【パッチ26.14】ゼド MID 完全ガイド|影分身で盤面を欺き、死の刻印で刈り取る”影の頭領”の使い方【LoL】

ゼド
MID LANE
ゼド
アサシン / バースト(一瞬で仕留める)/ 難易度:高め

ゼドは、W「影分身」で影を置いて本体と影の両方からQ「風魔手裏剣」とE「影薙ぎ」を重ね、R「死の刻印」で敵一人に飛び込んで一瞬で仕留める、近接ADアサシンの代表格とも言えるMIDチャンピオンです。マナの代わりに気で戦うためリソース切れがなく、影へのワープを使った出入りの読み合いで、対面に「どこから来るか分からない」圧力をかけ続けられます。

パッチ26.14時点では、ゴールドボーナスで装備を早く揃えられるキーストーン「ファーストストライク」を軸にした天啓メインのルーンと、ボルテイク サイクロソードで始動して脅威(防具を無視しやすい攻撃力)を積み上げるビルドが主流です。ゼドはパッチ26.10でパッシブとEに控えめな下方修正を受けましたが、その後は据え置きのまま高い勝率とバン率を維持しており、MIDの暗殺役としての地位は揺らいでいません。強さの核心は今も昔も変わらず、「影をどこに置くか」と「R『死の刻印』で誰をいつ消すか」の判断です。この記事では、最新のビルド・ルーンから、影分身の使い方、MIDロールクエストの活かし方、各スキルのレシオまでまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • W「影分身」は前ではなく斜め後ろに置いてから前に出る。逃げ道の確保が最優先
  • RコンボはR→E→Q→通常攻撃の順。刻印が起爆する前に全部叩き込み、WWで離脱する
  • レベル5までは無理をせずファーム優先。コアアイテム2つで暗殺力が一気に跳ね上がる
パッチ26.1〜26.14 ゼドの変化点まとめ ─ 26.10の軽い下方修正のあとも、暗殺力は健在

序盤のパッチ(26.2〜26.3)─ ジャングル向けのパッシブ調整

2026シーズンの序盤、ゼドはパッシブ「弱者必衰」の中立モンスターへのダメージを段階的に調整されました。パッチ26.2と26.3でモンスターへのダメージ倍率と上限が引き下げられた後、26.3の緊急修正で一部が戻されています。これは当時流行していたジャングル運用を狙った調整で、MIDのゼドにはほぼ影響がありません

パッチ26.10 ─ MIDにも関わる本体の下方修正

MIDプレイヤーが押さえておくべき変更はこれです。パッチ26.10で、パッシブ「弱者必衰」の追加魔法ダメージが対象の最大体力の6/8/10%(レベル依存)から5/7.5/10%へ、E「影薙ぎ」の基本ダメージが最大160まで(従来は最大170)、増加攻撃力の反映率が80%から70%へと、それぞれ引き下げられました。序盤〜中盤の削り性能が少し丸くなった形ですが、レベル16以降のパッシブは据え置きで、コンボの型も一切変わっていません。

26.11〜26.14は据え置き ─ 変わったのは「ルーンの主流」

パッチ26.11から26.14まで、ゼド本体への直接の変更はありません。それでも勝率は5割を超え、バン率も高い水準を保つ人気チャンピオンであり続けています。一方でこの期間に大きく変わったのがルーンの主流です。以前の定番だった覇道の「電撃」に代わり、現在は天啓の「ファーストストライク」が主流になりました。先に仕掛けたときの追加ダメージとゴールドボーナスにより、アイテム依存度の高いゼドのコア完成が早まり、中盤の暗殺力の立ち上がりが良くなります。

  • 結論:26.10のE・パッシブの下方修正を織り込んでも、ゼドMIDの戦い方は変わりません。影分身の管理とRコンボという基本はそのまま、ルーンをファーストストライク軸に更新するのが26.14の正解です。
  • 覚えておくこと:「本体は26.10以降据え置き」「主流ルーンは電撃からファーストストライクへ」「MIDロールクエストの増加攻撃力+8%とティア3ブーツが実質的な強化になっている」の3点だけ押さえれば十分です。
目次

ゼドは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ゼド MIDはパッチ26.14でも上位クラスの強さを保つ、王道のADアサシンです。26.10に軽い下方修正を受けたものの勝率は5割を超えたままで、バン率の高さがそのまま「対面に来てほしくない」証拠になっています。ただし、影の管理と離脱の判断まで含めて完成するチャンピオンなので、操作難易度は高めです。

  • 現環境での評価:上位。26.10の調整後も勝率・採用率ともに高く、MIDの物理アサシンとしては最有力クラス
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:挑戦する価値あり。ただし影の置き方・気の管理・離脱判断と覚えることが多く、上達には練習量が必要
  • 操作難易度:高め。WやRへの再入力ワープ、影との照合コンボなど、手順の多い操作を正確にこなす必要がある
  • レーニング力(序盤の強さ):普通。レベル1〜2は弱いが、レベル3で型がそろってからのハラスは強く、レベル6のキル圧力は最高クラス
  • スケール(後半の強さ):高い。コア2つで暗殺力が完成する。ただし超後半、敵が固まって守り合う展開では仕事が難しくなる
  • 集団戦での役割の難しさ:やや難しい。正面から入るのではなく、敵の後衛を分断して仕留める入り方の判断が問われる
  • どんな人に向いているか:読み合いで敵を出し抜きたい・一瞬のコンボで仕留める爽快感がほしい・操作の上達を実感したい人

