パッチ26.17で、ランダムミッド:メイヘムに新しいクエストオーグメント「ウルトラ ハイドラ」が追加されました。ラヴァナス・プロフェイン・タイタンの3つを揃えると、それらが1つのアイテムに統合されるという、これまでのメイヘムには無かった仕組みです。この記事では、ゲーム内の実データをもとにしたステータス比較表で「3つ分がそのまま足し算されているのか、それ以上なのか」を検証し、判明したダメージレシオの具体値、発動効果の当て方、クエストの進め方、統合後に空く2枠のビルド、相性のいいチャンピオンまで図解つきでまとめました。
オーグメント全216種の効果とTier表は【パッチ26.17】メイヘム最強オーグメントTier表&全一覧にまとめています。
モードのルールや基本の立ち回りはランダムミッド:メイヘム完全攻略をどうぞ。
- 3つのハイドラは消えて1枠に統合されます。アイテム枠が2つ空きます。
- ステータスは単純合計より上です。攻撃力+40、体力+600が上乗せされます。
- ライフスティール15%はオムニヴァンプ15%に格上げされます。
- 下がるのはスキルヘイスト(30→25)とゴールド価値(7500→6000)だけです。
- ダメージは攻撃力と体力の両方から計算されます(パッシブは80%攻撃力+2%体力)。
- 近接ファイター向けです。遠距離チャンピオンでは円形部分が無駄になります。
ウルトラハイドラとは|3つのハイドラが1枠に統合されるクエストオーグメント
ウルトラハイドラはプリズムティアのクエストオーグメントです。オーグメント自体が直接ステータスをくれるタイプではなく、条件を満たすとアイテムを1つ丸ごと配ってくれる形になっています。
オーグメント「ウルトラ ハイドラ」の効果
「ハイドラ系アイテムを完成させると『ティアマット』を獲得する」
クエスト:「『ラヴァナス ハイドラ』『プロフェイン ハイドラ』『タイタン ハイドラ』を所持する」
報酬:「『ウルトラ ハイドラ』を獲得する」
達成すると、素材になった3つはインベントリから消えて「ウルトラ ハイドラ」1つに置き換わります。アイテム枠が2つ空くのが、このオーグメント最大の特徴です。
ハイドラ系はどれも「なぎ払い」を持っていて、通常はこの効果が重複しません。3つ同時に抱えても真価を発揮しづらいアイテム群でした。ウルトラハイドラは、その3つを1枠にまとめたうえで上位互換にするという発想で、ファイターの装備枠不足を正面から解決しにきています。
ティアマットが無料で配られる意味
見落とされがちですが、クエスト達成の前段階にも効果が付いています。ハイドラを1つ完成させるたびに、ティアマットが無料で1つ配られます。次のハイドラを組み立てる土台がそのまま手元に残るので、3つ揃えるまでの負担が表示価格より軽くなります。
この部分があるため、ウルトラハイドラは選択した瞬間から少しずつ得をし続けるクエストオーグメントになっています。達成前でも完全な無駄にはなりません。
ウルトラハイドラの効果とステータス
ウルトラ ハイドラ
アイテム価値 6000ゴールド/売値 4200ゴールド(70%)/重複不可:なぎ払い/分類:バーストダメージ
- 攻撃力 200
- 体力 1000
- スキルヘイスト 25
- 脅威 25
- オムニヴァンプ 15%
まず目を引くのが攻撃力200と体力1000という数字です。メイヘムの標準的なアイテムが1つ2500ゴールドであることを考えると、この2つだけで通常のアイテム2つ分以上の重さがあります。
パッシブ「ウルトラなぎ払い」
通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与えます。レシオは攻撃力の80%+体力の2%です。攻撃力依存分と体力依存分が別々に用意されているので、どちらを積んでも数字が伸びます。
アクティブ「ウルトラ ハイドラ」(クールダウン10秒)
発動すると次の通常攻撃が強化され、次の3つのダメージが同時に発生します。
| ダメージの種類 | 当たる範囲 | レシオ | 元になったアイテム |
