ヴィエゴは、亡き王妃を甦らせるために世界を「黒き霧」で覆い尽くそうとする、不死の亡霊「滅びの王」。固有スキル「王の支配」で自分が関わって倒れた敵を乗っ取り、その姿・スキル・アイテムをまるごと借りて戦い続けるという、他のどのチャンピオンにもない仕組みを持っています。Q「滅びの王剣」の現在体力ダメージで硬い相手も削り、W「亡霊の嘆き」のスタンで捕まえ、E「彷徨える苦悶」の霧に隠れて奇襲し、R「ハートブレイカー」で体力の減った相手を仕留める、近接のファイター/アサシン型ジャングラーです。
2026シーズンのヴィエゴは、開幕の26.1でQとRのクリティカル倍率を削られ、26.2で攻撃速度成長とQの倍率を返してもらったあとは、本体への調整がないまま推移してきました。ところが26.16と26.17で「サンダード スカイ」が2パッチ連続で弱体化され、体力を積むブルーザー型のヴィエゴだけが静かに沈んでいたのが実情です。そこへパッチ26.18で、固有スキル「王の支配」の回復量に「増加体力500ごとに+2%」の反映が追加され、攻撃力成長も3.5から4へ引き上げられました。運営が「よりタフに戦うブルーザー寄りの別ビルドを実用レベルに引き上げる」と名指しで支えに来た調整です。続く26.19ではヴィエゴ本体に変更はなく、同じジャングルのヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化、リリア・カジックス・エリスなどが強化されました。この記事では、パッチ26.19時点のヴィエゴJGを、2つの主要ビルド・ルーン・憑依の使い方・対面ジャングラーごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- スキルを当てたら必ず通常攻撃を1回挟む。Qの自動効果で2回攻撃になり、体力も戻る。この「スキル→通常攻撃」がヴィエゴの全部
- 倒したら亡霊を殴って乗っ取る。回復と相手のスキル一式、そしてもう1回のRが手に入る
- Rは減った体力を参照する処刑。開幕に撃たず、削れた相手に「止め」として使う
本体の直接調整は3回。26.18は「アイテムで沈んだ分を本体で返す」バフ
ヴィエゴの2026シーズンは、本体の数値は開幕直後に動いたきりで、代わりにヘイルブレードやサンダード スカイといった「周りの環境」が何度も動いています。まず表で流れをつかみましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | Q「滅びの王剣」とR「ハートブレイカー」のクリティカル倍率が引き下げ。同時にジャングル全体が改修(スマイト強化・非エピックモンスターからの被ダメージ軽減・ロールクエスト短縮) |
| 26.2 | 〇 | 攻撃速度成長 2.25%→2.75%。Qの自動効果のクリティカルダメージ 150%→170%、発動効果のクリティカル倍率 最大50%→60% |
| 26.14 | △ | ブルーバフのスキルヘイストが 10固定 → 10/15/20(レベルに応じて増加)に。マナを使わないヴィエゴでもEの回転に効く小さな追い風 |
| 26.15 | △ | 予告されていたサンダード スカイの弱体化が見送り。ADファイター系ジャングラーの1コアは据え置きに |
| 26.16 | × | サンダード スカイのレシピからルビー クリスタルが外れ、回復量も低下。ヘイルブレードの近接攻撃速度 120%→90%。ボットレーンのロールクエスト使用時に憑依先のブーツを盗めていた不具合も修正 |
| 26.17 | × | サンダード スカイが再び弱体化(攻撃力45→40・体力450→400)。ADファイター系ジャングラー全体が逆風に |
| 26.18 | 〇 | 固有「王の支配」の回復量が増加体力でも伸びるように(500ごとに+2%)。攻撃力成長 3.5→4(公式パッチノートで確定) |
| 26.19 | △ | ヴィエゴ本体・使うアイテムともに変更なし。同じJGではヴァイ・ノクターン・ポッピー・ランブルが弱体化、リリア・カジックス・エリス・マスターイー・ボリベア・エイトロックスが強化。TOPのロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンは420秒→390秒 |
26.1〜26.2:クリティカル頼みの爆発力を削り、「殴り続けるファイター」へ寄せ直す
シーズン開幕の26.1で、クリティカルを積んだ一撃に寄りすぎていたQとRの倍率が引き下げられました。ただし削りすぎたと判断され、翌26.2で攻撃速度成長が2.25%から2.75%へ、Qの自動効果のクリティカルダメージが150%から170%へ戻されています。この往復で固まったのが、「一発で溶かす」のではなく「攻撃速度とQの2回攻撃で殴り続けて勝つ」という今のヴィエゴの性格です。
26.16〜26.17:本体は無傷なのに、ブルーザー型だけが沈んだ
本体に手は入っていませんが、この2パッチはブルーザー型に明確な向かい風でした。26.16でサンダード スカイのレシピからルビー クリスタルが外れ、完成まで体力を先取りできなくなったうえ、回復量も「基本攻撃力の100%+減少体力の6%」から「90%+4%」へ低下しました(完成品の体力はこのとき一度450へ増えています)。26.17ではさらに攻撃力45→40、体力450→400と完成品そのものが削られました。ADファイター系ジャングラーを抑えてAPジャングルの居場所を広げる路線で、体力を積むヴィエゴはそのとばっちりを受け続けていたわけです。同じ26.16のヘイルブレードの近接攻撃速度120%→90%も、火力型の序盤の入りをわずかに鈍らせています。
パッチ26.18:固有の回復に「増加体力500ごとに+2%」、攻撃力成長3.5→4
パッチ26.18で、ヴィエゴ本体に今シーズン3度目の直接調整が入りました。公式パッチノートで確定した内容は次の2点です。
- 固有スキル「王の支配」の回復量に、増加体力500ごとに+2%の反映が追加。確定後の回復量は「対象の最大体力の2%(+増加攻撃力100ごとに2.5%)(+魔力100ごとに2%)(+増加攻撃速度100%ごとに5%)(+増加体力500ごとに2%)」。これまでは増加攻撃力・魔力・攻撃速度でしか伸びませんでしたが、体力の項が加わったので、体力を積んだヴィエゴほど乗っ取り1回で戻る体力が増えます。ブルーザー型を狙い撃ちにした補強です。
