エズリアルは、シュリーマで見つけたガントレットから魔弾を撃ち出して戦う冒険家のマークスマンです。多くのADCが通常攻撃を積み重ねて削るのに対して、エズリアルの火力の中心はQ「ミスティックショット」というスキルショット。当たるたびに全スキルのクールダウンが縮み、通常攻撃時効果まで乗るので、「Qを当て続けること」がそのままダメージにも、マナにも、生存にもつながる設計になっています。E「アーケインシフト」という自前のブリンクを持っているので、ADCの中では捕まりにくいのも大きな特徴です。
パッチ26.19(日本サーバーは9月23日実装)では、エズリアル本体への調整はありません。一方でボットレーンではルシアン・ドレイヴン・アフェリオスが強化され、Worlds直前の顔ぶれが少し動きます。この記事では、26.19で変わるボットの環境と、2026シーズンに入ってからエズリアルが受けた調整(26.3の強化、26.9の魔力型の復活、26.16の魔法防御の組み替え)をまとめたうえで、今のビルド・ルーン・Qの当て方までを整理しました。新曲MVで話題のHEARTSTEELのエズリアルについても、最後に1章設けています。
- エズリアルの仕事はQを当てることです。当たるたびにEやRまで含めた全スキルの戻りが早くなります
- E「アーケインシフト」は逃げるために取っておくのが基本。攻めに使うのは「相手のフラッシュも主要スキルも無い」と分かっているときだけです
- 1つ目の買い物は女神の涙。早く買うほどマナの伸びが早く始まり、後のマナムネ→ムラマナへの変化も早まります
パッチ26.19でエズリアルは変わる? ─ 本体は据え置き、ボットの顔ぶれが動く
先に結論を書くと、パッチ26.19の正式パッチノート(日本時間9月23日公開)に、サモナーズリフトのエズリアルの変更はありません。スキルの数値も基本ステータスも26.18と同じです。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。
ただし「何も変わらない」わけではありません。Riotはパッチの冒頭で、次のように書いています。
まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってきますので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を本パッチで行います。
その「第一弾」で手が入ったのが、エズリアルと同じボットレーンのマークスマンたちです。レーン戦で向かい合う相手が変われば、エズリアルの立ち位置も変わります。26.19でボットに関係する変更を並べると、次のとおりです。
| 対象 | 変更内容 | エズリアルから見ると |
|---|---|---|
| 固有スキルの強化通常攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」基本ダメージ 80〜220 → 90〜250 | 通常攻撃の上乗せは下がり、Qは上がる。短い時間で一気に押し込む力はほぼ変わらないので、レベル2〜3の踏み込みには引き続き注意 | |
| 基本攻撃力 62 → 64 | 序盤の1発がさらに重くなる。Eの逃げを先に使わされる展開がいちばん危ない | |
| 5つの武器すべてに強化(キャリブラムQのダメージ、セヴェラムの回復、グラヴィタムのスロウ下限、インファーナムQのクールダウン、クレッシェンダムのチャクラム) | レーン戦ではエズリアルの長射程で先に削れる相手。集団戦で長引くほど相手の武器が回るので、早めに勝負を決めたい | |
| サポートアイテム | 近接サポート向けのサポートアイテムで、固定体力の一部が体力自動回復に置き換わる | 組んだ近接サポートがレーンに長く居座れるようになる。エズリアル側から見ても、相手の近接サポートを削って追い返す効率は少し落ちる |
高いピック率のまま、手を付けられなかった
エズリアルはソロランクでいつも使っている人がとても多いチャンピオンです。使う人が多いと、腕の差がそのまま勝率に表れるため、「勝率だけを見ると低め」に出やすい性質があります。今シーズンのRiotは、26.3でその点を踏まえて強化を入れ、26.9では魔力型の火力を大きく戻しました。26.19で名前が出ないのは、今の位置が「放っておいて問題ない」と判断されたということです。
周りが強くなったぶん、「先に削る」が今まで以上に大事になる
ルシアン、ドレイヴンはどちらも序盤に距離を詰めて短時間で決めたいADCです。そこに強化が入ったということは、レーン序盤にエズリアルがQを外して、相手が踏み込むだけの体力差を作られたときの危険が上がる、ということでもあります。逆にアフェリオスは、キャリブラムの長射程で削りに来る相手なので、Qの届く距離で先に体力差を作れるかどうかがレーン戦のすべてになります。
どちらの場合も、エズリアル側の答えは同じです。Qを当て続けて、相手より先に体力差を作る。本体が変わらない26.19は、この基本をもう一度丁寧にやり直すパッチだと考えてください。パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。
パッチ26.1〜26.19 エズリアルの変化点まとめ
「今シーズンのエズリアルは弱いのか強いのか」という声をよく見かけますが、答えは「開幕で置いていかれ、26.3と26.9で2段階戻してもらった」です。サモナーズリフトでの変更を時系列で並べると、次のようになります。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | 本体の変更はなし。シーズン開幕の大型アップデートでロールクエストが導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット)。同時期のマイクロパッチでエッセンス リーバーが弱体化(価格2900→3050ゴールド、攻撃力55→50)され、当時のエズリアルの主力ビルドが削られた |
| 26.3 | 〇 | レベルアップごとの攻撃力 3.25 → 3.5/E「アーケインシフト」の増加攻撃力反映 50% → 60%。Riotは「特にマイクロパッチでエッセンス リーバーが弱体化されたあとに、ほとんどのプレイヤーにとってかなり弱い状態」と説明 |
