ツイステッドフェイトは、レーンで敵を倒し切ることよりも「マップ全体のどこで人数を1人多くするか」で勝つミッドチャンピオンです。W「ドロー」で金のカードを選べば射程525から確定のスタンが飛び、R「デスティニー」を押せば敵チャンピオン全員の居場所が丸見えになったうえで、最大5500の距離まで一気に飛べる。ミッドという「マップの中心」に立つ意味を、他の誰よりも直接的に現金化できるチャンピオンです。
2026シーズンのツイステッドフェイトは、本体が一度も調整されていません。パッチ26.01から26.16まで、加えられたのは26.07と26.10のバグ修正だけです。にもかかわらず主要な統計サイトでは平均を明確に上回る勝率を保ち、上位ティアに置かれ続けています。理由は本人ではなく環境の側にあります。パッチ26.09のルーン大改修でキーストーン「秘儀の彗星」が距離依存に作り直され、同時にロームの評価ルールが変更されたこと。そしてパッチ26.10でリッチ ベインが強化され、26.11でMIDロールクエストの報酬が8%へ引き上げられたこと。この3つがすべてツイステッドフェイトの得意分野に噛み合いました。
- カードは青→赤→金の固定順で回る。狙いたい色の1つ前で心の準備をしておく
- レーンで勝つチャンピオンではなく、ウェーブを押してから他のレーンへ歩くのが本業
- R「デスティニー」は飛ぶ前に金のカードを構えておく。着地して即スタンが基本形
パッチ26.01 ─ ロールクエスト導入で、ティア3ブーツの入手経路が変わった
2026シーズン開幕のパッチ26.01では「武勲」が廃止され、代わりにロールクエストが導入されました。ミッドのクエストを達成すると、購入済みのティア2ブーツが上位版へ無料で強化されます。ツイステッドフェイトの定番であるスイフトマーチも、この経路でしか手に入らなくなりました。同じパッチでスイフトマーチの行動妨害耐性が25%から40%へ引き上げられており、歩き回るチャンピオンにとっては素直な追い風です。加えてマップ上にフェイライト(設置すると視界範囲が広がり、周囲の一帯を45秒間照らす特別なワード地点)が8か所追加され、ロームの下準備が取りやすくなりました。
パッチ26.07・26.10 ─ 本体に入ったのはバグ修正のみ
- 26.07:W「ドロー」の強化通常攻撃が、クリティカルしないにもかかわらず一部アイテムの効果スタックを消費してしまう不具合を修正
- 26.10:R「デスティニー」のポータルが、味方の回復系の飛び道具を消してしまう不具合を修正
数値の上方修正も下方修正もありません。2026シーズンのツイステッドフェイトは、2025シーズン終盤の姿のまま今日まで来ていると考えて差し支えありません。
パッチ26.09 ─ ルーン大改修とローム評価の変更。ここが最大の転機
ツイステッドフェイトにとって2026シーズンで最も影響が大きかったのがこのパッチです。まずルーン側。キーストーン「秘儀の彗星」が作り直され、基礎ダメージが30〜130から15〜100へ下がった代わりに、対象との距離に応じて最大100%までダメージが増える仕様になりました(750以上離れていれば最大値)。射程1450のQ「ワイルドカード」を遠くから当てるツイステッドフェイトは、この変更の恩恵をほぼ満額で受け取れる側です。同時に「フェイズラッシュ」が廃止され、代わりに「嵐乗りの勇躍」、そして継続ダメージ型向けの「死神の残り火」が追加されています。
もうひとつがロールクエストの評価ルールです。レーンにいる時間2分ごとに、ペナルティなしで歩き回れる「猶予時間」を1分ぶん貯金できるようになりました。さらにレーン外のオブジェクト関与で受ける減点はクエスト進行に応じて0%まで縮み、逆にリコール完了後の12秒間はポイント生成が止まる仕様も加わっています。「押してから歩く」ことがそのまま設計として認められた形で、ツイステッドフェイトの本業と真正面から噛み合いました。
パッチ26.10 ─ リッチ ベインが強化。ツイステッドフェイトの主砲が一段重くなった
- 移動速度:4% → 6%
- 「追撃」の魔力反映:40% → 45%
リッチ ベインはツイステッドフェイトの採用率が最も高いアイテムで、W「ドロー」で強化した通常攻撃にそのまま上乗せされます。反映率と移動速度が同時に伸びたのは、殴って歩くこのチャンピオンにとって二重の強化でした。
パッチ26.11 ─ MIDロールクエストの報酬が8%へ
- 増加攻撃力:6% → 8%
- 増加魔力:6% → 8%
ツイステッドフェイトのW「ドロー」は総攻撃力と魔力の両方を参照する珍しいスキルです。増加攻撃力と増加魔力の両方が同時に伸びるこの報酬は、他のメイジよりも素直に火力へ変わります。
パッチ26.16 ─ 本体は無風。ただしティア3ブーツの数値が動いた
- ツイステッドフェイト本体の変更はなし
- 連呪使いのブーツ:固定魔法貫通 18 → 20(強化)
- チェインレースド クラッシャー:魔法防御 30 → 25(弱体)
守りのチェインレースド クラッシャーが少し細くなり、火力の連呪使いのブーツが伸びました。とはいえツイステッドフェイトの第一候補はスイフトマーチのままで、この2つは対面や敵構成に応じた第二候補という位置づけです。
- 結論:26.1〜26.16でツイステッドフェイト本体は一度も数値調整されていません。それでも上位ティアに居続けているのは、ルーン・アイテム・ロールクエストという3方向の環境変化が、いずれも「遠くから当てて、押して、歩く」という持ち味を後押ししたからです。
ツイステッドフェイトは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、パッチ26.16時点のツイステッドフェイトは十分に強い側です。主要な統計サイトでは勝率が平均を明確に上回り、使用者も安定して多い一方で、対策として禁止される機会はほとんどありません。「警戒されにくいのに勝てる」という、ランクを上げるうえで最も扱いやすい位置取りにいます。
一方で、この勝率はレーン戦の強さから来ているわけではありません。ツイステッドフェイトは対面を殴り倒すチャンピオンではなく、押して歩いて他のレーンを勝たせる中継役です。「ミッドで勝ったのに試合に負ける」ことがある一方、「ミッドで負けても試合には勝てる」のがこのチャンピオンで、そこを理解できるかどうかで評価が真っ二つに分かれます。
