フィズは、ビルジウォーターの岩礁に暮らす水陸両生のヨードルです。Q「ウニトゲストライク」で相手の体をすり抜けるように突進し、W「シートライデント」の三叉槍で傷口を裂き、R「フィッシング」で呼び寄せた巨大なサメに相手を丸飲みさせる近接型のAPアサシンです。そして何より、E「プレイ/トリックスター」で槍の上に飛び乗り、0.75秒間だけ誰からも狙われなくなるという、ほかのMIDには無い回避スキルを持っています。相手の決め技をこの一瞬でかわせるかどうかが、そのまま勝ち負けになる。それがフィズを使う面白さです。
2026シーズンのフィズは、昨シーズン終盤の25.20でW「シートライデント」とR「フィッシング」のダメージ配分を強化され、続く25.23では「レーンを離れて他のチャンピオンからキルを奪うことに依存しすぎている」という理由で、基本物理防御が22→26に上がる代わりに、Rのクールダウンが100/85/70秒→120/100/80秒へ延ばされた状態で開幕しました。2月の26.4ではWのモンスターへの追加ダメージが60→90に上がり、運営は「W最大化や『黄昏と暁』を用いた新たなビルドが活躍する一助になることも期待しています」とコメントしています。9月23日に実装されたパッチ26.19でも、サモナーズリフトのフィズ本体に変更はありません。26.19で名前が出たのは「リーグ クラシック」への追加のほうで、SRのフィズとは別の話です。この記事では、最新環境のフィズMIDを、ビルド・ルーン・Eの使いどころ・Rの飛距離とサメの大きさ・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Eは相手の決め技をかわすために残す。攻めに使ったら、次のEが戻るまで無理をしない
- Rは遠くまで飛ばして当てるほど大きいサメになる。至近距離で撃つとダメージが3分の2になる
- レベル6まではCSと体力を守る時間。仕掛けるのは、相手の足を止めるスキルが外れた直後だけ
2026シーズンは「25.23で決まった形」のまま。変わったのはロールクエストとブーツ
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「サモナーズリフトのMIDには直接関係しない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.20 | 〇 | (昨シーズン終盤)W「シートライデント」の自動効果の継続ダメージ 20〜60→30〜90(魔力反映は30%→25%)、発動効果 50〜130→50〜150、通常攻撃時ダメージ 10〜30→20〜40。R「フィッシング」は3種類のサメの基本ダメージが上がり(ギガロドンのランク1だけは300→270)、魔力反映が下がる配分に |
| 25.23 | × | (シーズン開幕前)基本物理防御 22→26の代わりに、Rのクールダウン 100/85/70秒→120/100/80秒。ジャングル用にモンスターへのダメージ軽減とWの追加ダメージも付いた |
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。完了するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化される。ソーサラー シューズを履くフィズは「連呪使いのブーツ」を持てるように |
| 26.4 | △ | Wのモンスターへの追加ダメージ 60→90。ジャングルのフィズ向けの調整で、MIDのレーン戦は変わらない |
| 26.9 | △ | MIDロールクエストの報酬が、強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%へ変更 |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加魔力が6%→8%に |
| 26.16 | 〇 | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(+8%は据え置き) |
| 26.19 | △ | SRのフィズ本体は変更なし。期間限定モード「リーグ クラシック」にフィズが追加。対面ではオーロラのE基本ダメージ+10・R延長、ライズのQ増幅とEのマナが弱体化 |
パッチ25.23:「ロームで稼ぐフィズ」から「レーンで勝つフィズ」へ
シーズン開幕直前の25.23で、フィズは基本ステータスとRを同時に動かされました。運営のコメントは「フィズはミッドレーンにおける勝利数は適切ですが、勝てるときと負けるときの差が激しく、レーンを離れて他のチャンピオンからキルを奪うことに依存することが単純に多すぎるので、もっと落ち着いてレーン戦をプレイできるようにしたいと思います」。内容は次の2点です。
- 基本物理防御が22から26へ。ADのMIDと殴り合うレベル1〜3の通常攻撃やスキルの痛みが、ひと回り小さくなりました。
- Rのクールダウンが120/100/80秒へ。ランク1では20秒延びて、6レベル直後に「Rを撃って外したら、次のローム先まで持っていけない」場面が増えました。
影響:一言でいえば、Rを雑に撃ってサイドへキルを取りに行く動きが割に合わなくなり、レーンで相手と向き合う時間の価値が上がった調整です。この記事の立ち回りの章が「Rを撃つ前の条件」に多くの字数を割いているのはこのためで、ルーンで至極の賞金首狩りを取る理由もここにあります。
26.1〜26.16:ロールクエストとブーツが、MIDのフィズを押し上げた
フィズはQ・W・E・Rのほとんどが魔法ダメージで、魔力で一気に倒し切るチャンピオンです。26.1で導入されたMIDロールクエストでソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」に変わり、26.11で増加魔力が8%まで上がり、26.16では連呪使いのブーツの魔法防御貫通が20まで伸びました。本体の数字は25.23のまま、MIDで使うときだけに乗る上乗せが少しずつ増えたのが、今シーズンのフィズの流れです。26.4のWのモンスターダメージ強化はジャングル向けですが、運営が「W最大化」「黄昏と暁」という新しい型を名指しで挙げたことは、MIDのビルドを考えるうえでもヒントになります(ビルドの章で扱います)。
パッチ26.19:SRは据え置き。「リーグ クラシック」への追加に注意