| 26.9 | 〇 | 魔力型エズリアルの復活。Q「ミスティックショット」魔力反映 15% → 40%/W「エッセンスフラックス」魔力反映 70〜90% → 90%/R「トゥルーショットバラージ」魔力反映 90% → 110%(ミニオンとエピック以外のモンスターへのダメージも基礎値を下げ、反映率を上げる形に変更) |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(マークスマン27体+トリスターナの一斉調整)。サポートがレーンを離れたときのペナルティ強化も同時に入った。あわせて「エズリアルの基本攻撃力が意図していたよりも低くなっていた不具合」を修正 |
| 26.17/26.18 | △ | サモナーズリフトの本体変更はなし |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。ボットではルシアン・ドレイヴン・アフェリオスが強化 |
※パッチ26.17のノートにある「エズリアルのQ射程1200→1100」などの変更はリーグ クラシック(旧バランス再現モード)専用の調整で、サモナーズリフトのエズリアルには入っていません。検索でこの数字を見かけても、ランク戦のエズリアルとは別の話です。
26.1:アイテムが削られ、エズリアルだけが取り残された
シーズン開幕直後、エズリアルの定番だったエッセンス リーバーがマイクロパッチで弱体化されました。値段が150ゴールド上がり、攻撃力は5下がっています。1本のアイテムの話に見えますが、エズリアルは「スキルを使う→次の通常攻撃(またはQ)で追撃」という仕組みのアイテムと相性が良く、その代表格が削られたことで、組み立ての前提が崩れました。
26.3のRiotのコメントが「プレイヤーがビルドを最適化すればもう少し勝率は伸びるかもしれない」と書いているのは、この状況のことです。実際、その後のエズリアルはトリニティ フォースとマナムネを軸にした形へ移っていきました。
26.3:レベルの伸びとEで「素の強さ」を底上げ
26.3の強化は2つ。レベルアップごとの攻撃力が3.25→3.5になり、Eの増加攻撃力反映が50%→60%になりました。どちらもアイテムに依存しない部分で、「ビルドが固まっていなくても最低限戦える」ラインを引き上げる調整です。レベル18まで上げれば攻撃力の差は4以上になり、Qの合計攻撃力反映にもそのまま乗ります。
26.9:魔力型を「遊びのビルド」から選択肢へ
26.9でRiotは「時の流れの中で埋もれてしまった、いくつかのプレイスタイルを復活させたい」として、魔力型エズリアルを狙って強化しました。QとW、Rの魔力反映がまとめて上がり、特にQは15%から40%へと2倍以上です。Rは世界中どこへでも届くので、「グローバルスナイプで腕を見せつけましょう」というRiotの一文どおり、Rで遠くの戦闘に参加する価値が上がりました。
ただし、ランク戦でいま一般的なのは攻撃力型のままです。魔力型は「相手が物理防御を積んでいる」「味方に魔法ダメージが足りない」ときに持ち出す、構成次第の選択肢と考えてください(ビルドの章で触れます)。
26.16:レーン序盤が硬くなった
26.16はマークスマン全体の魔法防御の組み替えで、序盤は硬く、終盤の伸びは控えめになりました。メイジBOTの削りに対する手当てで、同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティも強化されています。レーンに2対2で残る時間が長くなったことは、Qの削り合いで勝つエズリアルにとって素直な追い風です。
- 結論:今のエズリアルは「開幕の谷」から2度戻され、26.16で環境の追い風も受けた状態です。26.19で本体に手が入らなかったのは、その位置で落ち着いたから。やるべきことは、Qを当てる精度と、女神の涙からの組み立てを丁寧にすることだけです。
エズリアルは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、エズリアルは「数字の上では目立たないが、使い込むほど安定して勝てる」タイプのADCです。統計上の勝率は中位から下位に出やすいのですが、これはソロランクでいちばん気軽に選ばれるADCのひとつで、Qを当てきれない試合も数字に混ざるためです。Qを当てられる人が使ったときの強さは、今も上位のADCに引けを取りません。
- 現環境での評価:26.3と26.9で強化されたあとは安定。26.19は据え置きで、大きく上下する要素はない
- 初心者〜中級者におすすめできるか:ADCで最初に触る1体としては少し難しいです。ただ、Eの逃げがあるぶん「1回のミスがそのままデスになる」ことは少なく、練習用としては向いています
- 操作難易度:高め。Qをミニオン越しに当てるスキルショットの精度がすべての土台になります
- レーニング力(序盤の強さ):中。レベル1〜3はダメージが低く、女神の涙とトリニティ フォースが揃ってから一気に伸びます
- 集団戦での価値:中〜高。前に出ずに削り続けられるので、相手の前衛が厚い試合でも仕事が消えにくい
- 最大の弱点:瞬間火力の低さ。通常攻撃を連打して溶かすADCではないので、飛び込んできた相手を正面から撃ち負かす力は控えめです
- エズリアルの強さはQがどれだけ当たるかでほぼ決まります。Qが外れるとクールダウン短縮もマナも入らず、トリニティ フォースもムラマナも働きません
- 逆に言えば、練習した分だけ素直に強くなるチャンピオンです。反射神経より「相手が避けにくい瞬間を知っているか」が大事で、これは知識で身につきます
- 最初の目標は「ミニオンに当たる位置でQを撃たない」。これだけで命中率は目に見えて上がります
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。
エズリアルは「アイオニア ブーツ+6枠」の恩恵が大きい
エズリアルの定番ブーツはスキルヘイストが付くアイオニア ブーツです。Qの回転を上げるためのブーツなので、ほかのADCのように「最後はブーツを売って火力アイテムに替える」という判断をしたくありません。ロールクエストでブーツが専用枠に移れば、ブーツのスキルヘイストを残したまま、6枠すべてを完成アイテムに使えます。
- 相手に魔法ダメージが多い試合:マルモティウスの胃袋を足して、捕まった瞬間の保険にする
