LoLパッチ26.18は、本編よりリーグ クラシックのほうが大きい「デマーシア同窓会」パッチ
LoL パッチ26.18の正式パッチノートが公開されました。実装は9月10日(木)です。
サモナーズリフト側は、先行情報のとおりWorlds(26.20)を見据えてプロシーンの外れ値を先に削る構成で、弱体化5体・強化5体・調整1体・アイテム1種。予告された数値はほぼそのまま実装されました。
ただし、今回いちばんボリュームがあるのは本編ではありません。リーグ クラシックにフィオラ・ガリオ・ポッピー・シヴァーナ・シンジャオのデマーシア勢5体が一気に追加され、バランス調整7体と第1回カウンシル投票の結果まで乗ってきます。メイヘムも、数値ではなくオーグメントの「配り方」そのものを作り替える大きめの回です。
パッチ26.18は「サモナーズリフトではセラフィーン・ゼリ・バード・ノーチラス・シンドラを削り、マスターイー・エコー・カサディン・ヴィエゴ・ザーヘンを底上げするパッチ」。そして「クラシックにデマーシア5体が参戦し、メイヘムはオーグメント提示の仕組みが変わるパッチ」です。アリーナは今回、調整がありません。
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先行情報(プレビュー)から変わった点:数値はそのまま、見送りは2体
26.17では予告から4項目の数値が動きましたが、今回はそれがほぼありませんでした。9月2日のフルプレビューを読んでくださった方は、ここだけ確認すれば十分です。
いちばん大きい「変化」は、サモナーズリフトの外にありました。プレビューでは触れられていなかったクラシックの大型追加とメイヘムのオーグメント改修が、正式ノートで一気に出てきています。分量としては、こちらのほうが本編を上回ります。
26.20のWorldsに向けて、サモナーズリフトの調整は「これから慎重に詰める」段階に入ります。大きく動かせるのは今のうちだけで、26.19以降はプロシーン側の都合で変更幅が小さくなっていくのが例年の流れです。
一方でクラシックとメイヘムはプロシーンの制約を受けないため、Worlds前でも遠慮なく手を入れられます。26.18で本編が小さくまとまり、その裏で別モードが大きく動いているのは、この事情の裏返しと見るのが自然です。
サモナーズリフトの変更点
サモナーズリフトは弱体化5体・強化5体・調整1体・アイテム1種という構成です。システム変更はなく、方針は「プロシーンで目立ちすぎているチャンピオンを先に削り、その裏で不遇組を底上げする」で一貫しています。
弱体化されたチャンピオン:セラフィーン・ゼリと、プロで目立つサポート2体
セラフィーン弱体化:Eのクールダウンを固定し、「E上げ」の旨みを消す
Riotのコメント:「ボットのセラフィーンは、数パッチ前に小規模なナーフを受けたにもかかわらず、しばらくの間対戦相手にとって悩みの種となっていました。この問題に直接対処するため、Eスキルのランクアップによる効果を弱体化します。サポートのセラフィーンは通常、Eを最後に最大化する(=サポート運用では実質的に最大化されない)ためです」(公式パッチノートより要旨)。
数値だけ見ると地味ですが、狙いは明確です。E「ビートドロップ」はランクを上げるとクールダウンが11秒から9秒まで縮んでいましたが、これが全ランク11秒で固定になります。ダメージや効果は据え置きなので、「E上げ」で得られていた回転率の伸びだけが消える形です。
これが効くのは、E先上げでスロウ・スネアを連打するMID/BOTのダメージ型セラフィーンです。サポートはQやWを優先することが多いため、Riotの言うとおり影響は限定的です。「対戦相手にとって悩みの種となっていました」という表現がそのまま弱体化の理由として書かれているのは珍しく、先行情報の段階でもPhroxzon氏が不満度アンケートでの評価を引き合いに出していました。ダメージ側の数値には一切触れていないので、狙いは火力ではなく「E連打で相手を動けなくする時間」を減らすことだとはっきりしています。
ゼリ弱体化:ハリケーン強化の「もらいすぎ」をWで回収
Riotのコメント:「最近行われた「ルナーン・ハリケーン」と「ユン・タル ワイルドアロー」の強化により、ゼリの勝率が徐々に上昇しています。高いプレイヤースキルを要するチャンピオンであることを考えると、これは懸念すべき状況です。プロシーンでも起用され始めたことから、メタを支配する存在になる可能性が高いと予想されるため、バーストダメージとウェーブクリア能力を抑えることにしました」(公式パッチノートより要旨)。
Riotが原因として挙げているのは「ルナーン・ハリケーン」と「ユン・タル ワイルドアロー」という2つのアイテム強化です。どちらも複数のチャンピオンが使うアイテムなので、アイテム側ではなくゼリ本体のW「ウルトラショックレーザー」のAD反映を削る形が選ばれました。基礎ダメージは据え置きで反映率だけ-20%(壁越しは-30%)なので、アイテムが揃う中盤以降のポークとバーストが目に見えて落ちるタイプのナーフです。
