【パッチ26.22】カミール SUP完全ガイド|26.23先行対応・壁を蹴って標的を断つ”スチールシャドウ”ビルド・ルーン・立ち回り【LoL】

カミール SUP完全ガイド(デフォルトスキン)
カミール
SUPPORT
カミール
サポート / ファイター・キャッチ型 / 難易度:高

カミールは、ピルトーヴァーの名家フェロス家に仕える「スチールシャドウ」。E「フックショット」で壁に張り付いてから敵へ跳び、着地で0.75秒スタンさせ、R「ヘクステック・アルティメイタム」で狙った1人を誰も出入りできないエリアに閉じ込める、1人を確実に捕まえて落とすことに特化したファイターです。本来はTOPのチャンピオンですが、ボットレーンの壁を使った奇襲と、Rで敵ADCをサポートから引きはがす力を買われて、サポートでも使われてきました。

ただし2026シーズンのカミールSUPは、追い風の年ではありません。運営は26.16のパッチノートで「ロームサポートが大流行しており、カミールはその女王として君臨している」と名指しし、固有スキルのシールドをレベル依存に作り変え、同じパッチでサポート全体のロームにもペナルティを強めました。26.22時点のエメラルド以上の集計では、カミールSUPの勝率は46%台・使用率は1%前後と、上位のサポートには届いていません。それでも壁際での一瞬の捕まえと、Rでの隔離はサポートの中でも唯一無二です。この記事では、パッチ26.22のデータに26.23(11月18日実装予定)の先行情報を重ねて、カミールSUPのビルド・ルーン・コンボ・壁の使い方・対面ごとの立ち回りまで、正直な評価とあわせて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Eは敵から見えていない壁から張る。張る瞬間が見えていると、着地点から歩いて逃げられる
  • Rは敵ADCをサポートから引きはがすために使う。閉じ込めたら味方ADCと2人で殴り切る
  • Eを使ったら十数秒は逃げ手段がない。仕掛ける前に敵ジャングラーの位置を確かめる
パッチ26.1〜26.23 カミールの変化点まとめ ─ 26.16で「ロームSUPの女王」を名指しで抑え込み

本体の数値調整は26.16の1回。狙いは「SUPで弱く、TOPでは維持か強化」

2026シーズンの公式パッチノートを26.1から26.22まで確認し、26.23の先行情報も見ました。サモナーズリフトのカミール本体に入った変更は、26.4のEの仕様変更、26.16の大きな調整、26.19の不具合修正の3回です。SUPのカミールにとっては、本体よりも26.16のロームペナルティ強化のほうが重く効いています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値が変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。

パッチ向き内容
26.1〇ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。ロームのペナルティは「レベル3までBOT外でミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値-25%」
26.4〇E「フックショット」の攻撃速度が、壁を蹴って跳躍した時点で付くように。以前は敵チャンピオンに着地したときだけだった。Eを外しても殴る準備はできる
26.16×固有スキルのシールドが最大体力の20%(全レベル共通)→ レベル1/7/13/19で10/15/20/25%。クールダウンは14/11/8秒へ短縮。W「タクティカルスイープ」はクールダウン短縮・外側の追加ダメージ上昇、基本マナ339→375。同じパッチでロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化され、サポートアイテムのクエストもミニオンで進めやすい配分に
26.19〇不具合修正2件:固有スキルが「シールドバッシュ」を発動させないことがあった不具合と、Wが相手の「ボーンアーマー」に2ヒット扱いされていた不具合を修正。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200で、レベル1〜2の体力は30減った
26.20〜26.22△カミール本体の変更なし。26.22でスレッシュが弱体化、メルのW「反駁」が作り直し
26.23
(予定)
△カミール本体の変更なし(11月18日実装予定・先行情報)。ボルテイク サイクロソードの追加ダメージが1%下がる見込みで、脅威型ビルドを選ぶ場合は少し向かい風。対面のバード・メルは強化予定

26.16:「SUPのカミールの序盤」だけを狙って削った

運営は26.16で「ロームサポートが大流行しており、カミールはその女王として君臨しています」と説明し、TOPの性能は維持かできれば強化、という方針で調整を入れました(要旨)。SUPのカミールから見ると、効いているのは次の2点です。

  • 固有スキルのシールドが、レベル1〜6で半分(20%→10%)に:レベル2〜3でEから飛び込み、盾で殴り合いを受け止める動きが通りにくくなりました。SUPはレベルが上がるのが遅いので、15%に上がるレベル7まで時間がかかります
  • SUPでは25%に届かない:25%になるのはレベル19からで、レベル上限が20に上がるのはTOPロールクエストの報酬だけです。SUPのカミールのシールドは最大でも20%です
  • ロームのペナルティ強化:レベル5まではBOTを離れるとミニオンとサポートアイテムのゴールド・経験値が33%減ります。レベル2〜3でミッドに飛んでいく、かつての「ロームの女王」の動きは割に合わなくなりました
固有スキルのシールド量(最大体力に対する割合) 20% 10% Lv1〜6 20% 15% Lv7〜12 20% 20% Lv13〜18 26.15まで 26.16以降 ※25%はLv19から。レベル上限20はTOPロールクエストの報酬なので、SUPでは届かない

序盤への影響:盾が薄いぶん、レベル2〜3のオールインは「Eのスタンが確実に入る」状況に絞る必要があります。壁際で相手の横を取れないなら、仕掛けずにレベル6を待つほうが勝ちやすくなりました。

後半への影響:シールドのクールダウンは14/11/8秒へ短くなり、Wも短い間隔で撃てるようになりました。レベルが上がってからの小競り合いは、むしろ26.15より粘れます。

ビルドへの反映:序盤の殴り合いが弱くなったぶん、サポートアイテムは「次の通常攻撃で相手の被ダメージを上げる」ブラッドソングが主流になり、ブーツもプレート スチールキャップで受けを補う形が多く選ばれています。

26.23(11月18日実装予定・先行情報):本体は変更なし

11月に公開されたパッチ26.23の先行情報に、カミール本体の変更は含まれていません。関係するのはアイテムと周りのチャンピオンです。

  • ボルテイク サイクロソード:追加ダメージが1%下がる見込み。アンブラル グレイブから入る脅威型を選ぶ人は、赤月の刃やサンダード スカイの型も候補に入れておきましょう
  • バードバード・メルメル:どちらも強化予定。メルは26.22の時点ではカミールSUPが最も勝ち越している相手の1人です

なお、これはプレビュー段階の情報です。実装までに変更・見送りになる場合があるので、正式パッチノートが公開されたら、このページも確定版に更新します。

  • 結論:今のカミールSUPは「レベル2から盾で殴り勝つ」チャンピオンではなく、壁際のEで1回だけ確実に捕まえ、レベル6のRで敵ADCを隔離するチャンピオンです。仕掛ける回数を絞るほど、勝率は上がります
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目次

