オリアナは、ゾウンの事故で失った体を精巧な機械仕掛けに置き換えた「時計仕掛けの舞姫」。自分の分身のような真鍮のボールを、Q「オーダー: 攻撃」で飛ばし、W「オーダー: 乱磁場」で爆発させ、E「オーダー: 防御」で味方に貼り付け、R「オーダー: ショックウェーブ」で周囲の敵をまとめて引き寄せる、遠距離のコントロールメイジ型MIDチャンピオンです。4つのスキルすべてが「ボールに命令する」形なので、ボールをどこに置いているかがそのまま強さになるという、他のメイジにはない構造を持っています。
2026シーズンのオリアナは、序盤のレーン戦が強すぎるとしてパッチ26.5でQのクールダウンを伸ばされ、26.12で体力・固有スキル・Rの基本ダメージをまとめて削られました。運営が「パーフェクト・チャンピオン」とまで呼んだ完成度の高さが、そのまま弱体化の理由になった形です。それでも設計そのものは変わっておらず、RのAP反映はむしろ110%へ引き上げられたため、「序盤は前より慎重に、装備が揃ってからのRは前より重く」という方向に戦い方が寄っています。パッチ26.18(9月10日実装予定)ではオリアナ本体への調整はなく、9月11日からはHall of Legends 2026(CAPS選手殿堂入り)の主役として期間限定スキン「覚醒せし伝説 オリアナ」が登場します。この記事では、最新環境のオリアナMIDを、ビルド・ルーン・ボールの位置管理・Rの当て方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- レーンのトレードはQ→Wの順で1セット。Qでボールを相手の足元に運び、着いた瞬間にWで爆発させる
- 何もしていない時間はEでボールを自分か味方に貼る。ボールが地面に落ちているオリアナは、スキルのない遠隔チャンピオンと同じ
- Rは「敵が2人以上ボールの周りにいるとき」だけ。味方の突っ込む前衛にEでボールを乗せてからRが一番当たる
LEGENDS HALL OF LEGENDS 2026 ─ CAPS オリアナは殿堂入りスキン「覚醒せし伝説 オリアナ」の主役(9月11日〜10月21日) バトルパス側の報酬なので、オリアナ使いは1950RPで手に入ります。プラン4種の中身と値段の比較はこちら CAPSスキン解説へ →
本体への直接調整は2回。どちらも弱体化で、狙われたのは「序盤」
オリアナは2026シーズンに入ってから、本体に2回の調整を受けています。どちらも弱体化ですが、火力の上限を削るのではなく「レーン戦で鉄壁すぎる」部分を狙った内容で、後半の集団戦での価値はほぼ残されています。まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「本体の数値は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | 2026シーズン開幕。MIDロールクエスト(ティア2ブーツがティア3へ無料強化)が導入。オリアナ本体は変更なし |
| 26.5 | × | Q「オーダー: 攻撃」のクールダウン 6/5.25/4.5/3.75/3秒 → 7/6/5/4/3秒。序盤のQ連打が1テンポ遅くなる |
| 26.9 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加魔力+6%に。アイテムで伸びるメイジ向きの報酬へ |
| 26.11 | 〇 | ロールクエストの増加魔力が 6%→8%へ引き上げ |
| 26.12 | × | 基本体力 585→565。固有「ぜんまい仕掛け」のスタックごとのダメージ増加 20%→15%。R「オーダー: ショックウェーブ」のダメージ 250/400/550(+魔力の95%)→ 225/350/475(+魔力の110%) |
| 26.14 | △ | ヘクステック ロケットベルトが魔力60・体力350・発動クールダウン50秒に(メイジの「逃げ道」としての魅力は減)。ブルーバフのスキルヘイストがレベル11以降20に |
| 26.16 | △ | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(追い風)。マークスマン28体の基本魔法防御が序盤寄りに+3(向かい風) |
| 26.18 | △ | オリアナ本体は変更なし。対面候補のシンドラがマナ面で弱体化(先行情報)。9月11日からHall of Legendsスキン「覚醒せし伝説 オリアナ」が登場 |
26.5:「真の達人が使うとレーンが鉄壁」を理由に、Qの回転を落とされる
3月上旬実装の26.5で、運営は「オリアナは最近のミッドレーンでは最強チャンピオンの一角」「真の達人が操作するオリアナのレーニングフェーズは鉄壁に感じられる」と書いたうえで、Qのクールダウンを全ランクで約1秒伸ばしました。ランク5の3秒は据え置きなので、削られたのはレベル1〜8あたりの「Qでミニオンを叩きながら相手にも当てる」回数です。序盤のQは前より1回1回を大事に撃つ必要があります。
26.12:体力・固有・Rをまとめて調整。ただしRのAP反映は上がった
6月上旬の26.12では、運営が「『パーフェクト・チャンピオン』と呼ばれるオリアナは、レーン戦を圧倒し、味方を守り、集団戦で非常に安定して火力を出すなど、あらゆる面で活躍を続けています」と評したうえで、3点の調整が入りました。基本体力-20、固有スキルのスタックごとの増加量20%→15%、そしてRの基本ダメージを下げる代わりにAP反映を95%から110%へ。Rは「魔力が少ないうちは弱く、装備が揃うほど前より強い」形に組み替えられたことになります。魔力400のランク1のRで比べると、旧250+380=630に対して新225+440=665と、2コアが揃うあたりからはむしろ伸びているのがこの調整の見落とされやすい点です。
間接的に効いた変化 ─ ロールクエストの増加魔力とブーツの貫通
本体は削られましたが、周りの環境は追い風です。26.9で導入され26.11で8%になったMIDロールクエストの増加魔力は、AP反映110%のRを持つオリアナにとって「Rのダメージが8%増える見えないアイテム」ですし、26.16で連呪使いのブーツの魔法防御貫通が20に上がったことで、全スキルが魔法ダメージのオリアナは後半の通りが良くなりました。同じパッチでマークスマンの序盤魔法防御が3上がっていますが、これは後半には差がほぼ消える設計なので、集団戦でRを当てる側にとっての影響は限定的です。
パッチ26.18:本体は据え置き。変わるのは対面と「見た目」
9月10日実装予定のパッチ26.18では、オリアナ本体への調整は予告されていません。対面候補では、レーンで最もつらい相手のひとりであるシンドラがマナ面で弱体化される先行情報が出ており、序盤のQ合戦で相手が息切れしやすくなる分、少しだけ楽になる見込みです。そして9月11日からは、Hall of Legends 2026でCAPS選手の殿堂入りを記念した「覚醒せし伝説 オリアナ」が期間限定で登場します。
- 結論:2度の弱体化はどちらも「序盤の鉄壁さ」を削るもので、RのAP反映110%とロールクエストの増加魔力8%が後半の価値を支えています。「レーンで前より慎重に、2コア以降のRで前より重く」が今シーズンのオリアナの形です。