※ゼドは「団体行動が得意な優等生」ではなく、「一人で敵のエースを消しに行く仕事人」です。まずは「影を後ろに置く」「Rコンボの手順を体に入れる」「無理な場面では入らない」という3つの基本を身につけることが、上達のいちばんの近道です。

MIDロールクエスト ─ ティア3ブーツと攻撃力・魔力ボーナス、そしてゼドとの相性

MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン

MIDレーンは、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられる、マップの中心に位置するレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かして試合を動かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。各ロールにそれぞれ専用のクエストと報酬が用意されており、MIDレーナーはレーン内で行動を積み重ねることで、強力なご褒美を受け取れます。

2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの

クエストは特別な操作をしなくても、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進みます。敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されるため、レベル3以降にハラスとキルを繰り返すゼドの立ち回りとも噛み合います。完了に必要なのは1350ポイントです。

  • ティア2ブーツがティア3に無料アップグレード:クエスト完了後は、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へと無料で強化されます(完了後に買った場合は購入時に強化)。「武勲」が廃止された2026シーズンでは、ティア3ブーツを手に入れられるのは原則チームでただ1人、このMIDロールクエストを終えた人だけです。MIDの大きな特権と言えます。
  • 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で、それまでの「強化リコール」報酬が廃止され、代わりに装備やルーンで得た増加攻撃力と増加魔力をそれぞれ増やす効果に変更されました。さらにパッチ26.10で、この上昇率が6%から8%へと引き上げられています。MIDが他レーンに比べて失っていたキャリー性能・スケーリングを取り戻すための調整で、アイテムを買うほど火力が伸びる「装備で一段強くなる」報酬です。

ゼドに効くのは「増加攻撃力+8%」─ 全スキルが増加攻撃力を参照する

この報酬は、ゼドにとって特別な意味を持ちます。後述のレシオの通り、ゼドのQとEはどちらも「増加攻撃力」を参照してダメージが伸びるスキルだからです。装備で稼いだ攻撃力が報酬でさらに8%上乗せされ、その上乗せ分もQとEの反映にそのまま乗る──つまり、脅威アイテムを積み上げるゼドのビルドと二重に噛み合います。魔力を積まないため増加魔力+8%の恩恵はありませんが、攻撃力一本の構成でこそ最大限に活きる報酬です。

ゼドに噛み合うティア3ブーツは「真紅のアイオニア ブーツ」

ゼドの基本ブーツはアイオニア ブーツです。これがティア3にアップグレードされると「真紅のアイオニア ブーツ」になり、スキルヘイストと移動速度がさらに伸びます。クールダウンの長いWとRを軸に戦うゼドにとって、スキルの回転が上がることは「仕掛けられる回数が増える」ことと同じ意味です。サイドレーンとMIDを往復するローミングの速さにも直結するため、ゼドの立ち回りと非常に相性の良いティア3ブーツです。

ゼドはこの役割をどう活かすか

ゼドにとってのMIDロールクエストは、「レーンでダメージとキルを積み重ね、サイドへのロームで試合を広げる」という本来の仕事とそのまま重なっています。スキル回転の上がった真紅のアイオニア ブーツで盤面を走り回り、増加攻撃力+8%で暗殺コンボの威力を底上げする──この2つがそろうと、中盤以降のゼドの制圧力は一段と高まります。ハラスもファームもクエストのポイントになるので、いつも通りの立ち回りが自然と報酬につながります。

ゼドの強みと弱み

強み

  • R「死の刻印」による単体への圧倒的なキル性能
    対象の背後へ瞬間移動して仕掛け、刻印の起爆でコンボ中の与ダメージを上乗せします。育ったゼドのRコンボは、柔らかい後衛を一瞬で消し去る威力になります。
  • W「影分身」を使った出入りの読み合い
    影を置いて再使用でワープできるため、「入る・引く」の選択肢を常に二つ持てます。相手からは本体と影のどちらが来るか読みにくく、スキルを避けさせる駆け引きでも優位に立てます。
  • 影との照合コンボによる中距離ハラス
    QとEは影も同時に放つため、近接チャンピオンでありながら中距離から二重のダメージを出せます。レーン戦では触られずに削る手段になります。
  • 「気」で戦うためリソース切れがない
    マナを使わないため、ファームとハラスを続けてもリコールの理由になりません。気は短時間で自然回復し、影のスキルが命中すれば回復も入ります。
  • スプリットプッシュとロームの脅威
    ウェーブ処理が速く、1対1が強いため、サイドレーンで圧力をかける役目もこなせます。Rの存在だけで敵の後衛の位置取りを歪ませられます。

弱み

  • レベル1〜2と、仕掛けた直後が脆い
    型がそろう前の序盤は近接ゆえに弱く、Rで飛び込んだ直後は敵陣のど真ん中に立つことになります。入りどころを誤ると、キルと引き換えに自分も落ちる展開になりがちです。
  • 行動妨害(CC)に弱い
    スタンやサプレッションで手順を止められると、コンボも離脱も成立しません。特にマルザハールのRのような対象指定CCは天敵です。
  • タンクや体力の多い相手を倒しにくい
    単体の柔らかい相手を消すのが仕事で、硬い相手との殴り合いは得意ではありません。敵が固まって守り合う構成だと、入りどころ探しに苦労します。
  • 影と気の管理が難しい
    Wのクールダウンは長く、影を無駄に使うと丸腰の時間が生まれます。気も連続コンボでは枯れるため、雑なスキル回しがそのまま弱さになります。
  • ビハインド時の挽回が難しい
    アイテム依存度が高く、序盤に大きく出遅れると「入っても倒し切れない」状態に陥ります。負け対面では欲張らず、ファームとロームで立て直す我慢が必要です。

