【パッチ26.18先行】カサディンMIDの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|レベル16で試合を壊す”ヴォイドを歩む者”【LoL】

カサディン
MID LANE
カサディン
アサシン / メイジ・スケーリング型 / 難易度:中〜高

カサディンは、ヴォイドに故郷を奪われ、復讐のために禁じられた技術を身にまとった「ヴォイドを歩む者」。R「リフトウォーク」の短距離ブリンクを何度も撃ちながら戦場を跳び回り、Q「ヴォイドスフィア」で詠唱を止め、E「ヴォイドパルス」のスロウで逃がさず、W「ネザーブレード」の一撃で削り切る、近接のAPアサシン型MIDチャンピオンです。固有スキル「ヴォイドストーン」で受ける魔法ダメージが10%減るため、メイジ対面のレーンでは相手の火力を最初から一段割り引いて受けられるという、他のMIDにはない土台を持っています。

2026シーズンのカサディンは、パッチ26.1で「セラフ エンブレイス」と「ムラマナ」を同時に持てるようになった追い風で一度強くなりすぎ、26.4で体力成長とEのスロウを削られ、26.11でQのクールダウンとWの基礎ダメージを返してもらう、という往復を経てきました。そこへパッチ26.18でQのAP反映が70%から80%へ、Rの基本ダメージがランク1・2で引き上げられる、シーズン2度目の直接バフが入ります(9月10日実装予定)。レベル16で完成するまでの「待ち時間」を短くする方向の調整で、レベル6以降の小競り合いに参加しやすくなる節目です。この記事では、最新環境のカサディンMIDを、ビルド・ルーン・Rのマナ管理・レベル6/11/16の3段階の戦い方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • レベル6までは倒すより「削られない」。Qのシールドを相手のスキルに合わせて、CSと経験値を守る
  • Rは「入るR・追うR・逃げるR」の3回分のマナを常に残す。マナが空のカサディンはただの近接メイジ
  • 集団戦は最初に入らないこと。敵の行動妨害が落ちてからRで後衛へ飛び、削ったらRで戻る
パッチ26.1〜26.18 カサディンの変化点まとめ ─ 「2枚の涙」で暴れて削られ、26.18で再び追い風

今シーズンの直接調整は3回。バフ・ナーフ・バフの順で来ている

カサディンは2026シーズンに入ってから、本体に3回の調整を受けています。まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。

パッチ向き内容
26.1セラフ エンブレイスが「マナフロー」系のグループから外れ、ムラマナと同時に持てるように。MIDロールクエスト(ティア3ブーツ)も導入
26.4×レベルアップごとの体力 119→113。E「ヴォイドパルス」のスロウ 50/60/70/80/90% → 50/55/60/65/70%
26.9MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加魔力+6%に。アイテムを積むほど伸びるカサディン向きの報酬
26.11Q「ヴォイドスフィア」のクールダウン 10〜8秒 → 9〜7秒。W「ネザーブレード」の自動効果ダメージ 20→25。ロールクエストの増加魔力 6%→8%
26.16連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(追い風)。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3(向かい風)
26.18QのAP反映 70%→80%。Rの基本ダメージ 70/90/110 → 80/95/110(9月10日実装予定・先行情報)

26.1:「セラフ+ムラマナ」の2枚涙で、シーズン序盤の勝ち組に

2026シーズンの開幕で、セラフ エンブレイスがマナフロー系アイテムの「1つまで」の制限から外れました。これでカサディンはセラフ エンブレイスとムラマナを両方積んで、アイテムだけでマナを2000以上盛りながら魔力と攻撃力の両方を伸ばすという、他のチャンピオンには真似しにくいビルドを手に入れました。Rのダメージは最大マナを参照するので、マナがそのまま火力になるカサディンにはこの上ない追い風だったわけです。

26.4:暴れすぎて、体力成長とEのスロウを削られる

運営は26.4のパッチノートで「複数の女神の涙系アイテムを装備できるようになったため、カサディンはかなりの活躍を見せています」と認めたうえで、「この新たな力によって彼の強さが一線を越えてしまった」として弱体化を入れました。内容はレベルアップごとの体力-6と、Eのスロウがランク5で90%から70%への2点。「終盤の高いダメージと機動力は残し、その代わりに弱点を持たせる」という方針どおり、火力ではなく逃がさない力と耐久が削られました。

26.11:Qの回転とWの基礎値を返してもらう

5月27日実装の26.11では、Qのクールダウンが全ランク1秒短縮され、Wの自動効果が20から25に上がりました。レーンで一番苦しいレベル1〜5に、Qのシールドを出せる回数が増えたのが実感できる変化です。同じパッチでMIDロールクエストの増加魔力が6%から8%へ引き上げられたのも、スケーリング型には見逃せない上積みでした。

パッチ26.18:QのAP反映+10%と、Rのランク1・2の底上げ

そして9月10日実装予定のパッチ26.18で、シーズン2度目の直接バフが予告されています。先行情報の段階なので数値は変わる可能性がありますが、内容は次の2点です。

  • Q「ヴォイドスフィア」のAP反映が70%から80%へ。魔力300の時点で30、魔力600なら60のダメージ上積みです。カサディンのQは対象指定で外れないので、この上積みは「撃つたびに必ず入る」数字。レーンのトレードでも、Rで飛び込んだ後の削りでも、そのまま効きます。
  • R「リフトウォーク」の基本ダメージが70/90/110から80/95/110へ。ランク3(レベル16)は据え置きで、ランク1・2だけが上がります。つまりレベル6〜15の「まだ育ち切っていない時間帯」を狙い撃ちで補強する調整です。連続使用のスタックで増えるダメージは据え置きなので、上積みは1回のRにつき10(ランク1)と5(ランク2)ですが、カサディンのRは1回の戦闘で3〜4回撃つスキルなので、合計では小さくありません。

予想される影響:カサディンの弱点は「レベル16で完成するまでが長すぎて、試合が先に終わる」ことでした。26.18の調整はその待ち時間を短くする方向で、レベル6・11の段階で小競り合いに参加したときの手応えがはっきり増します。レーン戦の序盤(レベル1〜5)はほぼ変わらないので、「耐えてから走り出す」という基本の流れ自体は変わりません。この記事では、この3段階の戦い方を専用コラムで詳しく解説します。

向かい風になった変化 ─ 敵ADCがわずかに硬く

パッチ26.16でマークスマン28体の基本魔法防御が序盤寄りに+3されました。全スキルが魔法ダメージのカサディンには小さな向かい風ですが、同じパッチで連呪使いのブーツの魔法防御貫通が18から20へ上がっており、ティア3ブーツまで進めばほぼ相殺できる差です。