通常攻撃(Q)やR「ライトニングクラッシュ」には触れていないため、ゼリの本体であるDPSとカイト性能は無傷です。「上位帯では強すぎるが、平均帯では難しいチャンピオン」という前提のもと、使いこなせる人のポーク火力だけを削るという意図が読み取れます。
バード弱体化:基礎物理防御と成長値を同時に引き下げ
Riotのコメント:「バードは今年、長きにわたってメタの中心であり続けています。以前、彼のダメージを妥当と思われる水準まで引き下げましたが、今回は耐久力に手を加えます。機動力や長射程のアルティメットの有用性を踏まえると、その耐久力の高さも際立っていたためです」(要旨)。
スキルには触れず、物理防御を基礎-2・成長-0.3/レベルだけ削る最小構成です。レベル1で-2、レベル18では約-7という配分なので、序盤のレーン戦よりも中盤以降の集団戦でじわじわ効いてくるナーフです。ダメージは以前のパッチですでに下げてあるので、今回は「硬さだけが取り残されていた」分を回収するという整理になります。
ロームで集めた鐘(固有)とR「運命の調律」で試合を動かす性能はそのままなので、バード使いにとっては「ADCの通常攻撃を受けたときに少し早く溶ける」程度の変化に収まりそうです。
ノーチラス弱体化:基礎攻撃力とQの後半ダメージを削る
基礎攻撃力-3と、Q「錨投げ」のランク2以降のダメージ引き下げ(最大-20)です。Qのランク1は据え置きなので、レベル1〜2のフック合戦の脅威は変わらず、レーン中盤以降の削り性能が落ちる配分になっています。基礎攻撃力の低下は、通常攻撃を挟むトレードとタワー折りにも小さく響きます。
Riotのコメント:「ノーチラスは、他のタンク系サポートの性能を引き上げる調整を行う以前から、年間を通じてメタの最上位に位置し続けてきました。彼を弱体化させることで、より多様な選択肢が生まれる余地が広がると考えています。とはいえ、彼の強みの大部分はチャンピオンたちを効率的に拘束する能力にあり、今後もそれが強みの中核であり続けるでしょう」(要旨)。
狙いは「ノーチラスを弱くすること」より「ほかのタンクSUPを選べるようにすること」です。CC時間や固有のスネアには一切触れていないので、拘束役としての仕事は変わりません。削られたのは、その拘束のついでに出ていたダメージのほうです。
シンドラ弱体化:固有のマナ回復とWの回転を落とす
Riotのコメント:「MSIに向けた変更で数年ぶりにプロの最前線に戻れた一方、特定のソロキュー環境では性能が高すぎます。データを見ると、想定以上に強いティア帯ではWのダメージが総ダメージに占める割合が明確に大きくなっています。また固有スキルの調整で、序盤から中盤にかけて「ロスト チャプター」への依存度が高まります。マナへの投資を抑えた構成で高い勝率を出していたビルドは弱くなるはずです」(要旨)。
ダメージには触れず、リソース面だけを削るナーフです。固有スキルで欠片を拾ったときのマナ回復が後半で大きく下がる(最大255→199)ため、ウェーブクリアを繰り返しながら長くレーンに居座る動きが少し苦しくなります。W「ダークフォース」のクールダウン+1秒は、ミニオンを投げるウェーブクリアとスロウによる追撃の両方に響きます。
シンドラは長らくプロの定番MIDで、レーンの安定感とレベル6以降のバーストが評価されてきました。今回は火力ではなく「安定して押し続けられる燃費」を削ることで、対面がプレッシャーをかける余地を作る調整と読めます。バースト自体は据え置きなので、ソロキューでの使用感は大きく変わらないはずです。
強化されたチャンピオン:マスターイーの補填と、MID・JGの不遇組の底上げ
マスターイー強化:レイジブレードの「意図しないナーフ」を本体で補填
Riotのコメント:「今年の初頭に行われた「グインソー レイジブレード」の不具合修正により、マスターイーは「P-ダブルストライク」の相互作用が原因で不利益を被ることになりました。大部分のレイジブレード使用者にとって実際の影響は小さなものでしたが、マスターイーだけはその他の使用者よりも大きな影響を受けていました。近接キャリーとしてのスケールも本来のパワーレベルほど伸ばせていないため、今回は彼自身にもバフを与えます」(公式パッチノートより要旨)。
ポイントは、Riotが「マスターイーだけは他のレイジブレード使用者より大きな影響を受けていた」と認めている点です。原因は固有スキル「ダブルストライク」とレイジブレードの噛み合わせなので、本人には何の落ち度もなく火力を落とされていた分を返す形になります。先行情報の段階では、この不具合修正で「通常攻撃時効果を2回適用する発動タイミングが6回目から7回目にズレていた」と説明されていました。
