【パッチ26.19】キンドレッドJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|印を狩るほど射程が伸びる”永遠なる狩人”【LoL】

キンドレッドJGの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド
キンドレッド
JUNGLE
キンドレッド
ジャングル / マークスマン・スケーリング型 / 難易度:高

キンドレッドは、白い仮面の子羊と黒い影の狼がひとつになった「永遠なる狩人」。子羊の弓で射程500から撃ち、Q「矢の輪舞」で跳びながら矢を放ち、W「狼の激昂」で狼に縄張りを張らせ、E「忍び寄る恐怖」で3回目の通常攻撃に狼の襲撃を乗せ、R「羊の執行猶予」で範囲内の誰も倒れない4秒間を作る、ジャングルで唯一の「射程を育てるマークスマン」です。敵チャンピオンと相手ジャングルの大型モンスターに付く「印」を狩るたびに固有スキルのスタックが増え、通常攻撃の射程とスキルの威力が試合の中で恒久的に伸びていきます。

2026シーズンのキンドレッド本体は、26.1でE「忍び寄る恐怖」のクリティカルの扱いが変わった以外、26.19まで数値調整が入っていません。代わりに動いたのは周辺で、26.14のクラーケン スレイヤー、26.16のバーサーカー ブーツとマークスマン全体の魔法防御、26.17のサンダード スカイ弱体化と、通常攻撃で戦うジャングラーに向いた変更が続きました。26.19ではノクターン・ヴァイ・ポッピーといった「序盤に飛び込んでくる」ジャングラーが弱体化されています。この記事では、パッチ26.19時点のキンドレッドJGを、刻印の集め方・射程の伸び方(管理人がプラクティスツールで撮った実測画像つき)・ビルド・ルーン・周回・Rの使いどころ・対面ごとの立ち回りまで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • キンドレッドは「印を狩るほど強くなる」。まずは試合の前半で刻印4個(射程500→575)を目標にする
  • 戦うときは先にWで狼の縄張りを張り、その中でQを撃つ。縄張りの中ならQのクールダウンが9秒から最短2秒まで縮む
  • Rは敵も倒れなくなる。味方だけが得をする位置(敵の火力から離れた場所)で使う
パッチ26.1〜26.19 キンドレッドの変化点まとめ ─ 本体の調整は26.1のEだけ、追い風はアイテムと魔法防御から

2026シーズン、キンドレッド本体が動いたのは26.1の1回だけ

キンドレッドは26.1〜26.19の19パッチで、本体の数値調整は26.1のE「忍び寄る恐怖」だけです。26.16の魔法防御の変更はマークスマン全体への一斉調整で、キンドレッドもその対象に入りました。直近の本体調整は前シーズンのパッチ25.13で、R「羊の執行猶予」のクールダウンが短くなっています。〇は追い風、×は向かい風、△は「良し悪しが状況で変わる」項目です。

パッチ向き内容
25.13〇(前シーズン)R「羊の執行猶予」のクールダウン 180/150/120秒 → 160/140/120秒。ランク1・2のRが20秒・10秒早く戻る
26.1△E「忍び寄る恐怖」の狼の襲撃がクリティカルしなくなり、代わりにクリティカル率に応じてダメージが最大50%増えるように。減少体力割合ダメージのモンスターへの上限 300 → 200。同じパッチでシーズン2026のジャングル改革とクリティカルダメージの基本値の変更(175%→200%)
26.14〇クラーケン スレイヤーの攻撃速度 35% → 40%。1コアの攻撃速度が上がり、Wの縄張りの中でQを撃つ回数が増える
26.16〇マークスマン一斉調整で魔法防御 30(+1.3/レベル)→ 33(+1.1/レベル)。バーサーカー ブーツの攻撃速度 25% → 30%。ジャングルペットの反映率アップは魔力・防御・体力が対象で、攻撃力反映(10%)は据え置き
26.17〇サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーの1コアが弱くなった。序盤に殴り合いを挑まれる場面が減る
26.19△キンドレッド本体・主要アイテムともに変更なし。ノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化(追い風)、エリス・リリア・カジックス・マスターイーが強化(要注意)。TOPのテレポートが30秒短くなり、オブジェクト戦に相手TOPが合流しやすくなった

26.1:Eの狼の襲撃は「運」から「クリティカル率に比例」へ

26.1より前のE「忍び寄る恐怖」は、狼の襲撃の基本ダメージがクリティカルを判定し、さらに相手の体力が一定以下なら減少体力割合の部分が必ずクリティカルする、という二段構えでした。26.1からは狼の襲撃そのものはクリティカルせず、合計ダメージがクリティカル率に応じて最大50%増える形に変わっています。クリティカル率25%なら1.125倍、50%なら1.25倍、100%で1.5倍。クリティカルが出るかどうかの運がなくなり、コレクターやドミニク リガードを積むほど毎回同じだけ伸びるので、ダメージ計算が立てやすくなりました。一方で、減少体力割合ダメージのモンスターへの上限が300から200に下がり、ドラゴンやバロンを狼で削る力は落ちています。

26.1以降の狼の襲撃(E)とクリティカル率 ×1.00 ×1.125 ×1.25 ×1.375 ×1.50 0% 25% 50% 75% 100% クリティカル率(コレクター・ドミニク リガード・インフィニティ エッジで各25%)

26.14〜26.17:通常攻撃で戦うジャングラーへの追い風が4つ重なった

26.14でクラーケン スレイヤーの攻撃速度が40%に、26.16でバーサーカー ブーツの攻撃速度が30%に上がり、キンドレッドの1コア+ブーツの時点で攻撃速度が合計10%伸びました。同じ26.16ではマークスマン全体の魔法防御が「序盤は高く、伸びは控えめ」に組み替えられ、キンドレッドもレベル1で+3、レベル16前後で元と同じ値になります。序盤にAPジャングラーやMIDのスキルで削られにくくなったのは、刻印を取りに相手ジャングルへ入るキンドレッドにとって大きい変化です。26.16のジャングルペット強化は魔力・防御・体力の反映率が対象で、攻撃力しか積まないキンドレッドはほぼ恩恵を受けません。26.17のサンダード スカイ弱体化で、相手の序盤の押し付けが緩んだ方が効いています。

26.19:本体は無傷。弱体化された3体と、強化された4体を覚えておく

26.19でキンドレッドに変更はありません。同じジャングルでは、Rでマップを飛んでくるノクターンノクターンのクールダウンが伸び、ヴァイヴァイは序盤の攻撃力とシールドが削られました。どちらも射程500のキンドレッドに一気に距離を詰めてくる相手なので、純粋な追い風です。逆に、蜘蛛形態の攻撃速度が上がったエリスエリスと、Qの回転が落ちなくなったマスターイーマスターイーは、序盤と後半それぞれで今まで以上に警戒が必要です。

  • 結論:26.19のキンドレッドは「本体は1年前とほぼ同じ、周りのアイテムと魔法防御が少しずつ味方した状態」です。覚えるべき変化は「Eはクリティカル率に比例して伸びる」「1コア+ブーツで攻撃速度が上がった」「序盤に削られにくくなった」の3つ。ビルドはクラーケン スレイヤーからクリティカルへ、ルーンはプレスアタックで組み直しています。
目次