  • 結論:「2枚涙」と増加魔力+8%がアイテムを積むほど強い勝ち筋を後押しし、26.18のバフが完成前の時間帯を底上げします。「レベル16まで何もしない」と決めつけている人は、この機会に立ち回りを更新しておきましょう。
目次

カサディンは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、カサディンは現環境でも「試合が長引くほど手がつけられなくなる」スケーリングMIDの代表格です。序盤は誰が相手でも苦しい代わりに、レベル11を過ぎたあたりから主導権を握り始め、レベル16で完成すると敵の後衛を一方的に狩る側に回ります。パッチ26.18ではその「完成前」の時間帯が底上げされるため、これから練習を始める価値が上がるタイミングです。ただし、序盤を耐える判断力とRのマナ管理を覚えるまでは、デスを重ねて試合を壊す危うさも持っています。

  • 現環境での評価:安定した中堅ピック。試合が長引く構成、敵にメイジが多い構成で真価を発揮する
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「レベル6まで何もしない」を我慢できることが条件
  • 操作難易度:中〜高。スキルの入力自体は簡単だが、Rのマナ配分と「入る・戻る」の判断が難しい
  • レーニング力(序盤の強さ):弱い。レベル1〜5は削られないことに専念し、CSと経験値を守る時間
  • スケール(後半の強さ):非常に高い。レベル16・3コアで敵ADCを2〜3回のRで倒せるようになる
  • どんな人に向いているか:後半の逆転劇が好きな人・敵メイジの火力を無視して前に出たい人・マナ管理という「家計簿」を楽しめる人
MIDロールクエスト ─ 連呪使いのブーツと増加魔力+8%は、カサディンの「見えない4コア目」

MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン

MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。カサディンの場合、序盤は敵にダメージを与える機会が少ないので、CSと経験値を守ることがそのままクエストの進め方になります。

2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの

  • ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけ。大きな特権です。
  • 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。

カサディンに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」

カサディンのダメージは固有スキルからRまで全部が魔法ダメージです。だからソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Q・W・E・Rの全部が同時に通りやすくなります。増加魔力+8%は、ラバドン デスキャップの30%増加と掛け算になるため、3コア以降のカサディンでは実質「魔力+40〜60」の見えないアイテムとして働きます。

マナ・魔力・貫通の「三重スケーリング」

カサディンの成長曲線は、マナ(Rの火力と回数)、魔力(全スキル)、魔法防御貫通(通り)の3本で描かれます。「序盤に耐えて、ウェーブを処理し続ける」という地味な立ち回り自体が、クエストと3本の成長を同時に進める投資になっている、と覚えておきましょう。

カサディンの強みと弱み

最新のゲーム内データ(26.18の先行情報を含む)から見える、カサディンの強み・弱みを整理します。

強み

  • R「リフトウォーク」の圧倒的な機動力
    クールダウンはランク3で2秒。壁越え・追撃・離脱をすべてこなし、連続で撃つほどダメージも増えます。ブリンクを5秒ごとに撃てるチャンピオンは他にいません。
  • 固有スキルで魔法ダメージを10%軽減
    メイジ対面のハラスを最初から割り引いて受けられます。ユニットをすり抜けられるので、ミニオンに引っかかって逃げ遅れることもありません。
  • Q「ヴォイドスフィア」の詠唱妨害と魔法シールド
    対象指定で外れず、相手のスキルに合わせてシールドを出せば序盤の交換が成立します。26.18でAP反映が80%へ上がり、後半の削りも伸びます。
  • レベル6・11・16の3段階で階段状に強くなる
    Rのランクが上がるたびにクールダウンが5秒→3.5秒→2秒と縮み、「1回撃つ」から「連続で撃つ」へと戦い方が変わります。
  • マナを積むほど火力も回数も伸びる
    Rは最大マナを参照するダメージを持ち、セラフ エンブレイスとムラマナを両方持てる今シーズンは、この強みがそのままビルドの軸になります。

弱み

  • レベル6までが本当に弱い
    近接で射程150、Rがない時間は逃げる手段もありません。相手が誰でも序盤は一方的に押される前提で立ち回る必要があります。
  • Rを撃つほどマナ消費が倍々に増える
    40→80→160→320→640と増え、5回目にはマナが空になります。攻めに使いすぎると、逃げるRが撃てません。
  • 物理ダメージには何の耐性もない
    魔法ダメージ10%軽減はADには効きません。ゼドやタロンなどのADアサシンや、殴り合いの強いファイターには耐久の土台がなくなります。
  • スキルヘイストが少ない序盤はスキル回転が遅い
    Qは9秒、Eは21秒からのスタート。Eは周囲のスキル使用で短縮されるものの、序盤のレーンでは頼れる回数が限られます。
  • 行動妨害で止められると一気に崩れる
    Rで敵陣へ入った直後にスタンやスネアを受けると、逃げるRを撃つ前に倒されます。集団戦の入りのタイミングがそのまま生死を分けます。

カサディンのおすすめルーン

カサディン ルーンは、天啓の「ファーストストライク」が主流です。戦闘の先手を取ると追加ダメージとゴールドがもらえるキーストーンで、Rで自分から入るタイミングを選べるカサディンは先手を取りやすく、しかもアイテムで化けるスケーリング型なので稼いだゴールドがそのまま強さになります。メインの中身はファーストストライク+魔法の靴+トリプル トニック+宇宙の英知が基本形。サブは覇道(サドンインパクト+至極の賞金首狩り)がRとの噛み合いで扱いやすく、ステータスシャードはアダプティブフォース+体力スケール×2が標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
ファーストストライクファーストストライク(天啓)Rで自分から入る戦い方と、ゴールドがそのまま強さになるスケーリングの両方に噛み合う主流。
電撃電撃(覇道)R→W→Qの3回攻撃で確実に発動。倒し切る力を優先したい、キルを狙える対面向けの第2候補。
死神の残り火死神の残り火(魔道)スキルを当てるたびに燃焼を重ねる継続火力型。Rを連続で撃つ後半向きで、序盤の弱さは補えない型。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)Qが対象指定なので彗星は当てやすい。ただし序盤にQを撃つ回数が少なく、火力の上積みは小さめ。
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)Qのシールドにもエアリーが乗り、序盤の交換が少し楽になる守りの型。後半の伸びは他に譲る。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)×機動力はRで足りているため、火力もゴールドも増えないキーストーンはカサディンでは損。
征服者征服者(栄華)×長く殴り合って積み上げる型。短時間で出入りするカサディンの戦い方とは逆方向。
魂の収穫魂の収穫(覇道)×収穫を重ねる後半特化型。序盤に収穫の機会がなく、スケーリングはRとアイテムで足りているため不要。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
魔法の靴魔法の靴(天啓)12分で無料のブーツ。序盤にブーツへ回す金を女神の涙とロッド オブ エイジスに集中できる。
トリプル トニックトリプル トニック(天啓)レベル3・6・9でエリクサーを獲得。レベル6の「力のエリクサー」がRを覚えた直後の交換を後押ししてくれる枠。
宇宙の英知宇宙の英知(天啓)サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュとゾーニャの砂時計の回転が上がる、生存寄りの締め枠。
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)ブリンク後の攻撃に確定ダメージを追加。Rで入ってからのW・Qに毎回乗る、カサディン専用のようなルーン。
至極の賞金首狩り至極の賞金首狩り(覇道)アルティメットのスキルヘイスト。Rの2秒がさらに縮み、連続ブリンクの回数がそのまま増える。
血の味わい血の味わい(覇道)序盤のハラスに耐える回復枠。レーンが苦しい対面ではサドンインパクトと入れ替えてよい。
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)最大マナ+250はRの火力にも回数にも効く。魔道をサブにするなら至高と組む。