- 現環境での評価:勝率は平均を上回る上位寄り。禁止されることが少なく、環境から狙い撃ちされにくい
- 初心者〜中級者におすすめできるか:操作そのものは易しい部類。むしろマップを見る習慣が身につくので、伸び悩んでいる人にこそ触ってほしい
- 操作難易度:中。難しいのは指ではなく判断で、「いつ歩くか」「いつRを押すか」がすべて
- レーニング力(序盤の強さ):普通。Q「ワイルドカード」でミニオンを処理しつつ牽制する、我慢寄りの立ち上がり
- スケール(後半の強さ):中〜高。単独での制圧力は薄いが、Rによる盤面関与は最後まで腐らない
- どんな人に向いているか:味方を勝たせる動きが好きな人・マップ全体を見て判断したい人・レーン戦の殴り合いが苦手な人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンは上下どちらのサイドにも最短距離で影響を与えられる、マップの中心に位置するレーンです。2026シーズンからは、この中心性を試合に反映させるためのMIDロールクエストが導入されました。完了に必要なのは1350ポイントです。加点されるのはミニオン処理が1体につき2、タワー撃破が50、タワープレート破壊が40、大型モンスターへの関与が30、敵チャンピオンの撃破関与が25。これに加えてレーンにいるだけで毎秒1.5ずつ自動で進み、さらに敵チャンピオンへ与えたダメージの1.5%(遠隔チャンピオンの場合)も換算されます。
MIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版へ0ゴールドで強化されます。ツイステッドフェイトなら、スイフトネス ブーツがスイフトマーチへ化けます。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力をそれぞれ8%増やします(パッチ26.11で6%から引き上げ)。
- 追加経験値600とレベル上限の解放:クエスト完了時にまとまった経験値が入り、到達できるレベルの上限も上がります。
「増加攻撃力+8%」と「増加魔力+8%」を両方使い切れる数少ないメイジ
ほとんどのミッドメイジにとって、増加攻撃力+8%は死に報酬です。ところがツイステッドフェイトのW「ドロー」は、どの色を選んでも総攻撃力の100%がダメージに乗ります。さらにE「スタックデッキ」も増加攻撃力の20%を参照します。魔力側と攻撃力側、両方の報酬が同時に仕事をするのはミッドでは珍しく、ロールクエスト完了の恩恵が体感しやすいチャンピオンです。
26.09のローム調整が、ツイステッドフェイトの本業を追認した
ロールクエストは本来「レーンに居続けるほど進む」設計ですが、パッチ26.09でここに大きな例外が入りました。レーンで2分過ごすごとに、ペナルティなしで歩ける猶予時間を1分ぶん貯められるようになったのです。さらにレーン外のオブジェクト関与で受ける減点も、クエストが進むほど小さくなり最終的には0%になります。
つまり「ウェーブを2回押してから1回歩く」というツイステッドフェイトの基本サイクルが、そのままクエスト進行の最適解になったということです。逆に注意したいのが、リコールを完了した直後の12秒間はポイント生成が止まる点。帰るタイミングを雑にすると、その積み重ねでクエスト完了が目に見えて遅れます。
R「デスティニー」はMIDの中心性そのもの
MIDロールクエストは「レーンで戦いながらマップを動かす」ことを評価する仕組みですが、R「デスティニー」はまさにその役割を体現したスキルです。敵チャンピオン全員の位置が見える6〜10秒間は、味方全員にとっての判断材料になります。飛ばずに視界だけ取って終わるという使い方が成立するウルトは、他にほとんどありません。
ツイステッドフェイトの強みと弱み
パッチ26.16時点のスキルデータから見える、ツイステッドフェイトの強み・弱みを整理します。
強み
- 射程525から飛ぶ確定スタン
W「ドロー」の金カードは、スキルショットではなく通常攻撃として飛ぶため回避不能です。1〜2秒という長さも含め、ミッドのメイジが単独で持てる行動妨害としては破格の性能です。 - R「デスティニー」による全体視界
敵チャンピオン全員の真の視界を6〜10秒得ます。ワードでは見えない敵ジャングラーの居場所や、こちらのオブジェクトへ寄ってくる人数が丸ごと分かるため、飛ばなくても味方5人ぶんの判断が良くなります。 - ロームの成功率が構造的に高い
視界で敵の位置を確認し、ワープで距離を消し、着地に金カードを合わせる。他のチャンピオンが「賭け」でやることを、ツイステッドフェイトは確認してから実行できます。 - ウェーブ処理が速い
Q「ワイルドカード」の3枚同時と赤カードの範囲攻撃で、レベルが上がるほどウェーブが一瞬で消えます。押してから歩く、という基本サイクルの土台です。 - パッシブ「イカサマダイス」の追加ゴールド
ユニットを倒すたびに追加ゴールドが入ります。1回あたりは小さいものの、試合を通せば装備1つぶんに近い差になり、キルに絡めなくても装備が遅れにくくなります。
弱み
- 1対1の殴り合いが弱い
基礎体力604・基礎攻撃力52と平凡で、逃走スキルも回復も持ちません。カードを構えている間は攻撃速度も落ちるため、真正面からの撃ち合いは分が悪い相手が多くなります。 - 飛び込まれると何もできない
金カードのスタン1発を外すと、その後は逃げる手段がありません。突撃してくるアサシンや近接系に対しては、フラッシュとゾーニャの砂時計が生命線になります。 - R「デスティニー」を撃った瞬間、敵全員に見える
発動音とエフェクトは敵にも伝わります。撃った時点で「今から誰かが襲われる」と全員に知らせているため、読まれると逆に引き出される側になります。 - 装備が揃っても単独の制圧力は薄い
集団戦での役割は削りと足止めで、1人で相手を溶かすタイプではありません。試合が長引き、味方が育っていないと勝ち筋が細くなります。 - ロームが空振りした時の損失が大きい
歩いた時間はミニオンとロールクエストの両方を失っています。成果ゼロのロームを2回続けると、レーンの主導権が完全に相手へ移ります。
ツイステッドフェイトのおすすめルーン
