【パッチ26.22】ジンクスADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|ミニガンとロケットで後半を壊す【LoL】

ジンクス ADC 攻略ガイド
ジンクス
BOT LANE / ADC
ジンクス
マークスマン / ミニガンとロケットを持ち替えるスケール型ADC / 難易度:中

ジンクスは、ミニガンの「パウパウガン」とロケットランチャーの「フィッシュボーン」をQ「スイッチング!」で持ち替えながら戦う、後半型のマークスマンです。移動スキルは1つも持っていません。その代わり、敵チャンピオンやタワーの撃破に関わった瞬間に固有スキル「超エキサイティン!」が発動し、移動速度と攻撃速度が一気に跳ね上がります。最初の1キルを取った瞬間から、集団戦が一人で崩れていく──これがジンクスの勝ち方です。

そのジンクスに、パッチ26.21(10月21日実装)で、26.4以来ひさしぶりの本体調整が入りました。中身は攻撃力成長 3.25→3・基本体力 630→610の基本ステータスだけで、スキルの数値は26.18から変わっていません。その前の26.20では、2コアの定番であるルナーン ハリケーンの追加の矢が攻撃力の65%→60%へ少しだけ戻され、ボットではルシアン・ヴェイン・スモルダーが強化、アッシュとユナラが弱体化されました。26.19のアフェリオス・ドレイヴン・ルシアンとサポートアイテムの調整に続いて、ジンクスが変わらなくても、向かい合う相手と手元のアイテムが動いている状態です。11月4日実装の26.22では本体の変更はなく、スタートのドラン ボウの攻撃力が8→7に下がりました。この記事では、26.19〜26.22で気をつけたいところと、2026シーズンに入ってからの変遷、そして今のビルド・ルーン・持ち替えの考え方までをまとめました。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qは「近い相手・タワーはミニガン」「届かない相手・固まった敵はロケット」。迷ったらミニガンに戻す、で大丈夫です
  • 序盤はキルを狙わず、CSとタワープレートを丁寧に拾うだけで十分。ジンクスはアイテムが2つ揃ってからが本番です
  • E「パックンチョッパー!」は攻撃用ではなく逃げ用に1回ぶん残しておく。これだけでデスが目に見えて減ります
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目次

パッチ26.22でジンクスは変わる? ─ 本体は据え置き、スタートアイテムだけ小さく動いた

先に結論を書くと、パッチ26.22(日本サーバーは11月4日実装)で、ジンクス本体の変更はありません。関係するのはスタートアイテムとボット周りの調整です。

対象26.22の変更ジンクスから見ると
ドラン ボウドラン ボウ 攻撃力 8 → 7(攻撃速度・オムニヴァンプは同じ) ミニガンの立ち上がりとCSに効く攻撃速度は残るので、スタートはドラン ボウのままでよい。26.21で基本体力も下がったぶん、殴り合いの重い対面でドラン ブレードを選ぶ価値は少し上がった
スモルダースレッシュスモルダー・スレッシュ スモルダーはW「くしゅん!」の爆発ダメージを強化、スレッシュは基本攻撃力 56 → 54・R「魂の牢獄」のダメージを弱体化 後半型の競合が1体強くなり、移動スキルのないジンクスが嫌うフック役のサポートは少しだけ軽くなる

ここからは1つ前の26.21(日本サーバーは10月21日実装)の内容です。26.21では、ジンクスの基本体力と攻撃力成長が少しだけ下がりました。26.4以来の本体調整ですが、スキルには触れていません。Riotの説明と影響の大きさは変化点まとめの26.21の項で詳しく書いています。

対象26.21の変更ジンクスから見ると
ジンクスジンクス 攻撃力成長 3.25 → 3(レベル18で−4.25)/基本体力 630 → 610 レーンで殴り合ったときに少し倒れやすくなる。固有スキルとQ「スイッチング!」には手が入っていないので、ビルドも持ち替えの考え方もそのまま
ヴェルコズヴェルコズ 固有スキルのダメージ 35〜180 → 35〜205(魔力反映 60% → 65%)、Qのクールダウン 7 → 6秒 不利な対面に挙げているボットのヴェルコズが強化。射程の外から削られる量が増えるので、タワー近くでウェーブを受ける判断を早めに
ミスフォーチュンケイトリンミスフォーチュン・ケイトリン ミスフォーチュンはE「レイニングバレット」とR「バレットタイム」を強化、ケイトリンは固有スキル「ヘッドショット」の攻撃力反映を弱体化 同じボットのADCの調整。ミスフォーチュンが相手の試合は、集団戦でRの扇の中に立たない位置取りがこれまで以上に大事
グラトナス ブーツグラトナス ブーツ 合計 1000G → 1100G(性能は同じ) ジンクスの基本はバーサーカー ブーツなので、影響は小さい

ここからは2つ前の26.20(10月7日実装)の内容です。26.20はWorlds 2026で使われるパッチで、サモナーズリフトのジンクスの変更はなく、関係するのは2コアのアイテムと、ボットで向かい合う相手の調整でした。

対象26.20の変更ジンクスから見ると
ルナーン ハリケーンルナーン ハリケーン 追加の矢の攻撃力反映 65% → 60%。Riotは「少し強化しすぎたので、強化分をわずかに戻す」(要旨)と説明 2コアの定番にわずかな向かい風。矢1本あたり攻撃力の5%ぶん軽くなるだけで、C44→ハリケーン→インフィニティ エッジの順番は変えなくていい
ルシアンルシアン レベルアップごとの攻撃力 2.5 → 2.9(26.19の調整が弱体化寄りになった分の補填) 26.19の組み替えに上乗せされる形で、中盤の踏み込みの1発が重くなる。E「スライド」の届く距離に立たないのは同じ
ヴェインスモルダーヴェイン・スモルダー ヴェインは体力自動回復とQ「タンブル」のマナ、スモルダーは固有の追加ダメージとR「ママーッ!!」の自己回復を強化 どちらも同じ後半型。育ち合いになったときの相手の上限が少し上がる
アッシュユナラアッシュ・ユナラ アッシュは攻撃力成長 3.5→3、ユナラはQ「精神修養」の通常攻撃時ダメージとW「裁きの弧」のスロウを弱体化 後半の撃ち合いで競り合う相手が少し下がる
ニーコタムケンチサポート ニーコのE「からまれ!」はダメージと強化時の拘束時間、タムケンチはQ「味見」の回復量を強化 相手のニーコには、移動スキルのないジンクスは拘束されたら逃げられない。Eの射線上に立たない位置取りを