キンドレッドは今JGで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、キンドレッドは「使いこなせば後半に最も遠くから試合を決められるジャングラー」ですが、初心者が最初に触るには難しい部類です。刻印を集めるために相手ジャングルへ入る判断、射程500を活かして殴られずに撃つ位置取り、敵まで守ってしまうRのタイミング。この3つがそろって初めて強さが出るので、周回とガンクの基本を別のジャングラーで覚えてから触るのがおすすめです。一方で、26.14以降のアイテムの追い風と26.16の魔法防御の底上げで、以前より「序盤に何もできないまま終わる」試合は減っています。

  • 現環境での評価:中位。本体は動いていないが、1コアとブーツの強化で育つまでの時間が短くなった
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:ジャングルに慣れてから。刻印を取りに行く判断が勝敗に直結する
  • 操作難易度:高。Qで跳んで距離を保ちながら通常攻撃を途切れさせない操作と、Rの位置の判断が要る
  • 周回速度:中〜速。Wの狼はモンスターへのダメージが1.5倍で、縄張りの中ならQが2〜4秒で戻る
  • ガンク性能:中。Eのスロウは1秒だけで、確実な足止めは持っていません。レーナーのCCに合わせる形になる
  • どんな人に向いているか:ADCが好きな人・後半の集団戦で撃ち続けたい人・マップを読んで先回りするのが好きな人
JGロールクエスト ─ ジャングル内の移動速度は、キンドレッドの「狼の印を取って帰ってくる時間」を縮める

ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割

ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。キンドレッドはそこに「相手ジャングルの中に出る狼の印を取りに行く」という自分だけの仕事が加わります。ロールクエストの報酬は、その往復を安全にするためのものです。

2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの

  • スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。印の付いた相手のキャンプを、相手ジャングラーより先に確定で奪えるようになります。
  • ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。

キンドレッドに効くのは「印の往復」と「スマイトでの横取り」

キンドレッドの移動速度は325とジャングラーの中でも低めで、移動スキルはQの短い跳躍だけです。狼の印は必ず相手ジャングルに出るので、行って、倒して、帰ってくるまでの時間がそのまま危険にさらされる時間になります。ジャングル内の移動速度が上がると、この往復が短くなり、相手ジャングラーに見つかる前に自分の陣地へ戻れる回数が増えます。強化スマイトは、相手ジャングラーがキャンプを殴っている最中に印の付いたモンスターだけを奪う「横取り」を現実的にしてくれます。

キンドレッドの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、キンドレッドの強み・弱みを整理します。

強み

  • 刻印を集めるほど通常攻撃の射程が伸びる
    刻印4個で射程500→575、7個で600、10個で625、13個で650。後半は多くのADCより遠くから撃てるようになり、前衛に触られずに火力を出し続けられます。
  • R「羊の執行猶予」で、範囲内の誰も4秒間倒れない
    味方のキャリーが倒される寸前、オブジェクトの取り合い、タワー下へのダイブ。「ここで倒れなければ勝てる」場面をまるごと4秒延ばせる、ほかのチャンピオンには無い仕組みです。
  • Wの縄張りの中ではQのクールダウンが最短2秒
    Q「矢の輪舞」は跳躍つきの攻撃スキルで、縄張りの中なら撃つたびに位置を変えながら攻撃速度を上げ続けられます。近づかれても跳んで距離を取り直せます。
  • Eの狼の襲撃は減少体力割合。削れた相手ほど大きく入る
    3回目の通常攻撃で狼が襲いかかり、相手の減少体力の5%(+刻印1個ごとに0.5%)が乗ります。逃げる相手へのとどめに強い構造です。
  • 刻印の分だけ、スキルの威力も恒久的に上がる
    刻印1個ごとに、Qの攻撃速度+5%、狼の噛みつきの現在体力割合+1%、Eの減少体力割合+0.5%。印を狩るたびに全スキルが少しずつ強くなります。

弱み

  • 刻印が集まらないと、ずっと弱いまま
    刻印を取れなかったキンドレッドは射程も威力も伸びず、ただの「移動速度の遅いマークスマン」になります。序盤に印を取りに行けるかどうかが試合を左右します。
  • 序盤の1対1と侵入に弱い
    体力595・物理防御29と柔らかく、移動スキルはQの短い跳躍だけです。序盤に殴り合いの強いジャングラーに入られると、逃げ切れずにキャンプを失います。
  • 狼の印は相手ジャングルにしか出ない
    印を取るたびに相手の陣地へ入る必要があり、見つかれば倒されるリスクと引き換えです。印を追いすぎて倒されると、刻印1個より大きいものを失います。
  • Rは敵も守ってしまう
    範囲内の「すべてのユニット」が倒れなくなるので、位置を誤ると倒せるはずの敵まで4秒生き残ります。
  • 確実な足止めを持たない
    Eのスロウは30%・1秒だけ。ガンクはレーナーのCCと合わせる前提で、単独で相手を止めることはできません。

キンドレッドのおすすめルーン

キンドレッド ルーンは、栄華の「プレスアタック」が主流です。E「忍び寄る恐怖」を当てた相手に通常攻撃を3回入れると狼の襲撃とプレスアタックが同時に発動し、その後の戦闘で自分のダメージが増幅されたまま、Qで跳びながら撃ち続けられます。メインはプレスアタック+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは覇道(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
プレスアタックプレスアタック(栄華)〇Eの3回目の通常攻撃と発動条件がそろう。狼の襲撃と同時に増幅が入り、ガンクでも侵入でも短い時間で倒し切れる主流。
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)△通常攻撃を当て続けるほど攻撃速度が伸びる。後半の集団戦で撃ち続ける試合向けだが、序盤の侵入とガンクの瞬発力はプレスアタックに劣る。
征服者征服者(栄華)△最大スタックの回復で殴り合いに強くなる。相手に飛び込み役が多く、近い距離で戦う時間が長い試合なら選択肢。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△最初の3回の通常攻撃が速くなり、E→通常攻撃3回が一瞬で終わる。序盤の侵入特化で、戦闘が長引くと伸びが止まる。
電撃電撃(覇道)×3回の攻撃で1回だけ発動するバースト型。撃ち続けて伸びるキンドレッドとは噛み合いません。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)×回復と移動速度はレーン戦向け。周回中に発動しても価値が小さく、戦闘の火力も伸びません。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華)〇キル・アシストで体力回復と追加ゴールド。子羊の印を狩った直後の帰り道で、倒されずに済む回数が増える。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇キル・アシストで攻撃速度が恒久的に伸びる。刻印と同じ「倒すほど育つ」構造で、両方が同時に貯まる。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)〇体力の低い相手へのダメージ増加。減少体力割合で伸びるEの狼の襲撃と、狙う相手が同じ。
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)〇ダッシュ後の攻撃に確定ダメージ。Qの跳躍が毎回条件を満たすので、縄張りの中で何度も発動の機会がある。
貪欲な賞金首狩り貪欲な賞金首狩り(覇道)〇異なる相手からの初キル・アシストで追加ゴールド。印の相手を狩りに行くキンドレッドは、自然と違う相手を倒していく。
至極の賞金首狩り至極の賞金首狩り(覇道)△Rのクールダウン短縮。味方を守る場面が多い構成なら価値があるが、ビルドが揃うまでのゴールドは貪欲な賞金首狩りが上。

