ケインは、意思を持つダーキンの大鎌「ラースト」を振るう「無情の影」。Q「飛影斬」で踏み込んで2回斬り、W「刃影襲」で前方をなぎ払ってスロウをかけ、E「影抜き」で壁の中を歩いて普通のジャングラーが来ない角度からガンクし、R「真影侵壊」で敵の体内に潜り込んで攻撃をやり過ごします。最大の特徴は、試合の途中で「赤ケイン(ダーキンスレイヤー)」か「青ケイン(影の暗殺者)」のどちらかに変身し、戦い方そのものが変わること。赤は相手の最大体力を削りながら回復して前線に居座るファイター、青は射程と機動力が伸びて後衛を一瞬で消すアサシンです。
2026シーズンのケイン本体への調整は、26.3のQ「飛影斬」の基本ダメージ強化の1回だけで、26.4から最新の26.19まで数値は動いていません。26.19のパッチノートにもケインの名前はありません。ただし26.19では、同じジャングルのノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルが弱体化され、エリス・カジックス・リリア・マスターイー・ボリベア・エイトロックスが強化されました。ケイン自身は据え置きのまま、周りの顔ぶれが入れ替わったパッチです。この記事では、パッチ26.19時点のケインJGを、赤青の選び方・フォーム別のルーンとビルド・壁抜けの周回とガンク・Rの使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- 変身するまでは準備の時間。フルクリアと「勝てるガンク」だけでオーブを貯め、無理な1対1はしない
- 敵に近接・前衛が多ければ赤ケイン、打たれ弱い遠距離が多ければ青ケイン。ガンク先を選べば、なりたい色に寄せられる
- E「影抜き」で壁に入る前に、帰り道の壁を決めておく。入った壁と同じ壁から帰れない場面が一番危ない
2026シーズン、ケインの数値が動いたのは26.3だけ
ケインは26.1〜26.19の19パッチで、本体の数値調整が1回(26.3)しかありません。前シーズン終盤の25.17でQとWのマナコストが下がり、25.24で青ケインの固有スキルが少し弱められたあと、26.3でQの基本ダメージが引き上げられて今の形になりました。代わりに動いたのは、ジャングルのシステムとアイテム、そして同じジャングルのライバルたちです。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.17 | 〇 | (前シーズン)Q「飛影斬」のマナ 50→40、W「刃影襲」のマナ 60〜80→40〜60。変身前のガンクでスキルを撃ち切ってもマナが残るようになった |
| 25.24 | × | (前シーズン)青ケインの固有スキル「緋眼の大鎌」の追加ダメージ 25〜45%→20〜40%。戦闘開始直後の一撃がわずかに軽くなった |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度。ケイン本体はR「真影侵壊」(ダーキンスレイヤー)の回復が特定のタイミングで発生しない不具合の修正のみ |
| 26.3 | 〇 | Q「飛影斬」の基本ダメージ 75/100/125/150/175 → 75/105/135/165/195。1回の発動で2回当たるので、ランク5では合計40の上乗せ。変身前と青ケインのQが強くなった |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・W・Eの回転がわずかに上がる |
| 26.16 | △ | ジャングルペットの通常攻撃の反映率が上昇(魔力12%→16%、増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%)。ケインが主に積む増加攻撃力の反映10%は据え置きで、恩恵は小さめ |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーの序盤の押し付けが緩んだ。変身前に侵入されやすいケインには追い風 |
| 26.19 | △ | ケイン本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルが弱体化、エリス・カジックス・リリア・マスターイー・ボリベア・エイトロックスが強化。マスターイーのコメントで「ダスクブレード」がすでに削除されていることにも触れられている |
26.3:Qの強化は「変身前」と「青ケイン」のためのもの
26.3のQ強化は、基本ダメージが全ランクで最大+20されたものです。Q「飛影斬」は踏み込みと回転斬りで2回ダメージが入るので、ランク5では合計+40になります。ここで大事なのは、赤ケイン(ダーキンスレイヤー)のQはダメージの計算式が「攻撃力+相手の最大体力の割合」に置き換わるため、この強化を受け取れるのは変身前のケインと青ケインだけという点です。変身までの序盤のガンクで削り切れる場面が増え、青ケインは「E→Wで捕まえてQで取り切る」の最後の一押しが確実になりました。
26.16〜26.17:ジャングルの流れは「ADファイターを抑える」方向。ケインは巻き込まれずに済んだ
26.16のジャングルペット強化は魔力・防御・体力の反映率を上げるもので、攻撃力を積むケインが受け取れるのは、赤ケインのブラック クリーバーやステラックの篭手の体力分くらいです。一方、26.17のサンダード スカイ弱体化は、ヴァイやエイトロックスのような「序盤から殴り合いで押してくるADファイター」を抑えるものでした。ケインはサンダード スカイを主力にしないので影響を受けず、変身前に侵入してくる相手が少し大人しくなった分だけ得をしています。
26.19:ケインは無傷。変わったのは「相手のジャングラー」
26.19はケイン本体にもケインが使うアイテムにも変更がありません。その一方で、ジャングルのライバルが大きく入れ替わりました。ヴァイ
は序盤の攻撃力と固有スキルのシールドが削られ、ノクターン
はR「パラノイア」のクールダウンが延び、ポッピー
はモンスターへのQの上限が下がりました。どれも変身前のケインに序盤から圧をかけてくる相手で、この3体が弱まったことは素直に追い風です。
逆に注意したいのが、強化された側の顔ぶれです。エリス
は蜘蛛形態の周回とダメージが上がり、序盤の侵入がさらに怖くなりました。カジックス