ここからはさらに1つ前の26.19(9月23日実装)の内容です。Riotは26.19の冒頭で、このパッチを次のように位置づけていました。

まもなくWorldsパッチ(今回のパッチの“次”のパッチ)がやってきますので、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾を本パッチで行います。

その「第一弾」で手が入ったのが、ジンクスと同じボットレーンのチャンピオンたちです。ジンクスの側から見て関係のある変更を並べると、次のとおりです。

対象変更内容ジンクスから見ると
ドレイヴンドレイヴン 基本攻撃力 62 → 64 レベル1〜3の撃ち合いがさらに重くなる。序盤に体力差をつけられると、そのままタワー下まで押し込まれる相手なので、この時間帯は無理をしない
ルシアンルシアン 固有スキル「二挺拳銃」の追加攻撃 15(+攻撃力の20%)→ 5(+攻撃力の15%)/Q「ピアシングライト」の基本ダメージ 80〜220 → 90〜250 通常攻撃の上乗せは下がり、Qは上がる。短い時間で踏み込んで削る力は大きくは変わらないので、E「スライド」で詰めてくる距離には引き続き立たない
アフェリオスアフェリオス 5つの武器すべてに強化(キャリブラムのQダメージ、セヴェラムの回復、グラヴィタムのスロウ下限、インファーナムのQクールダウン、クレッシェンダムのチャクラム) 同じ「移動スキルなし・後半型」の相手。集団戦での仕事量が少しずつ増えるので、後半の撃ち合いでは先にロケットで削っておきたい
サポートアイテム ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75% 近接サポートの序盤が「体力で受ける」から「回復で居座る」寄りに。相手の近接サポートをロケットで削って追い返す効率は少し落ちる
ルナーン ハリケーンルナーン ハリケーン バグ修正:追加の矢でミニオンの「救援要請」が発動していた不具合を修正 ジンクスの2コアの定番。性能そのものは変わらず、ミニオンの挙動が本来の形に戻るだけ
「本体の変更なし」は、ジンクスにとって悪いニュースではない

26.4から26.20まで、半年以上ジンクスには誰も触っていなかった

今シーズンのジンクスは、26.1と26.4で2回弱体化されたあと、26.20まで本体の数値が一度も動いていませんでした。ボットで最も多く使われているADCのひとつでありながら手を付けられていないのは、「強すぎず、弱すぎず、今の位置でちょうどいい」と判断され続けているということです。26.19・26.20と続けて名前が出なかったのは、その延長にあります。

気をつけたいのは「序盤に強くなった相手」

26.19で強化されたドレイヴンとルシアン(ルシアンは26.20でも攻撃力成長が上がりました)は、どちらもレベル1〜5のうちに体力差を作って押し切りたいADCです。ジンクスはその時間帯がいちばん弱いので、相手の強化はそのままジンクスの「耐える時間」の厳しさになります。逆にアフェリオスは後半型なので、育ち合いになったときに相手の手札が少し増えたと考えておけば十分です。

どの場合も、ジンクス側がやることは変わりません。序盤は負けない距離でCSを取り、アイテム2つとレベル6を越えてから撃ち合いに付き合う。26.21の調整も基本ステータスだけなので、その基本を丁寧にやり直す時期です。パッチ全体の変更点はパッチ26.22のパッチノート解説、パッチ26.21のパッチノート解説、パッチ26.20のパッチノート解説とパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。

パッチ26.1〜26.22 ジンクスの変化点まとめ

「今シーズンのジンクスは弱くなったの?」という声を見かけますが、答えは「シーズン開幕で2回削られ、そのあとはアイテム側の追い風を受け続けている」です。サモナーズリフトでの変更を時系列で並べると、次のようになります。

パッチ向き変更内容
26.1×シーズン開幕の調整。レベルアップごとの攻撃速度 1.4% → 1%/R「スーパーメガデスロケット!」の最大固定ダメージ 250/400/550(+増加攻撃力の130%)→ 200/350/500(+増加攻撃力の120%)。同時にほとんどのチャンピオンの基本クリティカルダメージが200%に戻り、インフィニティ エッジも組み替えられた。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット)
26.4×レベルアップごとの物理防御 4.7 → 4.2。Riotのコメントは「新シーズンで最も活躍しているチャンピオンの一人」。火力には触れず、中盤以降の打たれ強さだけを下げる弱体化
26.15△本体の変更はなし。ユン・タル ワイルドアローの攻撃速度 40% → 45%
26.16〇魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル(ADC27体+トリスターナの一斉調整)。サポートがレーンを離れたときのペナルティ強化も同時に入った。アイテムではバーサーカー ブーツの攻撃速度 25% → 30%、ルナーン ハリケーンの移動速度 4% → 5%・追加の矢のダメージ 攻撃力の55% → 65%
26.17△本体の変更はなし。ストームレイザーの攻撃速度 20% → 25%。新スキン「オーシャンソング ジンクス」が登場
26.18△サモナーズリフトの本体変更はなし
26.19
9月23日実装
△本体の変更はなし。ボットではドレイヴン・アフェリオスが強化、ルシアンが調整。サポートアイテムも調整
26.20
10月7日実装
△本体の変更はなし。ルナーン ハリケーンの追加の矢 攻撃力の65% → 60%(軽微)。ボットではルシアン・ヴェイン・スモルダーが強化、アッシュ・ユナラが弱体化
26.21×攻撃力の成長値 3.25 → 3/レベル/基本体力 630 → 610。グラトナス ブーツ値上げ(1000G→1100G)
26.22△本体の変更はなし。スタートのドラン ボウが攻撃力8→7。ボットではスモルダーが強化、スレッシュが弱体化
この1年をひとことで ─ 「スキルで倒す」から「通常攻撃で溶かす」へ寄せられた年

26.1:ミニガンは守り、ロケットとRを少し削った

26.1でRiotは、ジンクスについて「全体的な挙動は良好であり、特にミニガンの高い攻撃速度の価値は維持したい」と書いたうえで、「2つのスタンスの違いをより明確にしつつ、通常攻撃重視のプレイを維持するためにスキルダメージをわずかに引き下げる」と説明しています。実際に下がったのは、レベルアップで伸びる攻撃速度と、Rの最大ダメージです。