ツイステッドフェイト ルーンの主流は、メイン=魔道の「秘儀の彗星」です。パッチ26.09で距離依存に作り直されたことで、射程1450のQ「ワイルドカード」を遠くから当てる立ち回りと強く噛み合うようになり、統計サイトでの採用率も7割前後を占めます。サブは不滅(ボーンアーマー+超成長)が定番で、飛び込まれた時の耐久と後半の体力を同時に補えます。魔道の中身はマナフローバンド+至高+追火が基本形で、ロームで距離を稼ぎたいなら至高を追い風に差し替える形もよく使われます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 26.09で距離依存に。射程1450のQを遠くから当てるだけで最大値が出る、26.16の第一候補。 | |
| 〇 | 金カード→通常攻撃→Qで3ヒットが即成立。ロームで一撃で仕留めたい人向けの有力な対抗馬。 | |
| 〇 | スタンで先制を確定させられるため発動が安定。パッシブの追加ゴールドと合わせて装備が一段早くなる。 | |
| △ | 安定はするが伸びしろが小さい。序盤の削り合いを堅実に取りたい時の保険。 | |
| △ | ロームで仕留め役に回るなら積み上がる。ただし序盤の削り性能は電撃に劣る。 | |
| △ | 26.09追加の継続ダメージ型キーストーン。ツイステッドフェイトは一瞬で離れる戦い方のため、燃え続ける時間を稼ぎにくい。 | |
| △ | 26.09でフェイズラッシュから置き換わった新キーストーン。敵の最大体力25%が条件で、装備が薄いうちは発動させづらい。 | |
| × | 殴り続けて初めて価値が出るキーストーンです。その場に居座るための耐久が足りません。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qとカードを両方回すとマナが枯れやすい。青カードと合わせて燃料切れを防ぐ。 | |
| 〇 | スキルヘイストでカードとQの回転を詰められる。R「デスティニー」の再使用も早まる。 | |
| 〇 | 遠くからQを当てるだけで序盤の体力差を作れる。彗星と方向性が揃う一枚。 | |
| 〇 | 試合が長引くと見込むなら追火から差し替え。後半のカード火力を底上げできる。 | |
| 〇 | 飛び込まれた最初の3発を軽くしてくれます。逃走手段を持たないツイステッドフェイトの生命線です。 | |
| 〇 | ウェーブ処理が速いほど最大体力が伸びる。押して歩く動きと自然に噛み合う。 | |
| 〇 | 長射程で削ってくる対面に。歩き出す体力を確保するため、ボーンアーマーと入れ替える。 |
※基本は魔道メイン+不滅サブ。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース or 移動速度/体力」が主流です。ロームの速さを最優先したい場合は、至高を追い風に差し替える形も有力です。
ツイステッドフェイトのサモナースペル
フラッシュは固定として、もう1枠はイグナイトとテレポートの二択です。統計上はイグナイトの採用が最も多く、理由ははっきりしています。金カードでスタンを確定させた後、削り切れずに逃げられる場面をそのまま塗り潰せるからです。ロームで確実に1キルを持ち帰りたいなら、迷わずイグナイトで構いません。
ではテレポートに意味がないかというと、そんなことはありません。ただし2026シーズンのテレポートは、TOPロールクエストを達成したプレイヤーだけが強化版を使える仕様になっており、ミッドが持つのは基礎版(クールダウン300秒・詠唱3秒)です。この前提を踏まえたうえで、Rとテレポートをどうすみわけるかをまとめておきます。
役割が重ならないから、両立は成立する
「どちらもマップを移動する手段だから片方でいい」と思われがちですが、実際には守備範囲がまったく違います。
- R「デスティニー」:最大5500の距離まで、味方がいない場所へも飛べる。壁越えも可能で、着地に金カードを合わせれば奇襲がそのまま成立します。ただしクールダウンは170/140/110秒と長めです。
- テレポート:飛べるのは味方のミニオン・ワード・タワーがある場所だけ。奇襲性はほぼゼロだが、マップの端から端まで一瞬で戻れる。
要するに、Rは「攻めるための移動」、テレポートは「立て直すための移動」です。ボットレーンへRで飛んで戦い、勝った後にテレポートでミッドへ戻る──この往復ができると、ロームの最大の弱点である「歩いて帰る時間」が消えます。
テレポートを選ぶべき試合、イグナイトを選ぶべき試合
- テレポート向き:対面が明確に格上でレーン戦を捨てる前提の時/味方のボットレーンが強く、そこへ資源を寄せたい時/サイドレーンの押し引きが長引きそうな構成の時
- イグナイト向き:対面が回復系(回復量を半減させられる)/自分でキルを取って雪だるま式に伸ばしたい時/味方に前で戦えるチャンピオンが多く、金カード始動の仕掛けが通りやすい時
ただし「両方あるから安心」は一番危ない
Rとテレポートを両方抱えていると、どちらも使わないまま試合が進むという失敗が起きがちです。テレポートは300秒、Rは140秒前後で戻ってきます。「クールダウンが明けている=使っていない時間が長すぎる」と考えて、明けたら使い道を探しに行くくらいでちょうどよいバランスです。
ツイステッドフェイトのおすすめビルド
ツイステッドフェイト ビルドの考え方は、「W『ドロー』で強化した通常攻撃1発をどれだけ重くするか」に尽きます。リッチ ベインの「追撃」、E「スタックデッキ」の4発目、そしてカード本体──この3つが同じ1回の通常攻撃に重なるため、魔力を積むほど「近づいて1発殴る」だけで大きな見返りが出ます。パッチ26.16の主流は、ロッド オブ エイジスで耐久とマナの土台を作り、スイフトマーチで足を作り、リッチ ベインで主砲を仕上げる流れです。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
×2
魔力・体力・マナ回復をまとめて確保できる基本形で、実戦でも9割近くがこの形です。ツイステッドフェイトはQ「ワイルドカード」とW「ドロー」を両方回すとマナ消費が重くなるため、ドラン リングのマナ回復がそのままレーン滞在時間になります。
コアビルド(基本の組み立て)
ロッド オブエイジス
スイフトネスブーツ
リッチベイン
ラピッドファイアキャノン
ラバドンデスキャップ
1コアのロッド オブ エイジスは、体力350・マナ500・魔力45に加えて1分ごとに数値が伸びていくアイテムです。飛び込まれると弱いツイステッドフェイトの耐久を底上げしつつ、マナ問題も同時に解決します。ブーツはミッドロールクエスト達成でスイフトマーチへ無料強化されるため、ティア2の段階でスイフトネス ブーツを選んでおくのが前提です。2コアのリッチ ベインが主砲で、ここが完成するとカード1枚の重さが別物になります。
ツイステッドフェイトはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。ツイステッドフェイトは「歩いて稼ぐ」チャンピオンなので、移動速度系が最優先になります。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ツイステッドフェイトにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 採用率最多。移動速度がロームの成功率に直結し、26.01で行動妨害耐性が40%へ上がったことで「捕まったら終わり」の弱点も薄まります。 |
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○ 有力 | 26.16で固定魔法貫通が20へ強化。金カードで止めてから確実に削り切りたい、キル重視の組み方に合います。 |
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○ 有力 | スキルヘイストでカードとQの回転が上がり、R「デスティニー」の再使用も早まります。試合を通して仕掛け続けたい人向け。 |
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△ 状況 | 敵に確定の行動妨害が多く、歩いている途中で捕まる試合なら。26.16で魔法防御が25へ下がった点は留意を。 |
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△ 状況 | 敵の物理ダメージ・通常攻撃が主体の時のみ。飛び込んでくるアサシンへの保険になります。 |
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△ 状況 | E「スタックデッキ」との噛み合いはありますが、ツイステッドフェイトは殴り続けるチャンピオンではないため優先度は低めです。 |
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× 不向き | オムニヴァンプ中心の殴り合い向け。一瞬で仕掛けて離れるツイステッドフェイトとは方向性が違います。 |
※結論:迷ったらスイフトマーチ(スイフトネス ブーツ強化)。キルを取り切る形にしたいなら連呪使いのブーツ、仕掛けの回数を増やしたいなら真紅のアイオニア ブーツです。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(パッチ26.16時点の情報です)。
アイテム詳細・選択肢
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ロッド オブ エイジス(1コア・定番) 魔力45・体力350・マナ500に加え、1分ごとに体力・マナ・魔力が伸び、10回積み上がるとレベルが1つ上がります。逃走手段を持たないツイステッドフェイトが「1回のミスで即死しない体」を手に入れるための1コアで、マナ問題も同時に解消します。積み上げが売りなので、買うのが早いほど価値が上がります。 -
リッチ ベイン(2コア・主砲) スキルを使った後の次の通常攻撃に「追撃」が乗り、基礎攻撃力75%+魔力45%ぶんの魔法ダメージが上乗せされます。W「ドロー」はスキル扱いなので、カードを選ぶ→殴るという普段の動作がそのまま発動条件。パッチ26.10で反映率が40%から45%へ、移動速度が4%から6%へ強化され、ツイステッドフェイトにとっての価値が一段上がりました。 -
ラピッド ファイアキャノン(3コア・射程を買う) 攻撃速度35%・クリティカル率25%・移動速度4%を持ち、移動や攻撃で溜まった状態の次の一撃が射程35%(最大150)延長+追加魔法ダメージになります。ツイステッドフェイト最大の弱点は「金カードを当てるのに射程525まで近づく必要がある」ことなので、この150は安全距離そのものを買っていると考えてよい一品。さらにクリティカル率はカードのダメージ増加にも乗ります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ) 大量の魔力に加え、合計魔力を増幅します。カード・E「スタックデッキ」・リッチ ベインの「追撃」が同じ1発に重なって乗るツイステッドフェイトでは、魔力の増加が最も素直に跳ね返ってくる場面が多くなります。削り切れない場面が増えてきたら優先度が上がります。 -
ゾーニャの砂時計(対物理・生存の切り札) 飛び込まれた瞬間の唯一の逃げ道。ツイステッドフェイトは自前の離脱手段を持たないため、敵にアサシンや飛び込み役がいる試合ではほぼ必須です。R「デスティニー」の詠唱を狙われた時の保険としても機能します。 -
ヴォイド スタッフ(相手が魔法防御を積んだ時) 割合の魔法防御貫通を得られます。カードもQも魔法ダメージなので、相手が魔法防御を盛り始めたらここで一気に通りが戻ります。ラバドン デスキャップより先に組む判断も普通にあります。 -
メジャイ ソウルスティーラー(優勢時の加速装置) キル・アシストで積み上がると魔力と移動速度が伸びる安価なアイテム。ロームが刺さって序盤から人数を稼げている試合では、パッシブ「イカサマダイス」の追加ゴールドと合わさって一気に差を広げられます。逆に劣勢では死に金になるので、判断ははっきりと。 -
ストームサージ(削り切る力を足す) 魔力と魔法貫通を持ち、敵を一定量削ると追加の爆発と移動速度が発生します。金カードで止めた相手を確実に落としたい組み方に合い、発動後の移動速度が撤退にも使えます。 -
バンシー ヴェール(対AP・先手対策) 魔法防御と、敵スキルを1度防ぐ膜を得られます。「最初の1発を当てられた時点で負ける」タイプの弱点を持つツイステッドフェイトにとって、その1発を消せる価値は大きく、相手に確定の行動妨害が多い時の保険になります。 -
ナッシャー トゥース(殴る型に寄せる選択) 魔力・攻撃速度・スキルヘイストと、通常攻撃時の追加魔法ダメージを持ちます。E「スタックデッキ」の4発目を早く回せるため、タワーやオブジェクトを速く折りたい試合で選択肢になります。ただし主流の組み方ではないので、狙いがはっきりしている時だけに。