ゼドのおすすめルーン

ゼド ルーンは、パッチ26.14時点ではファーストストライクを軸にした天啓メインが主流です。先に仕掛けたときの追加ダメージとゴールドボーナスで、暗殺の一撃を重くしながらコアアイテムの完成も早められます。「先に手を出す」ことが条件のキーストーンなので、自分から仕掛けるゼドの性質と綺麗に噛み合います。サブは栄華で、スキル回転と仕留め性能を補強します。

項目選択
メインパス 天啓天啓
キールーン ファーストストライクファーストストライク
メインルーン 2段目 キャッシュバックキャッシュバック
メインルーン 3段目 トリプル トニックトリプル トニック
メインルーン 4段目 なんでも屋なんでも屋
サブパス 栄華栄華
サブルーン 1 レジェンド:ヘイストレジェンド:ヘイスト
サブルーン 2 最期の慈悲最期の慈悲
ステータスシャード アダプティブフォース / アダプティブフォース / 成長体力
ゼド ルーンの考え方
  • ファーストストライクは「先に手を出す」と追加ダメージ+ゴールドを獲得。自分から仕掛けるゼドの性質そのもので、稼いだゴールドがコア完成を早めて暗殺力の立ち上がりが良くなる
  • キャッシュバックはレジェンダリーアイテム購入時にゴールドが戻る。脅威アイテムを次々そろえるビルドと好相性
  • トリプル トニックとなんでも屋で、序盤の小さなステータスと成長を上乗せする
  • サブ栄華のレジェンド:ヘイストでWとRの回転を、最期の慈悲で体力の減った相手への仕留めを強化。パッシブ「弱者必衰」と重なって処刑性能が上がる

※従来の定番だった覇道の「電撃」+「サドンインパクト」構成も、短いトレードで仕掛け続ける攻撃的なスタイルなら今でも選択肢です。まずは主流のファーストストライク軸から試すのがおすすめです。

ゼドのサモナースペル

基本はフラッシュ+イグナイトです。フラッシュは緊急回避とコンボの詰めに、イグナイトはレベル6以降のRコンボの決定力を高めるために使います。刻印の起爆と回復阻害が重なることで、「あと一歩で倒し切れない」場面が大きく減ります。安全にファームして後半に合流したい試合や、レーンでキルを狙いにくい対面では、イグナイトをテレポートに替えてサイドの圧力と復帰力を取る選択もあります。

ゼドのおすすめビルド

ゼド ビルドは、脅威(対戦相手の物理防御を貫通しやすくする攻撃ステータス)とスキルヘイストを積み上げて、コンボ一巡の威力を最大化するのが基本です。パッチ26.14の主流は、ボルテイク サイクロソードで始動し、アクシオム アークでRの回転を上げ、セリルダの怨恨で防御を積んだ相手にも火力を通す流れです。相手構成に合わせて、CC対策のナイトエッジや耐久のデス ダンスを差し込みます。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン
ブレード
体力ポーション 体力
ポーション

ドラン ブレードは攻撃力・体力・通常攻撃時の回復をまとめて確保できる、近接ADの定番スタートです。序盤の殴り合いと事故耐性を底上げしてくれます。ポーク(遠距離からの削り)が激しい対面では、ロング ソード+詰め替えポーションで回復量を重視する形も選べます。

コアビルド

ボルテイク サイクロソード ボルテイク
サイクロソード
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
アクシオム アーク アクシオム
アーク
セリルダの怨恨 セリルダの
怨恨
ナイトエッジ ナイト
エッジ
毒蛇の牙 毒蛇の牙

ボルテイク サイクロソードは攻撃力55・脅威10・スキルヘイスト10に加え、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填攻撃が発動する「刺激」を持ちます。充填状態の通常攻撃は対象の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与え、さらに4秒間脅威が増加するため、「スキル→通常攻撃」を繰り返すゼドのコンボと綺麗に噛み合います。2コアのアクシオム アークは、キルやアシストのたびにRのクールダウンが返還される、ゼドのためにあるようなアイテムです。「Rで仕留めて、次のRがすぐ戻る」好循環を作ります。3コアのセリルダの怨恨で割合の物理防御貫通を確保すれば、防具を積み始めた相手にもコンボが通ります。以降は、CC始動が怖ければナイトエッジ、シールドが多ければ毒蛇の牙、と状況で選びましょう。

ゼドはどのブーツがよい?(ティア3相性表)

MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。ゼドはスキルヘイストの価値が高いチャンピオンなので、こちらも選ぶべきブーツはほぼ決まっています。下の表で、それぞれの相性と選ぶ理由をまとめました。