ここで大事なのは、Q「スイッチング!」のミニガンの上乗せ(最大+130%)には手が入っていないことです。レベルの伸びが削られたぶん、アイテムとミニガンで攻撃速度を稼ぐ比重が上がりました。Rを遠くから撃って仕留める動きより、殴り続けて削り切る動きを本線にしてほしい、というメッセージです。

26.4:クリティカルが戻って強くなりすぎたぶん、硬さで調整

26.1で基本クリティカルダメージが200%に戻ったことで、クリティカルが主な火力源のジンクスは一気に強くなりました。Riotは26.4で「クリティカルが主なダメージ源である以上、クリティカルが強くなればジンクスも強くなるのは当然」と認めつつ、火力ではなく物理防御の伸びを下げるほうを選びました。

使う側の体感としては、中盤以降、敵のADCやアサシンに触られたときの溶け方が少しだけ速くなったという変化です。位置取りのミスが以前より重くなった、と言い換えてもかまいません。

26.15〜26.17:本体は止まったまま、アイテムが次々に追い風になった

26.4以降、ジンクス本体には一度も手が入っていません。その一方で、ユン・タル ワイルドアロー、バーサーカー ブーツ、ルナーン ハリケーン、ストームレイザーと、ジンクスがよく買う攻撃速度系のアイテムが立て続けに強化されています。とくに26.16のルナーン ハリケーンは、追加の矢のダメージが攻撃力の55%から65%に上がり、ミニガンでの範囲処理と集団戦の手数がそのまま伸びました。

同じ26.16では、ADCの魔法防御が「序盤は硬く、終盤の伸びは控えめ」に組み替えられています。レーン序盤が弱いジンクスにとって、メイジBOTの削りを1回ぶん多く耐えられるのは素直な追い風です。

26.19〜26.20の位置づけ:変えなくていいところまで来た

26.20ではルナーン ハリケーンの矢が65%→60%へ戻されましたが、26.16で上がった幅(55%→65%)の半分です。アイテムの追い風は、ほぼそのまま残っています。

26.21:26.4以来の本体調整は、基本ステータスだけ

26.4以来ひさしぶりに本体へ手が入りましたが、中身は基本ステータスだけです。Riotは「前回のパッチでルナーン ハリケーンが弱体化されたにもかかわらず、メタの中心で活躍し続けている」として、スノーボール性能を少し抑えたと説明しています。体力−20はレベル1から効き、攻撃力はレベル18で−4.25。レーン戦で殴り合ったときに少しだけ倒れやすくなるのが主な影響で、固有「超エキサイティン!」やQ「スイッチング!」には触れていません。

ビルドも立ち回りもそのままで大丈夫です。パッチ26.21は10月21日(水)に実装されました。

26.22:本体は据え置き。ドラン ボウの攻撃力が1下がった

26.22ではジンクス本体に変更はなく、ADC全体のスタートアイテムであるドラン ボウの攻撃力が8→7になりました。Riotは「本来ドラン ブレードを選ぶはずのマークスマンまでボウを選んでいた」と説明していて、攻撃速度を活かすジンクスはもともとボウ側のチャンピオンなので、選び方を大きく変える必要はありません。サポートでは、移動スキルのないジンクスにとって怖いスレッシュスレッシュが、基本攻撃力とRのダメージを下げられています。

  • 結論:今のジンクスは「開幕で2回削られ、その後はアイテムの強化で押し上げられた」状態です。26.19・26.20と本体に手が入らず、26.21の調整も基本ステータスを少し削るだけ、26.22は据え置きだったのは、その位置で落ち着いているから。やるべきことは、ミニガンを主軸に殴り続けることと、中盤以降の位置取りをもう一段丁寧にすることです。

ジンクスは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ジンクスは今も「ボットの定番」の位置にいるADCです。使う人がとても多く、評価も上位で安定しています。操作が素直なぶん、上達の中身が「CS・位置取り・持ち替え」というADCの基本そのものになっているのも特徴で、ADCを覚えたい人の最初の1体として薦めやすいチャンピオンです。

  • 現環境での評価:上位で安定。26.21で26.4以来の本体調整(基本体力と攻撃力成長を少し削る)が入ったが、スキルには手が入っておらず、アイテムの追い風も残っている。26.22は本体の変更なし
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。飛び込みや複雑なコンボがなく、ADCで大事なことをそのまま練習できる
  • 操作難易度:中。スキルは素直だが、ミニガンとロケットの切り替えと、集団戦の立ち位置で差が出る
  • レーニング力(序盤の強さ):低め。移動スキルがなく、強引なオールインに正面から勝つのは難しい
  • 集団戦での価値:非常に高い。ロケットの範囲攻撃と「超エキサイティン!」の連鎖で、1キルから集団戦を丸ごと取れる
  • 最大の弱点:捕まったら逃げられないこと。E「パックンチョッパー!」とフラッシュ以外に身を守る手段がありません
ジンクスの上達は「我慢した時間」で決まる
  • ジンクスが弱いのは序盤だけです。その時間に0/2で負けないことが、後半の強さの前提になります
  • レーンで勝てないと感じたら、CSを1〜2本捨ててでもタワー下で耐える判断は間違っていません。アイテム2つで立場が逆転します
  • まずは「10分時点でデス0〜1」を目標にしてください。キル数より、この数字のほうが勝率に効きます
BOTロールクエスト ─ 「7個目のアイテムスロット」がジンクスに効く理由

2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。

報酬は即時320ゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。TOPのようにレベル上限が伸びるわけでも、MIDのようにブーツが無料で強化されるわけでもありませんが、完成アイテムを6つ積めるというのはADCにとって別格の報酬です。

ジンクスは「タワーを折るとクエストも固有スキルも進む」

ジンクスの「超エキサイティン!」は、タワーの破壊に関わったときにも発動します。タワーやプレートはロールクエストのポイント源でもあるので、ミニガンでタワーを削る動きが、そのままクエスト進行と暴走状態の両方につながるのがジンクスの強みです。

  • ダイブが刺さる構成が相手:6枠目にガーディアン エンジェル。逃げ道のなさを「復活」で埋める
  • 名指しで止めてくるスキルが多い:マーキュリアル シミター。火力を落とさずに行動妨害を解除できる
  • タンクが2体以上:ドミニク リガードに加えて、もう1本の火力アイテムまで積み切る