|---|---|---|---|
| 強化通常攻撃の範囲ダメージ | 自分を中心とした円形 | 攻撃力の160% | プロフェイン/ラヴァナス |
| 命中時の追加ダメージ | 殴った対象1体 | 体力の6% | タイタン |
| 衝撃波ダメージ | 対象の背後に抜ける扇状 | 体力の10% | タイタン |
| パッシブ ウルトラなぎ払い | 自分を中心とした円形 | 攻撃力の80%+体力の2% | 3種すべて |
※アイテム説明に表示される数字は、そのときの攻撃力と体力を反映した実数値です。上のレシオから逆算できます。
プロフェインハイドラの「異端の斬撃」とタイタンハイドラの「巨大な三日月」が、1回の通常攻撃にまとめて乗ると考えると分かりやすくなります。クールダウンは10秒とかなり短めで、集団戦が10秒以上続けば2回振れます。
知っておきたい2つの仕様
- なぎ払いは建造物には発動しません。タワーやインヒビターを殴っても範囲ダメージは出ません。ウェーブ処理は速くなりますが、タワー折りの速度は上がらない点に注意してください。
- 「重複不可:なぎ払い」が付いています。統合後に別のハイドラ系アイテムを買っても、なぎ払いは重なりません。
【比較表】3つのハイドラの合計値とウルトラハイドラを検証
ここが一番気になるところですので、メイヘム版の実データで並べます。結論から書くと、単純な足し算ではありません。

ハイドラ

ハイドラ

ハイドラ

ハイドラ
| ステータス | ラヴァナス | プロフェイン | タイタン | 3つの合計 | ウルトラ | 差 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 70 | 50 | 40 | 160 | 200 | +40 |
| 体力 | — | — | 400 | 400 | 1000 | +600 |
| スキルヘイスト | 15 | 15 | — | 30 | 25 | −5 |
| 脅威 | — | 18 | — | 18 | 25 | +7 |
| ライフスティール | 15% | — | — | 15% | — | オムニヴァンプへ |
| オムニヴァンプ | — | — | — | — | 15% | 実質強化 |
| アイテム価値 | 2500 | 2500 | 2500 | 7500 | 6000 | −1500 |
| 売値 | 1750 | 1750 | 1750 | 5250 | 4200 | −1050 |
| 使用アイテム枠 | 1 | 1 | 1 | 3 | 1 | 2枠が空く |
※数値はパッチ26.17時点のメイヘム専用データに基づきます。サモナーズリフト版とは数値が異なります。
読み取れること1:ステータスは合計より明確に上
攻撃力は160から200へ、体力は400から1000へと上乗せされています。とくに体力が2.5倍になっている点が目立ちます。3つ全部を持っていたときより、統合後のほうが素の性能は高くなります。
脅威も18から25に増えています。脅威は防具貫通に相当するステータスで、防具を積んでいない後衛に対する火力が伸びます。アクティブが後衛まで届くことを考えると、この+7は狙いのはっきりした調整です。
読み取れること2:ライフスティールがオムニヴァンプに格上げ
数字は15%のままですが、これは純粋な強化です。
| 回復の種類 | 通常攻撃 | スキル | アイテムのアクティブ |
|---|---|---|---|
| ライフスティール 15% | 回復する | 回復しない | 一部のみ |
| オムニヴァンプ 15% | 回復する | 回復する | 回復する |
ダリウスやガレンのようにスキルで大部分のダメージを出すチャンピオンでは、この差がそのまま生存力の差になります。範囲攻撃にも回復が乗るので、巻き込んだ人数だけ回復量が増えていきます。
読み取れること3:下がるのはスキルヘイストとゴールド価値だけ
