【パッチ26.22】ルシアンADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|攻撃力成長2.9が戻った”二挺拳銃”【LoL】

ルシアン
BOT LANE / ADC
ルシアン
マークスマン / アサシン寄りの短射程ADC / 難易度:中〜高

ルシアンは、妻セナを奪った不浄の存在を追い続ける「不浄殲滅者」です。ADCとしての設計は極端で、攻撃射程は500しかありません。ケイトリンの650どころか、ADCの標準である550にも届かない数字です。その代わりに固有スキル「二挺拳銃」でスキルを撃つたびに通常攻撃が2連射になり、E「スライド」は通常攻撃が当たるたびにクールダウンが戻ります。「短い射程を、手数と足で殴り返す」のがルシアンというチャンピオンです。

そして2026年9月、そのルシアンに設計の根っこを触る調整が入りました。パッチ26.19で、固有スキルの追加魔法ダメージ「警戒」が15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ大きく削られ、代わりにQ「ピアシングライト」の基礎ダメージが全ランクで引き上げられました。運営コメントによれば、「警戒」はもともと「ミッドのせいでBOTのルシアンが弱体化された」と感じさせないために足された効果で、今回はそれをBOTとミッドの両方で釣り合う配分に戻す組み替えです。弱体化ではなく、相方に頼らない火力への移し替えだと考えてください。さらにパッチ26.20では、この組み替えが結果的にBOTの弱体化に寄りすぎたとして、攻撃力の成長値が2.5→2.9へ戻されました。26.1で削られた数字が、ちょうど元の値に戻った形です。パッチ26.21・26.22ではルシアン本体の変更はなく、26.21で不利な対面のケイトリンとジンクスが弱体化、26.22ではドラン ボウの攻撃力が下がっています。この記事では、26.1から続く1年ぶんの変化を整理したうえで、26.22時点のルシアンADCのビルド・ルーン・キャンセルの手順・仕掛ける条件までまとめて解説します。

26.22 対応

この記事はパッチ26.22の正式パッチノートに合わせて更新しています(日本サーバーへの配信は11月4日(水))。26.22のルシアン本体の変更はありません。26.20の攻撃力の成長値 2.5→2.9の強化と、26.19の「警戒」とQの組み替えがそのまま続いています。26.22で動いたのは周りで、ドラン ボウの攻撃力が8→7に下がり、ボットではスモルダーが強化、スレッシュが弱体化されました。パッチ全体の解説はパッチ26.22のまとめにあります。

初心者はここだけ覚えればOK
  • スキルを撃ったら必ず通常攻撃を1回挟みます。「二挺拳銃」の2連射が乗るので、Q連打よりQ→通常攻撃→Eのほうが総ダメージが上です
  • E「スライド」は逃げ用に1回ぶん残すのが基本です。通常攻撃が当たるたびにクールダウンが戻るので、殴っていれば思ったより早く返ってきます
  • 射程500は全ADCで最短クラスです。ケイトリンやアッシュに正面から撃ち合いを挑まず、味方サポートが当てた瞬間だけ前に出ましょう
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目次

パッチ26.1〜26.22 ルシアンの変化点まとめ

「ルシアンは相方のサポート次第で強さが違いすぎる」──この不満に、Riotがついに正面から手を入れたのが26.19で、その削りすぎを翌パッチで埋め戻したのが26.20です。ただしそこに至るまでの1年も、ルシアンは静かに形を変え続けてきました。まずは全体像を1枚の表で押さえてください。

パッチ向き変更内容
26.1△成長値カット+Qの作り替え:攻撃速度成長 3.3% → 2.5%、攻撃力成長 2.9 → 2.5(弱体化)/Q基礎ダメージ 85〜205 → 80〜220、増加攻撃力反映 60〜120% → 100%固定(組み替え)/R「二挺掃射」の発射数がクリティカル率をそのまま反映するように変更(強化)。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット)
26.8〇E「スライド」のクールダウン 18〜14秒 → 16〜14秒、マナコスト 40〜0 → 32〜0。出入りの回数がそのまま増えた、ルシアンらしさに直結する強化
26.11△不具合修正のみ。高速攻撃モーションが再生されないことがある問題が直りました。性能そのものは変わっていません
26.16〇基本魔法防御 30 → 33/魔法防御成長 1.3 → 1.1。マークスマン28体の一斉調整のなかで、序盤の魔法防御が上がりました。あわせてバーサーカー ブーツ 攻撃速度25%→30%、ロームサポートへのペナルティ強化(レベル5まで-33%)
26.17
26.18
△本体の変更はなし。ただし26.18でBOTのゼリ・セラフィーン(APC)と、サポートのバード・ノーチラスが弱体化されており、相対的には追い風でした
26.19△設計の組み替え。固有「警戒」の追加魔法ダメージ 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)/Q基礎ダメージ 80/115/150/185/220 → 90/130/170/210/250。あわせてサポートアイテムの体力→体力自動回復の組み替えも入りました(→パッチ26.19の全体まとめ)
26.20★直近の本体調整。攻撃力成長 2.5 → 2.9(レベル18で+6.8)。26.1で削られた値が元に戻りました。26.19の組み替えが結果的にBOTの弱体化になった分の補填です。あわせてルナーン ハリケーンの追加の矢 攻撃力反映 65%→60%の弱体化も入っています(→パッチ26.20の全体まとめ)
26.21〇本体の変更はなし。不利な対面のケイトリン(固有スキル「ヘッドショット」の攻撃力反映 60〜100%→60〜80%)とジンクス(攻撃力成長 3.25→3・基本体力 630→610)が弱体化。ミスフォーチュンは強化。ルーンのヘイルブレードで、最初の通常攻撃をキャンセルすると発動しなかった不具合も修正されました(→パッチ26.21の全体まとめ)
26.22△本体の変更はなし。スタートアイテムのドラン ボウが攻撃力8→7に弱体化(ルシアンが基本にしているドラン ブレードは変更なし)。ボットではスモルダーが強化、スレッシュが弱体化(→パッチ26.22の全体まとめ)
この1年をひとことで ─ 「相方がいると強い」を「一人でも撃てる」へ

26.1:成長を削られ、Qを一本化された

2026シーズンの入口で、ルシアンは攻撃速度成長と攻撃力成長を同時に削られました。レベル18まで積み上がる数字なので、影響が出るのは後半です。実際、今のルシアンは「レベル18で伸び切るADC」ではなく、アイテム2〜3個の時間帯が最も鋭いADCという位置に整理されています。

同時にQ「ピアシングライト」の反映がランクごとに60〜120%と変わる形から、全ランク100%(増加攻撃力)固定へ組み替えられました。これは「Qにスキルポイントを振る理由が、反映率ではなく基礎ダメージになった」という変更です。26.19でQの基礎ダメージが上がるのは、この26.1の土台があるからです。反映率ではなく基礎値をいじるだけで、序盤から終盤まで均等に効かせられる形になっています。

26.8:Eが軽くなり、出入りの回数が増えた

E「スライド」のクールダウンが最短18秒から16秒へ、マナコストがレベル1で40から32へ下がりました。ルシアンのEは「二挺拳銃」の弾が当たるたびにクールダウンが1秒(チャンピオンには2秒)戻る仕組みなので、元のクールダウンが短くなると戻ってくる回転もまるごと速くなります。弾を4発当てたトレードなら、それだけでEが8秒ぶん手前に戻ってくる計算になります。地味な表記ですが、ルシアンの「出て、殴って、引く」という動き方そのものの回数を増やした強化でした。

26.16:マークスマン一斉調整で、魔法防御が3上がった

Riotがマークスマン28体の基本魔法防御を「33+1.1/レベル」に揃えた回です。ルシアンは元が30だったので+3。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」へ強化され、BOTで一人になる時間そのものが短くなりました。相方と一緒に戦ってこそ強いルシアンにとっては、素直な追い風です。

26.19:「警戒」を削って、Qへ移す

ここが本題です。固有スキル「二挺拳銃」には、味方から体力回復効果またはシールドを付与されたとき、または自分の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときに、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを持つ「警戒」という効果があります。この追加ダメージが、15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ下がりました。

正式パッチノートの運営コメントはこうです。「数年前、『ミッドレーナーが原因でルシアンが弱体化された』とボットのルシアン使いが感じないように、固有スキル『警戒』を追加しました。これは非常に効果的でした。今こそが固有スキルのバランスを調整し、両方の役割でバランスを取るための良い機会だと考えています」。

9月のプレビューの段階では、特定のサポートへの強い依存を緩めること、勝率が極端に低いMID・TOPのルシアンを遊べる水準に戻すこと、そしてBOTのルシアン全体ではパワーを据え置くことが狙いとして説明されていました。第一報では「弱体化」の欄に載っていたものが、翌日に「調整」へ言い換えられたという経緯もあります。つまり「警戒」は、もともとBOTのルシアンを守るために足された上乗せで、それをBOTとミッドのどちらでも釣り合う配分に戻したのが今回の変更です。