9月23日に実装されたパッチ26.19では、パッチノートの「クラシック」の章にフィズが新しく追加されました。運営は「多くの方はすべてのスキルを同時押しできていた頃の彼を覚えているかもしれません」とコメントしていますが、これは期間限定モード「リーグ クラシック」だけの話で、サモナーズリフトのフィズのスキルは1つも変わっていません。ニュースを見て「フィズが変わった?」と思った人は、SRではこの記事の数値のまま遊べると考えてください。本体の調整は、MIDで対面する相手のほうに入りました。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域の持続がランク1で2.25秒・ランク2で2.75秒に延長。W「ベールを越えて」で消えてQやRの前から抜ける相手なので、レベル6直後の仕掛けは慎重に。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる増幅が25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増加。代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7。序盤の押し合いが鈍るぶん、フィズがレベル6まで耐えやすくなります。
- 結論:今シーズンのフィズは、25.23で「Rのクールダウンを延ばす代わりに硬くする」形に整えられてから、SRのスキルの数値が一度も変わっていません。周辺ではロールクエストとブーツで「MIDで倒し切るフィズ」がじわじわ強化されてきました。26.19もその状態のまま、対面のライズが少し弱くなったパッチです。これから覚えるなら、スキルの仕組みを一度身につければ長く使える、落ち着いたタイミングです。この記事では、その土台になる「Eの使いどころ」と「Rの飛距離とサメの大きさ」を図解します。
フィズは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、フィズは現環境のMIDで「メイジ相手にレベル6から主導権を奪える」中堅〜上位の近接アサシンです。レベル6までは射程の長いメイジに削られやすい一方で、Rを覚えると、飛距離を稼いだ大きいサメからQ・W・Eを重ねて、移動スキルの少ない相手を一気に倒し切れます。25.23で物理防御が上がったぶん、序盤に殴られる痛みは昨シーズンより小さく、26.19でもスキルの強さは変わっていません。ただし、E「プレイ/トリックスター」を攻めに使うか守りに残すかの判断を覚えるまでは、相手のスキルに捕まって倒される試合も多くなることは覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:移動スキルの少ないメイジが多い試合で真価を発揮する、中堅〜上位のピック
- 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。コンボは短いが、Eを使うタイミングの判断が難しい
- 操作難易度:中〜高。Rを当てる距離、Eで何をかわすか、Qで抜ける方向と、どれも「一瞬の判断」が結果を変える
- レーニング力(序盤の強さ):中。近接なので射程で負けるが、Wを使ったCS取りと、Eでスキルをかわす守りでレベル6まで耐えられる
- スケール(後半の強さ):中〜高。リッチ ベインとゾーニャの砂時計が揃うと、集団戦で敵の後衛に飛び込んで帰ってこられる
- どんな人に向いているか:相手のスキルを見てから避けるのが好きな人・1回の仕掛けで試合を動かしたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。Wの発動効果でミニオンを倒すとマナが戻りクールダウンも短くなるフィズは、ミニオンの撃破でクエストを進めながら、マナを節約できるチャンピオンです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
フィズに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
フィズのダメージは、Qの一部を除いてほぼすべてが魔法ダメージです。ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、魔法防御を積み始めた後衛にもRとWが通り続けます。増加魔力+8%は、リッチ ベインやラバドン デスキャップで一気に魔力を伸ばすフィズにとって、「あと一撃足りずに逃げられる」を減らしてくれる報酬です。
フィズの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点)から見える、フィズの強み・弱みを整理します。
強み
- E「プレイ/トリックスター」で、0.75秒間だれからも狙われない
槍の上に飛び乗っている間は対象指定不可になり、相手のスタンや拘束、決め技をまるごと空振りさせられます。MIDでも珍しい、スキル1つで相手の「一番の武器」を消せる回避です。 - R「フィッシング」で、遠くから仕掛けを始められる
射程1300の魚を当てると、相手の真の視界を得て、飛距離に応じた40〜80%のスロウを付与し、しばらくしてサメが1秒間のノックアップ。近接のフィズが、メイジの射程の外から戦いを始める手段です。 - 短いコンボで倒し切れるバースト
R→Q→W→通常攻撃→Eの流れは数秒で終わります。移動スキルの少ないメイジやADCは、サメが飛び出した時点でほぼ逃げ場がありません。 - Wの発動効果で、CSを取りながらマナを節約できる
Wの強化攻撃でミニオンを倒すとマナが戻り、クールダウンも1秒まで短くなります。射程で負けるレーンでも、CSを落としにくいのがフィズの粘り強さです。 - 固有スキル「シーファイター」でユニットをすり抜ける
ミニオンに引っかからずに相手へ近づけて、受けるダメージも一定量軽減されます。ミニオンの間を縫って動けるので、Qの通り道やEの着地点を選びやすくなります。
弱み
- レベル6までは射程の長い相手に削られやすい
通常攻撃の射程は175の近接です。Q・E以外に距離を詰める手段がなく、ゼラスやヴェルコズのような長射程メイジに一方的に削られがちです。 - Eを使った後の8〜16秒は、守りの手段がほぼ無い
Eのクールダウンは16〜8秒。攻めで使った直後に相手のスタンや拘束が残っていれば、そのまま倒されます。 - Rのクールダウンが長く、外すと大きな損になる
25.23で120/100/80秒になりました。外したRは、次のドラゴンやローム先まで戻ってこないことが多くあります。 - 魔法ダメージへの備えを固められると通らない
ダメージの大半が魔法ダメージです。カサディンのような魔法ダメージに強い相手や、バンシー ヴェールのようなスペルシールドに弱い面があります。 - 育たないと、集団戦で入れる場所がなくなる
アサシンなので、序盤に倒されて装備が遅れると、飛び込んでも倒し切れずに帰ってこられません。
フィズのおすすめルーン