ロールクエストを早く終わらせるほど、この6枠目を試合中に使える時間が長くなります。レーン戦でCSとプレートを丁寧に拾うこと自体が、ジンクスの終盤の厚みに直結していると考えてください。

ジンクスの強みと弱み

強み

  • 集団戦を一人で崩せる火力:ロケットの範囲攻撃とクリティカルが噛み合うと、固まった敵をまとめて削れます。そこに「超エキサイティン!」が乗ると、1キルごとに次の相手へ走り込める状態になります
  • 射程を自分で選べる:Qひとつで、近距離のミニガンと、射程が100〜200伸びるロケットを行き来できます。届かない相手にだけロケットを使うという使い分けができるADCは多くありません
  • タワーを折る速さ:ミニガンの攻撃速度と「超エキサイティン!」の組み合わせで、タワーが一気に溶けます。集団戦に勝った直後の押し込みはADC屈指です
  • マップ全体に届くR:「スーパーメガデスロケット!」はどこまでも飛び、体力の減った相手ほど痛い技です。他のレーンの戦闘にとどめを刺しに行ける
  • E「パックンチョッパー!」で飛び込みを止められる:移動スキルはありませんが、足元に置いたチョッパーで飛び込んできた相手をスネアにできます

弱み

  • 移動スキルが一切ない:捕まったらフラッシュとEで何とかするしかありません。E を攻めに使った直後が、いちばん狙われる瞬間です
  • 序盤のレーンが弱い:レベル1〜5の撃ち合いは、ドレイヴンやルシアンのような序盤型のADCに分が悪い。26.19で両者が強化されたぶん、この時間はさらに我慢が必要です
  • ミニガンは温まるまで遅い:攻撃速度の上乗せは3回殴ってはじめて最大になります。短い小競り合いを繰り返すだけでは本来の火力が出ません
  • ロケットはマナを食う:フィッシュボーンの通常攻撃は1発ごとにマナを消費します。つけっぱなしでウェーブを処理すると、肝心の集団戦でWもEも撃てなくなります
  • 中盤以降が脆い:26.4で物理防御の伸びが下がっており、アサシンや敵ADCに触られたときの溶け方が速くなっています

パウパウガンとフィッシュボーン ─ Qの持ち替えと「超エキサイティン!」の仕組み

ジンクスのスキルは素直ですが、Qの持ち替えだけは「なんとなく」で使うと火力が半分になります。まずは2つの武器がどう違い、Qのランクで何が伸びるのかを整理します。

Qのランクで伸びるのは「ミニガンの速さ」と「ロケットの射程」 だからQを最優先で上げる パウパウガン(ミニガン):攻撃速度の上乗せ(3回で最大) ランク1 +30% ランク2 +55% ランク3 +80% ランク4 +105% ランク5 +130% フィッシュボーン(ロケット):通常攻撃の射程 ミニガン 525 ランク1 625 ランク5 725 ロケットは攻撃力110%の範囲攻撃。攻撃速度が下がり、マナも使う
MINI

パウパウガン(ミニガン)基本はずっとこっち

通常攻撃を当てるたびに攻撃速度が上がり、3回で最大になります(2.5秒間持続)。最大値はQのランクで+30%から+130%まで伸びます。マナを使わず、単体への火力はこちらが上。ジンクスの火力の本体はミニガンだと覚えてください。タワーやドラゴン、目の前の1人を殴るときは必ずこちらです。

RKT

フィッシュボーン(ロケット)届かないときと、固まっているとき

射程がQのランクに応じて100〜200伸び、当てた相手とその周囲に攻撃力の110%の物理ダメージを与えます。その代わり攻撃速度が少し落ち、撃つたびにマナを払います。レーン戦で相手ADCに1発だけ届かせる、ミニオンの束をまとめて処理する、集団戦で固まった敵に撃ち込む──「今ミニガンでは届かない理由があるとき」だけ使う武器です。

「超エキサイティン!」は、狙って起こすもの ─ 発動条件と使い道

固有スキル「超エキサイティン!」は、ダメージを与えてから3秒以内の敵チャンピオンが倒れたとき、またはエピックモンスター・タワーなどの建造物の撃破に関わったときに発動します。効果は6秒間、移動速度が175%増加(時間とともに減っていく)し、攻撃速度が25%増加するというもの。自分でキルを取る必要はなく、アシストでも発動します。

発動した瞬間から6秒間が、ジンクスの本番 発動条件(どれか1つ) 3秒以内に殴った敵が倒れる / ドラゴン・バロン / タワー 移動速度 +175%(6秒かけて減っていく) 攻撃速度 +25%(6秒間そのまま) 0秒 6秒 最初の2秒で次の相手へ走り込むか、安全な場所へ下がるかを決める

使い道は「追う」と「逃げる」の2つ

移動速度175%は、最初の1〜2秒だけならどんな移動スキルより速いくらいの数字です。集団戦で1人倒れた瞬間に次の相手の射程へ一気に踏み込むのが本来の使い方ですが、危ない位置に取り残されたときの逃げ足としても同じくらい価値があります。

狙って起こすなら、まず「タワー」

レーン戦で「超エキサイティン!」を狙って起こしやすいのは、実はキルよりタワーです。タワーを折った瞬間に発動するので、そのまま次のタワーへ走る・敵ジャングルに入る・危険なら即座に下がるの判断を、速い足で実行できます。

  • 注意:発動のために自分でとどめを刺しに行く必要はありません。3秒以内に1発当てておけばアシストで発動します。ラストヒットを狙って前に出るより、後ろから1発当てておくほうが安全です
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ジンクスのおすすめルーン