補填の中身は、物理防御成長+0.5(レベル18で+8.5)とR「ハイランダー」の移動速度+5%です。火力ではなく「近づく速さ」と「殴り合いでの耐久」を上げているのがポイントで、後述のレイジブレード修正と合わせると、オンヒットビルドのマスターイーはレベル11以降の集団戦でかなり動きやすくなります。ジャングルの序列に影響が出やすい組み合わせなので、実装後の勝率は要チェックです。
エコー強化:Qのマナを軽くし、戻り弾のAP反映を上げる
Riotのコメント:「エコーは今年のミッドシーズンに行われた「黄昏と暁」のアップデート以降、やや弱い状態で安定してしまっています。特にスケーリングで若干劣るミッドにおいて、「ヘイルブレード」のプレイスタイルを強化することなく、その強さを引き上げる余地があるはずです」(公式パッチノートより要旨)。
Q「タイムワインダー」は行きと戻りで2回当たるスキルで、ウェーブクリアの主役は戻りの爆発です。その魔力反映が60%→70%になるため、魔力を積むほどウェーブを一発で消しやすくなる強化です。マナコストの全ランク-10も、序盤にQを惜しまず使えるという意味でレーンの主導権に直結します。
Riotが名指しで「強化したくない」と書いているのが「ヘイルブレード」のプレイスタイルです。今回上がったのはQの魔力反映とマナだけで、ヘイルブレード型が伸びる攻撃速度・オンヒット方面には触れていません。魔力を積むMIDエコーだけを持ち上げる、ビルド指定のはっきりした強化と言えます。
カサディン強化:QのAP反映とRの序盤ダメージを引き上げ
Riotのコメント:「カサディンは2026年の滑り出しこそ好調でしたが、以前の弱体化以降、調子を取り戻せていません。Qはスケーリングによって、よりパンチが効いたものに感じられるはずです。また、レイトゲームでの強さは維持しつつ、Rを上手く使うことで序盤からより主体的に動けるようにすることを目指しました」(要旨)。
Q「ヴォイドスフィア」の魔力反映+10%は、シールドを割りつつ削るレーン戦のトレードと、R「リフトウォーク」を絡めた中盤以降のバーストの両方に効きます。Rの基本ダメージはランク1・2だけ引き上げ(ランク3は据え置き)なので、レベル6〜15の「まだ育ち切っていない時間帯」を少し楽にする意図です。
カサディンはレベル16で完成する典型的なスケーリングMIDですが、そこまでの時間が長すぎて試合が終わってしまうのが弱点でした。今回の強化はその「待ち時間」を短くする方向で、レベル6以降に小競り合いへ参加しやすくなります。
ヴィエゴ強化:ブルーザービルドを名指しでサポート
Riotのコメント:「ヴィエゴの勝率は最近低下傾向にあり、それに気づいたプレイヤーたちは彼をあまり使わなくなってきています。全体的な強さという面でも、またよりタフに戦うブルーザー寄りの別ビルドを実用レベルに引き上げるという点でも、彼にはまだ伸びしろが充分にあると考えられます」(公式パッチノートより要旨)。
固有スキルの回復量に増加体力500ごとに+2%という新しい反映が付きます。体力を積むブルーザービルドでのみ効く設計で、「ダメージは柔らかいビルドに任せ、耐久ビルドは粘り強さで差別化する」というRiotの狙いがそのまま数値になっています。攻撃力成長+0.5(レベル18で+8.5)はビルドを問わず効く底上げです。
26.16・26.17と続いたサンダード スカイのナーフで、ADファイター系ジャングラーはまとめて逆風を受けていました。今回の強化はアイテムではなく本体に入るので、アイテム環境が向かい風のままでも戦えるようにする方向の手当てです。ジャングルの復権候補として見ておきたい1体になります。
ザーヘン強化:Q2段目のダメージ増と、復活まわりの挙動修正
Riotのコメント:「今回のQoLの変更は、ザーヘンを強化する良いチャンスだと考えました。以前のザーヘンのQは固有スキルとの兼ね合いで、復活効果(「ガーディアンエンジェル」やジリアンのRなど)から復帰した際に必ずクールダウンが入ってしまっていました。この調整によって復活直後からQが使えるようになります。また、Qの2段目の基本ダメージが、1段目のちょうど2倍になるようにしました」(公式パッチノートより要旨)。
Q「ダーキングレイヴ」の2段目が全ランクで+5〜+25(最大ランクで125→150)と、見た目以上に大きめの上積みです。ザーヘンはQを軸にトレードするチャンピオンなので、レーン戦のダメージ交換とスプリットでの殴り合いが素直に強くなります。
復活まわりの変更は、数値上は強化でも弱体化でもない挙動修正です。これまでは「ガーディアンエンジェル」やジリアンのRで復活すると、復帰した時点でQが必ずクールダウンに入っていました。今回、Qが発動中に復活状態へ入った時点でクールダウンが始まるようになり、復活直後からQを撃てるようになります。ガーディアンエンジェルを積むザーヘンには、実戦で分かるレベルの追い風です。
調整されたチャンピオン:カシオペアは「序盤のレーン勝ち」をスケーリングに移す
カシオペア調整:基礎ダメージを削って魔力反映へ。プロとソロキューの両立を狙う
