【パッチ26.22】ジグスADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|ADCの射程の外から爆撃してタワーを折る、ボットのAPC【LoL】

ジグス APC 完全攻略
ジグス
BOT LANE / APC
ジグス(ヘクス爆薬のエキスパート)
ボット / メイジ(APC) / 難易度:ふつう

ジグスは、ゾウンの街で爆発を起こし続けるヨードルの爆弾魔。地面を跳ねる爆弾、相手を吹き飛ばす爆弾、道に撒く地雷、マップの反対側まで届く巨大な爆弾と、スキルが全部「爆発物」でできたメイジです。本来はMIDのチャンピオンですが、ボットレーンでADCの代わりに出す「APC」(魔法ダメージで戦うキャリー)としても長く使われてきました。Q「バウンドボム」の射程は850で、ADCの通常攻撃(およそ500〜650)より長く、相手のADCが届かない距離から削れます。そしてW「エンジニアボム」で体力の減ったタワーを一撃で破壊できるので、ボットの1本目のタワーを早く折り、ドラゴンへ向かう流れを作るのが得意です。

2026シーズンのジグスは、本体の数値が一度も動いていません。いまの形を作ったのは2025年の25.14で、このときの調整はボットではなくMIDで使ったときの強さを上げる狙いでした。それでもボットのジグスが消えなかったのは、ウェーブを一気に消してタワーを折る力が、ボットでもそのまま通用するからです。11月4日実装の26.22でも、ジグス本体の変更はありません。この記事では、パッチ26.22時点のジグスをボット(APC)で使うときのビルド・ルーン・サポートとの組み方・タワーの折り方・ADCごとの対面まで解説します。MIDで使う場合はジグスMIDの攻略記事をどうぞ。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qは跳ねて奥まで届く。相手のADCがラストヒットを取りに前へ出た瞬間に当て、すぐ下がる
  • Wは逃げとタワー折りの両方に使う。相手のサポートに捕まりそうな間は、逃げ用に1回残しておく
  • Rはボットの外にも撃てる。ドラゴン前やTOP・MIDの戦いをミニマップで見て、止まった相手に落とす
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目次

パッチ26.1〜26.22 ジグスの変化点まとめ

2026シーズンのジグスは、スキルも基本ステータスも一度も調整されていません。ボットのジグスに効いているのは、ボットロールクエストの導入と、相手になるADCやボットのメイジ側の変化です。

パッチ向き内容
25.14
2025年
〇MIDで使うときの強さを上げる調整。Q「バウンドボム」85〜285(+魔力の65%)→80〜280(+魔力の60〜80%)。E「ヘクステックマイン」の地雷1個の魔力反映 30%→25〜45%。R「メガインフェルノボム」の中心ダメージ 300/450/600(+魔力の110%)→300/500/700(+魔力の100%)。QとRの伸びはボットでもそのまま効く
26.1〇ボットロールクエストが導入。1350ポイントで達成し、即時320ゴールドとその後のゴールド獲得増、ブーツが専用枠へ移って7個目のスロットが空く
26.16△マークスマン全体の調整で基本の魔法防御 30→33(レベルアップごと 1.3→1.1)。相手のADCが、序盤だけジグスの魔法ダメージをわずかに受けにくくなった
26.21
10月21日実装
△ジグス本体の変更はなし。ボットではケイトリン・ジンクス・トリスターナが弱体化、ミスフォーチュンが強化
26.22
11月4日実装
△ジグス本体の変更はなし。ドラン ボウの攻撃力 8→7。メルのW「反駁」から飛翔物を跳ね返す効果がなくなり、範囲内の飛翔物を破壊するスキルに

※26.2〜26.15、26.17〜26.20も、ジグス本体の変更はありません。

この1年をひとことで ─ 本体は動かず、ボットの「周り」が変わった

26.1:7個目のスロットが、打たれ弱いジグスを助ける

ボットロールクエストを達成するとブーツが専用枠に移り、アイテム欄が1つ空きます。ジグスにとっては、魔力のアイテムを積みながら、ゾーニャの砂時計やバンシー ヴェールのような守りを足せるということです。打たれ弱さがいちばんの弱点なので、この1枠の意味はADCより大きいくらいです(詳しくは下のコラム)。

26.16〜26.22:相手のADC側の変化

26.16でマークスマンの基本の魔法防御が上がり、レーン序盤の削りはわずかに軽くなりました。一方で、26.21ではケイトリン・ジンクス・トリスターナが弱体化され、26.22ではドラン ボウの攻撃力が下がっています。相手のADCのレベル1〜3の殴り合いは、少しだけ弱くなりました。26.22ではボットでも使われるメルのWから反射がなくなり、ジグスのQやRがそのまま撃ち返される心配もなくなっています(範囲内で消されることはあります)。

26.23(11月18日実装予定)

先行情報に、ジグスの名前はありません。ボットでも見かけるメイジのヴェルコズが強化される予定なので、メイジ同士のボットでは相手の削りが少し重くなりそうです。

  • 結論:26.22のジグスは「Qを最大まで上げて削り、タワーとドラゴンで差を作る」APCです。本体の強さは変わっていないので、サポートと一緒にウェーブを押してプレートを取る基本が、そのまま勝ち筋になります

ジグスは今ADC(APC)で強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ジグスはボットでは「刺さる相手を選んで出す」APCです。2026シーズンに本体の調整はなく、25.14の強化もMID向けでしたが、ADCより長い射程と、タワーを一撃で壊すWはボットでも代えがききません。26.23の先行情報でも、最近のメイジはボットで使われることが多い、と触れられています。一方で、ADCのように通常攻撃で前衛を削り続ける力はないので、相手の構成や味方のダメージの内訳を見て選ぶのがコツです。