※基本は天啓メイン(ファーストストライク+魔法の靴+トリプル トニック+宇宙の英知)+覇道サブ(サドンインパクト+至極の賞金首狩り)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/体力スケール/体力スケール」が標準で、ADアサシン対面では3枠目を物理防御に、メイジ対面では2枠目をスキルヘイストに替えて調整します。

カサディンのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。序盤に押されてリコールを強いられることが多いカサディンは、テレポートで経験値とCSの損失を最小限に抑えることが「レベル6・11・16へ早く着く」ことに直結します。後半はサイドレーンからの合流にも使え、スケーリング型との相性は抜群です。対面がキルを狙える相手で、レーンで倒し切る試合にしたいときはテレポートをイグナイトに替える選択もあります。レベル6までにフラッシュを切らされると、ガンクに対して本当に無防備になるので、フラッシュは「Rを覚えるまでの唯一の保険」として温存する意識を持ちましょう。

カサディンのおすすめビルド

カサディン ビルドの現在の主流は、最初のリコールで女神の涙を確保し、ロッド オブ エイジスとセラフ エンブレイスでマナと魔力を同時に積み上げる型です。2026シーズンはセラフ エンブレイスとムラマナを両方持てるため、「2枚涙」でマナを盛り切る変化球も現実的な選択肢になりました。どちらの型でも「マナ・魔力・生存力」の3要素を順番に積む考え方は共通です。

スタートアイテム

ダーク シール ダーク
シール
詰め替えポーション 詰め替え
ポーション

スケーリング型らしく、キルやアシストで魔力が伸びるダーク シールと詰め替えポーションで入るのが今の主流です。押される前提のレーンで体力を粘るならドラン リング+体力ポーション、ADアサシンやハラスが痛い対面ならドラン シールドでの安全策も選べます。最初のリコールで女神の涙を買い、Qでミニオンを叩きながら早めにマナを貯め始めるのが、どのスタートでも共通の目標です。

コアビルド(現主流のロッド オブ エイジス型)

女神の涙 女神の涙
ロッド オブ エイジス ロッド オブ
エイジス
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
セラフ エンブレイス セラフ
エンブレイス
マリグナンス マリグナンス
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計

ロッド オブ エイジスで体力・マナ・魔力を時間とともに育て、セラフ エンブレイスでマナを一気に1000盛って火力と保険のシールドを確保、マリグナンスでRのクールダウンをさらに縮める構成です。「倒されない」と「Rの回数」を最優先する、初心者でも扱いやすい形で、最後はゾーニャの砂時計かラバドン デスキャップで締めます。

2枚涙型(セラフ+ムラマナで火力を伸ばす)

女神の涙 女神の涙
ロッド オブ エイジス ロッド オブ
エイジス
ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
ムラマナ ムラマナ
セラフ エンブレイス セラフ
エンブレイス
ラバドン デスキャップ ラバドン
デスキャップ

26.4で運営が名指しした「セラフ エンブレイス+ムラマナ」の形です。ムラマナはチャンピオンに対するスキルダメージに最大マナの3〜4%の追加物理ダメージを乗せるので、Rを連続で撃つカサディンでは1回ごとに追加の物理ダメージが入ります。魔法防御を積まれても通る「混ぜ物」の火力で、敵が魔法防御を早めに買ってくる試合や、序盤にキルを取って攻めに振り切りたい試合に向きます。体力が薄くなるぶん、位置取りの難易度は上がります。

カサディンはどのブーツがよい?(ティア3相性表)

MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択に近いですが、カサディン視点で整理しておきます。

ブーツ(ティア2→ティア3)相性カサディンにとっての一言
連呪使いのブーツ 連呪使いのブーツソーサラー シューズから強化
◎ 最適 魔法防御貫通20+8%。全スキルが魔法ダメージのカサディンには、26.16の強化後さらに揺るがない一足。
チェインレースド クラッシャー チェインレースド クラッシャーマーキュリー ブーツから強化
○ 有力 行動妨害耐性と魔法シールド。スタンやスネアの多い構成では、Rで入った後に「逃げるR」を撃つ時間を作ってくれる。
装甲強化の進撃 装甲強化の進撃プレート スチールキャップから強化
△ 状況 ゼドやタロンなど、固有スキルが効かないADアサシンが対面のときの防御択。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。
真紅のアイオニア ブーツ 真紅のアイオニア ブーツアイオニア ブーツから強化
△ 状況 スキルヘイスト20でQとEの回転は上がるが、Rの2秒はもう十分短い。貫通を捨ててまで選ぶ理由は薄い。
スイフトマーチ スイフトマーチスイフトネス ブーツから強化
× 不向き 移動速度とスロウ耐性はRで代用できる。カサディンに足りないのは足ではなく貫通と耐久。
不滅の道 不滅の道グラトナス ブーツから強化
× 不向き オムニヴァンプは通常攻撃を挟まないカサディンの戦い方では回収しにくい。
ガンメタル ブーツ ガンメタル ブーツバーサーカー ブーツから強化
× 不向き 攻撃速度が乗る先がWの通常攻撃1回だけで、魔力も貫通も伸びない一足。

※結論:カサディンは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。魔法の靴を採用している場合、ブーツは12分以降に無料で届き、そこからティア2へ買い足す流れになります。