フィズ ルーンの主流は、覇道の「電撃」です。3秒以内に個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると追加ダメージが出るキーストーンで、Q→Wの強化攻撃→Eの短い流れで自然に発動し、レーンの一回の交換で大きな体力差を作れます。中身は電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩りが基本形。サブは魔道(マナフローバンド+追火)で、Eのマナの重さを和らげながら、短い交換のダメージを足します。ステータスシャードはアダプティブフォース/移動速度/体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q・Wの強化攻撃・Eの3回で発動。短い交換でも、Rからのオールインでも確実に乗る主流。 | |
| △ | 体力の低下した相手にダメージを足し、魂を集めて伸びる。序盤の交換は電撃に劣るが、キルが続く試合なら後半の一撃が重くなる。 | |
| △ | 最初の3回の通常攻撃が速くなる。Wを先に上げて通常攻撃で削る型なら噛み合うが、スキルで倒す主流の型では電撃に届かない。 | |
| × | 先に当てた側が得をするが、近接のフィズは交換の先手を取りにくい。ゴールドよりも、その場で倒し切る力がほしい。 | |
| × | 遠くから削るメイジ向けのキーストーン。自分から近づいて一気に倒すフィズでは、発動の機会そのものが少ない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュ・リープの後のダメージに確定ダメージを追加。QもEも移動スキルなので、仕掛けのたびに乗る。 | |
| 〇 | 移動妨害か行動不能の相手に確定ダメージ。EとRのスロウ、サメのノックアップから乗るので、サドンインパクトと入れ替え候補。 | |
| 〇 | キル・アシストでトリンケットヘイスト。サイドで仕掛けるフィズはワードの回数がそのまま安全につながる。 | |
| 〇 | 異なる敵チャンピオンからキル・アシストを取るたびにRのクールダウンが縮む。25.23で延びたRを取り戻す一番の枠。 | |
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナが増える。マナ75〜95のEを抱えるフィズの、序盤のマナ切れを防ぐ。 | |
| 〇 | 10秒ごとに攻撃スキルの命中で燃焼。Qで触れて帰るだけの短い交換にダメージを足せる。 | |
| △ | サモナースペルの後に移動速度。イグナイトやフラッシュからの追いかけ・逃げを伸ばしたいときにマナフローバンドと入れ替え。 |
※基本は覇道メイン(電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り)+魔道サブ(マナフローバンド+追火)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/移動速度/体力スケール」が標準で、ADアサシンやファイターが相手で序盤から殴り合いになる試合では、3枠目を体力(+65)に替えます。
フィズのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。フィズの仕事は、Rから一気に倒し切ることです。あと少しで逃げられる相手を燃やして止めるイグナイトは、キルの取りこぼしを減らし、回復に頼る相手への回復阻害にもなります。フラッシュは、Rを当てた後にQやEで届かない距離を詰める一手として使うことが多いのがフィズの特徴で、「R→フラッシュ→Q」で一瞬で懐に入れます。ただし、E「プレイ/トリックスター」を攻めに使ったうえでフラッシュも使うと、逃げる手段がすべて無くなります。フラッシュとE、どちらか片方は必ず逃げのために残すと覚えておきましょう。ロームで相手を追いかける試合が多い人や、射程の長いメイジに押し込まれる対面では、テレポートに替えてレーンへの復帰を早める選択もあります。
フィズのおすすめビルド
フィズ ビルドの現在の主流は、1コアにリッチ ベインを置き、ゾーニャの砂時計とシャドウフレイムで仕上げる型です。リッチ ベインの「追撃」は、スキルを使った後の次の通常攻撃にダメージを上乗せする効果で、Wの強化攻撃と重なってフィズの一撃を大きく伸ばします。2手目は、相手に倒されにくくするゾーニャの砂時計か、倒し切る力を伸ばすシャドウフレイムを、試合の流れで選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングは魔力18・体力90に加えて、毎秒マナを回復し、敵チャンピオンにダメージを与えた後は回復量が増えます。通常攻撃がミニオンに追加ダメージを与える効果も付いているので、近接でCSを取るフィズの序盤を二重に支えます。最初のリコールでは、リッチ ベインの素材になるシーンから買うのが基本です。
コアビルド(現主流のリッチ ベイン型)
リッチベイン
ソーサラーシューズ
ゾーニャの砂時計
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
リッチ ベインで魔力と「追撃」を手に入れ、ゾーニャの砂時計で飛び込んだ後の保険を持ち、シャドウフレイムで体力の減った相手を仕留める力を伸ばす構成です。2手目は、相手にADアサシンやファイターがいて自分が狙われる試合ならゾーニャの砂時計、相手がメイジばかりで自分が倒し切れるかどうかの試合ならシャドウフレイムを先にします。フィズはQ・W・E・Rのどれを使った後でも「追撃」が準備されるので、スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃と交互に挟むだけで、リッチ ベインの上乗せが何度も入るのが、この型の強さです。
W最大化型(黄昏と暁で「追撃」を二重に乗せる)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
リッチベイン
ゾーニャの砂時計
シャドウフレイム
26.4で運営が名前を挙げた型です。黄昏と暁は体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%を持ち、「追撃」で通常攻撃時効果をもう1回追加で適用します。フィズのW「シートライデント」の出血や強化後の追加ダメージは通常攻撃時に乗るので、Wを先に上げて、スキルの合間の通常攻撃を何度も当てる戦い方と噛み合います。体力300も付くので、ファイターやADアサシンと殴り合う時間の長い試合向きです。一方で、一瞬で倒し切る力はリッチ ベイン型より落ちるので、相手が後衛ばかりの試合は主流の型を選びましょう。
フィズはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通ですが、相手の構成によっては守りの靴にも理由があります。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | フィズにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。ダメージの大半が魔法ダメージのフィズには、倒し切る力に直結する一足。 |