は進化後のE「リープ」の射程延長が+200→+300になり、孤立した相手を狩る性能が上がっています。E「影抜き」で1人で壁に入っているケインは、まさにその獲物です。26.19の変更点の全体はパッチ26.19の解説記事に、相手側の視点はエリスJG攻略とカジックスJG攻略にまとめています。
- 結論:26.19のケインは「26.3のQ強化を受けた形のまま、序盤に絡んでくるライバル3体が弱くなり、孤立を狩るライバル2体が強くなった」状態です。ビルドとルーンは26.18から変える必要はなく、変わるのは「どの相手に序盤から気をつけるか」だけ。対面の章で相手ごとに整理しています。
ケインは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ケインは現環境でも「変身してからが本番」のキャリー型ジャングラーとして安定した位置にいます。26.3のQ強化で変身前のガンクが通りやすくなり、26.19では序盤に侵入してくるヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化されました。赤と青のどちらを選ぶかで役割が変わるので、相手の構成に合わせて「前線のファイター」にも「後衛狩りのアサシン」にもなれる柔軟さが、他のジャングラーにはない強みです。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体の調整は26.3の強化のみで、ライバルの弱体化が続いた分だけ相対的に上がっている
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキル自体は素直で、変身という「中盤に強くなる仕組み」がはっきりしているので、序盤に我慢する練習になる
- 操作難易度:中。コンボは短いが、E「影抜き」でどの壁から入ってどこへ抜けるかの地形の知識が要る
- 周回速度:中〜速。Qの範囲ダメージでキャンプをまとめて処理でき、E「影抜き」で壁越しに次のキャンプへ近道できる
- ガンク性能:高。E「影抜き」の移動速度と壁抜けで予想外の角度から入り、W「刃影襲」のスロウで捕まえる
- どんな人に向いているか:相手の構成を見て作戦を変えるのが好きな人・後衛を倒して試合を決めたい人・地形を覚えるのが苦にならない人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。ケインは変身するまでに敵チャンピオンと戦ってオーブを貯める必要があるので、「どのレーンに、何回顔を出せたか」がそのまま変身の早さになります。ロールクエストの報酬は、その回数を増やすための移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、相手より先にスマイトを当てやすくなります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ケインに効くのは「影抜き」との掛け算
E「影抜き」は移動速度を40%上げたうえで壁の中を歩けるスキルです(青ケインは壁の中で70%)。ジャングル内の移動速度が上がった状態でEを使うと、壁越しの近道がさらに短くなり、レーンの裏側に回り込む時間が大きく縮みます。クエスト完了後は「ガンクに行って、壁を抜けて次のキャンプへ戻る」1周の時間が短くなり、そのぶんオーブを貯める機会が増えます。
ケインの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから、ケインの強み・弱みを整理します。
強み
- E「影抜き」で壁の中を歩ける。ガンクの入り口を自分で作れる
移動速度が40%上がり、地形を無視して進めます。レーンの裏側の壁から出てくるケインは、ワードの位置を知っていても止めにくく、「来ないはずの方向」からのガンクが成立します。 - 相手の構成を見てから、赤と青の役割を選べる
近接が多い試合では最大体力割合のダメージと回復で前線に居座る赤ケイン、遠距離が多い試合では射程と機動力で後衛を狩る青ケイン。ピックの段階で役割を決めなくていいのは、ケインだけの特権です。 - R「真影侵壊」で敵の体内に潜り、攻撃を受けない時間を作れる
直前にダメージを与えた敵チャンピオンの中に入り、その間は対象指定不可になります。敵の集中攻撃やタワーの攻撃をやり過ごしてから飛び出せるので、倒し切る直前の「逃げ」にも「仕上げ」にも使えます。 - Qの範囲ダメージで周回が安定する
Q「飛影斬」は踏み込みと回転斬りの2回ダメージで、ミニオンやモンスターには1回ごとに40の追加ダメージ。複数体のキャンプをまとめて処理でき、26.3の強化で序盤の削りも伸びました。 - 変身すると体力とマナが全回復する
赤でも青でも、変身した瞬間に体力とマナが最大まで戻ります。変身のタイミングそのものがリセットになるので、中盤の立ち上がりが速いチャンピオンです。
弱み
- 変身するまでは、火力も硬さも中途半端
オーブが貯まるまでは普通のファイターで、序盤の1対1が強いジャングラーに侵入されると押し負けます。変身前に無理な戦闘をすると、そのまま変身が遅れる悪循環に入ります。 - E「影抜き」は、ダメージを受けると1.5秒で切れる
敵チャンピオンと戦闘中、あるいは戦闘から3秒以内に使うと効果時間が1.5秒しかありません。移動不能効果を受けても終了します。「戦いながら壁に逃げ込む」のは苦手です。 - W「刃影襲」は変身前と赤ケインだと発動中に動けない
変身前と赤ケインのWは、発動の間その場に止まります。スロウは強力ですが、外したときの隙が大きいスキルです。 - オーブが偏らないと、なりたい色になれない
変身の色は、近接と遠距離のどちらのチャンピオンと多く戦ったかで決まります。構成が混ざった相手で漫然と戦うと、望まない色が先に解放されることがあります。 - Rは「直前にダメージを与えた相手」にしか使えない
誰にもダメージを入れていないと、逃げにも使えません。Rを逃げ道に考えるなら、先にどこかへ一撃を入れておく必要があります。
ケインのおすすめルーン
ケイン ルーンは、変身する色で分けて考えます。青ケイン(影の暗殺者)は覇道の「魂の収穫」が主流で、柔らかい後衛を狩るたびに魂が貯まり、1人倒すごとに次の1人への火力が伸びます。メインは魂の収穫+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)が基本形です。赤ケイン(ダーキンスレイヤー)は栄華の「征服者」で、征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲、サブは覇道(サドンインパクト+至極の賞金首狩り)。ステータスシャードはどちらもアダプティブフォース×2+レベルで伸びる体力が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 青ケインの本命。体力の減った敵に追加ダメージを与えて魂を貯め、試合が長引くほど1撃が重くなる。変身前のガンクでも発動できる。 | |