  • 現環境での評価:中位。ボットの定番ではないが、射程の短いADCや、タワーを守りたい相手には強い
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。スキルを当てればダメージが出るので、通常攻撃の撃ち引きが苦手な人でも入りやすい
  • 操作難易度:ふつう。Wで自分を飛ばす動きと、相手のサポートに狙われたときの判断に慣れが要る
  • レーニング力(序盤の強さ):やや高い。Qの射程で、ラストヒットのたびに相手のADCを削れる
  • スケール(後半の強さ):高め。魔力のアイテムが揃うほど1発が重くなる。ただし体力の多い前衛を倒しきる力はADCに劣る
  • 気をつけたい点:味方のダメージが魔法に偏りやすい。TOPとJGも魔法ダメージなら、相手が魔法防御を積むだけでチーム全体のダメージが落ちる
ジグスをボットで出す前に、ここを確認
  • 味方に物理ダメージの主力がいるか。TOPやJGが物理ダメージなら、ジグスが魔法を担当できる
  • 相手のサポートに、捕まえるスキルが多くないか。ノーチラス・ブリッツクランク・レオナのような相手は、立ち位置の管理が大変になる
  • 相手のADCの射程が短いか。短いほど、Qで一方的に削れる時間が長くなる
BOTロールクエスト ─ 「7個目のスロット」で、火力と守りを両立できる

ボットの報酬は「完成アイテムを6つ積める」こと

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーンの条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重めです。ミニオンやタワー、プレート、大型モンスター、敵チャンピオンの撃破などで進み、自分のレーン上では獲得量が多くなります。報酬は即時320ゴールドとその後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移る=実質7個目のスロットが空くことです。

ジグスは「ウェーブとタワー」でクエストを進めやすい

Qと地雷でウェーブを一気に消し、Wでタワーまで壊せるジグスは、ミニオンとプレート、タワーのポイントを稼ぎやすいチャンピオンです。ルーデン エコーの完成が早いほど、クエストも早く終わるので、序盤はラストヒットを落とさないことが、そのままアイテムの差になります。

空いた枠に何を入れるか

  • 飛び込んでくる相手がいる試合:ゾーニャの砂時計で、Wを使ったあとの最後の逃げ道を作る
  • 捕まえるスキルから仕掛けてくるサポートがいる試合:バンシー ヴェールで、最初のフックやスタンを1回防ぐ
  • 相手の前衛が硬い試合:ヴォイド スタッフを足して、魔力のアイテムと貫通を両立する

ジグスの強みと弱み

パッチ26.22時点のボットのジグスの強み・弱みを、レーン・集団戦・タワーの3つの場面から整理します。

強み

  • 射程の外から削れる
    Q「バウンドボム」は射程850で、そこから地面を跳ねてさらに奥まで転がります。相手が射程の外へ下がったつもりでも、跳ねた爆弾が届くので、近づけないうちに体力を削れます。
  • ウェーブ処理が速い
    Qと地雷はどちらも範囲で爆発します。ウェーブをすぐに押し込んで、プレートやドラゴンへ先に動けるのが、ジグスの大きな強みです。
  • タワーを一撃で壊せる
    W「エンジニアボム」は、体力が最大値の25〜35%未満になったタワーを当てた瞬間に破壊します。固有「ショートヒューズ」の強化された通常攻撃と合わせて、相手がいない隙にタワーを折れます。
  • Rでマップの反対側にも参加できる
    R「メガインフェルノボム」は射程5000。ドラゴン前の戦いはもちろん、TOPやMIDの戦いへもボットから直接ダメージを足せます。
  • Wで自分を飛ばして逃げられる
    エンジニアボムは自分にも当たり、ダメージを受けずに弾き飛ばされます。壁を飛び越えて逃げることができる、メイジには貴重な移動手段です。

弱み

  • 近づかれると弱い
    体力も防御も低く、スキルはどれも少し遅れて爆発します。フックやダッシュで一気に距離を詰めてくるサポートやアサシンには、Wを使ったあとだと逃げ場がありません。
  • スキルを外すと何もできない時間ができる
    地雷のクールダウンは16秒、Wは20〜12秒と長めです。EとWを外したあとは、Qしか手札が残らない時間があります。
  • 序盤はマナが厳しい
    Qはマナ50〜70、Wは80、Eは70〜110と、どれも軽くありません。Qを撃ちすぎると、相手が仕掛けてきたときにWが撃てないことがあります。
  • Rは遅れて落ちる
    Rは投げてから着弾まで時間がかかり、遠くへ投げるほど遅くなります。動き回っている相手には、そのままでは中心に当たりません。
  • 通常攻撃で前衛を削り続ける力はない
    ADCは通常攻撃を当て続けて体力の多い前衛まで倒せますが、ジグスのダメージはスキルの回転に頼っています。スキルを撃ち終わったあとの数秒は、ダメージがほとんど出ません。

ジグスのおすすめルーン

ジグス ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が今の主流です。スキルでダメージを与えた敵チャンピオンの位置に彗星を飛ばすキーストーンで、Qを当てるたびに彗星が追いかけるので、射程の外から削るジグスの戦い方とそのまま噛み合います。サブは栄華で、マナの戻りと、体力の減った相手へのダメージを足すのが基本です。

枠ルーンひとこと
キーストーン秘儀の彗星秘儀の彗星スキルを当てた相手に彗星が落ちる。Qの削りを1発ぶん重くする
魔道マナフローバンドマナフローバンドスキルを当てるたびに最大マナが増える。マナの重いジグスの必需品
魔道至高至高レベル5・8でスキルヘイスト。レベル11からはキル・アシストで通常スキルのクールダウンが縮む
魔道追火追火10秒ごとに、スキルを当てた相手を燃やす。レーンの削りに上乗せ
栄華(サブ)冷静沈着冷静沈着ダメージを与えるとマナが少し戻る。Qを撃てる回数が増える
栄華(サブ)最期の慈悲最期の慈悲体力の減った相手へのダメージが増える。逃げる相手へのRと噛み合う
ステータスシャードアダプティブフォース / アダプティブフォース / 体力スケールフックや飛び込みの強いサポートが相手なら、3枠目を体力(+65)にして序盤の一撃に備える