オリアナは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、オリアナは現環境でも「構成を選ばず一定の仕事ができる」バランス型MIDの代表格です。2度の弱体化で序盤の押し付けは前より控えめになりましたが、Eのシールドと物理防御・魔法防御の上乗せで味方を守り、Wのスロウと移動速度で足を作り、Rで集団戦を決めるという役割はどれも健在です。突出した強さはない代わりに「弱い対面がほとんどない」「どんな構成にも入る」のが今のオリアナの価値で、ランクで安定して勝ちたい人には今も有力な選択肢です。ただし、ボールの位置とRのタイミングを覚えるまでは「何もできないまま試合が終わる」感覚も味わうチャンピオンです。
- 現環境での評価:安定した中堅〜上位ピック。集団戦が多い試合、味方に突っ込める前衛がいる構成で真価を発揮する
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「派手なキルを取る」より「試合を壊さない」が好きな人向け
- 操作難易度:中〜高。スキルの入力は簡単だが、ボールの位置を常に意識し続けること、Rの「ワンテンポ」を読むことが難しい
- レーニング力(序盤の強さ):中。射程525と固有スキルの通常攻撃で押し負けはしないが、26.5以降はQを無駄撃ちすると押し返される
- スケール(後半の強さ):高い。AP反映110%のRと2コアが揃えば、集団戦の1回のRで試合が決まる
- どんな人に向いているか:味方を活かして勝ちたい人・集団戦の「入り」を決める快感が好きな人・環境が変わっても同じチャンピオンを使い続けたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。オリアナはQ→Wでウェーブを処理する速さに優れているので、レーンを先に押して川や敵ジャングルへ顔を出す動きが、そのままクエストを進める動きになります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけ。大きな特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
オリアナに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
オリアナのダメージは固有スキルからRまで全部が魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Q・W・E・Rの全部が同時に通りやすくなります。増加魔力+8%は、ラバドン デスキャップの30%増加と掛け算になるため、3コア以降のオリアナでは実質「魔力+40〜50」の見えないアイテムとして働きます。AP反映110%のRで見れば、この8%だけでRのダメージが40〜50上がる計算です。
「先に押す」がクエストと視界の両方を進める
オリアナはQ→Wで後衛ミニオンを一度に処理できるため、相手より先にウェーブを敵タワーへ押し込みやすいチャンピオンです。押してから川のワードを置く、あるいは味方ジャングラーのスカトルに顔を出すという基本の動きが、クエストの進行・視界・ジャングラーの安全を同時に買っている、と覚えておきましょう。
オリアナの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.17)から見える、オリアナの強み・弱みを整理します。
強み
- R「オーダー: ショックウェーブ」の集団戦への影響力
ボールの周囲の敵をまとめてボールの方へ引き寄せる、MID屈指の範囲行動妨害。AP反映は110%で、2コア以降は3人を巻き込めば1回で試合が決まります。 - E「オーダー: 防御」で味方の前衛を「硬い突撃役」に変えられる
シールドに加えて、ボールが貼り付いた味方の物理防御と魔法防御が上がります。突っ込む味方にボールを乗せるだけで、集団戦の入りが安定します。 - Q→Wのウェーブ処理と、固有スキルの通常攻撃でレーンの主導権を取りやすい
Qは通過した敵全員に当たり、Wは範囲ダメージ。ミニオンを先に処理して押す動きが速く、通常攻撃には魔法ダメージが乗るのでラストヒットも安定します。 - W「オーダー: 乱磁場」の力場で味方は速く、敵は遅く
3秒残る力場の中では味方の移動速度が上がり、敵はスロウを受けます。逃げる・追う・分断するの全部に使える、地味に強い効果です。 - 構成を選ばない
ダメージ・守り・行動妨害・機動力の補助を1体で担えるため、味方がどんな構成でも役割が消えません。ランクで安定させたい人向きの理由がここにあります。
弱み
- ブリンクも自衛の行動妨害もない
フラッシュ以外に距離を取る手段がなく、飛び込んでくるアサシンにはEのシールドとWのスロウで耐えるしかありません。ゾーニャの砂時計の優先度が高いのはこのためです。 - ボールの位置が悪いと何もできない
Q・W・E・Rは全部「ボールの場所」で発動します。ボールを敵陣に置き去りにした瞬間、オリアナは全スキルを失ったのと同じ状態になります。 - Rはワンテンポ遅れて発動する
命令から発動までにわずかな間があり、見てから歩いて抜けられることがあります。「今そこにいる敵」ではなく「一瞬後にそこにいる敵」を狙う必要があります。 - 26.5以降、序盤のQを無駄撃ちできない
Qのクールダウンが伸びたので、レベル1〜8のQは1回外すと相手のトレード時間になります。26.12の体力-20と合わせて、序盤の交換は前より慎重さが求められます。 - マナが重い
Wは60〜80、Eは60マナと重く、Q→W→Eを回し続けると序盤はすぐ枯れます。ロスト チャプターとマナフローバンドが必須級なのはこの弱点への回答です。
オリアナのおすすめルーン
オリアナ ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。攻撃スキルを当てると追加ダメージ、味方に守りのスキルを使うとシールドを乗せるキーストーンで、Q→Wのトレードでも、味方へのEでも発動するため、オリアナの全スキルに無駄なく乗ります。メインの中身はエアリー召喚+マナフローバンド+至高+追火が基本形。サブは栄華(冷静沈着+最期の慈悲)がマナと仕留める力の両方を補ってくれる定番で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q→Wの短いトレードにも、味方へのEにも乗る。レーンの削り合いと守りの両方を1つで支える主流。 | |
| △ | Wのスロウで彗星を当てやすい。ただしエアリーより1回の交換の合計ダメージが安定せず、守りには乗らないのが難点。 | |
| △ | スキルを当てるたびに燃焼を重ねる継続火力型。Rで3人を巻き込む集団戦向きだが、レーンでは秒間火力が伸びにくい。 | |
| △ | Q→W→通常攻撃で3回攻撃が揃い、レーンで倒し切りたい対面向け。守りに乗らないので集団戦の価値は落ちる。 | |
| △ | 射程825のQで先手は取りやすい。ゴールド目当ての選択だが、序盤のQ回転が落ちた今は発動回数が稼ぎにくい。 | |
| × | 足を作るのはWの力場で十分。火力も守りも増えないキーストーンはオリアナでは損。 | |
