LoLパッチ26.20は、Worlds本番に向けた「最後の微調整」パッチ
LoL パッチ26.20の先行情報(プレビュー)が、リードゲームプレイデザイナーのPhroxzon氏から公開されました。実装は10月8日(木)の予定です(Riotの告知は米国時間の10月7日)。26.20は10月中旬に開幕するWorlds 2026で使われるパッチで、Riot自身も「最後のWorldsパッチ」と位置づけています。
Phroxzon氏は「プレーオフのメタにはかなり満足していて、これ以上大きく良くできる部分は多くない」と書いていて、今回の方針ははっきりしています。ソロキューを大きく揺らす変更は避け、プロシーンで出すぎているアイテムとチャンピオンだけを狙って削る。そのうえで、26.19の変更で割を食ったチャンピオン(ルシアン・ヴェイン)に力を返す、という組み立てです。
パッチ26.20は「プロのメイジを硬くしすぎていたヘクステック ロケットベルトを“突っ込むためのアイテム”に作り替え、遠隔TOPを支える実験的ヘクスプレートとルナーン ハリケーンを弱体化。アンベッサ・カサンテ・カシオペアなどプロで出続けている5体を削り、ヴェイン・ルシアン・スモルダーなど11体を底上げするパッチ」です。第一報にあったヴァルスとサイラスの調整は見送られました。
この記事はパッチ26.20の先行情報(プレビュー)を基にした先取り版です
数値はプレビュー段階のもので、実装までに変更・見送りになる場合があります。今回も第一報からフルプレビューまでの間に、ヴァルスとサイラスが外れ、リリアとアッシュが加わっています。PBE(テストサーバー)ではプレビューと違う数値が試されている項目もあるため、正式パッチノートの公開後にこの記事は確定版に更新します。
今回のプレビューはサモナーズリフトの調整のみです。リーグ クラシック・ランダムミッド:メイヘム・アリーナの変更点は、正式パッチノートで確認でき次第この記事に追記します。
Riotの狙い:プロで出すぎているものだけを削る
Phroxzon氏のコメントを整理すると、26.20の方針は次の3点です。
ソロキュー目線で大事なのは、「今回はプロシーン向けの調整が中心」とRiotが明言している点です。アンベッサ・カシオペア・カサンテについては「しばらくプロで出続けて見飽きた顔ぶれになっている」という趣旨のコメントがあり、カシオペアには「最近のナーフはプロに対しては少し足りなかったが、通常のランク戦ではAPを多く積むビルドへ力を移すのにうまく効いている」とも書かれています。つまりこの3体は、ソロキューで強すぎるから削られるわけではないので、持ちキャラにしている人が慌てる必要はありません。
逆に、ソロキューへの影響が大きいのはアイテム側です。ヘクスプレートの弱体化は遠隔TOP全般、ハリケーンは攻撃速度ADC全般、ロケットベルトは近距離で戦うメイジ全般に効きます。チャンピオン個別の数字より、アイテム3つのほうが触る人数は多いパッチだと考えておくと整理しやすいです。
Worlds用のパッチは、プロチームが大会前の練習期間をまるごと使うパッチです。チャンピオンを1体削っても「別のチャンピオンに乗り換えるだけ」で済みますが、アイテムはそれを積んでいる全員の選択肢を同時に変えるので、特定の型だけが大会を支配するのを防ぎやすくなります。
今回のロケットベルトは、プロで「持っていれば安全に戦える保険」として使われていた部分を削り、「使ったら仕掛ける」ボタンに寄せる変更です。サイラスの調整が見送られた理由も「ロケットベルトの変更と重なってロール間のバランスが崩れかねない」というもので、アイテム調整を軸に、チャンピオン側は様子見を増やしたのが26.20の特徴です。
サモナーズリフトの変更点(先行情報)
弱体化されるチャンピオン:プロの常連3体と、BOTのアッシュ・ユナラ
アンベッサ弱体化:固有の通常攻撃時ダメージを削る