ジンクス ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」がほぼ全員の選択です。敵チャンピオンを殴るたびに攻撃速度が上がり、最大6スタックで通常攻撃に追加ダメージが乗るキーストーンで、ミニガンで殴り続けて火力を出すジンクスとそのまま噛み合います。メインの中身はリーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 血脈+切り崩しが基本形。サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)が一番多く、魔道(英気集中+強まる嵐)もほぼ同じくらい選ばれています。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇殴るほど攻撃速度が伸びる。ミニガンの上乗せと重なり、長い撃ち合いほど差が開く。ジンクスのほぼ唯一の正解。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△回復と移動速度で序盤を耐える保険の型。26.16で回復量が15〜160に上がっています。メイジBOTにポークされ続ける試合なら候補。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3回攻撃で被ダメージ増加を付ける。サポートと一緒に短い撃ち合いを仕掛けたい構成ならあり。ただ長い撃ち合いの伸びはリーサルテンポに劣る。
征服者征服者(栄華)×近距離で長く殴り合う前提の型。射程の外から撃ち続けたいジンクスとは方向が逆。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×最初の3発だけ速くなる瞬発型。26.9で遠隔の攻撃速度が80%から60%に削られており、ミニガンの長所とも重なりません。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×ゴールド稼ぎ特化。レーン序盤に先手を取りにくいジンクスでは発動機会が少なく、戦闘系キーストーンを失う損が大きい。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
冷静沈着冷静沈着(栄華・2列目)〇敵チャンピオンにダメージを与えるとマナが戻る。ロケットとWでマナを使うジンクスには、集団戦の途中でガス欠しないための保険になる。
レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈(栄華・3列目)〇キル・アシストでライフスティールが積み上がる。集団戦で連鎖的に取れるジンクスは貯まりやすく、長い撃ち合いの粘りに直結します。
切り崩し切り崩し(栄華・4列目)〇体力の多い相手への上乗せ。前衛を削りながら後衛へ届かせる展開が多いので、こちらが基本。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華・4列目)△体力の減った相手への上乗せ。相手が柔らかい構成で、ロケットで削ってからとどめを取る試合なら。魔道サブの形ではこちらが多い。
キャッシュバックキャッシュバック(天啓・2列目)〇レジェンダリーアイテムを買うとゴールドが一部戻る。アイテム2つで立場が逆転するジンクスには、その2つ目を早める効果がそのまま効く。
トリプル トニックトリプル トニック(天啓・3列目)〇レベル3・6・9でエリクサーを受け取る。序盤の弱い時間を、消耗品で少しだけ底上げできる。
英気集中英気集中(魔道・3列目)△体力70%以上で火力が上がる。後ろから撃ち続けて被弾しないジンクスなら、ほとんどの時間で効果が乗る。
強まる嵐強まる嵐(魔道・4列目)△試合時間とともに攻撃力が伸びる。長引くほど強くなるジンクスと方向が揃う、後半に振り切った選択。

ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力(または体力スケール)が標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に捕まえ役のサポートがいるなら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、フックやスタンから抜け出すまでの時間が縮みます。

サブは「天啓」と「魔道」のどちらにする?
  • 天啓(キャッシュバック+トリプル トニック):序盤を耐えて、アイテムを早く揃えたい試合。レーンが苦しそうな対面ならこちら
  • 魔道(英気集中+強まる嵐):レーンは五分で、試合が長引きそうな試合。後半の火力をもう一段上げたいならこちら
  • 迷ったら天啓:ジンクスの負け筋は「序盤に崩れて育たない」ことなので、そこを埋めるほうが外しにくい選択です

ジンクスのサモナースペル

基本はフラッシュ+バリアです。ジンクスは移動スキルを持たないため、フラッシュは逃げ用に温存するのが原則。バリアは、捕まった瞬間にもう1秒だけ耐えて、味方が助けに入る時間やEのスネアが間に合う時間を作るための保険です。

相手のサポートがレオナやノーチラスのような捕まえ役で、スタンやノックアップが何重にも来る構成なら、バリアをクレンズに替える選択もあります。クレンズは行動妨害をその場で解除できるので、「捕まった=死」の時間を1回だけ消せます。ただし打ち上げ(ノックアップ)には効かないので、相手のCCの種類を見て決めてください。

ジンクスのおすすめビルド

ジンクス ビルドの軸は攻撃速度・クリティカル・攻撃力です。ミニガンの上乗せとリーサルテンポで攻撃速度はもともと高く伸びるので、アイテムは「射程」と「範囲」と「クリティカルの威力」を足していく考え方になります。

スタートアイテム

ドラン ボウ ドラン ボウ
+
体力ポーション 体力ポーション×2

今の主流はドラン ボウ(攻撃力7/攻撃速度15%/オムニヴァンプ1.5%、400ゴールド。26.22で攻撃力8→7)です。攻撃速度はミニガンの立ち上がりとCSの取りやすさを両方速めます。ドレイヴンやルシアンのように序盤から殴り合いを仕掛けてくる相手には、体力80のドラン ブレード(450ゴールド)に替えて耐久を取るのも正解です。26.22でボウの攻撃力は1下がりましたが、ジンクスにとっての本命は攻撃速度なので、基本はボウ・殴り合いの対面だけブレードという分け方のままで問題ありません。

コアビルド(射程と範囲で削る型・現主流)

ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

ヘクスオプティックC44は敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが上がるアイテムで、ロケットの長い射程と噛み合います。2コアのルナーン ハリケーンは近くの敵2体にも矢が飛ぶので、ミニガンのままでも複数人を削れるようになり、ロケットに頼る時間とマナの消費が減ります。そこへインフィニティ エッジでクリティカルの威力を上げれば、ジンクスの集団戦の形が完成します。

ファントム ダンサー型(逃げ足と手数を取る)

ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ファントム ダンサー ファントム ダンサー
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

ファントム ダンサーは攻撃速度65%と移動速度10%、そしてゴースト化(ユニットをすり抜けて動ける)を持つアイテムです。相手に飛び込み役が多く、ミニオンや味方の間をすり抜けて下がりたい試合なら、ルナーン ハリケーンの代わりにこちらを2コアにします。範囲の削りは減りますが、移動スキルのなさを少しだけ補えます。

ジンクスはどのブーツがよい?

ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ジンクスはほとんどの試合でバーサーカー ブーツが選ばれていて、ほかのブーツは相手の構成への答えとして使い分けます。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ1100G/攻撃速度30%
最適 基本形。26.16で攻撃速度が25%から30%に上がり、ミニガンの立ち上がりがさらに速くなっています。迷ったらこれです。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ1200G/物理防御25・通常攻撃の被ダメージ-10%
状況で最良 相手のADCとアサシンがどちらも通常攻撃主体のとき。26.4で物理防御の伸びが下がったジンクスには、殴り合いで一歩長く立っていられる価値が出ます。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ1250G/魔法防御20・行動妨害耐性30%
状況で最良 メイジBOTや、捕まえ役のサポートが相手のとき。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。
スイフトネス ブーツスイフトネス ブーツ1000G/移動速度55・スロウ効果25%低下
条件付き スロウを多用する構成が相手のとき。こちらは持続時間ではなくスロウの強さ(減速率)そのものを弱めます。マーキュリーとは効き方が違うので、相手のCCの種類で選び分けてください。
4つ目以降は、相手の顔ぶれを見てから決める
  • 相手に増加体力の多い前衛が2体以上:ドミニク リガード。物理防御貫通35%に、増加体力が多い相手ほど最大15%の追加ダメージが乗ります
  • 相手にダイブしてくる役が多い:ガーディアン エンジェル。逃げ道のないジンクスにとっては、火力アイテムというより「もう1回分の命」です
  • 名指しでスタンや拘束をしてくるスキルがある:マーキュリアル シミター。攻撃力を持ったまま、スタンや拘束を自分で外せます
  • 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを早めに。重傷は早く入れるほど価値があります
  • どれにも当てはまらない:ブラッドサースター。長い撃ち合いで体力を戻しながら殴り続けられます

アイテム詳細・選択肢

  • ヘクスオプティックC44
    ヘクスオプティックC44(2800G)攻撃力55/クリティカル率25%。「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが最大10%増加(射程500で最大)、「アーケインエイム」でキル関与後8秒間、射程が100増加。ロケットの射程にさらに100が足されるのが、ジンクスの1コアに選ばれる理由です。
  • ルナーン ハリケーン
    ルナーン ハリケーン(2650G)攻撃速度40%/クリティカル率25%/移動速度5%。「連撃の風」で対象の近くにいる敵2体にも矢を放ち、矢はそれぞれ通常攻撃時効果を与えます。26.16で矢のダメージが攻撃力の65%に上がり、2コアの定番になりました。26.20で60%へわずかに戻されましたが、定番であることは変わりません。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。ジンクスの3コアはほぼここで固定です。ミニガンにもロケットにも等しく乗ります。
  • ファントム ダンサー
    ファントム ダンサー(2650G)攻撃速度65%/クリティカル率25%/移動速度10%。「幽霊のワルツ」でゴースト化。飛び込み役の多い試合で、ルナーン ハリケーンの代わりに2コアへ。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。4つ目の第一候補です。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。体力がゼロになると4秒間の固有時停止のあとに復活する「起死回生」。集団戦で真っ先に狙われる育ったジンクスの、最後の保険です。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフ スティール10%。発動効果「水銀」ですべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加。サポートのスタンやフックに合わせて何度も狙われる試合の答えです。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。ライフスティールの余剰分がシールドになる「イコルシールド」付き。レジェンド: 血脈と重ねて、撃ち合いの途中で体力を戻し続けられます。
  • モータル リマインダー
    モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。相手に回復役が2人以上いるなら4つ目に。
  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(3000G)攻撃力45/攻撃速度40%/移動速度4%。「打倒」で通常攻撃3回ごとに追加物理ダメージ(相手の減少体力に応じて増加)。ミニガンの攻撃速度で3回ごとの発動がすぐ回るので、単体への火力を上げたい試合の1コア候補です。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順 ─ Q最優先、次にW、Eは最後

レベル1〜3でQ・W・Eを1つずつ取ったら、あとはQを最優先で上げます。Qはランクが上がるほどミニガンの攻撃速度の上乗せ(+30%→+130%)とロケットの射程(+100→+200)が伸び、ジンクスの火力と射程の土台そのものが大きくなるからです。次にWでクールダウンを縮め、Eは最後。Rはレベル6・11・16で取ります。

スイッチング! Q 最優先
›
シビレーザー! W 2番目
›
パックンチョッパー! E 最後
+
スーパーメガデスロケット! R 6/11/16

各スキルの解説

超エキサイティン!
PASSIVE

超エキサイティン!

3秒以内にダメージを与えた敵チャンピオンが倒れたとき、またはエピックモンスター・建造物の撃破に関わったとき、6秒間、移動速度が175%増加(時間とともに減少)し、攻撃速度が25%増加します。

  • アシストでも発動:とどめを刺す必要はありません。3秒以内に1発当てておけば十分です
  • タワーでも発動:タワーを折った直後は、次の行動を速い足で選べる時間になる
やってはいけない使い方:発動した勢いのまま、敵陣の奥へ走り込みすぎること。6秒が切れた瞬間、ジンクスはただの「逃げられないADC」に戻ります。残り2〜3秒で引き返せる距離までにとどめてください。

スイッチング!
Q

スイッチング!(クールダウン0.9秒)

ミニガンの「パウパウガン」と、ロケットランチャーの「フィッシュボーン」を切り替えます。

  • パウパウガン:通常攻撃ごとに攻撃速度が2.5秒間増加し、3回まで重なる(最大+30/55/80/105/130%)
  • フィッシュボーン:射程が100/125/150/175/200延び、対象とその周囲に攻撃力の110%の物理ダメージ。増加攻撃速度が10%下がり、1発ごとにマナを20消費
やってはいけない使い方:ロケットを付けっぱなしにすること。マナが枯れて肝心なときにWとEが撃てず、しかも単体への火力はミニガンより低くなります。撃ち終わったらミニガンに戻すを癖にしてください。

シビレーザー!
W

シビレーザー!(クールダウン8〜4秒/射程1450)

電撃を放ち、最初に命中した敵に10〜210(+攻撃力の140%)の物理ダメージを与え、2秒間40〜80%のスロウをかけて可視化します。

  • 撃つまでに一瞬止まる:詠唱時間があり、増加攻撃速度が高いほど短くなる(最短0.4秒)
  • Eと組み合わせる:スロウで足を鈍らせた相手の進路にEを置けば、スネアが当たりやすくなる
やってはいけない使い方:ミニオンの列越しに撃つこと。最初に当たった敵で止まるので、ミニオンに吸われて終わります。射線が通ったときだけ撃ってください。

パックンチョッパー!
E

パックンチョッパー!(クールダウン24〜10秒/マナ90)

