【パッチ26.19】ラカンSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|飛び込んでチャームして帰る”魅惑の翼”【LoL】

ラカンSUP攻略 アイキャッチ
ラカン
SUPPORT
ラカン
サポート / エンゲージ・ローム型 / 難易度:中〜高

ラカンは、ヴァスタヤのロトラン部族きってのバトルダンサー「魅惑の翼」。W「華麗なる登場」で敵の懐へダッシュして打ち上げ、R「みんなオレに夢中」で走り回りながら触れた敵にまとめてチャームをかけ、E「バトルダンス」で味方のもとへ飛んで帰る、「飛び込んで、チャームをかけて、帰ってくる」を1人でこなすエンゲージサポートです。仕掛けの速さと帰り道の両方を持っているので、成功しても失敗しても自分が落ちずに済む。これがレオナやノーチラスとの一番の違いです。

2026シーズンのラカン本体には、26.1から26.19まで一度も数値調整が入っていません。最後に本体が動いたのは前シーズン序盤のWのクールダウン短縮で、それ以降スキルの数値は据え置きです。一方で周りはよく動きました。26.11で主力ルーンのガーディアンと、ソラリのロケット・騎士の誓い・ジーク コンバージェンスといったタンクサポートのアイテムが強化され、26.16ではロームのペナルティが重くなってレベル5までボットレーンを離れにくくなりました。そして26.19では、サポートアイテムのワールド アトラスとルーニック コンパスが「体力」から「体力自動回復」へ組み替えられています。この記事では、パッチ26.19時点のラカンSUPを、ビルド・ルーン・仕掛けのルート・Eの帰り道・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 仕掛ける前に「Eで帰れる味方」がどこにいるかを見る。帰り道のないWは、ただの自爆になる
  • 基本の流れはW(打ち上げ)→R(チャーム)→E(味方へ帰る)。Wが届く距離なら、これがいちばん確実
  • Eは1回目で飛んで、5秒以内の2回目でもう一度飛べる。2回目は「帰る」ために取っておく
パッチ26.1〜26.19 ラカンの変化点まとめ ─ 本体は無傷、ガーディアンとタンクアイテムが追い風、ロームのルールが向かい風

2026シーズン、ラカンの数値は一度も動いていない

ラカンは26.1〜26.19の19パッチで、サモナーズリフトの本体調整がゼロです。最後の数値変更は前シーズン序盤のW「華麗なる登場」のクールダウン短縮で、それから1年半以上、スキルの数字は変わっていません。変わったのは「ラカンが使う道具」と「サポートのルール」のほうです。〇は追い風、×は向かい風、△は「ラカンの性能は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
前シーズン〇W「華麗なる登場」のクールダウン 16〜10秒→14〜10秒。ランクの低い序盤ほど早く戻るようになり、これが現在の数値
26.1〇ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。ロームのペナルティは「レベル3までBOT外でミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値-25%」
26.11〇ガーディアンのクールダウン短縮、アフターショックの序盤防御力アップ。ソラリのロケット・騎士の誓い・ジーク コンバージェンスなどタンクサポート向けアイテムも強化。相手エンチャンターの主力ルーン「エアリー召喚」は序盤シールドが低下
26.16×ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。サポートアイテムのクエストがミニオン寄りに。レベル2〜3でミッドへ走る動きが割に合わなくなった
26.18△ラカン本体・主要アイテムともに変更なし。同じエンゲージ枠のノーチラスと、ロームで競合するバードが小さく削られた
26.19〇ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%。運営の狙いは近接サポートのレーン戦の持続力

26.11:ガーディアンが「仕掛けたあとの保険」になり、タンクアイテムで集団戦がもう一段強くなった

26.11は、サポート全体の流れを「エンチャンター中心」から「エンゲージとローム」へ少し戻した回でした。ラカンにとって大きいのはガーディアンのクールダウン短縮です。ガーディアンは「スキルを使った味方」と「近くの味方」を守るキーストーンで、ラカンはE「バトルダンス」で味方に飛ぶたびにガードが乗ります。仕掛けてからEで帰った瞬間、帰った先の味方と自分の両方にシールドが入るので、飛び込みの代償を小さくできるようになりました。同じパッチでソラリのロケットと騎士の誓いの防御面、ジーク コンバージェンスの使い勝手が上がり、Rで飛び込む集団戦の型がそのまま強化されています。相手のエンチャンターがエアリー召喚の序盤シールドを失ったことも、レベル2で仕掛けるラカンには追い風です。

26.16:レベル5までボットに縛られる。ラカンの「ローム」は時間と目的を選ぶものになった

ラカンはWとRの足、Eでの帰還があり、サポートの中でもロームが得意なチャンピオンです。ところが26.16で、ボットレーン以外でミニオン・サポートアイテムから得るゴールドと経験値のペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」に強化されました。レベル3でミッドへ走ると、その間のゴールドと経験値が3分の1削られたまま戻ってくる計算です。これでラカンは「序盤からロームで試合を作る」より、レベル2〜5はボットで仕掛けて勝ち、ロームはレベル6以降にRを持って行くほうが割に合うチャンピオンになりました。

本体は無傷。周りの3つの変化をどう受け止めるか 26.11 追い風 ガーディアンの回転アップ タンクアイテムも強化 → Eで帰った先を守る → ジークでRを重くする 26.16 向かい風 ロームのペナルティ強化 レベル5までBOT外-33% → 序盤はボットで勝つ → ロームはR習得後に 26.19 追い風(小) アトラスの体力→自動回復 レベル1の体力は30減る → 長く居座るほど得 → レベル2の殴り合い注意 「飛び込んで、帰ってくる」ラカンの形は、どの変化でも崩れていない

26.18:本体もアイテムも無傷。競合が少し削られた

26.18でラカンに変更はなく、セレスティアル オポジション・ジーク コンバージェンス・ソラリのロケットも据え置きです。同じサポートではノーチラスノーチラスとバードバードが小さく弱体化されました。どちらも「仕掛ける側」「ロームする側」でラカンと枠を争うチャンピオンなので、相対的にはラカンを選ぶ理由が少し増えています。