|
|
○ 有力 | 移動速度65とスロウ効果25%低下。スロウを多く持つメイジ相手に、Rを当てる距離まで歩いて入りたいときの選択。 |
|
|
△ 状況 | 行動妨害耐性30%と魔法防御。スタンやスロウの時間が短くなる(打ち上げには効かない)。行動妨害を重ねてくる構成で。 |
|
|
△ 状況 | ゼドやタロンのようなADアサシン対面なら候補。倒し切る火力を一段捨てる覚悟が要る。 |
|
|
△ 状況 | スキルヘイストでEの回転が上がる。守りのEを早く戻したい上級者向けで、貫通を捨てるぶんRの火力は落ちる。 |
|
|
× 不向き | 黄昏と暁のW最大化型でも、攻撃速度はアイテムで足りる。貫通のほうが得。 |
※結論:フィズは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。行動妨害を重ねてくる構成ならチェインレースド クラッシャー、スロウの多い相手にはスイフトマーチも選択肢です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
リッチ ベイン(1コアの本命・2900ゴールド) 魔力100・移動速度6%・スキルヘイスト10。「追撃」で、スキルを使った後の次の通常攻撃が追加魔法ダメージを与えます。フィズのQは突き抜けたときに通常攻撃時効果を発動するので、EやWの後に撃ったQにも「追撃」が乗るのがこのアイテムを1手目にする理由です。素材のシーンから先に買いましょう。 -
ゾーニャの砂時計(狙われる試合の2手目・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Eで飛び込み、倒し切った瞬間に反撃が来たら砂時計で止まるのが、集団戦のフィズの基本形です。Eと砂時計で「狙われない時間」が2回あると、相手はフィズを倒すタイミングを見つけにくくなります。 -
シャドウフレイム(倒し切る2手目・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15。体力が40%未満の敵に与える魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになり、20%増えます。サメで削った後のQ・W・Eの仕上げがそのまま強くなるので、倒し切れるかどうかの境目にいる試合で効きます。 -
黄昏と暁(W最大化型の1手目・3100ゴールド) 体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%。「追撃」で追加魔法ダメージと回復に加え、通常攻撃時効果を1回追加で適用します。Wの出血を重ねる通常攻撃の多い戦い方向けで、殴り合いの長い試合ほど価値が上がります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。装備が3つ揃った後に置くほど効果が大きいアイテムです。キルを取って前に出ている試合は、2手目のすぐ後に持ってきても構いません。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の後衛がバンシー ヴェールや魔法防御の靴を積んで、コンボを全部当てても倒し切れなくなったら入れます。敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
バンシー ヴェール(決め技を1つ消したいとき・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、次に受けるスキルを1回ブロックするスペルシールド。Eでかわし切れないスタンや拘束を、もう1つ消せる守りの選択肢です。相手のMIDとジャングルがどちらも行動妨害の強いAPのときに。 -
メジャイ ソウルスティーラー(勝っている試合の上乗せ・1500ゴールド) 魔力20・体力100。キル・アシストで「栄光」を最大25まで貯め、1つごとに魔力5、10以上で移動速度10%。倒されると10失います。レーンでキルを重ねた試合だけ、2手目の前に挟む選択肢です。
6までは耐える ─ 近接のフィズは、レーンで勝たなくていい
レベル1〜5のフィズは、射程の長いメイジにとって「近づいてくるだけの的」です。この時間に無理に交換をしかけると、体力が削られたままレベル6を迎え、Rを当てても倒し切れません。Wの強化攻撃でCSを取り、相手のスキルが外れた直後だけQで触れて帰る。この地味な数分が、レベル6以降の仕掛けの成否を決めます。
Rは遠くから ─ 飛距離がそのままサメの大きさになる
R「フィッシング」の魚は、命中するまでに飛んだ距離が長いほど、大きなサメを呼び、スロウも強くなります。至近距離で当てたときと最大距離で当てたときでは、基本ダメージが1.5倍違います。Qで近づいてからRを撃つのではなく、Rを遠くから当ててからQで近づく。この順番が、フィズのバーストを最大にします。
Eは最後まで残す ─ 攻めに使うのは「相手の決め技が落ちたとき」だけ
E「プレイ/トリックスター」は、ダメージ・スロウ・移動をこなす万能スキルですが、フィズが持つ唯一の守りでもあります。相手のスタンや拘束がまだ残っているうちにEで飛び込むと、着地した瞬間に捕まります。先に相手の決め技を使わせるか、Eでかわしてから反撃する。具体的な使い分けは、この後のコラムで図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > E > W > Q(EをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でW、レベル3でQが基本です。Lv1のEは、相手のレベル1の仕掛けやジャングラーの早いガンクをかわす保険になり、着地のダメージでウェーブも削れます。Lv2のWで、強化攻撃を使ったCS取りとマナの節約が始まります。以降はEをMAX優先。Eはランクを上げると基本ダメージが80から280まで伸び、クールダウンも16秒から8秒まで縮むので、攻めでも守りでも一番得をするスキルです。2番目はWで、クールダウンが7秒から3秒まで縮み、出血と強化攻撃のダメージも伸びます。Qはランクを上げても基本ダメージの伸びが小さく、クールダウンも8秒から6秒にしか縮まないので最後で問題ありません。R「フィッシング」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが伸びるうえ、クールダウンが120秒から80秒まで縮みます。黄昏と暁のW最大化型にするときだけ、E→Wの順を入れ替えてWを先に上げます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でサモナーズリフトのフィズのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映、「AD」=攻撃力反映)。