※攻撃速度のシャードは、Q「矢の輪舞」の攻撃速度上昇と重なります。周回でキャンプを殴る回数が増えるので、周回速度にもそのまま効きます。

キンドレッドのサモナースペル

ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、狼の印が付いた相手のキャンプやオブジェクトを奪い合うときの切り札になります。フラッシュはキンドレッドにとって「逃げる」と「Rを味方に届かせる」の両方に使うもので、相手ジャングルで見つかったときの生命線であり、倒されそうな味方のキャリーの隣へ跳んでRを張るための手段でもあります。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、壁を越えられないので相手ジャングルからの逃げ道が狭くなり、選びません。

キンドレッドのおすすめビルド

キンドレッド ビルドの現在の主流は、クラーケン スレイヤーを1コアにして、バーサーカー ブーツ→コレクター→ドミニク リガードとクリティカル率を足していく形です。26.1以降のE「忍び寄る恐怖」はクリティカル率に比例して伸びるので、クリティカルアイテムを1つ積むたびに狼の襲撃も確実に強くなります。

スタートアイテム

スコーチクロウの幼体 スコーチクロウ
の幼体
+
体力ポーション 体力
ポーション

ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンを燃やして最大体力割合の確定ダメージとスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。確実な足止めを持たないキンドレッドにとって、ペットのスロウはEの1秒スロウのあとに相手を逃がさないための貴重な手段になります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。

ジャングルペットはどれを選ぶ? ─ 3種の進化後バフとキンドレッドとの相性

3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」

3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16でペットの反映率が上がったのは魔力・防御・体力の部分なので、攻撃力を積むキンドレッドはどれを選んでも周回速度はほぼ同じです。進化後のバフだけで選べます。

  • スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
  • ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
  • モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。

キンドレッドにはどれが合う?

結論として、キンドレッドはスコーチクロウが基本、ガストウォーカーが次点です。スコーチクロウは射程500から撃つ最初の1発で燃焼とスロウが乗り、Eのスロウが切れたあとの1秒を埋めてくれます。ガストウォーカーは「大型モンスターを倒すと加速」が狼の印の往復と噛み合い、印のキャンプを倒した直後の帰り道が速くなります。相手ジャングラーが序盤から侵入してくる構成で、印を取るより自分の陣地を守る時間が長くなりそうなら、ガストウォーカーで逃げ足を優先するのも手です。モスストンパーはシールドが1回で割れやすく、柔らかいキンドレッドでは価値が小さいので選びません。

コアビルド(現主流のクラーケン クリティカル型)

クラーケン スレイヤー クラーケン
スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
コレクター コレクター
→
ドミニク リガード ドミニク
リガード
→
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

クラーケン スレイヤーで通常攻撃3回ごとの追加ダメージと攻撃速度を先に確保し、バーサーカー ブーツで攻撃速度をもう一段上げてから、コレクター・ドミニク リガード・インフィニティ エッジでクリティカル率を25%ずつ足していく順番です。クリティカル率が75%に届いた時点で、Eの狼の襲撃は1.375倍。コレクターのとどめの効果とEの減少体力割合ダメージが重なり、逃げる相手を射程の外に出る前に倒し切れます。6手目は、相手に飛び込み役がいて集団戦で狙われるならガーディアン エンジェル、そうでなければ売ったブーツ枠や火力の追加で締めます。

ルインドキング型(相手に前衛と体力の多いチャンピオンが多いとき)

クラーケン スレイヤー クラーケン
スレイヤー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
ルインドキング ブレード ルインドキング
ブレード
→
ドミニク リガード ドミニク
リガード
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン
エンジェル

相手の前衛が2枚以上いて、集団戦が「硬い相手を長く殴り続ける」形になりそうなら、2コアをルインドキング ブレードにして、現在体力割合の通常攻撃時効果とライフ スティールで殴り続ける形にします。Wの狼の噛みつきも現在体力割合なので、体力の多い相手ほど両方が大きく入ります。3回の通常攻撃で入る30%のスロウは、Eの1秒スロウが切れたあとの追撃にも使えます。代わりにクリティカル率は25%少なくなるので、Eの伸びはコア型より控えめです。

キンドレッドはどのブーツがよい?(相性表)

ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、キンドレッド視点で整理しておきます。

ブーツ相性キンドレッドにとっての一言
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ攻撃速度30%・移動速度45
◎ 最適 26.16で攻撃速度が30%に。Qの攻撃速度上昇と重なって、縄張りの中で撃てる通常攻撃の回数がいちばん増える。迷ったらこれ。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
○ 有力 相手のジャングラーとMIDがどちらも物理ダメージで、序盤から侵入してくる構成ならこちら。相手ジャングルに入るときの生存が上がる。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 相手にスタンや拘束が3枚以上あり、捕まった瞬間に倒される試合向け。攻撃速度を捨てるぶん、周回と火力は落ちる。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
× 不向き 印の往復は速くなるが、戦闘ではQの跳躍と射程で距離を取れる。攻撃速度が無いぶん、撃ち合いで負ける。

※結論:キンドレッドはバーサーカー ブーツが基本です。相手が物理ダメージ中心で序盤から侵入してくる構成のときだけ、プレート スチールキャップに替えます。

アイテム詳細・選択肢

  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(1コアの定番) 攻撃力45・攻撃速度40%・移動速度4%に、通常攻撃3回ごとに追加物理ダメージを与える通常攻撃時効果「打倒」。追加ダメージは相手の減少体力に応じて増えます。Eの狼の襲撃も3回目の通常攻撃で入るので、Eを当てた相手には3発目に「打倒」と狼の襲撃が同時に乗ります。移動速度4%は、移動速度325のキンドレッドには地味に大きい上乗せです。アイテム図鑑で詳しく見る
  • コレクター
    コレクター(とどめを確実にする2コア) 攻撃力50・脅威10・クリティカル率25%に、体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを得る「税金」。子羊の印の相手を倒し切れるかどうかが、そのまま刻印1個の差になるキンドレッドには、とどめの効果が直接の得になります。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(前衛を撃ち抜く3コア) 攻撃力35・物理防御貫通35%・クリティカル率25%に、相手の増加体力に応じて最大15%の追加ダメージを与える「ジャイアント スレイヤー」。射程が伸びた後半のキンドレッドは、最前列の前衛を安全な距離から撃つ時間が長くなるので、物理防御貫通の価値が高くなります。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(火力の締め) 攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ30%。ここでクリティカル率が75%に届き、通常攻撃のクリティカルが1発ごとに重くなります。Eの狼の襲撃もクリティカル率のぶん伸びます。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(狙われる試合の保険) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき4秒間の固有時停止のあと、基本体力の50%とマナを回復して復活する「起死回生」。自分のR「羊の執行猶予」と組み合わせると、Rの4秒とガーディアン エンジェルの4秒で、集団戦の中で倒れない時間を二重に作れます。
  • ルインドキング ブレード
    ルインドキング ブレード(前衛の多い相手に) 攻撃力40・攻撃速度25%・ライフ スティール10%に、相手の現在体力の一定割合の追加物理ダメージ「ミストエッジ」と、3回の通常攻撃で30%・1秒のスロウを与える「引き裂く影」。体力の多い相手を長く殴る試合の2コア候補で、ライフ スティールで相手ジャングル内での体力も保てます。
キンドレッドの刻印 ─ 「印を狩る」だけで射程とスキルが恒久的に伸びる、ほかのジャングラーに無い仕組み