ブーツ(ティア2→ティア3)相性ゼドにとっての一言
真紅のアイオニア ブーツ 真紅のアイオニア ブーツアイオニア ブーツから強化
◎ 最適 スキルヘイストと移動速度がさらに伸び、WとRの回転=仕掛けられる回数が増える。ゼドの基本にして第一候補です。
装甲強化の進撃 装甲強化の進撃プレート スチールキャップから強化
△ 状況 ゼド・タロンなど物理アサシンの同型対面や、AD偏重の敵構成で被ダメージを抑えたい時の保険になります。
チェインレースド クラッシャー チェインレースド クラッシャーマーキュリー ブーツから強化
△ 状況 スタンやスネアの多い敵構成で。行動妨害耐性は「手順で戦う」ゼドの生命線になり得ます。CCが2つ以上あるなら検討しましょう。
スイフトマーチ スイフトマーチスイフトネス ブーツから強化
△ 状況 移動速度の一部が適応力(ゼドでは攻撃力)に変換され、スロウ低減も持ちます。ロームとサイド往復を最重視する試合での変化球です。
ガンメタル ブーツ ガンメタル ブーツバーサーカー ブーツから強化
× 不向き 攻撃速度中心のブーツで、通常攻撃を振り続けるチャンピオン向け。スキルコンボで戦うゼドには恩恵が薄いです。
連呪使いのブーツ 連呪使いのブーツソーサラー シューズから強化
× 不向き 魔法防御貫通のブーツはメイジ用。物理ダメージのゼドには意味がありません。
不滅の道 不滅の道グラトナス ブーツから強化
× 不向き オムニヴァンプ持ちの殴り合い向けブーツ。長い殴り合いをしないゼドとは噛み合いません。

※結論:ゼドは真紅のアイオニア ブーツ(アイオニア ブーツ強化)が基本です。敵の物理アサシンが育っているなら装甲強化の進撃、CCが多いならチェインレースド クラッシャー、と対面に応じて切り替えましょう。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(パッチ26.14時点の情報です)。

アイテム詳細・選択肢

  • ボルテイク サイクロソード
    ボルテイク サイクロソード(1手目) パッチ26.14でも1コアの定番です。攻撃力・脅威・スキルヘイストに加え、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填攻撃が発動し、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージと4秒間の脅威増加を得られます。R→E→Q→通常攻撃のコンボに自然と組み込まれ、初撃から仕留めまでの威力を一段引き上げてくれます。
  • アクシオム アーク
    アクシオム アーク(2コア目の主流) 攻撃力・脅威に加え、敵チャンピオンの撃破に関与するたびR「死の刻印」のクールダウンが返還されます。「Rで仕留めるほど次のRが早く戻る」というゼドの理想の循環を作る、現環境の要のアイテムです。
  • セリルダの怨恨
    セリルダの怨恨 攻撃力と割合の物理防御貫通を持ち、スキル命中時にスロウを与えます。中盤以降、防具を積み始めた相手からキルを取り切るための3コアです。スロウのおかげでコンボ後の追撃も安定します。
  • ナイトエッジ
    ナイトエッジ 攻撃力・脅威・体力に加え、敵スキルを1回無効化するスペルシールドを持ちます。リサンドラやアニーのようなCC始動の相手に対し、「最初の一手」を無効化して仕掛けられるようになる、対CCの決定版です。
  • 毒蛇の牙
    毒蛇の牙 攻撃力・脅威に加え、ダメージを与えた相手にシールド弱体化を付与します。シールドで暗殺を防いでくる敵(サポートのシールドや自前のバリア持ち)が多い構成での選択肢です。
  • 妖夢の霊剣
    妖夢の霊剣 攻撃力・脅威と、発動効果の移動速度上昇を持つロームの名品です。サイドとMIDを走り回って試合を広げたい時、ボルテイク サイクロソードに次ぐ機動力枠として組み込みます。
  • デス ダンス
    デス ダンス 攻撃力・物理防御を持ち、受けたダメージの一部を時間差に変換、撃破関与で回復します。「入って、仕留めて、生きて帰る」ための耐久枠で、敵のADが育っている試合の4〜5手目に有力です。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(クイックシルバー サッシュから完成) 発動効果で行動妨害を自力解除できます。マルザハールのサプレッションやアニーのスタンなど、CCでコンボを封じられる対面での対策アイテムです。まずは素材のクイックシルバー サッシュを持つだけでも動きが変わります。
  • ブラック クリーバー
    ブラック クリーバー 攻撃力・体力・スキルヘイストを持ち、物理ダメージを与えるたび相手の物理防御を削ります。硬めの相手が複数いる構成で、脅威一辺倒より総合力を取りたい時の選択肢です。

※ゼドは毎試合まったく同じビルドでよいわけではありません。1〜3コア(ボルテイク サイクロソード→アクシオム アーク→セリルダの怨恨)を軸に、「CCが怖いならナイトエッジ」「敵ADが育ったらデス ダンス」「サプレッション対面はクイックシルバー サッシュ」と、4手目以降を相手に合わせて差し替えるのが勝ちパターンです。

ゼドの戦術 ─ 「影は逃げ道」「CCを吐かせてから入る」「刻印は起爆前に稼ぎ切る」の三本柱

影は「攻撃の起点」である前に「逃げ道」─ 置く向きがすべて

ゼドの上達は、W「影分身」をどこに置くかで決まると言っても過言ではありません。基本は斜め後ろに置いてから前に出ること。こうしておけば、ガンクや反撃を受けても再使用のワープ(WW)で即座に安全圏へ戻れます。前方に置いた影は確かにハラスの射程を伸ばしますが、そのあいだ逃げ道はゼロです。「この影は攻め用か、逃げ用か」を置く前に一瞬考えるだけで、死亡数は目に見えて減ります。敵のジャングラーの位置が分からない時間帯ほど、影は後ろ向きに使いましょう。

仕掛けの合図は「敵がCCを吐いた瞬間」

  • CCの本数を数える: ゼドの暗殺は、スタンやスネアを1本もらうだけで失敗します。対面のバインド、敵ジャングラーのCC、サポートの妨害──「今この場に自分を止められるスキルが何本あるか」を数え、それが使われた直後に入るのが鉄則です。
  • 使わせてから入る: WやRのワープ、影とのすれ違いは、相手のスキルを空振りさせる誘い餌にもなります。影へのワープを見せてCCを使わせ、本命のコンボは その後に。読み合いを1回はさむだけで、成功率がまるで変わります。
  • 入らない勇気: CCが全部残っていて敵が固まっているなら、それは「入らない」が正解の場面です。サイドのウェーブを押してプレッシャーをかけ、敵が動いて散らばるのを待ちましょう。