常にユニットをすり抜けて移動でき、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減します。ミニオンの群れに道をふさがれないので、Qの通り道やEの着地点を自由に選べます。
- 軽減は「一撃ごとに一定量」なので、ミニオンの通常攻撃のような小さいダメージほど効きが大きい
- すり抜けは相手チャンピオンにも有効。ミニオンの後ろに隠れた相手にも、まっすぐ歩いて近づける
やってはいけない使い方は、「軽減があるから」とタワーの下でミニオンと一緒に殴られることです。タワーやスキルのような大きなダメージには、一定量の軽減はほとんど効きません。軽減は、ミニオンの中を歩いてCSを取る時間を少し楽にしてくれるもの、くらいに考えておきましょう。
敵に向かって突進して反対側へ突き抜け、攻撃力の100%の物理ダメージと、10〜70(+APの55%)の魔法ダメージを与えます。命中した対象には通常攻撃時効果も発動します(射程550・クールダウン8〜6秒・マナ50)。
- 通常攻撃時効果が乗るので、Wの出血も、リッチ ベインの「追撃」も、Qで届けられる
- 相手の向こう側へ抜けるので、使った後の自分の位置は「相手の背中側」になる
やってはいけない使い方は、相手のタワー側へ抜ける向きでQを使うことです。Qは相手の向こう側へ突き抜けるので、自分のタワーを背にした相手に使えば、フィズは相手のタワーの射程の中に着地します。レーンでは、相手の横から当てて、抜けた先が自分の側になる角度を選びましょう。
自動効果で、通常攻撃が敵を出血させ、3秒かけて30〜90(+APの25%)の魔法ダメージを与えます。発動効果では、次の通常攻撃が追加で50〜150(+APの45%)の魔法ダメージを与えます。この通常攻撃で対象を倒すとマナを回復し、クールダウンが1秒まで短縮されます。倒せなかった場合は、5秒間、通常攻撃が追加で20〜40(+APの30%)の魔法ダメージを与えます(クールダウン7〜3秒・マナ30〜70)。
- ミニオンのラストヒットに発動効果を使えば、マナが戻り、すぐにもう一度使える
- 強化攻撃で倒せなくても、その後5秒間の通常攻撃に追加ダメージが乗る。Wを押したら通常攻撃を止めない
やってはいけない使い方は、相手チャンピオンに当てるためにWを温存しすぎて、CSを落とすことです。序盤のWは、ミニオンを確実に倒してマナとCSを守るためのスキルでもあります。クールダウンが短いので、ラストヒットに使い、相手を殴れる瞬間が来たら次のWを当てれば十分です。
槍の上に飛び乗って0.75秒間、対象指定不可になり、その後周囲の敵に80〜280(+APの95%)の魔法ダメージを与え、2秒間40〜60%のスロウを付与します。対象指定不可の間は、このスキルを再発動して再度ダッシュできます。再発動するとその時点で対象指定不可の状態は解除され、ダメージ範囲は狭くなり、スロウを付与しなくなります(射程400・クールダウン16〜8秒・マナ75〜95)。
- 槍の上にいる0.75秒は、スキルショットも対象指定のスキルもフィズに当たらない
- 再発動は「もう一段遠くへ逃げる」か「着地の位置をずらす」ための手段。スロウは付かなくなる
やってはいけない使い方は、相手のスタンや拘束がまだ残っているうちに、Eで飛び込んで仕掛けることです。着地した瞬間のフィズは、ただの近接チャンピオンです。そこに決め技を合わせられると、Eの無いフィズには逃げる手段がありません。攻めのEは、相手の決め技が外れた後か、Rで足が止まった後に使いましょう。
魚を発射します。魚は最初に命中したチャンピオンに貼り付き、対象の真の視界を得て、命中するまでに飛んだ距離に応じて40〜80%のスロウを付与します。少し経つと地面からサメが飛び出し、魚の貼り付いた対象を1秒間ノックアップさせ、それ以外をノックバックさせます。ダメージも魚が飛んだ距離に応じて変わり、パッチノートの呼び名でいうとグッピー180/300/420(+APの60%)、チョンパー225/375/525(+APの75%)、ギガロドン270/450/630(+APの90%)です(射程1300・クールダウン120/100/80秒・マナ100)。
- 遠くまで飛ばして当てるほど、サメが大きく、ダメージとスロウが強くなる
- 貼り付いた相手の真の視界を得るので、茂みに逃げ込まれても見失わない
やってはいけない使い方は、Qで相手の目の前まで近づいてから、至近距離でRを撃つことです。当てやすくはなりますが、呼べるのは一番小さいサメで、ダメージもスロウも最小になります。そのうえQを先に使っているので、サメが飛び出すまでの間にQで追いかけることもできません。Rは遠くから、Qは後からが鉄則です。
Eは「どのタイミングで押すか」だけで、守りにも攻めにもなる
E「プレイ/トリックスター」は、槍の上にいる0.75秒間、相手のスキルが当たらなくなるスキルです。この0.75秒を相手の決め技が飛んでくる瞬間に合わせれば守りに、相手の決め技が空振りした後の飛び込みに使えば攻めになります。大事なのは、同じEを2つの役割で同時に使えないことです。まずはこの2つを、図で体に入れておきましょう。
コツ1:守りのEは、スキルが「飛んできてから」押す
Eの0.75秒は短いので、相手がスキルを構えた瞬間に先に押すと、槍から降りたところに撃ち直されます。スキルショットは飛んでくるのを見てから、対象指定のスキルは相手が詠唱を始めたのを見てから押すのが基本です。慣れないうちは、練習モードで相手のスキルを想像しながら、「見てから押す」間合いを体に入れておきましょう。
コツ2:攻めのEは、相手の決め技を「数える」
レーンで相手と向き合うときは、相手のスタン・拘束・ノックアップが今使えるかどうかだけを数えておきます。たとえばシンドラなら「E『闇の波導』」、ゼラスなら「E『ショックオーブ』」です。それが外れた直後の数秒は、相手に止める手段がありません。そこでEで飛び込めば、着地のスロウからQ・Wまで一気に入れられます。
コツ3:Eの再発動は「逃げ」か「位置の調整」だけに使う
槍の上で再発動すると、もう一度ダッシュできますが、その瞬間に対象指定不可が解け、着地のスロウも付かなくなります。攻めで再発動すると、スロウを失ってダメージだけの着地になります。再発動は、もう一段遠くへ逃げたいときや、相手の足元からずれた着地点を直したいときの手段と割り切りましょう。
原因1:Rを至近距離で撃っている
Rの基本ダメージは、至近距離のグッピーと最大距離のギガロドンで1.5倍違います。魔力の反映も60%と90%です。Qで近づいてからRを撃つと、毎回一番小さいサメになります。Rは射程いっぱいに近い距離から当ててから、Qで近づくだけで、同じコンボのダメージが大きく変わります。