Riotのコメント:「カシオペアは以前からプレイヤーの腕前に応じて強くなるチャンピオンでしたが、今年は一般的なプレイヤーにとって弱くなっているにもかかわらず、プロシーンではかつてないほど圧倒的な存在となっています。特に純粋な魔力よりも防御系アイテムが重視されるプロシーンを念頭に、レーン戦での強さを抑える一方、終盤に向けたスケーリング性能をいくらか取り戻します」(公式パッチノートより要旨)。
項目は多いですが、方向は一貫して「基礎値を下げ、魔力反映を上げる」です。Qは基礎-10・反映+10%、Rは基礎-25・反映+25%と、序盤はマイナス、魔力が揃うとプラスに転じる典型的なスケーリング寄せです。Rについては魔力100で従来と同値、それ以上積めば積むほど得になる計算です。
いちばん読み解きにくいのがE「ツインファング」です。基礎の魔力反映は10%→20%と倍になる一方、毒状態の敵に対する追加反映が55%→45%に下がります。毒が乗った相手への合計反映は65%で変わらず、毒なしで撃ったときだけ少し強くなるという組み替えです。ただしマナコスト+5と低ランクの基礎ダメージ-2が付くので、Eそのものはほぼ据え置きと考えてよく、序盤のレーン性能を削っているのは主にQの基礎-10と固有の移動速度低下のほうです。固有「妖艶な蛇行」の移動速度は全区間で下がるため、毒を当てながら距離を取る間合い管理が少し難しくなります。
まとめると、序盤にQを当ててE連打でレーンを制圧する動きは弱くなり、3コア以降のR込みの集団戦火力は上がる調整です。プロのカシオペアはレーンで勝ってから試合を支配する使われ方が中心なので、そこを削りつつ、ソロキューのカシオペア使いには「育てば強い」という報酬を残した形になっています。
アイテムの変更:グインソー レイジブレードのシージングストライク持続を延長
グインソー レイジブレード強化:シージングストライクの持続時間3秒→4秒
Riotのコメント:「最初の2回攻撃の発動が後ろ倒しになるバグ修正が行われ、「レイジブレード」の性能がわずかに引き下げられたことを受け、その補填として、同様に小規模なQoL向上を図る調整を行います。これにより、スタックの獲得と維持がしやすくなります」(公式パッチノートより要旨)。
シージングストライク(通常攻撃ごとに攻撃速度+8%、最大4スタック)の持続時間が3秒から4秒に伸びます。Riotが挙げている「最初の2回攻撃の発動が後ろ倒しになるバグ修正」で落ちた分を、発動回数ではなく「一度貯めたスタックが途切れにくくなる」方向で返す補填です。対象を切り替えるときや、スキルを挟んで通常攻撃が1テンポ空いたときにスタックが落ちにくくなるため、集団戦の途中で最大スタックを組み直す機会が減ります。
恩恵が大きいのは、マスターイーのほか、ヴァルス、カイサ、ケイル、ジャックスといったレイジブレードを常用するチャンピオンです。26.14以降「なんとなくレイジブレードの回りが悪い」と感じていた人は、この仕様変更が原因だった可能性があります。今回の修正で体感が戻るかどうか、実装後に試したいポイントです。
サモナーズリフトのバグ修正・QoLの変更
- バロンナッシャー:「ヴォイドの邪念」の最大スタック数が意図より高くなっていた不具合を修正。
- 毒蛇の牙:「盾崩し」のダメージにオムニヴァンプが適用されていた不具合を修正。
- ダイアナ:マップの一部の場所でアルティメットのVFXが正常に再生されない不具合を修正。
- ヴィエゴ:クレッドに憑依するとサウンドエフェクトが無限にループする不具合を修正。
実戦への影響がいちばん大きいのはバロンナッシャーです。「ヴォイドの邪念」は戦い続けるほどスタックが乗る効果で、その上限が意図より高くなっていました。長引いたバロンファイトほど想定外に厳しくなっていたはずなので、人数不利でのバロンチャレンジは以前より通しやすくなる方向の修正と見ていいでしょう。
「毒蛇の牙」のオムニヴァンプ適用も、地味ですが実質的な弱体化です。シールドを割った分の追加ダメージで回復していたビルドは、その分だけ粘り強さが落ちます。
リーグ クラシック:デマーシア5体が参戦、第1回カウンシル投票の結果も反映
クラシックにとっては3回目のパッチで、Riot自身が「過去最大規模のコンテンツ」と書いています。追加チャンピオン5体はいずれもデマーシア出身で、パッチノートでは「大規模なデマーシアの同窓会」と紹介されました。
一方でバランス調整のほうは、26.17の18体から7体へと縮小しています。Riotいわく「ゲームバランスが大分良い状態にあるため」で、内容も前回のバグ修正で行きすぎた分を戻すものが中心です。クラシックのチャンピオン一覧やアイテムの考え方はクラシックのチャンピオン解説とクラシック攻略ガイドにまとめています。
① 追加チャンピオン5体:デマーシア勢がまとめて参戦
クラシックのチャンピオンは、現在の性能ではなく「当時のスキル構成」がそのまま実装されるのがルールです。今回の5体も、収録されている年代がそれぞれ違います。
| チャンピオン | 収録年代 | どんなチャンピオンか |