26.19:サポートアイテムが「体力」から「体力自動回復」へ。ラカンは得をするが、レオナほどではない

Worlds直前の26.19でも、ラカンのスキルの数値は動きませんでした。入ったのはサポートアイテムの調整で、ワールド アトラスワールド アトラスの体力が30→0、基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパスルーニック コンパスの体力が100→60、基本体力自動回復が50%→75%になりました(その先の世界の恵みは体力200・基本体力自動回復75%のまま)。運営のコメントは「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎていて、レーン戦での持続的な戦闘能力が低すぎる」というもので、まさにラカンのような「仕掛けて帰る」サポートがレーンに居続けられるように、という狙いです。

ただし、増えるのは基本体力自動回復に対する割合です。ラカンの基本体力自動回復は5(レベルごとに+0.5)で、レオナレオナ・ノーチラス・アリスターアリスターの8.5よりかなり低いので、同じ+25%でも戻る量はタンクサポートの6割ほどです。しかも買った直後のワールド アトラスからは体力30が消えるので、レベル1〜2の殴り合いでは以前より30だけ柔らかい状態でスタートします。ラカンにとっての26.19は、「レベル2の最初の仕掛けは少し慎重に、そのあと削られても戻ってきやすい」変更だと覚えておけば十分です。

  • 結論:26.19のラカンは「1年半前と同じ性能のまま、道具とルールが入れ替わった状態」です。覚えるべき変化は「ガーディアンとタンクアイテムで、仕掛けたあとに自分と味方を守る」「ロームはR習得後に目的を持って」「レベル2の仕掛けは体力30少ない前提で」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組み直しています。
目次

ラカンは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ラカンは「仕掛けて、しかも生きて帰れる」ことに関して現環境でも唯一無二のサポートです。26.11以降はガーディアンとタンクアイテムが強化され、エンゲージサポート全体の立場が上がりました。その中でラカンは、レオナやノーチラスのような「入ったら最後まで残る」型ではなく、Eで帰る道を持った「当てて逃げる」型。1回の仕掛けで失うものが少ないので、何度でも試合を動かしにいけます。一方で、仕掛けの判断と帰り道の管理を同時にやる必要があり、上手くなるまでに時間がかかるチャンピオンでもあります。

  • 現環境での評価:中位〜上位。本体は1年半動いていないが、26.11のガーディアン・タンクアイテム強化の恩恵を素直に受けている
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。仕掛ける感覚と「帰り道を先に確保する」習慣がつくので、エンゲージサポートの練習台として優秀。ただし最初の数十試合は、Eの使い方で苦労する
  • 操作難易度:中〜高。WとRの距離感、Eの1回目と2回目の使い分け、フラッシュとの組み合わせで差がつく
  • レーニング力(序盤の強さ):中。レベル2のW→Eは強力だが、自分のダメージは低く、殴り合いが長引くと不利
  • ローム性能:高。移動速度335とWの足、帰りのEでロームしやすい。ただし26.16以降はレベル6以降が本番
  • どんな人に向いているか:自分から試合を動かしたい人・派手な集団戦の入りが好きな人・ザヤや通常攻撃型のADCと組むことが多い人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、ラカンの「仕掛けていい場所」を作る

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるか、ミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入ります。ラカンは通常攻撃の射程が300と短めなので、ミニオンを拾うより、Q「キラリ羽根」を相手チャンピオンに当ててチャージを使うほうが安全に進められます。

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:セレスティアル オポジションなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。

ラカンにとっての意味 ─ 見えている場所でしか、Wは撃てない

ラカンの仕掛けは「相手の位置が見えていて、Wが届く」ことが前提です。視界のないブッシュに向かって飛び込むと、相手のサポートとジャングラーに逆に囲まれます。40Gのコントロール ワードを、相手ボットのサイドブッシュと川の入口に常に置いておくと、「ここまでは飛び込んでいい」という線が引けます。ロームの行き先でも同じで、ミッドのブッシュにワードを置いてから仕掛けると、Rの成功率が大きく変わります。装備枠を圧迫しないので、コアアイテムが揃ったあとも2個を切らさないのがラカンのSUPクエストの使い方です。

ラカンの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、ラカンの強み・弱みを整理します。

強み

  • W「華麗なる登場」で、見てから反応しにくい速さで打ち上げられる
    指定地点へダッシュして、到着と同時に周囲の敵を1秒間ノックアップ。ダッシュが速く、相手が気づいたときには浮いています。
  • R「みんなオレに夢中」で、複数の敵にまとめてチャームをかけられる
    4秒間、移動速度が75%上がり、触れた敵それぞれに1〜1.5秒のチャーム。最初にチャンピオンに触れると移動速度がさらに150%上がるので、集団戦の中を走り抜けて全員に触れられます。
  • E「バトルダンス」で、仕掛けたあとに味方のもとへ帰れる
    味方チャンピオンへダッシュしてシールドを付与。5秒以内に1回だけ再発動できるので、「味方Aに飛ぶ→味方Bに帰る」の2段移動ができます。
  • 固有「神秘の翼」で、定期的に自分にシールドが張られる
    レベルに応じて30〜225(+魔力の95%)。仕掛ける前に張られていれば、飛び込んだ直後の被弾を1回分受け止めてくれます。
  • ザヤと組むと、Eの射程が650から1000に伸びる
    相棒のザヤザヤに向かうEだけ射程とダッシュ速度が伸びます。帰り道が長くなるぶん、深く飛び込めます。

弱み

  • 自分のダメージが低い
    Wが70〜270(+魔力の80%)、Rが100〜300(+魔力の50%)。仕掛けは作れても、倒し切るのは味方の仕事です。
  • Eが止められると帰れない
    飛び込んだあとにスタンやサイレンスを受けると、Eで帰る前に倒されます。ソラカのE「星の静寂」やモルガナのQ「ダークバインド」は天敵です。
  • 体力は並だが防御は低め
    基本体力610、物理防御30。タンクサポートほど前に残れず、仕掛けたあとは必ず下がる必要があります。
  • シールドや行動妨害の無効化に弱い
    味方に行動妨害を寄せ付けないシールドを配るサポートが相手だと、WもRも空振りします。代表がモルガナで、対策は対面の節で解説します。
  • 26.16以降、序盤のロームが割に合わない
    レベル5までボット外ではゴールドと経験値が33%減ります。得意なロームを序盤から使えないのは、ラカンにとって小さくない制限です。