まず大前提:カードは青→赤→金の固定順で回る
W「ドロー」を起動すると、カードは青→赤→金→青…と決まった順番で循環します。最初に出る色は毎回変わりますが、順番だけは絶対に変わりません。つまり「赤が見えた=次は金」と分かっていれば、目押しではなくリズムで止められるということです。ここを覚えるかどうかが、ツイステッドフェイトの最初の壁になります。
| カード | 効果 | こう使う |
|---|---|---|
| 青カード | 3色で最も高いダメージ(魔力の100%反映)+マナを70〜150回復 | レーンで最も出番が多い1枚。マナを回収しながらミニオンを処理できるため、ロームの燃料補給を兼ねます。対面が下がっていて何も起きない時間は、青でウェーブを削りつつマナを戻すのが正解です。 |
| 赤カード | 周囲の敵にも当たる範囲ダメージ+30〜50%のスロウ(2.5秒) | ウェーブ処理と足止めの兼用。ミニオンの塊に当てれば一気に処理が進み、集団戦では複数人まとめて減速させられます。金カードのクールダウンが間に合わない追撃や、味方を逃がすための足止めにも使えます。 |
| 金カード | ダメージは3色で最も低いが、1〜2秒のスタン | キルを取りに行くための1枚。ガンク、Rでの奇襲、集団戦の開幕、逃げる敵の足止め、味方への飛び込みを止める場面。ダメージ目当てで撃つカードではないので、「誰かを確実に止めたい瞬間」以外では温存するのが基本です。 |
カードを構えている間は無防備になる
W「ドロー」を起動してから色を決めるまでの間、ツイステッドフェイトはカードを選ぶ動作に入っていて通常攻撃を出せません。近接の相手に張り付かれている状況で金を待っていると、そのまま溶かされます。近づかれている時は、迷わず今出ている色を切る。これだけで無駄死にが減ります。
「金は取っておく」が上級者の共通点
初心者ほど金カードをレーンのハラスに使ってしまいます。ところが金は最もダメージが低いカードで、しかもW「ドロー」のクールダウンは6秒。ハラスで金を切ってしまうと、その6秒間はガンクにも自衛にも対応できません。「ダメージが欲しいなら青、処理と足止めなら赤、勝負を決めるなら金」という役割分担を守るだけで、事故は目に見えて減ります。
基本サイクルは「押す→歩く→戻る」
ツイステッドフェイトの試合は、Q「ワイルドカード」と赤カードでウェーブを一気に消し、相手がミニオンを取り直している間にサイドへ歩く、という単純な繰り返しで進みます。大事なのはウェーブを押し切ってから動くこと。中途半端な状態で歩くと、ミッドのタワーにミニオンが流れて経験値もロールクエストのポイントも失います。26.09で導入された「レーン2分ごとに1分のローム猶予を貯金する」仕組みも、押し切ってから動く人ほど得をする設計です。
R「デスティニー」はどういう時に使うのか
R「デスティニー」の使いどころは、大きく4つに整理できます。
- ①サイドレーンへの奇襲:最も基本的な使い方。敵が味方を追いかけている、あるいはタワー下で無理をしている瞬間に、背後へ飛んで金カードで止めます。味方がすでに戦っている場所へ飛ぶのが成功率を上げる鉄則で、単独で飛ぶのは相手が明確に単独で無防備な時だけです。
- ②オブジェクト戦の人数合わせ:ドラゴンやバロンの取り合いで、サイドを押した後にそのまま合流します。歩けば20秒かかる距離を一瞬で埋められるため、「押しながら人数も揃える」という本来なら両立しない行動が成立します。
- ③撤退:忘れられがちですが、味方の陣地側へ飛べば単純な逃げ札になります。追われている時に壁を越えて離脱すれば、それだけで1デスを防げます。
- ④飛ばずに視界だけ使う:これが最も見落とされている使い方です。敵チャンピオン全員の位置が6〜10秒見えるという情報は、それ単体で味方全員の判断材料になります。バロンを始める前、集団戦を仕掛ける前、あるいは「敵ジャングラーがどこにいるか分からない」時に押すだけで、味方の事故が減ります。再発動しなければ視界だけで終われるのがこのウルトの特別なところです。
Rの前にカードを準備しておくべきか?──答えは「必ず」
結論から言うと、R「デスティニー」で飛ぶなら金カードを構えてから飛ぶのが原則です。理由は単純で、ワープの詠唱は1.5秒あり、その間に敵は逃げる準備を始めるからです。着地してからW「ドロー」を起動し、青→赤→金と待っていては、相手はとっくにフラッシュを切っています。
手順としては2通りあります。ひとつはRを押す前にW「ドロー」を起動し、金で止めてからワープを再発動する形。もうひとつが、ワープの詠唱中にW「ドロー」を起動して金を選ぶ形です。後者は詠唱時間を無駄なく使えるぶん仕掛けが速くなるので、慣れたらこちらに移行しましょう。どちらにせよ「着地した瞬間に金カードが手にある」状態を作るのがゴールです。
逆に、視界だけ取りたい時はカードを構える必要はありません。むしろカードを起動してしまうとクールダウンが回り始めるため、飛ばないと決めているならWは触らないでおきます。
Rを撃つ音は敵にも届いている
R「デスティニー」の発動は敵側にも通知されます。「今から誰かが襲われる」と全員に知らせているため、明らかに警戒されている場面で押しても釣り出されるだけです。相手のミッドが視界の外にいる時、あるいは敵が明確にオブジェクトへ集中している時を狙いましょう。うまい相手ほど、Rの音を聞いた瞬間に自陣へ下がります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが一般的です。Lv1でQを取るのは、射程1450から一方的に牽制でき、ミニオンの処理も安定するため。Lv2でEを取ると通常攻撃が伸びてミニオン処理が楽になり、Lv3でWが入ると初めてキルを狙える形になります。以降はQをMAX優先で、ランクを上げると基礎ダメージが60から240まで伸び、ウェーブ処理の速度も上がります。R「デスティニー」は6・11・16で必ず取りましょう。ランクが上がるとクールダウンが170秒から110秒まで短くなるため、仕掛けられる回数がそのまま増えます。
WよりEを先に上げる形もありますが、Wを先に伸ばすとスタン時間とカードのダメージが両方伸びるため、キルに絡んで試合を動かしたいならW優先が素直です。Eは攻撃速度と4発目の追加ダメージが上がるだけなので、最後に回して問題ありません。
各スキルの解説