| 〇 | 赤ケインの本命。Q・W・Rで殴り続けるとスタックが貯まり、最大スタックの回復が赤ケインの固有スキルの回復と重なる。 | |
| △ | Q→W→通常攻撃ですぐ発動する。青ケインで「1人を確実に落とす」ことに特化するなら選択肢だが、集団戦で2人目以降に届かない。 | |
| △ | 通常攻撃を挟む序盤のガンクは強くなるが、ケインのダメージはスキル中心。中盤以降の伸びがない。 | |
| × | 通常攻撃3回が条件。スキルを回して戦うケインでは発動が遅い。 | |
| × | 先手でゴールドを稼ぐルーン。周回とオーブ集めが先のケインでは、稼げる場面が少ない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュやリープのあとに与えるダメージに、追加の確定ダメージが乗る。Qの踏み込みとRの飛び出しのたびに発動できる。 | |
| 〇 | 異なる敵チャンピオンからキルかアシストを取るたびに、Rのクールダウンが恒久的に縮む。逃げにも仕上げにも使うRの回転が上がり、赤でも青でも価値が高い。 | |
| 〇 | キル関与でメメントが貯まり、トリンケットのクールダウンが縮む。後衛を倒してキルに関わる青ケインは、壁から出る前にワードを置き直せる回数が増える。 | |
| 〇 | キル関与で体力回復。前線で殴り合う赤ケインが、集団戦の2人目に向かう体力を残せる。 | |
| 〇 | 体力の減った敵へのダメージ増。最大体力割合で削る赤ケインのRの「仕上げ」が一段重くなる。 | |
| △ | ブーツを買わずに済む分、1コアが早くなる。青ケインのサブを天啓にするときの定番。 |
※変身前のうちは赤と青のどちらになるかが決まっていません。相手の構成を見て「近接が3人以上なら征服者、遠距離が3人以上なら魂の収穫」と、試合前に決めておくのが分かりやすい目安です。
ケインのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いに勝つ手段になります。フラッシュは、E「影抜き」が1.5秒で切れる戦闘中の「壁越えの逃げ」と、壁から出た直後にWを当てるための「最後の一歩」に使います。ゴーストは移動速度が伸びますが、Eで壁の中を歩くケインに地形越えの手段がもう1つあるほうが価値が高いので、フラッシュを外すことはありません。
ケインのおすすめビルド
ケイン ビルドは、1コアにボルテイク サイクロソードを置く形が現在の主流です。脅威(物理防御貫通の一種)とスキルヘイストを持ち、赤と青のどちらに変身しても腐らないので、「変身前に買う1品目」として迷いがありません。2品目からフォームに合わせて分けます。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンを燃やして最大体力割合の確定ダメージとスロウを与える「スコーチクロウの幼体」と、茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が上がる「ガストウォーカーの幼体」の2択です。選び方は下のコラムで比べます。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
ケインにはどれが合う?
結論として、迷ったらスコーチクロウです。ガンクでWを当てた相手に燃焼とスロウが重なり、Qの2回目が確実に当たるようになります。ガストウォーカーは、相手の構成が遠距離中心で「青ケインで後衛を狩りに行く」と決めている試合の選択肢で、E「影抜き」の移動速度と重なって、マップの反対側まで一気に着けます。モスストンパーは変身前に侵入されるのが怖い試合でも、火力を捨ててまで選ぶほどの見返りはありません。
コアビルド① 青ケイン(影の暗殺者・脅威型)
ボルテイクサイクロソード
アイオニアブーツ
ヒュブリス
アクシオムアーク
ナイトエッジ
セリルダの怨恨
ボルテイク サイクロソードで脅威とスキルヘイストを確保し、ヒュブリスでキルを重ねるほど攻撃力が伸び、アクシオム アークでキルに関わるたびにRのクールダウンを取り戻す順番です。「1人倒すたびに、次の1人へRで入れる」のが青ケインの完成形で、4手目以降は相手のCCが多ければナイト エッジ、前衛が硬ければセリルダの怨恨で締めます。
コアビルド② 赤ケイン(ダーキンスレイヤー・継続戦闘型)
ボルテイクサイクロソード
プレートスチールキャップ
ブラッククリーバー
デス ダンス
ステラックの篭手
ガーディアンエンジェル
赤ケインのQとRは相手の最大体力の割合で削るので、アイテムで伸ばすのは「増加攻撃力」と「前線に立ち続ける時間」です。ブラック クリーバーで体力と物理防御低下、デス ダンスで受けたダメージを後回しにして、キルで清算する。この2品で赤ケインは前線から降りなくなります。1コアを赤月の刃(シールド)にする形もあり、序盤から殴り合いが続く試合ではこちらが安定します。
ケインはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ケイン視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ケインにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | E「影抜き」とRの回転が上がる。青ケインは迷ったらこれ。 |
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◎ 最適 | 赤ケインの基本。通常攻撃で殴ってくる近接ジャングラーとADCに対して、前線に長く立てる。 |
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○ 有力 | E「影抜き」は移動不能効果で切れる。スタンやスネアなどの時間を短くできる(打ち上げとサプレッションには効かない)ので、相手にスタンが多い構成ではこちらが最適。 |