ラカンのおすすめルーン

ラカン ルーンは、不滅の「ガーディアン」が主流です。ラカンはE「バトルダンス」で味方に飛ぶたびにその味方をガードできるので、仕掛けて帰った瞬間に、帰った先の味方と自分の両方にシールドが入ります。26.11でクールダウンが短くなり、レーンで2回目の仕掛けにも間に合いやすくなりました。メインはガーディアン+生命の泉+ボーンアーマー+生気付与、サブは天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
ガーディアンガーディアン(不滅)〇Eで飛んだ味方をガードし、帰った先で2人分のシールド。26.11でクールダウンが短くなった主流。
アフターショックアフターショック(不滅)△Wの打ち上げとRのチャームで確実に発動し、26.11で序盤の防御力も上がった。ただしラカンは入ったら帰るので、防御力が活きる時間が短い。
グレイシャルオーグメントグレイシャルオーグメント(天啓)△移動不能効果で冷気の光線が出てスロウと与ダメージ低下。Wのたびに発動し、仕掛けたあとに相手の反撃を鈍らせる。味方ADCの追撃が弱い試合向け。
電撃電撃(覇道)×W・R・通常攻撃で3回は当たりますが、ラカン自身のダメージが低く、1回のバーストのために守りを捨てる価値はありません。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×通常攻撃を3回当てる前にEで帰るのがラカンの動き。殴り続ける時間がないので、発動しても活きません。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
生命の泉生命の泉(不滅)〇敵に行動妨害を与えると近くの味方が回復。Wの打ち上げとRのチャームが発動条件で、仕掛けるたびに味方の体力が戻る。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)〇最初の被弾のあと、同じ相手からの次の3回を軽減。飛び込んだ直後の集中砲火を耐えて、Eで帰るまでの時間を作る。
生気付与生気付与(不滅)〇回復とシールドの効果が増える。Eのシールド、固有のシールド、Qの回復、ガーディアンのシールドのすべてに乗る。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓)〇6分までにビスケットが届き、食べると最大体力が増えて回復。26.19でワールド アトラスの体力30が消えた分を、序盤の体力で埋める。
宇宙の英知宇宙の英知(天啓)〇サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュが早く戻り、W→フラッシュの仕掛けを使える回数が増える。
追い打ち追い打ち(覇道)△移動妨害中の敵に追加の確定ダメージ。Wの打ち上げ中に通常攻撃を入れると乗る。サブを覇道にするなら、視界を強くするディープワードと組む。

※ステータスシャードの3枠目は体力の伸びが基本で、相手ボットが物理ダメージ2枚の構成なら体力65に替えて、レベル1〜2の被弾に備えます。

ラカンのサモナースペル

基本はフラッシュ+イグナイトかフラッシュ+ヒールです。レベル2〜3で仕掛けてキルを取りにいくなら、イグナイトで倒し切る力を足します。ADCと一緒に長くレーンにいて、相手の仕掛けにも付き合うならヒールです。ラカンの場合、フラッシュは逃げるためより仕掛けを伸ばすために使うことが多いスペルで、Wのダッシュ中にフラッシュを押すと、ダッシュの着地点を一気に前へずらせます。相手が「Wは届かない」と思って立っている距離から打ち上げられるので、Rと合わせて集団戦の開始合図になります。逆に言えば、フラッシュがないラカンは仕掛けの距離が読まれやすいので、フラッシュのクールダウン中は1段慎重になりましょう。

ラカンのおすすめビルド

ラカン ビルドの現在の主流は、サポートアイテムをセレスティアル オポジションへ進化させ、アイオニア ブーツ→ジーク コンバージェンス→ソラリのロケットと、「Rで飛び込んだ集団戦を重くする」タンク寄りの形です。ラカン自身のダメージではなく、飛び込んだ先で敵を遅くし、味方を守るアイテムを積みます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。26.19からワールド アトラスの体力が0になり、代わりに基本体力自動回復が50%になりました。レベル1〜2の体力は以前より30少ないので、レベル2のW→Eを仕掛けるときは、相手の反撃を受ける量まで計算に入れるのが大事です。最初のリコールでルーニック コンパスまで進めていれば十分です。

コアビルド(現主流のタンク型)

セレスティアル オポジション セレスティアル
オポジション
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
ジーク コンバージェンス ジーク
コンバージェンス
→
ソラリのロケット ソラリの
ロケット
→
騎士の誓い 騎士の誓い
→
バンドルパイプ バンドル
パイプ

セレスティアル オポジションでチャンピオンからのダメージを軽減し、効果が切れたときに周囲の敵へスロウをかける。これが「飛び込んだ直後を耐えて、相手の足を止めてから帰る」ラカンの動きと噛み合います。2手目のジーク コンバージェンスはRを使うと5秒間の嵐をまとうアイテムで、Rで走り回るだけで、触れた敵の周りにスロウとダメージが広がります。ソラリのロケットは、仕掛けたあとの味方の反撃を1枚のシールドで支える3手目。以降は、ADCを守るなら騎士の誓い、味方全体を加速させるならバンドルパイプで締めます。

守り重視型(相手に飛び込み役がいて、味方ADCが狙われ続けるとき)

セレスティアル オポジション セレスティアル
オポジション
→
マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
ソラリのロケット ソラリの
ロケット
→
騎士の誓い 騎士の誓い
→
ミカエルの祝福 ミカエルの
祝福

相手にも仕掛け役(レオナやノーチラス、ジャングラーのヴァイなど)がいて、味方ADCが何度も狙われる試合の型です。ラカンは自分が仕掛けるだけでなく、Eで味方のところへ飛んで守りに入れるので、ソラリのロケットと騎士の誓いを先に持つと「守りのラカン」になります。マーキュリー ブーツは、自分が飛び込んだ先でスタンを受けてEで帰れない時間を短くする一足。ミカエルの祝福は、捕まったADCの行動妨害を解除する最後の保険です。

ラカンはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのまま仕掛けの回数と生存力に直結します。

ブーツ相性ラカンにとっての一言
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
◎ 最適 WとEが早く戻り、フラッシュも早く帰ってくる。「仕掛けて帰る」を何回できるかで勝負が決まるラカンの基本の一足。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
○ 有力 スタンやスネアの時間が短くなり、飛び込んだ先で止められてもEで帰るまでが早い。相手に行動妨害が多い試合の第2候補(打ち上げには効かない)。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御・通常攻撃のダメージ軽減
△ 状況 相手のADCとジャングラーが通常攻撃主体で、飛び込んだ先で殴られ続ける試合だけ。回転の速さを捨てる価値があるかを見て選ぶ。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
× 不向き ロームには魅力的ですが、ラカンの足はWとRとEで足りています。足りないのは移動速度ではなく、スキルの回転です。