- 相手の前衛が硬い試合:セリルダの怨恨やブラック クリーバーで、物理防御を削る手段を2本持つ
- 拮抗した試合:ガーディアン エンジェルで、終盤の集団戦を1回やり直せる権利を持っておく
クエストを早く終わらせるほど、この選択肢を使える時間が長くなります。レーンでQを使ってCSを確実に拾うことは、それ自体がロールクエストの進行だと考えてください。
エズリアルの強みと弱み
強み
- 自前のブリンクで捕まりにくい:E「アーケインシフト」は短い距離の瞬間移動で、壁も越えられます。フラッシュと合わせて逃げ手段を2つ持つADCは多くありません
- 届く距離が長い:Qは通常攻撃の射程のおよそ2倍の距離まで飛ぶスキルショット。相手の通常攻撃が届かない距離から削れるので、レーン戦で主導権を握れます
- 集団戦で前に出なくていい:Qを撃つためだけに前へ出る必要がなく、後ろから削り続けられます。前衛に飛び込まれにくい位置で仕事ができるのは大きな利点です
- Rで離れた戦闘に参加できる:R「トゥルーショットバラージ」はマップ全体に届く一撃。別のレーンの小競り合いや、逃げる敵のとどめに使えます
- アイテムの選択肢が広い:攻撃力型を基本に、26.9以降は魔力型も現実的な選択肢になりました。相手の構成に合わせてダメージの種類を変えられます
弱み
- Qが外れると何もできない:クールダウン短縮もマナの回収も、アイテムの効果も、すべてQの命中が前提です
- 瞬間火力が低い:通常攻撃で溶かすADCではないので、飛び込んできた相手を正面から倒し切る力は控えめ。戦う前に削っておくことが前提になります
- 序盤のダメージが低い:レベル1〜3は火力が出にくく、ドレイヴンやルシアンのような序盤型の相手に押されやすい
- アイテムが揃うまでに時間がかかる:女神の涙→トリニティ フォース→マナムネと、完成までに寄り道の多いビルドです
- スキルショットを止める相手に弱い:ヤスオの「風殺の壁」やシヴィアの「スペルシールド」のように、Qそのものを消してくる相手とは相性が悪くなります
Qが当たると何が起きるか ─ ミスティックショット1発で動く5つの効果
エズリアルを難しくしているのは、スキルの数ではなく「Qが当たったときに何がまとめて起きているか」が見えにくい点です。Q「ミスティックショット」は、当たった瞬間にクールダウン・マナ・通常攻撃時効果・固有スキルのスタックを一度に動かします。これを知っていると、なぜQの命中率がそのまま強さになるのかが腑に落ちます。
全スキルのクールダウンが1.5秒縮む当て続けるほど回転が上がる
Qが敵に当たると、Q自身を含むすべてのスキルの残りクールダウンが1.5秒短くなります。Qのクールダウンは5.5〜4.5秒なので、当たるたびに次のQが大幅に早く戻ってきます。E「アーケインシフト」やRのクールダウンも縮むので、Qを当て続けること自体が逃げスキルの回転を上げることにもなります。
通常攻撃時効果が乗るアイテムの効果がQで発動する
Qは通常攻撃時効果が乗るスキルです。トリニティ フォースの「追撃」はスキルを使ったあとの攻撃に追加ダメージを乗せる効果ですが、エズリアルは次のQそのものでこれを発動できます。ムラマナの「ショック」も同様に乗るので、通常攻撃を挟まずにQだけで削り続けられるのが、エズリアルのビルドがこの2本を軸にしている理由です。
固有スキル「ライジングスペルフォース」が溜まるスキル命中で攻撃速度
スキルが敵に当たるたびに1スタック、1スタックにつき攻撃速度+10%、最大5スタックで+50%になります。ミニオンに当てても溜まるので、戦闘の前にウェーブへQを撃って溜めておくと、戦闘の最初から攻撃速度が高い状態で入れます。
女神の涙系のマナが増えるムラマナへの近道
女神の涙とマナムネは「マナフロー」で、スキルが当たるたびに最大マナが増えていきます(相手がチャンピオンなら2倍)。チャージは8秒ごとに1つ、最大4つ貯まる仕組みなので、Qのクールダウンが短いエズリアルは、チャージを余らせずに使い切れるチャンピオンです。
W「エッセンスフラックス」のマークを起爆するダメージとマナが返ってくる
Wで付けたマークは、通常攻撃かスキルで起爆できます。Qで起爆すると、追加の魔法ダメージに加えて、マナが60と起爆に使ったQのマナコストぶん戻ってきます。「W→Q」の順で当てれば、Qのマナは実質タダになるということです。
エズリアルはスキルでマナを使い続けるADCなので、レーン戦の中盤でマナが切れて何もできなくなる、というのがよくある負けパターンです。これを防ぐのがW→Qの順番です。
「Wはミニオンを素通りする」を活かす
Wはミニオンに当たらず、最初に当たったチャンピオンか建物に貼り付きます。Qはミニオンに遮られますが、Wはミニオンの間を抜けて相手に届く、ということです。相手がミニオンの後ろに隠れているときは、先にWを通して、相手がミニオンから出たところにQを合わせる、という順番で狙うと当たりやすくなります。
タワーに貼ると、タワー折りが速くなる
Wは建物にも貼り付くので、タワーを殴るときにW→通常攻撃で起爆すれば、そのぶん早くタワーが折れます。ヴォイドグラブやプレートが絡む時間帯では、この数秒が差になります。
エズリアルのおすすめルーン
エズリアル ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。通常攻撃を当てるたびに攻撃速度が上がっていくキーストーンですが、エズリアルの場合はQでもスタックが進むのがポイント。Qを当て続けるほど攻撃速度が上がり、最大スタック後は追加ダメージまで乗るので、「Qを当てる」という一つの動作がそのままキーストーンを育てます。中身はリーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 血脈+最期の慈悲、サブは天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)が基本形です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの命中でもスタックが進む。固有スキルの攻撃速度とも重なり、Qを当てるほど全部が伸びる今の主流。 | |
| 〇 | Q→通常攻撃→Qの3回で発動でき、発動後は与えるダメージが8%増える。短い交戦で削り切りたい試合ならこちら。上位帯では採用も多い。 | |