カミールは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、カミールSUPは26.16以降「刺されば強いが、全体としては下位寄り」の位置です。パッチ26.22・エメラルド以上の集計(OP.GG)では、勝率46.28%・使用率0.87%・BAN率1.69%。勝率は同じ帯のサポートの平均を下回っています。それでも、敵ADCをRで閉じ込めて落とすという他のサポートにはできない勝ち方を持っているので、得意な人が使えば十分に戦えます。サポートを初めて触る人の1体目には向きません。

  • 現環境での評価:中〜下位。26.16の調整で序盤の強さとロームの旨みを削られた。勝率46%台・使用率1%前後(26.22・エメラルド以上)
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめしない。TOPでカミールに慣れている人が、サポートでも使う選択肢として持つのが現実的
  • 操作難易度:高い。Eは壁に当てないと跳べず、Q2は1.5秒待たないと強化されない。Rも「誰に、どこで」の判断が重い
  • レーニング力(序盤の強さ):中。壁際の奇襲は強いが、レベル1〜6の盾は薄く、遠距離のポークには弱い
  • ピール性能:中。Rで飛び込んできた敵を閉じ込めて味方から引きはがせるが、守るためのスキルは少ない
  • どんな人に向いているか:TOPでカミールを使い慣れている人・自分で1人を落としにいきたい人・相手の意表を突くピックが好きな人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、壁の裏の「奇襲ルート」を作る

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵にダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ブラッドソングなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます

カミールにとっての意味 ─ 「張る壁」を見られないようにする

カミールのEは、壁に張り付くフックが相手から見えた瞬間に、着地点から歩いて逃げられるスキルです。レーンの茂みや川に敵のワードがあると、壁の裏に回り込む動きも、ロームに出る道も丸見えになります。コントロール ワードを安く・別枠で2個持てるこの報酬は、壁の裏の茂みを掃除して奇襲ルートを作るために使えます。ドミネーションのサブで取る「ディープワード」と合わせると、敵ジャングルの奥に置いたワードも長持ちします。

カミールの強みと弱み

パッチ26.22のゲーム内データ(26.23の先行情報を含む)から、SUPで使うカミールの強み・弱みを整理します。

強み

  • E「フックショット」の壁スタンで、見えない位置から捕まえられる
    壁に張り付いてから敵へ跳び、着地で0.75秒スタン。敵チャンピオンに向かって跳ぶと移動距離が2倍になるので、相手の想定より遠くから届きます
  • R「ヘクステック・アルティメイタム」で、敵ADCをサポートから引きはがせる
    狙った1人を2.5〜4秒間、どんな手段でも出られないエリアに閉じ込め、近くの他の敵ははじき出します。ボットレーンの2対2を、一瞬で「2対1」に変えられます
  • 強化Q2の確定ダメージで、サポートにしては倒す力が高い
    1.5秒待ってから当てるQ2は、追加ダメージが2倍になり一部が確定ダメージに変わります。サポートアイテムのブラッドソングと合わせると、捕まえた相手を自分でも削り切れます
  • W「タクティカルスイープ」の外側で、スロウと回復を同時に取れる
    扇の外側に当てると80%のスロウ、最大体力割合の追加ダメージ、その分の回復が入ります。逃げる相手の足を止める手段にもなります
  • R中はスキルの詠唱を阻止し、少しの間対象指定されなくなる
    跳んでいる最中は単体スキルで止められず、着地点の相手の詠唱も止めます。ジャンナやソナのような後衛サポートには特に刺さります

弱み

  • 26.16以降、レベル1〜6の盾が薄い
    固有スキルのシールドは序盤が最大体力の10%。レベル2〜3の殴り合いで、以前ほど盾に頼れません
  • Eを使うと逃げ手段がなくなる
    カミールの移動技はEだけで、クールダウンは16〜12秒。仕掛けて失敗すると、そのあいだ敵ジャングラーのガンクに無防備です
  • 遠距離のポークと回復の多い相手に弱い
    ソナやナミのように、射程の外から削りつつ回復で戻してくる相手には、仕掛ける前に体力を持っていかれます
  • ダッシュを止めるスキルに弱い
    ポッピーのW「ステッドファスト」は周囲の敵のダッシュを止めます。Eの跳躍を止められると、敵の目の前で釘付けになります
  • 視界・ピールの仕事は他のサポートより少ない
    味方を守るシールドや回復はなく、エンゲージも1人向け。味方ADCが育ちにくい構成では、カミールが倒す役を担う必要があります

カミールのおすすめルーン

カミール SUP ルーンは、覇道の「ヘイルブレード」が主流です。Eの着地から通常攻撃を一気に3回叩き込む動きと噛み合い、スタンが切れる前に強化Q・ブラッドソングの追加ダメージまで出し切れるのが理由です。メインはヘイルブレード+サドンインパクト+ディープワード+貪欲な賞金首狩り、サブは不滅(シールドバッシュ+ボーンアーマー)が基本形。パッチ26.22・エメラルド以上の集計(OP.GG)では、サブを不滅にした型が約9割を占めています。

基本のルーンページ(26.22・最多採用)

  • ヘイルブレード覇道:ヘイルブレード / サドンインパクト / ディープワード / 貪欲な賞金首狩り
  • シールドバッシュ不滅:シールドバッシュ / ボーンアーマー
  • ステータスシャード:アダプティブフォース / アダプティブフォース / 体力

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)〇Eのスタン中に通常攻撃を3回入れ切れる。Qで通常攻撃をリセットすれば、回数をさらに伸ばせる。SUPカミールの最多採用
電撃電撃(覇道)△E→通常攻撃→Qで3回の攻撃がすぐ揃う。単発の奇襲で倒し切りたい人向けの選択肢
征服者征服者(栄華)△長い殴り合いで真価を出すTOP向けの型。SUPは1回の交換が短く、スタックが溜まる前に終わりやすい
ガーディアンガーディアン(不滅)×味方を守るサポート向けの型。自分から捕まえて倒しにいくカミールの役割と噛み合わない

メイン・サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)〇ダッシュやリープのあとの攻撃に確定ダメージが乗る。EとRの両方が発動条件になる
ディープワードディープワード(覇道)〇敵ジャングルに置いた自分のワードが長持ちする。壁の裏から回り込むルートを、長い時間見張れる
貪欲な賞金首狩り貪欲な賞金首狩り(覇道)〇初めてキル・アシストを取った相手ごとに追加ゴールド。キャッチで関わる人数が多いカミールは、早くアイテムが揃う
シールドバッシュシールドバッシュ(不滅)〇シールドを得た直後の通常攻撃が強化される。固有スキルの盾が毎回の発動条件で、26.19で発動漏れの不具合も直った
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)〇飛び込んだ直後に受ける数発を軽くする。盾が薄くなったレベル1〜6を支える枠
追い打ち追い打ち(覇道)△移動妨害・行動不能の相手に確定ダメージ。EのスタンとWのスロウで発動する。サドンインパクトと入れ替える枠