|---|---|---|
| 2012〜2015 | 孤立した敵に大ダメージを出すデュエリスト。W「リポスト」で通常攻撃をパリィして跳ね返す | |
| 2010〜2017 | 魔法防御を魔力に変換する変則型。メイジ・魔力ブルーザー・タンク・サポートのどれにもなる | |
| 2010〜2015 | R「外交特権」で選んだ1体以外からの干渉を完全に無効化する、単体特化の脅威 | |
| 2011〜2013 | 通常攻撃が各スキルを強化する殴り型。Riotのおすすめは「フローズン マレット」 | |
| 2012〜2017 | 右クリックで殴り倒すシンプルな序盤型。すでに弱体化済みでの実装 |
ポッピー:R「外交特権」は、対策のしようがない
5体のなかで頭ひとつ抜けて危険なのがポッピーです。R「外交特権」は敵1体を指定すると、数秒間その相手以外からは一切影響を受けなくなるスキルで、ダメージもCCもスロウも通りません。Riot自身がパッチノートで「ソラカにアルティメットを使ってから、敵の攻撃型キャリーをキルしましょう。これには対処法がありません」と書いているとおりです。
固有スキル「勇敢な戦士」も強力で、現在体力の10%を超えるダメージを50%軽減します。大技ほど軽減される設計なので、バーストで一気に落とす選択肢が最初から潰れています。現行のポッピーしか知らない人は、まったく別のチャンピオンだと思って対面してください。
フィオラとガリオ:どちらも「今の同名チャンピオン」とは別物
クラシックのフィオラは、急所を狙うタイプではありません。R「ブレードワルツ」は対象指定不可状態で戦場を駆け回り、近くの敵を殴り続けるスキルで、すべての攻撃に通常攻撃時効果が乗ります。ウェーブクリア手段が乏しいため、Riotも「ラヴァナス ハイドラが欲しくなる」と明言しています。
ガリオはさらに極端で、固有スキル「ルーンの加護」が自身の魔法防御の一部を魔力に変換するだけの一文です。魔法防御を積むほど攻撃が伸びるという設計は現行版にも面影がありますが、R「伝説の巨像」は詠唱中に周囲を挑発し、詠唱中に攻撃を受けた回数でダメージが増える仕様。殴られるほど強くなる、当時らしいアルティメットです。
② バランス調整7体:前回の「行きすぎた修正」を戻す回
| 方向 | 強化 | 弱体化 |
|---|---|---|
| チャンピオン | ガングプランク、ハイマーディンガー、ケイル | アニビア、ナサス、ワーウィック |
| 方向転換 | マルザハール(AP型を削り、AD型を後押しする組み替え) | |
ワーウィック弱体化:ジャングルの一強状態にまとめてブレーキ
「野獣の灯火」が攻撃速度寄りに戻った26.17の余波で、ワーウィックがそのまま最大の受益者になっていました。今回は通常攻撃から得ているパワーを正面から削る方向で、固有の伸び方も序盤重視から後半重視に組み替えられています。W「狩りの遠吠え」のクールダウンはランク1で+6秒(24秒→30秒)、最大ランクで+2秒(16秒→18秒)と、低ランクほど重く効く配分です。W先上げで序盤からギャンクを回す動きに、はっきりブレーキがかかります。Rはランク3だけ据え置きなので、序盤〜中盤のワンパンが弱くなり、最終形は変わらない配分です。
ナサス弱体化:バグ修正2件で、実質的なナーフ
数値の調整ではなく、2つの不具合を直した結果が弱体化になったケースです。Qのスタック分にクリティカルが乗っていたため、「トリニティ・フォース」を積んだナサスはおよそ10%の確率でQのダメージが跳ね上がっていました。これがなくなります。
W「ウィザー」はもっと分かりにくい話です。スロウの増加は本来1秒ごとに適用されるはずが0.5秒ごとに適用されていて、最大スロウが想定の2倍まで伸びていました。同時に、行動妨害耐性を積んでも0.5秒刻みのせいで軽減が効きづらい状態でもあったので、今回の修正で「効きすぎるが、耐性で減らせる」形に整理されます。ナサス対面で行動妨害耐性を積む価値が、ようやく素直に返ってくるようになります。
アニビア弱体化:Qを2013年当時の数値に戻す
クラシックのミッドで唯一トップの成績を出していたため、Riotいわく「すべて2013年当時のステータスに忠実に戻すための再調整」です。4項目すべてがQに集中していて、弾速も遅くなり、当てたあとの起爆も一手遅れます。狭い場所で確実に当てるレーン戦は変わりませんが、ロングレンジのQで無理やり止める動きは通りにくくなります。
マルザハール調整:AP型を削り、AD型マルザハールを後押しする
方向がはっきり分かれた組み替えです。ヴォイドリングまわりの強化(移動速度+60、攻撃の出が3フレーム速い、キル時ゴールド+10)と攻撃速度成長の倍増以上は、攻撃系アイテムを積むマルザハールにしか効きません。逆にQの魔力反映-10%とR中断時のダメージ消失は、AP型を直撃します。
とくにRのバグ修正は影響が大きく、これまでは詠唱を止められても継続ダメージが入っていたことになります。クラシックのマルザハールをAP型で使っている人は、Rを撃つ位置取りから見直しが必要です。