| × | 長く殴り合って積み上げる型。射程を活かして短く交換するオリアナの戦い方とは逆方向。 | |
| × | 収穫を重ねる後半特化型。オリアナの後半はRとアイテムで十分で、序盤の守りを捨てる理由が薄い。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 射程825のQを相手に当てるだけで最大マナが貯まる。マナの重いオリアナには外せない枠。 | |
| 〇 | レベルごとにスキルヘイストが伸び、レベル11以降はキル・アシストでクールダウンが戻る。集団戦でW・Eを撃ち直せる。 | |
| 〇 | スキルを当てると燃焼を追加(10秒に1回)。26.5でQの回転が落ちたぶん、1回のトレードの重みを戻してくれる枠。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンにダメージを与えるとマナ回復が増え、キル・アシストでマナが戻る。マナフローバンドと2枚でマナの悩みがほぼ消える。 | |
| 〇 | 体力の減った敵へのダメージが増える。Rで引き寄せた後のW・通常攻撃で仕留め切る力が上がる。 | |
| △ | スキルヘイストを積み上げる枠。最期の慈悲と入れ替えて、Wと Eの回転を優先したいときの選択。 | |
| △ | 時間とともに魔力が伸びる後半特化枠。追火と入れ替える形で、長引く試合が多い環境なら選択肢。 | |
| △ | 天啓をサブにするならこれと宇宙の英知。ハラスの痛い対面で、レーンに留まる時間を買う守りの型。 |
※基本は魔道メイン(エアリー召喚+マナフローバンド+至高+追火)+栄華サブ(冷静沈着+最期の慈悲)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力の伸び」が標準です。攻撃速度は固有スキルの通常攻撃を回しやすくするための枠で、アサシン対面では3枠目を体力(固定値)に替えて序盤の耐久を上げます。
オリアナのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。オリアナはブリンクを持たないので、フラッシュは「逃げる」だけでなく「フラッシュ→R」で敵の中心にボールを運んでから撃つ攻めの手段でもあります。テレポートはリコール後のレーン復帰と、後半のサイドからの合流に使い、集団戦の回数を増やすことがRの価値をそのまま増やします。対面がキルを狙える相手で、レーンで倒し切る試合にしたいときはテレポートをイグナイトに替える選択もありますが、ブリンクを持たないオリアナがテレポートを捨てると、押し込まれたときの復帰が遅れてロールクエストの進行まで止まります。迷ったらテレポートが答えです。
オリアナのおすすめビルド
オリアナ ビルドの現在の主流は、ロスト チャプターからルーデン エコーを完成させ、シャドウフレイムで火力と貫通、ゾーニャの砂時計で生存を確保する型です。Q→W→Rと一度に複数のスキルを重ねるオリアナは、スキルごとに追加ダメージが乗るルーデン エコーとの相性がよく、シャドウフレイムの「体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカル」はRで削った後のW・通常攻撃にそのまま乗ります。もうひとつの型として、黒炎のトーチで序盤のマナと魔力を同時に伸ばす燃焼型も使われます。どちらの型でも「マナ→魔力→貫通→生存」の順で積む考え方は共通です。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リング+体力ポーション2個が今の主流です。ドラン リングの魔力18と体力90でレベル1のトレードを安定させ、毎秒のマナ回復(敵チャンピオンにダメージを与えると増加)で序盤のQ→Wを1回多く撃てます。通常攻撃がミニオンに追加ダメージを与える効果もあり、固有スキルと合わせてラストヒットの取りこぼしが減ります。最初のリコールでロスト チャプター(1200ゴールド)を目標にし、届かないときは増魔の書とポーションで我慢するのがどの型でも共通の流れです。
コアビルド(現主流のルーデン エコー型)
ロストチャプター
ルーデンエコー
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ルーデン エコーで魔力100・マナ600・スキルヘイスト10を一度に確保し、シャドウフレイムで魔力110と魔法防御貫通15、ゾーニャの砂時計で敵の飛び込みへの保険を用意する構成です。「2コアで集団戦のRが重くなり、3コアで倒されなくなる」という順番で、初心者でも扱いやすい形。最後はラバドン デスキャップかヴォイド スタッフで締めます。
燃焼型(黒炎のトーチで序盤のマナと魔力を両立)
ロストチャプター
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
黒炎のトーチは魔力80・マナ600・スキルヘイスト20に、ダメージスキルが3秒間の追加魔法ダメージ(悪意の炎)を与え、燃やしている敵チャンピオンや大型モンスター1体ごとに魔力が4%増える構成です。Rで3人を燃やせば魔力+12%になるので、集団戦の回数が多い試合や、体力の多い前衛が複数いる構成に向きます。ルーデン エコーより完成が早く、スキルヘイスト20でW・Eの回転も上がるため、レーンで押し込みたい試合の選択肢です。
オリアナはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、スキルヘイスト型も現実的な選択肢なので、オリアナ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | オリアナにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。全スキルが魔法ダメージのオリアナには、26.16の強化後さらに揺るがない一足。 |
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○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。WとEを1回多く撃てるうえ、Rの110/95/80秒も短くなる。守り重視の試合向け。 |
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△ 状況 | 行動妨害耐性と魔法シールド。敵にAPアサシンと行動妨害が多いときの防御択。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。 |
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△ 状況 | ゼドやタロンなど、ADアサシンが対面のときの防御択。ゾーニャの砂時計と合わせて「倒されない」に振り切るとき。 |
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× 不向き | 移動速度とスロウ耐性はWの力場で代用できる。オリアナに足りないのは足ではなく貫通と耐久。 |
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× 不向き | オムニヴァンプは遠くからスキルを撃つオリアナの戦い方では回収量が小さく、貫通を捨ててまで選ぶ価値は薄い。 |