R「死の刻印」は起爆を待たない ─ 3秒間にすべてを叩き込む

死の刻印は、飛び込みから3秒後に刻印が起爆し、その間に与えたダメージの一定割合を上乗せするスキルです。つまり刻印が付いている3秒間にどれだけダメージを稼げたかが、そのまま起爆の威力になります。R→E→Q→通常攻撃を淀みなく叩き込み、イグナイトも重ねて、起爆を待たずにWWやRの再使用で離脱する──この一巡を体に覚え込ませましょう。狙う相手は常にADCかメイジです。タンクに刻印を使っても起爆は伸びず、ただ敵陣で孤立するだけです。そして仕留めた後は欲張らないこと。1キル取って生きて帰れば、ゼドの集団戦は大成功です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本の優先順位:R > Q > E > W(レベル1はQ、レベル2はE、レベル3はWを取る)

R 死の刻印 R 最優先
Q 風魔手裏剣 Q 2番目
E 影薙ぎ E 3番目
W 影分身 W 最後

Q「風魔手裏剣」はハラス・ファーム・暗殺のすべてを担うメインダメージなので最優先で上げます。E「影薙ぎ」は2番目で、クールダウンの短さを活かした削りとウェーブ処理を伸ばします。W「影分身」はレベルを上げても主にクールダウンが縮むだけなので最後で問題ありません。R「死の刻印」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げましょう。レベル1でQを取れば、遠距離からの牽制とラストヒットが安定します。

各スキルの解説

弱者必衰
パッシブ
弱者必衰

体力が50%を下回った敵への通常攻撃に、対象の最大体力に応じた追加魔法ダメージが発生します(同一対象には一定時間に1回)。パッチ26.10でレベル帯による割合が5/7.5/10%へ調整されましたが、「削れた敵に強い」性質は変わりません。

  • Rコンボの締めの通常攻撃に自然と乗る。「削ってから仕留める」流れを意識する
  • レーン戦でも、相手の体力が半分を切ったら通常攻撃を1発混ぜる価値が上がる
  • 追加ダメージは魔法ダメージ。防具を積んだ相手にも意外と通る
風魔手裏剣
Q(メインダメージ)
風魔手裏剣

本体と影が同時に手裏剣を投げ、命中した敵にダメージを与えます。ハラス・ファーム・暗殺のすべてを支えるゼドの主砲で、影と本体の2枚を同じ相手に重ねると大ダメージになります。

  • 影を置いてから撃つと2本同時に飛ぶ。角度をずらして避けにくくするのがうまいゼドの投げ方
  • ミニオンを貫通するとダメージが下がるため、暗殺時はなるべく直接当てる
  • 遠距離のラストヒットや、逃げる相手への追撃にも使える万能スキル

やってはいけない使い方は、気を考えずに連投することです。いざ仕掛ける時に気が空では本末転倒です。

影分身
W(影・機動スキル)
影分身

指定方向に影を送り込み、影は一定時間その場に残ってゼドのQとEを一緒に放ちます。再使用で影と位置を入れ替えられます(WW)。攻めの射程延長と逃げ道の確保を1つで担う、ゼドの生命線です。影のスキルが敵チャンピオンに命中すると気が回復します。

  • 基本は斜め後ろに置いて前に出る。逃げ道を作ってからハラスする
  • 影と本体で敵を挟む位置取りをすると、QとEの照合が決まりやすい
  • クールダウンが長いので、影を使った直後は大人しくする時間だと割り切る

やってはいけない使い方は、ハラス欲しさに前方へ置いて逃げ道を失うことです。ガンクで倒される原因の大半はこれです。

影薙ぎ
E(近接範囲・スロウ)
影薙ぎ

本体と影が周囲を斬りつけ、命中した敵にダメージを与えます。影の斬撃はスロウも付与します。クールダウンが短く、ウェーブ処理とコンボの合間を埋める潤滑油です。パッチ26.10で基本ダメージと増加攻撃力の反映率(80%→70%)が下方修正されました。

  • 影の近くの敵にはスロウが入る。W→Eで足を止めてからQを当てるのが基本コンボ
  • 本体と影の両方が命中する位置なら二重にダメージが入る
  • ウェーブ処理ではW+Eで2枚同時に薙ぐと処理速度が一気に上がる

やってはいけない使い方は、影が届かない位置で単発Eを振り続けることです。スロウも二重ヒットもない単発Eは威力が半減します。

死の刻印
R(ウルト)
死の刻印

対象の敵チャンピオンの背後へ瞬間移動し(その間は対象指定不可)、刻印を付与します。3秒後に刻印が起爆し、付与中に与えたダメージの一定割合を追加ダメージとして与えます。飛び込み地点には影が残り、再使用でその影へ戻れます。

  • R→E→Q→通常攻撃が基本コンボ。3秒間にダメージを詰め込むほど起爆が重くなる
  • Rの影とWの影、2つのワープ先を持てる。入る前にWを外側へ置いておくと帰り道が保証される
  • 飛び込みの0.75秒間は対象指定されない。敵の重要スキルをかわす回避手段にもなる