ガングプランク強化:Qのゴールドと味方への恩恵を大きく増やす
クラシックのトップレーナーで最も成績が悪かったため、2011〜2012年に受けたナーフを巻き戻す形の大幅バフです。Qのキルゴールドが最大12まで伸びるので、Qでラストヒットを取り続けるだけで実質的な収入差がつく設計に戻ります。E「士気上昇」に味方への50%付与が追加されたのも大きく、集団での押し引きに貢献できるチャンピオンになりました。
ハイマーディンガー強化:前パッチで下げすぎた分を戻す
26.17で入った「砲台の二重ダメージ」の修正が、Riotの想定を超えるナーフになっていたための巻き戻しです。とくにトップレーンでの成績が偏って落ちていたため、レーン維持に効く体力自動回復とWのマナコストが手厚くなっています。Wのマナは最大ランクで-25と大きく、砲台を建て直しながらWで押す動きが続けやすくなります。
ケイル強化:固有の魔力変換を「合計攻撃力」基準に
一行だけの変更ですが、中身は大きめです。これまでアイテムで得た増加攻撃力しか魔力に変換していなかったのが、基礎攻撃力を含む合計攻撃力から変換されるようになります。Riotの試算で実質魔力+17〜32に相当し、レベル1から効くのがポイントです。ケイルは魔力でダメージも回復も伸びるので、火力・サステインが同時に底上げされます。
③ 第1回カウンシル投票:3つの変更が確定
26.17で告知されたクラシックの方針をプレイヤー投票で決める仕組み、その第1回の集計結果が公開されました。投票に基づく変更は今後のパッチで実装されます。
そのほかの設問は、変更に直結しないもののプレイヤー全体の温度感がよく分かる結果になりました。
| 設問 | いちばん多かった回答 |
|---|---|
| ゲームの長さについてどう感じるか | ちょうどいい 52.80%(長い26.21%/非常に長い13.24%) |
| どのくらいから試合時間が長すぎると感じるか | 40分 32.68%(50分29.29%/30分16.75%) |
| 本拠地のゲートは残すべきか | はい 55.03%(いいえ44.97%) |
| 今の試合はスノーボールしやすいか | ちょうどいい 48.82%(わずかにしやすい24.99%) |
| ワード トリンケットはクラシックを良くしているか | はい、気に入っている 69.72% |
今回の投票で通ったジャングルタイマーの常時表示は、当時のクラシックには無かった機能です。それでも「はい」が合計69.2%に達したのは、復刻の忠実さより日々の遊びやすさを取る人が多数派だったことを意味します。
逆に、本拠地のゲート(シーズン5で追加された防衛手段)は55.03%で残留が決まりました。撤廃派も44.97%と拮抗しているので、この設問は次回以降も形を変えて出てくる可能性があります。投票はプレイするほど影響力が増える仕組みなので、クラシックの方向性に意見がある人は試合数を積んでおくと発言力が上がります。
④ システムとバグ修正
- クラシックスキン クロマの扱いを変更:個別販売をやめ、対応するベーススキンに統合します。クロマだけを買ったあとにベーススキンを買うと二重払いになる問題への対処です。
- クロマ購入者へ無料配布:クラシック クロマのみを購入していたプレイヤーには、関連するベーススキンが無料で配布されます。
- バロン ラムス:26.20でレガシー入り。それまでは割引価格で入手できます。
バグ修正では、ティーモの罠の持続時間が本来の10分になっていなかった不具合が直りました。クラシックのティーモは罠の設置数と持続で盤面を作るチャンピオンなので、これは実質的な強化です。
アカリは3件(Qのスキルインジケーター、W が移動中に発動できていた、Rのインジケーター)がまとめて修正され、W の移動中発動が塞がれた分は明確な弱体化です。ニダリーは2件で、クーガー形態のE「なぎ払い」のヒット範囲が310→本来の350に広がり、ヒト形態のE「プライマルサージ」(味方への回復)の射程が900→本来の600に縮みます。クーガー形態の攻撃は当てやすくなり、ヒト形態から遠くの味方を回復する動きはできなくなるという、方向の違う2件です。スカーナーのEは回復量が想定より少なかった不具合の修正で、こちらは純粋な強化です。
ランダムミッド:メイヘムの変更点:オーグメントの「配り方」を作り替える
今回のメイヘムは、オーグメント単体の数値調整が3件だけで、本体はどのチャンピオンにどのオーグメントを提示するかの内部ロジックです。Riotは冒頭で「ヴェインに魔力重視のオーグメントが提示される」というプレイヤーからのフィードバックを名指しで挙げ、これに対処すると書いています。
メイヘムはオーグメントを引き直せないので、提示された3択が自分のチャンピオンに合っているかどうかがそのまま試合結果に直結します。数値のバランス調整より、こちらの改善のほうが体感は大きいはずです。