印は2種類。子羊は敵チャンピオン、狼は相手ジャングルの大型モンスター

固有スキル「キンドレッドの刻印」では、子羊が敵チャンピオンに、狼が相手ジャングルの大型モンスターに「印」を付けます。子羊の印は、しばらく戦闘していない敵チャンピオンの中から自分で選び、選んでから少し遅れて付きます。狼の印は試合開始から3分ほどで相手ジャングルの大型モンスター1つに付き、ミニマップに表示されます。この表示は相手チームにも見えているので、印のキャンプには相手ジャングラーが待ち構えていることがある、というのが前提です。印の付いた相手を倒す(チャンピオンならキルかアシスト)と刻印が1個貯まります。

刻印1個ごとに伸びるものと、射程が伸びるタイミング

  • Q「矢の輪舞」:攻撃速度の上昇量が刻印1個ごとに+5%
  • W「狼の激昂」:狼の噛みつきの現在体力割合ダメージが刻印1個ごとに+1%
  • E「忍び寄る恐怖」:狼の襲撃の減少体力割合ダメージが刻印1個ごとに+0.5%
  • 通常攻撃とEの射程:刻印4個で+75、そこから3個ごとに+25(7個・10個・13個…)
刻印の数と通常攻撃の射程 外側ほど刻印が多い 刻印 0個 500 刻印 4個(最初の強化) 575(+75) 刻印 7個 600 刻印 10個 625 刻印 13個 650 ※以降も3個ごとに+25

管理人の実測:刻印ごとの射程はこれだけ変わる

数字だけでは分かりにくいので、プラクティスツールで刻印を貯めながら、同じ場所で射程の円を撮り比べました(撮影は2024年9月。射程の伸び方はそれ以降変わっていません)。最初の4個で円がひと回り大きくなり、そこからは足元の石畳1段ぶんずつ広がっていくのが分かります。

刻印0個のキンドレッドの通常攻撃の射程
刻印0個:射程500
刻印4個のキンドレッドの通常攻撃の射程
刻印4個:射程575。右上の石段が1段ぶん円に入る
刻印7個のキンドレッドの通常攻撃の射程
刻印7個:射程600
刻印10個のキンドレッドの通常攻撃の射程
刻印10個:射程625
刻印13個のキンドレッドの通常攻撃の射程
刻印13個:射程650。ここまで貯まる試合はまれ
刻印13個のキンドレッドとタワーの射程
刻印13個でもタワーの射程には入る。タワーを外から撃てるわけではない

目標は「前半で4個、試合の終わりまでに7〜10個」

射程の伸びは最初の4個が+75と飛び抜けて大きく、ここを取れるかどうかで中盤の撃ち合いの距離が変わります。狼の印はそれぞれ時間が経つと消えて次の印に移るので、無理をしてまで全部を取りに行く必要はありません。取れる印を確実に取り、危ない印は見送ります。その判断の積み重ねが、試合の後半に効いてきます。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。

R 羊の執行猶予 R 最優先
>
Q 矢の輪舞 Q 2番目
>
W 狼の激昂 W 3番目
>
E 忍び寄る恐怖 E 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。Lv1のWで狼に最初のキャンプを噛ませ(モンスターには1.5倍のダメージ)、Lv2のQで縄張りの中の短いクールダウンを使い始め、Lv3のEでガンクと侵入の手段を持ちます。以降はQをMAX優先です。Qはランクが上がると基本ダメージが40→140に伸びるだけでなく、Wの縄張りの中でのクールダウンが4秒→2秒まで縮みます。縄張りの中で撃てるQの回数がそのまま周回速度と集団戦の火力になるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目のWは狼の噛みつきのダメージが伸び、クールダウンが18秒→14秒に縮みます。Eは基本ダメージが80→200、クールダウンが14秒→8秒と伸びは大きいものの、戦闘1回で撃つのは1〜2発なので最後で問題ありません。R「羊の執行猶予」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。終了時の回復量が225→300→375に伸び、クールダウンが160秒→140秒→120秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」=アイテムなどで増えた攻撃力)。

キンドレッドの刻印
固有スキル(印を狩って恒久強化)
キンドレッドの刻印

子羊が敵チャンピオンに、狼が相手ジャングルの大型モンスターに印を付け、印の付いた相手を狩ると刻印が1個貯まり、通常スキルが恒常的に強化されます。刻印4個で通常攻撃の射程が+75、以降3個ごとに+25されます。仕組みの詳細と実測画像は、上の刻印のコラムにまとめています。

  • 子羊の印は「今から倒しに行ける相手」を選ぶ。遠いレーンの相手を選ぶと、次に選び直せるまで刻印の機会が止まる
  • 狼の印は相手チームにもミニマップで見えています。行く前に相手ジャングラーの位置を確認する
  • 印の相手を倒したのが味方でも、アシストなら刻印は貯まる

やってはいけない使い方は、子羊の印を付けた相手を倒すために、味方と離れて1人で追いかけることです。刻印を集める機会は試合中に何度も来るので、1個のために追いかけて倒されるほうが損が大きくなります。

矢の輪舞
Q(主力・跳躍つきの範囲攻撃)
矢の輪舞

跳躍して最大3体の敵に矢を放ち、40/65/90/115/140(+増加攻撃力の75%)の物理ダメージを与え、4秒間攻撃速度が35%(+刻印1個ごとに5%)増加します(クールダウン9秒・マナ35)。W「狼の激昂」の縄張りの中にいた場合、クールダウンが4/3.5/3/2.5/2秒に短縮されます。

  • 跳躍は通常攻撃のタイマーをリセットします。通常攻撃→Q→通常攻撃で、1回ぶん攻撃を詰められる
  • 跳ぶ方向は自由。近づいてくる相手からは後ろへ、逃げる相手には前へ跳んで射程に入れる
  • 縄張りの中で撃ち続けると、攻撃速度の上昇が途切れない
狼の縄張りの中なら、Qは最短2秒で戻る 縄張りの外 9秒 跳べるのは1回だけ 狼の縄張り(8.5秒) 4〜2秒ごと 跳んで撃つ ※縄張りの中のQはランクで4秒→2秒に短くなる

やってはいけない使い方は、近づいてくる近接チャンピオンに向かって前へ跳ぶことです。Qは攻撃スキルである前に、射程500を保つための移動手段です。跳んだ先が相手の間合いなら、攻撃速度が上がっても撃つ前に倒されます。なお、先にQを撃ってからWを張っても、Wを発動した時点でQの残りクールダウンは縄張りの中の値まで縮みます。

狼の激昂
W(狼の縄張り+自動回復)
狼の激昂

発動効果:狼が指定した場所へ移動し、8.5秒間その周囲を縄張りにして、子羊が最後に通常攻撃した敵に噛みつきます。噛みつきは25〜45(+増加攻撃力の20%)(+魔力の20%)(+現在体力の1.5%、刻印1個ごとに+1%)の魔法ダメージで、モンスターには1.5倍(クールダウン18〜14秒・マナ40)。自動効果:移動と通常攻撃でスタックが貯まり、100スタックで次の通常攻撃が減少体力に応じて体力を回復します。