アイテム詳細・選択肢

  • 女神の涙
    女神の涙(すべての起点) スキルを当てるたびに最大マナが増えていく400ゴールドの投資。最初のリコールで必ず買い、Qをミニオンに撃ってスタックを貯め始めるのがカサディンの序盤の仕事です。ここが遅れると、セラフ エンブレイスへの変化もRの火力も全部が遅れます。
  • ロッド オブ エイジス
    ロッド オブ エイジス(1コアの定番) 体力350・マナ500・魔力45に加え、60秒ごとに体力・マナ・魔力が伸び、最大スタックでチャンピオンレベルが1上がります。「レベル16へ早く着きたい」カサディンにとって、レベル+1はアイテム1つ分より重い効果。ダメージを受けるとマナが、スキルを撃つと体力が回復する効果も、押されるレーンを粘る助けになります。
  • セラフ エンブレイス
    セラフ エンブレイス(マナ1000と保険のシールド) アークエンジェル スタッフのマナが貯まると変化。魔力70・マナ1000・スキルヘイスト25に、増加マナの2%が魔力に変わる効果と、致死ダメージの直前にシールドを張る効果。Rの火力・回数・生存の3つを同時に上げる、カサディンの本体と言えるアイテムです。
  • マリグナンス
    マリグナンス(Rの回転をさらに縮める) 魔力90・マナ600に、アルティメットスキルヘイスト20。Rでチャンピオンにダメージを与えると足元が燃えて魔法防御を下げます。ランク3で2秒のRがさらに短くなり、連続ブリンクの「息継ぎ」がなくなる3コア候補。マナ600もRの火力に乗るので無駄がありません。
  • ムラマナ
    ムラマナ(2枚涙型の火力枠) マナ1000に加え、チャンピオンへのスキルダメージに最大マナの3〜4%の追加物理ダメージ。魔法防御を積んだ相手にも通る「別属性の火力」を持てるのが最大の価値で、R連打の1回ごとに乗ります。魔力は付かないので、ラバドン デスキャップとの組み合わせが前提です。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(敵陣で生き残るための2.5秒) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Rで飛び込んだ直後に行動妨害を受けたとき、Rのクールダウンが戻るまでの時間を稼ぐのがカサディンでの使い方です。ADアサシンや対象指定の行動妨害が多い試合ほど、3手目に繰り上がります。
  • ラバドン デスキャップ
    ラバドン デスキャップ(合計魔力+30%の変身点) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。セラフ エンブレイスのマナ由来の魔力と、ロールクエストの増加魔力+8%にも掛かるため、カサディンでは表示以上に伸びるアイテムです。26.18でQのAP反映が上がるぶん、完成したときの手応えは一段大きくなります。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵のタンクやファイターが魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップより先に入れることもあります。「ダメージが急に通らなくなった」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。
  • メジャイ ソウルスティーラー
    メジャイ ソウルスティーラー(勝っている試合の加速装置) ダーク シールから1500ゴールドで完成。キルとアシストで魔力が伸び、10スタックで移動速度も上がります。Rで出入りできるカサディンは倒されにくく、スタックを維持しやすいのが相性の良さ。序盤に2〜3キル取れた試合だけの選択肢と割り切りましょう。
カサディンの戦術 ─ 「削られない」「Rは3回分残す」「後衛だけを見る」の三本柱

削られない ─ 序盤の目標はキルではなく「レベル6・11・16に着くこと」

カサディンの序盤は、誰が相手でも押されるのが普通です。「相手のスキルにQのシールドを合わせる」「経験値範囲から出ない」「ウェーブを敵タワー側に押さない」の3つを守り、体力を残してレベル6を迎えることが戦術の出発点です。

Rは3回分残す ─ 入るR・追うR・逃げるR

R「リフトウォーク」は連続で撃つほどマナ消費が倍になります。飛び込み・追撃・離脱の「3回分のマナ」を残した状態でだけ仕掛けるという線引きを守れるかどうかが、カサディンの生存率を決めます。

後衛だけを見る ─ タンクには何もしない

カサディンの火力は単体へのバーストで、タンクを削る手段は持っていません。集団戦では敵の前衛を無視して、ADCとメイジだけを狙うのが正解です。この往復を2〜3回繰り返せば、敵の後衛は前に出られなくなります。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R リフトウォーク R 最優先
Q ヴォイドスフィア Q 2番目
E ヴォイドパルス E 3番目
W ネザーブレード W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでシールドとCS補助を確保し、Lv2のWでマナを回収しながらタワー下のCSを安定させ、Lv3のEでウェーブ処理とスロウを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ・シールド・クールダウンの3つが同時に伸び、しかも対象指定で外れないので、レーンの主導権に最も直結します。2番目はEを上げてウェーブ処理とスロウを強化し、Wは最後で問題ありません。R「リフトウォーク」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。カサディンにとってRのランクアップは、他のチャンピオンのアイテム完成に相当する節目です。

各スキルの解説

以下はパッチ26.17のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.18で変更が入る箇所には注記しています)。

ヴォイドストーン
固有スキル(魔法ダメージ軽減+すり抜け)
ヴォイドストーン

受ける魔法ダメージが10%減少し、常にユニットをすり抜けて移動できます。派手さはありませんが、メイジ対面のレーン戦では相手の全ハラスに常に効いている、カサディンの「レーンで生きていられる理由」です。

  • メイジ対面では、相手のコンボ1回分が最初から1割引き。Qのシールドと合わせて交換を成立させる
  • ADには一切効かないため、対面がゼドやタロンのときは、この土台がないことを前提に立ち回る
  • すり抜けはミニオンの中を通ってCSを取れる利点。ガンクから逃げるときもミニオンに引っかからない
受けるダメージの「割引率」 魔法ダメージ -10% メイジのハラスに常時 物理ダメージ ±0% ADアサシンには効かない ※常時ユニットすり抜け。ミニオンの列を通ってCSと逃走ができる
ヴォイドスフィア
Q(主力・詠唱妨害+魔法シールド)
ヴォイドスフィア

指定した敵にヴォイドの球体を撃ち、65〜185(+APの70%、26.18で80%)の魔法ダメージを与えて詠唱を妨害します。同時に1.5秒間、80〜200(+APの30%)の魔法ダメージを防ぐシールドを獲得します(射程650・クールダウン9〜7秒・マナ60〜80)。

  • 対象指定なので外れず、相手が撃ってくる瞬間に合わせれば、シールドで受けながらダメージを返せる
  • 詠唱を止められる。カタリナのR、マルザハールのR、フィドルスティックスのWなどを中断できる
  • シールドは魔法ダメージ専用。ADの相手には「ダメージだけ」のスキルになる
魔法シールド1.5秒 対象指定で外れない 敵(詠唱を妨害) AP反映 70→80% 26.18で強化 ※相手のスキルに合わせて撃ち、盾で受けながら返す