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× 不向き | 移動速度はEとロールクエストで足りている。青ケインは壁の中でスロウを受けないので、スロウ耐性も重なりにくい。 |
※結論:青ケインはアイオニア ブーツ、赤ケインはプレート スチールキャップが基本です。相手の行動妨害が多いときだけ、どちらのフォームでもマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
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ボルテイク サイクロソード(赤青共通の1コア) 攻撃力55・脅威10・スキルヘイスト10に、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填状態になり、次の通常攻撃が現在体力の割合の追加物理ダメージを与えて脅威が一時的に増える効果。Q→通常攻撃→Wの流れで毎回発動でき、変身前のガンクの火力を底上げします。どちらの色になっても無駄にならないのが最大の利点です。 -
ヒュブリス(青ケインの2コア) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10に、ダメージを与えた敵チャンピオンが倒されると90秒間、攻撃力が上がる「エミネンス」。後衛を1人倒すたびに次の1人への火力が上がり、青ケインの「連続で狩る」動きがそのまま強くなります。 -
アクシオム アーク(Rの回転を買う3コア) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト20に、ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルのクールダウンが一部解消される「流転」。R「真影侵壊」で1人目を仕留め、戻ってきたRで2人目に入る。集団戦の後半に青ケインが2回目のRを撃てるかどうかは、この1品で決まります。 -
ブラック クリーバー(赤ケインの2コア) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を下げる「カーブ」(5回スタック)。Qの2回ヒットとWだけで数スタックが入り、最大体力割合で削る赤ケインのダメージが前衛にも通るようになります。 -
デス ダンス(赤ケインが前線から降りないための3コア) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一部を3秒かけて受ける「強行突破」と、キル関与で残りのダメージを消して回復する「拒絶」。Rで潜っている間に後回しのダメージをやり過ごし、飛び出しでキルを取って清算する。赤ケインの戦い方とかみ合う1品です。 -
ナイト エッジ(CCの多い相手に。青ケインの4手目) 攻撃力50・脅威15・体力250に、次に受けるスキルを1回ブロックする「打消し」。E「影抜き」は移動不能効果で切れるので、壁から出た瞬間のスタンを1回無効にできるのは大きい。相手のサポートがフックやスタンを持っていれば優先度が上がります。 -
ステラックの篭手(赤ケインの4手目) 体力400・行動妨害耐性20%に、攻撃力が上がる「獲物を狙う爪」と、体力が30%を切るダメージを受けるとシールドを得る「ライフライン」。集団戦の真ん中で狙われる赤ケインが、Rで潜るまでの1秒を稼ぐアイテムです。
オーブは、近接と戦えば赤に、遠距離と戦えば青に貯まる
ケインの固有スキル「緋眼の大鎌」は、敵チャンピオンにダメージを与えたりキルに関わったりするとオーブが貯まり、一定量で変身できるようになる仕組みです。近接チャンピオンと戦うと赤(ダーキンスレイヤー)、遠距離チャンピオンと戦うと青(影の暗殺者)のオーブとして数えられ、先に貯まった色が先に解放されます。もう片方の色も、しばらくすると選べるようになります。
赤を選ぶ試合:相手の前衛が硬く、近接が3人以上
赤ケインはQとRが相手の最大体力の割合でダメージを与え、スキルで与えたダメージの一部を回復します。タンクやファイターが並ぶ相手ほど割合ダメージが効き、長い集団戦ほど回復が積み上がるので、前衛同士の殴り合いに参加して最後まで立っている役になります。Wにノックアップが付くので、仕掛けの起点も作れます。
青を選ぶ試合:柔らかい遠距離が3人以上、後衛を消せば勝てる
青ケインはWが動きながら撃てるようになって射程が伸び、E「影抜き」はクールダウンが10秒に縮んで壁の中でスロウを受けなくなり、Rは射程と飛び出しの距離が伸びます。「壁から出て、Wで捕まえて、Qで詰めて、Rで潜ってから仕上げる」一連の動きで、ADCやMIDの後衛を集団戦が始まる前に消すのが仕事です。
色を寄せるガンク先の選び方
赤がほしければTOPと近接MID、青がほしければボットレーン(ADC)と遠距離MIDへのガンクを増やします。ただし、目の前にキルがあるのに「色が違うから」と見送るのは本末転倒です。キルのチャンスは色より優先し、どちらでも取れるときだけ欲しい色の側を選ぶ、くらいの優先度で十分です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプをまとめて削り、Lv2のEで壁越しに次のキャンプへ近道し、Lv3のWでガンクの手段を持つ。以降はQをMAX優先です。Qはランクが上がるとダメージとクールダウン(7秒→5秒)の両方が伸び、26.3の強化で1回あたりの基本ダメージがランク5で195になりました。周回・ガンク・青ケインの仕上げのすべてに効くので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はWで、ダメージとクールダウンが伸びます。Eはランクを上げると効果時間が延びてクールダウンが縮みますが、青ケインはクールダウンがランクに関係なく10秒になるので最後で問題ありません。R「真影侵壊」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが120秒→100秒→80秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加AD」=増加攻撃力反映)。
敵チャンピオンと戦うとオーブが貯まり、「ダーキン(赤)」か「影の暗殺者(青)」のどちらかに変身できるようになります。変身すると体力とマナが全回復し、Q・W・E・Rの性能がフォームに合わせて永続的に変わります。ダーキン:敵チャンピオンにスキルで与えたダメージの一定割合の体力を回復する。影の暗殺者:敵チャンピオンと戦闘を始めた直後の数秒間、与えたダメージの20〜40%(レベルで上昇)を追加の魔法ダメージとして与える。