  • 周回ではキャンプに着いたら最初に張る。狼がモンスターを噛み続ける間に、縄張りの中でQを回す
  • 戦闘では「ここで戦う」と決めた場所に張る。狼は縄張りから動かないので、張った場所から離れると噛みつきが止まる
  • 自動効果の回復は、周回中に体力を保つための仕組み。キャンプの間を歩いてスタックを貯めてから次のキャンプに入る
狼は動かないので、戦う場所に張る 縄張りの中で戦う 狼が噛み続ける Qが4〜2秒で戻る 8.5秒間 外へ追いかける 狼の噛みつきが止まる Qが9秒に戻る 火力が半分以下に ※モンスターへの噛みつきは1.5倍。張った場所から狼は動かない

やってはいけない使い方は、逃げる相手を追いかけながら、縄張りの外へ出てしまうことです。狼はついてこないので、縄張りを出た瞬間に噛みつきもQの短縮も失います。逃げる相手にはE→通常攻撃3回で狼の襲撃を狙い、それでも届かなければ見送ります。

忍び寄る恐怖
E(スロウ+3回目で狼の襲撃)
忍び寄る恐怖

敵を衰弱させて1秒間30%(+魔力100ごとに5%)のスロウを与えます。同じ対象に4秒以内に通常攻撃を続けると、3回目の通常攻撃で狼が襲いかかり、80〜200(+増加攻撃力の100%)+対象の減少体力の5%(+刻印1個ごとに0.5%)の物理ダメージを追加で与えます。ダメージはクリティカル率に応じて最大50%増えます(クールダウン14〜8秒・マナ50)。射程は通常攻撃と同じで、刻印で一緒に伸びます。

  • 減少体力割合なので、削れた相手ほど痛い。戦闘の最初ではなく、半分削れた相手に撃つと最大の効果
  • 通常攻撃3回の間に4秒の猶予がある。Qの跳躍を挟んでも途切れない
  • モンスターへの減少体力割合ダメージは200まで。ドラゴンやバロンでは基本ダメージが主になる
E→通常攻撃3回。3回目に狼が襲いかかる E スロウ30% 攻撃1 攻撃2 攻撃3+狼 減少体力の5%+ 刻印ごと0.5% 3回の通常攻撃は4秒以内。Qの跳躍を挟んでもよい ※クリティカル率に応じて最大1.5倍(クリティカルはしない)

やってはいけない使い方は、体力が満タンの相手に、戦闘の最初の1手としてEを撃つことです。減少体力割合の部分がほとんど乗らず、クールダウン14秒のEを「スロウ1秒」だけのために使うことになります。先にWとQで削り、相手が下がり始めたところでEを当てます。

羊の執行猶予
R(ウルト・誰も倒れない4秒間)
羊の執行猶予

自分の足元を中心に4秒間、地面に祝福を与え、その中にいる味方・敵・中立のあらゆるユニットが死を免れます。残り体力が10%になったユニットは、範囲内にいる間はダメージも回復も受けなくなります。祝福が終わると、範囲内の全ユニットの体力が225/300/375回復します(クールダウン160/140/120秒・マナ100)。

  • 味方のキャリーが倒される寸前に、その隣でRを張る。4秒の間に味方の火力が相手を倒す
  • 範囲の中に敵がいると、その敵も倒れません。張る前に「範囲の中に倒したい敵がいないか」を見る
  • ドラゴン・バロンにも効く。相手にスマイトを奪われそうな場面で、オブジェクトを「倒せない状態」にして時間を稼げる
範囲の中は「敵も」倒れない ─ 張る場所で勝敗が決まる 味方ADC ○ 味方だけが範囲の中 敵は範囲の外 × 敵まで生き残る

やってはいけない使い方は、味方があと1発で倒せる敵を、自分のRの範囲に入れてしまうことです。敵の残り体力10%で止まり、4秒後には回復までして逃げていきます。Rは「味方を守る道具」であると同時に「敵を守ってしまう道具」でもある、と覚えておきましょう。

周回ルートと狼の印 ─ フルクリアで体力を残し、3分ごろに出る最初の印を「取れるか」で判断する

基本は6キャンプのフルクリア。キャンプに着いたらW、縄張りの中でQ

キンドレッドはWの狼がモンスターに1.5倍のダメージを与え、縄張りの中ならQが数秒で戻るので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってから最初の判断に入るのが基本形です。26.1のジャングル改革でエピック以外のモンスターから受けるダメージが減っているので、フルクリア後も体力は半分以上残ります。

ブルー側スタートの周回ルート(レッド始動・6キャンプ) バロン ドラゴン スカトル トップ ボット ミッド スタート 1 レッド 2 クルーグ 3 鳥 4 狼 5 ブルー 6 グロンプ 7 スカトル 周回の順番 レッド(W→Q) クルーグ(中央にW) ラプター(跳ぶ) ウルフ(跳ぶ) ブルーバフ グロンプ スカトル→印へ 3分ごろ、相手の ジャングルに狼の印 点線=印かレーンへ ※ブルー側の配置図  レッド側は対称で、  動き方は同じ フルクリア→スカトル。印が安全なら取り、危ないならレーンへ

複数体のキャンプは「中央にW、Qで跳び回る」

ラプターとウルフのような複数体のキャンプでは、キャンプの中央に狼を置き、Qで跳ぶたびに最大3体へ矢を当てます。縄張りの中ならQは数秒で戻るので、跳ぶ→撃つ→跳ぶを繰り返すだけで全員が同時に削れていきます。クルーグは大クルーグの足元にWを置き、分裂した小クルーグもまとめて縄張りに入れます。単体のレッド・ブルー・グロンプでは、Wを張ってから通常攻撃を続け、Qは戻るたびに撃ちます。キャンプの間の移動でWの自動効果のスタックを貯め、次のキャンプの最初の通常攻撃で回復するのが体力を保つコツです。

最初の狼の印は「相手ジャングラーの反対側」なら取りに行く

フルクリアを終えるころ、相手ジャングルの大型モンスターに最初の狼の印が付きます。印の位置が相手ジャングラーの現在地(最後に見えた場所や、相手のフルクリアの進み方)の反対側なら取りに行き、同じ側なら見送ってレーンに向かいます。これが序盤の基本の判断です。印のキャンプに入るときは、近くのレーナーに「今から入る」とピンで伝えておくと、相手ジャングラーが来たときに味方が寄ってくれます。

レベル6以降の優先順位:狼の印→子羊の印のガンク→オブジェクト

Rを覚えたレベル6以降は、狼の印を取りに行く→その帰りに近いレーンで子羊の印の相手をガンク→ドラゴンやヴォイドグラブの前に川へ戻る、の3つを1周として組み立てると、刻印とオブジェクトの両方を落とさずに進められます。Rがあれば相手ジャングル内で見つかっても「Rで4秒耐えて味方を待つ」という選択肢ができるので、印を取りに行ける範囲が一段広がります。

キンドレッドのスキルレシオ(攻撃力反映)