- 攻撃力成長が3.5から4へ。レベル18で攻撃力が8.5高くなる、ビルドを問わず効く底上げです。
公式パッチノートの開発者コメントは「ヴィエゴの勝率は最近低下傾向にあり、それに気づいたプレイヤーたちは彼をあまり使わなくなってきています。全体的な強さという面でも、またよりタフに戦うブルーザー寄りの別ビルドを実用レベルに引き上げるという点でも、彼にはまだ伸びしろが充分にあると考えられます」。つまり火力型を削るのではなく、沈んでいたもう一方の型ごと引き上げる調整です。
これで変わること:ヴィエゴを選ぶ理由が「火力型でしか勝てない」から「相手構成で型を選べる」へ変わります。火力型の数値は据え置きで、26.18のアイテム変更もグインソー レイジブレードのスタック効果時間(3秒→4秒)だけなので、この記事では両方を主要ビルドとして扱います。
パッチ26.19:ヴィエゴは据え置き。殴り合いに来る相手が弱まり、「眠らせる相手」「孤立を狩る相手」が強まった
26.19のパッチノートにヴィエゴの名前はなく、ヘイルブレードやサンダード スカイなど、ヴィエゴが使うアイテムにも変更はありません。26.18の固有回復の強化はそのまま生きているので、ビルドとルーンは26.18から変える必要はありません。動いたのは、同じジャングルの顔ぶれです。
弱体化されたのは、序盤からヴィエゴと正面で殴り合いになる相手です。ヴァイ
は基礎攻撃力63→61(成長は3.5→3.9)と固有スキルのシールド減でレベル5までの殴り合いが弱くなり、ポッピー
はQのモンスターへのダメージ上限が下がって周回が遅くなりました。ノクターン
はR「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒→160/130/100秒に延びています。ヴィエゴは序盤の1対1で相手を倒し、亡霊を乗っ取って連戦に持ち込むジャングラーなので、序盤に絡んでくる相手が弱まったのは素直な追い風です。
逆に、強化された側にはヴィエゴが嫌がる形の相手が入っています。リリア
は基礎物理防御22→24と、R「夢見の子守唄」の睡眠2秒→2.5秒。集団戦で乗っ取りの連鎖を始める前に眠らされる時間が0.5秒長くなるので、リリアのRが落ちたのを見てから入る意識が今まで以上に大事です。カジックス
は進化後のE「リープ」の射程延長が+200→+300になり、E「彷徨える苦悶」の霧を頼りに1人で相手のジャングルへ入るヴィエゴは、孤立を狩られる側にもなります。エリス
は蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時ダメージが上がり、レベル3前後の侵入とギャンクが重くなりました。
もうひとつ、TOPのロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが420秒→390秒に短くなりました(サモナースペルとして自分で選ぶテレポートの300秒は変わりません)。ヴィエゴから見ると、ドラゴンやバロンの前に相手TOPがミニマップから消えたら、テレポートで合流してくる前提で人数を数える場面が増えます。26.19の変更点の全体はパッチ26.19の解説記事に、相手側の視点はリリアJG攻略とカジックスJG攻略にまとめています。
ヴィエゴは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ヴィエゴは現環境でも「序盤の小競り合いを制して、キルを乗っ取りで連鎖させる」キャリー型ジャングラーの代表格です。サンダード スカイの弱体化でADファイター系ジャングラーは逆風を受けましたが、ヴィエゴは火力型で戦える分だけ影響が小さく、26.18で本体側の補強も入りました。26.19では本体の変更こそないものの、序盤に殴り合いを仕掛けてくるヴァイ
・ノクターン
・ポッピー
が弱体化され、環境はヴィエゴにやや追い風です。ただし、憑依の判断と操作を覚えるまでは、強みの半分も出せないチャンピオンでもあります。
- 現環境での評価:安定した上位ピック。デュエル・ギャンク・集団戦のすべてで仕事があり、パッチの影響を受けにくい
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。基本コンボは「E→W→Q+通常攻撃」で覚えやすく、上達がそのまま結果に出る
- 操作難易度:中〜高。スキルの入力は簡単だが、「誰を乗っ取るか」で差がつく
- ギャンク性能(序盤の強さ):高い。Eの霧で隠れて近づき、Wのスタンから確実に仕掛けられる
- 集団戦での役割:削れた相手をRで仕留め、乗っ取って次の相手へ。1人倒すたびに強くなる
- どんな人に向いているか:自分から仕掛けて試合を動かしたい人・「相手のスキルを借りて撃ち返す」面白さに惹かれる人
ジャングルは「マップ全体を動かす」役割
ジャングラーは決まったレーンを持たず、中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ギャンクとオブジェクトの確保で試合を動かします。ジャングルのロールクエストはジャングルペットの成長スタックで進行するので、ヴィエゴの場合、速い周回でスタックを貯めながら、空いた時間をギャンクに回すのがクエストの進め方そのものです。
2026シーズンのジャングルのロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:クエスト完了でスマイトが強化されます。26.1でスマイトのダメージ自体も600/900/1200から600/1000/1400へ引き上げられました。
- ジャングル・川での移動速度:完了後はジャングル内と川で移動速度が上がります。必要なペットの成長スタックも26.1で40から35へ短縮されました。
- 大型モンスター討伐時の追加報酬:完了後は大型モンスターを倒すたびにゴールドと経験値が上乗せされます。
周回の被ダメージ軽減で、Qの回復がそのまま「余力」になる
26.1でジャングラーはエピック以外のモンスターから受けるダメージが50%に軽減されました。Qの2回攻撃で体力を戻せるヴィエゴは、周回でほとんど体力を減らさず、フルクリア後にそのままギャンクへ向かえます。
ヴィエゴがクエストの恩恵を最大にする動き