スキルヘイストは30から25へ、5だけ下がります。体力+600と引き換えなら気にする差ではありません。
問題はゴールド価値のほうです。7500ゴールド分を払って6000ゴールドのアイテム1つになるので、帳簿上は1500ゴールドのマイナスになります。
ただしこれは「損」ではありません。空いた2枠に2500ゴールドのアイテムを2つ積めば、実質5000ゴールド分の追加ステータスが手に入ります。1500ゴールドの目減りは、その対価と考えるのが正しい見方です。
発動効果の当て方|踏み込んで振るアイテム
アクティブの円形部分は自分の周囲に、衝撃波部分は叩いた相手の向こう側に発生します。つまり立ち位置しだいで当たる範囲がまったく変わります。
狙い方のコツ
敵の集団に対して、一番手前のタンクを殴るのが基本です。円形部分でタンクとその周囲、衝撃波部分で後ろのADCやメイジまで、1回の発動で全員に当てられます。
逆に、距離を取って端の1人だけを殴ると円形部分がほぼ無駄になります。安全な位置から遠巻きに振っても性能を引き出せません。
メイヘムはレーンが1本しかないため、両チームがひとかたまりになって戦う時間が長くなります。この環境は範囲攻撃と相性が良く、「1発で複数人に届く」効果はそのまま試合への影響力になります。
回復阻害だけは警戒する
オムニヴァンプ15%は範囲ダメージにも乗るため、集団の中に飛び込んだほうが体力が増えるという逆転現象すら起きます。裏を返すと、相手が回復阻害を持ったタイミングで急に脆くなるということでもあります。敵のビルドは常に確認しておいてください。
アクティブは敵が固まっているところに踏み込んでから押します。一番手前の相手を殴れば、円形と衝撃波の両方が最大効率で当たります。
温存する理由はほとんどありません。振った回数だけ回復も入るので、積極的に押していくほうが結果的に硬くなります。
「ラヴァナス ハイドラ アップグレード」を重ねるとどうなるか
ウルトラハイドラは、オーグメント「ラヴァナス ハイドラ アップグレード」を取っていると、さらに性能が上乗せされます。取得後はアイテム名が「アップグレード – ウルトラ ハイドラ」に変わり、ツールチップの内容も書き換わります。
| 項目 | ウルトラ ハイドラ | アップグレード – ウルトラ ハイドラ |
|---|---|---|
| 攻撃力・体力・脅威 | 200/1000/25 | 変化なし |
| オムニヴァンプ | 15% | 変化なし |
| ライフスティール | なし | 8% が追加 |
| なぎ払いへの回復 | オムニヴァンプ分のみ | ライフスティールも適用 |
| なぎ払いの発動条件 | 通常攻撃のみ | スキルが敵チャンピオンに命中しても発動 |
効いてくるのは下2行です。スキルを当てるだけでなぎ払いが出るようになるため、通常攻撃を挟めない場面でも範囲ダメージを出せます。ダリウスのEやガレンのQのように、スキルで敵に触る回数が多いチャンピオンほど恩恵が大きくなります。
ラヴァナス強化はもともとハイドラを持っていないと意味がないオーグメントです。ウルトラハイドラのクエストを進めている試合なら、条件は自動的に満たされます。
選択肢に出てきたら優先して取ってください。統合前でもラヴァナスハイドラに対して効くので、無駄になる時間がありません。
クエストの進め方|どのハイドラから買うべきか
このオーグメントは取った瞬間に強くなるものではなく、3つのハイドラを揃えるまでが仕事です。順序を間違えると、統合前の時間帯が弱くなります。
- ウルトラハイドラを選択します。この時点ではステータスの変化はありません。
- 1つ目のハイドラを買います。自分のチャンピオンに一番合うものを最初に取ります。
- 完成した瞬間にティアマットが配られ、次のハイドラの土台が手元に残ります。
- 2つ目、3つ目を順に買い進めます。ここでも完成のたびにティアマットが配られます。
- 3つ揃った瞬間に自動で統合され、ウルトラハイドラ1つとアイテム枠2つが手に入ります。
- 空いた2枠に、足りない耐性や攻撃速度など、そのときの戦況で必要なものを積みます。