キンドレッドはQ・W・Eが増加攻撃力に反映し、WとEにはさらに相手の体力割合ダメージが乗るという配分です。Wは現在体力、Eは減少体力が基準なので、戦闘の最初はWの噛みつき、戦闘の終わりはEの狼の襲撃がいちばん大きく入るように作られています。刻印で伸びるのもこの体力割合の部分です。

矢の輪舞
Q
矢の輪舞
AD物理ダメージ(40〜140+)増加攻撃力の75%
狼の激昂
W
狼の激昂
AD噛みつきの魔法ダメージ(25〜45+)増加攻撃力の20%
現在体力割合ダメージ相手の現在体力の1.5%+刻印ごとに1%
忍び寄る恐怖
E
忍び寄る恐怖
AD狼の襲撃(80〜200+)増加攻撃力の100%
減少体力割合ダメージ相手の減少体力の5%+刻印ごとに0.5%
クリティカル合計ダメージの増加クリティカル率に応じて最大50%
羊の執行猶予
R
羊の執行猶予
回復終了時の回復(範囲内の全ユニット)225/300/375(反映なし)

※数値はパッチ26.19時点のものです。Wの噛みつきは魔力の20%にも反映しますが、キンドレッドは魔力を積まないので実質ゼロです。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Eは増加攻撃力100%+クリティカル率で最大1.5倍。攻撃力とクリティカル率を両方積むクリティカルビルドと噛み合う
  • Wの噛みつきは現在体力が基準。体力の多い前衛ほど痛く、ルインドキング ブレードと同じ方向の火力
  • Rは反映が無い。回復量はランクだけで決まるので、6・11・16で必ず上げる

キンドレッドの立ち回り(ジャングル周回から集団戦まで)

序盤(レベル1〜5):体力を残してフルクリアし、刻印の最初の1個を取る

序盤の目標は「倒されずに周回を終え、最初の刻印を取ること」です。キンドレッドの序盤は柔らかく、1対1にも強くないので、相手ジャングラーの位置を読んで、ぶつからない側で印を取るのが基本の考え方になります。

  • レベル1はW。キャンプに着いたら狼を置き、Lv2からは縄張りの中でQを回す
  • フルクリア後、最初の狼の印が相手ジャングラーの反対側なら取りに行く。同じ側なら見送る
  • 子羊の印は、押し込まれていてガンクに行けるレーンの相手を選ぶ。印を付けてからガンクに向かう
  • 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(ブライアーやシンジャオなど)なら、侵入の気配がある間は自分の陣地の視界を先に取る
  • 最初のリコールでクラーケン スレイヤーの素材を買う。ヴォイドグラブはレーナーが寄れるときだけ狙う

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):印とオブジェクトを交互に取り、Rで味方のキャリーを守る

Rとクラーケン スレイヤーが揃うと、相手ジャングル内で見つかっても逃げ切れる場面が増えます。ここからは「刻印を増やしながら、オブジェクトの前には必ず川に戻る」のが仕事です。

  • 印の取り方:狼の印はオブジェクトの湧きの1分前までに取り切る。取れないなら見送り、オブジェクトを優先する
  • ガンク:子羊の印の相手がいるレーンを優先。Eのスロウとレーナーの足止めを合わせて、3回目の通常攻撃まで射程に入れ続ける
  • オブジェクト:相手より先に川へ着き、Wの縄張りをピットの手前に置いておく。取り合いになったら、ドラゴンを削り切るより相手の突入を撃つ
  • Rの使い道:味方のADCやMIDが狙われた瞬間に、その隣で張る。敵の前衛が範囲に入らない位置を選ぶ
  • レベル11でRのクールダウンが140秒に。オブジェクトごとにRを使える計算になる

後半(レベル16〜・3コア完成後):伸びた射程で最前列を撃ち、Rは集団戦の決着に使う

刻印が7個を超え、クリティカル率が75%に届いたキンドレッドは、集団戦の後ろから最も遠く撃てるキャリーの1人です。ADCと並んで立ち、届く範囲の最も近い敵から撃つのが後半の基本で、自分から前に出る必要はありません。

  • 集団戦の前に、Wの縄張りを味方の前衛の少し後ろに置く。狼は動かないので、戦う場所を先に決めておく
  • 近づいてくる敵には後ろへQ。跳んで距離を取り直し、Qの跳躍の直後の通常攻撃を重ねる
  • 敵のキャリーが前に出てきたら、半分削れたところでE→通常攻撃3回。狼の襲撃でとどめを取る
  • Rは「味方の誰かが倒れそうで、敵の火力役が範囲の外にいる」瞬間に。味方の逆転の4秒を作る
  • バロン前は、Rでバロンを倒せない状態にして相手のスマイトを空振りさせる選択肢も持っておく
周回と刻印集めで勝つコツ
  • 複数体のキャンプは中央に狼を置き、Qで跳び回って3体まとめて当てる
  • 狼の印は相手ジャングラーの反対側なら取る。同じ側なら見送る
  • オブジェクトの1分前には印を切り上げて、川に戻る
W→Q→Eで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「縄張りを先に張れる・相手が半分削れている・味方の足止めがある」の3条件

キンドレッドの仕掛けは、狼の縄張りの中で戦うことが前提です。先に縄張りを張れない場所では戦わない、が基本の考え方で、仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときです。

仕掛けの3条件

  • 戦う場所に先にWを張れる(相手が縄張りに入ってくる形なら、Qの短いクールダウンをフルに使える)
  • 相手の体力が半分前後まで削れている(Eの減少体力割合ダメージが大きく入る)
  • 味方の足止めがある、または相手の移動スキルが落ちている(Eのスロウは1秒だけなので、それだけでは3回目の通常攻撃まで届かない)

コンボ1:基本のガンクと小競り合い(レベル3以降)

W 狼の激昂 W 足元に
→
E 忍び寄る恐怖 E スロウ
→
AA
→
Q 矢の輪舞 Q 詰める
→
AA×2

相手が入ってくる位置にWを置き、Eでスロウをかけて通常攻撃を1回当てます。Qの跳躍で距離を詰め直しながら通常攻撃のタイマーをリセットし、残り2回の通常攻撃で狼の襲撃とプレスアタックを同時に発動させます。縄張りの中なら2発目のQもすぐ戻るので、相手がフラッシュで逃げてもQで射程に入れ直せます。

コンボ2:集団戦の逆転(レベル6以降・味方が狙われたとき)

Q 矢の輪舞 Q 味方の隣へ
→
R 羊の執行猶予 R 張る
→
W 狼の激昂 W 範囲の外へ
→
E 忍び寄る恐怖 E 飛び込んだ敵に

味方のキャリーが飛び込まれた瞬間に、Qでその隣へ跳んでRを張ります。飛び込んできた敵がRの範囲に入っていても、その敵は味方のキャリーを倒せなくなるので、4秒の間に狼の縄張りを範囲の少し外に置き、飛び込んだ敵にEを当てて撃ち続けます。Rが切れた瞬間に削り切れる状態を作れれば、狙われた側が集団戦を取り返せます。

応用テク

Rはドラゴンやバロンにも効きます。相手チームにオブジェクトを削り切られそうなとき、ピットの中でRを張るとオブジェクトの体力が10%で止まり、4秒間はスマイトでも倒せません。その間に味方が寄り、R終了時にオブジェクトにも入る回復のぶんまで削り切れる火力をそろえてから、こちらがスマイトを合わせる、という奪い返しが狙えます。ただし範囲内の相手チームも倒れなくなるので、味方がオブジェクトに届く距離まで来ていることが条件です。