- 近接と戦えば赤、遠距離と戦えば青のオーブ。狙う色に合わせてガンク先を選ぶ
- 変身は体力とマナの全回復を兼ねる。削られた状態でも、変身すれば次の戦闘に出られる
- 青の追加ダメージは「戦闘の最初」にだけ乗る。ダラダラ殴り合うほど損をする
やってはいけない使い方は、オーブを貯めたいがために、勝てない1対1や不利な集団戦に首を突っ込むことです。オーブはダメージを与えるだけで貯まりますが、倒されれば変身はそのぶん遅れます。
ダッシュしてから大鎌を振り、通り道の敵に75〜195(+増加ADの85%)の物理ダメージを与えた後、周囲の敵にもう一度同じダメージを与えます(クールダウン7〜5秒・マナ40)。ミニオンとモンスターには1回ごとに40の追加ダメージ。ダーキン:ダメージが「攻撃力の65%+相手の最大体力の6%(増加AD100ごとに+3.5%)」に置き換わる。
- 周回の主役。キャンプの中心に踏み込んで、2回とも全員に当てる
- 壁の手前に向けて撃つと、踏み込みで壁際まで一気に寄れる。Eで壁に入る前の距離詰めにも使う
- ガンクではWのあとに撃つ。スロウで止まった相手に2回とも当たる
やってはいけない使い方は、変身前のガンクで、Qを最初に撃って相手に向かって飛び込むことです。Qの踏み込みは短く、相手にフラッシュや移動スキルを使われると2回目の回転斬りが空振りします。先にWで足を止めてから撃ちましょう。
大鎌を振り上げ、前方の敵に85〜265(+増加ADの110%)の物理ダメージを与えて90%のスロウを付与します。スロウは1.5秒かけて元に戻ります(射程700・クールダウン13〜9秒・マナ40〜60)。影の暗殺者:発動中も移動でき、射程が伸びる。ダーキン:追加で敵を1秒間ノックアップさせる。
- ガンクの起点。壁から出た直後に撃ち、相手の足を止めてからQで詰める
- 変身前と赤ケインは発動中にその場で止まる。当たる距離まで寄ってから撃つ
- 青ケインは歩きながら撃てるので、追いかけながら撃つ。逃げる相手にほぼ確実に当たる
やってはいけない使い方は、変身前や赤ケインで、Wを射程ぎりぎりから撃つことです。発動中に止まっている間に相手が一歩下がれば外れ、外したケインはその場に立ち尽くします。
7〜9秒間、移動速度が40%増加してゴースト化し、地形を通過できるようになります。最初に地形に入ったときに体力を90〜130(+増加ADの45%)回復。移動不能効果を受けるか、地形の外にいる時間が連続して1.5秒を超えると早めに終了し、敵チャンピオンと戦闘中に使うと効果時間は1.5秒になります(クールダウン21〜13秒・マナ90)。影の暗殺者:移動速度が70%まで上がってスロウを受けなくなり、クールダウンが10秒に短縮される。
- ガンクの入り口。レーン裏の壁の中を歩き、相手の逃げ道側から出る
- 周回の近道。キャンプとキャンプを隔てる壁をまっすぐ抜ける
- 壁に入った瞬間に体力が回復する。周回中の体力管理にも使う
やってはいけない使い方は、敵に殴られている最中に、Eで壁の中へ逃げようとすることです。戦闘中のEは1.5秒で切れ、厚い壁の途中で効果が終わると壁の外にはじき出されます。逃げに使うなら、薄い壁を1枚だけ越えるつもりで使いましょう。
自動効果で、自身がダメージを与えた敵チャンピオンを3.15秒間マークします。発動すると、マークした敵の体内に侵入して対象指定不可になり、一定時間後か再発動で外に飛び出して150/250/350(+増加ADの150%)の物理ダメージを与えます(射程550・クールダウン120/100/80秒・マナ100)。影の暗殺者:射程と飛び出す距離が伸び、飛び出したときに固有スキルの追加ダメージが再び使えるようになる。ダーキン:ダメージが相手の最大体力の割合になり、与えたダメージの一部を回復する。
- 仕上げに使う。体力の減った相手に入り、飛び出しで倒し切る
- 避けに使う。タワーの攻撃や相手のRを、体内に潜ってやり過ごす
- 逃げに使う。飛び出す方向は自分で選べる。壁の向こうへ飛び出して、そのままEで帰る
やってはいけない使い方は、体力に余裕のある相手に、ダメージ目当てでRを最初に撃つことです。Rは「避け」と「仕上げ」を同時にこなせるのが強みで、最初に使うとそのあと飛んでくる相手のスキルを受けるしかなくなります。
基本は6キャンプのフルクリア。レベル2のEで壁を抜けて近道する
ケインはQの2回ヒットで複数体のキャンプが得意なので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。レベル2でEを取っておくと、キャンプの間の壁をまっすぐ抜けられるので、同じ6キャンプでも歩く距離が短くなります。
Qはキャンプの「真ん中」へ。2回目の回転斬りを全員に当てる
複数体のキャンプでは、大きいモンスターではなく、キャンプの中心に向けてQを撃つのがコツです。踏み込みで1回、着地の回転斬りでもう1回。中心に立てば両方が全員に当たり、ミニオンとモンスターへの追加ダメージ40も2回分入ります。Wは直線範囲なので、鳥や狼が一列に並んだ瞬間に撃ちます。
ガンクの出口は「裏から」。壁から出た瞬間にW
E「影抜き」の強みは、レーンの裏側(相手のタワー寄り)の壁から出てこられることです。裏から出てWを当てると、相手はスロウを受けたまま味方のレーナーの方向へ逃げるしかなくなります。敵チャンピオンの近くでEを使うと効果時間が1.5秒に縮むので、戦闘が始まる前に壁の中を移動し終えておくのが大切です。
レベル4以降の優先順位:狙う色のレーン→ヴォイドグラブ→次の周回
フルクリア後は、ミッドかトップのうち「押し込まれていて、欲しい色の相手がいるレーン」へガンクに行きます。ダメージを与えるだけでもオーブは貯まるので、キルが取れなくても「削ってから帰る」ガンクに意味があるのがケインの特徴です。8分のヴォイドグラブは、レーナーと一緒に取れるなら確保し、相手ジャングラーが先に待っているなら無理に争わず反対側のキャンプを取ります。
ケインのスキルレシオ(AD比)
ケインのダメージはすべて「増加攻撃力」に反映します。基本の攻撃力ではなく、アイテムで上乗せした分だけが伸びるので、1コアのボルテイク サイクロソードを持った瞬間から火力が一段上がります。赤ケインのQとRは、さらに「相手の最大体力の割合」に増加攻撃力が上乗せされる計算に変わります。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でケインに変更はありません)。赤ケインのRは、与えたダメージの一部を回復します。