以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク1〜5の値。「魔力」=AP反映、「総攻撃力」=基礎+増加の合計)。
ユニットを倒すたびに1〜6(平均およそ4)の追加ゴールドを獲得します。ダメージにも耐久にも関係しない、純粋な資金面のパッシブです。
- 1回あたりは小さいが、試合を通せば数百ゴールド単位の差になり、装備の完成タイミングが1つ分早まる
- キルに絡めなくても装備が遅れにくいため、ロームが空振りした試合でも立て直しがきく
- ミニオンを丁寧に取るほど恩恵が積み上がる。ロームのために処理を捨てすぎないこと
地味に見えますが、「レーンで勝たなくても装備で置いていかれにくい」という性質は、レーン戦が強くないツイステッドフェイトの設計を支えている重要な要素です。
3枚のカードを扇状に投げ、当たった敵に60/105/150/195/240(+魔力の85%+増加攻撃力の50%)の魔法ダメージを与えます。1体の敵に当たるのは1枚までです。クールダウン6〜5秒、60〜100マナ、射程1450。
- ツイステッドフェイトで唯一の長射程。安全な位置から触れる手段として、牽制とウェーブ処理の主役
- 扇状に広がるため、離れているほど3枚が散る。1体に当てたい時は近め、複数に当てたい時は遠めから
- 26.09で距離依存になった「秘儀の彗星」と噛み合う。750以上離れた敵に当てるほどルーンのダメージも伸びる
やってはいけない使い方は、ミニオンの後ろに隠れている敵へ真正面から撃つこと。手前のミニオンにカードが吸われて1枚も届きません。斜めから角度をつけて撃つ、あるいはミニオンの列が切れている位置を狙うだけで命中率が大きく変わります。
カードを青→赤→金の順に循環させ、再発動で選んだカードを次の通常攻撃に乗せます。クールダウン6秒、50〜70マナ。どのカードも総攻撃力の100%を追加ダメージとして持ち、さらに自分のクリティカル率に応じて威力が上がります。
- 青カード:40〜120(+魔力の100%)の魔法ダメージ+マナを70〜150回復。3色で最大の火力
- 赤カード:30〜90(+魔力の70%)を対象と周囲に。30〜50%のスロウ(2.5秒)
- 金カード:15〜45(+魔力の50%)と1〜2秒のスタン。ダメージは最低だが試合を決めるのはこの1枚
やってはいけない使い方は、近接の相手に張り付かれた状態で金を待つこと。カードを選んでいる間は通常攻撃が出せないため、待っている時間がそのまま無抵抗の時間になります。もうひとつがハラス目的で金を切ること。クールダウン6秒のあいだ、ガンクにも自衛にも一切対応できなくなります。
常時攻撃速度15/25/35/45/55%を得ます。さらに通常攻撃を重ねると、4回目の通常攻撃が65〜165(+魔力の40%+増加攻撃力の20%)の魔法ダメージを追加で与えます(建造物に対しては50%)。マナ消費もクールダウンもありません。
- 攻撃速度がそのままミニオン処理の速度になる。序盤の立ち上がりを支える地味な土台
- 4発目はW「ドロー」やリッチ ベインの「追撃」と同じ1発に重ねられる。狙って合わせると火力が跳ね上がる
- タワーへのダメージにも(半減されるが)乗るため、押し込んだ後のタワー削りが速い
見落とされがちですが、4発目のカウントはレーンでミニオンを殴っているうちに自然に溜まります。仕掛ける直前にミニオンを3回殴っておけば、敵チャンピオンへの1発目が強化された状態から入れます。この小さな段取りが、キルを取れるかどうかを分ける場面は意外と多いものです。逆にやってはいけない使い方は、4発目を溜めるために敵チャンピオンへ無闇に殴りかかること。カウントはミニオン相手でも進むので、危険な距離まで出る理由はありません。
発動すると敵チャンピオン全員の真の視界を6〜10秒得ます(ステルス状態の敵も見えます)。効果時間中に再発動すると1.5秒の詠唱に入り、完了後最大5500の距離にある指定地点へワープします。クールダウン170/140/110秒、100マナ。
- ランクを上げるとクールダウンが170秒から110秒まで短縮。仕掛けられる回数が直接増えるため最優先で取る
- 壁を越えて設置できるため、集団戦の開幕を一方的に作れる
- 詠唱中に行動妨害を受けると中断される。ゾーニャの砂時計などで止められる点にも注意
やってはいけない使い方は、味方が戦っていない場所へ単独で飛ぶこと。仕留め切れなければクールダウン110秒以上を無駄にしたうえ、孤立してデスまで献上することになります。もうひとつが「飛ばないなら押さない」と決めつけること。視界だけ取って終わる使い方は、このスキルの正しい半分です。
ツイステッドフェイトのスキルレシオ(AP比・AD比)
ツイステッドフェイトは魔力(AP)で伸びるメイジでありながら、W「ドロー」とE「スタックデッキ」が攻撃力も参照する珍しいハイブリッド構造を持っています。各スキルの「レシオ」=魔力や攻撃力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜリッチ ベインが主砲と呼ばれるのか、なぜMIDロールクエストの報酬が二重に効くのかが数字で見えてきます。ツイステッドフェイトの場合、単発で最も重いのはQ、1発に重ねて爆発させるのがWという役割分担です。他のチャンピオンの反映率と並べて見比べたい方は、LoL 全チャンピオン スキルレシオ一覧にすべてまとめてあります。
※数値はパッチ26.16時点のものです。R「デスティニー」はダメージを持たない視界・移動スキルのため、ダメージレシオはありません。パッシブ「イカサマダイス」も追加ゴールドのみでダメージ反映を持ちません。W「ドロー」はさらに、自分のクリティカル率に応じてダメージが増加します(青は最大+57.5%、赤は最大+35%、金は最大+25%)。
- 青カード(魔力100%)+Eの4発目(魔力40%)+リッチ ベインの「追撃」(魔力45%)は、同じ1回の通常攻撃に重ねられる。ここに魔力を集中させるのが最も効率がよい
- WとEは攻撃力も参照するため、MIDロールクエストの増加攻撃力+8%と増加魔力+8%が両方とも仕事をする
- ラピッド ファイアキャノンのクリティカル率25%はカードのダメージ増加にも乗る。射程延長のついでに火力も付いてくる
ツイステッドフェイトの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