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)〇Qを当てるだけで発動し、地雷のスロウで止めた相手にはほぼ確実に当たる。レーンから集団戦まで使える今の主流。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)△戦闘を始めたときのダメージ増加と、与ダメージに応じたゴールド。射程の外から先に当てられるジグスは発動させやすく、アイテムを早めたいときの候補。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)△大きなダメージを与えると移動速度とスロウ耐性。アサシンに追われる試合で、逃げ足を足したいときに。
電撃電撃(覇道)×短い時間に3回当てる必要がある。ジグスのスキルは爆発まで時間差があり、近い距離で連続して当てる戦い方ではないので噛み合いません。

ジグスのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。ボットのジグスはウェーブを押し込んでタワーを削る時間が長く、リコールのあとにテレポートでレーンへすぐ戻れば、ウェーブとプレートを取り逃しません。ドラゴンの前に味方が集まるときの合流にも使えます。相手のボットがレベル2〜3から一気に仕掛けてくる組み合わせ(捕まえるスキルを持つサポートと、殴り合いの強いADC)なら、テレポートの代わりにバリアを持ち、最初の一撃を耐えてWで逃げる時間を作ります。

フラッシュ フラッシュ
+
テレポート テレポート
/
バリア バリア

ジグスのおすすめビルド

ジグス ビルドの軸は魔力とマナ、そして魔法防御貫通です。1本目のルーデン エコーで、Qや地雷を当てたときにエコーが周りへ飛び、ウェーブ処理と削りが一段速くなります。2本目のシャドウフレイムで体力の減った相手へのダメージを伸ばし、3本目のラバドン デスキャップで魔力をまとめて底上げするのが今の主流です。

スタートアイテム

ドラン リング ドラン リング
+
体力ポーション 体力ポーション×2

ドラン リング(400G/魔力18・体力90)が基本です。「ドレイン」でマナが毎秒回復し、敵チャンピオンにダメージを与えると5秒間その量が増えます。Qで削り続けるジグスは、ドレインの増えた状態を保ちやすいので、マナの重さをかなり和らげられます。

コアビルド(現主流)

ルーデン エコー ルーデン エコー
→
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
→
シャドウフレイム シャドウフレイム
→
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ

ルーデン エコーはマナ600とスキルヘイスト10も付くので、序盤のマナ切れとスキルの回転をまとめて解決します。シャドウフレイムは体力40%未満の相手への魔法ダメージをクリティカルにして20%増やすので、Qで削った相手へのRがとどめになりやすくなります。ラバドン デスキャップは、Qと地雷の反映が大きくなった今のジグスにいちばん素直に効く3本目です。

4本目以降の選択肢

ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
/
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
/
バンシー ヴェール バンシー ヴェール
/
ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス
/
モレロノミコン モレロノミコン

ジグスはどのブーツがよい?

ボットのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ボットのジグスはティア2のブーツで完結します(ティア3への強化はMIDロールクエストの報酬です)。ダメージのほとんどが魔法ダメージのジグスは、魔法防御貫通のソーサラー シューズが基本で、相手のボットの組み合わせを見て守りのブーツに替えます。

ブーツ相性ジグスにとっての一言
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ1100G/魔法防御貫通12・移動速度45
◎ 最適 貫通がQ・地雷・Rのすべてに乗る基本形。レーンの削りがいちばん伸びるので、迷ったらこれ。
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ900G/スキルヘイスト10・サモナースペルヘイスト10
○ 有力 Rとテレポートを使える回数を増やしたい試合に。値段が安いので、早く仕上げてアイテムの完成を急ぎたいときにも。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ1250G/魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 相手のサポートがスタンやスネアで捕まえてくる試合に。行動妨害の時間が短くなるほど、Wで抜けやすくなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ1200G/物理防御25・通常攻撃の被ダメージ-10%
△ 状況 相手のADCが殴り合いの強いタイプで、通常攻撃で詰められて削られる試合に。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ1000G/移動速度55・スロウ効果25%低下
△ 状況 スロウで足を止めてから仕掛けてくる相手から距離を取りたいときに。

※結論:ボットのジグスはソーサラー シューズが基本です。Rとテレポートの回転を重視するならアイオニア ブーツ、捕まえるサポートが相手ならマーキュリー ブーツを選びます。ロールクエストを達成すると、ブーツは専用枠に移ります。

アイテム詳細・選択肢

  • ルーデン エコー
    ルーデン エコー(2750ゴールド) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10。「エコー」でダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周りの敵に追加魔法ダメージを与えます。Qでウェーブを消すついでに相手まで削れる、ジグスの1本目です。
  • シャドウフレイム
    シャドウフレイム(3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15。「シンダーブルーム」で、体力が40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになり、20%増えます。削ってから撃つRやQが、そのまま倒しきる一撃になります。
  • ラバドン デスキャップ
    ラバドン デスキャップ(3500ゴールド) 魔力130。「マジカルオーパス」で合計魔力が30%増えます。Qのランク5は魔力の80%、Rの中心は100%を反映するので、魔力が増えるほど1発の重さがはっきり変わります。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ(3000ゴールド) 魔力95・魔法防御貫通40%。相手が魔法防御を積み始めた4本目の定番です。前衛にQを当てても削れない、と感じたら買います。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(3250ゴールド) 魔力105・物理防御50。「時間停止」で2.5秒間、固有時停止状態になります。Wを使ったあとに飛び込まれたときの、最後の逃げ道です。物理ダメージのアサシンが相手なら早めに。
  • バンシー ヴェール
    バンシー ヴェール(3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40。「打消し」で、次に受ける敵のスキルを1回ブロックします。捕まえるスキルから仕掛けてくるメイジやアサシンへの守りです。
  • ホライゾン フォーカス
    ホライゾン フォーカス(2700ゴールド) 魔力75・スキルヘイスト25。「ハイパーショット」で、射程600以上からスキルを当てたチャンピオンを6秒間可視化し、近くの敵もまとめて見せます。Qの射程がちょうど条件を満たすので、当てるたびに相手の位置が味方に伝わります。
  • モレロノミコン
    モレロノミコン(2850ゴールド) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15。「重傷」で、魔法ダメージを与えたチャンピオンに3秒間40%の「負傷」を付与します。回復しながら戦う相手がいる試合に。
ジグスの核心 ─ 「W1回で、タワーを折るか、自分を飛ばすか」