やってはいけない使い方は、タンクや前衛に刻印を使うことです。起爆が伸びず倒し切れないまま、敵陣のど真ん中に取り残されます。

影と気の仕組み ─ ゼドの「手数」を支える2つのリソース

影は「もう一人のゼド」─ 照合コンボの考え方

W「影分身」とR「死の刻印」で生まれる影は、ゼドのQとEをそっくり真似て放ちます。つまり影が1体あればQもEも2発ずつ、Rの影とWの影が同時にあればQを最大3枚重ねることすら可能です。レベル6以降の理想の暗殺コンボが「R(影1)→W(影2)→E→Q→通常攻撃」なのは、この重ね掛けを最大化するためです。手裏剣は同じ角度で投げると重なって避けられやすいので、本体と影の位置をずらし、違う角度から挟むように当てるのが上級者の投げ方です。

気は「攻めた分だけ返ってくる」

ゼドはマナの代わりに気(上限200)で戦います。自然回復が速いためファームで枯れることはありませんが、Q・W・Eを一巡すると一時的に足りなくなります。ここで効いてくるのが、影のスキルが敵チャンピオンに命中すると気が回復するという仕様です。影を絡めた「当たるハラス」は気が返ってくるため連発でき、影なしの「外すハラス」はただの浪費になります。攻めの精度がそのまま継戦能力になる、と覚えておきましょう。

WWの入れ替えは最後の切り札

影との位置入れ替え(WW)は、フラッシュに近い価値を持つ移動手段です。使い道は大きく3つ──ハラス後に安全圏へ戻る「帰り」、壁越しやスキル回避の「かわし」、そして逃げると見せて再び入り直す「返し」です。入れ替えを使った瞬間、次のWが戻るまでゼドは「ただの近接チャンピオン」になります。入れ替えた後の数秒をどう生き延びるかまで考えてから使うのが、影の頭領への第一歩です。

ゼドのスキルレシオ(AD比)

ゼドは攻撃力(AD)、それもアイテムやルーンで積んだ「増加攻撃力」を参照するスキルが中心の物理アサシンです。各スキルの「レシオ」=攻撃力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜゼドが脅威アイテムを積むのか、なぜMIDロールクエストの増加攻撃力+8%と相性抜群なのかが、数字で見えてきます。

風魔手裏剣
Q
風魔手裏剣
AD手裏剣1本ごとの物理ダメージ増加ADの100%
影薙ぎ
E
影薙ぎ
AD斬撃の物理ダメージ増加ADの70%
死の刻印
R
死の刻印
AD刻印の起爆ダメージ(基準部分)トータルADの100%

※W「影分身」は移動・照合用のスキルで、ダメージレシオはありません。パッシブ「弱者必衰」は攻撃力ではなく対象の最大体力を参照する追加魔法ダメージ(レベル帯により5〜10%)です。R「死の刻印」の起爆は、上記の基準ダメージに加えて「刻印中に与えたダメージの一定割合」が上乗せされるため、実際の威力はコンボの精度で大きく変わります。数値はパッチ26.14時点のものです。

レシオから分かるビルドの考え方
  • QとEは「増加AD」参照。素の攻撃力ではなくアイテムで積んだ攻撃力が火力になる=脅威アイテムを重ねるほどスキルが重くなる
  • MIDロールクエストの増加攻撃力+8%は、QとEの参照元をそのまま底上げする。ゼドにとって実質的なダメージ強化
  • Rの起爆は「刻印中の与ダメージ」で伸びる。レシオ表の数字以上に、コンボを全部当てる腕前が火力になる

ゼドの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤のゼド MIDは、Qでラストヒットと牽制をこなしながら、レベル3で型がそろうのを待つ時間です。レベル1〜2の近接戦闘はリスクが高いので、無理に殴り合わないこと。レベル3からはW→E→Qの照合ハラスが解禁されます。

  • レベル1〜2はQでCSを取りつつ、体力を温存する。先に仕掛けるのはレベル3から
  • レベル3以降の基本ハラス:Wを斜め後ろに置く→前に出てE→Q→WWで戻る
  • 影のQ・Eが対面に当たれば気が返ってくる。「当てるハラス」を意識する
  • 敵ジャングラーが見えない時間は、影を必ず逃げ道側に温存する
  • プッシュしすぎたらリバーの茂みに警戒。ゼドは序盤のガンク耐性が影1枚に懸かっている

中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成)

レベル6でR「死の刻印」を覚えた瞬間から、ゼドはマップ全体のキル圧力そのものになります。削れた対面はRコンボで仕留められますし、ウェーブを押してからのロームはボットとトップに直接キルを運べます。ボルテイク サイクロソードとアクシオム アークがそろえば、暗殺の成功率と回転率が一気に上がります。

  • レベル6の最初のRは「対面の体力が6割以下」かつ「敵CCが残っていない」時に使う
  • ローム前は必ずウェーブを押し込む。押さずに動くとCSとタワーを失って割に合わない
  • キル関与でアクシオム アークがRを返してくれる。「R→キル→またR」の回転で試合を広げる
  • MIDロールクエストはいつもの立ち回りで自然に進む。完了したらブーツのティア3強化を忘れずに
  • 負け対面なら欲張らない。ファームとサイド圧力で時間を稼げば、コア2つで対等以上に戻れる

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)

装備のそろった後半は、サイドで1対1の圧力をかけつつ、集団戦では敵のキャリーだけを狙う時間です。正面から突っ込む必要はありません。「ゼドがどこかにいる」という事実だけで、敵の後衛は自由に動けなくなります。