5秒間持続するチョッパーを3個投げます。敵チャンピオンが触れると爆発し、1.5秒間のスネアと、周囲に90〜290(+魔力の100%)の魔法ダメージを与えます。

  • 足元に置いて飛び込みを止める:相手が詰めてくる進路に置くのが一番確実
  • 味方のCCに重ねる:サポートのスタンやノックアップが入った相手の足元に置けば、ほぼ確実に踏ませられる
やってはいけない使い方:レーン戦で相手ADCの位置に向かって雑に投げること。避けられたら最大24秒、逃げる手段がありません。攻めに使うのは、相手が確実に踏む状況だけです。

スーパーメガデスロケット!
R

スーパーメガデスロケット!(クールダウン85/65/45秒/マナ100)

指定方向にどこまでも直進するロケットを発射します。発射から1秒かけてダメージが上がり、敵チャンピオンに命中すると爆発して、最大200/350/500(+増加攻撃力の120%)+対象の減少体力の25/30/35%の物理ダメージを与えます。周囲の敵には80%のダメージ。

  • 近くで撃つと弱い:飛び始めの1秒は威力が低いので、目の前の相手に撃つのは効率が悪い
  • 減った相手ほど痛い:減少体力の割合ダメージが乗るため、他レーンで削られて逃げる相手へのとどめに向く
やってはいけない使い方:体力が満タンの相手に開幕で撃つこと。26.1で最大ダメージが下がっており、減った相手を仕留める技として使うほうが価値が出ます。

ジンクスのコンボ ─ レーンのロケット1発からRのとどめまで5つ

ジンクスには派手な連続技はありませんが、「ミニガンとロケットをいつ持ち替えるか」「WとEを何に重ねるか」の組み合わせで、場面ごとの決まった手順があります。考え方はQの持ち替えの節のとおり「ロケットは理由があるときだけ」です。1はレーンの攻め、2は守り、3はサポートと組んだ攻め、4〜5はレベル6以降の集団戦ととどめで使います。

#コンボ入力使う場面難しさ
1レーンの基本トレードW → Q(ロケット)→ AA → Q(ミニガンへ)Lv2〜・レーン戦★☆☆
2飛び込まれたときの切り返しE(足元へ)→ AA → W → AALv3〜・飛び込まれた時★★☆
3サポートの捕まえに罠を重ねるAA×3(ミニガン)→ E(足元へ)→ WLv3〜・サポートが捕まえた時★★☆
4集団戦の開幕AA×3(ミニガンで前衛)→ Q(ロケット)→ AALv6〜・集団戦★★☆
5RでとどめW(スロウ)→ RLv6〜・逃げる相手のとどめ★★☆
1レーンの基本トレードLv2〜
W シビレーザー! W
›
Q スイッチング! Q ロケットへ
›
AA
›
Q スイッチング! Q ミニガンへ

使う場面:相手のADCがCSを取りに前へ出てきて、ミニオンの列に隠れていないとき

Wでスロウをかけて、相手が下がり切る前にロケットへ持ち替えて1発。当たったらすぐミニガンに戻します。相手の射程の外から、W+ロケット1発ぶんの差をつけて帰るのが目的で、そのまま殴り続けるためのコンボではありません。

失敗しやすい所:Wを撃ってから持ち替えるまでに間を空けること。Wのスロウは2秒しかないので、その間にロケットの1発を届かせる必要があります。Wが当たったのを見たら、すぐQを押します。

2飛び込まれたときの切り返し守り
E パックンチョッパー! E 足元へ
›
AA
›
W シビレーザー! W
›
AA

使う場面:ファイターやアサシン、ルシアンのような序盤型のADCが詰めてきたとき

飛び込んできた相手の着地点、または自分の足元にEを置いてスネアにし、ミニガンで殴ります。スネアが切れる前にWでスロウを重ね、相手が逃げ切る前に削り切るか、自分が安全な距離まで下がる時間を作ります。Eを先に使ってしまっていると、この切り返しが存在しません。

失敗しやすい所:削り切れない相手に、その場で殴り続けること。スネアは1.5秒、Wのスロウは2秒で終わります。相手の体力が残りそうなら、スロウが入った瞬間に殴るのをやめて下がり、稼いだ時間を逃げに使います。

3サポートの捕まえにEとWを重ねるLv3〜
AA×3 ミニガン
›
E パックンチョッパー! E 足元へ
›
W シビレーザー! W

使う場面:味方サポートのスタンや打ち上げが、相手のADCに入った瞬間

動けない相手には、まずミニガンで3回殴って攻撃速度を最大まで上げます。CCが切れる前に相手の足元へEを置けば、動き出した瞬間にチョッパーを踏ませられます。スネアでさらに止めているあいだにWを当てれば、2秒のスロウまで重なり、ミニガンで殴り続ける時間が長く取れます。

失敗しやすい所:ミニガンを温める前にWを撃つこと。Wには撃つまでの詠唱時間があり、増加攻撃速度が高いほど短くなります。先にミニガンで攻撃速度を上げてから撃つほうが、詠唱で止まる時間が短くて済みます。

4集団戦の開幕:ミニガンで温めてロケットLv6〜
AA×3 前衛に
›
Q スイッチング! Q ロケットへ
›
AA 後ろへ

使う場面:ドラゴンやバロンの前で両チームがぶつかり始めたとき

ミニガンで3回殴って最大まで上げた攻撃速度は、2.5秒間持続します。集団戦の開幕に、まず近い前衛をミニガンで3回殴ってから、ロケットに持ち替えて後ろへ撃ち込むと、上がった攻撃速度のままロケットの範囲攻撃を浴びせられます。1人倒れて「超エキサイティン!」が発動したら、その足で次の相手へ向かいます。

失敗しやすい所:ミニガンを温めるために、届かない前衛へ歩いて寄ること。ミニガンの射程525で殴れる敵がいないなら、温めは省いて最初からロケットで撃ちます。温めは、自分が前に出ずに殴れる相手がいるときだけです。

5逃げる相手をWとRで仕留めるLv6〜
W シビレーザー! W スロウ
›
R スーパーメガデスロケット! R

使う場面:小競り合いのあと、体力の減った相手が自陣の方へ逃げていくとき

R「スーパーメガデスロケット!」は、発射から1秒かけてダメージが上がり、対象の減少体力の割合ダメージも乗ります。逃げていく相手は、どちらの条件も満たしやすい的です。先にWを当てれば、スロウで足が鈍り、可視化で位置も見えるので、Rが届くまでのあいだに避けられにくくなります。