※結論:ラカンはアイオニア ブーツが基本です。相手に行動妨害が多く、飛び込んだ先で止められる試合だけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • セレスティアル オポジション
    セレスティアル オポジション(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が切れたときに周囲の敵へ1.5秒間50%のスロウを付与する「山の祝福」。Wで飛び込んだ直後に殴られると発動し、2秒後に周りの敵が遅くなるので、その間にEで帰れます。ラカンと最も噛み合う進化先です。
  • ジーク コンバージェンス
    ジーク コンバージェンス(Rを重くする1コア目) 体力300・物理防御25・魔法防御25・スキルヘイスト10に、アルティメットスキルを使うと5秒間、自分の周りに嵐が発生し、敵チャンピオンに毎秒30の魔法ダメージと30%のスロウを与える「氷炎のテンペスト」。Rは4秒間走り回るスキルなので、嵐をまとったまま敵の間を抜けるだけで、チャームの外にいる敵まで遅くできます。
  • ソラリのロケット
    ソラリのロケット(仕掛けたあとの反撃を支える) 体力200・物理防御30・魔法防御30・スキルヘイスト10に、周囲の味方に耐久値290〜360のシールドを付与する「献身」(2.5秒かけて減衰)。RとEで味方の中に帰ってきた瞬間に使うと、仕掛けに付いてきた味方全員が一度に守られます。
  • 騎士の誓い
    騎士の誓い(ADCを守る4手目) 体力200・物理防御40・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、指定した「同志」が近くにいる間はその味方が受けるダメージの14%を代わりに受け、同志がチャンピオンに与えたダメージの12%の体力を回復する「犠牲」。Eで同志のところへ帰れば、すぐに肩代わりが始まります。
  • バンドルパイプ
    バンドルパイプ(仕掛けを味方全体の加速に変える) 体力200・スキルヘイスト15・物理防御20・魔法防御20に、敵チャンピオンにスロウか移動不能効果を付与すると「ファンファーレ」を獲得し、自分の移動速度と周囲の味方の攻撃速度が上がる効果。WとRで確実に発動するので、仕掛けた瞬間に味方の火力が一段上がります。
  • ミカエルの祝福
    ミカエルの祝福(捕まったADCの解答) 味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」を持つ守りのアイテム。相手にスタンやスネアの長いチャンピオンがいて、Eで飛んでも間に合わない場面が続く試合で、騎士の誓いの次に入れます。
ラカンの戦術 ─ 「帰り道を先に見る」「Eの2回目を残す」「Rは触れる順番を決めてから」の三本柱

帰り道を先に見る ─ Wを押す前に、Eの届く味方を探す

ラカンの仕掛けで一番大事なのは、打ち上げる相手より「飛び込んだあと、どの味方に帰るか」です。E「バトルダンス」の射程は650(ザヤへは1000)。Wで飛び込んだ着地点から650以内に味方がいなければ、帰る手段がないまま敵の真ん中に残ります。仕掛ける前に、ミニマップと画面で「Eの届く味方」を1人確認しましょう。これだけで事故の半分が消えます。

Eの2回目を残す ─ 1回目は「行く」、2回目は「帰る」

Eは1回飛んだあと、5秒以内ならもう1回だけ使えます。1回目で前にいる味方に飛んでWの距離を稼ぎ、仕掛けたあと2回目で後ろの味方に帰るのが理想の使い方です。2回目を先に使い切ると、Eの本来のクールダウン(20〜12秒)が始まり、その間は帰り道がありません。

Rは触れる順番を決めてから ─ チャームは「一人一回」

R「みんなオレに夢中」は、触れた敵それぞれに1回ずつダメージとチャームを与えるスキルです。同じ敵に何度触れても2回目はありません。走り出す前に「誰と誰と誰に触れるか」を決め、最後に触れた敵の近くから味方のところへEで帰ると、チャームした敵全員が味方の射程に歩いてきます。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。

R みんなオレに夢中 R 最優先
>
W 華麗なる登場 W 2番目
>
E バトルダンス E 3番目
>
Q キラリ羽根 Q 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でE、レベル3でQが基本です。レベル2で「Eで味方ADCの横へ飛ぶ→Wで打ち上げ」という最初の仕掛けができるようになり、これがラカンのレーン戦の最大の山場になります。以降はWをMAX優先。Wはランクが上がるとダメージが50ずつ伸び、クールダウンが14秒から10秒まで縮みます。仕掛けの回数そのものが増えるので、ラカンの強さはWのランクで決まります。2番目はEで、シールドが25ずつ伸び、クールダウンが20秒から12秒まで縮んで「帰り道」が早く戻ります。Qはダメージと回復が伸びるだけなので最後で問題ありません。R「みんなオレに夢中」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。チャームが1秒→1.25秒→1.5秒と伸び、クールダウンが130秒→110秒→90秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

神秘の翼
固有スキル(定期的なシールド)
神秘の翼

ラカンは定期的にシールドを獲得します。シールド量はレベルに応じて30〜225(+APの95%)で、次のシールドまでの時間はレベル1の40秒から、レベルが上がるごとに短くなります。敵チャンピオンに通常攻撃やスキルを当てると、次のシールドまでの時間がさらに縮みます。

  • シールドが張られているときが仕掛けどき。飛び込んだ直後の1発目を受けてくれる
  • 割られたら無理をせず、次のシールドが戻るまでの数十秒は仕掛けの判断を1段慎重に
  • 魔力の反映が95%と大きい。魔力を積まなくても、レベルで伸びる基本値が十分に大きい

やってはいけない使い方は、シールドが割れたままの状態で、次のWを押すことです。1発目を受けるものがないまま飛び込むと、帰りのEを押す前に体力が大きく削られます。

キラリ羽根
Q(削り+遅れて届く回復)
キラリ羽根

魔法の羽根を投げ、最初に当たった敵ユニットに70〜250(+APの70%)の魔法ダメージを与えます。羽根がチャンピオンかエピックジャングルモンスターに当たると、3秒後、またはラカンが味方チャンピオンに触れたときに、自分と周囲の味方の体力をレベルに応じて40〜210(+APの55%)回復します(クールダウン11〜7秒・マナ45・射程850)。