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× 不向き | 固有スキルの通常攻撃は強いが、攻撃速度45%のために魔力も貫通も伸びない一足を選ぶ理由は薄い。 |
※結論:オリアナは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本で、守り重視なら真紅のアイオニア ブーツも有力です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
ロスト チャプター(最初のリコールの目標) 魔力40・マナ300・スキルヘイスト10に、レベルアップで最大マナの20%を回復する効果。Q→W→Eを回し続けるオリアナのマナ切れを、レベル6前後まで一手で解決する1200ゴールドの投資です。ルーデン エコーにも黒炎のトーチにもそのまま繋がるので、どちらの型でも最初のリコールで必ず持ちます。 -
ルーデン エコー(1コアの定番) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10に、ダメージスキルを当てるとエコーが飛んで対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える効果。Q→W→Rと短時間に複数のスキルを重ねるオリアナでは、エコーの追加ダメージが集団戦の一巡ごとに乗るため、最初の完成アイテムとして最も安定します。マナ600で中盤のマナの悩みもほぼ消えます。 -
シャドウフレイム(2コア・仕留める力) 魔力110と魔法防御貫通15に、体力が40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになって20%増える効果。Rで引き寄せて削った後のW・通常攻撃・味方の追撃と噛み合うアイテムで、「Rで残った敵を逃がした」を減らします。魔力110は単体でラバドン デスキャップに次ぐ高さです。 -
ゾーニャの砂時計(ブリンクのないオリアナの命綱) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。飛び込まれた瞬間にRを撃ってから砂時計、味方が処理するまで耐えるのがオリアナでの基本の使い方です。ADアサシンや対象指定の飛び込みが多い試合ほど2コアに繰り上がります。3250ゴールドと高めなので、対面がメイジなら3コアで十分です。 -
ラバドン デスキャップ(AP反映110%のRを最大化する) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。ロールクエストの増加魔力+8%にも掛かるため、3〜4コアのオリアナのRは1人あたり1000前後の数字が出るようになります。倒されにくい構成の試合なら、ゾーニャの砂時計より先に持ってよいアイテムです。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵のタンクやファイターが魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップより先に入れることもあります。Rで巻き込んだ前衛にも通るようになるので、集団戦の合計ダメージで見ると3コア以降は最も伸びるアイテムです。 -
黒炎のトーチ(燃焼型の1コア) 魔力80・マナ600・スキルヘイスト20に、ダメージスキルが3秒間の追加魔法ダメージを与え、燃やしている敵チャンピオン・大型モンスター1体ごとに魔力が4%増える構成。Rで3人を燃やせば魔力+12%で、集団戦が続く試合ではルーデン エコーを上回ります。スキルヘイスト20でW・Eの回転が上がるのも、味方を守る仕事が多い試合では効きます。 -
バンシー ヴェール(対象指定の飛び込みへの保険) 魔力105・魔法防御40に、次に受けるスキルを1回防ぐスペルシールド。フィズのRやルブランのEなど、「最初の1発」で勝負が決まるAP相手にゾーニャの砂時計と使い分けます。魔力105で火力を落とさずに守りを足せるのが利点です。 -
モレロノミコン(回復の多い構成への回答) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15に、魔法ダメージを与えた敵チャンピオンへ3秒間の重傷(回復量40%減)。Rで3人にまとめて重傷を付けられるのがオリアナならではの使い方で、ソラカやスウェインなど回復で押してくる構成では4手目に入れる価値があります。 -
コズミック ドライブ(W・Eをもう1回撃つための足と回転) 魔力70・体力350・スキルヘイスト25・移動速度4%に、魔法ダメージを与えると移動速度が上がる効果。ブリンクのないオリアナに「足」を足しつつ、スキルヘイストでW・Eを1回多く撃つ5手目候補です。体力350は飛び込まれたときの保険にもなります。 -
メジャイ ソウルスティーラー(勝っている試合の加速装置) 1500ゴールドで魔力20・体力100、キルとアシストで魔力が伸び、10スタックで移動速度も上がります。後ろからRとWでアシストを稼げるオリアナは、倒されにくくスタックを維持しやすいのが相性の良さ。序盤に味方が有利で、自分のデスが0の試合だけの選択肢と割り切りましょう。
ボールは常に誰かに貼る ─ 落ちているボールは弱点
オリアナの全スキルはボールの位置で発動します。Qで敵の足元に運んだボールをそのまま放置すると、次のW・E・Rの起点が敵陣に置き去りになり、しかもオリアナが離れればボールは自動で戻ってきます。何もしない時間は必ずEで自分か味方に貼り、「ボールが地面にある時間」を短くすることが戦術の出発点です。
Q→Wで1セット ─ 26.5以降は「当たる位置」にだけ撃つ
レーンのトレードは、Qで相手の足元にボールを運び、着いた瞬間にWで爆発させる2手で1セットです。Qのクールダウンが伸びた今シーズンは、相手がCSを取りに前へ出る瞬間、あるいは自分のミニオンの後ろに下がれない位置にいる瞬間を選んで撃つことが前より大事になっています。
Rは2人以上 ─ 1人に撃つRは、フラッシュ込みの詰め以外は損
Rはクールダウンが110秒からと長く、1人に当てるだけならQ→Wの積み重ねで足ります。「ボールの周りに敵が2人以上いる」「味方の前衛にボールを乗せて敵の中心に運べる」のどちらかが揃ったときだけ撃つ、と線引きしておくと、集団戦で外す回数が減ります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでボールを動かしてCSとハラスを両立し、Lv2のWで「Q→W」のトレードを完成させ、Lv3のEでシールドと味方への貼り付けを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージだけでなくクールダウンが7秒から3秒まで縮むので、ボールを動かせる回数がそのまま増え、レーンの主導権に最も直結します。2番目はWを上げて爆発のダメージとスロウを強化し、Eは最後で問題ありません(シールド量よりも、Q・Wの回転のほうが試合に効きます)。R「オーダー: ショックウェーブ」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.17のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.18ではオリアナ本体の変更はありません)。