ジャングル内と川の移動速度は、E「彷徨える苦悶」の霧に隠れて近づく奇襲と組み合わさります。クエスト完了後は、相手ジャングラーがスマイトを入れに来る位置へ先回りしやすくなるので、強化スマイトも含めて「オブジェクト前の奇襲」を一段強くする報酬だと理解しておきましょう。
ヴィエゴの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから見える、ヴィエゴの強み・弱みを整理します。
強み
- 倒した敵を乗っ取る固有スキル「王の支配」
亡霊を殴ると、その敵の姿・通常スキル・アイテムを10秒間借りられ、体力も回復します。さらにR「ハートブレイカー」を1回自由に撃てるので、1人倒すごとに戦力が増える設計です。 - Q「滅びの王剣」の現在体力ダメージと2回攻撃
通常攻撃に現在体力の2〜6%が乗り、スキルを当てた直後の通常攻撃は2回攻撃になって体力を奪います。タンクにもモンスターにも通り、周回・デュエル・削りのすべてを支えます。 - E「彷徨える苦悶」のカモフラージュ奇襲
霧の中では姿が見えなくなり、移動速度と攻撃速度が上がります。ワードの視界を越えて近づけるので、ギャンクとオブジェクト前の奇襲の起点になります。 - 26.18で「型」を選べるようになった
固有の回復に増加体力の反映が付き、体力を積むブルーザー型が現実的な選択肢に。相手構成に合わせて火力型と使い分けられます。
弱み
- 操作の要求量が多い
スキルと通常攻撃を交互に出す手順を崩すと、火力も回復も半減します。乗っ取り先のスキルセットも把握しておく必要があります。 - 倒せない相手には乗っ取れない
ラムスやナサスのように殴っても死なない相手には、固有スキルの恩恵がまるごと消えます。硬い相手が2人以上いる構成は苦手です。 - 強い行動妨害に弱い
近接で射程200。スタンやノックアップを重ねられると、Qの2回攻撃を出す前に溶けます。乗っ取り中も例外ではありません。 - 火力型は素の耐久が薄い
クラーケン スレイヤーやコレクターを積む型は、集中攻撃を受けると一瞬で落ちます。飛び込む相手とタイミングの見極めがそのまま生存率です。
ヴィエゴのおすすめルーン
ヴィエゴ ルーンの主流は、覇道の「ヘイルブレード」です。戦闘開始直後の通常攻撃3回の攻撃速度が上がるキーストーンで、Qの2回攻撃が最初の3発に2セット入るのが強み。26.16で近接の攻撃速度が落ちましたが、短い交戦を制する力は一番です。メインの中身はヘイルブレード+サドンインパクト+第六感+貪欲な賞金首狩りが基本形。サブは栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)で、キル後の回復と攻撃速度を足します。ブルーザー型で長く殴り合う試合では、栄華メインの「征服者」に切り替えます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最初の3発が速くなり、Qの2回攻撃を2セット差し込める。ギャンクと短い交戦を制する主流。 | |
| 〇 | Qの2回攻撃でスタックが一瞬で貯まる。ブルーザー型で長い殴り合いを挑むときの第一候補。 | |
| △ | 3回攻撃で発動する点はヘイルブレードと同じだが、加速がないぶん出足が遅い。味方の火力を上げたい構成向け。 | |
| △ | 攻撃速度を積み上げる継続型。デュエル特化の試合では選べるが、集団戦の短い出入りとは噛み合いにくい。 | |
| △ | E→W→Qで確実に発動し、ギャンクの初撃は重い。ただし発動後の手数が伸びず、殴り合いでは息切れしやすい型。 | |
| × | 回復と移動速度はQとEで足りており、火力にもスタックにも寄与しない枠。 | |
| × | レーンで殴り合う前提の設計。ジャングルの周回では貯まらず、ブルーザー型でも征服者に劣る。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュや姿を隠した後の攻撃に確定ダメージ。WのダッシュとEのカモフラージュで毎回のように発動する枠。 | |
| 〇 | 近くの敵ワードを見つけて壊せる。霧で隠れて近づく前にワードを消しておく、ヴィエゴ向きの視界枠。 | |
| 〇 | テイクダウンごとに追加ゴールド。序盤のキルを装備に変えるスノーボール型の締め枠。 | |
| 〇 | テイクダウンで体力を回復しゴールドも得る。乗っ取りの回復と重なり、連戦の途中で立て直せる。 | |
| 〇 | 攻撃速度がそのまま手数に。固有スキルの回復も増加攻撃速度で伸びるため、二重に噛み合う。 | |
| △ | 体力40%未満の敵へのダメージ増。Rの処刑と重なるが、征服者メインのときに入れる枠。 |
※基本は覇道メイン(ヘイルブレード+サドンインパクト+第六感+貪欲な賞金首狩り)+栄華サブ(凱旋+レジェンド: 迅速)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準です。ブルーザー型は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲)+覇道サブ(サドンインパクト+貪欲な賞金首狩り)に組み替え、3枠目のシャードを「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えて調整します(防御シャードの選択肢は体力・行動妨害耐性&スロウ耐性・体力スケールの3つで、物理防御や魔法防御のシャードはありません)。
ヴィエゴのサモナースペル
基本はスマイト+フラッシュです。ジャングラーなのでスマイトは固定。フラッシュは、W「亡霊の嘆き」の溜めからフラッシュで距離を詰めてスタンを当てる「W→フラッシュ」や、R「ハートブレイカー」の射程500に相手を入れるための一歩に使います。逃げに使う場面は、乗っ取りで相手の移動スキルを借りられるヴィエゴでは意外と少なく、フラッシュは「仕掛けを確定させるための攻めの手段」と考えておくと、ギャンクの成功率が変わります。ゴーストやイグナイトに替える理由はほぼありません。
ヴィエゴのおすすめビルド