原因2:スキルだけを連打して、通常攻撃を挟んでいない
Wの出血、Wの強化攻撃、リッチ ベインの「追撃」は、どれも通常攻撃(またはQの命中)で乗るダメージです。R→Q→E→と、スキルを続けて押すだけでは、そのほとんどが出ません。スキルとスキルの間に通常攻撃を1回ずつ挟むことを覚えると、フィズのダメージが一段上がります。
原因3:サメが飛び出す前に、Eで飛び込んでいる
Rを当てた後、サメが飛び出すまでには少し時間があります。その間にEで飛び込むと、Eのスロウとサメのノックアップが別々のタイミングになり、しかも守りのEが残りません。サメの位置に合わせてEの着地を重ねるか、Eを残してQ・Wで殴るかを、Rを当てた瞬間に決めておきましょう。
フィズのスキルレシオ(AP比)
フィズはQの物理ダメージ以外の全スキルが魔力(AP)に反映します。なかでもEの95%と、Rのギガロドンの90%が一撃の重いスキルで、Wは出血・強化攻撃・通常攻撃時のダメージと、細かく何度も積み重なる形です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜリッチ ベインとラバドン デスキャップで後半のフィズが別物になるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でサモナーズリフトのフィズの変更はなし)。固有スキルにダメージはありません。魔力400のフィズがギガロドンを当ててから、E・Wの強化攻撃・Qの魔法ダメージを重ねると、魔力の反映だけで90%+95%+45%+55%=285%、つまり1140ぶんが基本ダメージに上乗せされる計算です。グッピーだと同じコンボでも120少なくなります。
- EとRは一撃で魔力の90%以上。魔力を積むほど、1回の仕掛けで倒し切れる相手が増える
- Wは出血・強化攻撃・通常攻撃時と細かく乗る。通常攻撃を挟む回数が多い型ほど、黄昏と暁が活きる
- ほぼ全スキルが魔力反映。リッチ ベインで伸びた魔力を、ラバドン デスキャップがさらに30%増やす
フィズの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「CSを落とさず、体力を守り、相手の決め技を数えながらレベル6まで育つ」時間です。近接のフィズは射程で負けるので、自分から交換を仕掛ける回数は多くありません。
- Lv1はEを持ってCSを取る。相手のレベル1の仕掛けや、ジャングラーの早いガンクを、Eでかわせるようにしておく
- Lv2からは、Wの強化攻撃をラストヒットに使ってマナとCSを守る。倒せばマナが戻り、すぐにもう一度使える
- Lv3でQが揃ったら、相手のスタンや拘束が外れた直後だけ、Q→Wの強化攻撃で触れて帰る。長居はしない
- マナはE1回分を常に残す。Eが撃てない状態は、ガンクにもオールインにも答えがない時間になる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてリッチ ベインが完成すると、フィズの本当の仕事が始まります。
- レベル6になった瞬間は、相手がまだRを警戒していないことが多い。相手の決め技が外れた直後に、遠くからRを当ててオールインを狙う
- Rが外れたら、次のRが戻るまでは無理をしない。120秒のクールダウンの間は、ウェーブを押してサイドの戦いに合流する時間に充てる
- ボットやトップへのロームは、ウェーブを押し切ってから。25.23以降、レーンを空けて失うものは大きくなっている
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
ゾーニャの砂時計とラバドン デスキャップが揃ったフィズは、集団戦で敵の後衛を消す役です。
- 集団戦の前に、敵の後衛の位置が見える場所に立つ。Rは戦いが始まってから、敵の後衛が見えた瞬間に当てる
- 飛び込むのは、敵の前衛が味方に向かって動き出した後。敵のスタンや拘束を味方が受けた後なら、Eの着地を狙われにくい
- サイドのウェーブを1人で押しに行くのは、Eとフラッシュが揃っているときだけ。どちらかが無いときは、味方の近くで動く
- 仕掛けるのは相手の決め技を数えてから。残っているうちは触らない
- Wはラストヒットに使って、マナとCSを守る
- マナはE1回分を残す。Eが無い時間は、ガンクへの答えがない
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「遠くから当てて、Eは最後まで残す」を崩さない4つの条件
フィズの仕掛けは、レベル6以降はほぼRから始まります。Rが外れた瞬間に、倒し切る手段が一気に減るので、Rを撃ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの4条件
- 相手の決め技が落ちている(スタン・拘束・ノックアップのスキルが外れた直後)
- 射程いっぱいに近い距離から撃てる(大きいサメほどダメージとスロウが強い)
- 相手のジャングラーの位置が分かっている(仕掛けた後にEが残らないと、ガンクで倒される)
- Eかフラッシュのどちらかが、逃げのために残る(両方使う仕掛けは、倒し切れなかったときに帰れない)
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
Qで相手を突き抜けて出血を付け、Wを押して強化した通常攻撃を1回当て、相手が反撃のスキルを構えたらEで槍に乗ってかわしながら自分の側へ下がります。Q・強化攻撃・Eの着地で電撃も発動します。Eを最後に「守り」として使うのがポイントで、相手が反撃してこなければEは使わずに歩いて下がれば、次の交換まで守りを残せます。
コンボ2:遠くからRで仕掛けて倒し切る(レベル6以降)
射程いっぱいに近い距離からRを当て、スロウのかかった相手にQで近づき、Wの強化攻撃を当てます。最後のEは、サメが飛び出してノックアップした相手の位置に着地を重ねるか、相手が決め技で反撃してきたらそれをかわすために使います。倒し切れそうならイグナイトを重ね、倒せないと感じたらEを守りに回して下がる。この判断をEの前に済ませておくのが、上級者の仕掛けです。
Rは最初に命中したチャンピオンに貼り付くので、敵の前衛の後ろにいる後衛を狙っても、手前の前衛に当たってしまうことがあります。集団戦では、後衛と自分の間に敵チャンピオンがいない角度を探してから撃ちましょう。逆に、ミニオンには貼り付かないので、レーンではミニオンの間を通して相手に当てられます。
フィズの有利な対面・不利な対面
フィズの対面相性は、「相手の決め技がEでかわせる1本か、かわし切れない複数か」と「レベル6までに射程で削られすぎないか」でほぼ決まります。移動スキルの少ないメイジで、決め技がスキルショット1本の相手には有利を取りやすく、魔法ダメージに強い相手や、Eの着地を待って捕まえてくる相手、長い射程で一方的に削ってくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