固有スキル「ドレイクハウンドの猛攻」は、スキルでダッシュしたあとの通常攻撃に追加ダメージを乗せる効果です。アンベッサはQ・W・Eをつなぐたびにダッシュ→強化通常攻撃を繰り返すチャンピオンなので、1回あたり数十ダメージの差でも、コンボ1周で何度も効いてくる弱体化になります。上限の30→25と攻撃力反映の25%→20%を両方削っているので、序盤より攻撃力を積んだ中盤以降のほうが下げ幅は大きめです。
Riotの説明は「プロで長く出続けている」という点が中心で、ソロキューでの強さを問題視したものではありません。TOPでアンベッサを使っている人は、削り合いで押し切れていたトレードが少しだけ短くなるくらいに受け止めておけば十分です。
アッシュ弱体化:攻撃力の成長値を3.5→3に
Riotのコメント:「アッシュは、ハリケーンを弱体化してもこのパッチで最も強い組み合わせのひとつなので、ナーフを追加します(彼女のビルドの多くはハリケーンを積まないため)」(要旨)。
フルプレビューで追加された項目です。レベル1の攻撃力は変わらず、レベル18で-8.5。レーン戦の最初の数レベルはほぼ据え置きで、中盤以降の通常攻撃1発ずつが少し軽くなる形です。ハリケーンの弱体化だけでは止まらないことをRiotが分かったうえで、アッシュ本体に手を入れたと読めます。
BOTでアッシュを使うなら、ビルドを変える必要はありません。R「クリスタルアロー」とQ「レンジャーフォーカス」を軸にした戦い方もそのままです。ただ、同じ育ち具合でも相手のADCとの殴り合いで負けやすくなるので、スロウで距離を取りながら撃つ基本を丁寧にやる価値が上がります。
カシオペア弱体化:基本体力とマナを削る
Riotのコメント:「最近のカシオペアのナーフは、プロシーンに対しては少し足りませんでした。ただ、通常のランク戦ではAPを多く積むビルドへ力を移すという意味でかなり効いています」(要旨)。
26.18でもプロ向けの組み替えが入ったカシオペアに、今回は基本ステータスの弱体化です。体力-20とマナ-30はどちらもレベル1の値で、序盤のトレードとE「ツインファング」を撃てる回数にだけ効きます。育ってAPを積んだあとのカシオペアにはほとんど影響しません。
PBEではW「ミアズマ」のクールダウンを伸ばす案も試されていて、実装時にどちらが採用されるかはまだ分かりません。ここは正式ノートで確認します。
カサンテ弱体化:Wのマナと被ダメージ軽減を削る
W「切り開く猛進」は、溜めているあいだ受けるダメージを軽減し、放すと前方へ突進するスキルです。今回は溜め中の軽減率を5ポイントずつ下げ、マナも+5する弱体化で、敵のスキルをWで受け止めてから突っ込む動きの安全性が落ちます。
カサンテはプロで「前に出てスキルを吸い、崩れない」役として出続けているチャンピオンで、今回の変更はまさにその部分を削るものです。PBEではマナコストを50〜70にする、さらに重い案も出ているので、実装時の数字はプレビューより厳しくなる可能性があります。
ユナラ弱体化:Qの通常攻撃時ダメージを削り、スロウの重複を修正
Riotのコメント:「ユナラには、ほどほどのナーフを加えます。成長後の強さを考えると、レベル1のレーン戦が少し強すぎるからです」(要旨)。
Q「精神修養」の通常攻撃時ダメージが、全レベルで-2されます。数字は小さく見えますが、ユナラは通常攻撃の回数で押すADCなので、レベル1〜3の殴り合いで積み重なる差は無視できません。Riotも「やりすぎないよう慎重に」と添えていて、狙いはあくまで序盤の強さだけです。
もうひとつはW「裁きの弧」のスロウが他のスロウと重なっていた不具合の修正です。味方のスロウと合わせて足止めが効きすぎていた場面が、本来の強さに戻ります。
強化されるチャンピオン:26.19で割を食った2体と、伸び悩む9体
ダイアナ強化:Wのシールドに体力反映を上乗せ
Riotのコメント:「ダイアナのMIDはおおむね問題ない位置にいますが、ダイアナのジャングルはもう少し助けが必要です」(要旨)。