ヴィエゴ ビルドは、パッチ26.18を境に「火力型」と「ブルーザー型」の2本立てで考えます。現在の主流は、クラーケン スレイヤーとコレクターで殴り合いと処刑の両方を伸ばす火力型。対して、サンダード スカイからブラック クリーバーやステラックの篭手へ進むブルーザー型は、26.16〜26.17の弱体化で一度沈みましたが、26.18の固有回復の強化で「相手構成によっては選ぶ価値がある型」に戻りました。どちらの型でも、ジャングルペットと1コアの選び方は共通です。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に「スタックが満タンのときに敵チャンピオンを攻撃すると燃焼させ、最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える」スコーチクロウの幼体が基本です。キルを狙いにいくヴィエゴと最も噛み合います。序盤から複数レーンに顔を出したい試合では、茂みや大型モンスター討伐で移動速度が上がるガストウォーカーの幼体も選べます。モスストンパーの幼体は前線で耐える役向きで、ヴィエゴでは優先度が下がります。
コアビルド1:火力型(現在の主流)
クラーケンスレイヤー
プレートスチールキャップ
コレクター
イモータルシールドボウ
インフィニティエッジ
ドミニクリガード
クラーケン スレイヤーで手数と追加ダメージを確保し、コレクターで処刑と脅威(固定値の物理防御貫通)、イモータル シールドボウで集団戦の生存力を足す構成です。最初の1人を素早く落として乗っ取りに繋ぐ、キルの速さで勝つ型。4手目以降はインフィニティ エッジでクリティカルを伸ばすか、硬い相手が多ければドミニク リガードを先にします。
コアビルド2:ブルーザー型(26.18で復権した型)
サンダードスカイ
マーキュリーブーツ
ブラッククリーバー
ステラックの篭手
デスダンス
スピリットビサージュ
運営が26.18で「実用レベルに引き上げる」と名指しした型です。サンダード スカイの回復で周回とデュエルを安定させ、ブラック クリーバーで物理防御を削り、ステラックの篭手とデス ダンスでバーストに耐えます。26.18で増加体力500ごとに固有の回復が+2%伸びるようになったので、体力を積んだ状態では乗っ取り1回で戻る体力がはっきり増えます。火力は火力型に譲るぶん、敵にバーストが多い試合、味方に前衛がいない試合、相手ジャングラーと序盤から殴り合いになる試合で選びます。
火力型とブルーザー型、どちらを選ぶ?
ヴィエゴはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルのロールクエストにティア3ブーツの無料強化はないので、ヴィエゴはティア2のブーツを相手構成で選びます。近接で殴り合う時間が長いぶん、防御系の2択が基本です。
| ブーツ | 相性 | ヴィエゴにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 相手ジャングラーやADCの通常攻撃を軽くする一足。殴り合いの多いヴィエゴの第一候補で、火力型でもこれが基本。 |
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○ 有力 | スタンやスロウ、タウントの時間を短くする一足。打ち上げ(ノックアップ・ノックバック)とサプレッションには効きません。天敵の行動妨害が多い構成では、迷わずこちらに切り替えます。 |
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△ 状況 | 手数は増えるが防御がゼロになる。敵にバーストがなく、序盤で大きく先行した試合だけの選択。 |
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△ 状況 | EとWの回転は上がるが、Qは元から短い。ブルーザー型でRの回転を重視するときの変化球。 |
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× 不向き | 移動速度はEの霧と乗っ取りで足りる。防御を捨ててまで取る理由が薄い。 |
※結論:ヴィエゴはプレート スチールキャップが基本で、行動妨害が多い構成ではマーキュリー ブーツ。ブーツは1コアの直後に買い、2コア目より前に完成させておくと、中盤のギャンク範囲が広がります。
アイテム詳細・選択肢
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クラーケン スレイヤー(火力型の1コア) 攻撃力・攻撃速度・移動速度に、通常攻撃3回ごとの追加物理ダメージ。Qの2回攻撃で通常攻撃時効果が2回入るため、3回カウントが実質2発で回るのがヴィエゴでの価値です。迷ったらこれの1コア。 -
コレクター(処刑と脅威) 攻撃力・脅威・クリティカル率に、体力5%未満の敵を処刑して追加ゴールドを得る効果。Rで削り切れなかった分を処刑が拾ってくれるため、キルの確度が上がります。序盤のキルを装備に変える速度が最も速い2コア。 -
イモータル シールドボウ(飛び込みの保険) 攻撃力・クリティカル率に、体力が最大値の30%未満になるダメージを受けたときのシールド(ライフライン)。集団戦で先に狙われる火力型が「乗っ取るまでの数秒」を生き延びるための3コアです。 -
サンダード スカイ(ブルーザー型の1コア) 攻撃力40・体力400・スキルヘイストに、対象ごとに通常攻撃が1回クリティカルになって体力を回復する効果。2パッチ連続で削られましたが、周回で体力を減らさず、序盤のデュエルで殴り勝つ土台としての役割は残っています。 -
ブラック クリーバー(削る相手の物理防御を剥がす) 攻撃力・体力・スキルヘイストに、物理ダメージを与えるたびに相手の物理防御を下げるスタックと移動速度。Qの2回攻撃でスタックが素早く貯まり、硬い相手にも通りやすくなります。ブルーザー型の2コア。 -
ステラックの篭手(バーストに耐える体力枠) 体力・行動妨害耐性20%と、基本攻撃力に応じた増加攻撃力に、体力が最大値の30%未満になるダメージを受けたときのシールド。行動妨害に止められると溶けるヴィエゴには、テナシティ20%も見逃せない枠です。26.18からは積んだ体力がそのまま固有スキルの回復量に変わるので、ブルーザー型では「耐えるため」と「回復を伸ばすため」の両方で価値が上がります。 -
デス ダンス(物理ダメージを時間差に変える) 攻撃力・物理防御・スキルヘイストに、受けた物理/魔法ダメージの一部を3秒かけて確定ダメージとして受け直す効果と、テイクダウン時の回復。敵がAD中心の試合で、乗っ取りの回復と重なって「倒せば全快」に近い立て直しができます。 -