※ステータスシャードは、1段目・2段目アダプティブフォース、3段目体力(+65)が最多です。敵にCCの多いサポートがいる試合は、3段目を行動妨害耐性&スロウ耐性にする選択もあります(物理防御・魔法防御のシャードはありません)。

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カミールのサモナースペル

基本はフラッシュ+イグナイトで、26.22・エメラルド以上では9割以上がこの組み合わせです。Rで閉じ込めた相手を倒し切るための火力枠で、回復の多い対面(ソナ・ナミ・ソラカ)への対策にもなります。相手ADCが飛び込み型(サミーラやカリスタなど)で守る時間が長くなりそうな試合はイグゾーストも候補です。フラッシュは、Eで跳んでいる最中に使って着地点をずらす攻めの使い方があります(コンボ4で解説)。

カミールのおすすめビルド

カミール SUP ビルドの現在の主流は、サポートアイテムをブラッドソングへ進化させ、赤月の刃・サンダード スカイ・ステラックの篭手で「捕まえた1人を倒し切り、反撃を受けても倒れない」形にするファイター型です。26.22・エメラルド以上の集計では、サポートアイテムはブラッドソングが8割以上、セレスティアル オポジションが約1割。ブーツはプレート スチールキャップが約半数で、マーキュリー ブーツが続きます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力30がなくなり、レベル1〜2の体力は以前より少し低くなっています。固有スキルの盾も序盤は10%なので、レベル2〜3の殴り合いでは体力ポーションを惜しまずに使いましょう。最初のリコールでルーニック コンパスへ進んでいれば十分です。

コアビルド(現主流のファイター型)

ブラッドソング ブラッド
ソング
→
プレート スチールキャップ プレート
スチールキャップ
→
赤月の刃 赤月の刃
→
サンダード スカイ サンダード
スカイ
→
ステラックの篭手 ステラックの
篭手
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

ブラッドソングで「スキルを使った次の通常攻撃」に追加ダメージと被ダメージ増加を乗せ、赤月の刃で短い時間に2回当てたときのシールド、サンダード スカイで最初の一撃のクリティカルと回復、ステラックの篭手で体力と行動妨害耐性を持つ順番です。26.22・エメラルド以上で最も多いコア3品は赤月の刃/サンダード スカイ/ステラックの篭手(勝率49%台)。4品目以降はガーディアン エンジェル、ステラックの篭手、デス ダンスの勝率が高く出ています。

脅威型(アンブラル グレイブで視界を奪う)

ブラッドソング ブラッド
ソング
→
アンブラル グレイブ アンブラル
グレイブ
→
赤月の刃 赤月の刃
→
ボルテイク サイクロソード ボルテイク
サイクロソード

アンブラル グレイブは、敵のステルス ワードやトラップの近くにいると少しの間それを見えるようにし、通常攻撃で壊しやすくするアイテムです。壁の裏の茂みに置かれたワードを消して奇襲ルートを作る、というサポートらしい使い方ができます。試合数は少ないものの、26.22・エメラルド以上ではこの型の勝率が50%台と高めに出ています。ただし26.23ではボルテイク サイクロソードの追加ダメージが1%下がる予定なので、実装後は赤月の刃の型と比べながら選びましょう。

カミールはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結します。

ブーツ相性カミールにとっての一言
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御・通常攻撃のダメージ10%軽減
◎ 最適 敵ボットはADCの通常攻撃が中心。飛び込んだ直後に受けるADCの反撃を軽くでき、26.22でも約半数が選んでいる
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御・行動妨害耐性30%
○ 有力 敵サポートがスタン・スネア持ちのメイジ(ゼラス・モルガナ・ラックスなど)のとき。打ち上げとサプレッションには効かない
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト+サモナースペルヘイスト
△ 状況 Eの回転を上げて、仕掛けの回数を増やしたいとき。受けが弱くなるので、前に立たない構成向け
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度・スロウ耐性
△ 状況 レベル5以降のロームを多くしたい試合で。Eを使ったあとに歩いて追いつける距離が伸びる

※結論:カミールSUPはプレート スチールキャップが基本、敵サポートの魔法ダメージとCCが重い試合だけマーキュリー ブーツに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • ブラッドソング
    ブラッドソング(サポートアイテムの進化先・最多採用) 固有効果「追撃」で、スキルを使った後の次の通常攻撃が追加物理ダメージを与え、対象がチャンピオンなら4秒間その対象の被ダメージを増やします。E→通常攻撃、Q→通常攻撃と、カミールの交換は毎回「スキルの後の通常攻撃」から始まるので、発動の機会が非常に多いアイテムです。被ダメージ増加は味方ADCの攻撃にも乗ります。
  • セレスティアル オポジション
    セレスティアル オポジション(受け重視の進化先) チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果が切れるときに周囲の敵へ1.5秒間50%のスロウを与えます。敵ボットが序盤から殴り合いに来る構成で、カミールが前に立って受ける時間が長い試合向き。スロウはWの外側を当てる助けにもなります。
  • 赤月の刃
    赤月の刃(1品目の定番) 固有効果「沈まぬ月」は、2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに当てると、2秒間シールドを得る効果です。E着地→通常攻撃だけで発動するので、飛び込んだ直後の反撃を受け止められます。スキルヘイストでEの回転も上がります。
  • サンダード スカイ
    サンダード スカイ(最初の一撃を重くする) 固有効果「ライトシールドストライク」で、チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復します。Eで跳んだ直後の一撃に乗るので、奇襲のたびに一発目のダメージと回復が確保できます。体力も持つので、序盤の盾の薄さを補えます。
  • ステラックの篭手
    ステラックの篭手(集団戦で倒れないために) 体力と行動妨害耐性に加えて、基本攻撃力に応じた攻撃力を得ます。固有効果「ライフライン」で、大きなダメージを受けて体力が30%を切りそうになるとシールドを得ます。Rで敵陣に入ったあと、集中攻撃を受けても生き残るための一品です。
  • アンブラル グレイブ
    アンブラル グレイブ(視界を消す脅威型) 脅威とスキルヘイストを持ち、敵のステルス ワードやトラップの近くにいると少しの間それを見えるようにします。敵から見えていない状態で当てる通常攻撃には追加の確定ダメージ。壁の裏から奇襲するカミールに、視界を消す役割を持たせるアイテムです。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(4品目以降の保険) 体力がゼロになると4秒間の停滞状態のあと、基本体力の一部を回復して復活します。Rで敵ADCを閉じ込めて倒した直後に集中攻撃を受けても、もう一度立ち上がれます。26.22では4品目の候補の中で勝率が最も高く出ています。
  • デス ダンス
    デス ダンス(終盤の受け) 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになり、直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、残りのダメージが消えて体力を回復します。Rの中で1人を倒し切る動きと相性がよく、6品目の候補です。
カミールSUPの戦術 ─ 「Eは見えない壁から」「Rは敵ADCへ」「仕掛けは1回に絞る」の三本柱