W「朧月の羽衣」のシールドは、増加体力に応じて厚くなります。その反映を11%→14%に上げるので、体力を積むほど得をする変更です。MIDのダイアナは魔力中心のビルドで増加体力が少なく、ジャングルのダイアナは体力のあるアイテムを混ぜることが多いため、Riotの狙いどおりジャングル側に効きやすい配分になっています。
増加体力1000あたりシールドが30増える計算なので、集団戦でR「崩月」を入れに飛び込んだあと、倒れずに残れる時間が少し延びます。
ケネン強化:Eのあとの攻撃速度を全ランク+10%
E「疾風迅雷」は、雷をまとって移動したあとに攻撃速度が上がるスキルです。その上がり幅が全ランク+10%されるので、Eで近づいて通常攻撃で固有「嵐の刻印」を重ねる流れが速くなります。
TOPのケネンは、ポークで削ってからEで入り、通常攻撃とスキルで刻印を3つ重ねてスタンさせるのが基本の勝ち筋です。攻撃速度の上昇はそのスタンまでの時間を縮めるので、レーンのトレードでスタンを取り切れる場面が増えます。
キンドレッド強化:モンスターへのWを強化、Eのスロウを延長
ジャングル周回とガンクの両方に手が入る強化です。W「狼の激昂」のモンスターへのダメージが上がるので、キャンプを回る速度が少し上がります。印を狩って射程を伸ばしていくキンドレッドにとって、周回の速さは「次の印に間に合うか」に直結します。
E「忍び寄る恐怖」はスロウが0.5秒延び、ガンクで足を止めてから3回目の攻撃を当てるまでの猶予が増えます。あわせて、Eが小型モンスターを対象に取れなくなります。キャンプでEを大型モンスターに使いたいのに小型に吸われる、という事故を防ぐ変更と見ておくのが自然です。
リリア強化:Rの眠りをランクごとに延長
Riotのコメント:「前回のパッチのリリアの変更は良いスタートでしたが、眠りの変更はもう少し踏み込めると考えています」(要旨)。
26.19でR「夢見の子守唄」の眠りが2秒→2.5秒になったばかりで、2パッチ連続の強化です。今回はランク1を据え置き、ランク2で2.75秒、ランク3で3秒まで伸びます。中盤以降の集団戦で、眠らせた相手にスキルを当て切る余裕がさらに増える形です。
リリアはRを当てるまでの「夢のかけら」集めが一番の仕事で、眠り時間が長いほど味方が追撃しやすくなります。26.19と合わせて、レベル16以降は26.18比で1秒長く眠らせられる計算です。
ルシアン強化:攻撃力の成長値を2.5→2.9に
Riotのコメント:「ルシアンの相性が良い相方(ミリオのようなエンチャンター)は26.19の変更で大きく弱体化されたので、汎用的な強さとしてルシアンに力を返します。前回のサポートのレーン変更と合わせて、ルシアンの序盤のキル圧は大きく下がっているので、少し強化できると考えています」(要旨)。
26.19ではルシアン本体も固有「二挺拳銃」の追加ダメージを削ってQ「ピアシングライト」を上げる調整を受けたうえ、相方のエンチャンター側も弱くなりました。その合計が弱体化に寄りすぎた分を、今回はサポートに関係なく効く攻撃力の成長値で戻します。レベル18で+6.8です。
26.19の調整は「特定のサポートへの依存を薄める」ためのものだったので、戻し方も相方を選ばない形になっています。BOTでもMIDでも同じだけ効くので、MID・TOPのルシアンにはさらに追い風です。
モルデカイザー強化:Rのクールダウン短縮と、Qの後半の伸び
R「死の国」のクールダウンがランク1で-20秒、ランク2で-10秒になります。ランク3は据え置きなので、レベル6〜15の中盤に「死の国」を使える回数を増やす強化です。1対1に持ち込んでこそのモルデカイザーにとって、中盤の集団戦やサイドで相手のキャリーを引きずり込める回数が増えるのは素直に大きいです。
Q「滅魂の一撃」は、レベル10以降の基礎ダメージの伸びが+5→+7になります。レベル18で合計+16ほどで、終盤のQ1発の重みが少し増えます。
PBEでは「130/110/90秒」という別の数値も試されています。どちらで実装されるかで終盤の評価が変わるので、正式ノートで確認します。
ニーコ強化:Eのダメージと強化時の拘束時間を上げる