やってはいけない使い方は、相手が何も撃ってこない時間に、ダメージ目当てでQを投げることです。シールドは1.5秒で消えるので、相手はQのクールダウン中に安心してハラスできます。序盤のQは「相手の攻撃に合わせて返す」ためのスキルです。

ネザーブレード
W(強化通常攻撃+マナ回収)
ネザーブレード

自動効果で通常攻撃に25(+APの10%)の魔法ダメージが付きます。発動すると次の通常攻撃が50〜150(+APの80%)の追加魔法ダメージを与え、減少マナの4〜6%(チャンピオンに当てると20〜30%)を回復します(クールダウン7秒・マナ1・射程が50伸びる・通常攻撃のタイマーをリセット)。

  • チャンピオン命中時の回復量は大きく、R連打の後の「マナの補給」になる
  • 通常攻撃リセットなので、通常攻撃→W→通常攻撃と繋ぐと短時間に2発入る
  • タワー下のCS処理にも使う。自動効果の追加ダメージでラストヒットが安定する
通常攻撃 常に+25 W発動 次の一撃に +50〜150+AP80% マナ回復 20〜30% ※減少マナ基準。チャンピオン命中で20〜30%、ミニオンは4〜6%

やってはいけない使い方は、マナ回収のために不利な位置でチャンピオンを殴りに行くことです。Wを当てるには射程200まで近づく必要があり、その1歩で受けるダメージのほうが回収したマナより高くつきます。

ヴォイドパルス
E(扇状ダメージ+スロウ・周囲のスキルで短縮)
ヴォイドパルス

前方扇状の敵に70〜190(+APの70%)の魔法ダメージと、1秒間50〜70%のスロウを与えます。自動効果として、自分か周囲のチャンピオンがスキルを使うたびに、Eのクールダウンが0.75秒短縮されます(クールダウン21〜17秒・マナ60〜80・射程600)。

  • 唯一の範囲スキル。ウェーブ処理の主役で、レベル9以降はEでミニオンの後衛をまとめて消せる
  • Rを連続で撃つとEのクールダウンも縮む。Rで入る→Eでスロウ→追うRの流れが作れる
  • 乱戦では敵味方のスキル使用で勝手に短縮される。集団戦中はほぼ毎回Eが撃てると考えてよい
カサディン 扇状にダメージ+スロウ1秒 周囲のスキル使用で → Eの残り時間が 0.75秒ずつ短縮 ※自分のRも1回ごとに短縮に数えられる。乱戦ほど回転が速くなる

やってはいけない使い方は、ウェーブ処理でEを使った直後に仕掛けることです。Eがないカサディンは追撃のスロウを持たず、相手はRから歩いて逃げられます。仕掛ける前にEの残り時間を確認しましょう。

リフトウォーク
R(ウルト・連続ブリンク)
リフトウォーク

指定地点(射程500)へ瞬間移動し、着地点の周囲に70/90/110(+APの50%+最大マナの2%)の魔法ダメージを与えます(26.18で80/95/110へ)。15秒以内に続けて使うとマナコストが倍になる代わりに、1スタックごとに35/45/55(+APの7%+最大マナの1%)のダメージが追加されます(最大4スタック・クールダウン5/3.5/2秒・マナ40→80→160→320→640)。

  • 接近・追撃・離脱・壁越え・ロームのすべてに使う最重要スキル。ランク3で2秒ごとに撃てる
  • 4スタック時のダメージはランク3で330(+APの78%+最大マナの6%)。マナがそのまま火力になる
  • 5回目のマナは640。攻めに3回使ったら、残りは「戻る」ためだけに温存する
  • クールダウンは5秒→3.5秒→2秒。レベル11と16で戦い方そのものが変わる
連続使用でマナは倍、ダメージは上乗せ(15秒以内) 1回目 40 基本 2回目 80 スタック1 3回目 160 スタック2 4回目 320 5回目 640 ダメージはランク3で110 → 最大330(+APの78%+最大マナの6%) ※26.18でランク1・2の基本ダメージが80/95に

やってはいけない使い方は、倒し切れない相手に4回目・5回目のRを撃つことです。マナ320と640は、戻るためのRを2回分丸ごと失う計算になります。追う相手の体力と、自分の残りマナを一緒に見る癖をつけましょう。

リフトウォークのマナ管理 ─ 「3回分残す」を家計簿にする

マナは「回数」で数える

カサディンのマナは、数字ではなく「あとRが何回撃てるか」で数えるのが正解です。連続使用のマナは40→80→160→320→640と増えるので、4回撃つのに必要なマナは合計600、5回なら1240。序盤のマナは400台なので、レベル6の時点では「3回撃ったら空」が現実です。

仕掛ける前の「3回分」チェック ① 入るR マナ 40 敵後衛の背後へ ② 追うR マナ 80 W→Q→Eの後に ③ 逃げるR マナ 160 必ず残す 合計 280 が、仕掛けてよい最低ライン Q(60〜80)とE(60〜80)の分も足すと、実際は 400 前後が目安 2回分しかないなら仕掛けず、1回分なら戻る ※Wの命中による「補給」も計算に入れる

コツ1:スタックは15秒で消える。「一度切って撃ち直す」が安い

連続使用のスタックは15秒で消えます。追撃を諦めて15秒待てば、次のRはまた40マナからです。倒し切れない相手を高いRで追うより、一度引いてQとWでマナを整え、40マナのRから撃ち直すほうが、結果として同じ時間で多くのRを撃てます。

コツ2:Wの「チャンピオン命中」を補給に組み込む

Wをチャンピオンに当てると減少マナの20〜30%が戻ります。マナが減っているほど戻る量が増える仕組みなので、R連打で空になった直後のWほど価値が高いことになります。Rで入ったら、通常攻撃→W→通常攻撃を必ず1セット挟みましょう。

カサディンの3段階スケーリング ─ レベル6・11・16で「できること」がどう変わるか

Rのランクが上がるたびに、戦い方が別物になる

カサディンは「レベル16で完成する」と言われますが、実際にはレベル6・11・16の3か所に段差があります。Rのクールダウンが5秒・3.5秒・2秒と縮むたびに、Rの役割が「逃げる」「入って出る」「跳び続ける」へと変わっていくからです。26.18のR基本ダメージ引き上げは、このうちレベル6と11の段差を少し高くする調整です。

Rのクールダウンで見る3つの段差 レベル6 5秒 Rは「逃げる」用 ガンク合わせのみ レベル11 3.5秒 往復が成立する サイド1vs1に参加 2コア完成が重なる 26.18で底上げ R基本 90→95 レベル16 2秒 跳び続ける完成形 敵後衛を追い切れる 3コアと貫通ブーツ マナは3000超え 基本110は据え置き 上限はもう十分高い 耐える時間 参加し始める時間 試合を壊す時間 ※レベル6のR基本ダメージも26.18で70→80。「逃げる用」から「削れる保険」へ