通常攻撃にレベルに応じて10〜約55(+APの15%)の追加魔法ダメージが乗ります。同じ相手を続けて攻撃するとスタック1つごとにこのダメージが15%増え、最大2スタック(+30%)まで伸びます。スタックは4秒で消え、別の相手を攻撃すると失われます。
- レーンでは「Q→Wの後に通常攻撃を2〜3発」が基本。3発目には追加ダメージが1.3倍になっている
- ラストヒットが安定し、序盤のCS精度を支えているのはこのスキル
- 26.12でスタックごとの増加が20%から15%へ。殴り続ける価値は少し下がったが、「Q→W→通常攻撃」の1セットは変わらない
ボールを指定地点(射程825)へ飛ばし、軌道上と到着地点の敵に60〜180(+APの55%)の魔法ダメージを与えます。2体目以降の敵へのダメージは30%低下し、ボールは攻撃後もその場に留まります(クールダウン7〜3秒・マナ35)。
- オリアナの「移動手段」。Qを撃つ=ボールを置き直す、なので次のW・E・Rの起点を作るスキルでもある
- 軌道上の敵全員に当たる。ミニオンの列を貫いて相手に届かせれば、ハラスとウェーブ処理を同時にこなせる
- 26.5でクールダウンが7〜3秒に。序盤は「置きたい位置」を決めてから撃つ
やってはいけない使い方は、当てる相手がいないのにQでボールを遠くへ置くことです。ボールがオリアナから離れている間、Eで自分を守ることもWで逃げることもできず、しかも離れすぎたボールは自動で戻ってきてQのマナだけが無駄になります。
ボールの周囲に電磁波を放ち、70〜230(+APの80%)の魔法ダメージを与えます。その後、発動地点に3秒間の力場が残り、範囲内の敵に20〜40%のスロウ、味方に同じ割合の移動速度増加を与えます。効果は範囲を出てから2秒かけて元に戻ります(クールダウン7秒・マナ60〜80)。
- オリアナの主力ダメージ。AP反映80%はQの55%より高く、「Q→W」で初めて1回分のトレードになる
- 力場は敵の足を止め、味方の足を速くするので、追撃にも逃走にも、ドラゴン前の陣取りにも使える
- Q→Wでミニオンの後衛3体をまとめて処理できる。ウェーブを先に押す動きの土台
やってはいけない使い方は、Qでボールを運ぶ前にWを押してしまうことです。ボールが自分の足元にあるときのWは、自分の周りに爆発を起こすだけで相手には届きません。Wは必ず「ボールが相手の足元に着いてから」です。
ボールが指定した味方チャンピオン(自分も可・射程1095)へ飛んで貼り付き、55〜195(+APの45%)のシールドを2.5秒間付与します。移動中に触れた敵には60〜180(+APの30%)の魔法ダメージ。自動効果として、ボールが貼り付いている味方の物理防御と魔法防御が6〜30上がります(クールダウン9秒・マナ60)。
- ボールの「回収」スキル。Qで遠くに置いたボールをEで自分に戻せば、そのままシールドになる
- 突っ込む味方に貼れば、シールド+防御上昇でその味方が硬くなり、しかも次のRの起点がその味方の足元になる
- 飛ぶ途中の敵にダメージが入るので、「Q→W→E(自分へ)」で帰り道にもう1回削れる
やってはいけない使い方は、味方が突っ込む直前にEを自分に使ってしまうことです。ボールを自分に戻した瞬間、味方の足元でRを撃つ選択肢が消えます。集団戦の入り際は、自分のシールドより「誰の足元にボールがあるべきか」を優先しましょう。
命令から一瞬遅れて、ボールが衝撃波を放ち、周囲の敵に225/350/475(+APの110%)の魔法ダメージを与えてボールのほうへ引き寄せます(クールダウン110/95/80秒・マナ100)。
- 集団戦の勝敗を決めるスキル。敵をボールの周りに集めるので、味方の範囲スキルが全部当たるようになる
- 26.12で基本ダメージが下がった代わりにAP反映が110%に。魔力が伸びるほど前より重い
- ワンテンポ遅れて発動するので、今いる場所ではなく「一瞬後にいる場所」にボールを置く
- Eで味方に貼ったボールからも撃てる。突っ込む味方が敵の中心に着いた瞬間がベスト
やってはいけない使い方は、逃げる敵1人に向けてRを撃つことです。ワンテンポの遅れで歩いて抜けられるうえ、110秒のクールダウンを1人のために使うことになります。1人を追うならQ→Wのスロウで十分で、Rは「2人以上」か「止まっている相手」に取っておきましょう。
ボールは「自分」「味方」「地面」の3か所のどこかにある
オリアナのボールは、Qで地面に置くか、Eで自分か味方に貼り付けるかの3つの状態しか取りません。地面にあるボールは「攻撃の予約」、味方に貼ったボールは「守りと次のRの起点」、自分に貼ったボールは「安全」。この3つを試合中ずっと切り替え続けるのがオリアナの操作の本体です。ボールから離れすぎると自動で自分のもとに戻ってきますが、戻ってくる間はスキルの起点が宙に浮いている時間です。
コツ1:レーンでは「Q→W→E(自分へ)」で帰りにも削る
Qで相手の足元にボールを運び、Wで爆発させたら、Eで自分に戻します。Eは飛ぶ途中の敵にもダメージが入るので、相手がボールと自分の間に立っていれば、往復で3回削れます。しかも戻ってきたボールはそのままシールドになるので、相手の反撃を受け止められます。この「行って帰る」が、オリアナのトレードの完成形です。
コツ2:集団戦の前は、突っ込む味方に貼っておく
集団戦が始まりそうな場面では、Rを撃つ前に味方のタンクやファイターにEでボールを貼っておきます。その味方が敵の中心へ突っ込んだ瞬間、ボールも敵の中心にあるので、そこでRを押すだけで3人以上を巻き込めます。オリアナ本人は射程の外にいたままRを撃てるのが、この形の最大の利点です。
Rは「ボールをどうやって敵の中心に運ぶか」で3種類
Rはボールの周囲にしか当たらないので、当て方=ボールの運び方です。型は3つ。突っ込む味方に貼って運ぶ、自分がフラッシュで踏み込んでQで運ぶ、敵の通り道にQで置いて待つ。どれも「敵が2人以上ボールの周りにいる」瞬間を作るための手段で、一番安全で一番当たるのが「味方に乗せて運ぶ」型です。
「一瞬後の位置」を狙う ─ 遅れを逆手に取る
Rは命令から一瞬遅れて発動するため、走っている敵に対して「今いる場所」にボールを置くと抜けられます。逆に言えば、味方に向かって突っ込んでくる敵は「一瞬後の位置」が読みやすいということ。Wの力場のスロウで足を止めてからRを撃つ、フラッシュ後の硬直や、敵のスキルの詠唱中に撃つ、といった「止まっている瞬間」を選ぶのがコツです。
フラッシュRは「勝っている集団戦を終わらせる」ときだけ
②のフラッシュで踏み込む型は派手ですが、外したときにオリアナは敵の真ん中で逃げ手がありません。味方が数的有利を取っていて、あと1回の行動妨害で終わる場面に限定しましょう。互角以下の場面では①の「味方に乗せる」型で、自分は射程の外から撃つのが正解です。
原因1:Wをボールが着く前に押している
Wは「ボールの周囲」に爆発を起こすスキルです。Qでボールが相手の足元に着く前にWを押すと、爆発は自分の足元で起きて、相手には何も当たりません。Qの後、ボールが止まったのを見てからW。慣れるまでは「Q、間、W」と口に出すくらいでちょうどいいです。