Riotのコメント:「最近の分身と視界まわりの調整でサポートのニーコが弱くなったので、ニーコにはもう少し力があってもいいと考えています」(要旨)。
E「からまれ!」は、敵を貫通するたびに強化されて拘束時間が延びるスキルです。今回は基礎ダメージが全ランク+10、強化時の拘束時間の下限が1.8秒→2秒に伸びます。ミニオン越しに当てたEで、相手を長く足止めできるようになるので、サポートでもMIDでもキャッチ性能が上がります。
サポートのニーコは、Eを当ててからR「ポップブロッサム」で飛び込むエンゲージが主な仕事です。拘束が0.2秒延びるだけでも、Rの詠唱中に逃げられる場面が減ります。
スモルダー強化:クリティカルビルド向けに固有とRの回復を強化
Riotはスモルダーへの強化を、ブルーザー寄りのビルドではなくクリティカルを積むビルドに向けて続けていると説明しています。Q「スーパーこげこげブレス」とE「パタパタパタ」の効果値が上がり、インフィニティ エッジを持ったときの上乗せも増えるので、クリティカル型を選んだときの見返りが大きくなります。
R「ママーッ!!」の自己回復は上限が170→250、攻撃力反映も50%→75%と大きく伸びます。Rを自分の足元に通して回復する使い方は、集団戦で狙われやすいスモルダーの生存手段なので、終盤の粘り強さが上がります。スタックを貯めるまで耐える時間が長いチャンピオンなので、回復の強化は数字以上にありがたい変更です。
スウェイン強化:Wのダメージとクールダウンを強化、防御ステータスを組み替え
W「帝国の眼」は、遠くの地点を見通して遅れて爆発させるスキルで、当たった敵をスロウし、位置を暴きます。そのダメージが最大ランクで+40、クールダウンが全ランク-2秒と、撃てる回数と1発の重さの両方が上がります。
基本の防御は魔法防御+3・物理防御-2の組み替えです。MIDで魔法ダメージの相手と向き合うことが多いスウェインにとっては、わずかな得になります。
Wは集団戦の前に相手の位置を暴き、E「束縛の爪」やR「魔帝戴冠」につなぐ起点です。回転が上がることで、視界を取りながら削るという役割がやりやすくなります。
タムケンチ強化:Qの回復量を上限2倍に
Q「味見」は、舌を当てると敵をスロウし、自分の体力を回復するスキルです。回復の基礎値がランク5で25→50と倍になります。ランク1は据え置きなので、Qのランクを上げ切る中盤以降に効いてくる強化です。
TOPのタムケンチは、Qを当てて回復しながら殴り合うのがレーンの基本です。サポートのタムケンチも、味方をR「丸呑み」で守りながら前に立つ時間が延びます。
ヴェイン強化:BOT向けに序盤の体力自動回復とQのマナを戻す
Riotのコメント:「遠隔TOPをメタに戻すことには慎重です。プレイヤーから不満が多かった点だからです。ただ、汎用的な強化と実験的ヘクスプレートのナーフを組み合わせれば、TOPのヴェインはおおむね損得なし(あるいはより脆いビルドを選ぶ必要がある)に収まり、BOTのヴェインは強くなると考えています」(要旨)。
26.17でTOPのヴェインを抑えるために入ったQ「タンブル」のマナ増加を、全ランク30に戻します。序盤のレーンでQを使える回数がそのまま増えるので、BOTでのラストヒットと小競り合いがかなり楽になります。
体力自動回復は、レベル1で+1.5、レベル18ではほぼ同じ値になる配分です。つまりレーン戦の序盤だけを助ける強化で、終盤の強さは変えていません。TOPのヴェインはヘクスプレートの弱体化で差し引きゼロ、BOTのヴェインだけが得をする、というRiotの狙いがそのまま数字に出ています。
見送りになった調整:ヴァルスとサイラス
第一報にあったヴァルスとサイラスはフルプレビューで外れました
ヴァルスは「満足できるビルドの幅を作るには、もっと大きな作り直しが必要」という理由で見送りです。サイラスは「ロケットベルトの変更と重なって、ロール間のバランスを崩しかねない」ため外されました。第一報で名前が挙がっていたフィドルスティックスも、フルプレビューの数値一覧には入っていません。