  • サイドプッシュで敵を引きつけ、1対1を仕掛けてくる相手は返り討ちにする
  • 集団戦は開幕に入らない。敵のCCと視線が前衛に向いた瞬間が入り時
  • 狙いは常にADCかメイジ。仕留めたらWWやRの再使用で離脱し、二の矢を狙う
  • クイックシルバー サッシュやナイトエッジの発動条件を頭に入れ、敵のCCを起点にさせない
  • 削れた敵にはパッシブ「弱者必衰」が乗る。逃げ遅れた相手の回収もゼドの仕事

集団戦でのポジショニングと役割

ゼドの集団戦は、全員と正面から戦うのではなく、敵の後衛を分断して単体を消すのが役割です。開幕は横や後ろの視界外で待機し、敵のCCが前衛に向けられた瞬間にRで刺しに行きます。仕留めたら深追いせず離脱する──この規律が守れるかどうかが、ゼドの集団戦のすべてです。

  • 開幕は正面に立たない。フランク(横合いからの奇襲)の位置で影とRを温存する
  • 敵のスタン・スネアが使われるのを確認してから入る。CCが全部残っているうちは我慢
  • Rのターゲットは敵のADCかメイジ。前衛への刻印は威力が伸びず孤立するだけ
  • 入る前にWを離脱方向へ置いておくと、Rの影と合わせて帰り道が2本になる
  • 1キル取って生還すれば大成功。欲張った二度目の突入が一番の負け筋
集団戦はこれだけ意識
  • ゼドは分断役。正面ではなく横から、敵の後衛だけを狙う
  • 敵のCCを数えて、吐かせてから入る
  • R→E→Q→通常攻撃→離脱の一巡を崩さない。深追いは禁物

ゼドの有利な相性・不利な相性

ゼドは、足が遅く自衛スキルの少ない後衛型メイジには非常に強く出られますが、確定気味のCCでコンボを止めてくる相手や、殴り合いに強い近接には苦戦します。対面の「ゼドを止める手段が何本あるか」が、そのまま有利不利になります。

有利な相性

ゼラス
ゼラス

遠距離ポーク特化で、距離を詰められた時の自衛はスタン1本だけの相手です。W→E→Qの照合ハラスで詰め寄り、レベル6以降はRで射程差を無視して仕留められます。

ゼラスのQチャージ中は足が遅くなります。その瞬間に合わせて仕掛けると、スタンを撃たせる前に組み付けます。

ラックス
ラックス

バインドさえ避ければ何もできない、ゼドの得意な相手の典型です。影とのワープでQを空振りさせやすく、外した瞬間が最大の仕掛け時になります。

ラックスのQはミニオンで防げます。ミニオンの後ろから詰めて、バインドを使わせてからRで飛びましょう。

ベイガー
ベイガー

スケーリング途中の序盤〜中盤は火力も自衛も細く、一方的にハラスできます。育ち切る前に差を広げ、ロームで試合ごと終わらせるのが理想の展開です。

Eの檻は「出入りの瞬間」だけがスタンです。檻を使わせてから、WWやRのワープで檻をまたいで仕留めましょう。

オリアナ
オリアナ

中距離の削り合いは強い相手ですが、ブリンクを持たないためRで距離をゼロにされると脆いです。6以降はこちらのコンボ一巡が先に完成します。

オリアナのボールの位置を常に見ること。ボールが手元にない瞬間が、いちばん安全な入り時です。

ツイステッド・フェイト
ツイステッド・フェイト

自衛がゴールドカード1枚しかなく、1対1ではゼドが圧倒的に有利です。プレッシャーをかけ続けてファームとロームの両方を制限できます。

カード選択の動作が見えたら一拍待ち、ゴールドカードを使わせてから入るのが安全です。Rで消えたら即座に味方へ危険ピンを出しましょう。

不利な相性

リサンドラ
リサンドラ

対アサシンの教科書のような相手です。こちらのRに合わせて対象指定のRや自己凍結を返され、コンボの3秒間を丸ごと無効化されます。

リサンドラのRが上がっている間の単独キルはほぼ不可能です。レーンは五分で我慢し、サイドとロームで差をつけましょう。

マルザハール
マルザハール

Rのサプレッションでゼドのコンボと離脱を完全に封じてくる天敵です。パッシブのシールドで序盤のハラスも通りにくく、じわじわ押される展開になりがちです。

クイックシルバー サッシュを早めに用意すれば構図が逆転します。買うまでは深追いせず、買ったら堂々と仕掛けましょう。

パンテオン
パンテオン

対象指定スタンでコンボの起点を毎回潰され、序盤の殴り合いも不利な相手です。レーンで主導権を握られやすく、我慢の時間が長くなります。

パンテオンは中盤以降に失速します。序盤はCS優先で耐え、コア2つそろってから勝負しましょう。Wのブロック中に手裏剣を投げないことも大切です。

アニー
アニー

スタンの構えたまま待たれると、Rで入った瞬間に確定スタン→バーストで返り討ちにされます。射程も短くないため、序盤のハラスも一方的にはいきません。

アニーの足元のスタンゲージ(パッシブのスタック)を常に確認し、スタンが溜まっていない瞬間だけ仕掛けましょう。ナイトエッジも有効です。

ガリオ
ガリオ

魔法防御を積んだ上に、挑発でコンボを丸ごと吸われる硬い相手です。単体で倒し切るのが難しく、時間をかけるほどロームで差をつけられます。

ガリオを倒すことに固執せず、先にウェーブを押してサイドへ走りましょう。ガリオのRより速く動ければ、試合単位では勝てます。

ゼドの暗殺精度を支えるゲーミング環境 ─ 一瞬のコンボと読み合いを制する

マウス ─ 手裏剣の狙いと影の設置を正確に

ゼドの火力は、Qの手裏剣を影と本体の2枚とも当てられるか、影を狙った位置に正確に置けるかで決まります。高精度センサーの軽量マウスなら、コンボ中の細かいカーソル移動が滑らかになり、「角度をずらした2枚のQ」のような繊細な操作が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ R→E→Q→WWの高速コンボを確実に