Eは見えない壁から ─ 張る瞬間を見せたら負け

E「フックショット」は、壁に張り付いてから1秒以内にもう一度押して跳ぶスキルです。壁に張り付いた姿が相手から見えていると、跳ぶ前に相手は歩いて着地点から離れます。レーンの茂みの中の壁、敵から見て視界の外にある壁を使うのが基本です。

Rは敵ADCへ ─ サポートから引きはがして2対1にする

R「ヘクステック・アルティメイタム」は、閉じ込めた相手の近くにいる他の敵をはじき出します。敵ADCに使えば、敵サポートはエリアの外へ押し出され、ADCを守れません。味方ADCが一緒に殴れる距離で使えば、ボットの2対2は2対1になります。

仕掛けは1回に絞る ─ Eを使った後の十数秒が一番危ない

カミールの移動技はEだけです。仕掛けて倒し切れなかった場合、Eのクールダウンの間はガンクにも反撃にも逃げられません。だからこそ、「スタンが確実に入る」「味方ADCの火力が届く」「敵ジャングラーが見えている」の3つが揃ったときだけ仕掛け、それ以外はQとWで小さく削るだけに留めます。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R ヘクステック・アルティメイタム R 最優先
>
Q プレシジョンプロトコル Q 2番目
>
E フックショット E 3番目
>
W タクティカルスイープ W 最後

習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です(26.22・エメラルド以上で最も多い順番)。TOPと違ってレベル1からEを取るのは、レベル1の茂みの攻防で、壁から跳んでスタンを入れる奇襲がそのまま試合を動かすからです。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとクールダウンが9秒から5秒まで縮み、強化Q2の追加ダメージも伸びます。2番目はEで、着地ダメージ・攻撃速度・クールダウン(16秒→12秒)が伸び、奇襲の回数が増えます。Wは最後で構いません。R「ヘクステック・アルティメイタム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。

各スキルの解説

以下はパッチ26.22のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。26.16の調整を反映済み。26.23の先行情報にカミールの変更はありません)。

アダプティブディフェンス
固有スキル(攻撃するとシールド)
アダプティブディフェンス

敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じたシールドを少しの間得ます。シールド量は最大体力の10/15/20/25%(レベル1/7/13/19)、クールダウンは14/11/8秒(レベル1/7/13)です。レベル上限が18のSUPでは、25%には届きません。

  • 交換は「盾が付いている間」に始めて、盾が消える前に切り上げる
  • 相手がADなら物理、APなら魔法を防ぐ盾になる。自分で種類を選ぶ必要はない
  • 盾はシールドバッシュの発動条件にもなる(26.19で発動漏れの不具合が修正)
シールド量はレベルで4段階に伸びる 10% 15% 20% 25% Lv1〜6 Lv7〜12 Lv13〜18 Lv19〜 ※Lv19以降はTOPロールクエスト(レベル上限20)の報酬。SUPでは最大20%

やってはいけない使い方は、盾が上がっていない(クールダウン中の)状態で殴り合いを続けることです。とくにレベル6までは盾が薄いので、1回の交換で欲張らず、盾が戻るのを待ってから次の交換に入ります。

プレシジョンプロトコル
Q(主力・2段階の強化攻撃)
プレシジョンプロトコル

次の通常攻撃が総攻撃力の20〜40%の追加物理ダメージを与え、移動速度が上がります。3.5秒以内なら再発動でき、最初の攻撃から1.5秒以上たってから当てたQ2は追加ダメージが2倍になり、攻撃ダメージの40〜100%(レベル依存)が確定ダメージに変わります(クールダウン9/8/7/6/5秒)。

  • 通常攻撃の直後に使うと、攻撃のモーションをリセットして素早く次の一撃を出せる
  • Q2は「光ったら撃つ」。アイコンの縁が光るのが1.5秒経過の合図
  • 確定ダメージは物理防御を無視するので、タンク相手ほど価値が上がる
Q2は「1.5秒待つ」と別物になる 待つ(Wを挟む) 強化Q2を当てる時間 Q1命中 1.5秒 再発動は3.5秒以内 早撃ちQ2:追加ダメージ等倍 追加ダメージ2倍+一部が確定ダメージ ※確定ダメージの割合はレベルで40%から100%へ伸びる

やってはいけない使い方は、Q1のすぐあとにQ2を撃ってしまうことです。追加ダメージが半分、確定ダメージもゼロのままクールダウンだけが回ります。待つ間に相手が離れそうなら、Q2は次の交換へ持ち越して構いません。

タクティカルスイープ
W(扇状の斬撃・外側が本命)
タクティカルスイープ

少しチャージしてから扇状に斬りつけ、60〜160+増加攻撃力の60%の物理ダメージを与えます。外側半分にいた敵には80%のスロウ(2秒かけて減衰)と、最大体力の7〜9%(増加攻撃力100ごとに+2.5%)の追加物理ダメージを与え、敵チャンピオンに与えた追加ダメージぶん体力を回復します(クールダウン12/11.5/11/10.5/10秒・射程610)。

  • 相手を扇の先端に置く。近すぎると外側が当たらない
  • 相手がミニオンを取りに前へ出た瞬間は、外側を当てやすい時間
  • 80%のスロウは逃げにも使える。下がりながら撃って距離を作る
当てるのは扇の「外側」 内側 敵 外側に当てると ・スロウ80% ・最大体力7〜9% ・その分を回復 ※射程は610。相手を扇の先端側に置く距離感を覚える

やってはいけない使い方は、相手に密着した状態で撃つことです。内側しか当たらず、スロウも回復も最大体力割合のダメージも乗りません。一歩下がってから撃つのが正解です。

フックショット
E(壁から跳ぶ・仕掛けと逃げ)
フックショット

地形に張り付くフックショットを撃って自分を引き寄せ、1秒以内の再発動で壁を蹴って跳躍します。着地時に周囲へ60〜180+増加攻撃力の75%の物理ダメージを与え、敵チャンピオンを0.75秒スタンさせ、5秒間攻撃速度が40〜60%上昇します。敵チャンピオンに向かって跳ぶと移動距離が2倍になります(クールダウン16/15/14/13/12秒)。

  • 26.4から攻撃速度は跳躍した時点で付く。外しても殴る準備はできている
  • フックは壁に当てないと再発動できない。撃つ前に壁の位置を確認
  • 逃げるときは、敵から見えない壁の裏側へ張ると追われにくい
壁に張る → 敵へ跳ぶ(距離2倍) 壁(地形) ① フック ② 再発動で跳躍 敵 着地でスタン0.75秒 ※跳躍時点で攻撃速度が上昇(26.4〜)

やってはいけない使い方は、敵ジャングラーの位置が分からない時に、攻めでEを使い切ることです。カミールの逃げ手段はEだけなので、使った直後の十数秒はガンクに対して無防備になります。