ジグスのW「エンジニアボム」は、ひとつのスキルで2つの仕事をします。ひとつは、体力が最大値の25/27.5/30/32.5/35%未満になったタワーを、当てた瞬間に破壊すること。もうひとつは、自分の足元で爆発させて、ダメージを受けずに弾き飛ばされることです。

Wは「タワーを折る」と「自分を飛ばす」の2役 ① 体力の減ったタワーに当てると、その場で破壊 W エンジニアボム 敵タワー 破壊ライン25〜35% ジグス ② 足元に置いて再発動すると、自分だけ飛んで壁を越える 壁 追ってくる敵 着地 自分はダメージなし Wは1回で1役。タワー用か、逃げ用かを先に決めておく

タワーを折る:固有の通常攻撃で削り、Wでとどめ

固有「ショートヒューズ」の強化された通常攻撃は、タワーなどの建造物に当てるとダメージが大きくなります。スキルを使うたびに次の強化までの時間が縮むので、Qでウェーブを消しながら、強化された通常攻撃をタワーへ入れていく。タワーの体力が破壊ラインを下回ったら、Wを投げて終わりです。破壊ラインはWのランクで上がるので、Wに1ポイント多く振るだけで、折れるタワーの体力が増えます。

自分を飛ばす:足元に置いて、すぐ再発動

Wは発動から少し遅れて、または再発動で爆発します。自分の足元か少し前に投げてすぐ再発動すれば、ジグスは爆風で弾き飛ばされ、ダメージは受けません。壁の手前で使えば壁の向こうへ、相手が近くにいれば相手を押し返しながら自分は反対側へ離れられます。

  • 覚え方:相手のジャングラーやアサシンが見えていないときのWは「逃げ用」に残す。相手がリコールした、相手のボットが2人とも倒れた、と分かったときだけ「タワー用」に使う
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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R メガインフェルノボム R 最優先
>
Q バウンドボム Q 2番目
>
E ヘクステックマイン E 3番目
>
W エンジニアボム W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。以降はQをMAX優先。Qはランクでダメージと魔力の反映が上がり、クールダウンも6秒から4秒まで短くなるので、削りとウェーブ処理の両方が伸びます。Eはランクで地雷1個のダメージ・反映・スロウがまとめて伸びます。Wはランクでクールダウンが20秒から12秒に縮み、タワーの破壊ラインも上がりますが、レーンの削りへの影響が小さいので最後です。R「メガインフェルノボム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。

各スキルの解説

以下はパッチ26.22時点の数値にもとづく解説です(数値はランク別の値)。

ショートヒューズ
固有スキル(スキルで早まる、強化された通常攻撃)
ショートヒューズ

一定時間ごとに、次の通常攻撃に追加の魔法ダメージが付きます。スキルを使うたびに、次の強化までの時間が短くなるので、Qを撃つほど強化された通常攻撃を何度も使えます。建造物に当てたときはダメージが大きくなります。

  • Qを撃ったら、届く距離のミニオンか相手に通常攻撃を1回足す
  • タワーを殴るときは、強化された通常攻撃を必ずタワーへ
  • レベルが上がるほど、スキル1回で縮む時間が長くなる

やってはいけない使い方は、強化された通常攻撃をミニオンのラストヒットだけに使い続けることです。相手が射程に入ったときやタワーを殴れるときのために、1回ぶん残しておくと削りが大きく変わります。

バウンドボム
Q(地面を跳ねて奥まで届く爆弾)
バウンドボム

地面をバウンドする爆弾を投げ、80/130/180/230/280(+魔力の60/65/70/75/80%)の魔法ダメージを与えます。指定した地点から跳ねてさらに奥へ転がり、途中で敵に当たるとそこで爆発します。クールダウン6〜4秒・マナ50〜70・射程850。

  • 相手の少し手前に落とし、跳ねた先で当てる
  • ミニオンが手前にいると、そこで爆発してしまう。ミニオンの横から狙う
  • 地雷やWで相手の動きを止めた直後に撃つと、ほぼ外れない

やってはいけない使い方は、相手のすぐ後ろにミニオンが固まっている場面で、相手ではなくウェーブの中心を狙うことです。ウェーブ処理にはなりますが、相手への削りは届かず、マナだけが減ります。

エンジニアボム
W(弾き飛ばしと、タワーの破壊)
エンジニアボム

発動の4秒後、または再発動したときに爆発する爆弾を投げます。爆発は70/105/140/175/210(+魔力の50%)の魔法ダメージを与えて、敵を弾き飛ばします。ジグス自身も弾き飛ばされますが、ダメージは受けません。体力が25/27.5/30/32.5/35%未満のタワーに当たると、そのタワーを破壊します。クールダウン20〜12秒・マナ80・射程1000。

  • 相手の後ろに置いて爆発させると、相手を自分のほうへ押し出せる
  • 飛び込んできた相手の足元で爆発させ、押し返して距離を取る
  • 逃げるときは足元で爆発させ、壁の向こうへ飛ぶ

やってはいけない使い方は、相手の手前に置いて、相手を遠くへ押し出してしまうことです。倒しきれそうだった相手を、自分の射程の外へ逃がす結果になります。

ヘクステックマイン
E(道に撒く地雷とスロウ)
ヘクステックマイン

地面に地雷を複数設置します。敵が触れると爆発し、地雷1個につき30/70/110/150/190(+魔力の25/30/35/40/45%)の魔法ダメージと、1.5秒間10/20/30/40/50%のスロウを与えます。同じ敵が2個目以降の地雷を踏んだときは、ダメージが下がります。地雷は10秒間残ります。クールダウン16秒・マナ70〜110・射程900。