レベル6でR「デスティニー」を覚えるまでのツイステッドフェイトは、正直に言って弱い側です。この時間帯は「負けないこと」と「ロールクエストを進めること」に専念します。
- Lv1はQを取り、射程1450から安全にミニオンを処理する
- ミニオンの後ろから撃つとカードが吸われる。角度をつけて敵チャンピオンへ通す意識を持つ
- W「ドロー」は原則温存。敵ジャングラーが寄ってきた時の唯一の抵抗手段になる
- レーンに居るだけで毎秒ポイントが入る。無理に前へ出るより、居続けるほうがクエストは進む
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
R「デスティニー」を覚えた瞬間から、ツイステッドフェイトの本業が始まります。ここからは「ミッドで何をしたか」ではなく「マップ全体で何人ぶん働いたか」が評価軸になります。
- ウェーブを押し切ってからサイドへ動く。中途半端な状態で歩かない
- 歩く前にRの視界だけ先に取り、敵ジャングラーとミッドの位置を確認してから決める
- 飛ぶなら金カードを構えてから。着地して即スタンが理想形
- ロールクエストが完了すればスイフトマーチと増加攻撃力・増加魔力+8%が入り、ロームの速度と決定力が同時に上がる
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
リッチ ベインとラピッド ファイアキャノンが揃うと、カード1枚の重さと安全距離が別物になります。ここからは集団戦の前に情報を配る役としての価値も大きくなります。
- オブジェクト戦の前にRの視界を取り、敵の集まり具合を味方へ共有する
- 集団戦では前に出ず、Qで削りながら金カードのタイミングを待つ
- サイドを押した後、Rでオブジェクトへ合流して人数差を作る
- Lv6までは我慢。ウェーブ処理とロールクエストの進行を優先する
- 金カードはハラスに使わず、ガンク対応と仕掛けのために残す
- 歩く前に必ずRの視界で確認し、「たぶん大丈夫」では動かないこと
ツイステッドフェイトの実戦コンボ ─ 「1発にどれだけ重ねられるか」がすべて
ツイステッドフェイトのコンボは、「W『ドロー』で強化した通常攻撃1発に、どれだけの効果を同時に乗せるか」という考え方で組み立てます。手数の多いチャンピオンではないぶん、1発の密度がそのまま火力になります。
コンボ1:基本のハラス ─ Q
序盤はこれだけで十分です。射程1450から3枚のカードを撃ち、当たれば「秘儀の彗星」も乗ります。750以上離れているほどルーンのダメージが伸びるので、無理に近づく必要はありません。
コンボ2:キルコンボ ─ W(金で止める)→ 通常攻撃 → Q → 通常攻撃
金カードで足を止め、スタン中にQを差し込み、さらに通常攻撃を重ねます。仕掛ける前にミニオンを3回殴ってEの4発目を用意しておくと、最初の1発の重さが変わります。リッチ ベインを持っていれば、W起動が「追撃」の発動条件も兼ねます。
コンボ3:ロームでの奇襲 ─ R(視界)→ W(金を構える)→ R再発動 → 着地して通常攻撃 → Q
ツイステッドフェイトの真骨頂です。まずRで視界を取って狙う相手を確認し、ワープの詠唱中にWを起動して金で止めます。着地と同時にスタンが入り、味方が追撃できる時間を作れます。1.5秒の詠唱を無駄にしないこの手順が、成功率をいちばん大きく変えます。
コンボ4:集団戦の削り ─ Q → W(赤で減速)→ 通常攻撃
複数の敵が固まっている場面では、赤カードで全体を減速させるほうが金より価値が出ることがあります。味方が追いつける状態を作るのが目的なので、「誰を止めるか」ではなく「どこを止めるか」で判断しましょう。
ラピッド ファイアキャノンを持っている場合、溜まった状態の通常攻撃は射程が最大150延びます。この状態でW「ドロー」の金カードを撃つと、本来なら届かない距離からスタンを入れられます。仕掛ける前に少し歩いて溜めておくだけで、安全な距離から試合を決められる場面が増えます。またR「デスティニー」の視界は、味方のジャングラーがカウンタージャングルへ入る判断材料にもなります。飛ぶ予定がなくても、味方が動く前に押してあげると喜ばれます。
ツイステッドフェイトの有利な対面・不利な対面
ツイステッドフェイトの対面相性は、「相手がこちらを殺しに来られるかどうか」でほぼ決まります。逃走手段を持たないため、飛び込んでくる相手や射程で勝る相手には一方的に押し込まれます。逆に、レーンから動けない相手や序盤が弱い相手に対しては、押して歩くだけで試合を有利にできます。チャンピオンを1体ずつ指定して相性を調べたい場合は、MID対面相性チェッカーで当日の組み合わせを確認してみてください。
有利になりやすい相手
- ローム性能が低く、レーンに縛られる相手:オーロラ、ナフィーリなど。こちらが歩いて他レーンを勝たせている間、相手はミッドで待つしかありません
- 序盤が弱く、後半に伸びるタイプ:相手が装備を待っている時間に、こちらは他レーンで人数差を作れます
- ミニオン処理が遅い相手:Qと赤カードの処理速度で先にウェーブを流し、歩く時間を先に確保できます
不利になりやすい相手
- 長射程で一方的に削ってくるメイジ:ゾーイ、タリヤなど。近づけないまま体力を削られ、歩く体力すら残りません
- 飛び込んでくるアサシン:ゼド、タロンなど。金カードのスタンを外した瞬間に負けが確定します
- こちらより速く、こちらより先に歩ける相手:ロームで先手を取られると、ツイステッドフェイトの強みがそのまま相手の強みになります
- 削り合いを回復で拒否する相手:ウラジミールのように継続回復を持つタイプは、Qの牽制が意味を失いやすくなります
※不利な対面では無理に勝とうとせず、ミニオンを取り続けてレベル6を待つのが最優先です。ツイステッドフェイトは「ミッドで負けても他レーンで勝てる」チャンピオンなので、対面に固執しないことが結果的に勝ちに繋がります。
マウス ─ ワープ先の1クリックを、狙ったところへ置く
R「デスティニー」のワープは、指定した1点にすべてが懸かっています。壁の向こう側、敵の背後、味方の隣──数十ピクセルのずれで奇襲が失敗に変わります。Q「ワイルドカード」の角度づけも、細かいカーソル操作の積み重ねです。狙った位置へ素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスなら、この一手が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 「W→R→W」を、詠唱の1.5秒に押し込む