「警戒」で失うぶんと、Qで取り戻すぶんを実際の数字に落とすと、この組み替えの性格がはっきり見えます。

26.19の組み替えを数字で見る 「警戒」は2発ぶんで計算 失うぶん:固有「警戒」 レーン中盤(攻撃力70) 58 → 31 アイテム3個(攻撃力200) 110 → 70 フルビルド(攻撃力300) 150 → 100 得るぶん:Q 基礎ダメージ Qランク1 80 → 90 Qランク3 150 → 170 Qランク5 220 → 250 どちらのグラフも 薄い色=26.18/濃い色=26.19 差し引きで何が起きるか ・相方の回復・シールド・CCが入る場面は火力が落ちる ・相方が動いていない場面はQの増加ぶんが上乗せになる ・「警戒」は2発ぶんだけ。Qは撃つたび効くので差は縮む 結論:相方頼みの火力が下がり、自分だけの火力が上がる

つまり「合わせてもらえたときの一撃」が弱くなり、「合わせてもらえないときの平常運転」が強くなる調整です。ナミやルル、ミリオのように回復とシールドを撒く相方と組んでいた人は、26.19以降は同じ感覚でオールインに入ると削り切れない場面が出ます。逆に、レオナやノーチラスのようなエンゲージ型と組んでいた人も無関係ではありません。「警戒」は敵が移動不能効果を受けたときにも発動するので、スタンに合わせて入る形も同じだけ削られています。

26.19の裏テーマ:サポートアイテムの体力が自動回復に変わる

チャンピオン以外にも、BOTレーンに直接効く変更があります。ワールド アトラス系のサポートアイテムが、体力 30/100/200 → 0/60/200、体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75% に組み替えられました(数値はワールド アトラス/ルーニック コンパス/完成段階の順)。買った直後のワールド アトラスからは体力が完全に消え、代わりに自動回復が2倍になる形です。プレビューでは完成段階の体力も150へ下がる予定でしたが、正式ノートでは200のまま据え置きになりました。Riotは狙いを「近接サポートはロームとオールインにパワーが偏りすぎており、レーン戦での持続的な戦闘能力が低すぎる」と説明しています。

ルシアン側から見ると、相手サポートの体力が序盤だけ30〜40ほど薄くなるということです(完成段階では元に戻ります)。レベル1〜3のルシアンは「Q→通常攻撃2連射」で一気に押し込めるチャンピオンなので、相手サポートを落とし切れるラインが少し手前に来ます。「警戒」で失ったぶんを、この変更が部分的に埋め合わせると考えてよい変更です。

26.20:削りすぎた分を、攻撃力の成長値で返す

26.19の組み替えは「BOTのルシアン全体ではパワーを据え置く」狙いでしたが、実装してみるとBOTでは弱体化に寄りすぎていました。同じ26.19でミリオなど相性の良いエンチャンター側も弱くなっていたので、ルシアンは本体と相方の両方から削られた形です。そこで26.20では、攻撃力の成長値が2.5から2.9へ引き上げられました。Riotのコメントは「前回のパッチでミッドとボットのパフォーマンスを整えるために行った調整が、結果的にボットの弱体化になってしまったので、失った分を補う」(要旨)です。

2.9という数字は、26.1で削られる前の値そのものです。レベル18では攻撃力が+6.8、レベル11前後でも+3.5ほど上がります。上がるのは基礎攻撃力なので、効くのは通常攻撃(「二挺拳銃」の2発目を含む)と、攻撃力全体を参照する「警戒」やR「二挺掃射」です。増加攻撃力だけを見るQ「ピアシングライト」には乗りません。「警戒」と違って相方が何もしていなくても常に乗る数字なので、26.19で決めた「相方を選ばない火力へ寄せる」という方向はそのままに、全体の量だけを戻した調整だと読めます。BOTでもMIDでも同じだけ効くので、MID・TOPのルシアンにとってはさらに追い風です。

一方、同じ26.20でルナーン ハリケーンの追加の矢が攻撃力反映65%→60%に弱体化されました。ルシアンは攻撃速度で押すADCではないので、エッセンス リーバー始動の主流ビルドには影響しません。ハリケーンを積む型を試していた人だけ、集団戦の範囲ダメージが少し落ちると覚えておけば十分です。

26.21:本体は据え置き、射程で押してくる2体が下がった

26.21でルシアン本体の変更はありません。動いたのは対面で、射程650から下がりながら撃ってくるケイトリンは固有スキル「ヘッドショット」の攻撃力反映が下がり、ロケットの射程で押し返してくるジンクスは攻撃力成長と基本体力が下がりました。どちらも「射程500では届かない」ことで不利になる相手なので、レーン序盤で決め切れなかったあとの苦しい時間が少し短くなります。ケイトリンはQ「ピースメーカー」の基礎ダメージが上がっているので、Qの線の上に立たないことは今まで通りです。

26.22:ドラン ボウの弱体化で、ブレード始動がさらに素直な選択に

26.22もルシアン本体は据え置きで、変わったのはスタートアイテムのドラン ボウ(攻撃力8→7)です。Riotは「本来ドラン ブレードを選ぶはずのマークスマンまでボウを選んでいた」と説明していて、レベル1から殴りに行くルシアンはまさにブレード側のチャンピオンです。相手が強気に攻めてくるスレッシュスレッシュならRの基礎ダメージが下がった点も、オールインを受けたときの計算に少しだけ効きます。

  • 結論:26.19以降のルシアンは「誰と組んでも同じくらい撃てるADC」に寄りました。相方に合わせてもらう前提の一撃は薄くなり、Qを主軸にした自分だけのトレードが太くなる。そのうえで26.20の攻撃力成長の補填が、中盤以降の通常攻撃1発ずつを底上げします。ナミやルルと組む人も、26.19直後ほど火力計算を下げなくてよくなり、エンゲージ型と組む人はスタン中に「Q→通常攻撃」を1セット多く差し込む動き方がそのまま報われます。

ルシアンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ルシアンは「レーン戦で殴り勝つADC」としては現環境でも上位です。ただし射程500という設計上、立ち位置を一度でも間違えると何もできずに沈みます。ADCの操作に慣れて「もっと自分から仕掛けたい」と思い始めた段階の人に、最も伸びしろのあるチャンピオンだと考えてください。まずADCを1体覚えたいという段階なら、射程に余裕のあるチャンピオンから入ったほうが遠回りになりません。

  • 現環境での評価:レーン戦の押し付けはトップクラス。26.19の組み替えで相方を選ばずに安定し、26.20で攻撃力成長も戻ったので、評価は上向き。26.21で苦手なケイトリン・ジンクスが弱体化され、26.22のドラン ボウ弱体化も影響しない
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者向け。ADCの「引き際」を体で覚えたい段階の人に向く
  • 操作難易度:やや高い。スキルと通常攻撃を交互に差し込む手順が身についているかで、出せる火力が2倍近く変わる
  • レーニング力(序盤の強さ):非常に高い。ほとんどのADCが我慢している最初の5分に、一方的な体力差を作れる
  • スケール(後半の強さ):中。26.20で攻撃力成長は戻ったものの攻撃速度成長は2.5%のままで、アイテム2〜3個の時間帯がピーク
  • どんな人に向いているか:操作量で勝ちたい人・レーンで主導権を取りに行きたい人・サポートと会話しながら戦うのが好きな人
BOTロールクエスト ─ 「7個目のアイテムスロット」が短射程ADCの終盤を支える

2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。

報酬は「即時ゴールド」「ゴールド獲得量上昇」「7個目のスロット」

  • 即時320ゴールド:達成した瞬間に入ります。次のリコールでアイテムの完成が1段階早まる規模です。
  • 以後のゴールド獲得量が増加:ファームの効率がそのまま上がります。
  • ブーツが「ロールクエストスロット」へ移動:これが本命です。ブーツが専用枠に移るため、通常の6枠すべてを完成アイテムで埋められます。実質7個目のスロット解放です。

MIDの報酬は「ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード」ですが、ADCにティア3ブーツは配られません。代わりにスロットが1枠増えます。もらっているのは完成アイテム1個ぶん(3000G前後)の価値だと考えてください。

ルシアンにとっては「生き残る枠」が1つ増えるという意味になる

射程500のルシアンは、集団戦で必ず敵に近い位置に立たされます。だから他のADCなら火力アイテムで埋める終盤の1枠を、ガーディアン エンジェルやマーキュリアル シミターのような「もう一度立てる/捕まっても抜けられる」アイテムに回せることの価値が大きくなります。ブーツを売らずに6枠を完成品で埋められるということは、火力を1枚も落とさずに保険を1枚積めるということです。