オーグメントの数値調整は3件
実用面でいちばん大きいのは「勝利への回転」のR強化幅が30%→50%です。アルティメットのダメージを直接底上げする効果なので、Rが主火力のチャンピオンでは1段階上の選択肢になります。「ピエロ大学」はステータスが機能していない状態から復帰する形で、事実上の再登場です。
「ウルトラ ハイドラ」の売却制限は、後述するバグ修正とセットで読むと意図がはっきりします。詳しい仕様はウルトラ ハイドラの個別解説にまとめています。
提示プールの作り替え:4つの変更
ここが今回の本題です。内部の話なので分かりにくいのですが、実際に提示される3択の中身が変わります。
①は「引いたオーグメントが別のものに変わる」系の札に効きます。「オーグメント変質」「パンドラの箱」「即位」で変質した先に、機能していない札やランダム付与と相性の悪い札が出てこなくなる、という整理です。パンドラの箱を引いたときの「何に変わるか分からない怖さ」は残りますが、ハズレの下限は上がります。
③の新フィルターが適用されるのは、魔力反映を持たない23体です。エイトロックス、アンベッサ、カミール、ダリウス、ドクタームンド、ドレイヴン、ガレン、カサンテ、ケイン、クレッド、ナフィーリ、ニーラ、オラフ、パイク、リヴェン、サミーラ、セト、タロン、ターゴット、ザヤ、ヨネ、ザーヘン、ゼド。これらのチャンピオンに「変力装置」や「魔攻のいたずら」が提示されることは、今後なくなります。
Riotが例に挙げたのはヴェインでしたが、新フィルターの対象23体にヴェインの名前はありません。代わりに効いていそうなのが、「ジュエル ガントレット」を遠距離物理アタッカー・遠距離バーストアタッカー・近接物理アタッカー・近接バーストアタッカーの4つのプールから削除した項目です。
ジュエル ガントレットは魔力を活かす札なので、ADCに提示されても腐りやすい代表格でした。「魔力反映が無いチャンピオンを除く」フィルターと、「魔力前提の札を物理アタッカーのプールから外す」個別対応の二段構えで、同じ問題に別方向から手を入れている形です。「体力プール」の調整(バードを最低ランクへ、モルガナとライズを一段下げ、アニビア・オレリオンソル・カシオペア・リリア・ニダリーは体力系から除外)も同じ思想の続きと読めます。
バグ修正:ハイドラ系の抜け道をまとめて封鎖
- アップグレード版「ラヴァナス ハイドラ」所持時、アイテムによるダメージでなぎ払いが発動していた不具合を修正。
- 「ウルトラ ハイドラ」所持中にハイドラ系を売却→再購入すると余分なゴールドを獲得できていた不具合を修正。
- 「クエスト:ウルトラ ハイドラ」と組み合わせるとラヴァナス ハイドラを複数購入でき、3つすべてにライフスティールが乗る不具合を修正。
- 「ウルトラ ハイドラ」を持つヴィエゴが憑依時にティアマットを複数入手できていた不具合を修正。
- 同じチームの2人以上が「アンパッサン」を持つと効果が発動しない不具合を修正。
- 「超越の儀式」が強化済みのスキルを封印してしまうことがある不具合を修正。
Riotが「悪用すると少々……問題のある結果を引き起こす可能性がありました」と書いているとおり、ハイドラ系は複数の抜け道が同時に存在していた状態でした。「ウルトラ ハイドラ」の売却制限が入ったのは、このうちゴールド増殖への恒久的な対策という位置づけです。
チャンピオンごとの立ち位置はメイヘムのチャンピオンTierで更新しています。今回は本体の数値がほぼ動いていないので、Tierの並びが変わるとすれば提示プールの変更で「引きたい札が来やすくなった側」からになるはずです。
アリーナの変更点:26.18は専用の調整なし
今回の正式パッチノートに、アリーナの項目はありません。チャンピオン調整もアイテム・オーグメントの調整も、1件も入っていません。
これは想定内です。26.17のパッチノートでRiotは「アリーナの調整は2パッチに1回(奇数パッチ)のペースに戻す」と告知しており、その理由も「基本的にはバランスが取れているので、面白いビルドを見つけてもすぐ潰される状況は避けたい」と説明されていました。26.18はそのサイクルの谷にあたるパッチで、次にアリーナ専用の調整が入るのは26.19の見込みです。
「調整なし=何も変わらない」ではありません
アリーナ専用の補正が入っていない項目は、チャンピオン本体やアイテムの変更がそのまま乗ります。今回でいえば、グインソー レイジブレードのシージングストライク4秒化、ザーヘンQ2段目の増加、ヴィエゴの固有回復に増加体力反映が付いた点などは、アリーナでも効きます。逆にバードの物理防御-2やノーチラスの攻撃力-3も同じく反映されます。
裏を返せば、26.19までは今のアリーナのビルド環境がそのまま続くということでもあります。26.17でドミニク リガードとモータル リマインダーの攻撃力が上がり、エンチャンター系のアイテムが10%に統一された環境は、あと1パッチ分そのまま使えます。試したい構成があるなら、この2パッチが腰を据えて回せる期間です。