レベル6は保険、レベル11から参加、レベル16で主役

クールダウン5秒のRは連続で撃つ前提のスキルではなく、ガンクを受けたときに壁を越えて逃げる保険です。3.5秒になるレベル11は、ロッド オブ エイジスとセラフ エンブレイスの2コアがちょうど重なる時期で、ここからサイドの1vs1や川の小競り合いに顔を出し始めるのが目安。26.18の底上げはこの時期に最も効きます。そして2秒になるレベル16は、マナが続く限り跳び続けられる完成形です。「レベル16のカサディンは触ってはいけない」と相手に思わせた時点で、集団戦の主導権はこちらにあります。

カサディンで「ダメージが全然出ない」原因と対策 ─ 火力はマナとレベルで決まる

原因1:Rを1回しか撃っていない

Rのダメージは連続使用で伸び、4スタック目は最大330(+APの78%)まで増えます。「入って、殴って、もう1回R」で初めてカサディンの火力になります。1回跳んで様子を見る癖がある人は、火力の半分を捨てています。

原因2:W→通常攻撃を挟んでいない

Wの発動効果は追加魔法ダメージの塊ですが、通常攻撃を当てないと発動しません。R着地→W→通常攻撃を1セットで出し切ってから次のRを撃つ順番を体に入れましょう。Rだけの連打は、Wの分をまるごと捨てているのと同じです。

原因3:マナを盛る前に火力アイテムへ走っている

Rは最大マナを参照します。セラフ エンブレイスとロッド オブ エイジスを飛ばしてラバドン デスキャップへ行くと、魔力は増えてもRの回数が減り、合計ダメージはむしろ落ちます。マナ→魔力→貫通の順番を守ってください。

カサディンのスキルレシオ(AP比)

カサディンは魔力(AP)に加えて、最大マナがそのままRの火力になる珍しい設計のチャンピオンです。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜセラフ エンブレイスを優先するのか、なぜ26.18のQのAP反映+10%が小さくない変更なのかが数字で見えてきます。

ヴォイドスフィア
Q
ヴォイドスフィア
AP魔法ダメージ(26.18で80%へ)魔力の70%
シールド魔法シールド量への反映魔力の30%
ネザーブレード
W
ネザーブレード
AP発動効果の追加魔法ダメージ魔力の80%
AP自動効果の通常攻撃時ダメージ魔力の10%
ヴォイドパルス
E
ヴォイドパルス
AP扇状の魔法ダメージ魔力の70%
リフトウォーク
R
リフトウォーク
AP着地ダメージ(1回目)魔力の50%
マナ着地ダメージ(1回目)のマナ反映最大マナの2%
AP4スタック時の合計魔力の78%+最大マナの6%

※数値はパッチ26.17時点のもので、26.18ではQのAP反映が70%から80%へ、Rの基本ダメージがランク1・2で引き上げられます(反映率は据え置き)。Rのマナ反映は「最大マナ」を参照するため、女神の涙のスタック、ロッド オブ エイジス、セラフ エンブレイス、ムラマナのマナがすべて火力に変わります。マナ3000のカサディンなら、4スタックのRだけで最大マナ由来の180ダメージが乗る計算です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • QとWは80%級の高反映。26.18以降は「Rで入ってからのQ・W」が魔力の伸びをそのまま返してくれる
  • Rは魔力とマナの二本立て。マナ1000のアイテムは、Rだけで見ても「魔力40〜75相当の火力」と「Rの回数」を同時に買っている
  • Eは範囲70%。ウェーブ処理の速さは魔力で買えるので、2コア以降はレーンを押す速さも別物になる

カサディンの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤は「倒す」より「削られない」。経験値範囲から出ず、Qのシールドを相手のスキルに合わせて、体力を残したままレベル6へたどり着くことがすべてです。

  • Lv1はQを取り、相手のハラスに合わせてシールドで受ける。自分から撃ちに行かない
  • Lv2のWでタワー下のCSを安定させる。押されても、経験値範囲の外へは絶対に出ない
  • Lv3のEでウェーブ処理が可能に。ただしEを使った直後は追撃手段がないので、下がって次を待つ
  • 最初のリコールで女神の涙。以降はQをミニオンに撃ってスタックを貯め続ける
  • 川にワードを置き、敵ジャングラーが見えない時間はミニオンの列の中に立つ(すり抜けで逃げやすい)

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えてロッド オブ エイジスが完成すると、ようやくカサディンの時間が始まります。

  • レベル6直後のRは「逃げる用」。攻めに使うのは味方ジャングラーのガンクに合わせるときだけ
  • ウェーブを押してからサイドや川へ。ロールクエストが進み、レベル11とセラフ エンブレイスへの道が短くなる
  • レベル11でRが3.5秒に。「入るR→W→Q→E→出るR」の往復で、サイドの1vs1と小競り合いに参加を始める
  • マナは「3回分残っているか」で判断。2回分なら仕掛けず、CSとロールクエストに戻る

後半(レベル16〜・装備が揃ってから)

Rが2秒になり3コアが揃ったカサディンは、集団戦の後衛狩りの主役です。

  • MIDウェーブを処理してから、敵の後衛が孤立するタイミングを待つ。サイドの1vs1は圧倒的に有利
  • ドラゴン・バロン前は先に茂みや壁の裏に立ち、敵の後衛がRの射程(500)に入る位置を確保する
  • 集団戦は味方が先に入ってから。敵の行動妨害が落ちた瞬間にRで後衛へ跳び、2〜3回のRで倒し切る
レーン戦で勝つコツ
  • 相手が撃ってくる瞬間にQ。自分から撃たず、シールドで受けながら返す
  • 押されたらタワー下でWを使ってCS。経験値範囲から出なければ「負け」ではない
  • レベル6以降はRを逃げる用に温存し、レベル11から攻めに切り替える
Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「往復切符」を無駄にしない4つの条件

R「リフトウォーク」は戻れる仕掛けスキルですが、戻るためのマナと時間は自分で残しておくものです。入り方を間違えると、帰りの切符がないまま敵陣に取り残されます。Rを切ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けRの4条件

  • Rが3回分のマナ(目安400)残っている(入る・追う・逃げるの3回)
  • Eのクールダウンが戻っている(スロウがないと相手は歩いて逃げられる)
  • 相手の行動妨害が落ちている(着地直後のスタン1つで往復が終わる)
  • 戻り先が安全な位置にある(射程500の先に味方かタワーがあること)

コンボ1:基本のトレード(レベル6以降)