スピリット ビサージュ(回復をまとめて底上げ) 体力・魔法防御・スキルヘイストに、回復効果を25%増やす効果。固有スキル・Q・サンダード スカイの回復がすべて対象で、26.18の固有回復強化と掛け算になります。敵にAPが2人以上いるブルーザー型の締め。
亡霊は8秒、乗っ取りは10秒。この2つの時間で動く
ヴィエゴが関わって倒れた敵は、その場に8秒間「亡霊」を残します。これを通常攻撃すると、倒した敵の姿・通常スキル・アイテムを10秒間借り、対象の最大体力に応じた体力を回復します。R「ハートブレイカー」は、自分のRのクールダウンとは別に1回だけ自由に撃てる状態になります。
コツ1:乗っ取る相手は「強いスキル」より「今すぐ使えるスキル」で選ぶ
複数の亡霊が出ているときは、アルティメットが強い相手を選びたくなりますが、優先すべきは「移動スキルか行動妨害を持っていて、その場で次の相手に届く」ことです。たとえば敵のサポートを倒したなら、その行動妨害で敵ADCを止めてから自分のRで仕留める、という流れが作れます。逆に、詠唱の長いスキルや使い方の分からないチャンピオンを乗っ取ると、10秒をまるごと無駄にします。
コツ2:Rの「2連発」は、乗っ取り前に自分のRが戻っているかで決まる
乗っ取り中に撃てるRは追加分なので、自分のRが使える状態で乗っ取り、まず借りたRを撃って戻ってから自分のRを撃つと、Rを2連発できます。順番を逆にする(先に自分のRで乗り換えてから亡霊を殴る)と、借りた分のRしか撃てません。集団戦で「Rが戻っているか」を見てから亡霊に向かう癖をつけましょう。
コツ3:借りた姿でも「スキル→通常攻撃」の型は同じ
乗っ取り中もQの自動効果は継続するので、借りたスキルを当てた直後の通常攻撃は2回攻撃になり、体力を奪います。細かい使い方が分からなくても「何かスキルを当てて殴る」だけで火力と回復は出ます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで周回速度と最初のデュエルを確保し、Lv2のEで霧の攻撃速度を足して周回をさらに速め、Lv3でWを取ってスタンからのギャンクを可能にします。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると現在体力ダメージ・発動効果のダメージ・クールダウンの3つが同時に伸び、周回・デュエル・削りの全部に効きます。2番目はEを上げてクールダウン(14秒→6秒)と攻撃速度・移動速度を伸ばし、Wは最後で構いません。Wのスタン時間は溜め時間で決まるためランクを上げる価値が低いからです。R「ハートブレイカー」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映、「AP」=魔力反映。26.19でヴィエゴに変更はなく、26.18で変わった箇所には注記しています)。
ヴィエゴの周囲で倒された敵は8秒間「亡霊」になります。亡霊を通常攻撃するとその敵の死体を10秒間操り、対象の最大体力の一定割合(増加攻撃力・魔力・増加攻撃速度で増加。26.18で増加体力500ごとに+2%が追加)の体力を回復して、対象の通常スキルとアイテムを使えます。対象のアルティメットは自身のR「ハートブレイカー」と入れ替わり、1回自由に発動できます。
- キルでもアシストでも亡霊は出る。倒したら8秒以内に殴りに行けるかを判断する
- Rを撃つか10秒経つと元の姿へ戻る。回復は乗っ取った瞬間に入るので、瀕死でも殴りに行く価値がある
やってはいけない使い方は、亡霊を無視して生身のまま殴り合いを続けることです。回復と追加のR、相手の行動妨害を丸ごと捨てているのと同じで、ヴィエゴの集団戦はここで別物になります。「倒したら殴る」を体に入れましょう。
自動効果で、通常攻撃時に対象の現在体力の2〜6%(最低10〜30、モンスターには最大80)の追加物理ダメージ。直前にスキルでダメージを与えた敵への最初の通常攻撃は2回攻撃になり、2撃目は攻撃力の20%(+APの15%)の物理ダメージを与え、与えたダメージに応じた体力(チャンピオン相手は150%)を回復します。発動すると前方に突きを放ち、25〜85(+ADの70%)の物理ダメージ(クールダウン5〜3秒・射程600・クリティカル率で最大60%増加)。
- 2回攻撃の条件は「ダメージを与えるスキルを当てた直後」。W・発動Q・乗っ取り先のスキルが条件を満たす。E「彷徨える苦悶」は霧を敷くだけでダメージがないので、2回攻撃の起点にはならない
- 発動Qは前方の敵を貫く。ミニオン越しでも当たり、当てた相手への次の通常攻撃が2回攻撃になる
やってはいけない使い方は、スキルを当てた後に通常攻撃を挟まず、次のスキルを続けて撃つことです。2回攻撃と回復は「スキルの直後の通常攻撃」でしか出ません。W→発動Qと連打すると、2回出せるはずの2回攻撃が1回に減ります。
チャージを開始すると自身が10%のスロウを受け、解放すると前方にダッシュして凝縮した「黒き霧」を放ちます。最初に当たった敵に80〜300(+APの100%)の魔法ダメージと、チャージ時間に応じて0.25〜1.25秒のスタン(クールダウン8秒・射程はチャージで300から900まで伸びる)。ヴィエゴ唯一の確定的な行動妨害です。
- チャージが長いほど射程とスタン時間が伸びる。逃げる相手には溜めて、密着した相手には即撃ちで使い分ける
- ダッシュが付くので、Eの霧から距離を詰める「入り」にも、スタン後に前へ抜ける「離脱」にも使える
やってはいけない使い方は、逃げる相手に最大まで溜めて逃げ切られることと、ミニオンの列に向かって撃つことです。霧は最初に当たった1体で止まります。溜め時間は「相手までの距離」で決め、ミニオンのいない角度から撃ちましょう。
前方に亡霊を送り出し、最初に当たった地形に憑りつかせて周囲を8秒間「黒き霧」で覆います。霧の中では攻撃速度が30〜50%増加し、攻撃や詠唱をしていなければカモフラージュ状態になって移動速度も25〜35%(+魔力反映)増加します(クールダウン14〜6秒・射程750)。
- 周回では茂みや壁に向けて撃ち、霧の攻撃速度でキャンプを速く処理できる。Lv2で取る理由はここ
- ギャンクでは川や壁沿いに霧を敷き、カモフラージュでワードの視界を越えて近づく。近づかれた側は反応が遅れる