| △ | 回復と移動速度でレーンを耐える型。ポークの強いメイジBOTやドレイヴンのような序盤型が相手で、とにかく後半まで生き延びたい試合向け。 | |
| △ | スキルを当てると彗星が落ちる。魔力型エズリアルを組むときの候補。攻撃力型で選ぶ理由は薄い。 | |
| △ | 長い交戦で積み上げる型。前衛が硬い構成相手に選ぶ人もいるが、エズリアルは長く居座って殴り合うADCではないので条件付き。 | |
| × | 瞬間火力用。Qを当て続けて削るエズリアルの戦い方と方向が逆。 | |
| × | ゴールド稼ぎ型。Qの射程で先に当てやすいので昔は定番だったが、今は戦闘系の栄華を捨てる損のほうが大きい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 敵チャンピオンにダメージを与えるとマナが戻る。Qを撃ち続けるエズリアルのマナ切れ対策として、ほぼ必須。 | |
| △ | キル関与で体力が戻る。プレスアタック型ならこちらと組む形が多い。 | |
| 〇 | ライフスティール。Qには通常攻撃時効果が乗るので、Qの削りでも少しずつ体力が戻る。 | |
| △ | キル関与で通常スキルヘイストが伸びる。Qの回転をさらに上げたいプレスアタック型で。 | |
| 〇 | 体力が減った相手への上乗せ。遠くから削って、最後にQやRで仕留める展開と噛み合う。 | |
| △ | 体力の多い相手への上乗せ。相手の前衛が2体以上いる試合ならこちら。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。女神の涙→トリニティ フォースと寄り道の多いエズリアルのビルドで、ブーツ代が浮くのは大きい。 | |
| 〇 | 序盤の体力とマナの補給。1コアまでに時間がかかるエズリアルの「苦しい時間」を支える。 | |
| △ | レジェンダリーアイテム購入時にゴールドが一部戻る。完成アイテムを早く揃えたいときに。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手にスロウやスタンを連発する構成がいるなら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、E「アーケインシフト」で逃げる前に捕まる場面が減ります。
- 1. 相手BOTが序盤から殴りに来るか。ドレイヴンやルシアンのような序盤型なら、フリートフットワークで耐える選択も。そうでなければリーサルテンポです
- 2. 短い交戦で決めたいか。味方サポートがキャッチ型で、1回の仕掛けで倒し切る展開が多いならプレスアタック。4列目も切り崩しより最期の慈悲が合います
- 3. 魔力型にするか。相手の物理防御が厚い、味方に魔法ダメージがいない、という試合でだけ秘儀の彗星+魔道系を検討します。迷うなら攻撃力型のままで問題ありません
エズリアルのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。エズリアルはE「アーケインシフト」で逃げられるので、フラッシュとEの2段構えで逃げ道を確保するのが基本の考え方になります。バリアは、Eとフラッシュを使ったあとに捕まった瞬間を耐えるための保険として相性が良く、レーン戦で相手のオールインを1回しのげるかどうかを分けます。
相手ボットにドレイヴンやルシアンのような、距離を詰めて短時間で倒し切るADCがいる試合ではイグゾーストも有力です。飛び込んできた相手にイグゾーストを当てれば、そのままEで距離を取り直す時間が生まれます。26.19ではこの2体がどちらも強化されるので、相手の顔ぶれを見てバリアとイグゾーストを選び分ける価値は少し上がっています。
エズリアルのおすすめビルド
エズリアル ビルドの軸は、女神の涙から入って、トリニティ フォースとマナムネ(ムラマナ)で固める形です。どちらも「Qに乗る効果」を持つアイテムで、Qを当て続けるエズリアルの戦い方と真っ直ぐ噛み合います。クリティカルは積みません。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
攻撃速度の付くドラン ボウが主流です。序盤から殴り合いになる対面なら、体力80が付くドラン ブレードに替えます。どちらも攻撃力とオムニヴァンプを持っているので、Qの削りで少しずつ体力が戻ります。
コアビルド(攻撃力型・現主流)
女神の涙
トリニティ フォース
アイオニア ブーツ
マナムネ
ショウジンの矛
最初の帰還で女神の涙(400ゴールド)を買い、マナを貯め始めます。1コアはトリニティ フォース。スキルのあとの攻撃に追加ダメージが乗る「追撃」を、エズリアルは次のQで発動できるので、Q→Q→Qと撃つだけで追撃が回り続けます。2コアのマナムネは、貯めたマナが一定量に達するとムラマナに変わり、Qに最大マナに応じた追加物理ダメージが乗るようになります。3コアのショウジンの矛は、通常スキルヘイストでQの回転をさらに上げ、スキルダメージを最大12%まで伸ばします。
3コア目の分岐(終わりなき飢え/セリルダの怨恨)
トリニティ フォース
マナムネ
終わりなき飢え
セリルダの怨恨
終わりなき飢えは攻撃力65・オムニヴァンプ5%・行動妨害耐性20%で、増加攻撃力に応じてスキルヘイストも伸びます。ダイブされやすい試合で、耐久と回転を両立したいときの3コア候補です。セリルダの怨恨は物理防御貫通35%と、体力50%未満の敵へのスロウ。相手の前衛が物理防御を積み始めたら、4コア目までに入れておきたい1本です。
エズリアルはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。エズリアルの場合はQの回転を上げるか、耐久を取るかが選択の軸になります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 基本はこれ。スキルヘイストがQ・W・Eすべての回転を上げ、サモナースペルヘイストでフラッシュも早く戻ります。いちばん安いのも、寄り道の多いエズリアルのビルドには助かるところです。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやアサシンが通常攻撃主体で、Eで逃げても追いつかれる試合に。レーン戦の殴り合いがきつい相手ほど価値が上がります。 | |