ゼドは、1秒台に4〜5個の入力を正確な順番で行うチャンピオンです。同時押しに強く反応の速いゲーミングキーボードなら、コンボの入力抜けや、WWの入れ替えが一拍遅れて倒される事故を減らせます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 味方のピング音を聞き逃さない

敵陣の奥まで飛び込むゼドにとって、味方の「危険」「向かっています」のピング音は命綱です。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、コンボに集中している最中でも味方の合図を聞き逃さず、「入っていい瞬間」と「引くべき瞬間」の判断が速くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 敵CCの発生を見切って影で避ける

ゼドの生死は、敵のスキルモーションを一瞬早く見切ってWWでかわせるかにかかっています。高リフレッシュレートのモニターなら、バインドやスタンの発生が滑らかに見え、回避の成功率が体感で変わります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

まとめ ─ 環境を整えて「読み合いの速さ」で勝つ

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを合わせて整えると、操作の快適さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 影を前に置いて逃げ道を失う
    ハラスの射程が伸びる誘惑に負けて影を前方に置くと、ガンクや反撃の瞬間に帰る場所がありません。迷ったら斜め後ろ。これだけで死亡数が大きく減ります。
  • 刻印の起爆を待ってから離脱しようとする
    3秒間その場で眺めていては、敵の反撃をまともに浴びます。コンボを入れ切ったら起爆を待たずに離脱の動きへ。起爆は逃げながらでも発生します。
  • 気が空の状態で仕掛ける
    ハラスの直後はQもEも撃てません。仕掛ける前に気のゲージを一目見る癖をつけ、コンボ一巡分(おおよそ150以上)を確保してから入りましょう。
  • 敵のCCが残っているのにRで入る
    スタン1本でコンボも離脱も消し飛びます。「対面と敵ジャングラーのCCが今何本残っているか」を数えてから入る癖が、ゼドの生存率を決めます。
  • タンクにRを使う
    刻印の起爆は与えたダメージで伸びるため、硬い相手には威力が出ません。Rは常に柔らかい後衛のために取っておきましょう。
  • キル後に欲張って二人目を追う
    ゼドの仕事は1キルと生還のセットです。スキルも気も使い切った状態での深追いは、せっかくのキルをただの1対1交換にしてしまいます。
  • 負け対面で仕掛け続ける
    リサンドラやマルザハールに正面から挑み続けるのは、相手の得意な土俵で戦うことです。レーンは五分で耐え、ウェーブを押してサイドとロームで勝負を移しましょう。

ゼドはどんな人におすすめ?

ゼドは以下のようなプレイスタイルに向いているMIDチャンピオンです。

  • 読み合いで敵を出し抜きたい人
    影とワープを使った「どこから来るか分からない」駆け引きがゼドの真髄です。相手の裏をかくのが好きな人には、これ以上ない相棒になります。
  • 一瞬のコンボで仕留める爽快感がほしい人
    R→E→Q→通常攻撃が決まって敵のキャリーが消える瞬間の気持ちよさは、MIDでも屈指です。バースト型の暗殺が好きなら間違いなくハマります。
  • 操作の上達をはっきり実感したい人
    影の置き方、コンボの速さ、離脱の判断──練習した分だけ結果が変わるチャンピオンです。使い込むほど強くなる実感を得やすいです。
  • 1対1とサイドレーンの駆け引きが好きな人
    装備がそろったゼドの1対1は最強クラスです。スプリットプッシュで敵を釣り、単騎で勝負を決める立ち回りが好きな人に合います。
こんな人には難しいかも
  • 操作の忙しいチャンピオンが苦手な人(影の管理と高速コンボは慣れるまで大変)
  • 味方と一緒に正面から戦いたい人(ゼドは分断・暗殺役で、集団戦の入り方が独特)
  • ビハインドからの我慢が苦手な人(負け対面や事故のあとは、地道な立て直しが必要)

まとめ

ゼド MIDは、W「影分身」の読み合いで盤面を欺き、R「死の刻印」で敵のキャリーを一瞬で刈り取る、王道のADアサシンです。パッチ26.10でパッシブとEに控えめな下方修正を受けたものの、26.14現在も勝率・バン率ともに高い水準を維持しています。ルーンは主流のファーストストライク軸へ更新しつつ、ボルテイク サイクロソード→アクシオム アーク→セリルダの怨恨の脅威ビルドと、MIDロールクエストの増加攻撃力+8%・真紅のアイオニア ブーツで火力と回転を底上げしましょう。

ゼドで勝つための3つの基本
  • 影は斜め後ろに置いてから前に出る。逃げ道の確保が攻めより先
  • 敵のCCを数えて、吐かせてから入る。R→E→Q→通常攻撃→離脱の一巡を崩さない
  • 序盤はファームと「当てるハラス」を積み、コア2つからが本番と心得る

影の頭領は、派手さの裏に地道な積み重ねを隠しています。影の置き方一つ、入るタイミング一つを磨くたびに、敵の後衛があっけなく消えていく瞬間が増えていくはずです。恐れは、影よりも速く伝染します──あなたのゼドで、それを対面に教えてあげましょう。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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