  • レーンの削りと、サポートアイテムのクエストを進めるための主力。相手チャンピオンに当てて「富の共有」を使う
  • 回復は「味方に触れた瞬間」にも発動します。Qを当てたあとEで味方に飛べば、3秒待たずにその場で回復が入ります
  • ミニオンの後ろにいる相手には当たらないので、ミニオンが少ない瞬間を狙います

やってはいけない使い方は、相手のミニオンに当たる角度で撃つことです。回復が発動しないうえ、マナ45とクールダウンだけが残ります。

華麗なる登場
W(ダッシュ→範囲ノックアップ)
華麗なる登場

指定地点にダッシュしてから回転して宙に舞い上がり、到着地点の周囲の敵に1秒間のノックアップと70〜270(+APの80%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン14〜10秒・マナ50〜90・射程600)。

  • 仕掛けの主役。着地点の周りにしか当たらないので、相手に重なる位置まで飛ぶ
  • ダッシュ中にフラッシュを押すと着地点が前にずれる。相手が「届かない」と思っている距離から打ち上げられる
  • 逃げにも使える。ただし帰り道にするのはEが基本で、Wは「仕掛けのために取っておく」
着地点に重なって打ち上げる。フラッシュで一歩先へ 射程600のダッシュ 1秒ノックアップ +フラッシュ 届かないはずの相手 ※クールダウン14〜10秒・マナ50〜90。着地点の周りにしか当たらない

やってはいけない使い方は、相手の手前に着地するWを撃つことです。ノックアップが入らないまま相手の目の前に立つだけになり、帰り道のEを使わされます。

バトルダンス
E(味方へのダッシュ+シールド・2段)
バトルダンス

味方チャンピオンのところまでダッシュして、3秒間、耐久値50〜150(+APの70%)のシールドを付与します。5秒以内なら一度だけ再発動でき、別の味方(または同じ味方)へもう一度飛べます(クールダウン20〜12秒・マナ40〜60・射程650、ザヤへは射程1000)。

  • 1回目で「行く」、2回目で「帰る」。仕掛けの前後で2回に分けて使う
  • ガーディアンのガードも乗る。飛んだ先の味方が狙われていれば、シールドが2枚重なる
  • Qを当てたあとに味方へ飛ぶと、Qの回復がその場で発動する
1回目で「行く」、2回目で「帰る」 後ろの味方ADC 前の味方 敵 ① E1回目 ② W→R ③ E2回目で帰る ※射程650・ザヤへは1000。2回目を使うと本来のクールダウンが始まる

やってはいけない使い方は、仕掛ける前に2回とも使い切ってしまうことです。帰り道のないまま敵の真ん中に残り、20〜12秒のクールダウンを待つことになります。

みんなオレに夢中
R(ウルト・加速して触れた敵にチャーム)
みんなオレに夢中

4秒間、移動速度が75%増加し、触れた敵それぞれに初回のみ100〜300(+APの50%)の魔法ダメージと1〜1.5秒のチャームを与えます。最初にチャンピオンに触れたときには、移動速度がさらに150%増加し、徐々に元に戻ります(クールダウン130/110/90秒・マナ100)。

  • チャームされた敵はラカンに向かって歩いてくる。味方の方向へ走れば、敵を味方の射程まで連れてこられる
  • 最初の1人に触れた直後が最も速い。その加速で2人目、3人目に触れにいく
  • ジーク コンバージェンスを持っていれば、走るだけでスロウの嵐が広がる
触れる順番を決めて、最後は味方の方へ抜ける 味方 1人目 2人目 3人目 チャームされた敵が付いてくる R発動

やってはいけない使い方は、Wが届く距離なのに、Rから走り出して相手に見せてしまうことです。加速した姿を見た相手はフラッシュや移動スキルで距離を取り、チャームは1人にしか入りません。距離が足りないとき以外は、Wで止めてからRです。

仕掛けの3ルート ─ 相手との距離と、味方の位置で入り方を選ぶ

「Wが届くか」「前に味方がいるか」で、ルートは3つに分かれる

ラカンの仕掛けは、同じW・R・Eでも押す順番で届く距離が変わります。相手との距離と、Eで経由できる味方の位置を見て、次の3つから選びます。どのルートでも最後は「Eで帰る」で終わる、というのが共通のルールです。

距離と味方の位置で、W・R・Eの順番を選ぶ Wが届く:W→R→E(基本) 打ち上げて止めてから、Rで周りにもチャーム いちばん確実。レーン戦のほとんどはこれ 届かない:R→W(→フラッシュ) Rの加速で距離を詰め、触れた直後にW 集団戦の入り。見られると逃げられるので一気に 前に味方:E→W→R→E(経由) 前の味方へ飛んで距離を稼ぎ、そこからW 2回目のEで後ろの味方へ帰る。5秒以内に ※どのルートでも、押す前に「Eで帰れる味方」を確認する

W→R→E:届くなら、まず止めてからチャームをかける

Wが届く距離なら、先にWで打ち上げて相手を止め、そのあとRで走り出して周りの敵にも触れるのが最も確実です。打ち上げられている相手はフラッシュも移動スキルも使えないので、Rの最初の1人は必ず取れます。最後はEで味方のところへ帰り、チャームされた敵を味方の射程まで連れてきます。

R→W:届かないなら、Rの加速で距離を詰める

相手がWの射程600の外にいる集団戦では、Rで走り出して加速し、最初に触れた瞬間にWを重ねます。チャームで止まった相手の真上にWを落とせば、打ち上げとチャームが連続で入ります。Wのダッシュ中にフラッシュを押せば、さらに奥の後衛まで届きます。ただし、Rで走る姿は相手からよく見えます。茂みや視界の外から一気に走り出すのが条件です。

E→W→R→E:前に味方がいるなら、その味方を踏み台にする

前にジャングラーやトップがいる場面では、Eの1回目でその味方へ飛んで距離を稼ぎ、そこからWで飛び込みます。飛んだ先の味方にはシールドとガーディアンが乗り、自分はWの射程を丸ごと前に延ばせます。仕掛けたら、2回目のEで後ろの味方へ帰る。5秒の再発動の猶予を意識して、W→Rを素早く押し切るのがコツです。

ラカンのスキルレシオ(AP比)

ラカンは固有のシールドが95%、Wのダメージが80%、Eのシールドが70%と、魔力の反映自体は高めです。ただし基本値が大きく、サポートとしてはタンクアイテムで硬くなるほうが「仕掛けて帰る」回数を増やせます。魔力は「積まなくても十分、積めばおまけが付く」くらいに考えておきましょう。