ルシアンはクエストを進める動きそのものが得意

Q「ピアシングライト」は貫通する直線なので、ウェーブ処理が速く、R「二挺掃射」はミニオンへのダメージが2倍になります。押し込んでプレートを削る循環を作りやすく、プレート破壊はロールクエストのポイント効率が高いので、レーンを押している時間がそのままクエストの進行になります。レーンで主導権を取れるルシアンは、7枠目に最も早く手が届くADCのひとりです。

ルシアンの強みと弱み

パッチ26.22の数値をもとに、ルシアンの強み・弱みを整理します。26.19・26.20で変わった部分には、そのつど注記を入れています。

強み

  • スキル1回ごとに通常攻撃が2連射になる(固有「二挺拳銃」)
    スキルを撃つたびに、次の1発が2発分の弾になります。追加された弾にもライフスティール・通常攻撃時効果・クリティカルがすべて乗るため、アイテムの効果がそのまま二重に働きます。スキルを挟むほど手数が増える、ADCとしては異質な火力構造です。
  • E「スライド」が殴るほど戻ってくる
    弾を当てるだけでクールダウンが縮む自動効果を持っています。1回のトレードで4発当てれば、それだけで8秒ぶん前倒しになる計算です。出入りを繰り返す立ち回りが、仕組みとして支えられています。
  • レベル1〜3から押し込める、数少ないADC
    Q「ピアシングライト」の基礎ダメージが高く、そこへ2連射が乗ります。ほとんどのADCが我慢している序盤に、一方的に殴れるのがルシアン最大の武器です。26.19でQがさらに底上げされました。
  • R「二挺掃射」を撃ちながらEで動ける
    クライアントのR説明に「射撃中は『スライド』を使用できる」と明記されています。大技を撃ち切るまで棒立ちにならないのは、射程500のルシアンにとって決定的な性質です。
  • R「二挺掃射」のウェーブ処理と対単体火力
    最大3秒の連射で、ミニオンにはダメージが2倍入ります。クリティカル率が高いほど発射数そのものが増えるので、ビルドが進むほど総ダメージが伸びていきます。

弱み

  • 攻撃射程500はADCで最短クラス
    ADCの標準550にも届きません。ケイトリンの650に対しては150の差があり、相手が下がりながら撃つだけで一方的に負ける間合いが存在します。ここは最後まで消えない弱点です。
  • 移動スキルがE1本しかない
    しかもダッシュ距離は最大425と短めです。Eを攻めに使った直後に捕まると、ルシアンには逃げ道がありません。Eを吐いた瞬間が最も脆いと覚えておいてください。
  • 攻撃速度の成長が削られたままで、後半の伸びが平凡
    26.1で攻撃速度成長3.3%→2.5%、攻撃力成長2.9→2.5。攻撃力成長は26.20で2.9に戻りましたが、攻撃速度成長は2.5%のままです。レベル18まで待つほど相対的には弱くなる性格は変わらないので、試合を長引かせないことが、そのまま勝ち筋です。
  • 相方のサポート次第で強さが上下する
    「警戒」が味方の回復・シールド・行動妨害で発動する設計上、相方が何もしていない時間はただの短射程ADCでした。26.19の組み替えはまさにこの弱点に手を入れたもので、相方による差は小さくなりました。
  • 手順を間違えると火力が出ない
    スキルを連打すると「二挺拳銃」の2連射を捨てることになります。同じスキルを使っても、間に通常攻撃を挟むかどうかで総ダメージが大きく変わるのがルシアンの難しさです。
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ルシアンのおすすめルーン

ルシアン ルーンの第一候補は、栄華の「プレスアタック」です。3回攻撃を当てると対象が受けるダメージが増えるキーストーンで、2連射がある以上、ルシアンは他のADCより少ない手数で3発ぶんに届きます。スキルを挟みながら殴るという普段どおりの手順が、そのまま発動の速さにつながるのが噛み合いの良さです。メインの中身はプレスアタック+冷静沈着+レジェンド: 迅速+切り崩しが基本形。サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が現在の主流で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
プレスアタックプレスアタック(栄華)〇2連射があるぶん、少ない手数で発動までたどり着けます。序盤から押し付けるルシアンの戦い方とそのまま噛み合う一枚です。
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)△攻撃速度を積み上げる型。長く殴り合える構成なら有効だが、短い出入りで戦うルシアンでは積み切る前に引くことが多い。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△26.16で回復量が強化された。ケイトリンやアッシュのように「近づけないまま削られる」対面で、耐えて中盤に賭ける保険の型。
征服者征服者(栄華)×殴り続けて積み上げるキーストーン。ルシアンは短い接近と離脱を繰り返す設計なので、積み切る時間を確保できません。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△最初の3回の攻撃速度が跳ね上がるので、レベル1〜2のオールインには噛み合う。ただし試合を通しての伸びがなく、押し切れなかった試合では何も残りません。
電撃電撃(覇道)×3回の攻撃で1回だけ爆発する型。ルシアンは同じ3発でプレスアタックの継続ダメージ増加を取れるため、そちらが素直に上回る。
魂の収穫魂の収穫(覇道)×試合を通して積み上げる後半特化型。アイテム2〜3個の時間帯がピークのルシアンとは、強い時間がまるごとすれ違う。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×ゴールド稼ぎ特化。先制を取りやすいルシアンとの見た目の相性はよいが、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きい。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
冷静沈着冷静沈着(栄華)〇マナ上限とテイクダウン時のマナ回復。Qのマナコストが最大80と重く、レーンで撃ち続けたいルシアンには噛み合いが良い。
凱旋凱旋(栄華)〇テイクダウン時の体力回復とゴールド。前に出て殴る以上、乱戦を生き残る確率を上げる価値は高い。冷静沈着と好みで入れ替える。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇攻撃速度の積み増し。2連射も含めて手数がそのまま増えるため、Eのクールダウン短縮も速く回るようになる。
レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈(栄華)△ライフスティール。手数の多いルシアンとは相性が良いものの、立ち上がりが遅く、序盤型の強みとは時間帯がずれる。
切り崩し切り崩し(栄華)〇自分より最大体力が多い相手への追加ダメージ。短射程で前に出る以上、正面のタンクを溶かせるかどうかが集団戦の役割を決める。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華)△低体力の敵への追加ダメージ。敵構成にタンクがいない試合なら、切り崩しと入れ替えて詰めの火力に振れる。
キャッシュバックキャッシュバック(天啓)〇レジェンダリーアイテム購入額の一部が返ってくる。強い時間が早いルシアンにとって、1コアと2コアの到達を早めるのは直接の強化。
トリプル トニックトリプル トニック(天啓)〇3種類のポーションでレーン維持を補助。前に出て撃ち合うぶん体力の減りが速いルシアンでは、レーンに居座る時間が素直に伸びる。
息継ぎ息継ぎ(不滅)△被弾後にじわじわ回復。ケイトリンやメイジBOTのように、近づけないまま削られ続ける対面で天啓と入れ替える選択肢。

※ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。序盤から殴り合う対面では、1枠目をアダプティブフォースにしてレベル1の押し付けを強めることもあります。

ルーンで迷ったらこの3行
  • 基本形:プレスアタック+冷静沈着+レジェンド: 迅速+切り崩し/サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)
  • 近づけない対面(ケイトリン・アッシュなど):キーストーンをフリートフットワークへ。26.16で回復量が強化され、耐えて中盤に賭ける型が現実的になりました
  • レベル1〜2で決めに行く試合:ヘイルブレードで最初の3発を一気に叩き込む型。ただし押し切れなかったときの保険がないので、相方と事前に合意が取れているときだけにしましょう

ルシアンのサモナースペル

基本はフラッシュ+バリアです。射程500で前に出るルシアンは、集団戦で最初に狙われる位置に立つことになります。バーストを一瞬だけ耐えてEで抜けるという形が最も事故を減らします。レーンで相手を倒し切りたい試合、あるいは回復持ちのサポートが相手にいる場合はイグナイトも有力で、レベル1〜2から押し付けられるルシアンとは噛み合いが良い選択です。相手にヤスオやザヤのような殴り合いのADCがいる構成では、イグゾーストを持って集団戦の生存とダメージ軽減に振る選び方もあります。相手にマルザハールやウォーウィックのような単体拘束がいるなら、クレンズではなくマーキュリアル シミターをビルドで解決するのが一般的です。

ルシアンのおすすめビルド

ルシアン ビルドの軸は、エッセンス リーバー始動です。理由は固有効果「追撃」にあります。スキルを使った後の次の通常攻撃で追加の物理ダメージを与え、あわせてマナを回復するという効果で、発動条件が固有スキル「二挺拳銃」とまったく同じです。スキル→通常攻撃というルシアンの手順に、2連射と追撃がそのまま重なります。マナコストの重いQを回し続けられるようになるおまけまで付いて、1コアとしてこれ以上噛み合うアイテムはありません。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン ブレード
+
体力ポーション 体力ポーション×2

攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%が付くドラン ブレードが基本です。ルシアンはレベル1から殴りに行くチャンピオンなので、体力と回復を持った「押し付ける側」の装備を選ぶほうが噛み合います。ドラン ボウ(攻撃力7・攻撃速度15%・オムニヴァンプ1.5%)は手数を優先する選択肢ですが、体力80が付かないぶんレーンでの粘りは落ちます。26.22でボウの攻撃力が8→7に下がり、ブレードとの差は攻撃力でも3に開いたので、ルシアンでボウを選ぶ理由はさらに薄くなりました。削られる対面ほど、ドラン ブレードのほうが噛み合うと考えてください。

コアビルド(エッセンス リーバー始動・現主流)

エッセンス リーバー エッセンス リーバー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
→
ドミニク リガード ドミニク リガード

2コアのナヴォリ フリッカーブレードは、通常攻撃でアルティメット以外のスキルのクールダウンを15%短縮します。ルシアンのEはただでさえ通常攻撃で戻ってくるので、2つの短縮効果が重なってEとQが目に見えて速く回り始めます。ここが体感の変わる境目です。

耐久寄り(ブラック クリーバー入り)

エッセンス リーバー エッセンス リーバー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ブラック クリーバー ブラック クリーバー
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
→
ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル

敵にタンクやブルーザーが並んでいて、しかも自分が最前線に立たされる構成のときの型です。ブラック クリーバーは体力400とスキルヘイスト20を持ち、物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を6%ずつ、5回まで下げます。2連射は1回の通常攻撃で2回ぶん判定が出るので、ルシアンはスタックを他のADCより速く5まで積めます。味方のファイターにもその恩恵が乗る点まで含めて選ぶアイテムです。

ルシアンはどのブーツがよい?

ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ルシアンの場合、ここは「手数を増やすか、生き残るか」の選択になります。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ1100G/攻撃速度+30%
最適 26.16で攻撃速度が25%→30%へ強化された基本形。手数が増えればEのクールダウン短縮も速く回るので、ルシアンでは火力と機動力の両方に効きます。迷ったらこれです。
アイオニア ブーツアイオニア ブーツ900G/スキルヘイスト10
状況で最良 Eの回転を優先したいとき。ルシアンは移動スキルがE1本しかないので、「もう1回逃げられる」ことの価値が他のADCより高めです。サモナースペルヘイストも付きます。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ1250G/魔法防御・行動妨害耐性
状況で最良 敵に行動妨害が3つ以上ある試合。ルシアンは捕まった瞬間に終わるので、行動妨害耐性30%はEを撃てる可能性をそのまま上げてくれます。
グラトナス ブーツグラトナス ブーツ1100G/オムニヴァンプ4%
条件付き キルとアシストでオムニヴァンプが最大10回積み増されます。序盤から関与を取れている試合で伸びる形ですが、攻撃速度を捨てるぶんEの回転が落ちます。26.21で1100Gに値上がりしました。
スイフトネス ブーツスイフトネス ブーツ1000G/移動速度・スロウ軽減
条件付き アッシュやジンのようにスロウで距離を取ってくる相手のとき。射程500のルシアンにとって、スロウ耐性は「詰められるかどうか」に直結します。
モビリティ ブーツモビリティ ブーツ1000G/戦闘外の移動速度
不向き 戦闘中は効果が切れます。BOTに張り付いて撃ち合うルシアンが選ぶ理由はほぼありません。

アイテム詳細・選択肢

  • エッセンス リーバー
    エッセンス リーバー(3050G)攻撃力50・スキルヘイスト20・クリティカル率25%。固有効果「追撃」はスキル使用後の次の通常攻撃で追加ダメージとマナ回復で、「二挺拳銃」と発動条件が同じです。Qのマナコストが最大80と重いルシアンにとって、マナ回復は「レーンで撃ち続けられる」という実用的な価値があります。→アイテム図鑑で詳細を見る
  • ナヴォリ フリッカーブレード
    ナヴォリ フリッカーブレード(2650G)攻撃速度40%・クリティカル率25%・移動速度4%に加え、通常攻撃でアルティメット以外のスキルのクールダウンを15%短縮。Eの「弾が当たるとクールダウン短縮」と二重に効くため、ルシアンでは他のADC以上の価値が出ます。2コア確定でよい1品です。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ30%。ルシアンは手数で戦うので、クリティカル率が揃ってからの伸びが素直です。さらにR「二挺掃射」はクリティカル率が高いほど発射数が増えるので、クリティカル系アイテムはルシアンでは二重に効きます。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー(3000G)攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20。物理ダメージで相手の物理防御を6%ずつ最大5回低下させます。2連射のおかげでスタックが速く、体力400が「前に出ても溶けない」ための最も安い保険になります。味方にファイターがいる構成でとくに価値が上がります。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)物理防御貫通35%とクリティカル率25%。相手の増加体力に応じて最大15%の追加ダメージも入ります。敵にタンクやブルーザーが2体以上なら3〜4コアで確定に近い枠です。
  • モータル リマインダー
    モータル リマインダー(3000G)物理防御貫通30%に加えて「重傷」(回復量低下)が付きます。相手にソラカ・ヴラジミア・アートロックスのような回復持ちがいるなら、ドミニク リガードと入れ替えてこちらを優先します。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)復活効果と物理防御45。射程500で最前線に立つ以上、ルシアンは集団戦で最初に落ちる側です。7枠目が使えるロールクエスト達成後なら、火力を落とさずに積めます。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)行動妨害を1回解除できます。ルシアンにとって「捕まった=終わり」なので、マルザハール・ウォーウィック・スカーナーのような単体拘束が相手にいる試合では、火力アイテム1個ぶんの価値があります。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター(3400G)攻撃力80とライフスティール15%、余剰回復がシールドに変わります。前に出て殴り続ける時間が長いルシアンでは、単純な火力アイテムより生存に効く場面が多い1品です。削り合いが長引く試合で価値が上がります。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋(3100G)魔法防御40と、致命的な魔法ダメージを防ぐシールド。セラフィーンやメル、ブラッドミアのようなBOTのメイジ、あるいは魔法ダメージ主体の敵構成で刺さります。26.16の魔法防御+3と合わせると、メイジBOT対面の生存率がはっきり変わります。
ビルドの分岐はこの3つだけ覚える
  • 敵にタンク・ブルーザーが2体以上:3コアをドミニク リガードに。回復持ちがいるならモータル リマインダーへ差し替え
  • 敵に単体拘束(サプレッションやスネア)がある:マーキュリアル シミターを火力アイテム1個と入れ替える。ルシアンは捕まった時点で終わります
  • 集団戦で真っ先に落とされている:ブラック クリーバーかガーディアン エンジェルを前倒し。ロールクエスト達成後なら、火力を削らずに1枚足せます
ルシアンの火力の本体 ─ 「二挺拳銃」の2連射と、Eで硬直を切る手順

スキルは「撃つ技」ではなく「通常攻撃を2発に増やす技」

固有スキル「二挺拳銃」のクライアント表記は「スキルを使用するたびに、次の通常攻撃が2連射になる」。スキルを1回使うたびに、次の1発が2発ぶんの弾になるということです。つまりルシアンにとってQ・W・Eは、それ自体のダメージ以上に「通常攻撃を2発に増やすスイッチ」として働きます。ミニオンに対しては追加弾のダメージがさらに大きく、ウェーブ処理の速さはここから来ています。

だから、スキルを続けて撃ってはいけない

ここがルシアンで最もよく誤解されている点です。効果がかかるのは「次の通常攻撃」1回ぶんで、重ねられません。Q・W・Eを続けて撃っても、そのあとの通常攻撃が3発になったりはせず、2連射は1回しか出ません。スキルを3つ使ったなら、間に通常攻撃を挟んで、2連射を3回ぶん受け取るのが正しい使い方です。

同じスキル3つでも、手順で弾の数が変わる 通常攻撃3回ぶんの時間で、何発とばせるか × スキルを続けて撃つ Q W E AA AA AA 2連射が出るのは最初の1回だけ 残り2回は、ただの通常攻撃 とんだ弾 4 発 〇 スキルの間に通常攻撃を挟む Q AA W AA E AA 3回とも2連射になる 通常攻撃の回数は同じ3回 とんだ弾 6 発(1.5倍) スキルのダメージは同じ。増えるのは通常攻撃ぶんだけ。

E「スライド」は逃げる技であり、撃ちながら位置を直す技でもある

Eで確実に言えるのは、クライアントに明記されている次の2点です。

  • 「二挺拳銃」が敵に命中するたびにクールダウンが短縮される:短縮量はクライアントデータで1秒、チャンピオンに当てた場合は2秒。チャンピオンに4発当てれば8秒ぶん手前に戻る計算です。
  • R「二挺掃射」の発射中にもEを使える:Rの説明文に「射撃中は『スライド』を使用できる」と書かれています。