ヘクステック・アルティメイタム
R(ウルト・1人を閉じ込める)
ヘクステック・アルティメイタム

少しの間対象指定されなくなり、敵チャンピオンに向かって跳躍してスキルの詠唱を阻止し、2.5/3.25/4秒間、どんな手段でも外に出られないエリアに閉じ込めます。近くの他の敵ははじき出され、閉じ込めた相手への通常攻撃は現在体力の4/6/8%の追加魔法ダメージを与えます(クールダウン140/115/90秒・射程475)。

  • フラッシュやダッシュで逃げる相手を、確実にその場へ留める
  • 跳んでいる間は対象指定されないので、相手の単体スキルをかわす使い方もできる
  • 周囲の敵をはじき出すため、守ろうとする前衛を引きはがせる
  • 閉じ込められるのは相手だけ。危なくなったらカミールはEで壁へ逃げる選択肢を残せる

やってはいけない使い方は、体力を積んだタンクを閉じ込めることと、味方が誰もついて来られない敵陣の奥で使うことです。前者は試合が動かず、後者は閉じ込めた相手と一緒に自分も倒されます。

ボットレーンの壁の使い方 ─ E「フックショット」を張る3つの場面と、避けたい2つの張り方

張る1:レーンの茂みの中の壁から、CS中の敵ADCへ

ボットレーンの茂みは壁に接しているものが多くあります。茂みの中に立ったまま、その壁に張れば、相手からはフックが見えにくく、CSを取りに前へ出た敵ADCへ横から跳び込めます。敵チャンピオンへ向かう跳躍は距離が2倍になるので、相手が思っているより遠くから届きます。

張る2:川側の壁を使い、敵の退路側に降りる

敵ボットがレーンの真ん中まで押してきているときは、川側の壁に張って、敵の後ろ(タワー側)に着地します。スタンが切れても、敵は味方ADCのいる方向へしか逃げられません。

張る3:逃げるときは、敵から見えない壁の裏へ

Eは逃げにも使えます。追われているときは、壁の向こう側に回り込むように張ると、敵は回り道をしないと追ってこられません。攻めにEを使う前に「この壁は逃げ道にもなるか」を一度考えておきましょう。

避けたい1:相手の目の前で張る

正面の壁に張ると、跳ぶ前の1秒で相手は着地点から離れます。着地点に誰もいないEは、ただ逃げ手段を捨てただけになります。

避けたい2:ミニオンの群れの中に降りる

着地のスタンは敵チャンピオンにだけ入ります。ミニオンの中に降りると、ミニオンの攻撃まで受けながら戦うことになり、薄い盾がすぐに割れます。ウェーブの横か後ろに降りましょう。

Rの使いどころ ─ 「閉じ込める」3つの相手と、「使わない」2つのサイン

閉じ込める1:敵ADC(サポートが横にいるとき)

一番の使い道です。敵サポートをエリアの外へはじき出し、ADCだけを2.5〜4秒閉じ込めます。味方ADCがエリアの外から撃ち込めば、相手は逃げも助けも呼べません。

閉じ込める2:詠唱やチャネリングを始めた敵

R中はスキルの詠唱を阻止します。大きなスキルを溜めている敵、回復やシールドを配ろうとしている後衛サポートに跳べば、それを止めたうえで閉じ込められます。

閉じ込める3:味方ADCに飛び込んできた敵(守りのR)

敵のアサシンやファイターが味方ADCに飛び込んできたら、その敵にRを使います。飛び込んできた敵はエリアから出られなくなり、味方ADCに近づけません。近くにいた他の敵ははじき出されるので、エリアの中はカミールと1対1になります。

使わないサイン1:体力を積んだタンク

タンクを閉じ込めても、倒し切れないまま時間が過ぎます。Rは「閉じ込めれば倒せる相手」にだけ使いましょう。

使わないサイン2:味方が誰もついて来られない敵陣の奥

エリアは相手を閉じ込めますが、カミールを守るものではありません。味方の火力が届かない場所で使うと、閉じ込めた相手と一緒に自分も倒されます。

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カミールのコンボ ─ 壁スタンからの3連撃、Rの隔離・ピールまで5つ

カミールSUPのコンボは、「Eのスタン中に何発入れられるか」と「Q2をいつ撃つか(1.5秒待てるか)」の2つでできています。ボタンの順番より、どの壁から入るかのほうが大事。下の5つは覚える順に並べています。まずは1と2を練習モードで指に覚えさせましょう。

#コンボ入力使う場面難しさ
1壁スタン3連撃E → E(跳躍)→ AA → Q1 → AALv1〜・茂みからの奇襲★☆☆
2強化Q2の交換Q1 → AA → W(外側)→ Q2 → AALv3〜・Eを使わない小競り合い★★☆
3ADC隔離オールインE → E(跳躍)→ R → Q1 → W → Q2Lv6〜・ボットの2対2を2対1に★★☆
4跳躍中フラッシュE → E(跳躍)→ フラッシュ → AA相手がEを読んで下がった時★★★
5守りのRR(飛び込んだ敵へ)→ W(外側)→ Q1 → Q2Lv6〜・味方ADCが狙われた時★★☆
コンボの前に確認する3つ
  • 張る壁が相手から見えていないか(見えていると着地点から逃げられる)
  • 味方ADCの火力が届く位置にいるか(カミールだけでは倒し切れないことが多い)
  • 敵ジャングラーの位置が分かっているか(Eを使うと逃げ手段がなくなる)
1壁スタン3連撃Lv1〜
E フックショット E 壁へ
→
E フックショット(再発動) E 跳躍・スタン
→
AA
→
Q プレシジョンプロトコル Q1 リセット
→
AA

使う場面:レーンの茂みの中にいて、敵ADCかサポートがCSを取りに前へ出てきたとき

茂みの中の壁にEを張り、相手へ跳んで着地のスタンを入れます。着地した瞬間に通常攻撃、直後にQ1で攻撃のモーションをリセットしてもう1発。ヘイルブレードで攻撃速度が大きく上がっているので、0.75秒のスタンの間にブラッドソングの「追撃」まで乗った3発が入ります。レベル1でEを取る理由がこのコンボです。

失敗しやすい所:Q1を通常攻撃の前に使ってしまうこと。Qは「通常攻撃の直後」に使うと攻撃のモーションをリセットでき、1発ぶん得をします。

2強化Q2の交換Lv3〜
Q プレシジョンプロトコル Q1
→
AA
→
W タクティカルスイープ W 外側
→
Q プレシジョンプロトコル(強化Q2) Q2 強化
→
AA

使う場面:Eを温存したまま、近づいてきた敵サポートと小さく削り合うとき

Q1を乗せた通常攻撃を当てたら、一歩下がってWの外側を当て、スロウが入っている間に1.5秒の待ちを消化します。アイコンの縁が光ったらQ2で踏み込んで強化攻撃。Wの外側の回復とQ2の確定ダメージで、Eを使わずに有利な交換ができます。