原因2:通常攻撃を挟んでいない
固有スキルの追加魔法ダメージは、同じ相手を続けて殴るほど伸びます。Q→Wの後に通常攻撃を2〜3発挟むだけで、レーンのトレードの合計ダメージは目に見えて変わります。ステータスシャードの攻撃速度はこのためにあると覚えておきましょう。
原因3:Rを1人に撃っている
Rは1人に当てると「大きめのW」でしかありません。AP反映110%の価値は、3人を巻き込んで、引き寄せた全員に味方の範囲スキルが重なるときに出ます。自分のRのダメージ表示より、Rの直後に味方が何人倒したかを見る癖をつけると、当て方の正解が分かってきます。
オリアナのスキルレシオ(AP比)
オリアナは魔力(AP)だけでダメージが伸びる、分かりやすい設計のメイジです。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜQよりWのほうが重いのか、なぜ26.12のRの組み替えが2コア以降は追い風なのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.17時点のものです。Q→W→R→通常攻撃3発を1人に全部当てた場合の合計は、魔力の55+80+110+約55%=約300%。魔力500のオリアナなら、基本ダメージを除いてもレシオ分だけで1500のダメージが出る計算です。
- Rの110%が突出して高い。ラバドン デスキャップとロールクエストの増加魔力+8%は、Rで見れば表示以上に効く
- WはQより高い80%。「Q→W」の順で撃たないと、一番重いスキルが空振りする
- Eの45%はシールド専用。味方を守る仕事も魔力で買えるので、守り重視でも防具より魔力が正解
オリアナの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「削る」より「主導権を握る」。射程525の通常攻撃と固有スキルでCSを安定させ、相手がCSに前へ出た瞬間だけQ→Wを差し込んで、ウェーブを先に押す形を作ることがすべてです。
- Lv1はQ。ボールを自分のミニオンの後ろに置き、相手がラストヒットに出た瞬間にQを通す。自分から遠くへ投げない
- Lv2のWで「Q→W」が完成。26.5以降はQのクールダウンが長いので、相手が下がれない位置にいるときだけ1セット撃つ
- Lv3のEでボールの回収と自衛が可能に。Q→W→E(自分へ)の往復で、帰り道にも削る
- マナは「Q→W→E」で200近く減る。序盤に3セット撃ったら、以降はQだけでCSを取ってロスト チャプターまで我慢
- 川にワードを置き、ジャングラーが見えない時間はボールを自分に貼っておく(Eのシールドが最初の1発を受ける)
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてルーデン エコーが完成すると、オリアナの時間が始まります。ウェーブを押してから動くのが基本です。
- レベル6直後のRは「ガンク合わせ」用。味方ジャングラーが来た瞬間にQ→R→Wで、フラッシュを切らせるか倒すかの二択を迫る
- Q→Wで後衛ミニオンを消してウェーブを押し込み、川やスカトルへ顔を出す。ロールクエストが進み、レベル11とシャドウフレイムが近づく
- ドラゴン・ヴォイドグラブの前は先に到着して、味方の前衛にEでボールを貼っておく。敵が寄ってきた瞬間にRを撃てる状態を作る
- レベル11でRのクールダウンが95秒に。「Rが戻っているかどうか」で味方に集団戦の可否を伝える
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
3コアが揃ったオリアナは、集団戦を1回のRで決める主役です。オリアナ本人は常に射程の外にいることを忘れないでください。
- MIDウェーブを処理してから、味方と一緒に動く。1人でサイドに行くのは、ブリンクのないオリアナには危険
- バロン・エルダー前は茂みの視界を取り、味方の前衛にボールを貼ったまま待つ。敵が視界のない場所から来る前提で位置を取る
- 集団戦は「味方の前衛が敵の中心に着いた瞬間」にR。その後にQ→Wで追い打ち、Eで削られた味方を守る
- 相手がCSに前へ出た瞬間だけQ→W。当たらない位置には撃たない
- トレードの後は必ずEでボールを自分に戻す。帰り道のダメージとシールドで交換を締める
- 先に押して、川へ。ウェーブの主導権がそのままロールクエストと視界になる
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「Q→W」から「E→R」まで、4つの条件
オリアナのコンボは入力自体は簡単ですが、ボールの位置と発動の間(ま)を間違えると全部空振りします。仕掛けてよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの4条件
- ボールが自分か味方に貼ってある(地面に落ちたボールからは仕掛けが遅れる)
- Q・Wのクールダウンが両方戻っている(片方だけでは1セットにならない)
- 相手が下がれない位置にいる(CSの瞬間、壁際、味方のスキルで足が止まった直後)
- Rを使うなら、ボールの周りに敵が2人以上いる見込みがある(1人にRは原則使わない)
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
Qで相手の足元にボールを運び、着いた瞬間にW。通常攻撃を1発挟んでから、Eでボールを自分に戻して帰り道にもう1回削り、戻ったシールドで反撃を受けながらもう1発殴ります。Wのスロウで相手の足が止まっている間に通常攻撃を入れるのがポイントで、固有スキルのスタックが乗った2発目・3発目は見た目以上に重いです。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切るとき)
Qでボールを相手の足元へ運び、着いた瞬間にR。引き寄せられた相手にWとスロウを重ね、通常攻撃で削って、最後にEでボールを回収してシールドを張ります。Q→Rは「ボールが止まったのを見てから」。Qの飛んでいる途中でRを押すと、ボールが着く前の位置で衝撃波が出て外れます。ガンク合わせでは、味方ジャングラーの行動妨害に合わせてRを撃つと確実です。
「E→R」の型は、Qを使わずに味方へ貼ったボールからRを撃つコンボです。突っ込む味方に貼っておけば、その味方が敵の中心に着いた瞬間にRを押すだけで、オリアナ自身は射程の外にいたまま3人を巻き込めます。集団戦ではコンボ2より、この「E→R→Q→W」のほうが当たる回数が多いので、まずはこちらを体に入れておきましょう。
オリアナの有利な対面・不利な対面
オリアナの対面相性は、「相手がこちらの射程の中で戦う必要があるか」と「Eのシールド1枚で最初の飛び込みを受け切れるか」でほぼ決まります。射程で勝てる相手や、ブリンクを持たないメイジには主導権を握りやすく、逆にこちらより長い射程で削ってくるメイジと、Eのシールドを貫いて一気に倒し切るアサシンが苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
メル ─ ブリンクがなく、Rの引き寄せから逃げられない