- 霧自体にダメージはないので、EではQの2回攻撃は発動しない。2回攻撃の起点はWか発動Qで作る
やってはいけない使い方は、周回のたびに手なりで撃って、肝心のギャンクで霧がないことです。序盤のクールダウンは14秒。次のキャンプではなくレーンへ向かうつもりなら、直前のキャンプではEを温存しましょう。
現在憑依している魂を捨てて、指定地点(射程500)へ瞬間移動します。到着後、周囲で最も残り体力の割合が低い敵チャンピオンに通常攻撃を行い、攻撃力の120%+減少体力の12/16/20%(増加攻撃力100ごとに+5%)の物理ダメージと短いスロウを与えます。周囲の他の敵はノックバックされて攻撃力の120%の物理ダメージを受けます(クールダウン120/100/80秒・詠唱0.5秒)。
- 対象は「体力割合が最も低い敵」。狙いたい相手より削れた敵が近くにいると、そちらへ飛ぶ
- 通常攻撃扱いなので、直前にスキルを当てていればQの2回攻撃と通常攻撃時効果が乗る
- 乗っ取り中は追加で1回撃てる。自分のRが戻っていれば2連発になる
やってはいけない使い方は、体力が多く残っている相手に開幕で撃つことです。減少体力を参照する処刑なので、削る前のRは「AD120%の通常攻撃」でしかありません。W→Qで削ってから、あるいは味方が削った相手に「止め」として合わせましょう。
ヴィエゴのスキルレシオ(AD比)
ヴィエゴのダメージは攻撃力(AD)を軸にしつつ、Qは相手の現在体力、Rは相手の減少体力を参照するため、硬い相手にも通りやすい設計です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜ攻撃力と攻撃速度を優先するのか、なぜ26.18の攻撃力成長+0.5がQとRの両方に効くのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のもの(26.19で変更なし)。26.18で攻撃力成長が3.5→4へ上がり、固有スキルの回復に増加体力の反映が加わりました(各スキルの反映率は据え置き)。Rの「攻撃力の120%」は通常攻撃扱いなので、クリティカルと通常攻撃時効果がそのまま乗ります。
- QとRはどちらも攻撃力反映。攻撃力を1増やすとQの発動で0.7、Rで1.2ずつ伸びる。26.18の成長+0.5はこの両方に乗る
- Qの現在体力ダメージとRの減少体力ダメージは装備に依存せず、火力型でも「硬い相手が削れない」場面は少ない
- 固有の回復は攻撃速度でも伸びる。レジェンド: 迅速とクラーケン スレイヤーは、火力と回復の両方を買っている
ヴィエゴの立ち回り(ジャングルフェーズ)
序盤(レベル1〜5):速い周回から、霧の奇襲でリードを作る
序盤の基本は「周回で体力を減らさず、レベル3でスキルが揃った瞬間に仕掛ける」ことです。Qの回復と非エピックモンスターからの被ダメージ軽減で、フルクリア後もほぼ満タンのまま動けます。
- Lv1はQ。ペットの補助と合わせて、最初のキャンプから「発動Q→通常攻撃」で2回攻撃を出しながら削る
- Lv2はE。次のキャンプの壁に霧を敷き、攻撃速度で周回を速める。ただしレーンへ向かう直前のキャンプでは温存
- Lv3でWが揃ったら、押されているレーンより「相手が押していて、退路が長いレーン」を選んでギャンク
- 倒したら必ず亡霊を殴る。序盤の乗っ取りは回復だけでも価値があり、そのまま次のキャンプへ向かえる
中盤(レベル6〜11・1コア完成後):Rと乗っ取りで、キルを連鎖させる
Rを覚えて1コアが完成すると、ヴィエゴの時間が始まります。ギャンクの成功が「1キル」で終わらなくなるのがこの時期です。
- ギャンクはE(霧で接近)→W(スタン)→Q(発動+通常攻撃)。削れた相手にRで止めを刺し、亡霊を乗っ取る
- 2対2の小競り合いでは、先に倒れた相手を乗っ取って、借りたスキルで残りの1人を追う
- ドラゴン・ヴォイドグラブの前は、霧を敷いて視界と奇襲の起点を先に作る
- 敵のバーストが多いか、味方に前衛がいるかを見て、2手目の買い物で火力型かブルーザー型かを確定させる
後半(レベル16〜・装備が揃ってから):集団戦の「2人目以降」を担当する
3コアが揃ったヴィエゴは、集団戦で最初の1人を倒したあとの展開を一人で作れます。
- 集団戦は味方が仕掛けてから入り、削れた相手をRで仕留めて乗っ取る。狙いは常に後衛のキャリー
- サイドの1対1は火力型なら有利。孤立した相手を霧で奇襲して、バロン前の人数差を作る
- バロン前は壁の裏の霧で待ち、Rのノックバックで相手ジャングラーをピットから弾く
- 周回では「発動Q→通常攻撃」を毎キャンプ。体力を減らさず、フルクリア後に即ギャンク
- ギャンク前のキャンプではEを温存。霧で隠れて近づくことが、Wのスタン成功率そのもの
- キルの後は必ず亡霊へ。回復・借りたスキル・追加のRで「1キルを2キルに」
仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「霧・スタン・止め」を無駄にしない4つの条件
Eの霧とWのスタンは1回ずつしかなく、外せば次まで最長14秒と8秒かかります。仕掛けてよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの4条件
- Eの霧が使える(隠れて近づけないと、Wは見てから避けられる)
- Wの溜め時間ぶんの距離がある(密着なら即撃ち、離れているなら溜めて撃つ判断が先)
- 相手の移動スキルが落ちている(ダッシュ持ちはスタンの後に逃げられる)
- 削った後にRの射程500へ入れる(止めが撃てない仕掛けは、乗っ取りに繋がらない)
コンボ1:基本のギャンク(レベル3以降)
霧に隠れて近づき、Wのスタンで足を止め、通常攻撃(2回攻撃)→発動Q→通常攻撃(2回攻撃)と交互に出して削り、減った相手にRを合わせます。この順番だけで、ギャンクの火力は2倍近く変わります。
コンボ2:乗っ取りからのRの2連発(レベル6以降・集団戦)
自分のRが使える状態で亡霊を殴ると、借りたRが「追加分」として手に入ります。先に借りたRで乗り換えて2人目を斬り、元の姿に戻った直後にWで止めて自分のRで仕留めるのがこの型です。