失敗しやすい所:Wを密着して撃つこと。内側しか当たらず、スロウも回復も最大体力割合のダメージも乗りません。

3ADC隔離オールインLv6〜
E フックショット E 跳躍
→
R ヘクステック・アルティメイタム R 敵ADCへ
→
W タクティカルスイープ Q1→W
→
Q プレシジョンプロトコル(強化Q2) Q2 仕上げ

使う場面:レベル6以降、敵ADCとサポートが並んで立っていて、味方ADCの火力が届くとき

Eで敵ADCに跳んでスタンを入れ、スタンが切れる直前にRで敵ADCを閉じ込めます。近くの敵サポートはエリアの外へはじき出されるので、ADCを守れません。あとはQ1→W→Q2で削り、味方ADCがエリアの外から撃ち込めば倒し切れます。Rの中の通常攻撃は相手の現在体力に応じた追加ダメージも乗ります。

失敗しやすい所:Rを先に使ってしまい、Eのスタンと時間が重なること。Eのスタンが切れる頃にRを足すと、相手を止めている時間が一番長くなります。

4跳躍中フラッシュ上級
E フックショット E 跳躍
→
フラッシュ フラッシュ
→
AA

使う場面:壁に張ったのを見られて、相手が着地点から下がろうとしたとき

跳躍が始まった直後にフラッシュを押すと、跳ぶ軌道ごと前にずらして、下がった相手の上に降りられます。相手は「避けた」と思った位置でスタンを受けるので、そのままコンボ1につなげます。

失敗しやすい所:フラッシュが早すぎる・遅すぎること。練習モードで、同じ壁から何度か試してタイミングを体で覚えましょう。フラッシュを使ったあとは5分間、逃げ手段が一つ減ることも忘れずに。

5守りのRLv6〜
R ヘクステック・アルティメイタム R 飛び込んだ敵へ
→
W タクティカルスイープ W 外側
→
Q プレシジョンプロトコル Q1→Q2

使う場面:敵のエンゲージ役やアサシンが、味方ADCに飛び込んできたとき

飛び込んできた敵にRを使えば、その敵はエリアから出られず、味方ADCのところへ近づけません。エリアの中でWの外側を当てて回復しつつ、Q1→Q2で削ります。味方ADCはエリアの外から攻撃を続けられます。

失敗しやすい所:Rを攻めで使い切っていること。敵に飛び込み役が多い試合は、集団戦の最初のRを守り用に残しておく判断も必要です。

カミールのスキルレシオ(AD比)

カミールのスキルは、参照する数字がはっきり分かれています。Qは自分の総攻撃力、Wの外側は相手の最大体力、Rは相手の現在体力。SUPのカミールはTOPほど攻撃力を積めないので、相手の体力を参照するWとR、確定ダメージに変わる強化Q2が、アイテムが少ない時間帯のダメージを支えます。

アダプティブディフェンス
固有スキル
アダプティブディフェンス
シールドシールド量(レベル1/7/13/19)最大体力の10/15/20/25%
回転クールダウン(レベル1/7/13)14/11/8秒
プレシジョンプロトコル
Q
プレシジョンプロトコル
ADQ1の追加物理ダメージ総攻撃力の20/25/30/35/40%
AD強化Q2の追加ダメージ(1.5秒後)総攻撃力の40/50/60/70/80%
確定強化Q2の確定ダメージ変換攻撃ダメージの40〜100%(レベル依存)
タクティカルスイープ
W
タクティカルスイープ
AD物理ダメージ60/85/110/135/160 + 増加攻撃力の60%
最大体力外側の追加物理ダメージ対象の最大体力の7/7.5/8/8.5/9%(増加攻撃力100ごとに+2.5%)
回復外側の追加ダメージ(対チャンピオン)与えた追加ダメージぶん回復
フックショット
E
フックショット
AD着地の物理ダメージ60/90/120/150/180 + 増加攻撃力の75%
攻撃速度跳躍後の攻撃速度(5秒)40/45/50/55/60%
ヘクステック・アルティメイタム
R
ヘクステック・アルティメイタム
現在体力通常攻撃ごとの追加魔法ダメージ対象の現在体力の4/6/8%
拘束エリアの持続時間2.5/3.25/4秒

※数値はパッチ26.22時点のサモナーズリフトのものです(26.23の先行情報にカミールの変更はありません)。スキルレベルで幅があるものはランク1から5(Rは1から3)の順で表記しています。「増加攻撃力」はアイテムやルーンで積み足した攻撃力、「総攻撃力」は基本攻撃力を含む値です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • 強化Q2の確定ダメージは攻撃力が少なくても効く。Q2を「待って当てる」ことが、SUPのカミールの一番の火力
  • Wの外側とRは相手の体力を参照する。体力の多い相手ほど、この2つの価値が上がる
  • 固有スキルの盾は最大体力を参照する。サンダード スカイやステラックの篭手の体力は、そのまま盾の厚さになる

カミールの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ 茂みの壁で「1回だけ」捕まえる

序盤のカミールは、仕掛ける回数を増やすほど負けやすくなります。盾が薄いレベル1〜6は、確実に入る1回のEだけで有利を作る時間です。

  • Lv1はE。レーンの茂みの中で壁に張れる位置に立ち、敵がCSを取りに前へ出た瞬間だけ跳ぶ(コンボ1)
  • Lv2でQ、Lv3でW。レベル2の到達は先に取りたいので、味方ADCと一緒にミニオンを倒すペースを合わせる
  • Eが見られていると感じたら、仕掛けずにQとWの外側で小さく削る(コンボ2)
  • 26.16からロームのペナルティが強くなったので、レベル5まではBOTを離れない。ミニオンとサポートアイテムのゴールド・経験値が33%減ってしまう
  • Eを使った直後の十数秒は、敵ジャングラーのガンクに最も弱い時間。仕掛ける前にミニマップを見る

中盤(レベル6〜)─ Rが上がったら、敵ADCの位置を最優先で見る

  • レベル6になったら、敵ADCとサポートが並んだ瞬間にコンボ3。味方ADCに事前にピンで知らせておく
  • レーンのウェーブが敵タワー側にあるときだけ、ミッドかジャングルへロームする。Eで壁を越えられるので、川を通らないルートも作れる
  • ロームの帰り道は敵ジャングルの入口にワードを置き、ディープワードで長持ちさせる
  • ドラゴンの1分前には、ドラゴンピット周りの茂みをコントロール ワードで取り、壁際で敵を待つ

後半(集団戦が始まったら)─ 敵キャリーの横を取る

  • 味方の前衛と並ばず、横の壁沿いに回り込んで、敵のADCかメイジの側面から入る
  • Rは敵キャリーへ。飛び込み役の敵が多い試合だけ、Rを守り用に残す
  • エリアの中で倒し切ったら、Eで壁へ逃げる。逃げ道の壁を先に確認しておく
仕掛けのタイミング ─ 「跳ぶ」3条件と、「跳ばない」2つのサイン