サイラスの見送り理由は、今回のパッチの性格をよく表しています。サイラスはMIDでもジャングルでもロケットベルトを積むチャンピオンなので、アイテムが変わるだけでロールごとの強さが動く可能性があります。そこに本体の調整を重ねると、どちらの影響か分からなくなる、という判断です。サイラスを使っている人は、26.20ではロケットベルトの変化だけを見ておけば十分です。PBEには固有のモンスターへのダメージを下げてWの回復を上げる案が入っていたので、Worlds後のパッチで改めて出てくる可能性はあります。
アイテムの変更:ロケットベルトは「仕掛けるボタン」に、遠隔の2品は弱体化
ヘクステック ロケットベルト調整:スキルヘイストを半分にして、発動効果のダメージへ
Riotのコメント:「ロケットベルトは引き続き、プロのメイジにとって最上位のアイテムのひとつで、耐久を少し与えすぎています。ロケットベルトは“突っ込むためのボタン”として位置づけたほうがいいと考えていて、より高いスキルヘイストが欲しい場合はそれ用のアイテムを買うべきです」(要旨)。
スキルヘイスト20→10は、ロケットベルトを1つ目に積むメイジにとっては大きな減少です。その分、発動効果「超音速」でダッシュして放つ魔弾のダメージが上がるので、ダッシュで距離を詰めてから一気に倒す使い方は強く、ダッシュを逃げや位置調整に使って長く戦う使い方は弱くなります。
体力300はそのままなので、「硬さ」が直接削られたわけではありません。Riotが言う「耐久を与えすぎている」は、スキルを何度も回しながら安全に戦える状態を指していて、スキルヘイストを削ることで、仕掛けるタイミングを選ばせるという狙いです。
実験的ヘクスプレート弱体化:遠隔チャンピオンへの効果を70%→50%に
アルティメットスキルを使うと攻撃速度と移動速度が上がる「オーバードライブ」の効果は、遠隔チャンピオンが使うと弱まる仕組みになっています。今回はその倍率を70%→50%に下げ、遠隔チャンピオンだけを狙った弱体化です。近接チャンピオンの数値は変わりません。
Riotの説明どおり、狙いはTOPのヴェインをはじめとする遠隔TOPです。ヘクスプレートの攻撃力・攻撃速度・体力がそろったステータスは、遠隔TOPが近接の相手と殴り合うための支えになっていました。その発動効果が弱まるので、遠隔TOPはより脆いビルドを選ぶか、別のアイテムに移ることになりそうです。
ルナーン ハリケーン弱体化:追加の矢の攻撃力反映を65%→60%に
Riotのコメント:「ハリケーンは少し強化しすぎたので、強化分をわずかに戻します(大きく戻すわけではありません)」(要旨)。
通常攻撃のたびに周囲の敵へ飛ぶ2本の矢の威力が、攻撃力の5%ぶん下がります。集団戦で複数の敵にダメージを散らす力が少し落ちる程度で、ハリケーンを積むADCの選択肢そのものは変わりません。Riotがアッシュ本体を別に弱体化したのも、この変更だけでは止まらないと見ているからです。
他モードの変更点について
今回のプレビューはサモナーズリフトのみで、リーグ クラシック・ランダムミッド:メイヘム・アリーナの調整は含まれていません。26.19でもクラシックへの4体追加やアリーナの新オーグメントはプレビューに載っていなかったので、正式ノートで各モードの項目が出てくる前提で見ています。
アリーナは、26.17でRiotが「調整は奇数パッチのみ」と告知しているため、偶数の26.20は調整なしの見込みです。メイヘムは、9月のDev Updateで次のセットが10月上旬に来ることが示唆されていたので、26.20で新しい要素が入るかどうかが注目点です。クラシックは26.19で4体が参戦したばかりなので、今回はバランス調整が中心になると見ています。
なお、26.20ではHEARTSTEELの新スキンの実装も予定されています。正式パッチノートが公開され次第、モードごとの章を追加して確定版に更新します。
今回のプレビュー、結局どのロールが得をする?