Rの発射中にEが使えるというのは、Rを撃ち切るまで棒立ちしなくてよいということです。射程500のルシアンがRで敵陣に撃ち込むとき、この1回のEが生死を分けます。

「警戒」が乗る条件は2つ(26.19で数値は下がったが、条件は変わらない)

固有スキルには、次の2回の通常攻撃に追加魔法ダメージが付く「警戒」という効果があります。クライアントの表記どおり、発動条件は①味方から体力回復効果またはシールドを付与されたとき、②自分の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときの2つです。

26.19でこの追加ダメージは15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ下がりましたが、発動条件そのものは変わっていません。相方のスタンに合わせて前に出るという動き自体は、引き続きルシアンの基本です。変わるのは「それで倒し切れるかどうか」の見積もりだけだと考えてください。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

ピアシングライト Q 最優先
›
アーデントブレイズ W 2番目
›
スライド E 最後
+
二挺掃射 R 取れる時に

Q最大→W→Eが基本です。Qはランクごとに基礎ダメージが40ずつ伸び(26.18までは35ずつ)、クールダウンも9秒から5秒まで縮みます。26.19で1ランクあたりの伸びが大きくなったので、Qを優先する理由はさらに強くなりました。レベル1はQから取り、レベル2でW(移動速度と視界、そして「警戒」の発動手段)、レベル3でEを取って逃げ道を確保するのが安全な立ち上がりです。Eを上げても短縮されるのはクールダウンとマナコストだけなので、ダメージに直結するQを先に伸ばします。

各スキルの解説

二挺拳銃
PASSIVE

二挺拳銃

クライアントの表記は「スキルを使用するたびに、次の通常攻撃が2連射になる」。スキル1回につき、次の1発が2発ぶんの弾になります。

  • 効果は重ならない:効くのは「次の通常攻撃」1回ぶんです。スキルを続けて撃っても2連射は1回だけなので、間に通常攻撃を挟むのが必須になります
  • 「警戒」:味方から回復やシールドを受けるか、自分の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを持ちます。パッチ26.19で15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)に下がりました
  • ウェーブ処理が速い理由:ミニオンに対する追加弾のダメージは対チャンピオンより大きく設定されています
ルシアンの火力の柱はここだと考えて差し支えありません。

やってはいけない使い方は、Q・W・Eを続けて撃ってから殴り始めることです。2連射を2回ぶん捨てることになり、同じスキルを使っても飛ぶ弾の数が変わってしまいます。

効くのは「次の通常攻撃」1回ぶんだけ スキル → 通常攻撃 弾 2 発 スキル → スキル → 通常攻撃 弾 2 発(増えない) スキル → 通常攻撃 → スキル → 通常攻撃 弾 4 発 スキルの数は同じでも、挟むかどうかで飛ぶ弾の数が変わる
ピアシングライト
Q

ピアシングライト

対象の方向へ貫通する光線を発射し、直線上の敵に90/130/170/210/250(+増加攻撃力の100%)の物理ダメージ。クールダウン9/8/7/6/5秒、マナコスト48〜80。対象指定の射程は500です。

  • 26.19で基礎ダメージが80/115/150/185/220から引き上げ:全ランクで+10〜+30の上積みです
  • 貫通する:クライアントの説明どおり「軌道上にいるすべての敵ユニット」に当たります。手前のミニオンを対象にすれば、その奥のチャンピオンまで届きます
  • だからウェーブ処理とハラスを同時にこなせる:前に出なくても削り返せるのがルシアンの生命線です
ミニオン越しに当てられることを知っているかどうかで、レーン戦の安全度がまるごと変わります。

やってはいけない使い方は、ラストヒットのためだけにQを撃ち続けることです。マナコストは最大80と重く、Qがないルシアンは2連射を1回ぶん失ったただの短射程ADCになります。相手が前に出てきたときに撃てるよう、レーンでは1本ぶん残す意識を持ってください。

アーデントブレイズ
W

アーデントブレイズ

指定方向へ弾を飛ばし、敵に命中するか最大距離で十字に爆発。75/110/145/180/215(+魔力の90%)の魔法ダメージを与え、命中した敵に6秒間のマークを付けます。マークされた敵に自分か味方がダメージを与えると、1秒間移動速度が60/65/70/75/80増加。クールダウン14〜10秒、マナコスト60、射程900。

  • 実質的な射程延長手段:射程500のルシアンが、900先の相手に触れられる唯一の技です
  • 移動速度が本体:ダメージ量よりも、マークを付けて加速し、射程500まで詰める役割のほうが重要です
  • 味方が発動させると「警戒」が付く:マークした敵に味方がダメージを与えた場合のみ、ルシアンは「警戒」も獲得します
Wを当ててから詰める、という順番を守るだけで、届かないまま削られる時間が減ります。

やってはいけない使い方は、ダメージ目的で遠くから撃つことです。当てても詰めないWは、6秒のマークも移動速度も使わないまま終わるので、クールダウンと60マナを捨てているだけになります。当てたら必ず前に出る、をセットで覚えてください。

Wは「当てて終わり」ではなく「当ててから詰める」 射程500 ADC ① W を射程900で当ててマークを付ける ② マークした敵にダメージが入ると移動速度+60〜80 ③ 加速している1秒で射程500まで詰めて、Q → 通常攻撃 味方が発動させた場合は、あわせて「警戒」も乗る
スライド
E

スライド

指定方向へ最大425の距離をダッシュします。クールダウン16/15.5/15/14.5/14秒、マナコスト32/24/16/8/0。自動効果として、「二挺拳銃」が敵に命中するたびにクールダウンが1秒(チャンピオンの場合は2秒)短縮されます。

  • 短縮量はクライアントデータで1秒/2秒:1回のトレードでチャンピオンに4発当てれば、それだけで8秒ぶん手前に戻ります
  • Rの発射中にも撃てる:クライアントのR説明にも「射撃中は『スライド』を使用できる」と明記されています。射程500のルシアンには決定的な仕様です
  • 26.8でクールダウンとマナが軽くなった:18〜14秒→16〜14秒、40〜0→32〜0
殴れば殴るほど戻ってくるので、「まだ使えない」と思い込まずにクールダウンを見る癖をつけてください。

やってはいけない使い方は、射程を稼ぐためだけに前へEを撃つことです。ルシアンの逃げ道はEしかありません。前に跳んだ直後に相手のジャングラーが出てきたら、その時点で何もできずに終わります。攻めのEは「相手のスキルを空振らせた直後」か「味方の行動妨害が入っている間」に限定しましょう。

二挺掃射
R

二挺掃射

指定方向へ弾丸を高速で連射する、最大3秒のチャネルです。クールダウン110/100/90秒、マナコスト100、射程1400。それぞれの弾が最初に命中した敵にだけ物理ダメージが入り、ミニオンに対してはダメージが2倍になります。発射中も移動でき、再発動で途中で止められます。

  • クリティカル率で発射数そのものが増える:26.1の変更で、クリティカル率に応じて弾数が上乗せされるようになりました。クリティカル系アイテムがRの総ダメージに二重に効きます
  • 発射中にEが撃てる:撃ちながら位置を直せます。ルシアンのRが「棒立ちしない大技」なのはこのおかげです
  • ウェーブ一掃にも使える:ミニオンには2倍なので、押し込みたい場面では惜しまず撃ってよい技です
詰めの技であると同時に、逃げながら撃てる技でもあります。

やってはいけない使い方は、最後まで撃ち切ろうとすることです。相手が射線から外れたり、盾を張ったりした時点で再発動して止め、通常攻撃に戻したほうが総ダメージは上になります。「撃ち切る」のではなく「当たっている間だけ撃つ」技です。

ルシアンのコンボ ─ ミニオン越しのQからオールインまで5つ

ルシアンのコンボは、すべて「スキル→通常攻撃」を1組として並べたものです。固有スキル「二挺拳銃」の2連射は次の通常攻撃1回ぶんにしか乗らないので(二挺拳銃とキャンセルで解説)、どのコンボもスキルとスキルの間に必ず通常攻撃が入ります。1〜3はレーン戦、4はレベル6以降のオールイン、5は追われたときの下がり方です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1ミニオン越しのQQ(手前のミニオン)→ AA(CS)Lv1〜・レーン戦★☆☆
2基本のトレードQ → AA → E(後ろへ)→ AALv3〜・レーン戦★★☆
3サポートのCCに合わせるQ → AA → W → AALv2〜・サポートが捕まえた時★★☆
4オールインW → AA → E(前へ)→ AA → Q → AA → RLv6〜・倒し切れる時★★★
5追われたときの引き撃ちW → AA → E(後ろへ)→ AALv3〜・追われた時★★☆
1ミニオン越しのQでハラスLv1〜
Q ピアシングライト Q 手前のミニオン
›
AA 2連射でCS