| 状況で最良 | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が多い試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。Eを押せるまでの時間が縮むのが、エズリアルには大きい。 | |
| 条件付き | オムニヴァンプはQのダメージでも回復するので、ポークの削り合いで粘りたいときの選択肢。キルやアシストでオムニヴァンプがさらに伸びるので、試合が荒れている側で活きます。 | |
| 不向き | 攻撃速度は固有スキルとリーサルテンポで足りています。エズリアルが欲しいのはQの回転(スキルヘイスト)のほうです。 |
- 相手の前衛が物理防御を積んでいる:セリルダの怨恨。Qがタンクに通らなくなったと感じたら早めに
- 相手に魔法ダメージのバーストがある:マルモティウスの胃袋。体力が急に減ったときに魔法ダメージを防ぐシールドが出ます
- 相手に回復役が2人以上いる:モータル リマインダー。物理ダメージを与えると「負傷」を付与するので、Qの削りで重傷を入れ続けられます
- 集団戦の最後の1回を落としたくない:ガーディアン エンジェル。終盤の保険として、6枠目の定番です
アイテム詳細・選択肢
-
女神の涙(400G)マナ240。「マナフロー」でスキルが当たるたびに最大マナが増える(相手がチャンピオンなら2倍、チャージは8秒ごとに1つ・最大4つ)。マナムネを経由してムラマナへ育てる元手です。最初の帰還で買うのが鉄則。 -
トリニティ フォース(3333G)攻撃力36/攻撃速度30%/体力333/スキルヘイスト15。スキル使用後の次の攻撃に追加物理ダメージを乗せる「追撃」と、通常攻撃で2秒間移動速度が上がる「加速」。エズリアルは追撃をQで発動できるので、1コアの第一候補です。 -
マナムネ(2900G)→ ムラマナ攻撃力35/マナ500/スキルヘイスト15。最大マナに応じて攻撃力が増える「畏怖」付き。マナが貯まりきるとムラマナ(マナ1000)に変わり、「ショック」でチャンピオンに当てたダメージスキルに最大マナの3〜4%の追加物理ダメージが乗るようになります。 -
ショウジンの矛(3100G)攻撃力45/体力450。通常スキルヘイストが25増える「ドラゴンフォース」と、スキルでダメージを与えるたびに6秒間スキルダメージが3%増える(4回まで)「研ぎ澄ました意志」。Qの回転と1発の重さを両方伸ばす3コアの定番。 -
終わりなき飢え(3100G)攻撃力65/オムニヴァンプ5%/行動妨害耐性20%。増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する「大飢饉」、直前にダメージを与えたチャンピオンが倒れるとオムニヴァンプが増える「宴」。耐久を足したい試合の3コア候補。 -
セリルダの怨恨(3000G)攻撃力45/物理防御貫通35%/スキルヘイスト15。攻撃スキルが体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウを与える「厳寒」。Qにスロウが乗るので、逃げる相手を追いかけやすくなるのも利点です。 -
エッセンス リーバー(3050G)攻撃力50/スキルヘイスト20/クリティカル率25%。スキル使用後の攻撃に追加ダメージとマナ回復を乗せる「追撃」。26.1の弱体化以降は主流から外れましたが、マナに困る試合の4〜5コアとしてはまだ候補に入ります。 -
マルモティウスの胃袋(3100G)攻撃力60/スキルヘイスト15/魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%未満になるとき、魔法ダメージを防ぐシールドとオムニヴァンプを得る「ライフライン」。メイジやAPアサシンに狙われる試合の保険。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても4秒間の固有時停止のあと復活する「起死回生」。終盤の集団戦を1回やり直せる6枠目の定番。
26.9でQ・W・Rの魔力反映が上がったことで、魔力アイテムを積むエズリアルも現実的な選択肢になりました。Qの魔力反映は40%、Wは90%、Rは110%です。ダメージの種類が物理から魔法寄りに変わるので、相手の前衛が物理防御アイテムを重ねて積んでくる試合で、ダメージを通す手段になります。
組み方は、女神の涙からルーデン エコー(魔力100・マナ600・スキルヘイスト10)へ進むのが入り口です。ダメージスキルが周囲にエコーを放つ効果は、長射程のQと噛み合います。キーストーンは秘儀の彗星が候補です。
- 注意:Qの物理ダメージ部分は攻撃力の130%で伸びる設計のままなので、基本は攻撃力型のほうが安定します。魔力型は「味方に魔法ダメージがいない」「相手が物理防御を固めている」がそろった試合で試す、くらいの位置づけで考えてください
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順 ─ Q最優先、次にE、Wは最後
基本はQ>E>Wです。レベル1でQ、2でE、3でWを1つずつ取り、あとはQを最速で最大まで上げます。Eは上げるほどクールダウンが26秒から14秒まで縮むので、逃げの回数を増やすために2番目。Wは1ポイントでもQとのマナ回収コンボが成立するので、最後で構いません。Rはレベル6・11・16で取得します。
魔力型を組むときはQ>W>Eに入れ替える人もいます。Wの基礎ダメージが80〜300と伸び幅が大きく、魔力の反映も90%あるためです。攻撃力型ならQ>E>Wのままで問題ありません。
各スキルの解説
ライジングスペルフォース
スキルを敵に当てるたびにスタックが1つ溜まり、1スタックにつき攻撃速度が10%増えます(最大5スタックで+50%)。スタックは6秒間持続し、当てるたびに時間が更新されます。
- ミニオンに当てても溜まる:戦闘前にウェーブへQやEを当てておけば、最初から攻撃速度が高い状態で入れる
- Eのビームでも溜まる:逃げながら溜め直せる
ミスティックショット(クールダウン5.5〜4.5秒/マナ28〜40)
エネルギービームを撃ち、最初に当たった敵に物理ダメージを与えます。当たると自分の全スキルのクールダウンが1.5秒短縮され、通常攻撃時効果も乗ります。