R リフトウォーク R 入る
Q ヴォイドスフィア Q 削り+盾
W ネザーブレード W 強化攻撃
AA
R リフトウォーク R 戻る

Rで入ってQで相手の反撃をシールドで受け、Wを乗せた通常攻撃を当てて、欲張らずにRで戻ります。Wのマナ回収まで含めて1回の交換。相手のスキルが落ちた直後にこの型を差し込むだけで、削り合いは十分に勝てます。

コンボ2:オールイン(レベル11以降・倒し切るとき)

R リフトウォーク R 背後へ
E ヴォイドパルス E スロウ
W ネザーブレード W 強化攻撃
Q ヴォイドスフィア Q 詠唱妨害
R リフトウォーク R 追撃

相手の逃げ道側へRで着地し、Eのスロウで足を止め、Wと通常攻撃、Qで削って、逃げる先へもう1度Rを重ねます。Eを先に当てることで、その後のW・Qが必ず入り、追うRの着地ダメージまで確定するのがポイント。倒せなければ、3回目のRは追わずに戻る方向へ撃ちます。

応用テク

Rは指定地点へ「跳ぶ」スキルなので、壁の向こうへも着地できます。敵ジャングラーに追われたときは、壁沿いに歩いてから壁越えRで逃げると、相手はブリンクを持っていない限り追えません。逆に攻めでは、茂みや壁の裏で待って、敵の後衛が射程500に入った瞬間に跳ぶと、相手は反応する前にW→Qまで受けることになります。

カサディンの有利な対面・不利な対面

カサディンの対面相性は、「相手のダメージが魔法か物理か」と「レベル6までにどれだけ削られるか」でほぼ決まります。固有スキルとQのシールドが効くメイジには耐えやすく、後半に逆転できます。逆に物理ダメージで序盤から押してくるアサシンやファイター、スケールで負けない相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。

敵(メイジ) 敵のハラス圏 カサディン Lv6まで=圏外で待つ R3回分が揃った瞬間だけ一気に入る 削ったらRで戻り、また圏外へ 「入るか、圏外か」の二択。中途半端な距離に立たない

有利になりやすい相手

メル

メル ─ 魔法ダメージの塊は、固有スキルの餌

ハラスは全部が魔法ダメージなので、固有スキルとQのシールドで序盤から割り引いて受けられます。Wの反射が光っている間だけは何も撃たず、消えた瞬間にQで詠唱を止めながら削るのが基本の交換です。レベル6以降は射程の外からRで詰めれば、ブリンクを持たないメルは逃げ切れません。

メルのWは自分のスキルを跳ね返します。Wの光っている間だけは撃たず、消えた直後にW→Qを重ねましょう。

ライズ

ライズ ─ 同じマナ型でも、機動力はこちらが上

序盤のQ連打は痛いものの、すべて魔法ダメージなので受け切れる範囲です。ライズはブリンクを持たず、Wのスネアさえ食らわなければRの往復を止める手段がありません。レベル11以降は、Rで背後に回ってW→Qを重ねる交換を繰り返すだけで体力差がつきます。

ライズのWはスネア。Rで入る前にWを使わせるか、Qで詠唱を止めながら入ると安全です。

ナーフィリ

ナーフィリ ─ 群れごとEで処理して、Rで逃げる

ADアサシンですが、火力の多くを群れ(パックメイト)に頼っています。Eの扇状ダメージで群れをまとめて消せるため、飛び込まれても本体の火力は半減します。レベル6以降は相手のブリンクが切れた直後にRで距離を取れば、追い切られることはありません。

レベル1〜3はさすがに押されます。Wでタワー下のCSを取り、レベル6まで我慢しましょう。

アカリ

アカリ ─ 魔法ダメージのアサシンは、後半で逆転できる

序盤はアカリのQハラスが痛いものの、魔法ダメージなので固有スキルとQのシールドが効きます。Wの煙幕の中は対象指定できないので、煙幕の縁から出た瞬間にQを合わせるのがコツです。レベル16でRが2秒になれば、アカリのRの追撃を上回る機動力でこちらが狩る側です。

レベル6直後のアカリのオールインだけは受け切れません。Rを逃げる用に温存し、レベル11まで距離を取りましょう。

不利になりやすい相手

ナサス

ナサス ─ スケール勝負で負ける唯一の相手

序盤はお互いに耐える展開ですが、ナサスはQのスタックで無限に強くなり、後半の1vs1でカサディンが勝てない数少ない相手です。Wのスロウと攻撃速度低下はRで逃げても切れず、物理ダメージのQは固有スキルで軽減できません。序盤に相手のスタックを稼がせないことだけが勝ち筋です。

レベル3〜5でウェーブを押しつけてスタックを奪い、味方ジャングラーのガンクを呼びましょう。1人で勝つ対面ではありません。

キヤナ

キヤナ ─ 物理バーストと行動妨害で往復を止める

物理ダメージのアサシンなので固有スキルが効かず、序盤のトレードは一方的です。レベル6以降はRのノックバックとスタンで、こちらのRの往復を丸ごと止めてきます。26.17でQが強化されたばかりで、レーンの圧はさらに上がっています。

壁際に立たないこと。キヤナのRは壁がないと機能しません。ゾーニャの砂時計を3手目に繰り上げる価値がある対面です。

ゼド

ゼド ─ 固有スキルもQのシールドも効かない

カサディンの守りは魔法ダメージ専用なので、ゼドには何ひとつ効きません。序盤のQハラスは受け放題で、レベル6以降のRはこちらのRのクールダウン(5秒)より速く決着がつきます。レベル11までは、相手のスキルが落ちた瞬間だけがCSを取れる時間です。

ゾーニャの砂時計をロッド オブ エイジスの次に。ゼドのRを砂時計で受け、戻ってきた瞬間にRで距離を取れば、以降は五分に持ち込めます。

スウェイン

スウェイン ─ Rで入った先に、引き寄せと回復がある

魔法ダメージなので受けやすいはずですが、問題はEの引き寄せとRの回復です。Rで背後に跳んだ直後にEで捕まると、逃げるRを撃つ前にWとRで削り切られます。しかも体力とマナを積む同じスケーリング型で、後半も簡単には倒せません。

スウェインのEが落ちている10秒だけが仕掛けどき。Rを2回分で「入って出る」だけにして、深追いは禁物です。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

MID対面相性チェッカーで調べる →
カサディンの跳躍を支えるゲーミング環境 ─ 「着地点」の一瞬は手元で決まる

マウス ─ Rの着地点を狙った場所に

カサディンのRは地点指定で、着地点が数十ピクセルずれるだけで「背後」が「正面」になります。高精度センサーの軽量マウスなら、2秒ごとに跳び続ける後半でも着地点の指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ R→W→Q→Rの重ね押しを誤爆なく