キンドレッドの有利な対面・不利な対面

キンドレッドの対面相性は、「相手が序盤にキンドレッドの陣地や印のキャンプに入ってこられるか」と「相手が射程500の外から一気に距離を詰められるか」でほぼ決まります。移動スキルが1つで、縄張りの中で距離を保てば撃ち続けられる相手には有利に立てる一方、序盤から侵入して1対1を挑んでくる相手や、跳びつきと足止めを同時に持つ相手には、刻印が貯まる前に試合を崩されます。

縄張りの中で、射程の端を保つ 狼の縄張り キンドレッド 近接の相手 射程500〜650 詰めてくる 後ろへQ 縄張りの外へは出ず、Qは縄張りの中で跳ぶ 縄張りの中なら次のQが数秒で戻り、同じ動きを繰り返せる

有利になりやすい相手

カーサス

カーサス ─ 移動スキルが無く、印を取りに入っても追ってこられない

カーサスカーサスは周回こそ速いものの、移動スキルを持たず、相手ジャングルで鉢合わせても追いかけてこられません。狼の印をカーサス側のジャングルに取りに行きやすく、刻印を早く貯められる対面です。「根絶やし」は置かれた場所に遅れて落ちるので、Qで跳べば避けられます。

カーサスの「鎮魂歌」は3秒の詠唱のあと全員に落ちます。詠唱が見えたら、体力の少ない味方の隣でRを張ると、その味方は倒れません。

ダイアナ

ダイアナ ─ 「月影」を避ければ、飛び込みは1回で終わる

ダイアナダイアナは「月影」を当てた相手に「月下美刃」で連続して飛び込む相手で、月影さえ避ければ、飛び込みは1回だけになります。飛び込まれたら後ろへQで跳んで縄張りの中から撃ち直し、「崩月」の範囲から外れれば、柔らかいダイアナを先に削り切れます。

ダイアナの「朧月の羽衣」のシールドが出ている間は火力が通りにくいので、Eは割れたあとに当てましょう。

ベルヴェス

ベルヴェス ─ 近づかないと殴れない相手には、射程と跳躍で先に撃てる

ベルヴェスベルヴェスは「ヴォイドサージ」で跳び込み、通常攻撃で殴り続ける相手です。射程500の外から先に撃ち始められ、近づかれたらQで跳んで距離を戻せるので、殴り合いの距離を相手に選ばせません。ベルヴェスは大型モンスターやチャンピオンのキル・アシストで強くなるので、狼の印で相手のキャンプを奪うことが、そのまま相手の成長を止めることにもなります。

ベルヴェスの「天と地」は打ち上げとスロウを持つ唯一の足止めです。前方に叩きつける動きが見えたら、横へQで跳んで外しましょう。

ボリベア

ボリベア ─ 体力の多い前衛ほど、Wの現在体力割合が痛い

ボリベアボリベアは「稲妻の猛攻」で加速して飛び込み、殴り合いに持ち込む相手です。狼の噛みつきは現在体力割合なので、体力を積むボリベアほど大きく入り、縄張りの中で距離を保てば一方的に削れます。「嵐を起こす者」の飛び込みでキャリーが狙われたときは、Rで4秒守ってから味方と倒し切ります。26.19で固有スキルが強化されたので、近づかれたときの殴り合いは以前より重くなっています。

ボリベアの「稲妻の猛攻」は最初に殴った相手をスタンさせます。加速して近づいてきたら、殴られる前に後ろへQで跳びましょう。

不利になりやすい相手

ニダリー

ニダリー ─ 周回の速さと侵入で、狼の印を待ち伏せされる

ニダリーニダリーは周回が速く、序盤から相手ジャングルに入ってくる相手です。狼の印はニダリーにもミニマップで見えているので、印のキャンプで待ち伏せされることが多く、「槍投げ」で遠くから削られてから「テイクダウン」でとどめを取られます。序盤の1対1はまず勝てません。

ニダリーの「虎挟み」は茂みや通路に置かれる見えない罠です。印のキャンプに入る前に、コントロールワードで入口を照らしておきましょう。

エリス

エリス ─ 「繭化」1発で、柔らかいキンドレッドは落とされる

エリスエリスは「繭化」のスタンから蜘蛛形態で殴り切る相手で、スタンの間はQで跳べないので、縄張りの中にいても逃げられません。26.19で蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃のダメージが上がり、周回も1対1も一段強くなりました。レベル3のガンクも強いので、序盤は味方のレーンの視界も含めて警戒が要ります。

エリスの「繭化」は直線に飛ぶスキルです。エリスと自分の間に味方のミニオンやモンスターを挟むように立つだけで、当たる回数が減ります。

ブライアー

ブライアー ─ 序盤の侵入は「逃げる」しか選択肢がない

ブライアーブライアーは「血の狂乱」で攻撃速度と移動速度を上げて殴り続け、与えたダメージで回復する相手です。管理人が実際にキンドレッドを使っていて、序盤に一番苦しかったのがブライアーとシンジャオでした。序盤の殴り合いは勝てないので、侵入の気配があるうちは自分のキャンプを守るより視界を取って逃げ道を確保します。

「血の狂乱」中のブライアーは、最も近い敵を追いかけ続けて自分では止まれません。縄張りの中へ誘い込み、後ろへQで跳び続けて味方の近くまで引っぱりましょう。

シンジャオ

シンジャオ ─ 「三日月槍守」の円の外から撃っても、ダメージが通らない

シンジャオシンジャオは「兵貴神速」で飛び込み、「三槍撃」の打ち上げで足を止めてくる相手です。さらに「三日月槍守」を使うと、発生した円の外にいる敵チャンピオンからのダメージを受けなくなるため、射程で戦うキンドレッドの強みが丸ごと消されます。序盤の1対1も向こうが強く、刻印の少ない時間帯に何度も狙われると試合が苦しくなります。

「三日月槍守」の効果は数秒で切れます。効果が続いている間は撃たずに縄張りの中で待ち、切れた瞬間にWとQから撃ち始めましょう。

相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? キンドレッドは「印のキャンプで待ち伏せされない」相手ほど刻印が貯まり、その差がそのまま後半の射程になります。

ジャングル対面チェッカーで調べる →
キンドレッドの撃ち合いを支えるゲーミング環境 ─ 「跳んで、撃って、また跳ぶ」の繰り返しは手元で決まる

マウス ─ 通常攻撃と移動を細かく刻む

キンドレッドは縄張りの中で「通常攻撃→Q→通常攻撃」を何十回も繰り返します。右クリックで攻撃と移動を細かく切り替えるので、軽くて狙った位置に正確に止まるマウスほど、撃ち損じと棒立ちが減ります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ W→Q→Eの順番と、Rの一瞬

戦闘のたびにWを先に押し、縄張りの中でQを連打し、味方が狙われた瞬間にRを押します。押す順番と押す瞬間の両方が問われるチャンピオンなので、反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 印のキャンプの向こうで、誰かが殴っていないか

狼の印を取りに相手ジャングルへ入るとき、頼りになるのは音です。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、印を取るか見送るかの判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ ミニマップの印と、射程の端