  • 相手の逃げ道か、こちらへ来る道に撒いて「通れない場所」を作る
  • 踏ませてスロウをかけてから、QとWを当てる
  • ウェーブに撒くと、ミニオンをまとめて削れる

やってはいけない使い方は、相手の足元に直接撒いて、横に1歩動かれただけで全部かわされることです。地雷は「当てるスキル」ではなく「道をふさぐスキル」として、相手が動きたい方向に置きます。

メガインフェルノボム
R(マップの反対側まで届く巨大爆弾)
メガインフェルノボム

究極の発明品を投げ、爆発範囲の中心部では300/500/700(+魔力の100%)、その周りでは中心部の65%の魔法ダメージを与えます。射程は5000と極めて長く、遠くへ投げるほど着弾までの時間が長くなります。クールダウン120/95/70秒・マナ100。

  • 地雷のスロウや、味方の行動妨害で止まった相手の中心へ落とす
  • ドラゴン前の戦いや、TOP・MIDの戦いにボットから撃ち込む
  • ウェーブ全体を一撃で消し、タワーへの攻め・守りに使う

やってはいけない使い方は、自由に動ける相手に、遠くから中心を狙って撃つことです。着弾までに歩かれて外側にしか当たらず、120秒のクールダウンを払うことになります。

ジグスのコンボ ─ 削り・押し込み・タワー折り・Rの中心まで5つ

ジグスのコンボは、「地雷とWで相手の動きを決めてから、QとRを当てる」のが土台です。どのスキルも少し遅れて爆発するので、動いている相手に直接撃つより、止めてから撃つほうがずっと当たります。下の5つは覚える順に並べています。

#コンボ入力使う場面難しさ
1Qから強化通常攻撃Q → AALv1〜・削りの基本★☆☆
2地雷で止めてQE → QLv2〜・相手が前に出た時★☆☆
3Wで押し込んで地雷へE → W(相手の後ろ)→ QLv3〜・倒しきりたい時★★☆
4タワー折りQ → AA(タワー)→ WLv3〜・相手がいない時★★☆
5スロウからRの中心E → R → QLv6〜・集団戦・ロームの先★★★
1Qから強化通常攻撃Lv1〜
バウンドボムQ
→
AA

使う場面:相手がCSを取りに、通常攻撃の届く距離まで出てきたとき

Qを当てたら、そのまま固有「ショートヒューズ」で強化された通常攻撃を1回足します。Qを撃ったことで次の強化までの時間も縮むので、撃ち合いが続くほど強化された通常攻撃が何度も回ってきます。届かない距離なら、Qだけ当てて下がれば十分です。

失敗しやすい所:通常攻撃を足すために前へ歩きすぎること。ジグスの通常攻撃の射程は550です。相手の射程の内側まで入るなら、Qだけで止めます。

2地雷で止めてQLv2〜
ヘクステックマインE
→
バウンドボムQ

使う場面:相手が自分のタワー側から前へ出てくるとき、またはこちらへ寄ってくるとき

相手が歩いてくる道の少し先に地雷を撒きます。踏めばスロウがかかるので、動きが鈍ったところにQを落とします。踏まずに止まったなら、それだけで相手は前に出られなくなり、こちらはCSを取りやすくなります。

失敗しやすい所:地雷を撒いた直後、相手が踏む前にQを撃ってしまうこと。Qは踏んだのを見てから撃ちます。

3Wで押し込んで地雷へLv3〜
ヘクステックマインE
→
エンジニアボムW 後ろへ
→
再発動
→
バウンドボムQ

使う場面:相手の体力が半分ほどまで減っていて、自分の前に地雷を撒ける距離にいるとき

自分と相手の間に地雷を撒き、Wを相手の少し後ろに投げて再発動します。爆風で相手はこちら側へ押し出され、撒いておいた地雷の上を通ります。スロウがかかったところにQを当てれば、逃げ道のない状態で削りきれます。

失敗しやすい所:Wを相手の手前に投げてしまうこと。押し出す向きが逆になり、地雷から遠ざけてしまいます。

4タワー折りプッシュ
バウンドボムQ
→
AA
タワー
→
エンジニアボムW タワーへ

使う場面:相手のADCとサポートが2人ともリコールした、または倒れたのを確認したとき

Qと地雷でウェーブを消し、味方のミニオンがタワーを叩いている間に、強化された通常攻撃をタワーへ入れます。Qを撃つたびに次の強化が早まるので、ミニオンに撃ちながらタワーを殴るのが効率的です。タワーの体力バーがラインを切った瞬間が、Wの投げどきです。

失敗しやすい所:相手のジャングラーの位置を見ずに折りに行くこと。Wをタワーに使うと逃げ手段がなくなるので、最後の一撃の直前にミニマップを確認します。

5スロウからRの中心Lv6〜
ヘクステックマインE
→
メガインフェルノボムR
→
バウンドボムQ

使う場面:集団戦で相手が固まったとき、または近くの戦いで味方が相手を止めたとき

地雷でスロウをかけてから、相手の足が鈍った地点へRを落とします。Rは近い距離ほど早く着弾するので、自分の近くで止めた相手には中心が当たりやすくなります。Rで体力が減ったところに、最後のQで仕上げます。

失敗しやすい所:相手が今いる場所にRを落とすこと。着弾までに動かれるので、スロウやスタンで止まっているときか、相手が歩いていく先に落とします。

ジグスのスキルレシオ(AP比)

ジグスの魔力反映は、QとEがスキルのランクで伸びるのが特徴です。Qはランク1の60%からランク5の80%、地雷1個はランク1の25%からランク5の45%まで上がります。Rの中心は魔力の100%で、周りはその65%。魔力のアイテムを積むほど、全部のスキルがまとめて重くなるチャンピオンです。