- ラストヒットにも使う:通常攻撃が届かない位置のミニオンを拾える。女神の涙のマナも伸びる
- 相手が動けない瞬間を狙う:CSを取るために止まった瞬間、スキルを撃つ硬直、味方サポートのCCの直後が当てどき
- ミニオンの列が切れた隙間から撃つ:相手の正面にミニオンがいると必ず遮られる
エッセンスフラックス(クールダウン8秒/マナ50)
オーブを撃ち、最初に当たったチャンピオン・建造物・エピックジャングルモンスターに4秒間貼り付きます。その対象にスキルか通常攻撃を当てると爆発して魔法ダメージ。スキルで爆発させると、そのスキルのマナコストと60マナが戻ります。
- ミニオンをすり抜ける:Qが通らない位置の相手にも届く
- タワー・ドラゴン・バロンにも貼れる:オブジェクトを削る速度が上がる
- Eのビームを誘導する:Eのビームはマークの付いた敵を優先して狙う
アーケインシフト(クールダウン26〜14秒)
指定した方向へ瞬間移動し、最も近い敵へビームを撃って魔法ダメージを与えます。ビームはWのマークが付いた敵を優先します。壁も越えられます。26.3で増加攻撃力の反映が50%→60%に上がりました。
- 逃げ:壁越えで追跡を切る。フラッシュと合わせれば2回逃げられる
- スキル回避:フックやスタンのスキルショットを見てから避ける
- とどめ:相手が逃げ切れない距離で、W→E→Qと重ねて倒し切る
トゥルーショットバラージ(クールダウン120〜90秒/マナ100/射程:マップ全域)
少し溜めてから、敵を貫通する巨大なエネルギーをマップの端まで撃ち出します。当たった敵に魔法ダメージを与えますが、ミニオンとエピック以外のジャングルモンスターへのダメージは低くなります。また、敵に当たるたびに次の相手へのダメージは下がっていきます。
- ウェーブと敵チャンピオンを同時に:レーンで撃てばミニオンを処理しつつ相手にも当てられる
- 他レーンの戦闘に参加:味方が仕掛けた先のCCに合わせて撃つ
- リコール中の相手を狙う:詠唱中は動かないので当てやすい
エズリアルのスキルレシオ
エズリアルのスキルは、Qだけが物理ダメージで、W・E・Rは魔法ダメージです。そしてQは合計攻撃力、W・E・Rは増加攻撃力を参照します。どれも魔力の反映を持っているのが、他のADCにない特徴です。以下の数値はパッチ26.19時点(本体の変更なし)のものです。
この表で押さえてほしいのは、Qだけが「合計攻撃力」を130%参照する点です。レベルアップで伸びる基本攻撃力もQにはそのまま乗るので、26.3のレベルごとの攻撃力の強化は、Qの火力の底上げでもありました。一方、W・E・Rは増加攻撃力(アイテムで増えた分)しか見ないので、こちらはアイテムが揃うほど伸びます。
エズリアルの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── Qでラストヒットと削りを両立し、前には出ない
レベル1〜3のエズリアルはダメージが低く、殴り合いを受けると簡単に負けます。この時間帯の仕事は、Qで取りにくいCSを拾いつつ、相手がCSに寄ってきた瞬間だけQを当てることです。女神の涙を買うまではマナにも余裕がないので、Qを撃つのは「当たる」と思えたときだけにします。
レベル2〜3で相手サポートが踏み込んでくる対面では、Eを先に吐かないことがすべてです。Eが残っていれば相手は深追いできませんが、Eを使ったあとのエズリアルは足の遅い普通のADCです。
中盤(レベル6〜11)── トリニティ フォースが揃ったら、Qの間合いで主導権を取る
1コアのトリニティ フォースが揃うと、Qの1発が一気に重くなります。ここからはQの届く長い距離で、相手が近づいてくる前に削るのがエズリアルの仕事です。ドラゴンやヴォイドグラブの前は、ミニオンにQを当てて固有スキルのスタックを5まで溜めてから入ります。
Rはこの時間帯、ボットの戦闘だけでなくマップ全体に届くことを意識してください。TOPやMIDで味方が仕掛けたら、相手が味方のCCで止まった瞬間に合わせて撃つだけで戦闘に参加できます。
後半(レベル12〜)── 集団戦は「最後尾からQを通す」だけに集中する
後半のエズリアルは、ムラマナとショウジンの矛でQの1発が十分に重くなっています。前に出て通常攻撃を当てる必要はありません。相手の前衛の後ろ、Qが届くギリギリの位置から、通る相手にQを当て続けてください。Eは最後まで逃げのために残しておくのが、後半のエズリアルが落ちないための唯一のルールです。
相手がCSを取る瞬間
ミニオンの体力が減ってくると、相手のADCはラストヒットのために前へ出て、一瞬止まります。このタイミングに合わせてQを撃つのが、レーン戦でいちばん当たりやすい形です。相手のCSとこちらの削りが交換になるので、損もしません。
相手がスキルを撃った直後
ほとんどのスキルには、撃ったあとにわずかな硬直があります。相手がスキルを撃つのを見てから、その着地点に向けてQを合わせると当たりやすくなります。
味方サポートのCCが入った直後
味方のスタンやスネアが入った瞬間は、W→Qを両方確実に通せる時間です。サポートが仕掛けた瞬間に遅れずQを合わせられるかどうかで、レーン戦のキル数が変わります。
相手が逃げる直線上
逃げる相手は、まっすぐタワーへ向かって走ります。相手の足元ではなく、少し先の進行方向に置くように撃つと当たります。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
Wでマークを付け、Qで起爆します。Qの物理ダメージとWの魔法ダメージが同時に入り、マナも60+Qのコストぶん戻ってきます。届くなら最後に通常攻撃を1発足して、トリニティ フォースの追撃まで入れます。レーン戦でいちばん撃つことになる基本形です。
コンボ2:倒し切るときの全部乗せ
Wを当ててからEで距離を詰めると、Eのビームがマークの付いた相手を優先して飛び、そのままWを起爆します。続けてQ、残っていればRで仕上げます。ただしこれはEを攻めに使う形です。相手のフラッシュと主要なCCが落ちていて、「この1回で倒し切れる」と分かっているときだけ使ってください。
エズリアルの有利な対面・不利な対面
エズリアルの相性は「Qを通せるかどうか」でほぼ決まります。Qを止める手段を持つ相手、Qの届く距離の外から撃ち返してくる相手には分が悪く、Qの削りを受け続けるしかない相手には強い、というはっきりした傾向が出ます。