1つ目に買うハイドラの選び方
迷ったらラヴァナス → タイタン → プロフェインの順が無難です。メイヘムは1試合が短いので、途中で決着すると統合前の状態で戦い続けることになります。「単体でも一番強い1つ目」を先に置く考え方が安定します。
メイヘムはチャンピオンごとに与ダメージ・被ダメージの補正がかかります。自分のチャンピオンの補正値はメイヘムのチャンピオン補正一覧で確認できます。
統合後の2枠に何を積むか
ウルトラハイドラの本当の価値は、ここで決まります。攻撃力と体力はすでに確保できているので、同じ方向に積み増すのではなく、足りていないものを埋めるのが基本方針です。
| 状況 | 積むべきもの | 理由 |
|---|---|---|
| 相手に物理ダメージが多い | 防具を含むアイテム | 体力1000が防具と噛み合い、実効体力が跳ね上がります |
| 相手に魔法ダメージが多い | 魔法防御を含むアイテム | 同上。体力が多いほど耐性1あたりの効果が大きくなります |
| 相手に回復役がいる | 回復阻害を持つアイテム | メイヘムは回復量が伸びやすく、放置すると押し切れません |
| 火力が足りない | 攻撃速度を含むアイテム | なぎ払いは通常攻撃に乗るため、攻撃速度がそのまま範囲火力になります |
| 逃げられて当たらない | 移動速度・スロウ付与 | 踏み込んで振るアイテムなので、接近手段が火力に直結します |
攻撃速度の優先度が高い理由
ウルトラなぎ払いは通常攻撃1回ごとに周囲へダメージが発生するパッシブです。攻撃速度を上げると範囲ダメージの回数がそのまま増えるため、攻撃力を追加で積むより総ダメージが伸びる場面が多くなります。オムニヴァンプの回復も殴った回数だけ発生するので、火力と生存力の両方を同時に伸ばせるステータスです。
攻撃力を追加で積むより、攻撃速度のほうが伸びます。なぎ払いは通常攻撃1回ごとに発生するので、攻撃力を上げても1発あたりが増えるだけですが、攻撃速度を上げると発生回数そのものが増えます。
ライフスティールを追加で積む必要も薄めです。回復はオムニヴァンプで足りているので、耐性や攻撃速度に回したほうが伸びます。
統合するまでの立ち回り
ウルトラハイドラを選んだ試合は、統合前と統合後で役割が変わります。ここを切り替えられるかどうかで勝率が変わってきます。
1つ目を買うまで:無理をしない
オーグメントを選んだ直後は、ステータス面で何も得ていない状態です。相手が即効性のあるプリズムを取っていた場合、この時間帯だけは純粋に不利になります。前に出ず、ウェーブ処理とゴールド稼ぎを優先してください。メイヘムはミニオンからの収入が大きいので、集団戦を1回避けてでもウェーブを取り切るほうが結果的に早く揃います。
2つ目まで:レーンでの押し合いを主戦場にする
ハイドラを1つでも持っていれば、なぎ払いのおかげでウェーブ処理が速くなります。相手より先にウェーブを流し、タワーを削りながらゴールドを伸ばすのがこの時間帯の仕事です。集団戦では味方のフロントラインの後ろから、なぎ払いで複数人を削る立ち位置が安定します。
統合後:前線に切り替える
3つ揃った瞬間、体力が400から1000に跳ね上がります。ここからは味方より前に出て、敵の集団に踏み込む役割です。この切り替えを忘れて後ろに留まると、せっかくの体力が無駄になります。
相性のいいチャンピオン
通常攻撃を振る回数が多く、かつ敵陣に踏み込めるチャンピオンが噛み合います。
逆に、遠距離から撃つだけのチャンピオンや、通常攻撃をほとんど使わないメイジには向きません。円形部分が当たらないうえ、そもそも3つのハイドラを買い進める意味が薄いためです。
どのチャンピオンが実際に勝っているかはメイヘム最強チャンピオンTier表【独自集計】で確認できます。各チャンピオンのコアアイテムも載せています。
他のプリズムオーグメントとどちらを取るべきか
プリズムは選択機会が限られるため、ウルトラハイドラを取ることは他の強力なオーグメントを1つ諦めることでもあります。判断の軸を整理しておきます。