- 全部が増加攻撃力反映。1コア目から攻撃力のアイテムを選ぶのが最短
- Rは増加ADの150%で、青ケインの「仕上げ」の火力はここが中心
- 赤ケインはQとRが相手の最大体力基準。相手が硬いほど、同じ攻撃力でもダメージが伸びる
ケインの立ち回り(変身前の準備から集団戦まで)
序盤(レベル1〜5・変身前):フルクリアと「削って帰る」ガンクでオーブを貯める
序盤の基本は「安全に6キャンプを回り切り、レベル4で壁の裏からガンクに行く」ことです。変身前のケインは強くないので、キルを取るより、欲しい色の相手にダメージを入れて無事に帰ることを優先します。
- レベル1はQ、レベル2でE。キャンプの間の壁をEで抜けて近道する
- フルクリア(6キャンプ)を終え、スカトルを取ってからガンク。狙う色の相手がいるレーンを選ぶ
- ガンクは裏側の壁から。壁から出てW→Q→通常攻撃。倒せなくても、削ってオーブを入れたら深追いしない
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(エリスやレクサイなど)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
- 最初のリコールでボルテイク サイクロソードの素材を買う。赤か青かはまだ決めなくていい
中盤(変身〜1〜2コア完成):色の役割を出し、オブジェクトで主導権を握る
変身すると体力とマナが全回復し、スキルの性能が一気に変わります。ここからがケインの本番で、選んだ色の仕事をはっきりさせます。
- 赤ケイン:味方の前衛と一緒に前から戦う。Wのノックアップで仕掛け、QとRの割合ダメージで硬い相手を削り、回復で最後まで立つ
- 青ケイン:戦闘が始まってから横・裏へ回り、Eで壁から出て後衛を狙う。固有の追加ダメージは戦闘の最初に乗るので、1回の入りで倒し切る
- オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブは1分前に川へ。ピットの壁をEで抜けて、相手の後ろから入れる位置に立つ
- Rの管理:レベル11でRのクールダウンが100秒に。オブジェクトの前にはRを必ず残しておく
後半(レベル16〜・3コア完成後):1人ずつ確実に消し、Rを逃げ道として残す
3コアが揃ったケインは、集団戦で「誰から倒すか」を決める役です。赤は前衛を削り切って前線を押し上げ、青は後衛を1人ずつ消していきます。どちらの色でも、Rは「入る」ためより「倒し切る」「避ける」ために取っておくと、1回の集団戦で2人に仕事ができます。
- 集団戦の前に、敵の後衛が立ちそうな場所と、そこへ入れる壁を見つけておく
- 青は、敵の前衛が味方に仕掛けた瞬間に横から入る。先に入ると、敵全員のスキルを受ける
- 赤は、味方の前衛と同時に入る。ノックアップとRの割合ダメージで敵の前衛を先に落とす
- バロンの前は、ピットの壁の近くで待ち、相手が集まり始めてからEで壁の中を移動して入る場所を選ぶ
- Rで潜っている間に周りを見て、飛び出す方向を決める。味方側に出るか、壁の向こうに出るかで生死が分かれる
- Qはキャンプの真ん中へ。レベル2のEで壁を抜けて近道する
- ガンクは裏の壁から、W→Q。削れたら帰ってもオーブは貯まる
- 欲しい色の相手がいるレーンを優先。ただしキルのチャンスは色より優先
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「壁から出る」「足を止める」「Rを最後に残す」の3条件
ケインの仕掛けはE「影抜き」で壁から出るところから始まりますが、入るかどうかは「出た瞬間にWが届くか」で決めます。次の条件が揃ったときだけ仕掛けましょう。
仕掛けの3条件
- 壁から出た瞬間、Wの射程(700)に相手がいる(壁の外を歩いて近づくと、Eが1.5秒で切れる)
- 相手の移動スキルかフラッシュが落ちている(Wのスロウを避けられると、変身前のケインは追いつけない)
- Rを撃てる状態で入る(仕上げに使えれば倒し切れる。使わずに済めば、そのまま逃げ道になる)
コンボ1:基本のガンク(変身前・レベル4以降)
レーンの裏側の壁の中を歩き、相手がWの射程に入った瞬間に壁から出てW。スロウで足が止まったところへQで踏み込み、2回とも当ててから通常攻撃を挟みます。ボルテイク サイクロソードを持っていれば、スキルのあとの通常攻撃に追加ダメージが乗ります。レベル6以降は、ここで相手の体力が減っていればRで仕上げ、減っていなければRは撃たずに帰るのが基本です。
コンボ2:青ケインの後衛狩り(変身後・集団戦の横から)
集団戦が始まり、敵の前衛が味方に仕掛けたのを見てから、横の壁をEで抜けて後衛へ。青ケインのWは歩きながら撃てて射程も長いので、壁から出た勢いのまま当てられます。Qで詰めて、飛び出しで倒し切れる体力になったらRで潜る。体内にいる間に周りを見て、次の後衛の方向へ飛び出します。青ケインは飛び出したときに固有の追加ダメージが再び使えるようになるので、2人目への最初の一撃も重くなります。
Rは「3.15秒以内にダメージを与えた敵チャンピオン」なら誰にでも入れます。自分を狙ってきた敵の前衛に一撃入れておけば、危なくなった瞬間にその前衛の体内へ逃げ込み、タワーや敵ADCの攻撃をやり過ごしてから、壁の向こうへ飛び出せます。「Rは倒す相手に使うもの」と決めつけず、一番近くにいる、マークの付いた敵が「逃げ道」だと考えると、ケインの生存率は大きく上がります。
ケインの有利な対面・不利な対面
ケインの対面相性は、「変身前に侵入されて周回を壊されないか」と「壁から出た瞬間を止められないか」でほぼ決まります。序盤の1対1が強い相手、ケインの居場所を先に見つけて待ち構えられる相手には変身前に差をつけられ、逆に序盤が控えめで壁抜けの奇襲に反応しにくい相手には、変身後に一方的に仕事ができます。
有利になりやすい相手
アムム ─ 包帯を当てられても壁に消え、Rは体内でやり過ごせる
アムム
の仕掛けはQ「絡みつく包帯」とR「めそめそミイラの呪い」の2つだけです。ケインはE「影抜き」で壁に消えて包帯の2本目を届かなくさせ、Rは体内に潜って対象指定不可の間にやり過ごせます。序盤の周回速度と侵入もケインが上で、アムムの反対側のキャンプを奪っていけます。