有利になりやすい相手
メル ─ Eで避けて、Qの距離で削る
メルはスキルで削ってくるメイジですが、エズリアルはE「アーケインシフト」で主要なスキルを避けつつ、Qの長い距離から削り返せます。26.16の魔法防御の組み替えで、レーン序盤の削り合いにも耐えやすくなりました。
メルのW「反駁」は飛んでくるスキルを跳ね返します。Wを構えている間はQを撃たず、効果が切れてから撃ち込んでください。
コーキ ─ ポークの撃ち合いで先手を取れる
コーキもスキルで削るタイプですが、エズリアルのQは当たるたびに回転が上がるので、撃ち合いが長くなるほど手数で上回れます。コーキのW「ワルキューレ機行」で飛び込まれても、Eで距離を取り直せます。
コーキのR「連発ミサイル」はミニオンに当たると周りに広がります。ミニオンの近くに立たないだけで被害が減ります。
ヴァルス ─ Rさえ避ければ削り合いで勝てる
ヴァルスのQ「乾坤一擲」は溜めが必要なので、溜めている間にこちらのQを通す余裕があります。ヴァルスの最大の脅威はR「穢れの連鎖」で、これに捕まると味方のCCまで連鎖します。
ヴァルスのRはEで避けるために取っておくのが最優先。レーン戦でEを使ったら、Rが届く距離から下がってください。
不利になりやすい相手
ヤスオ ─ 「風殺の壁」でQもRも消される
ヤスオのW「風殺の壁」は、飛んでくるスキルをまとめて止める壁です。エズリアルのQ・W・Rはすべてこれに止められます。ボットでヤスオと組まれた場合、壁があるうちは何もできない時間が生まれます。
Qを撃つのは壁のクールダウン中だけ。壁を使わせるためにWを先に撃つ、という順番も有効です。
コグマウ ─ 後半の撃ち合いで押し負ける
コグマウはW「有機性魔力砲」で通常攻撃の射程と火力が大きく伸びるADCです。アイテムが揃ったあとの継続火力では、エズリアルの手数では追いつけません。
コグマウが弱いレーン序盤のうちにQで体力差を作ること。後半は正面の撃ち合いを避け、横や後ろから削る位置を探します。
シヴィア ─ 「スペルシールド」とウェーブ処理で主導権を奪われる
シヴィアのE「スペルシールド」は、スキル1つを無効化してマナまで回復する盾です。W→Qの大事な1発を消されると、交換で損をします。ウェーブ処理も速く、レーンの主導権を取りにくい相手です。
大事なW→Qは、スペルシールドを使わせてから。先にQを1発撃ってシールドを誘う、という使い方もあります。
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ポークで削るエズリアルは、サポートのCCが入るかどうかでレーン戦の結果が大きく変わります。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Qの置き撃ちは、狙った1点に止められるかどうか
エズリアルはLoLでもっともスキルショットを撃つチャンピオンのひとつです。相手の少し先の進行方向に置くQは、マウスカーソルを狙った位置でピタッと止められるかどうかで精度が変わります。軽量で高精度なセンサーのモデルはLOL向けゲーミングマウスおすすめで紹介しています。
キーボード ─ W→E→Qを、順番どおり確実に
倒し切るときのW→E→Q→Rは、どれか1つ順番がずれるだけでWの起爆が外れます。押したキーが確実に入力されるキーボードなら、この手順を焦らずに通せます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ Rを撃つタイミングは、音でも分かる
R「トゥルーショットバラージ」は、他のレーンの戦闘に参加できるスキルです。別のレーンでスキルが飛び交う戦闘音や、敵のリコールの詠唱音がどの方向から鳴っているか聞き分けられると、Rを撃つ判断が一拍早くなります。ボットでも、茂みの向こうでフラッシュが使われた音や味方のピング音を聞き逃さないことが、Eを残して生き延びることにつながります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ Qの届く距離の端まで、はっきり見る
Qは画面の端に近い相手を狙うことが多いスキルです。表示が滑らかなモニターなら、遠くで動く相手の向きの変化を見てから撃てます。詳しくはLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ 集団戦でQの軌道を見失わないために
集団戦では、スキルのエフェクトが重なってQの軌道や相手の位置が見えにくくなります。フレームレートが安定していれば、その中でも狙いを外しにくくなります。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ Qの命中率を上げる投資
エズリアルの強さはQの命中率でほぼ決まります。狙う・押す・見るの負担を減らすほど、Qが当たる回数は増えていきます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
エズリアルの集団戦は、前衛の後ろからQを通し続けることがすべてです。通常攻撃が主体のADCと違って、相手に近づく必要がありません。Qが届くいちばん遠い位置に立ち、Eは最後まで逃げのために残しておきます。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eを攻めに使ってから捕まる。Eは唯一の逃げスキルです。相手のフラッシュと主要なCCが落ちていない限り、Eで前に出ないでください
- ミニオン越しにQを撃ち続ける。Qは最初に当たった敵で止まります。外れたQはマナの無駄で、クールダウン短縮も入りません
- 女神の涙を買うのが遅い。最初の帰還で買わないと、ムラマナへの変化が大きく遅れます。400ゴールドあれば迷わず買うが正解です
- Wを当てたのに起爆しない。マークは4秒で消えます。Wを撃ったら、次のQか通常攻撃までを1セットと考えてください
- Rをウェーブの奥の相手に撃つ。Rは当たるたびにダメージが下がります。ミニオンを貫通した先の相手には、思ったほどのダメージが入りません
- 集団戦で通常攻撃を当てに前へ出る。エズリアルの火力の中心はQです。通常攻撃の射程に入る必要はありません
エズリアルはどんな人におすすめ?