バウンドボム
Q
バウンドボム
AP魔法ダメージ(80〜280+)魔力の60〜80%
エンジニアボム
W
エンジニアボム
AP魔法ダメージ(70〜210+)魔力の50%
ヘクステックマイン
E
ヘクステックマイン
AP地雷1個(30〜190+)魔力の25〜45%
メガインフェルノボム
R
メガインフェルノボム
AP中心部(300〜700+)魔力の100%
AP周辺部(中心部の65%)魔力の65%

※数値はパッチ26.22時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。地雷は同じ相手が2個目以降を踏むとダメージが下がるので、表の値は1個目のものです。全チャンピオンのスキルレシオはスキルレシオ検索で調べられます。

ジグスの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ ラストヒットに来た相手ADCを、Qで削る

ボットのジグスの序盤は、相手のADCがラストヒットを取りに前へ出た瞬間にQを当てる時間です。ADCはミニオンを通常攻撃で倒すために前へ出る必要があり、その位置はジグスのQの射程850の中に入ります。自分のラストヒットはQと通常攻撃を混ぜて取り、相手が前に出たらコンボ1で削って下がります。レベル2で地雷を取ったら、相手のサポートが歩いてくる道に撒いて、仕掛けの入り口をふさぎます(コンボ2)。

気をつけたいのは、相手のサポートのフックやスタンと、マナです。ボットは相手が2人いるので、1対1のレーンより捕まったときの被害が大きくなります。Wを撃てるマナ(80)は常に残し、相手のサポートが捕まえるスキルを外したのを見てから前に出ます。マナが200を切ったら、Qは相手に当たる場面だけにしましょう。ドラン リングの「ドレイン」は相手にダメージを与えると回復量が増えるので、ウェーブより相手を狙ったQのほうが、マナの面でも得になります。

中盤(レベル6〜13・1コア完成後)─ ボットのタワーを折って、ドラゴンへ

ルーデン エコーが完成すると、Qと地雷だけでウェーブがほぼ消えます。サポートと一緒にウェーブを相手のタワーまで押し込み、強化された通常攻撃でプレートを削ります。相手の2人がリコールしたら、タワーの体力を見てWで折りに行きます(コンボ4)。ボットの1本目のタワーを早く折るほど、ドラゴンの周りを自由に動ける時間が長くなります。

ドラゴンの前は、ウェーブを押してから川へ動き、相手が入ってくる道に地雷を撒いて入り口をふさぎます。Rは、ドラゴンを取り合う戦いで相手が固まったところに落とすほか、TOPやMIDで味方が相手を止めた瞬間に撃ち込みます。ボットから歩いて行かなくても、ミニマップを見ていればキルに関われます。

後半(レベル14〜)─ 前に出ず、後衛を削ってタワーで進める

後半のジグスは、集団戦では味方の前衛のさらに後ろから当て、戦いのない時間はサイドのウェーブを押してタワーを折るのが仕事です。ADCのように通常攻撃で前衛を削り続ける力はないので、相手の後衛にQとRを当てて体力を減らし、前衛は味方に任せると割り切ります。バロンやエルダードラゴンの前は、地雷で入り口をふさぎ、Rで相手が固まった瞬間を狙います。

レーン戦で毎回確認すること
  • Wを撃てるマナは残っているか(80あれば逃げられる)
  • 相手のジャングラーは最後にどこで見えたか(見えていないならWは逃げ用)
  • TOPとMID、ドラゴンの周りでRを撃てる戦いが起きていないか(ミニマップを数秒ごとに)
相方のサポートで、ボットのジグスは2つの形に分かれる

ボットのジグスは、サポートと組んだときの形がはっきり2つに分かれます。一緒に遠くから削るか、守ってもらいながらウェーブを押すかです。

一緒に削るサポート ─ ラックス・カルマ

ラックスラックスはQ「ライトバインド」で相手を止め、E「シンギュラリティー」で一緒に削ります。カルマカルマはQ「心炎」で削りつつ、E「激励」のシールドと移動速度で逃げを助けます。どちらも射程が長いので、レベル2〜3から相手のボットを下がらせられます。ライトバインドで止まった相手には、Qも地雷もRもほぼ確実に当たります。

守ってくれるサポート ─ ジャンナ・ルル

ジャンナジャンナはQ「ハウリングゲイル」で飛び込んできた相手を打ち上げ、E「ストームブレス」でシールドを張ります。ルルルルはW「イタズラ」で飛び込んできた相手を無力化し、E「ピックス、おねがい!」でシールドを張ってくれます。Wを使ったあとの無防備な時間を、サポートが埋めてくれる組み合わせです。

相手のサポートで気をつけたいのは「フック」

ノーチラスノーチラスのQ「錨投げ」や、ブリッツクランクブリッツクランクのQ「ロケットグラブ」は、途中のミニオンに当たると止まります。常に味方のミニオンの後ろに立ち、フックの通り道を空けないのが基本です。捕まった瞬間にWを足元で爆発させれば、相手を押し返しながら自分は離れられます。

  • まとめると:ジグスを選ぶときは、相方が「一緒に削る」か「守ってくれる」サポートかを先に見ます。捕まえるのが得意なサポートと組んだときは、相方が仕掛けた先へ地雷を撒いて逃げ道をふさぐ役に回ります
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ジグスの有利な対面・不利な対面

ボットのジグスの相性は、「相手のADCの射程と、近づく手段の多さ」でほぼ決まります。射程が短く、こちらへ寄るまでに時間のかかるADCには、ラストヒットのたびにQが刺さります。逆に、ジグスのスキルを防いだり止めたりできる相手や、削り合いで押し返してくる相手には苦しくなります。ボットのADC同士の相性はBOT対面チェッカーでも調べられます。

有利になりやすい相手

ケイトリン

ケイトリン ─ 射程650の外から、ウェーブごと押し返す

ケイトリンケイトリンは通常攻撃の射程650と、W「ヨードルトラップ」でレーンを押して守るのが得意なADCです。ただしジグスのQはそれより長い850で、ウェーブもジグスのほうが早く消せます。ケイトリンが得意な「押し込んでプレートを取る」動きを、こちらが先にやれる対面です。26.21でケイトリンが弱体化されたのも追い風です。