跳ぶ条件1:着地点の相手が、壁を見ていない

相手がCSを取っている、スキルを撃っている、味方と戦っている。相手の意識が自分以外に向いている瞬間は、Eのフックに反応されにくくなります。

跳ぶ条件2:味方ADCの火力が届く

カミールSUPは自分だけで倒し切る火力を、序盤は持っていません。味方ADCが、スタンが切れる前に攻撃を始められる距離にいるかを最初に見ます。

跳ぶ条件3:敵ジャングラーの位置が分かっている

Eを使うと逃げ手段がなくなります。敵ジャングラーが反対側のマップに見えているときだけ、深く入りましょう。

跳ばないサイン1:敵サポートのCCが残っている

着地した瞬間に敵サポートのスタンやスネアを受けると、盾の薄いカミールは逆に倒されます。敵サポートが主要なCCを使った直後が、こちらの仕掛けどきです。

跳ばないサイン2:敵タワーの射程内

タワー下の相手に跳ぶと、タワーの攻撃がカミールに向きます。レベル6以降、Rで閉じ込めて倒し切れる計算が立つときだけにしましょう。

カミールの有利な対面・不利な対面

カミールSUPの対面相性は、「相手がEの跳躍とRに対抗できるか」と「相手が射程の外から削れるか」でほぼ決まります。移動技がなく捕まれば倒れる後衛メイジには強く、逆にダッシュを止める・回復で戻す・射程の外から削るという手段を持つ相手が苦手です。勝率はパッチ26.22・エメラルド以上のOP.GGの集計(カミールSUP側から見た値)です。

壁(地形) レーンの茂み ① 茂みの中から壁へ ② 敵へ跳ぶ(距離2倍) 敵ADC(CS中) 着地でスタン0.75秒 敵ミニオン(中に降りない) 味方ADC 壁は「見えない場所」で張る。正面の壁は読まれる

有利になりやすい相手

ゼラス

ゼラス ─ 移動技がなく、跳び込まれれば倒れる(勝率54.19%)

ゼラスゼラスは射程の長いスキルで削ってくる一方、逃げる移動技を持たず、体も柔らかいサポートです。E「ショックオーブ」のスタンを撃たせてから跳ぶのが基本で、撃った直後は止める手段がありません。Rで閉じ込めればR「アーケーンライト」の詠唱も止まります。26.22時点で試合数の多い対面の中では、最も勝ち越している相手です。

ゼラスのEが外れたのを見てから、茂みの壁で仕掛けましょう。それまではミニオンの後ろで削られすぎないように。

マオカイ

マオカイ ─ 体力の多さが、WとQ2の餌になる(勝率52.03%)

マオカイマオカイは硬いタンクサポートですが、Wの外側は相手の最大体力、Q2は確定ダメージなので、体力を積むほどカミールのダメージは通ります。ただし狙うのはマオカイではなく後ろのADC。W「樹人の進撃」でこちらに入ってきたら、相手ADCとの距離が空いた瞬間です。

マオカイの苗木(E「苗木投げ」)が置かれた茂みには入らない。苗木を処理してから壁を使いましょう。

シャコ

シャコ ─ 捕まえれば体力が持たない(勝率58.82%・試合数少なめ)

サポートのシャコシャコは、W「びっくり箱」を茂みに置いてレーンを守ります。箱の近くで戦うと恐怖を受けますが、シャコ本体は体力が低く、Eのスタンが入ればそのまま倒し切れます。Q「幻惑」でインビジブルになって逃げられても、Rで閉じ込めた後なら外に出られません。

箱の置かれた茂みは避け、箱のない側の壁から入りましょう。

セナ

セナ ─ 体が柔らかく、Rで閉じ込めれば助けが来ない(勝率49.48%)

セナセナは遠くから削ってくる相手ですが、移動技はE「黒き霧の呪い」の霧に紛れることだけ。霧を使った直後でなければ、壁から跳べば捕まえられます。勝率はほぼ五分ですが、カミールSUPの平均(46%台)より明らかに高く、戦いやすい相手です。

セナのQ「ピアシングダークネス」は味方の回復にもなります。交換は長引かせず、Rで一気に終わらせましょう。

不利になりやすい相手

ポッピー

ポッピー ─ Eの跳躍を止められる(勝率39.00%)

ポッピーポッピーのW「ステッドファスト」は、周囲の敵のダッシュを止め、止められた敵をスロウと釘付け状態にします。カミールのEはまさにその対象で、跳んだ瞬間に止められると敵の目の前で動けなくなります。さらにE「ヒロイックチャージ」の壁ドンでスタンを返されます。試合数の多い対面の中で、最も勝ちにくい相手です。

ポッピーがWを使うまでEは撃たない。Wを使わせた後か、ポッピーから離れた敵ADCだけを狙いましょう。

ソナ

ソナ ─ 削りと回復で、仕掛ける前に負ける(勝率35.40%)

ソナソナは射程の外から削り、W「パーセヴァランス」で回復とシールドを配ります。カミールが仕掛ける前に体力を持っていかれ、仕掛けても回復で戻されるのが一番の問題です。E「セレリティ」の移動速度で、着地点から逃げられることもあります。

イグナイトで回復を止め、ソナ本体を狙いましょう。レベル6前は無理に仕掛けず、ミニオンの後ろで削られすぎないことを優先します。

ジリアン

ジリアン ─ 倒したはずの相手が戻ってくる(勝率35.46%)

ジリアンジリアンのR「クロノシフト」は、体力がゼロになった味方を復活させます。Rで敵ADCを閉じ込めて倒しても、復活されれば仕掛けの意味がなくなります。E「タイムワープ」のスロウで、跳ぶ前に足を止められるのも厄介です。

ジリアンのRがクールダウン中かどうかを最優先で確認。Rを使わせた直後が、カミールの仕掛けどきです。

ナミ

ナミ ─ 跳んだ先で泡を合わされる(勝率41.09%)

ナミナミはQ「水の牢獄」でスタンを返し、W「潮の流れ」で回復しながら削ってきます。カミールが着地した場所はQの的になりやすく、仕掛けた側が先に止められます。試合数も多く、よく当たる苦手な相手です。

ナミのQが外れた直後の数秒だけが仕掛けどき。それ以外はQ1とWの外側で小さく削るだけにしましょう。

※26.22・エメラルド以上では、ガリオ(28.17%)とアムム(25.64%)もカミールSUP側の勝率が低く出ていますが、試合数が100未満のため参考値です。

スチールシャドウの一跳びを支えるゲーミング環境 ─ 「壁に張る1秒」は手元と目で決まる

マウス ─ 壁のふちに、フックを正確に当てる

Eは壁に当たらなければ跳べません。細い壁のふちを狙う場面では、高精度センサーの軽量マウスが命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→E→AA→Qを1秒の中で