ツイステッドフェイトは、ワープの詠唱中にカードを回して金で止める、という時間制限つきの入力が要求されるチャンピオンです。1回押し損ねるだけで、着地してから金を探すことになります。反応の速いゲーミングキーボードなら、押した順番がそのまま入力に反映され、決めきれる場面を取りこぼしません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピング音を聞き逃さず、歩き出す判断に繋げる
ロームで最も大事なのは「どこへ向かうか」を早く決めることです。「集合」「敵がいない」「危険」といった味方のピング音は、そのまま歩き出す方向を決める材料になります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、画面をミッドに向けたままでも味方のピングを聞き分けられ、Rを押すか歩くかの判断が一歩速くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Rの6〜10秒を、余さず読み切る
R「デスティニー」で敵全員が見えている時間は、長くても10秒です。この間にミニマップと本体画面の両方から、誰がどこへ動いているかを読み取らなければなりません。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、細かい位置の変化まで一目で追え、飛ぶ・飛ばないの判断が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
まとめ ─ 判断が速いチャンピオンほど、環境の差が出る
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを合わせて整えると、情報を受け取ってから操作するまでの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ツイステッドフェイトは、集団戦を「始める役」か「情報を配る役」であって、真ん中で殴り合う役ではありません。耐久が低く逃走手段もないため、位置取りは後衛の中でもかなり後ろ寄りが正解です。
- 入るタイミング:開幕にRで奇襲を仕掛けるか、味方が前線を作った後にQから触るかの二択。中間はない
- 狙うべき敵:金カードは前衛ではなく、後衛に届く瞬間を待つ。届かないなら赤で全体を減速させるほうが価値が高い
- やってはいけない:金カードを構えたまま前に出ること。選んでいる間は無防備で、そこを狙われる
- Rの使い方:開幕の奇襲、劣勢時の離脱、そして戦闘前の視界確保。3つとも正解
- Eの使い方:戦闘が始まる前にミニオンを殴って4発目を用意しておく
- 後ろからQで削り、金カードは後衛に届く瞬間まで温存する
- 敵が固まっているなら、金より赤の全体減速のほうが仕事をする
- 戦闘が始まる前にRの視界を取り、味方に人数を伝える
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ウェーブを押し切らずに歩いてしまう
ミニオンが自陣へ流れ、経験値もロールクエストのポイントも失います。ロームは押し切ってからが原則です。 - 金カードをハラスに切ってしまう
3色で最もダメージが低いうえ、クールダウン6秒のあいだ自衛手段がなくなります。金は勝負を決めるための1枚です。 - Rで単独で飛んで孤立する
味方が戦っていない場所へ1人で飛んでも、仕留め切れなければクールダウン110秒以上を失うだけです。 - Rを「飛ぶためだけのスキル」だと思っている
敵の位置が分からないまま味方が動こうとしている時こそ、押しどきです。温存し続けるほうがむしろ損をします。 - 飛んでから金カードを探す
詠唱の1.5秒でカードは構えられます。着地してから青→赤→金と待っていては、相手はもういません。 - 近接に張り付かれた状態でカードを選び続ける
選んでいる間は通常攻撃が出せません。近づかれたら今出ている色を切るのが正解です。
ツイステッドフェイトはどんな人におすすめ?
ツイステッドフェイトは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 味方を勝たせる動きが好きな人
自分のスコアより、チーム全体の有利を作ることに喜びを感じる人に向いています。 - マップ全体を見て判断したい人
R「デスティニー」の視界は、それ自体が戦略的な資源です。情報を扱うのが好きな人には最高の遊び道具になります。 - レーンの殴り合いが苦手な人
対面に勝たなくても試合に勝てる設計なので、細かい撃ち合いが得意でなくても成立します。 - 操作より判断で差をつけたい人
指の速さよりも「いつ動くか」で結果が変わるため、上達の実感が得やすいチャンピオンです。
- 対面を叩き潰して勝ちたい人(レーン戦の押し付け力は高くない)
- 1人で試合を決めたい人(集団戦での単独制圧力は薄い)
- マップを見る余裕がまだない人(見ないと強みがほぼ消える)
まとめ
ツイステッドフェイトは、W「ドロー」の金カードで確定の足止めを作り、R「デスティニー」で敵全員の位置を見てから盤面へ介入する、「情報と移動」で勝つミッドチャンピオンです。パッチ26.1から26.16まで本体は一度も数値調整されていませんが、26.09の「秘儀の彗星」刷新とローム評価の変更、26.10のリッチ ベイン強化、26.11のMIDロールクエスト8%化と、環境の側がこのチャンピオンの得意分野を後押しし続けました。統計サイトで上位ティアに置かれ続けているのは、その積み重ねの結果です。
- 序盤:Qでミニオンを処理しつつ我慢。金カードは温存し、レーンに居てクエストを進める
- 中盤:Lv6以降は「押す→Rで視界→歩く」のサイクル。飛ぶなら金を構えてから
- 後半:リッチ ベインとラピッド ファイアキャノンで安全距離から仕掛け、集団戦前はRで情報を配る
強いレーナーではありませんが、「マップの中心にいる」というミッドの本質を、最も直接的にゴールドと人数差へ変換できるのがツイステッドフェイトです。カードを1枚どこで切るか、Rをどこへ配るか──その判断ができるようになった時、このチャンピオンは驚くほど素直に勝たせてくれます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