Q「ピースメーカー」は一直線に飛ぶので、構えが見えたら横へ動きます。トラップを踏むと動けなくなるので、ミニオンの後ろに置かれた罠の位置は覚えておきます。

ヴァルス

ヴァルス ─ 撃ち合いになるが、ウェーブで先手を取れる

ヴァルスヴァルスはQ「乾坤一擲」を溜めて遠くまで撃ってくるADCです。ただし溜めている間は移動が遅くなり、ほかに逃げるスキルもありません。ジグスはQの回転とウェーブ処理で先に押し込めるので、ヴァルスがミニオンに手を取られている間に削れます。

R「穢れの連鎖」は当たった相手の近くの味方にも広がります。サポートと重なって立たないこと。

アフェリオス

アフェリオス ─ 逃げスキルのない相手を、レーンから下がらせる

アフェリオスアフェリオスは武器を切り替えて戦うADCで、ダッシュやブリンクを持っていません。アイテムがそろう前のレーンでQと地雷を当て続ければ、ラストヒットを取りにくくさせられます。後半の火力は高いので、レーンの間に差をつけてタワーまで折っておきたい相手です。

射程の長い武器を持っているときのアフェリオスのQは、遠くから当ててきます。いまどの武器を持っているかを見てから前に出ます。

コーキ

コーキ ─ ミサイルが溜まる前に、タワーを先に折る

コーキコーキはR「連発ミサイル」で遠くから削ってくるADCですが、レベル6までは通常攻撃とQで削る時間です。ジグスはレベル1からQで削れるので、Rが使えるようになる前に体力差をつけ、ウェーブを押してプレートを先に取れます。

W「ワルキューレ機行」で飛び込んでくることがあります。飛んできた先に地雷を撒き、Wで押し返して距離を取り直します。

不利になりやすい相手

シヴィア

シヴィア ─ スペルシールドで1発消され、ウェーブ処理でも張り合われる

シヴィアシヴィアのE「スペルシールド」は、受けたスキルを1回防ぎます。Qや地雷を消されると、削りの計算が崩れます。さらにQ「ブーメランブレード」とW「跳刃」でウェーブ処理も速く、ジグスが得意な押し込みで張り合ってきます。R「戦姫の号令」で味方ごと速くなって仕掛けてくるのも厄介です。

本命のQの前に、地雷や軽い一撃でスペルシールドを先に使わせます。シールドが消えた直後が、削りどきです。

ヤスオ

ヤスオ ─ 風の壁にQを止められ、ミニオンを渡って詰められる

ヤスオヤスオのW「風殺の壁」は、Qのような飛翔物を止めます。壁が出ている間は、ジグスの削りがほぼ通りません。E「風薙ぎ」でミニオンを渡って詰めてくるので、ミニオンの列のすぐ後ろに立つと捕まります。

壁が出たら撃たずに待ち、消えてから撃ちます。詰めてくる道に地雷を撒いておくと、風薙ぎで寄られる前にスロウをかけられます。

スウェイン

スウェイン ─ 削っても体力を吸い返され、拘束で捕まる

スウェインスウェインはW「帝国の眼」で遠くから削り、E「束縛の爪」で捕まえ、R「魔帝戴冠」で周りの敵から体力を吸い取ります。Qで削っても、Rで一気に体力を戻されやすく、近い距離の戦いになると押し負けます。

Rを使っている間は近づかず、射程の外からQだけを当てます。回復が厄介な試合は、モレロノミコンの重傷で吸い返しを減らします。

カーサス

カーサス ─ 削り合いの回転で負け、体力が低いとRで倒される

カーサスカーサスのQ「根絶やし」は短い間隔で撃てる範囲攻撃で、ラストヒットに近づいたジグスを削ってきます。R「鎮魂歌」はマップのどこにいても当たるので、体力の少ない状態でレーンに残ると、そのまま倒されます。

カーサスは逃げるスキルを持っていません。サポートが捕まえたら、地雷とRを重ねて倒しに行けます。体力が減ったら早めにリコールします。

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ジグスは一緒に削るサポートとも、守ってくれるサポートとも組めますが、相手の構成で向き不向きが変わります。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ジグスの爆撃を支えるゲーミング環境 ─ 「置いて、跳ねさせて、落とす」は手元で変わる

キーボード ─ Wの再発動を、狙ったタイミングで

エンジニアボムは投げてから再発動するまでの間が短く、逃げるときは一瞬の差で間に合うかどうかが決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、2回目の入力がぶれにくくなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

マウス ─ Qの落とす位置と、地雷を撒く向き

Qは「相手の少し手前に落として跳ねさせる」スキルで、地雷も撒く向きで効き目が変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、狙った地点にカーソルを置く精度が上がります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。

モニター ─ ミニマップの小さな動きを拾う

Rを撃ち込むかどうかは、ミニマップで味方が相手を止めた瞬間に決まります。高リフレッシュレートのモニターなら、遠くの戦いの動きも滑らかに見え、撃つタイミングを判断しやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

ヘッドセット ─ スマイトとワードの音で、タワーを折る判断を

タワーを折りに行く前に気になるのは、相手のジャングラーの居場所です。近くで鳴るスマイトの音や、ワードの設置・破壊音、味方の危険ピングがどの方向から聞こえたかを聞き分けられると、Wをタワーに使うか逃げ用に残すかの判断が早くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

PC ─ 地雷とRのエフェクトが重なる集団戦こそ

ジグスの集団戦は、自分の地雷とRに、敵味方のスキルのエフェクトが重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、当てる回数を増やす

チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ジグスの集団戦は、味方の前衛のさらに後ろから、Qの射程いっぱいで当てるのが基本です。始まる前に、相手の前衛やアサシンが通ってくる道へ地雷を撒き、こちらへ寄るまでの時間を稼ぎます。相手が固まったらR、飛び込んできた相手にはWで押し返します。