使う場面:相手のADCが自分のミニオンの後ろに立っていて、前に出ずに削りたいとき

Q「ピアシングライト」は、対象の方向へ軌道上のすべての敵に当たる光線です。手前のミニオンを対象にすれば、その奥にいる相手のチャンピオンまで届きます。撃ったあとの2連射は、ミニオンへのダメージが大きいのでそのままCSに使います。自分は下がったまま削れて、CSも落とさない、ルシアンの序盤の主力です。

失敗しやすい所:対象にするミニオンを、相手と一直線にならない位置で選ぶこと。光線は対象の方向へまっすぐ伸びるので、ミニオンと相手が同じ線上にいないと奥まで届きません。撃つ前に、ミニオンの真後ろに相手が立っている瞬間を待ちます。

2基本のトレード(Eで下がりながら)Lv3〜
Q ピアシングライト Q
›
AA
›
E スライド E 後ろへ
›
AA

使う場面:相手のADCがラストヒットのために前へ出てきた瞬間

相手がラストヒットに近づいた瞬間にQを当て、2連射を1回もらいます。そのままEを後ろ方向へ撃つと、通常攻撃のタイマーがリセットされるので下がりながらもう1回2連射を撃てます。Eを逃げに使いながら火力も出せる、ルシアンで最初に覚えるべき形です。2連射がチャンピオンに当たるたびにEのクールダウンが2秒戻るので、思ったより早く次のEが使えます。

失敗しやすい所:後ろへ跳ぶ距離が長すぎること。Eは最大425の距離を跳べますが、全部使うと相手が射程500の外に出て、2回目の2連射が届きません。斜め後ろへ短めに跳び、相手を射程の内側に残します。

3サポートの捕まえに「警戒」を乗せるLv2〜
Q ピアシングライト Q
›
AA 警戒
›
W アーデントブレイズ W
›
AA 警戒

使う場面:サポートのスタンやフックが、自分の近くで相手に入った瞬間

自分の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、固有スキルの「警戒」で次の2回の通常攻撃に追加魔法ダメージが付きます。そこへQとWを1つずつ挟めば、2回の通常攻撃がどちらも2連射になり、「警戒」と2連射を両方受け取れます。26.19で「警戒」の数字は下がりましたが、条件は変わっていないので、相方のCCに合わせて前に出る動きそのものは今もルシアンの基本です。

失敗しやすい所:サポートが仕掛けたとき、自分が離れた位置にいること。「警戒」が付くのは自分の周囲で敵がCCを受けたときだけなので、遠くで捕まえても付きません。サポートが仕掛けそうな場面では、先に通常攻撃の届く距離まで寄っておきます。

4オールイン(倒し切る時)Lv6〜
W アーデントブレイズ W
›
AA
›
E スライド E 前へ
›
AA
›
Q ピアシングライト Q
›
AA
›
R 二挺掃射 R

使う場面:相手の体力が減っていて、移動スキルとジャングラーの位置が分かっているとき(条件は立ち回りの節の「攻めのEを撃ってよい4条件」)

Wでマークを付けて移動速度を得てから、Eで射程500まで詰めます。スキルと通常攻撃を必ず交互に並べるのがこの形の肝で、2連射を3回ぶん受け取れます。倒し切れそうならR「二挺掃射」で締め、途中で相手が離脱したらRを再発動で止めて通常攻撃に戻してください。Wを先に撃つのは、移動速度の1秒をEと重ねるためです。

失敗しやすい所:Eで詰めたあと、通常攻撃を当て切る前に下がり始めること。2連射がチャンピオンに当たるたびにEは2秒戻るので、最後まで殴り切れば、帰りのEが間に合います。途中で引くと、Eがないまま相手の射程に残ります。

5追ってくる相手を引き撃つ逃げ
W アーデントブレイズ W 追ってくる相手に
›
AA 加速
›
E スライド E 後ろへ
›
AA

使う場面:ファイターやアサシンに詰められ、下がりながら撃ち返したいとき

追ってくる相手にWを当ててマークを付け、通常攻撃を当てると1秒間移動速度が上がります。その加速で距離を取り直し、相手がさらに詰めてきたらEで後ろへ跳んで、着地の通常攻撃で2連射を当てます。2連射がチャンピオンに当たればEのクールダウンも2秒ずつ戻るので、殴りながら下がるほど、次の逃げ道が早く戻ってくるのがルシアンの引き撃ちです。

失敗しやすい所:Eを最初に使ってしまうこと。先にEで跳ぶと、相手が詰めてきた最後の場面で逃げ道が残りません。まずWの加速で下がり、Eは相手のスキルや飛び込みが来た瞬間のために取っておきます。

ルシアンのスキルレシオ

ルシアンのダメージはスキルよりも通常攻撃に寄っています。各スキルがどのステータスをどれだけ参照するかを把握しておくと、なぜ攻撃速度とクリティカルを積むのか、なぜWのダメージを当てにしてはいけないのかが数字で分かります。26.19で変わった箇所には、変更前の値も併記しています。

二挺拳銃
PASSIVE
二挺拳銃
弾数スキル1回につき次の通常攻撃が2連射
補足追加弾のダメージ対ミニオンのほうが大きい
警戒追加魔法ダメージ(26.18まで)15 + 攻撃力の20%
警戒追加魔法ダメージ(26.19〜)5 + 攻撃力の15%
ピアシングライト
Q
ピアシングライト
増加AD物理ダメージ反映増加攻撃力の100%
基礎基礎ダメージ(26.18まで)80/115/150/185/220
基礎基礎ダメージ(26.19〜)90/130/170/210/250
アーデントブレイズ
W
アーデントブレイズ
魔力魔法ダメージ反映魔力の90%
基礎基礎ダメージ75/110/145/180/215
補足移動速度増加(1秒間)60/65/70/75/80
スライド
E
スライド
補足ダメージ反映なし(移動のみ)
短縮弾1発あたりのクールダウン短縮1秒(チャンピオンには2秒)
二挺掃射
R
二挺掃射
弾1発あたりの当たり方最初に命中した敵にのみ
対ミニオンミニオンへのダメージ2倍
発射数クリティカル率の影響率に応じて弾数が増える

※注目すべきはQ「ピアシングライト」だけが「増加攻撃力」を参照する点です。基礎攻撃力ではなくアイテムで増えたぶんだけが乗るので、序盤のQは基礎ダメージが主役で、アイテムが揃うほど反映ぶんの比重が増していきます。26.19でその基礎ダメージが引き上げられたのは、アイテムがまだ無い時間帯にそのまま効く変更です。

ルシアンの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── 全ADCで一番強い時間帯を使い切る

  • レベル1からトレードを取りに行ってよい。Qの基礎ダメージと2連射が合わさるこの時間帯は、ほとんどのADCがルシアンに正面から勝てません。相手がラストヒットのために前へ出た瞬間が合図です。
  • ハラスは手前のミニオンを対象にしたQで。相手の足元まで歩かなくても光線が届くので、自分は下がったままでも体力を削れます。CSを取りながら押し付けられるのがルシアンの序盤です。
  • Eは逃げ用に温存。レベル3で取ったEは、ジャングラーのガンクから抜けるための保険です。序盤に攻めで使って前に出ると、そのまま返り討ちに遭います。
  • 相方の行動が「警戒」の合図。サポートの回復・シールド・スタンが入った瞬間が、最も火力の出るタイミングです。26.19からはこの一撃が薄くなったので、そのぶん通常攻撃を1回多く当てる前提で入りましょう。

中盤(レベル6〜11)── 1コアが出たら、タワーを折りに行く

  • エッセンス リーバーが出た瞬間が最初の山。マナが回るようになり、Qを撃ち続けられます。ここから相手ADCとの差が開きます。
  • Rはウェーブ処理にも使ってよい。ミニオンへのダメージが2倍なので、押し込んでプレートを取りに行く手段として有効です。クールダウン110秒を惜しんで試合が長引くほうが、ルシアンには不利です。
  • タワーとプレートを最優先。ルシアンの強い時間は限られています。「今勝っているうちにマップを削る」のが正しい使い方で、キル数よりタワーの本数を見てください。
  • ドラゴンの集合には早めに向かう。射程500のルシアンは、集団戦が始まってから入っても居場所がありません。始まる前に位置を作っておく必要があります。