アムムのRは周囲の敵をまとめて止めるスキルです。集団戦ではアムムが飛び込んだ瞬間に、近くの敵へR「真影侵壊」で潜ると、スタンを受けずに済みます。
ダイアナ ─ 近接なので赤のオーブが貯まり、序盤の侵入も怖くない
ダイアナ
は「月影」で印を付けて「月下美刃」で飛び込む相手ですが、序盤の周回はケインと同程度で、変身前に侵入されて負ける場面が少ない対面です。近接なので赤のオーブも貯まりやすく、赤ケインになれば「崩月」で引き寄せられても、割合ダメージと回復で殴り返せます。
ダイアナの「朧月の羽衣」はシールドです。シールドが出た直後にRを入れると、飛び出しのダメージがシールドに吸われます。シールドが消えてから仕上げましょう。
ジャックス ─ カウンターストライクの時間を、壁の中で待てる
ジャックス
は「カウンターストライク」で通常攻撃を避けてスタンを返す相手です。ケインのダメージはスキル中心で、カウンターストライク中でもQとWは通り、構えている時間はEで壁の中へ下がって待てます。後半は向こうが強いので、赤ケインで前線から削り、ジャックスが育ち切る前に試合を進めます。
ジャックスの「リープストライク」は味方やワードにも飛べます。壁際で戦うときは、ジャックスが飛べるワードがないかを先に見ておきましょう。
ヴァイ ─ 26.19で序盤が削られ、変身前の侵入が楽になった
ヴァイ
は「真っすぐいってぶっとばす」で突進して殴り合う相手で、序盤の1対1と侵入が強いジャングラーでした。26.19で序盤の攻撃力と「ケンカの作法」のシールドが削られ、レベル5までの殴り合いが弱くなっています。「突入捜査」は対象指定のRですが、ケインは自分のRで体内に潜れば、ヴァイのRの後に来る味方のスキルをやり過ごせます。
ヴァイの「突入捜査」は発動したら止まりません。狙われた瞬間に、近くのマークの付いた敵へR「真影侵壊」で潜るのが一番安全です。
不利になりやすい相手
レクサイ ─ 序盤の侵入で、変身前の周回ごと壊される
レクサイ
は「潜伏」で地中を移動し、「襲撃」でノックアップしながら飛び出してくる相手です。序盤の1対1はまず勝てず、「掘削」のトンネルで壁越しに侵入してくるので、ケインの「壁の近道」の強みも薄れます。変身前に1回でもキャンプを奪われると、そのまま変身が遅れます。
レクサイが見えている間は反対側のキャンプを刈り、レクサイがレーンにガンクした瞬間を見てから、こちらもガンクで取り返しましょう。
フィドルスティックス ─ 壁から出た瞬間に「テラー」で止められる
フィドルスティックス
は「テラー」で恐怖を与え、「クロウストーム」で集団戦に飛び込んでくる相手です。ケインが壁から出てWを撃つ前に「テラー」を合わせられると、仕掛けがそのまま崩れます。「無害なカカシ」のダミーがワードの代わりに置かれるので、壁から出る場所も読まれやすくなります。
フィドルスティックスの「クロウストーム」は詠唱の時間があります。詠唱が見えた瞬間に、マークの付いた敵へR「真影侵壊」で潜れば、範囲の外へ飛び出せます。
ウーコン ─ 分身でWを外され、旋風で打ち上げられる
ウーコン
は「戦士の幻惑」で分身を残して姿を消し、「旋風猿舞」で周囲を打ち上げる相手です。変身前と赤ケインのWは発動中に止まるので、分身に撃たされると大きな隙になり、そこへ「旋風猿舞」が来ると、R「真影侵壊」を撃つ前に動けなくなります。
ウーコンの分身は攻撃してきません。姿が消えた直後は、分身の反対側に本体がいると考えて、Wを撃つ方向を決めましょう。
エリス ─ 26.19の強化で、序盤の侵入がさらに速く、重くなった
エリス
は「繭化」でスタンを当ててから蜘蛛形態で殴るジャングラーで、26.19で蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時ダメージが強化され、周回もガンクも速くなりました。序盤の強さのピークがケインの変身前と重なるので、レベル3〜5で侵入されると押し負けます。「蜘蛛の糸」で上に逃げられるので、Rでの仕上げも空振りしやすい相手です。
エリスの「繭化」は最初に当たった敵に止まります。壁から出る前にミニオンやモンスターを間に挟むと、スタンを受けずに近づけます。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ケインは「変身前に荒らされない」相手ほど楽になり、その相性は変身の早さにそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 壁から出た瞬間のWを、狙った方向に通す
壁から出た直後のW「刃影襲」は、ケインのガンクの成否を決める一発です。狙った方向へ素早くカーソルを置けるかどうかで命中率が変わるので、高精度センサーの軽量マウスは大きな味方になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ E→W→Q→Rを、遅れなく順番どおりに
ケインのコンボは4つのスキルを短い間隔で押し切る動きです。とくにRで潜るタイミングは一瞬で、遅れると相手のスキルを受けてしまいます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音が、入るか引くかを決める
壁の中を歩いている間、ケインは壁の向こうの状況を音で判断することになります。キャンプを殴る戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。どの方向から鳴っているかを聞き分けられれば、壁から出る場所と、出ずに帰る判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Rで潜っている間に、飛び出す方向を見つける
R「真影侵壊」で体内にいる時間は短く、その間に次の後衛の位置と逃げ道を見つける必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦の真ん中で飛び出す瞬間こそフレームレートが命
集団戦の真ん中でRから飛び出す瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、奇襲の判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ケインの集団戦は、色によって立ち位置が正反対です。赤ケインは味方の前衛と並んで前から入り、敵の前衛を割合ダメージで削り切る。青ケインは戦闘が始まるまで横の壁の中で待ち、敵の前衛が味方に仕掛けた瞬間に後衛へ入る。どちらも「Rを最後の1手に残す」ことだけは共通です。