カミールは、Eの再発動、通常攻撃、Qのリセットを1秒足らずの間に押す場面があります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音とリコール音を聞き分ける

壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴る戦闘音、敵ボットのリコールの詠唱音、味方の危険ピング。この3つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、跳んでよい瞬間とロームに出てよい瞬間の判断が速くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ Q2の「縁が光る瞬間」を見逃さない

強化Q2は、アイコンの縁が光ってから撃つのが基本です。高リフレッシュレートで見やすいモニターなら、その一瞬の確認が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 集団戦の隔離こそフレームレートが命

Rで敵キャリーへ跳ぶ瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、一跳びの精度を上げる

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

カミールSUPの集団戦は、味方の前衛と並ばず、横の壁沿いに回り込み、敵のキャリーが前に出た瞬間か、敵の前衛が味方に届いた瞬間を待つのが基本です。前に立って受けるタンクではないので、最初に敵の前衛とぶつかる位置にはいません。

横の壁 味方前衛 味方ADC 敵前衛 敵キャリー ① 壁からE→Rで敵キャリーを隔離 飛び込んだ敵 ② 味方ADCに届いた敵には、守りのR 前衛と並ばず、横の壁から入る。Rの相手は構成で決める
  • 立つ位置:味方の前衛と並ばず、横の壁沿いに回り込む。Eを張れる壁がある側に立つ
  • 狙うべき敵:Rは敵のADCかメイジ。タンクには使わない
  • スキルの順番(仕掛け):E(壁から跳ぶ)→R(敵キャリー)→Q1→W(外側)→Q2
  • スキルの順番(守り):R(飛び込んできた敵)→W(外側)→Q1→Q2
  • 倒し切った後:Eのクールダウンが戻っていれば、壁へ張って敵陣から離れる
集団戦はこれだけ意識
  • 横の壁から入る。正面から歩いて近づかない
  • Rは敵キャリーへ。飛び込み役が多い試合だけ守り用に残す
  • 入るのは味方の前衛がぶつかってから。最初に飛び込む役ではない

初心者〜中級者がやりがちな失敗

1. 相手から見えている壁でEを張る

張った姿が見えていると、跳ぶ前の1秒で相手は着地点から離れます。茂みの中の壁、視界の外の壁から張りましょう。

2. 26.16より前の感覚でレベル2〜3にオールインする

固有スキルの盾は、レベル1〜6では最大体力の10%しかありません。確実にスタンが入る1回だけに絞り、それ以外はレベル6を待ちます。

3. Q2を早撃ちする

Q1のすぐあとにQ2を撃つと、追加ダメージは等倍で確定ダメージもありません。アイコンの縁が光るまで待ちましょう。

4. Rを敵のタンクに使う

閉じ込めても倒し切れず、試合が動きません。Rは敵ADCかメイジ、または味方ADCに飛び込んできた敵に使います。

5. レベル5より前にロームする

26.16から、レベル5まではBOTを離れるとミニオンとサポートアイテムのゴールド・経験値が33%減ります。ロームはレベル5以降、ウェーブが敵タワー側にあるときだけにしましょう。

6. コントロール ワードを補充しない

SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てます。壁の裏の茂みを自分のものにするために、リコールのたびに2個補充しましょう。

カミールはどんな人におすすめ?

カミールは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • TOPでカミールを使い慣れている人
    E・Q2・Rの感覚はTOPとまったく同じです。サポートを任されたときに、得意なチャンピオンで戦える選択肢になります
  • 自分で1人を落としにいきたい人
    守るより捕まえて倒すのが好きな人に向いています。Rで敵ADCを隔離して倒す手応えは、他のサポートでは味わえません
  • 相手の意表を突くピックが好きな人
    使用率が1%前後と少ないので、相手が対処に慣れていないことも多いピックです
  • 壁の使い方を身につけたい人
    マップのどこに壁があるか、どこから入れば見えないかを考える癖は、どのチャンピオンを使うときにも役立ちます
こんな人には難しいかも
  • サポートを始めたばかりの人(視界・ピールの基本は、まずエンチャンターやタンクで覚えたほうが近道)
  • 安定して勝ちたい人(26.22時点の勝率は46%台で、上位のサポートには届いていない)
  • 壁の位置を覚えるのが苦手な人(Eを張れる壁が分からないと、何もできない時間が長くなる)

カミールのスキン一覧(全9種)

SKINS — THE STEEL SHADOW

ピルトーヴァーの名家フェロス家に仕える「スチールシャドウ」。ヘクステックで作り替えた両脚の刃と、腰のフックショットを武器に、表沙汰にできない仕事を音もなく片付けます。精密さを何より重んじ、その正確さは法の手が届かない場所で振るわれます。

  • 9スキン
  • 7エピック
  • 1ミシック
  • 44クロマ
  • 217最終スキンから(日)

最新スキンは「新春の花弁カミール」(2026年2月19日)。そこから 217 日が経ちました。

クラシック カミール のスプラッシュアート クラシック カミールCAMILLE — THE STEEL SHADOW

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

カミールは、E「フックショット」の壁スタンで見えない位置から捕まえ、R「ヘクステック・アルティメイタム」で狙った1人を閉じ込め、強化Q2の確定ダメージとWの外側で削り切る、1人を確実に落とすことに特化したファイターです。サポートで使うと、Rで敵ADCをサポートから引きはがす「2対1」の作り方が最大の武器になります。一方で2026シーズンは、26.16で固有スキルのシールドがレベル依存に作り変えられ、同じパッチでロームのペナルティも強化され、26.22・エメラルド以上の勝率は46%台にとどまっています。11月18日実装予定の26.23の先行情報にカミール本体の変更はなく、ボルテイク サイクロソードの弱体化だけが間接的に関わります。ブラッドソングとヘイルブレードを軸に、仕掛けを「確実な1回」に絞るのが、現環境のカミールSUPの勝ち筋です。

カミールSUPの勝ち筋チェック
  • 序盤:レベル1はE。茂みの中の壁から1回だけ確実に捕まえる。レベル5まではBOTを離れない
  • 中盤:レベル6になったら、敵ADCとサポートが並んだ瞬間にE→Rで隔離する
  • 後半:前衛と並ばず横の壁から入る。Rは敵キャリーへ、飛び込み役が多い試合は守り用に

次の試合でまず試してほしいのは、Eを張る前に「この壁は相手から見えているか」を一度だけ確認することです。見えている壁から跳ぶのをやめるだけで、空振りして逃げ手段を失うデスは目に見えて減ります。もうひとつは、自分のリプレイで「Q2を撃ったタイミング」を見直すこと。縁が光る前に撃っている場面が多いなら、それを0.5秒待つだけで、交換のダメージは大きく変わります。26.23の正式パッチノートが公開されたら、このページも確定版に更新します。

CHAMPION SELECT
GAMING GEAR

40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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