カサディンのコンボはRの着地からW・Q・Eを畳みかけ、もう1度Rで跳ぶ「重ね押し」の連続です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、着地直後のWを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 足音とピング音がRの安全確認になる

Rで入ってよいかの判断材料は、ミニマップと音です。敵ジャングラーの足音や味方の危険ピングを聞き逃さなければ、着地点で待ち伏せされる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 相手のスキルモーションを見てからQを返す

序盤のQは「相手のスキルに合わせてシールドを出す」使い方が基本です。発生モーションを見てから反応できるかで、レーンの体力管理が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命

集団戦の乱戦へRで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると着地点の判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、跳ぶ手を止めない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

カサディンの集団戦は、味方が先に入って敵の行動妨害を引き出した後、Rで敵の後衛の背後へ跳んでW→Q→Eを重ね、倒せなければRで戻るのが基本です。1テンポ遅れて入り、ADCとメイジだけを狙って往復する──この「後出しの跳躍」が、カサディンの集団戦の価値です。

① 味方前衛が先に入る 敵タンク(無視) ③ 後衛の背後にRで着地 カサディン ② 敵の行動妨害が落ちてからRで跳ぶ 後衛だけを往復し、倒せなければRで戻る
  • 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・スネアが出きった直後
  • 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへのRはマナの無駄なので、前衛は完全に無視する
  • スキルの順番:R着地→W→通常攻撃→Q→E。Eは乱戦中のスキル使用で勝手に短縮されるので、毎回撃てると考えてよい
  • マナの使い方:敵陣で使うRは3回まで。4回目(320)を撃つのは、倒し切れると確信できるときだけ
  • 離脱:削ったらRで味方側へ戻る。ゾーニャの砂時計は「Rが戻るまでの2.5秒」を稼ぐために使う
集団戦はこれだけ意識
  • 味方が先に入った後、敵の行動妨害が落ちてから跳ぶ
  • 前衛は無視して、ADCとメイジの背後にだけ着地する
  • Rは敵陣で3回まで。削ったら戻り、15秒待ってまた跳ぶ

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • レベル6までに交換しに行く
    近接で射程150、逃げる手段もない時間帯です。CSを2〜3個捨ててでも体力と経験値を守るほうが、レベル6・11・16へ早く着きます。
  • Rを攻めに使い切って、逃げるRがない
    入る・追う・逃げるの3回分を残すのが鉄則です。4回目のRは倒し切れるときだけ。マナの数字ではなく「あと何回」で数えましょう。
  • Rで最初に突っ込む
    カサディンは後から入るのが基本です。味方がタゲを取り、敵の行動妨害が出きってから跳びましょう。
  • タンクにRを撃っている
    着地ダメージは範囲ですが、狙うのは後衛です。前衛の横に着地しても、マナを失うだけで何も起きません。
  • マナを盛る前にラバドン デスキャップへ行く
    Rは最大マナを参照します。ロッド オブ エイジスとセラフ エンブレイスの前に魔力へ走ると、火力も回数も伸びません。
  • ビルドを毎試合同じにする
    ADアサシンが対面ならゾーニャの砂時計を早め、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを。行動妨害が多い構成ではチェインレースド クラッシャーも選択肢です。

カサディンはどんな人におすすめ?

カサディンは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。

  • 後半の逆転劇が好きな人
    序盤の0-2から、レベル16で敵の後衛を狩り尽くす展開を自分の手で作れます。
  • 敵メイジの火力を無視して前に出たい人
    固有スキルとQのシールドで、メイジ対面のレーンはMIDでも屈指の安定感です。
  • マナの家計簿を楽しめる人
    「あとRが何回撃てるか」を数えながら戦う独特のリソース管理は、慣れるとやみつきになります。
  • 環境に左右されず1体を使い込みたい人
    2026シーズンの調整はバフ・ナーフ・バフの往復で、設計そのものは変わっていません。26.18は追い風のみ。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から有利を取って試合を動かしたい人(レベル6までは耐える設計)
  • ADアサシンやファイターが多い環境で、毎試合安定した強さを求める人(物理には守りがない)
  • 「あと何回跳べるか」を数えながら戦うのが面倒な人(マナ管理そのものがこのチャンピオン)

カサディンのスキン一覧(全10種)

SKINS — THE VOID WALKER

ヴォイドに村を飲み込まれ、復讐のために古代の秘宝と禁じられた技術を身にまとった「ヴォイドを歩む者」。2009年実装の古参チャンピオンでありながら、リフトウォークで戦場を跳び回る姿は今も唯一無二です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 10スキン
  • 4エピック
  • 1ミシック
  • 22クロマ
  • 968最終スキンから(日)

最新スキンは「龍術師カサディン」(2024年1月9日)。そこから 968 日、およそ2年7か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック カサディン のスプラッシュアート クラシック カサディンKASSADIN — THE VOID WALKER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

カサディンは、固有スキル「ヴォイドストーン」でメイジの火力を割り引いて受け、Q「ヴォイドスフィア」のシールドで序盤を耐え、R「リフトウォーク」の連続ブリンクで後半の集団戦を壊す、スケーリング型のAPアサシンです。2026シーズンは「セラフ エンブレイス+ムラマナ」の2枚涙で一度暴れ、26.4で削られ、26.11で返してもらい、そしてパッチ26.18でQのAP反映80%とRの序盤ダメージ引き上げという追い風を受けます。「レベル16まで待つ」だけだった時間帯に参加の余地ができたことが、これからのカサディンの変化点です。

カサディンの勝ち筋チェック
  • 序盤:削られずに経験値とCS。女神の涙を早く持ち、Qは相手のスキルに合わせる。デス0でレベル6へ
  • 中盤:レベル11と2コアが重なったら参加開始。Rは3回分残して「入って出る」だけ
  • 後半:レベル16・3コア完成後は、後出しのRで敵後衛だけを往復し、前衛には触らない

パッチ26.18の実装日(9月10日)までにやっておきたいのは、練習モードで「Rを4回撃ったときのマナの減り方」を一度体で覚えることです。40→80→160→320と倍になる感覚を掴んでおくと、実戦で「あと何回跳べるか」が数字を見なくても分かるようになります。もうひとつは、レベル11の時点でセラフ エンブレイスが完成しているかどうかを、自分のリプレイで確認すること。ここが遅れているなら、原因は序盤のリコールの回数か、女神の涙を持つタイミングにあります。26.18で底上げされるのはまさにこの時間帯なので、準備しておいた人ほど恩恵を受けられます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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