W「亡霊の嘆き」はチャージ中に移動もフラッシュもできます。溜めながら歩いて相手の逃げ道側に回り、解放する瞬間にフラッシュで角度を変えると、ミニオンや壁の裏に隠れた相手にもスタンが届きます。また、Eは他のスキルの詠唱中にも撃てるので、Wの溜め中にEを自分の足元の壁へ敷き、霧の攻撃速度を乗せたままダッシュすると、スタン後の2回攻撃が一段速くなります。
ヴィエゴの有利な対面・不利な対面(対面ジャングラー)
ヴィエゴの対面相性は、「相手を倒して乗っ取れるか」と「殴り合いの途中で行動妨害に止められるか」でほぼ決まります。柔らかくて倒し切れる相手には強く、殴っても死なない硬いタンクや、範囲の行動妨害で足を止めてくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
レンガー ─ 飛びかかりを受け切れば、殴り合いはこちらの土俵
茂みからの飛びかかりとバーストは痛いものの、一撃を耐えたあとの殴り合いはQの2回攻撃と回復で押し切れます。自分から近づいてくる相手なので、Wの即撃ちスタンも当てやすい対面です。
レンガーのRで狙われたら味方側へ。飛びかかった直後にWを当て、2回攻撃で削り返しましょう。
キンドレッド ─ 印を狩りに来る場所が読める
キンドレッドは印の付いたキャンプへ必ず来ます。その位置に霧を敷いて待ち伏せれば、Wのスタンから一方的に仕掛けられます。密着してしまえば柔らかく、倒せば借りたRで味方も救えます。
キンドレッドのRの範囲では誰も死にません。Rを使わせてから、範囲の外へ出た相手にヴィエゴのRを合わせましょう。
ヌヌ&ウィルンプ ─ 詠唱をWで止め、オブジェクト前で勝つ
オブジェクト特化の相手ですが、1対1ではヴィエゴが上です。Rの詠唱にWのスタンを合わせれば中断でき、Qの現在体力ダメージは体力を積む相手にもよく通ります。ドラゴン前は霧で先に視界を取り、スマイト争いの前に追い返しましょう。
雪玉で転がってくる間はスタンで止められます。正面から受けず、横から霧に隠れてWを当てるのが安全です。
ヘカリム ─ 走り回る相手でも、密着すれば殴り勝てる
周回速度とギャンクの速さで先行されがちですが、正面の殴り合いでは2回攻撃と回復でこちらが上です。自分から突っ込む設計なのでWを合わせやすく、倒せば借りたE「チャージ」と追加のRで機動力まで手に入ります(憑依で使えるのは相手の通常スキルだけで、アルティメットはヴィエゴのRに置き換わります)。
序盤はカウンタージャングルより、ヘカリムがギャンクしたレーンへの逆ギャンクが得。走り込んだ直後は退路が長く、Wのスタンが刺さります。
不利になりやすい相手
ラムス ─ 殴るほど自分が削れ、しかも倒せない
物理防御に極端に寄せたタンクで、通常攻撃主体のヴィエゴには最悪の相手です。Wの「かたくなる」中に殴ると反射で自分が削れ、硬すぎて倒せないので乗っ取りにも繋がりません。ラムス本体は「無視する敵」と割り切りましょう。
集団戦ではラムスに触らず、Rは削れた後衛にだけ。ブルーザー型を選ぶなら、ブラック クリーバーで味方の火力も通しやすくなります。
アムム ─ 範囲スタンで、Qを出す前に止められる
硬いうえに、R「めそめそミイラの呪い」の範囲スタンとQ「絡みつく包帯」で足を止めてきます。接近して殴る必要のあるヴィエゴは、スタンを受けている間にまとめて溶かされるのが負け筋で、倒しにくいので乗っ取りの恩恵も薄い相手です。
アムムのRを吐かせてから動くこと。Rが落ちた後に削れた相手を仕留める役に徹し、マーキュリー ブーツを選びましょう。
ベルヴェス ─ 同じ継続戦闘型で、後半に押し負ける
序盤はほぼ互角ですが、ベルヴェスは攻撃速度のスタックが際限なく伸び、装備と成長が揃うと正面の殴り合いで上回られます。ダッシュを4方向に持つのでWのスタンも外れやすく、Rで真の姿になった後は1対1を挑む相手ではありません。
育つ前の序盤に差をつけるのが最善。中盤以降の1対1は避け、集団戦では孤立したベルヴェスを味方と一緒に処理しましょう。
ワーウィック ─ 回復合戦で負け、Rで止められる
序盤のデュエルはヴィエゴが不利です。ワーウィックの固有「永遠の渇き」とQ「野獣の牙」の回復量はこちらのQの回復を上回り、Rのサプレッションは行動妨害耐性でも短くできません。体力の減った状態で会うのが一番の負け筋です。
体力が満タンのときだけ殴り合う。ワーウィックのE「怒りの咆哮」の逃走効果とRを使わせた後なら、2回攻撃で削り切れます。回復阻害はチームで用意しましょう。
今日の相手ジャングラーがここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 亡霊と削れた敵を、乱戦の中で正確にクリック
ヴィエゴの集団戦は、亡霊を殴り、借りたスキルを敵に向け、Rの着地点を指定する、と対象指定の連続です。高精度センサーの軽量マウスなら、乱戦でも狙った対象にクリックが乗ります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ 「スキル→通常攻撃」の交互入力を誤爆なく
ヴィエゴの火力はスキルと通常攻撃を交互に出す手順で決まり、乗っ取り直後は借りたスキルに一瞬で慣れる必要があります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、この切り替えで指が迷いません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スマイトやウルトの音が「どちらで鳴ったか」が奇襲の判断材料
オブジェクト前で霧に隠れて待つとき、壁の向こうのスマイトの音や、敵のウルトの詠唱音、味方のピング音が仕掛ける合図になります。どの方向で鳴ったかを聞き分けられる、定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 亡霊の8秒と、体力割合の低い敵を見分ける
Rは体力割合が最も低い敵へ飛ぶので、誰の体力が一番減っているかを瞬時に見分ける必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、体力バーと亡霊の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乗っ取りの姿の切り替えこそフレームレートが命