神秘の翼
固有
神秘の翼
シールドシールド量(30〜225+)魔力の95%
キラリ羽根
Q
キラリ羽根
AP魔法ダメージ(70〜250+)魔力の70%
回復自分と周囲の味方の回復(40〜210+)魔力の55%
華麗なる登場
W
華麗なる登場
AP魔法ダメージ(70〜270+)魔力の80%
バトルダンス
E
バトルダンス
シールド味方へのシールド(50〜150+)魔力の70%
みんなオレに夢中
R
みんなオレに夢中
AP触れた敵への魔法ダメージ(100〜300+)魔力の50%

※数値はパッチ26.19時点のものです。固有とQの回復はレベルに応じて基本値が伸びます(固有30〜225、Qの回復40〜210)。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 固有のシールドはレベルで30→225まで伸びる。魔力を積まなくても、中盤以降は1発を受け止められる
  • ダメージは基本値が主役。魔力より、仕掛けの回数を増やすスキルヘイストのほうが試合に効く
  • Eのシールドとガーディアンで「帰った先を守る」。守りの価値は、タンクアイテムの防御力で伸ばす

ラカンの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ レベル2のW→Eが最大の山場。ロームは我慢

26.16以降、レベル5まではボットレーンを離れると損をします。ラカンの序盤の仕事は、ボットで「レベル2の仕掛け」を先に決めることです。ボットレーンは1ウェーブ目と2ウェーブ目の近接ミニオン3体を倒すとレベル2になるので、そのタイミングを相手より先に迎えて、W→Eで飛び込みます。

  • Lv1はW。レベル1から打ち上げを持っておき、相手が前に出すぎたらADCと一緒に殴る
  • Lv2はE。相手より先にレベル2になった瞬間が、E→Wで飛び込む最初のチャンス
  • 26.19から序盤の体力が30少ないので、相手のサポートがレオナやノーチラスなら、レベル2は「仕掛けられたらEで帰る」準備を優先
  • Qは相手チャンピオンに当てて、サポートアイテムのクエストを進める。ミニオンに吸われる角度では撃たない
  • ロームは基本しません。行くならレベル6でRを覚えてから、ミッドのワードを確認して

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rを持ったら、仕掛ける場所を広げる

Rを覚えてジーク コンバージェンスが完成すると、ラカンは「ボットの2対2」だけでなく、ミッドや川でも試合を動かせるようになります。ロームのペナルティもレベル5までなので、ここからが本当のラカンの時間です。

  • 仕掛けの基準1:固有のシールドが張られていること。割られた直後は次の仕掛けを待つ
  • 仕掛けの基準2:Eで帰れる味方が650以内にいること。いなければ、どれだけ相手が前にいても押さない
  • ローム:ボットのウェーブを押し込んでから、ミッドへ。相手のミッドレーナーがレーンの前に出ているときに、R→Wで横から入る
  • ドラゴン前:1分前に専用枠のコントロール ワードを川の入口へ。ドラゴン周りのブッシュに視界がないと、R→Wの入りが読まれる
  • レベル11でRのクールダウンが110秒に。オブジェクトごとにRを持って行ける計算になる

後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 集団戦の開始合図を出す役

ジーク コンバージェンスとソラリのロケットが揃ったラカンは、集団戦の「始まり」を決める役です。味方が準備できた瞬間にR→Wで入り、敵の後衛にまとめてチャームをかけて、Eで帰ってソラリで守る。これが後半の勝ち筋です。

  • オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
  • 仕掛ける前に、味方のADCとミッドのスキルが上がっているかを見る。1人で入って1人で帰っても、試合は動かない
  • Rで触れる順番は「後衛→後衛→前衛」。前衛から触れると、後衛が下がって届かなくなる
  • 帰った先でソラリのロケット。チャームされた敵を追う味方全員を守る
  • Rがない時間は、Eで味方に飛んでシールドを配る「守りのラカン」に切り替える
レーン戦で勝つコツ
  • レベル2を相手より先に。そこでE→Wが、ラカンのレーン戦の一番の勝負どころ
  • 仕掛ける前に「帰り道のE」と「固有のシールド」の2つを確認する
  • ロームはレベル6から。R込みで行くほうが、ペナルティより大きい見返りを取れる
仕掛けのタイミングと実戦コンボ ─ 「帰り道がある・シールドがある・味方が付いてくる」の3条件が揃ったときだけ

ラカンは仕掛けの手段が多いぶん、「押せば入れる」場面が何度も来ます。けれど、入れることと、入ってよいことは別です。仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けてよい3条件

  • Eで帰れる味方がいる(着地点から650以内。いなければ入らない)
  • 固有「神秘の翼」のシールドが張られている(1発目を受けるものがある)
  • 味方のADCが、打ち上げた相手を殴れる位置にいる(ラカンのダメージだけでは倒せない)

コンボ1:レベル2の飛び込み

E バトルダンス E ADCの横へ
→
W 華麗なる登場 W 打ち上げ
→
AA
→
E バトルダンス 再発動 E ADCへ帰る

レベル2になった瞬間に、Eで少し前にいるADCの横へ飛んでシールドを付け、そこからWで相手のADCに飛び込みます。打ち上げている1秒の間に通常攻撃を1発入れて、2回目のEでADCのところへ帰る。相手の反撃はADCに付いたシールドとガーディアンで受けます。

コンボ2:集団戦の入り(レベル6以降・R込み)

R みんなオレに夢中 R 視界外から加速
→
W 華麗なる登場 W 1人目に重ねる
→
Q キラリ羽根 Q 走りながら
→
E バトルダンス E 味方へ帰る

茂みや視界の外からRで走り出し、最初の敵に触れた直後にWを重ねて打ち上げとチャームを連続で入れます。加速が残っている間に2人目、3人目へ触れ、その途中でQを当てておけば、最後にEで味方へ飛んだ瞬間にQの回復が味方全員に入ります。ジーク コンバージェンスの嵐も、走った道すじに広がります。

応用テク

Eは守りにも仕掛けにもなる2段のスキルです。相手のエンゲージで味方ADCが捕まったら、Eで飛んでシールドを付け、そのまま捕まえに来た敵へWで打ち上げ返す。「守りに行ったEが、そのまま反撃の入口になる」のがラカンらしい動きです。もうひとつ、ザヤと組んだときはEの射程が1000まで伸びます。ザヤが後ろにいる限り、普段より350深く飛び込んでも帰ってこられるので、R→Wで敵の最後列まで狙えます。ザヤのE「ブレードコーラー」のスネアとRのチャームが重なると、相手はほとんど動けません。