シンドラ ─ 「闇の波導」さえかわせば、逃げる手段がない
シンドラの守りは、E「闇の波導」で敵と「ダークスフィア」を押し出し、スフィアが当たった敵をスタンさせる一手に集中しています。このEをフィズのEでかわせれば、シンドラには移動スキルがなく、Rからのオールインを止める手段が残りません。レベル6前はQ「ダークスフィア」の削りを受けやすいので、ミニオンの後ろでCSを守ることに徹しましょう。
シンドラがEを撃った直後の十数秒が、仕掛けの窓です。R「魔力の奔流」は集めた球をまとめて撃ち込んでくるので、体力が低いときは、飛んでくる球をEでかわす準備をしておきましょう。
ゼラス ─ 近づかれた時点で、ほぼ勝負がつく
ゼラスはQ「アルカノパルス」やW「デストラクションアイ」で、遠くから一方的に削ってくる長射程メイジです。序盤は削られますが、守りの手段がE「ショックオーブ」のスタン1本しかなく、移動スキルも持っていません。ショックオーブをEでかわすか、外れたのを見てからRを当てれば、フィズのコンボから逃げられません。
レベル6前は、体力を半分以上残すことを最優先に。体力さえ残っていれば、レベル6で立場が逆転します。
ベイガー ─ 檻が消えるのを待ってから飛び込む
ベイガーの頼りは、E「イベントホライズン」の檻です。通過した敵をスタンさせるので、檻の中にEやQで飛び込むのは禁物です。ただ、檻が消えた後のベイガーには移動スキルがなく、Rからのコンボを止められません。後半は魔力が際限なく伸びるので、レーンでキルを取って育つ前に差をつけたい相手です。
檻を置かれたら、壁の外側で待つ。檻が消えた直後に、遠くからRを当てて入りましょう。
ツイステッドフェイト ─ 1対1で近づかれるのが苦手な相手
ツイステッドフェイトはQ「ワイルドカード」でウェーブを押し、W「ドロー」のゴールドカードで相手を止めます。ゴールドカードは次の通常攻撃に乗るカードなので、構えを見てからEで槍に乗れば空振りさせられます。移動スキルが無く、1対1ではフィズのコンボから逃げられません。ただし、R「デスティニー」でロームされると、MIDに残ったフィズが置いていかれます。
ツイステッドフェイトがRを撃ったら、すぐにピン。自分はウェーブを押してから、同じサイドへ向かうか、反対側のオブジェクトを狙います。
不利になりやすい相手
カサディン ─ 魔法ダメージが減り、Rで逃げられる
カサディンは固有スキル「ヴォイドストーン」で受ける魔法ダメージが減るので、ダメージの大半が魔法ダメージのフィズとは相性が悪い相手です。R「リフトウォーク」で近くの地点へ瞬間移動できるので、後半はEの着地を待って逆に飛び込まれることもあります。レベル6前はカサディンのほうが弱いので、ここでCSとプレートの差をつけるのが大切です。
レベル6前に、Wの強化攻撃とQで削っておく。後半はカサディンを1対1で追わず、味方と一緒に倒すか、ほかの後衛を狙いましょう。
ヴェックス ─ ダッシュするたびに、恐怖の的になる
ヴェックスの固有スキル「フコウとユーウツ」は、周囲の敵がダッシュするたびにマークを付け、強化された次の通常スキルでフィアー効果を与えてダッシュを止めます。QもEもダッシュのフィズは、動くほどヴェックスに有利な材料を渡してしまいます。
ヴェックスが強化スキルを使った直後の数秒が窓。強化が戻る前に、Rを当ててから入りましょう。
パンテオン ─ 序盤の削りと、飛び込みのスタン
パンテオンはQ「彗星の槍」で遠くから削り、W「跳撃の盾」で対象に向かってダッシュしてスタンさせてきます。レベル1〜3の殴り合いはパンテオンが強く、E「イージスの猛攻」を構えられると正面からのダメージも通りません。25.23で物理防御が上がったとはいえ、序盤は受けに回る相手です。
「跳撃の盾」が飛んでくる瞬間にEで槍に乗ると、スタンを空振りさせられます。イージスの猛攻は正面からのダメージを防ぐので、構えている間は殴らず、終わるのを待ってから仕掛けましょう。
ヴェルコズ ─ 着地を待って、打ち上げてくる
ヴェルコズは長い射程で削り、固有スキル「有機分解」でスキルを3回当てると確定ダメージを与えます。E「地殻砕裂」は指定したエリアを爆発させてノックアップさせるので、フィズのEの着地点に置かれると、槍から降りた瞬間に打ち上げられます。R「生体破壊光線」も含めて、近づく前に削られることが多い相手です。
「地殻砕裂」を撃った直後が窓。Eを先に使うのではなく、地殻砕裂を使わせてからRとQで入りましょう。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Rの角度とEの着地点を狙った場所に
フィズのRは、射程いっぱいから小さな魚を当てるスキルです。角度が少しずれるだけで、前衛に当たったり外れたりします。Eの着地点も、相手の足元とずれるとスロウが入りません。高精度センサーの軽量マウスなら、集団戦の忙しい場面でも狙いが安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Eの押しと再発動を誤爆なく
フィズは、相手のスキルが飛んでくる瞬間にEを押し、槍の上でもう一度押して再ダッシュするという、一瞬の二度押しが多いチャンピオンです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Eの押し遅れや、意図しない再発動が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スマイトやワードの音が、ガンクの予兆になる
Eを攻めに使った後のフィズにとって、ガンクを早く察知できるかどうかは生死に直結します。川の向こうで鳴るスマイトの音、敵のワード設置の音、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、Eを守りに残す判断が間に合います。どの方向から鳴ったかまで聞き分けられる、定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のスキルの予備動作を、一瞬早く見る
Eで相手のスキルをかわせるかどうかは、相手がスキルを構えた瞬間の予備動作を見られるかで決まります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、この判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦に飛び込む瞬間こそフレームレートが命
フィズが敵の後衛に飛び込むのは、敵味方のスキルが一番重なる瞬間です。フレームレートが落ちると、Eで何をかわすべきかを見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、「見てからかわす」を当たり前に