射程は長いものの、メルはブリンクを持たず、Wの反射が光っている間だけ手が止まる相手です。Wが消えた直後にQ→Wを差し込み、レベル6以降は味方のガンクにRを合わせれば、逃げる手段のないメルはそのまま倒せます。Eのシールドと防御上昇で、メルの通常攻撃主体のハラスも受けやすい対面です。
メルのWが光っている間は攻撃を止めること。反射されたダメージを自分で受けるのが、この対面で唯一の負け筋です。
ライズ ─ Qはミニオンで遮れ、スネアの間合いに入らなければ勝てる
ライズのQは直線を飛ぶスキルなので、ミニオンの後ろに立っているだけでハラスの大半を遮れます。怖いのはW(スネア)とEを重ねてからのQ連打だけで、Wの間合いに入らなければ一方的に削られることはありません。ライズはブリンクを持たないので、集団戦でもRの引き寄せから逃げられません。
ライズがEを撃ってきたら、次はW→Qが来る合図。先にEでシールドを自分に貼り、ミニオンの後ろへ下がってからQ→Wを返しましょう。
ガリオ ─ 飛び込みはEで受け、遠くから削り続ける
ガリオのEの突進は見てからEのシールドで受けられ、Wの魔法ダメージ軽減も、時間をかけてQ→Wを重ねれば押し切れます。ガリオが前に出てくる瞬間だけWのスロウで足を止め、それ以外はQ圏の外から削る形で、レーンの主導権はこちらにあります。
ガリオのRは味方のいる場所へ飛びます。サイドで味方が捕まったときにガリオの位置を確認し、Rの着地点にボールを置いておくと逆に狩れます。
アジール ─ 兵士の間合いに入らず、置いた直後の硬直にQ→W
アジールは兵士の攻撃範囲の中で戦いたい相手ですが、兵士を置いた直後はアジール本体の位置が固定されるので、そこにQ→Wを合わせるとトレードは勝てます。兵士が1体しかいない時間は近づかず、Qの射程825の端から削るのが基本。集団戦では兵士の外にいる本体にRを当てて、味方に処理してもらう形が理想です。
アジールのRは押し出しです。Rを撃つ前にWの力場で自分の足を速くしておくと、押し出された後も距離を戻せます。
不利になりやすい相手
シンドラ ─ 射程と1回のダメージで負ける
シンドラのQは射程800で、こちらのQとほぼ同じ距離から撃ち合えるうえ、Eのスタンで足を止められると、Q→Wの往復が全部返されます。1回のトレードの合計ダメージで負けるので、Eのシールドを常に自分に貼り、相手のQ→Eが落ちた瞬間だけQ→Wを返す受けの立ち回りになります。26.18でシンドラのマナが弱体化される先行情報が出ており、序盤の撃ち合いで相手が息切れしやすくなる分、少し楽になる見込みです。
シンドラのEは「球を飛ばす」スキル。球(Q)が自分の近くに置かれたら、その直線上に立たないだけでスタンをほぼ避けられます。
ルブラン ─ Eのシールド1枚では最初の飛び込みを受け切れない
ルブランのWは飛び込んだ後に戻れるブリンクで、こちらのQ→Wを返す前に離れられます。レベル3以降はルブランのW→Q→Eの1セットがEのシールドを貫くため、レーンでは常にミニオンの後ろに立ち、相手のWが戻った後の数秒だけQ→Wを差し込む形です。集団戦は逆に、ルブランがこちらの味方へ飛び込んだ瞬間がRのチャンスです。
ゾーニャの砂時計を2コアに。ルブランの2度目の飛び込みに合わせて砂時計を使えば、味方が来るまで生き残れます。
カタリナ ─ 短剣の位置で戦いを決められ、Rの遅れを歩いて抜けられる
カタリナはEで短剣や敵味方の位置へ跳び回るので、Rを撃ってもワンテンポの遅れの間にEで抜けられることが多い相手です。レーンではカタリナのEの着地点にWの力場を置いてスロウを入れ、通常攻撃で削るのが基本。倒し切るなら、Rの引き寄せは「カタリナがRを詠唱している間」に撃つと止められます。
短剣が落ちた位置を必ず見ること。短剣とミニオンの間に立たなければ、カタリナは自分から入るしかなくなります。
フィズ ─ Eで対象不可になり、Rの引き寄せをすり抜ける
フィズのEは対象指定できない状態になる回避手段で、こちらのRのタイミングに合わせられると、衝撃波の中で無傷のまま抜けられます。序盤はフィズが近づく前にQ→Wで削り、レベル6以降のフィズのRは、飛んでくる方向の逆にEのシールドを貼りながら下がります。フィズのEが落ちた直後だけが、Rを当てられる時間です。
バンシー ヴェールがこの対面の答えです。フィズのRを1発防げば、そのオールインは成立しません。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Qの着弾点とRの範囲を狙った場所に
オリアナは全スキルが「ボールをどこに置くか」で決まります。Qの着弾点が数十ピクセルずれるだけで、Rの範囲から1人こぼれます。高精度センサーの軽量マウスなら、集団戦の乱戦でも「一瞬後の位置」にボールを置けます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→R→Wの「間」を指で作る
オリアナのコンボは、Qの後にボールが止まるのを待ってからRやWを押す「間」が命です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、早押しの誤爆が減り、Wの空振りがなくなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方の突撃の合図を聞き逃さない
「味方に乗せたボールでRを撃つ」型は、味方が突っ込む瞬間を音で拾えるかで精度が変わります。味方のスキル音や集合ピングを聞き分けられるゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 乱戦の中でボールの位置を見失わない
集団戦でエフェクトが重なると、ボールがどこにあるか見失いがちです。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、ボールと敵の位置関係の把握が一段速くなり、Rを押すタイミングが安定します。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ Rを撃つ瞬間こそフレームレートが命
5人が入り乱れる集団戦の真ん中でRを撃つ瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると「一瞬後の位置」の判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、ボールを止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
オリアナの集団戦は、味方の前衛にEでボールを貼って射程の外で待ち、前衛が敵の中心に着いた瞬間にRで引き寄せ、Q→Wで追い打ちして、削られた味方をEで守るのが基本です。自分は敵の射程に入らず、ボールだけを敵の中心へ送る──この「本体は後ろ、ボールは前」が、オリアナの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方の前衛にボールを貼ったまま待ち、前衛が敵の中心へ着いた瞬間。自分から前に出てRを撃ちに行かない
- 狙うべき敵:Rは「人数」で選ぶ。ADCを1人狙うより、前衛2人+後衛1人を巻き込むほうが集団戦は勝てる