後半(レベル12〜)── 射程500の自覚を持って、隙間から入る

  • 正面からの撃ち合いは避けます。この時間帯、射程で勝てる相手はほとんどいません。相手の視線が味方のタンクに向いている瞬間を待って、横から入ります。
  • Eは必ず1回ぶん残す。ルシアンの脱出手段はEだけです。詰めるのに使い切ると、そこで試合が終わります。通常攻撃でクールダウンが戻ることを頭に入れて、「あと何発当てればEが戻るか」を数えてください。
  • Rは逃げながらでも撃てる。下がりながらRを撃ち、追ってくる相手を削るのは有効な使い方です。発射中にEが使えるので、途中で方向を変え直せます。
  • サイドで押す選択肢を持つ。ウェーブ処理が速いので、集団戦に自信がない試合ではサイドを押して相手を引き出すほうが仕事になります。
攻めのEを撃ってよい4条件 ─ ひとつでも欠けたら跳ばない
  • 1. 相手の移動スキルが落ちている:射程500で詰めた相手に逃げられると、こちらだけが敵陣に取り残されます。
  • 2. 敵ジャングラーの位置が分かっている:Eを前に吐いた状態で挟まれたら、ルシアンに残る手段はありません。
  • 3. 通常攻撃を4〜5回当て切れる:その回数を当てられれば、Eのクールダウンが8〜10秒ぶん戻ってきます。Eは「使ったら終わり」ではなく「殴り切れば返ってくる」技です。
  • 4. 相方が動ける状態にある:26.19以降も「警戒」は残ります。サポートのスタンや回復に合わせられるなら、それがいちばん安全な入り方です。

4条件が揃ったときの具体的な入力は、ルシアンのコンボにまとめています。

応用

R中のE:R「二挺掃射」の発射中にもEが撃てます。撃ち始めてから相手が横に逃げた場合、Eで角度を取り直すと残りの弾を当て直せます。また、Rを撃ちながらEで下がれば「逃げながら最大火力を出す」という形になります。射程500のルシアンが集団戦で生き残るための、最も実戦的なテクニックです。

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ルシアンの有利な対面・不利な対面

ルシアンの相性は「レベル1〜5のうちに押し切れる相手か」のほぼ一点で決まります。射程500という前提がある以上、相手が下がりながら撃てる射程を持っているかどうかがそのまま結果になります。実測の傾向を見ても、近距離で殴り合えない相手には強く、射程とスロウで距離を保てる相手には弱いという構造がはっきり出ています。

相性を決めるのは「序盤に詰められるか」 有利:殴り返せない相手 序盤が弱い/殴り合いが苦手 → レベル1〜5で体力差を作り切れる エズリアル ヴェイン カリスタ ヴァルス 勝ち筋は「相手が強くなる前に タワーを折り切る」こと 不利:距離を保たれる相手 射程が長い/スロウで離される → 射程500に入る前に削られる ケイトリン アッシュ ジンクス ザヤ レーンで勝とうとせず、相方と 合わせられる瞬間だけ狙う

有利になりやすい相手

エズリアル

エズリアル ─ 近距離の殴り合いで一方的に勝てる

エズリアルは通常攻撃での殴り合いが最も苦手なADCです。Qのポークは痛いものの、ルシアンが射程500に入ってしまえば2連射の手数で押し切れます。「アーケインシフト」(エズリアルのE)を吐かせてから詰めるだけで、レベル2〜3のオールインが通る場面が何度も生まれます。→エズリアル側の立ち回りを見る

「アーケインシフト」(エズリアルのE)が残っているうちは詰めないこと。逃げや避けに使わせた直後が唯一の合図です。

ヴェイン

ヴェイン ─ 序盤の弱さをそのまま突ける

ヴェインは射程550で、アイテムが揃うまでは火力が出ません。ルシアンの一番強い時間と、ヴェインの一番弱い時間が完全に重なります。レベル1からQで押し込み、タワーを折るところまで持っていければ、後半の怖さを消せます。→ヴェイン側の立ち回りを見る

「パニッシュメント」(ヴェインのE)で壁に押し付けられるとスタンします。壁を背にしない位置で殴るだけで事故が減ります。

カリスタ

カリスタ ─ 跳ね回る相手ほどQが刺さる

カリスタは通常攻撃のたびに小さく跳ねますが、その動きは射程500のルシアンから逃げ切れるほどではありません。ミニオン越しに撃てるQが当てやすく、「引き裂く遺恨」(カリスタのE)のスタックを貯めるために前へ出てくるぶん、こちらのトレードが通ります。→カリスタ側の立ち回りを見る

相方がエンゲージ型なら、「宿命の呼び声」(カリスタのR)で相方を引き戻される前に落とし切る速度が必要です。Wを先に当てて加速してから入りましょう。

ヴァルス

ヴァルス ─ 溜め動作と移動スキルのなさを突く

ヴァルスには移動スキルがありません。「乾坤一擲」(ヴァルスのQ)の溜め中は足が遅くなるため、その瞬間にEで詰めれば、そのまま殴り切れます。ポーク型のヴァルスであれば、なおさら近距離での打ち合いに弱くなります。→ヴァルス側の立ち回りを見る

「穢れの連鎖」(ヴァルスのR)で捕まると抜けられません。相方と並んで立たないことだけ意識してください。

不利になりやすい相手

ケイトリン

ケイトリン ─ 射程150差が最後まで埋まらない

射程650対500という、ADC同士では最大級の差です。ケイトリンは下がりながら撃つだけでトレードに勝てます。さらに「ヨードルトラップ」(ケイトリンのW)を置かれると、Eで詰める経路そのものが塞がれます。レーンで無理に勝ちに行くと、そのまま2レベル差を付けられます。→ケイトリン側の立ち回りを見る

Qをミニオン越しに当ててCSを取りつつ耐える試合です。トラップの位置を見てからEを撃つ癖をつけましょう。

アッシュ

アッシュ ─ スロウで詰める足を奪われる

アッシュの通常攻撃には常時スロウが付きます。ルシアンが詰めるための移動速度を、相手が一方的に削ってくるという噛み合いの悪さがあります。Wで加速しても、スロウを重ねられれば射程500に入る前に体力がなくなります。→アッシュ側の立ち回りを見る

スイフトネス ブーツのスロウ軽減が刺さる数少ない対面です。攻撃速度より先に足を買う判断を持ちましょう。

ジンクス

ジンクス ─ ロケットの射程で押し返される

ジンクスは「スイッチング!」(Q)でロケットに持ち替えると射程が大きく伸びます。序盤で決め切れなかった場合、中盤以降は距離を取られて何もできません。さらにルシアンが得意なはずの「押し込んでタワーを折る」動きも、ジンクスのウェーブ処理速度に相殺されます。→ジンクス側の立ち回りを見る

勝負はレベル1〜5で完結させるつもりで組み立てます。決め切れなかったら、素直にファームへ切り替えてください。

ザヤ

ザヤ ─ 羽根で足を止められ、Rで詰めを外される

撒かれた羽根を「ブレードコーラー」(ザヤのE)で引き戻されると、詰めている最中のルシアンがそのまま足を止められます。Eを前に使った直後にこれを受けると、逃げる手段が残りません。加えて「フェザーストーム」(ザヤのR)で一時的に対象を取れなくなるため、倒し切ったと思った相手に逃げられる展開も起きます。→ザヤ側の立ち回りを見る

地面の羽根の本数を見てから詰めます。3本以上溜まっているときは、Eを前に撃たないだけで事故が減ります。

不利対面に当たったときの3手
  • 手前のミニオンを対象にしたQでCSを確保します。Qは軌道上の敵全員に当たるので、前に出ずに削り返せます。これだけでレベル差を付けられずに済みます
  • 相方の行動に合わせるときだけ前へ出ます。26.19以降も「警戒」の発動条件は変わりません。単独で仕掛ける回数を減らすだけで、レーンの事故は目に見えて減ります
  • レーンを捨ててサイドを押す判断も持っておきます。ウェーブ処理が速いルシアンは、押し付けて相手を引き出すだけでも仕事になります

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ルシアンはADCのなかでもとくに相方で強さが変わるチャンピオンです。26.19で「警戒」が薄くなったあと、誰と組むのが得かもここで確認できます。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ルシアンの手数を支えるゲーミング環境 ─ 「スキルと通常攻撃を交互に」は手元の速さがそのまま出る

マウス ─ 通常攻撃を挟む速度がそのまま火力になる

ルシアンはQ→通常攻撃→E→通常攻撃と、右クリックとキーを交互に叩き続けるチャンピオンです。クリックの反応が遅れるぶんだけ2連射が抜け落ちるので、操作の速さが素直にダメージへ変換されます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ W→E→Qの重ね押しを誤爆なく

オールインは短い時間にW・E・Qと通常攻撃を畳みかけます。押し順が1つ入れ替わるだけで、2連射を取りこぼします。打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、詰めながらの入力が安定します。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ Eを前に撃ってよいかは音で決まる

射程500まで詰めてよいかの判断材料は、視界と音です。敵ジャングラーのスキル音やスマイトの音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、Eを吐いた直後に挟まれる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ ミニオン越しのQは当てる位置が見えているかで決まる

Qは軌道上の敵全員に当たりますが、どのミニオンを対象にすれば相手まで届くかは目で見て決めます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦でRを撃ちながらEを差し込むために

R中にEで角度を取り直すという操作は、画面が滑らかであることが前提です。フレームレートが落ちると、その一瞬の判断が間に合いません。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、手順に集中する