- 赤ケインの立つ位置:味方の前衛の横。Wのノックアップで敵の前衛を止め、QとRの割合ダメージで削る
- 青ケインの立つ位置:戦闘が始まるまで、敵の後衛の横にある壁の中。入るのは敵の前衛が味方に仕掛けてから
- スキルの順番:E(壁から出る)→W(足止め)→Q(詰める)→通常攻撃→R(仕上げ、または避け)
- Rの使いどころ:倒し切れる体力になった相手か、自分が倒されそうな瞬間。どちらでもないときは撃たない
- アイテムの効果:赤のデス ダンスは、Rで潜っている間に後回しのダメージを流し、キルで清算する。青のアクシオム アークは、キルでRを取り戻して2人目へ入る
- 赤は前衛と一緒に前から。青は横の壁の中で待つ
- 入るのは、敵の前衛が味方に仕掛けてから
- Rは最後の1手。仕上げか、避けか
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 変身前に、相手ジャングラーと1対1をする
変身前のケインは火力も硬さも中途半端です。倒されれば変身がさらに遅れます。序盤は鉢合わせを避け、ダメージを入れて帰るガンクでオーブを貯めましょう。 - Eで壁に入ってから、帰り道を考える
厚い壁の途中で敵に見つかると、戦闘中扱いになってEが1.5秒で切れ、壁の外にはじき出されます。入る前に「どの壁から帰るか」を決めておきましょう。 - Rを最初に撃ってしまう
Rは仕上げと避けを兼ねるスキルです。最初に撃つと、相手のスキルを全部受けることになります。 - 変身前や赤ケインで、Wを遠くから撃つ
発動中はその場に止まるので、相手が一歩下がれば外れます。当たる距離まで寄ってから撃ちましょう。 - 欲しい色と反対の相手ばかりガンクする
近接と遠距離を交互に殴ると、どちらの色も中途半端に貯まります。試合前にどちらの色で勝つかを決めておきましょう。 - 青ケインで、集団戦の最初に飛び込む
青ケインは柔らかく、最初に入ると敵全員のスキルを受けます。敵の前衛が味方に仕掛けてから、横の壁から後衛を狙いましょう。
ケインはどんな人におすすめ?
ケインは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 相手の構成を見て、作戦を変えるのが好きな人
赤で前線に立つか、青で後衛を狩るか。ロード画面の相手の顔ぶれを見た瞬間から、ケインの試合は始まっています。 - 後衛を倒して試合を決めたい人
青ケインは壁から出て後衛を消すアサシンです。1人倒すたびに次の1人へ入れる手応えは、他のジャングラーではなかなか味わえません。 - 地形を覚えるのが苦にならない人
どの壁が薄く、どこから出るとレーンの裏に回れるか。覚えた地形の数だけ、ケインのガンクの入り口が増えます。 - 序盤を我慢して、中盤から巻き返したい人
変身という「強くなるタイミング」がはっきりしているので、序盤の不利を気にせず、自分のペースで準備を進められます。
- 序盤の1対1や侵入で相手を倒したい人(変身前のケインは殴り合いが強くない)
- 毎試合同じ動きで戦いたい人(色によって立ち位置もビルドも正反対)
- マップの地形を覚えずに戦いたい人(Eの強みは地形の知識で決まる)
ケインのスキン一覧(全8種)
SKINS — THE SHADOW REAPER
ノクサスの少年兵として戦場に捨てられ、影の拳法の師ゼドに拾われて育った青年ケイン。ある任務で手にしたのは、意思を持つダーキンの大鎌ラーストでした。自分を乗っ取ろうとする武器と言い争いながら、その刃で「影」と「血」のどちらかの道を切り開いていきます。2017年7月の実装以来、赤と青のどちらに染まるかで姿も戦い方も変わる、リフトでも珍しい二つの顔を持つチャンピオンです。
- 8スキン
- 4エピック
- 2レジェンダリー
- 1ミシック
- 23クロマ
- 552最終スキンから(日)
最新スキンは「バトルアカデミア ケイン」(2025年3月19日)。そこから 552 日、およそ1年6か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
スキン一覧の「HEARTSTEEL ケイン」は、LoLの仮想ボーイズグループ「HEARTSTEEL」のメンバーとしての姿です。2026年9月19日には新曲『Live My Life』のMVが公開され、ケインもメンバーとして登場しています。曲とMVの見どころはHEARTSTEEL新曲『Live My Life』の記事で紹介しています。
まとめ
ケインは、Q「飛影斬」の2回ヒットで周回し、E「影抜き」で壁の中を歩いて来ないはずの方向からガンクし、W「刃影襲」のスロウで捕まえ、R「真影侵壊」で敵の体内に潜って仕上げと避けを同時にこなすジャングラーです。試合の途中で赤(ダーキンスレイヤー)か青(影の暗殺者)に変身し、前線で居座るファイターにも、後衛を消すアサシンにもなれます。2026シーズンの本体調整は26.3のQ強化の1回だけで、26.19もケイン自身は無傷。ヴァイ・ノクターン・ポッピーの弱体化で変身前の序盤が少し楽になり、エリスとカジックスの強化で孤立への警戒がより大事になったのが、今回のパッチでの変化です。
- 序盤:6キャンプを回り切り、裏の壁からW→Q。削れたら帰ってもオーブは貯まる
- 中盤:近接が多ければ赤、遠距離が多ければ青。ボルテイク サイクロソードからフォーム別のアイテムへ
- 後半:赤は前から、青は横の壁から。Rは仕上げか避けのために最後まで残す
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでサモナーズリフトの壁を一通り歩いてみることです。E「影抜き」で入れる壁のうち、自陣のキャンプ間の近道になる壁と、各レーンの裏側に出られる壁の2種類だけ覚えれば、ガンクの入り口は倍に増えます。もうひとつは、ロード画面で相手の5人を見たら「近接が何人、遠距離が何人」と数えて、その試合で狙う色を先に決めてしまうこと。これだけで、序盤のガンク先に迷わなくなります。26.19ではエリスとカジックスが強くなったので、1人で壁に入る前にミニマップで2体の位置を確かめる癖もつけておきましょう。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。