- スキルの順番:E(前衛へ)→R→Q(残った敵の足元へ)→W→E(削られた味方へ)。Rの後のQ→Wを忘れると火力が半分になる
- 敵が飛んできたら:Eを自分に戻してシールド、Wのスロウで足を止め、ゾーニャの砂時計。この間に味方が処理してくれる位置に立つ
- Rが戻っていないとき:集団戦を避けるよう味方に伝える。Rのないオリアナは、集団戦の価値が半分以下
- 戦う前に、突っ込む味方にEでボールを貼っておく
- Rは敵が2人以上ボールの周りに集まった瞬間に。自分は射程の外
- Rの後にQ→W。そして削られた味方にE。ボールを止めない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rが1人にしか当たらない
ボールが敵の中心にないまま撃っています。味方の前衛に貼ってから、その味方が敵の中に入った瞬間に押す──この順番だけで、巻き込む人数は倍になります。 - ボールを敵陣に置き去りにしている
Qで飛ばしたまま放置すると、Eで自分を守れず、Wで逃げられず、しかも離れすぎると勝手に戻ってきます。何もしない時間はEで自分か味方に貼りましょう。 - WをQの前に押している
ボールが自分の足元にあるWは、自分の周りが光るだけです。Qでボールが相手の足元に着いてからW。この順番はレーンでも集団戦でも変わりません。 - 逃げる1人にRを撃つ
ワンテンポの遅れで歩いて抜けられ、110秒のクールダウンが消えます。1人を追うならQ→Wのスロウ。Rは2人以上か、止まっている相手に取っておきます。 - 26.5以前の感覚でQを撃っている
Qのクールダウンは7秒からのスタートです。外れる位置にQを投げると、その7秒間は相手のトレード時間になります。当たる瞬間だけ撃ちましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を2コアに、フィズやルブランにはバンシー ヴェール、回復の多い構成にはモレロノミコンを。魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを先に。
オリアナはどんな人におすすめ?
オリアナは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 味方を活かして勝ちたい人
Eのシールドと防御上昇、Wの移動速度、Rの引き寄せは全部「味方の仕事を楽にする」スキルです。自分のキルより味方のキルが増えるタイプの勝ち方が好きな人に向いています。 - 集団戦の「入り」を決める快感が好きな人
3人を引き寄せたRで試合が終わる瞬間は、MIDの中でも指折りの気持ちよさです。1回のボタンに試合を預ける緊張感を楽しめる人向き。 - 環境が変わっても同じチャンピオンを使い続けたい人
2011年実装から設計が変わっておらず、2度の弱体化を受けても役割は消えていません。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。 - ボールという「もう1体」を操るのが楽しい人
本体とボールの2か所を同時に考える独特の操作感は、慣れるとやみつきになります。
- レーンで一方的にキルを取って試合を動かしたい人(26.5・26.12で序盤の押し付けは控えめに)
- ブリンクのある「逃げられる」チャンピオンに慣れている人(フラッシュ以外に距離を取る手段がない)
- 「ボールがどこにあるか」を試合中ずっと考えるのが面倒な人(それがこのチャンピオンの本体)
オリアナのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE LADY OF CLOCKWORK
父の手で一部ずつ作り直された真鍮の体と、自分を守るために生み出したボール。その2つを連れて、ピルトーヴァーの外の世界を探索し続けている少女です。2011年実装の古参メイジでありながら、その完成度から今も「パーフェクト・チャンピオン」と呼ばれます。
- 13スキン
- 6エピック
- 27クロマ
- 754最終スキンから(日)
最新スキンは「T1 オリアナ」(2024年8月14日)。そこから 754 日、およそ2年のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.06
00クラシッククラシック オリアナ
2011.06
01スタンダードゴシック オリアナ
2011.06
02スタンダードツギハギ人形オリアナ
2012.02
03スタンダード殺人人形オリアナ
2013.05
04レガシーTPA オリアナ
2014.12
05レガシー冬の奇跡オリアナ
2016.02
06エピック愛の狩人オリアナ
2017.05
07エピックダークスター オリアナ
2018.11
08スタンダード勝利の栄光オリアナ
2020.07
11エピックプールパーティー オリアナ
2022.03
20エピックみつばちオリアナ
2023.06
29エピックスターガーディアン オリアナ
2024.08
38エピックT1 オリアナ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
※上の一覧はパッチ26.17時点のゲーム内データです。9月11日からは、Hall of Legends 2026(CAPS選手殿堂入り)の「覚醒せし伝説 オリアナ」が14種目として期間限定(10月21日まで)で加わります。入手方法とプランごとの中身はCAPSスキンの解説記事にまとめています。
まとめ
オリアナは、Qでボールを運び、Wで爆発させ、Eで味方に貼り付け、Rで敵をまとめて引き寄せる、ボール1つで盤面を支配するコントロールメイジです。2026シーズンは「完成度が高すぎる」として26.5と26.12の2度弱体化を受けましたが、削られたのはどちらも序盤の鉄壁さで、AP反映110%になったRとロールクエストの増加魔力8%が、2コア以降の集団戦の価値をむしろ引き上げています。「レーンでは前より慎重に、装備が揃ってからのRは前より重く」が、今シーズンのオリアナの形です。
- 序盤:当たる瞬間だけQ→W、帰りはEで自分へ。先に押して川へ顔を出し、ロスト チャプターまでマナを守る
- 中盤:ルーデン エコー完成後はガンク合わせのQ→R→W。オブジェクト前は味方の前衛にボールを貼って待つ
- 後半:本体は後ろ、ボールは前。前衛が敵の中心に着いた瞬間にR、Q→Wで追い打ち、Eで味方を守る
パッチ26.18の実装日(9月10日)までにやっておきたいのは、練習モードで「Qを撃ってからボールが止まるまでの時間」を体で覚えることです。最大射程825に飛ばしたときと、足元近くに置いたときでは止まるまでの時間が違い、Wを押してよいタイミングもRを押してよいタイミングもそこで決まります。もうひとつは、ノーマルで数戦、味方のタンクにEでボールを貼ったままRを撃つ「E→R」の型だけを意識して回してみること。Qで自分が前に出なくても3人を巻き込める感覚が掴めれば、集団戦でのデスが目に見えて減ります。9月11日からは「覚醒せし伝説 オリアナ」の登場でオリアナを触る人が一気に増えるので、その前に基本の型を固めておいた人ほど差がつきます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