いちばん後ろから当て、道は地雷でふさぐ 味方前衛 味方ADC 地雷で回り道をふさぐ 回り込む敵アサシン 固まった敵 Rの範囲(内側が中心部) R と Q は後ろから ジグス 飛び込まれたら、Wで押し返して自分は後ろへ

大事なのは、集団戦が始まる前の地雷です。相手のアサシンや前衛が横から回り込んでくる道に撒いておくと、踏んだ瞬間にスロウがかかり、こちらのQとRが当たる時間が生まれます。踏まずに止まってくれれば、それだけで相手の仕掛けが遅れます。Rは相手がスロウや味方の行動妨害で止まった瞬間に落とし、中心を当てます(コンボ5)。

集団戦はこれだけ意識
  • 前衛のさらに後ろに立つ。Qの射程850を使い切る
  • 始まる前に地雷。相手が回り込んでくる道をふさぐ
  • Wは最後まで残す。飛び込んできた相手を押し返すために使う

初心者〜中級者がやりがちな失敗

1. 押し込んだあと、そのままレーンの前に立ち続ける

ウェーブを押し込んだジグスは、相手のタワーの近くに立つことになります。川に視界がないまま前に残ると、相手のジャングラーにいちばん狙われやすい位置です。押したら下がる、動くなら川にワードを置いてからを習慣にしましょう。

2. 破壊ラインを見ずにWをタワーへ投げる

Wがタワーを壊すのは、体力が破壊ラインを下回ってからです。ラインより上のタワーに投げても壊れず、Wのクールダウンだけが残ります。タワーの体力バーを見て、ラインを切ってから投げます。

3. Rをウェーブ処理に使いすぎる

Rはウェーブを一撃で消せますが、クールダウンは最大ランクでも70秒あります。ドラゴンやバロンの前にRが残っていないと、集団戦でいちばん大きな一撃を失います。オブジェクトの1分前からは、Rを残しておきます。

4. 集団戦で前衛と同じ位置まで出る

Qを当てたい気持ちで前に出ると、相手の前衛の行動妨害が届く距離に入ります。ジグスの仕事は射程いっぱいから当てることなので、当たらない距離なら、前に出るより地雷を撒き直します。

5. サイドでタワーを折っている間、ミニマップを見ない

サイドのタワーに夢中になると、相手が4人で向かってきているのに気づけません。強化された通常攻撃を入れるたびに、ミニマップを一度見るくらいの頻度で確認します。

6. 味方のダメージが魔法に偏っているのに、ジグスを出す

ボットにジグスを出すと、ADCがいないぶんチームの物理ダメージが減ります。TOPやJGも魔法ダメージのチャンピオンだと、相手は魔法防御を積むだけで全員のダメージを落とせます。チャンピオンを選ぶ前に、味方のTOPとJGが物理ダメージかどうかを見てから決めましょう。

ジグスはどんな人におすすめ?

ジグスは、遠くから当てる爽快さを楽しみながら、タワーを折って試合を前に進めたい人に向いたチャンピオンです。複雑な操作が少ないぶん、Qの当て方と立ち位置がそのまま強さに表れるので、ボットでADCとは違う勝ち方を覚えたい人にも向いています。

こんな人におすすめ
  • 射程の外からスキルを当てて削るのが好きな人
  • キルよりタワーで勝つ、試合の進め方を覚えたい人
  • マップの反対側の戦いにも参加できるRを使いたい人
  • 通常攻撃の撃ち引きより、スキルを当てるほうが得意な人
逆に向かない人
  • 自分から飛び込んで倒したい人(ジグスには近づく手段がない)
  • 当たらなくても仕事ができるチャンピオンがいい人(スキルを外すとダメージが出ない)
  • マナの管理が苦手な人(Qの撃ちすぎで、逃げるWのマナがなくなる)
  • 味方の構成を見てから選ぶのが面倒な人(味方のダメージが魔法に偏ると出しにくい)

ジグスのスキン一覧(全13種)

SKINS — THE HEXPLOSIVES EXPERT

爆弾をこよなく愛する、気の短いヨードル。ピルトーヴァーで発明家の助手をしていた退屈な日々を捨ててゾウンへ移り住み、何かを吹き飛ばしたいという衝動のままに、今日も街じゅうを騒がせています。

  • 13スキン
  • 8エピック
  • 1ミシック
  • 39クロマ
  • 268最終スキンから(日)

最新スキンは「爆発花火ジグス」(2026年2月4日)。そこから 268 日が経ちました。

クラシック ジグス のスプラッシュアート クラシック ジグスZIGGS — THE HEXPLOSIVES EXPERT

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ボットのジグスは、跳ねるQで相手のADCが届かない距離から削り、地雷で相手のサポートの道をふさぎ、Wでボットのタワーを折り、Rでドラゴンや遠くの戦いにも参加するAPCです。2026シーズンは本体の調整が一度もなく、25.14で作られた「育つほど重くなるQと地雷」の形のまま、ボットロールクエストの7個目のスロットが打たれ弱さを補っているのが、26.22のジグスです。

ジグスの勝ち筋チェック
  • 序盤:ラストヒットに来た相手ADCにQ。マナはWの80を残して使う
  • 中盤:ルーデン エコーでウェーブを消し、プレートとボットのタワーを先に取ってドラゴンへ
  • 後半:集団戦は地雷を先に撒き、前衛の後ろから相手の後衛を狙う

次の試合でまず試してほしいのは、相手のサポートが捕まえるスキルを外したのを見てから前に出ることです。ボットでジグスが倒される場面の多くは、フックやスタンが残っている相手の前でQを撃ちに行ったときです。もうひとつは練習モードで、ボットレーン脇の壁の前でWを足元に置いて再発動し、どこまで飛べるかを確かめておくこと。飛べる壁の場所が分かると、ガンクからの逃げ道の選び方が変わります。相方のサポート選びはADCとサポートの相性表で確かめられます。

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GAMING GEAR

40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

▶ ゲーミング環境まとめを見る ▶ 管理人が毎日使っている実機環境はこちら(10年分の愛用ギア)
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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
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初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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