エズリアルは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- スキルショットを当てるのが好きな人
エズリアルの楽しさはQを当てる気持ちよさそのものです。当たるほどクールダウンが縮み、次のQがすぐ戻ってくるテンポ感は、他のADCにはありません。 - 前に出ずに仕事をしたい人
通常攻撃の射程に入らなくても火力を出せます。ADCの「立ち位置が近すぎて落とされる」悩みが多い人ほど、エズリアルの距離感が合います。 - 逃げ手段がほしい人
Eのブリンクとフラッシュで逃げ道が2つあります。ポジショニングのミスを1回は取り返せるので、ADCに慣れる途中の人にも向いています。 - 1体を長く練習し続けられる人
Qの命中率が上がるほど、素直に強くなるチャンピオンです。使い込んだ分だけ結果がついてきます。
- スキルショットを当てるのが苦手な人(Qが当たらないと、エズリアルは何もできません)
- 通常攻撃で相手を溶かす爽快感がほしい人(エズリアルは削って仕留めるADCです)
- レーン序盤から主導権を握りたい人(レベル1〜3は火力が低く、耐える時間があります)
エズリアルのスキン一覧(全22種)
SKINS — THE PRODIGAL EXPLORER
失われた地下墓地を暴いては、古代の呪いを軽口ひとつでかわしてみせる冒険家。頼りにしているのは機転と、シュリーマで見つけた謎めいたガントレットです。義賊、パジャマ姿の守護者、バンドのボーカルまで、スキンの幅広さはLoLでも指折り。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 22スキン
- 9エピック
- 2レジェンダリー
- 2ミシック
- 1アルティメット
- 54クロマ
- 621最終スキンから(日)
最新スキンは「黒薔薇の仮面エズリアル」(2025年1月9日)。そこから 621 日、およそ1年8か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2010.03
00クラシッククラシック エズリアル
2010.03
01レガシー古城の冒険者エズリアル
2010.06
02レガシーストライカー エズリアル
2010.07
03スタンダードフロスト エズリアル
2010.10
04レガシー未知への冒険者エズリアル
2012.06
05アルティメットパルスファイア エズリアル
2013.05
06レガシーTPA エズリアル
2014.08
07スタンダードおしゃれなエズリアル
2015.05
08スタンダードスペードエース エズリアル
2016.08
09エピックアーケード エズリアル
2017.09
18エピックスターガーディアン エズリアル
2018.07
19エピックSSG エズリアル
2018.11
20エピックパジャマガーディアン エズリアル
2019.05
21レジェンダリーバトルアカデミア エズリアル
2020.09
22エピックPsyOps エズリアル
2020.09
23ミシックプレステージ PsyOps エズリアル
2022.01
25レジェンダリー磁器の守護者エズリアル
2023.03
33エピック妖精の王宮エズリアル
2023.11
43エピックHEARTSTEEL エズリアル
2024.02
44エピック天なる龍エズリアル
2024.02
54ミシックプレステージ天なる龍エズリアル
2025.01
65エピック黒薔薇の仮面エズリアル
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
新曲MV『Live My Life』のエズリアル ─ 2023年のHEARTSTEELスキンとの違い
日本時間の2026年9月19日、HEARTSTEELの新曲『Live My Life』がミュージックビデオとあわせて公開されました。エズリアルはこのバンドのボーカルの一人で、歌声を担当するBAEKHYUNさんは、デビュー曲『PARANOIA』(2023年)から唯一の続投です。ここでは、MVのエズリアルが2023年のスキンとどう違って見えるかを並べておきます。
先に大事なところ:これは「スキン」ではありません Riotは2026年のHEARTSTEELスキンについて、現時点で何も発表していません。ゲーム内のスキンは2023年の「HEARTSTEEL エズリアル」のままです。以下はあくまで「MVの中でエズリアルがどう描かれたか」の話として読んでください。実装の発表があった時点で、このセクションは書き換えます。
| 見るところ | HEARTSTEEL エズリアル(2023) | MV『Live My Life』の姿 |
|---|---|---|
| 髪 | 濃いマゼンタ寄りのピンク | 淡く明るいピンク。前髪がふわっと目にかかる |
| 目元 | 細身で濃い色のサングラス | 丸いオレンジレンズのサングラスを鼻先にずらしてかける |
| 服 | スタッズ付きの黒いレザージャケット。お腹の見える短いトップス | 淡いミント系の明るいトップス |
| 小物 | スタッズの付いたゴールドのチョーカー。ネオンに光るスタンドを担ぐ | 色とりどりの石が並ぶネックレス |
| 全体の印象 | 夜のストリート、黒×ゴールドの「チーム」 | 昼の光とステージが似合う、柔らかい色合い |
2023年のスキン説明文によると、HEARTSTEELのエズリアルは音楽業界にもてはやされた「一発屋のスター」でした。アルバムが酷評されて人気を失い、自分の音楽は自分で決めるとレーベルを離れて、HEARTSTEELでカムバックを目指している、という設定です。
2023年のビジュアルは、メンバー全員が黒とゴールドを共有する「チームの制服」のような作りでした。今回のMVのエズリアルは、そこから離れて自分の色を着たボーカルとして描かれています。曲のテーマが「自分自身を受け入れて、言い訳せずに堂々と生きる」であることを考えると、カムバックを果たしたあとのエズリアルと読むこともできそうです。
- 読者として見ておきたいポイント:もし今後スキンとして実装されるなら、ガントレットがどう表現されるかが焦点です。2023年版はネオンの光で戦うチャンピオンらしさを残していました。MVの柔らかい色合いのまま、Qのビームをどう描くかは、発表が来たら真っ先に確認したいところです。
新曲『Live My Life』そのものについては、MVの内容・参加アーティスト・グループの歴史をまとめた特集記事があります。
HEARTSTEEL新曲『Live My Life』のまとめを読む →まとめ
エズリアルは、Q「ミスティックショット」を当て続けることで、クールダウン・マナ・アイテムの効果・攻撃速度をまとめて回していくマークスマンです。2026シーズンはエッセンス リーバーの弱体化で出遅れたあと、26.3でレベルアップごとの攻撃力とE、26.9で魔力型の反映率を戻してもらい、26.16ではレーン序盤の魔法防御も上がりました。パッチ26.19ではエズリアル本体への変更はなく、ボットではルシアン・ドレイヴン・アフェリオスが強化されます。
- ドレイヴン・ルシアン相手の最初の3分を、Eを使わずに乗り切る。どちらも26.19で序盤の圧が上がる相手です。レベル3までEを温存してCSを落とさない、とだけ決めて数試合回してみてください
- イグゾーストを1回持っていく。序盤型のADCが相手の試合で、バリアの代わりに試す価値があります。飛び込まれた瞬間に当てて、Eで距離を取り直す流れを体で覚えておくと、選択肢が1つ増えます
- Rを「別のレーン用」に使う意識を持つ。Rは増加攻撃力を100%反映するので、攻撃力型でも中盤以降の削りとして十分に働きます。味方TOPやMIDがCCを当てた瞬間に撃つ、を試合中に3回狙ってみてください
- HEARTSTEELのスキンが来る前に、手になじませておく。10月7日(パッチ26.20)からのシーズン後半は音楽テーマです。新しいスキンの発表があったとき、すぐに使いこなせる状態にしておくと楽しみが倍になります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです(日本サーバーでの実装は9月23日)。
エズリアルは、LoLのなかでも「練習した時間がそのまま結果に出る」チャンピオンです。最初のうちはQがミニオンに吸われ、Eを使った直後に捕まって落とされる試合が続くこともあります。それでいいので、「今Qを撃ったら当たるか」「今Eを使っても逃げ道は残るか」の2つだけを考えながら回してみてください。この2つを迷わず判断できるようになった頃には、エズリアルがなぜ長く愛されているのかが分かるはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