憑依で姿が切り替わる瞬間は、エフェクトと処理が最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、借りたスキルの発動もRの着地も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、連戦の手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ヴィエゴの集団戦は、味方が仕掛けて敵の行動妨害を引き出した後に入り、削れた相手をRで仕留めて亡霊を乗っ取り、借りたスキルとRで次の相手へ乗り換えるのが基本です。最初の1キルは味方と一緒に、2人目以降は一人で。この「後から入って連鎖させる」動きが、ヴィエゴの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・ノックアップが出きった直後。それまでは横の茂みに霧を敷いて待つ
- 狙うべき敵:削れた後衛を最優先。タンクは殴っても倒せず乗っ取れないので、前衛には触らない
- スキルの順番:W→通常攻撃→Q→通常攻撃→R。Rは削ってから。乗っ取ったら借りたスキル→通常攻撃を1セット挟んでからRで乗り換える
- 型による違い:火力型は最初の1人を落とすまでが勝負、ブルーザー型は回復で粘って3人目まで残る
- 味方が仕掛けた後、敵の行動妨害が落ちてから横から入る
- Rは削れた後衛にだけ。タンクには触らない
- 倒したら亡霊を殴り、借りたRで次の相手へ乗り換える
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- スキルを連打して通常攻撃を挟まない
W→発動Qと連打する癖があると、2回攻撃の回数が半分になります。交互に出す手順を、周回のうちから体に入れましょう。 - 倒した後に亡霊を放置する
亡霊は8秒で消えます。回復・借りたスキル・追加のRをまとめて捨てる最大の損失で、集団戦の結果が一番変わる項目です。 - Rを開幕の飛び込みに使う
減少体力を参照する処刑を、満タンの相手に撃っても通常攻撃1回分です。開幕のRは通常攻撃1回分の価値しかないと覚えておきましょう。 - ギャンク直前のキャンプでEを撃ってしまう
霧がなければWは見てから避けられます。レーンへ向かうつもりのキャンプではEを温存し、クールダウンを見てから動きましょう。 - 硬い相手を殴り続ける
ラムスやアムムは倒せず、乗っ取りにも繋がりません。前衛は無視し、削れた後衛だけを狙う癖をつけましょう。 - 毎試合同じビルドにする
敵のバーストが多く味方に前衛がいないなら、26.18以降はブルーザー型が現実的です。2手目のリコールまでに型を決め、ブーツも相手の火力属性で選びましょう。
ヴィエゴはどんな人におすすめ?
ヴィエゴは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 自分から仕掛けて試合を動かしたい人
速い周回と霧の奇襲で、序盤から主導権を握れます。受け身より能動的にテンポを作る立ち回りが好きな人にぴったりです。 - 相手のスキルを借りて撃ち返す面白さに惹かれる人
乗っ取りは他のどのチャンピオンにもない体験です。相手の知識がそのまま自分の武器になります。 - コンボ操作の上達を楽しめる人
「スキル→通常攻撃」のリズムと乗っ取りの判断は、練習するほど結果に出ます。上達の手応えを味わいたい人に向いています。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズンの本体調整は少なく、設計そのものは変わっていません。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 硬く前線で耐えて味方を守りたい人(ヴィエゴは仕掛けて崩すキャリー型。ブルーザー型でもタンクではない)
- 難しい操作を避けたい人(スキルと通常攻撃の織り交ぜと、乗っ取り先のスキルの把握が要る)
- 負けている試合を一人で守り切りたい人(リードを広げるのは得意でも、劣勢の立て直しは苦手)
ヴィエゴのスキン一覧(全8種)
SKINS — VIEGO
千年以上前、亡き王妃を甦らせようとして「破滅」を引き起こし、自らも命を落とした滅びの王。喪った愛への執着に苛まれる不死の霊となり、「黒き霧」で行く手を阻む者をことごとく滅ぼしながら、王妃を甦らせる術を求めて世界を彷徨う。
- 8スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 1イグゾルテッド
- 35クロマ
- 225最終スキンから(日)
最新スキンは「黒冥の王ヴィエゴ」(2026年1月22日)。そこから 225 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ヴィエゴは、固有スキル「王の支配」で倒した敵を乗っ取り、Q「滅びの王剣」の2回攻撃で殴りながら回復し、E「彷徨える苦悶」の霧に隠れて奇襲し、R「ハートブレイカー」で削れた相手を仕留める、連戦型のジャングラーです。2026シーズンは開幕にクリティカルの往復を受けたあと本体は静かでしたが、26.16〜26.17のサンダード スカイ弱体化でブルーザー型だけが沈み、パッチ26.18で固有の回復に増加体力の反映が付き、攻撃力成長も3.5から4へと補強されました。26.19では本体は据え置きのまま、序盤に絡んでくるヴァイやノクターンが弱まっています。「火力型の一択」から「相手構成で型を選ぶ」ジャングラーへ変わったことが、今のヴィエゴの変化点です。
- 序盤:周回で体力を減らさず、レベル3で霧に隠れてギャンク。倒したら亡霊を殴る
- 中盤:E→W→Q+通常攻撃で削り、Rは止め。2手目のリコールまでに火力型かブルーザー型かを決める
- 後半:味方が仕掛けた後に横から入り、削れた後衛を仕留めて乗っ取り、借りたRで2人目へ
パッチ26.19が適用された今、まずやっておきたいのは、練習モードで「W→通常攻撃→発動Q→通常攻撃」の交互入力を、通常攻撃のモーションを見ながら10回続けて出せるようにしておくことです。そのうえで、ロード画面で相手のジャングラーを見たら、リリアなら「Rの睡眠が2.5秒に延びたので、Rが落ちるまで待つ」、カジックスなら「進化Eの射程が伸びたので、1人で相手のジャングルに深入りしない」と、その試合で待つべきものを1つだけ決めておきましょう。ビルドとルーンは26.18から変わらないので、26.19で変わったのは「誰の何を見てから入るか」だけです。