| 観点 | ウルトラハイドラ | 一般的な即効型プリズム |
|---|---|---|
| 効果が出るまで | 7500ゴールド稼いだあと | 選んだ直後 |
| 最終的な伸び | 非常に大きい(枠2つ分) | 選んだ効果の分だけ |
| 試合が短いとき | 噛み合わない | 噛み合う |
| 試合が長いとき | 圧倒的に有利 | 差が縮まる |
| 使える対象 | 近接ファイター中心 | 幅広い |
要するに、ウルトラハイドラは試合が長引くほど得をする投資型です。選択画面に出た時点で、自分が近接ファイターかどうか、試合がまだ続きそうかどうかの2点を確認してください。両方が満たされていれば、他のプリズムより高い期待値になります。
取るときの注意点とやりがちな失敗
取って良い場面
- 近接ファイター・ブルーザーを使っている
- ゴールドに余裕があり、3つ買い切れる見込みがある
- 敵に近接が多く、集団戦が固まりやすい
- 味方にフロントラインがいて、踏み込みやすい
- 試合が長引きそうな押し引きの展開になっている
避けたほうがいい場面
- 遠距離チャンピオンを使っている
- 試合が押されていて、3つ買う前に決着しそう
- すでに他のアイテムでビルドがほぼ完成している
- スキル主体で通常攻撃をほぼ振らない構成
- 相手に回復阻害を持つチャンピオンが複数いる
最も多い失敗:達成前に試合が終わる
ハイドラ3つで7500ゴールドかかるため、統合まではどうしても中途半端な期間が生まれます。展開が速いときは、即効性のあるプリズムを選ぶほうが勝ちに近づきます。
「あと3回はショップに戻れそうか」を基準にしてください。戻れそうならウルトラハイドラは強い選択です。
すでにネクサスが削られていて次の集団戦で決まりそうな展開なら、その場で火力になるオーグメントのほうが勝率は高くなります。
よくある質問
Q. ティアマットは何個もらえますか
A. ハイドラを1つ完成させるたびに1つ配られます。次のハイドラを組み立てる土台としてそのまま使えるので、実質的な出費を抑えられます。
Q. 遠距離チャンピオンでも取る価値はありますか
A. 基本的には向きません。ステータスそのものは魅力的ですが、円形部分が当たらないうえ、統合まで7500ゴールドを近接向けアイテムに使うことになります。他のプリズムのほうが伸びます。
Q. 統合されるタイミングは自分で選べますか
A. 選べません。3つ目のハイドラを買った瞬間に自動で統合されます。統合を遅らせて3つのまま戦い続けるという選択肢はありません。
Q. アイテム価値が下がるのは損ではありませんか
A. 枠が2つ空くことを含めて考えると得になります。売却額だけを見ると1050ゴールドの目減りですが、空いた枠に積むアイテム2つ分がそれを大きく上回ります。
まとめ
ウルトラハイドラは、3つ分を足し合わせただけのアイテムではありません。素の性能を引き上げたうえで、アイテム枠を2つ返してくれるのがこのオーグメントの本質です。ゴールド価値の目減りは、その対価にすぎません。
近接ファイターでゴールドを稼げている試合なら、積極的に狙う価値があります。逆に、遠距離チャンピオンや試合が短くなりそうな展開では、揃える前に決着してしまうリスクを抱えます。ビルドを完成させられる見込みがあるかどうかで判断してください。
取ったあとは、硬さを活かして敵の集団に踏み込んでからアクティブを振ることを徹底してください。それだけで、このアイテムの性能をほぼ引き出せます。
メイヘム最強オーグメントTier表&全216種一覧:他のプリズムと比べて、どちらを取るべきか判断できます。
ランダムミッド:メイヘム完全攻略:オーグメントの取得タイミングや基本の立ち回りを解説しています。
メイヘムの変更点まとめ:クエストオーグメントが導入された経緯を確認できます。
※数値はパッチ26.17時点のものです。データはゲームクライアント内のメイヘム専用アイテムデータおよび公式パッチノート26.17に基づきます。