ミニマップに出る狼の印の位置と、相手ジャングラーが最後に見えた場所を同時に見比べるのがキンドレッドの仕事です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、ミニマップの変化も射程の端での撃ち合いも見落としにくくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 集団戦のR中こそフレームレートが命

Rの中で敵も味方も倒れない4秒間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、撃ち続ける時間を長く

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

キンドレッドの集団戦は、味方のADCと並んで前衛の後ろに立ち、狼の縄張りを味方の前衛の少し後ろに置いて、その中で最も近い敵から撃ち続けるのが基本です。キンドレッドはジャングラーであると同時にチームの2人目のキャリーで、Rは「味方の誰かが倒れそうな瞬間」のために取っておきます。

ADCと並んで撃ち、Rは味方のために取っておく 狼の縄張り(前衛の少し後ろ) キンドレッド 味方ADC 味方前衛 敵前衛 敵キャリー ① 届く一番近い敵を撃つ ② 味方が飛び込まれたら、その隣でR ③ 敵の火力役が範囲の外にいるかを確認してから張る
  • 立つ位置:味方のADCの横。前衛の少し後ろに置いた縄張りの中で、射程の端から撃てる距離
  • 狙うべき敵:「届く範囲で一番近い敵」。射程が伸びた後半でも、敵のキャリーを狙って前に出る必要はない
  • スキルの順番:W(前衛の後ろに)→Q(縄張りの中で跳ぶ)→E(半分削れた相手に)→R(味方が倒れそうな瞬間)
  • Rを張る前の確認:範囲の中に敵の火力役がいないか。いるなら、張る位置を少しずらす
  • アイテムの発動:ガーディアン エンジェルを持っている試合は、自分が狙われてもRを自分に使わず、味方のために残せる
集団戦はこれだけ意識
  • ADCと並んで、前衛の後ろの縄張りから撃つ
  • 近づかれたら後ろへQ。縄張りの外へは出ない
  • Rは味方のキャリーの隣で。敵が範囲に入っていないかを見てから

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 狼の印を毎回取りに行って、倒される
    印の位置は相手チームにも見えています。相手ジャングラーと同じ側の印は見送り、取れる印だけを確実に取りましょう。
  • Rで敵まで守ってしまう
    範囲の中の敵も倒れなくなります。張る前に、倒したい敵が範囲に入っていないかを必ず見ます。
  • 狼の縄張りの外で戦う
    狼は張った場所から動かず、外ではQのクールダウンも9秒に戻ります。戦う場所を先に決めて、そこにWを張りましょう。
  • 体力が満タンの相手にEから撃つ
    減少体力割合のダメージがほとんど乗りません。WとQで削ってからEを当てます。
  • 子羊の印の相手を1人で追いかける
    刻印1個のために倒されると、ゴールドと時間で刻印以上のものを失います。味方と一緒に倒せる相手を選びましょう。
  • 刻印を集めることだけに夢中になり、オブジェクトを落とす
    ドラゴンやヴォイドグラブの1分前には印を切り上げて川に戻る。刻印は試合を勝つための手段です。

キンドレッドはどんな人におすすめ?

キンドレッドは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。

  • ADCが好きで、ジャングルでも撃ち合いたい人
    射程500から撃ち、跳びながら距離を保つ操作はマークスマンそのものです。ADCで身につけた立ち位置の感覚がそのまま活きます。
  • 試合の中で強くなっていく感覚が好きな人
    印を狩るたびに射程とスキルが恒久的に伸びます。刻印の数字が増えていく手応えは、ほかのジャングラーにはありません。
  • マップを読んで先回りするのが好きな人
    狼の印を取るか見送るかは、相手ジャングラーの位置を読む練習そのものです。読みが当たるほど刻印が貯まります。
  • 味方を守るプレイで試合を決めたい人
    Rの4秒は、倒れるはずだった味方を生かして集団戦をひっくり返せる、ほかに無い仕組みです。26.1以降も本体はほとんど変わっていないので、覚えたことが古くなりません。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から相手のジャングルで殴り合いをしたい人(キンドレッドの序盤は柔らかく、1対1も強くない)
  • ジャングルの周回とガンクの基本をこれから覚える人(刻印を取りに行く判断が加わるぶん、覚えることが多い)
  • 確実な足止めでガンクを決めたい人(Eのスロウは1秒だけで、レーナーのCC頼みになる)

キンドレッドのスキン一覧(全10種)

SKINS — THE ETERNAL HUNTERS

白い仮面の子羊と、黒い影の狼。ふたつでひとつの「永遠なる狩人」は、死を受け入れた者には子羊の矢を、死から逃げる者には狼の牙を向けます。2015年10月に実装されて以来、狩りの印を集めるほど射程が伸びる唯一無二のジャングラーとして、スキンでもふたりの関係がさまざまな姿で描かれてきました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 10スキン
  • 8エピック
  • 1ミシック
  • 34クロマ
  • 148最終スキンから(日)

最新スキンは「パンデモニウム キンドレッド」(2026年4月29日)。そこから 148 日が経ちました。

クラシック キンドレッド のスプラッシュアート クラシック キンドレッドKINDRED — THE ETERNAL HUNTERS

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

キンドレッドは、子羊の弓で射程500から撃ち、Q「矢の輪舞」で跳びながら矢を放ち、W「狼の激昂」の縄張りの中でQを数秒ごとに回し、E「忍び寄る恐怖」の3回目で狼の襲撃を乗せ、R「羊の執行猶予」で誰も倒れない4秒間を作る、印を狩るほど強くなるジャングラーです。2026シーズンの本体は26.1のEの変更(クリティカル率に比例して伸びる形へ)以外ほとんど動いておらず、代わりに26.14のクラーケン スレイヤー、26.16のバーサーカー ブーツとマークスマンの魔法防御が、通常攻撃で戦うキンドレッドの追い風になりました。26.19ではノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化され、序盤に飛び込まれる場面は少し減っています。

キンドレッドの勝ち筋チェック
  • 序盤:フルクリアで体力を残し、最初の狼の印は相手ジャングラーの反対側なら取る。子羊の印は押し込まれたレーンの相手に
  • 中盤:印→ガンク→オブジェクトの順で1周を組み、オブジェクトの1分前には川へ。クラーケン スレイヤー→コレクターで倒し切る力を持つ
  • 後半:ADCと並んで縄張りの中から撃ち、Rは味方のキャリーの隣で。敵の火力役が範囲に入っていないかを見てから張る

次の試合までにやっておきたいのは、プラクティスツールで「キャンプに着いたらW→縄張りの中でQ」を繰り返し、Qがどれだけ速く戻るかを手で覚えることです。縄張りの中と外でQの戻りがまるで違うことが分かると、戦う場所を先に決める意味が体で理解できます。もうひとつは、自分のリプレイで刻印の数を10分と20分の時点で確認すること。10分で2〜3個、20分で5〜6個に届いていなければ、印を見送りすぎているか、取りに行って倒されているかのどちらかです。リプレイでRを使った場面を見返し、「範囲に敵が入っていなかったか」を数えるのもおすすめです。本体がほとんど動かない今のうちに、印の取捨選択とRの位置取りを自分のものにしておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
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初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
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