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ルシアンの集団戦は、射程500という前提から逆算して組み立てます。他のADCのように最後尾から撃ち続けることはできません。かといって最初に飛び込む役でもありません。味方のタンクが敵の注意を引いた「あと」に、横から入って撃ち、Eで抜ける──この出入りを何回できるかが、ルシアンの集団戦の成績です。

集団戦の立ち位置と、3つの仕事 自チーム 敵チーム TANK 1 SUP MID 射程500(全ADC最短クラス) 2 3 TANK ASSA ADC APC 1. 開幕は撃たず、味方タンクに敵のスキルを吐かせる 2. 側面から入り、スキルと通常攻撃を交互に当てる 3. 4〜5発当てたらEで抜ける。Rは下がりながらでも撃てる

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • スキルを続けて撃ってから殴り始める
    「二挺拳銃」の効果は重なりません。Q・W・Eを続けて撃つと2連射を2回ぶん捨てることになります。必ず間に通常攻撃を挟んでください。ルシアンで一番多い、そして一番もったいない失敗です。
  • Eを詰めるためだけに使い切る
    Eはルシアン唯一の逃げ道です。前に吐いた直後が最も脆い時間で、そこで挟まれたら何もできません。「Eが戻るまであと何発か」を数える癖をつけましょう。
  • Qをラストヒットで使い切る
    マナコストは最大80と重く、Qがないルシアンは短射程ADCでしかありません。相手が前に出てきた瞬間に撃てる1本を、常に残すのが正解です。
  • Wをダメージ目的で遠くから撃つ
    Wは魔力に反映するので、攻撃力を積むルシアンではほとんど伸びません。当てて、加速して、詰めるまでがワンセットです。当てて満足するWは、クールダウンとマナを捨てているだけです。
  • 集団戦で最後尾から撃とうとする
    射程500では、最後尾からは誰にも届きません。届かない位置で棒立ちしているADCは、いないのと同じです。味方が前に出たあと、側面から入るのが正しい順番です。
  • 試合を長引かせる
    26.1で攻撃速度成長を削られたまま(攻撃力成長は26.20で元に戻りました)なので、ルシアンはレベル18まで待つほど相対的に弱くなります。強いうちにタワーを折るという意識がないと、勝っていた試合が静かにひっくり返ります。

ルシアンはどんな人におすすめ?

ルシアンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • 操作量で差を付けたい人
    スキルと通常攻撃を交互に差し込む手順が身につくほど、同じアイテムでも出せる火力が変わります。練習が結果に直結するチャンピオンです。
  • レーン戦で主導権を取りに行きたい人
    レベル1から押し付けられるADCは多くありません。「待つADC」に飽きた人には、最も手触りの違う1体です。
  • サポートと会話しながら戦うのが好きな人
    26.19で「警戒」の数値は下がりましたが、相方の行動に合わせて前に出る設計は変わりません。ピンやチャットで呼吸を合わせる楽しさがあります。
  • 短い試合で決着を付けたい人
    強い時間が早いぶん、「今のうちにタワーを折る」という判断がそのまま勝ちにつながります。マップを動かして勝つ感覚を覚えやすいチャンピオンです。
こんな人には難しいかも
  • 安全な位置から撃ち続けたい人(射程500では、その位置から誰にも届きません)
  • 後半に伸びるADCで逆転したい人(ルシアンのピークはアイテム2〜3個の時間帯です)
  • 手順を覚えるより先に結果を出したい人(スキルの間に通常攻撃を挟む習慣がないと、火力が3割落ちます)

ルシアンのスキン一覧(全15種)

現在ゲーム内で選べるルシアンのスキンは15種です。2013年8月の実装から数えて、エピックが8種、レジェンダリーが1種、ミシックが2種という内訳になっています。直近の「深海の影ルシアン」以降は新作が来ていないので、下のタリーにある経過日数も合わせて眺めてみてください。

SKINS — THE PURIFIER

妻セナを奪った不浄の存在を追い、二挺の聖別されたピストルだけを携えて歩き続けるデマーシアの浄化者。スキンもまた「追う男」の姿をなぞっていて、ネオンの街で銃を構える刑事から、未来の機兵、深海に沈む影まで、どれも止まらずに前へ出る顔をしています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 15スキン
  • 8エピック
  • 1レジェンダリー
  • 2ミシック
  • 58クロマ
  • 291最終スキンから(日)

最新スキンは「深海の影ルシアン」(2025年12月3日)。そこから 291 日が経ちました。

クラシック ルシアン のスプラッシュアート クラシック ルシアンLUCIAN — THE PURIFIER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ルシアンは、射程500という短さを「スキル1回ごとに通常攻撃が2発になる」という手数で殴り返す、ADCのなかでも特異な設計のチャンピオンです。2026シーズンは26.1で成長値を削られ、26.8でE「スライド」が軽くなり、26.16で魔法防御を3もらう、という静かな1年でした。そしてパッチ26.19で、固有「警戒」の追加魔法ダメージを削ってQの基礎ダメージへ移し替えるという、設計の根っこを触る組み替えが入り、26.20でその削りすぎを攻撃力成長2.9への引き上げで埋め戻しました。合わせてもらえたときの一撃が薄くなり、自分だけで出せる火力が太くなる。「相方で強さが決まるADC」から「誰と組んでも同じくらい撃てるADC」へという方向です。

ルシアンの勝ち筋チェック
  • 序盤:全ADCで一番強い時間。Qをミニオン越しに当てて押し込み、相方の行動に合わせて体力差を作る
  • 中盤:エッセンス リーバーが出たら、プレートとタワーを最優先。Rはウェーブ処理に使ってよい
  • 後半:正面からの撃ち合いは避け、味方が前に出たあと側面から入って通常攻撃4〜5発でEを戻す

26.22のルシアンで、最初の10試合で確かめること

26.22は11月4日(水)に配信されました。26.21に続いてルシアン本体の変更はなく、26.20で戻った攻撃力成長2.9と、26.19のQの基礎ダメージ・「警戒」の数字がそのまま続いています。26.19の組み替えで一歩手前で引くクセがついた人ほど、26.20の補填を受けた今はそれを少し戻す番です。最初の10試合ほどで、次の2つを意識して確かめてみてください。

ひとつは、レベル9〜13あたりの中盤の小競り合いで、通常攻撃の1発がどれだけ重くなったかです。攻撃力成長の差はレベル1では0で、レベルが上がるほど開いていきます。Qは増加攻撃力だけを参照するので変わらず、伸びるのは「二挺拳銃」の2連射を含む通常攻撃のほうです。レーン序盤の手応えはほぼ同じでも、1コア完成後のスカーミッシュで「あと1発で落ちた」場面が増えているかを、相手の体力バーで見ておくと差が体に入ります。

もうひとつは、相方の回復・シールド・スタンに合わせたオールインで、倒し切れるラインがどこまで戻ったかです。「警戒」2発ぶんの追加ダメージは26.19で1発あたり(攻撃力100のとき)35→20へ下がったままですが、攻撃力そのものが中盤以降で数ポイント上がっているので、通常攻撃の合計で少し埋め戻される場面があります。26.19の間に覚えた「通常攻撃を1回多く当ててから踏み込む」手順はそのまま正解なので、そのうえでひと呼吸早く仕掛けても届くかを試してみてください。

26.21からの確認もひとつ。ケイトリンやジンクスと当たった試合で、レベル6を過ぎてからの撃ち合いがどこまで耐えられるかです。どちらも射程でルシアンを押し返してくる相手ですが、26.21で削りの力が下がりました。序盤で決め切れなかった試合でも、ミニオン越しのQで削り返しながら1コアまで粘れるかを見ておくと、この対面の判断基準が更新できます。あわせて26.22では、ドラン ボウで始めた相手ADCとのレベル1〜2の殴り合いで、ブレード始動の差がこれまでより付けやすいかも見ておくと損をしません。

なお、26.20でのルシアン本体の調整はサモナーズリフトだけでした(メイヘムではオーグメント「スペルスプリット」でルシアンのW詠唱中にEを使うと分裂しなかった不具合が修正)。パッチ全体の動きはパッチ26.22のまとめ記事で確認できます。

※数値はパッチ26.22の正式パッチノートとゲーム内データにもとづいています。最終更新:2026年11月4日

「スキルの間に通常攻撃を挟む」「Eは1回ぶん残す」「強いうちにタワーを折る」──この3つを守るだけで、ルシアンの安定感は目に見えて変わります。26.19で相方を選ばずに撃てるようになり、26.20で攻撃力の伸びも戻ったぶん、この基本がそのまま勝率に乗ってきます。まずはQ→通常攻撃→E→通常攻撃という基本のトレードを、1試合で5回通すところから始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

ADC×SUPの相性をチェックしよう

ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

CHAMPION SELECT
GAMING GEAR

40代現役LoLゲーマーが実機で選んだ、勝率に直結する周辺機器。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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