ラカンの有利な対面・不利な対面

ラカンの対面相性は、「相手がWとRから逃げられるか」と「相手がラカンの帰り道(E)を止められるか」でほぼ決まります。移動スキルの少ない遠距離メイジや、自分から近づいてくる柔らかいサポートには仕掛けが通りやすい一方、行動妨害を無効にするシールド、飛び込みを押し返すスキル、Eを使わせないサイレンスやスネアを持つ相手には、「入って帰る」の形そのものを崩されます。

入る前に、帰る先を決めておく 味方ADC ラカン(少し前) 敵ボット W:射程600に入った瞬間 E:着地点から650以内のADCへ帰る 帰り道が650を超えるなら、どれだけ相手が前にいても押さない

有利になりやすい相手

ゼラス

ゼラス ─ 移動スキルがなく、Wから逃げる手段がない

ゼラスゼラスの「アルカノパルス」は長射程で痛いものの、溜めている間は移動速度が落ちます。溜め始めた瞬間がWの飛び込みどきで、移動スキルを持たないゼラスはフラッシュ以外で逃げられません。打ち上げている間にADCが殴れば、そのまま倒し切れる対面です。

怖いのは「ショックオーブ」のスタンだけです。Wで飛び込む前にオーブを空振りさせるか、オーブを撃った直後に入りましょう。

ブランド

ブランド ─ スタンの準備が必要なぶん、先に入れば返されない

ブランドブランドの「焦炎」がスタンになるのは、相手が炎上しているときだけです。炎上を付けられる前にWで飛び込めば、ブランドには止める手段がほとんどありません。体力も低く、打ち上げとADCの通常攻撃で削り切れます。

「烈火の柱」の置き撃ちに入らないように。柱が見えたら一度待ち、消えた直後に飛び込みます。

パイク

パイク ─ フックで引かれた味方に、Eで飛んで打ち上げ返す

パイクパイクは「ボーンスキューア」で引いてから「亡者の引き波」のスタンで倒しに来ます。引かれた味方にEで飛んでシールドを付け、近づいてきたパイクをWで打ち上げ返せば、仕掛けがそのまま反撃になります。パイクは体力を伸ばしにくいチャンピオンなので、ADCの殴り返しがよく通ります。攻略はパイクSUPの攻略記事もあわせてどうぞ。

パイクは「ゴーストウォーター」で姿を消してから仕掛けます。消えたらADCから離れすぎず、Eが届く距離にいましょう。

不利になりやすい相手

モルガナ

モルガナ ─ ブラックシールドで、WもRも無効にされる

モルガナモルガナの「ブラックシールド」は、張られた味方への魔法ダメージと行動妨害を無効化します。ラカンのWの打ち上げもRのチャームも魔法ダメージ付きの行動妨害なので、張られた相手には何も起きません。そのうえ「ダークバインド」のスネアが当たれば、Eで帰る前に止められます。

ブラックシールドが使われるのを待ってから入ること。シールドを見たら、そのクールダウンの間だけが仕掛けの時間です。

ジャンナ

ジャンナ ─ 飛び込んだ着地点に竜巻、Rで押し返される

ジャンナジャンナは「ハウリングゲイル」の竜巻を溜めて置いておけるので、Wで飛び込んだ着地点に合わせて打ち上げ返されます。Rで走り出しても、「モンスーン」で周囲の敵を吹き飛ばされると、チャームが入る前に押し出されます。「ストームブレス」のシールドで、打ち上げた相手のADCも守られます。

竜巻が溜められていない瞬間が狙い目です。ジャンナがQを使った直後の14秒は、飛び込みを返す手段がモンスーンだけになります。

レオナ

レオナ ─ 硬くて倒せず、飛び込んだ先でスタンを返される

レオナレオナは「エクリプス」で防御力を上げ、「シールド・オブ・デイブレイク」の通常攻撃でスタンを返してきます。ラカンが飛び込んでも倒し切れず、逆にスタンで帰り道のEを遅らされます。26.19のアトラス調整は、基本体力自動回復の高いレオナのほうが大きく得をする点も覚えておきたいところです。レオナ側の立ち回りはレオナの攻略記事で解説しています。

レオナを狙わず、後ろのADCだけを狙うこと。レオナの「ゼニスブレード」が外れた直後が、ADCへ飛び込むタイミングです。

ソラカ

ソラカ ─ サイレンスで帰り道を奪われ、仕掛けても回復で戻される

ソラカソラカの「星の静寂」は、範囲内の敵チャンピオンにサイレンスを付与し、消えるときにスネアで縛ります。飛び込んだ着地点に置かれるとEもWも押せず、帰り道を失います。仕掛けが通っても、「星霊の癒し」と「星に願いを」で削った体力を戻されるので、決め切れないと割に合いません。攻略はソラカSUPの攻略記事もどうぞ。

ソラカのEが使われた直後に入ること。ソラカ本人は体力が低いので、ADCではなくソラカを打ち上げる選択も有効です。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ラカンはWで打ち上げた相手をすぐ殴れるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝率にそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ラカンの仕掛けを支えるゲーミング環境 ─ 「Wの着地点」と「Eの帰り先」は手元で決まる

マウス ─ Wの着地点を、相手に重なる1点に置く

Wは着地点の周りにしか当たらないので、置く位置の数十ユニットのずれが打ち上げの成否になります。高精度センサーの軽量マウスは、狙った1点にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ W→フラッシュ、E→W→Eの連打を遅れなく

ラカンはダッシュ中のフラッシュ、5秒以内のEの再発動と、短い時間に続けて押す操作が多いチャンピオンです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ スマイトとリコールの音で、仕掛けていい瞬間を知る

壁の向こうでジャングラーがキャンプを殴る音、スマイトの音、相手のリコールの詠唱音。どの方向から鳴っているかが分かれば、「今なら相手のジャングラーは来ない」と判断してWを押せます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手のフラッシュと移動スキルを、1フレーム早く見る

Rで走り出したあと、相手がフラッシュで逃げたかどうかで触れる順番が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、相手の動きが一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ Rで走り抜ける乱戦こそフレームレートが命