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
フィズの集団戦は、最初は戦いの横か後ろで待ち、敵の前衛が味方に向かって動き出した後に、遠くからRを敵の後衛に当てて飛び込むのが基本です。後衛を倒し切ったら、反撃にはゾーニャの砂時計かEで答え、残った敵は味方と一緒に処理します。正面から最初に入るのはフィズの仕事ではありません。
- 入るタイミング:自分からは入らない。前衛どうしがぶつかり、敵のスタンや拘束が味方に使われた後
- 狙うべき敵:敵の後衛(ADC・メイジ)。手前の前衛に魚を取られない位置まで回り込んでから
- スキルの順番:R→Q→Wの強化攻撃→E。Eは、倒し切れたら離脱、反撃が来たらかわすために使う
- 離脱:Eを使い切った後の反撃は、ゾーニャの砂時計で受ける。砂時計の間に味方が追いつける位置で戦う
- 前衛どうしがぶつかるまで、戦いの横か後ろで待つ
- Rは敵の後衛へ、間に敵チャンピオンがいない角度から
- Eと砂時計の「狙われない時間」を2回持って飛び込む
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eで飛び込んで、着地をスタンで狩られる
相手の決め技が残っているうちの攻めのEは、着地の瞬間に捕まります。飛び込むのは、相手の決め技が外れた後です。 - Rを至近距離で撃つ
一番小さいサメになり、ダメージもスロウも最小です。Rは射程いっぱいに近い距離から、Qは後から。 - スキルを連打して、通常攻撃を挟まない
Wの出血やリッチ ベインの「追撃」が乗らず、倒し切れません。スキルの合間に通常攻撃を1回ずつ挟みましょう。 - Qで相手のタワー側へ抜けてしまう
突き抜けた先が相手のタワーの射程なら、交換に勝っても体力を失います。Qを押す前に、着地する場所を一度だけ見ましょう。 - レベル6前に無理な交換を続ける
体力が削られたまま6を迎えると、Rを当てても倒し切れません。6までは耐える時間と割り切ります。 - ビルドを毎試合同じにする
狙われる試合はゾーニャの砂時計を2手目に、倒し切れるかの試合はシャドウフレイムを先に、殴り合いの長い試合は黄昏と暁の型を。敵が魔法防御を積んだらヴォイド スタッフです。
フィズはどんな人におすすめ?
フィズは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 相手のスキルを「見てからかわす」のが好きな人
Eの0.75秒で、相手の決め技をまるごと空振りさせる。成功したときの手応えは、ほかのMIDでは味わえません。 - 1回の仕掛けで試合を動かしたい人
遠くからのRで始まるコンボは、数秒で相手の後衛を消せます。1回の判断がそのまま結果になるチャンピオンです。 - 相手の手札を数えながら戦うのが好きな人
相手の決め技が今使えるかどうかを数えるだけで、Eの使い方が決まります。考えたことがそのまま勝ちにつながります。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンを通してSRのスキルの数値は変わっておらず、積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤からレーンで押し勝ちたい人(レベル6までは受けに回る時間が長い)
- 後ろから安全に削って戦いたい人(フィズの仕事は敵の懐に飛び込むこと)
- 一度の失敗で崩れやすい人(Rを外すと、次の仕掛けまで長く待つことになる)
フィズのスキン一覧(全14種)
SKINS — FIZZ
ビルジウォーターを囲む岩礁に暮らす、水陸両生のヨードル。迷信深い船長たちが海へ投げる捧げものをくすねては返して遊び、深海の獣さえ操るという。荒くれの船乗りたちも決して敵に回そうとしない、すばしこい海のいたずら者。
- 14スキン
- 7エピック
- 2ミシック
- 30クロマ
- 821最終スキンから(日)
最新スキンは「雨の導き手フィズ」(2024年6月26日)。そこから 821 日、およそ2年2か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.11
00クラシッククラシック フィズ
2011.11
01スタンダードアトランティス フィズ
2011.11
02スタンダードツンドラ フィズ
2012.04
03スタンダード漁師フィズ
2014.04
04エピックヴォイド フィズ
2015.08
08スタンダードもこもこしっぽフィズ
2016.05
09エピック超銀河フィズ
2017.07
10エピックオメガ小隊フィズ
2019.03
14エピックフィヌ
2019.03
15ミシックプレステージ フィヌ
2020.10
16エピックちび悪魔フィズ
2022.04
25ミシックプレステージ フィヌ(2022)
2023.02
26エピック宇宙飛行士フィズ
2024.06
35エピック雨の導き手フィズ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
フィズは、Q「ウニトゲストライク」で相手を突き抜け、W「シートライデント」の強化攻撃と出血で削り、遠くから当てたR「フィッシング」のサメで仕留め、E「プレイ/トリックスター」で相手の決め技をかわす、読み合いで勝つ近接アサシンです。2026シーズンは25.23で整えられた形のまま、サモナーズリフトのスキルの数値は一度も変わっておらず、MIDロールクエストと連呪使いのブーツの強化で「MIDで倒し切るフィズ」がじわじわ後押しされてきました。パッチ26.19で話題になったのは「リーグ クラシック」への追加で、SRのフィズはそのまま据え置かれています。
- 序盤:WでCSとマナを守り、相手の決め技が外れた直後だけQで触れる。マナはE1回分を残す
- 中盤:Rは射程いっぱいから当ててからQで近づく。外したら次のRまで無理をしない
- 後半:前衛どうしがぶつかるまで待ち、横から敵の後衛へ。Eと砂時計で反撃を受ける
26.19が入った今、フィズで最初にやっておきたいのは、練習モードで「Rの魚がどこまで飛ぶと大きいサメになるか」を一度目で確かめることです。射程いっぱいに近い距離の感覚がつかめると、実戦で「Qで近づいてからR」という一番もったいない撃ち方をしなくなります。もうひとつは、ノーマルで数試合、「Eは相手の決め技をかわすためにしか使わない」と決めて遊んでみること。守りのEだけで相手の仕掛けを空振りさせる経験をしておくと、攻めのEをどこで切るべきかが自然に見えてきます。SRのフィズを遊び込んだら、リーグ クラシックに追加された昔のフィズとの違いを見比べてみるのも面白いはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