新スキン:Hall of Legends 2026(9月11日リリース)と、日本語ボイスの注意
パッチ26.18では、G2のCaps選手の殿堂入りを記念したスキン3種がリリースされます。実装は日本時間9月11日で、期間は10月21日までです。
クロマは5種です。覚醒せし伝説オリアナ(パラゴン/神話を極めし者)、古の賢樹ルブラン(パラゴン)、荘厳の天球アカリ(パラゴン)、フレヨルド タリヤ(パラゴン)。
トリスターナの2スキンは、リリース時点で日本語ボイスが未実装です
Riotが公式に告知しています。「覚醒せし伝説トリスターナ」と「不滅なる伝説トリスターナ」は、制作上の都合でスキン固有の日本語ボイスがリリース時点では入りません。具体的には、セリフの約3分の2は既存のトリスターナの日本語ボイスを流用して再生され、残る3分の1以上は音声が一切再生されません。音声言語を英語に設定していれば、スキン固有の英語ボイスはすべて再生されます。日本語ボイスは今後のパッチで実装予定ですが、時期は未定です。購入を検討している人は、この点を踏まえて判断してください。
バトルパスは全100レベルで、覚醒せし伝説オリアナのスキンとボーダー、フレヨルド タリヤ/古の賢樹ルブラン/荘厳の天球アカリの3スキン、ミシックエッセンス125、オーブ11個、アイコン&エモート15種などが含まれます。価格や獲得ルート、どこまで回せば元が取れるかはCaps殿堂入りスキンの解説記事にまとめています。オリアナを触るならオリアナMIDの立ち回りガイドもあわせてどうぞ。
ロール別の損得まとめ(サモナーズリフト)
| ロール | 得をする側 | 損をする側 |
|---|---|---|
| ザーヘン(Q2段目+復活時の挙動改善)、対カシオペアの近接ファイター(序盤) | カシオペアTOP(序盤のレーン性能) | |
| マスターイー、ヴィエゴ(ブルーザービルド)、レイジブレード型のオンヒットJG | とくになし(ADファイターJGの逆風は継続中) | |
| エコー(MID)、カサディン、対シンドラのプレッシャー型MID | シンドラ(燃費)、セラフィーンMID(E上げ)、カシオペアMID(序盤) | |
| ADC全般(ゼリ相対弱体化)、レイジブレード型のヴァルス・カイサ | ゼリ(Wのポーク火力)、セラフィーンBOT | |
| エンチャンター・他のエンゲージSUP(バード・ノーチラス相対弱体化) | バード、ノーチラス(いずれも小幅)、セラフィーンSUP(影響は限定的) |
追い風がいちばん強いのはマスターイーを筆頭とするオンヒット系と、エコー・カサディンのスケーリングMIDです。ナーフ側はセラフィーン以外いずれも小幅で、ソロキューの体感が大きく変わるほどではありません。「プロ側を先に削っておく」というWorlds前らしい配分のパッチです。
SUPは、バードとノーチラスが同時に一段下がったことでタンク/エンゲージ系の序列が入れ替わる可能性があります。どちらも仕組みには触れられていないので使えなくなるわけではありませんが、「迷ったらノーチラス」で通していた人は、ほかの選択肢を試す価値が出てきました。
まとめ:実装後の1週間で見ておきたいこと
数値の話はここまでで十分なので、最後は実装後に何を見るかだけ書いておきます。
まずクラシックのポッピーです。R「外交特権」はRiot自身が「対処法がありません」と書いているスキルで、これがクラシックのバランスにどう作用するかは実装してみないと分かりません。もし荒れるようなら、次の投票やパッチで真っ先に議題に上がるはずです。逆に言えば、今のうちに触っておかないと、この形のポッピーで遊べる期間は短いかもしれません。
次にメイヘムの3択の中身。今回の変更は内部ロジックなので、パッチノートを読んだだけでは効果が分かりません。自分の使っているチャンピオンで「明らかに腐っている札が減ったか」を意識して見ておくと、次の調整で何を要望すべきかがはっきりします。とくに物理アタッカー側は、ジュエル ガントレットや変力装置が消えた分、代わりに何が入ってきたかが焦点です。当サイトでも試合を取り込んで集計しているので、気づいたことがあればコメントで教えてください。
サモナーズリフトでは、マスターイーとレイジブレードの合わせ技がどこまで効くかが最大の注目点です。本体の物理防御成長とRの移動速度、アイテム側のスタック4秒化が同時に来るので、単体で見るより体感は大きくなるはずです。ジャングルの序列が動くとしたらここからで、勝率が跳ねればすぐ次のパッチで削られる類の変更でもあります。
最後にひとつ、実務的な注意を。トリスターナの2スキンは日本語ボイスが未実装のまま販売されます。ボイスを重視して買うタイプの人は、後日のパッチで実装されるのを待つという選択肢もあります。スキンの購入判断は、この告知を読んでから決めてください。
※本記事の数値は、2026年9月10日公開の公式パッチノート26.18に基づいています。