正式ノート前の時点で、ロール単位の損得を整理しておきます。
| ロール | 得をする側 | 損をする側 |
|---|---|---|
| モルデカイザー(中盤のR回数)、ケネン、タムケンチ、遠隔TOPに苦しんでいた近接TOP全般 | アンベッサ、カサンテ、ヘクスプレートを積む遠隔TOP(ヴェインは差し引きゼロ) | |
| ダイアナ(体力を積む型)、キンドレッド、リリア | ロケットベルトを積むAPジャングラー(仕掛け方しだい) | |
| スウェイン、ニーコ、ルシアンMID、ロケットベルトで一気に仕掛けるメイジ | カシオペア(序盤)、ロケットベルトのスキルヘイストに頼っていたメイジ | |
| ヴェイン(序盤)、ルシアン、スモルダー(クリティカル型) | アッシュ、ユナラ(序盤)、ハリケーンを積むADC(軽微) | |
| ニーコ、タムケンチ | 大きな損はなし(アッシュ・ユナラと組むBOTはやや向かい風) |
全体を見ると、ソロキューでの動きは小さめです。弱体化の5体のうちアンベッサ・カシオペア・カサンテはプロ向けと明言されていて、アッシュとユナラも序盤か成長値を少し削る程度です。強化側は、しばらく伸び悩んでいたチャンピオンを少しずつ持ち上げる内容が多く、環境が入れ替わるほどではありません。一番試合に影響するのは、MIDとジャングルのメイジが積むロケットベルトと、TOPの遠隔チャンピオンが積むヘクスプレートです。
まとめ:実装日までにやっておくこと
最後は「10月8日までに何をしておくか」だけ書いておきます。
ロケットベルトを1つ目に積んでいるメイジ使いは、今のうちにロケットベルトを使わない構成を一度試しておくと安心です。スキルヘイストが半分になると、「とりあえずロケットベルト」から、ヘイストの多いアイテムを先に積む構成へ乗り換える人が増えるはずです。逆に、ダッシュで飛び込んで一瞬で倒す型を使っているなら、実装後はむしろ強くなるので、今の感覚のまま続けて問題ありません。
TOPで遠隔チャンピオンに悩まされている人にとっては、26.20は少し楽になるパッチです。ヴェインやほかの遠隔TOPがヘクスプレートを積んだときの圧が下がるので、今まで我慢していた対面で前に出るタイミングを見直すきっかけになります。遠隔TOPを使う側は、ヘクスプレート以外の2本目のアイテムを今のうちに決めておくと、実装日に迷わずに済みます。
BOTの人は、ヴェインとルシアンを触り直す良いタイミングです。ヴェインはQのマナが戻るので、26.17以降に「燃費が悪くて序盤がつらい」と感じて離れた人ほど、差を実感しやすいはずです。アッシュとユナラを使う人は、ビルドを変えずにそのまま続けて大丈夫です。
確定版で確認したいのは3点です。PBEでプレビューと違う数値が試されているモルデカイザー・カサンテ・カシオペアがどちらで入るか、見送られたサイラスとヴァルスが本当に入らないか、そしてメイヘムとクラシックに何が入るかです。
冒頭のとおり、この記事は先行情報を基にした先取り版です。実装時には数値の変更や項目の見送りがあり得ます。正式パッチノートが公開され次第、他モードの変更点も含めた確定版に更新するので、実装日の10月8日(木)前後にもう一度チェックしてもらえるとうれしいです。
※数値はパッチ26.20の先行情報(フルプレビュー)時点のものです。実装時に変更される場合があります。