集団戦の中をRで走り抜ける瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、仕掛けの判断を速く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ラカンの集団戦は、味方の前衛と後衛の間に立ち、相手に見えにくい位置からR→Wで敵の後衛へ入り、触れた敵を連れて味方のところへEで帰るのが基本です。前衛のように最前列に立ち続ける必要はありません。入るのは一瞬で、あとは味方の中にいます。この出入りの速さがラカンの価値です。

横から入り、敵の後衛を連れて帰る 味方ADC 味方前衛 ラカン(横・視界の外) 敵前衛 敵後衛 ① R→Wで後衛へ ② 触れた敵を連れてEで帰る→ソラリ
  • 立つ位置:味方の前衛と後衛の間の、横の少し外側。敵から見えにくく、Eで味方ADCへ帰れる距離
  • 狙うべき敵:Rで触れるのは敵の後衛が先。前衛に先に触れている間に、後衛は射程の外へ下がってしまう
  • スキルの順番:R(視界外から加速)→W(1人目に重ねる)→Q(走りながら)→E(味方へ帰る)→ソラリのロケット
  • ジークの嵐:Rで走った道すじにスロウが広がる。触れられなかった敵も遅くなる
  • Rがないとき:Eで狙われた味方に飛び、シールドとガーディアンで守る。相手の飛び込みにはWで打ち上げ返す
集団戦はこれだけ意識
  • 横の視界の外で待つ。Rで走る姿を相手に見せない
  • 触れる順番は後衛から。最後は味方の方向へ抜ける
  • 入ったら必ずEで帰る。帰った先でソラリ

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 帰り道を確認せずにWを押す
    着地点から650以内に味方がいなければ、Eで帰れません。押す前に「帰る味方」を1人決めましょう。
  • Eの2回目を先に使い切る
    2回とも「行く」に使うと、20〜12秒のクールダウンの間は帰り道がありません。2回目は帰るために残します。
  • Wが届くのにRから走り出す
    加速した姿を見た相手は逃げます。届く距離ならWで止めてからRです。
  • レベル2〜5でロームに行く
    26.16以降、ボット外ではゴールドと経験値が33%減ります。ロームはRを覚えてからにしましょう。
  • Qをミニオンに吸わせる
    回復が発動せず、サポートアイテムのクエストも進みません。ミニオンが少ない瞬間に、相手チャンピオンへ撃ちます。
  • コントロール ワードを補充しない
    視界のない場所への仕掛けは、逆に囲まれる原因です。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。

ラカンはどんな人におすすめ?

ラカンは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • 自分から試合を動かしたい人
    WとRで仕掛けを作り、Eで生きて帰る。サポートでありながら、集団戦の開始を自分で決められます。
  • 派手な集団戦の入りが好きな人
    Rで走り抜けて3人、4人にまとめてチャームをかける瞬間は、サポートの中でも屈指の見せ場です。
  • ザヤや通常攻撃型のADCと組むことが多い人
    打ち上げとチャームの時間に殴ってくれるADCほど、ラカンの仕掛けは結果になります。ザヤと組めばEの射程まで伸びます。ザヤ側の視点はザヤADCの攻略記事で解説しています。
  • エンゲージサポートを練習したい人
    「帰り道を先に見る」という習慣は、ほかのエンゲージサポートにもそのまま役立ちます。26.1〜26.19でスキルの数値が一度も変わっていないので、覚えたことが古くなりません。
こんな人には難しいかも
  • ADCの隣で守り続けたい人(ラカンは入って帰るチャンピオンで、守り専門ならジャンナやミリオが向く)
  • 自分でキルを取りたい人(ダメージは低く、倒すのは味方の仕事)
  • 操作の多いチャンピオンが苦手な人(W・E2回・R・フラッシュを短い時間に続けて押す)

ラカンのスキン一覧(全13種)

SKINS — THE CHARMER

ロトラン部族きってのバトルダンサーにして、ヴァスタヤ随一のお祭り男「魅惑の翼」。陽気な旅芸人の顔の裏で、相棒ザヤとともにアイオニアの魔法を守るために戦い続けています。2017年4月にザヤと同時に実装されて以来、飛び込んでチャームをかけて帰ってくる「舞うエンゲージ」は今もサポートの第一線です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 13スキン
  • 9エピック
  • 2レジェンダリー
  • 1ミシック
  • 45クロマ
  • 553最終スキンから(日)

最新スキンは「バトルアカデミア ラカン」(2025年3月19日)。そこから 553 日、およそ1年6か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ラカン のスプラッシュアート クラシック ラカンRAKAN — THE CHARMER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ラカンは、W「華麗なる登場」で飛び込んで打ち上げ、R「みんなオレに夢中」で走り抜けながらチャームをかけ、E「バトルダンス」で味方のもとへ帰る、「仕掛けて、しかも生きて帰れる」エンゲージサポートです。2026シーズンのスキルの数値は26.1から26.19まで一度も触られていませんが、26.11のガーディアンとタンクアイテムの強化、26.16のロームペナルティ強化、26.19のサポートアイテムの体力→自動回復が周りで動き、「序盤からロームで荒らす」時代から「レベル2〜5はボットで勝ち、Rを持ってから広げる」時代になりました。覚えることは「帰り道を先に見る」「Eの2回目を残す」「Rは触れる順番を決めてから」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。

ラカンの勝ち筋チェック
  • 序盤:レベル2を先に取ってE→W。Qは相手チャンピオンへ。ロームは我慢してボットで勝つ
  • 中盤:R習得とジーク完成で行動範囲を広げる。仕掛ける前に固有のシールドと帰り道を確認
  • 後半:横の視界外からR→W。後衛から触れて、味方へEで帰り、ソラリで守る

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードで「Wのダッシュ中にフラッシュ」を何度か押して、着地点がどこまで前にずれるかを自分の目で確かめることです。この距離を知っていると、相手が安心して立っている位置から打ち上げられるようになり、集団戦の入り方が一つ増えます。もうひとつは、自分のリプレイで仕掛けた場面だけを見返し、「Wを押した瞬間、Eの届く味方がいたか」を数えること。帰れなかった仕掛けの数が、そのままラカンで落ちた回数の原因です。26.19で序盤の体力は少し減り、代わりにレーンに居続ける力が少し増えました。レベル2の最初の一手を丁寧に、そのあとは何度でも飛び込む。ラカンはそういうチャンピオンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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