失敗しやすい所:スロウをかけずに、離れた相手へいきなりRを撃つこと。ロケットは届くまでに時間がかかるので、動ける相手には横へ避けられます。射程1450のWが届く距離なら、先にWを当ててから撃ちます。

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ジンクスのスキルレシオ

ジンクスのスキルは、ほとんどが攻撃力を参照します。例外はEで、こちらは魔力を参照する魔法ダメージです。Rだけは増加攻撃力(アイテムなどで上乗せした分)を見る点も覚えておくと、アイテム選びの理由が見えてきます。数値はゲーム内のスキルデータ(パッチ26.18〜26.22共通。26.21の変更は基本ステータスのみ)です。

スイッチング!
Q
スイッチング!
総ADロケットのダメージ攻撃力の110%
ASミニガンの攻撃速度(最大)+30〜130%
射程ロケットの射程の上乗せ+100〜200
シビレーザー!
W
シビレーザー!
基礎物理ダメージ10〜210
総AD攻撃力の反映140%
CCスロウ(2秒)40〜80%
パックンチョッパー!
E
パックンチョッパー!
基礎魔法ダメージ90〜290
魔力魔力の反映100%
CCスネア1.5秒
スーパーメガデスロケット!
R
スーパーメガデスロケット!
基礎最大ダメージ200/350/500
増加AD増加攻撃力の反映(最大時)120%
体力対象の減少体力25/30/35%
最小飛び始めのダメージ最大値の10%
超エキサイティン!
P
超エキサイティン!
移動移動速度(6秒で減衰)+175%
AS攻撃速度(6秒)+25%

この表で押さえてほしいのは、Wは総攻撃力の140%と反映がとても高い点と、Rは増加攻撃力しか見ない点です。ジンクスはレベルアップで基本攻撃力が伸びない(成長値0)ので、Wの伸びもRの伸びも、結局はアイテムで積んだ攻撃力で決まります。インフィニティ エッジの攻撃力75が、ミニガン・ロケット・W・Rのすべてを押し上げるのはこのためです。

ジンクスの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)── ミニガンでCS、ロケットは「1発だけ届かせる」

レベル1〜5のジンクスは、ボットでいちばん弱い部類です。CSはミニガンで取り、相手ADCがCSを取りに前へ出た瞬間だけQでロケットに持ち替えて1発当て、すぐミニガンに戻す──この「届かせて戻す」が、序盤の唯一の攻め手です。ロケットのまま居続けると、マナが枯れてWもEも撃てなくなります。

相手がドレイヴンやルシアンのような序盤型なら、勝とうとせず、タワーの近くでウェーブを受ける判断で構いません。26.19で両者が強化されたぶん、この時間の我慢はこれまで以上に大事です。

中盤(レベル6〜11)── アイテム2つで立場が逆転する

ヘクスオプティックC44とルナーン ハリケーン(またはファントム ダンサー)が揃うと、ジンクスの立場は大きく変わります。ドラゴンやヴォイドグラブの前の小競り合いに、ここから付き合い始めます。ロケットの射程で前衛を削り、1人倒れたら「超エキサイティン!」で次へ。

この時間帯で一番大事なのはタワーです。ミッドやトップのタワーを折りに行く動きは、ロールクエストのポイントにも、「超エキサイティン!」の発動にもつながります。集団戦に勝ったら、必ずタワーまで押すを習慣にしてください。

後半(レベル12〜)── 味方の後ろから、ミニガンで殴り続ける

アイテムが3〜4つ揃ったジンクスは、集団戦で最もダメージを出せる存在です。だからこそ最初に狙われます。後半の仕事は「前に出ない」「ロケットで最前列を削る」「届く距離に入った相手はミニガンで溶かす」の3つだけです。

Rは開幕に撃つ技ではなく、集団戦の途中で体力の減った相手に撃ち込んで仕留める技です。減少体力の割合ダメージが乗るので、逃げ始めた相手ほどよく刺さります。

持ち替えの判断 ─ 「今ロケットを使う理由」を1つ言えるか

ロケットに持ち替えていい理由は3つだけ

ジンクスのQは0.9秒ごとに何度でも押せるので、つい気分で持ち替えがちです。でもロケットを使っていい理由は、実はたった3つしかありません。

  • ミニガンでは届かない相手を殴りたい:レーン戦で相手ADCに1発だけ当てる、逃げる相手を追う
  • 固まった相手をまとめて削りたい:ミニオンの束、集団戦で密集した前衛
  • 自分が前に出たくない:ミニガンの射程まで近づくと危ない相手がいる

このどれにも当てはまらないなら、ミニガンが正解です。単体への火力はミニガンのほうが上で、マナも使いません。

ミニガンの上乗せは、持ち替えても少しの間残る

ミニガンで3回殴って最大まで上げた攻撃速度は、2.5秒間持続します。つまりミニガンで温めてからロケットに持ち替えると、ロケットでもしばらく速く撃てるということです。集団戦の開幕に、まず近い前衛をミニガンで3回殴ってから、ロケットで後ろへ撃ち込む──この順番が、上級者のジンクスの手元です。

持ち替えとWとEの組み合わせを場面ごとに並べた具体的な入力は、ジンクスのコンボにまとめています。

ジンクスの有利な対面・不利な対面

ジンクスの相性は「序盤に一方的に削られるかどうか」で決まります。移動スキルがないので、こちらの射程の外から削ってくる相手や、姿を消して近づいてくる相手には弱く、正面から撃ち合ってくれる相手には強い、という傾向がはっきり出ます。

相性を決めるのは「見えている撃ち合いかどうか」 有利:正面から来る相手 撃ち合いが長くなるほど ミニガンの火力が勝つ エズリアル・カイサ・サミーラ 飛び込みはEで止め、 止まった相手をミニガンで溶かす 不利:見えない所から来る相手 射程の外から削る / 姿を消して近づく トゥイッチ・ゼラス・ヴェルコズ レーンは耐えて、アイテム2つで 集団戦から取り返す

有利になりやすい相手

エズリアル

エズリアル ─ 撃ち合いが長くなるほどこちらのもの

エズリアルはQのポークで削ってくる相手ですが、通常攻撃を軸にした長い撃ち合いは得意ではありません。ミニオンの後ろに立ってQを避け、相手がE「アーケインシフト」を使った直後にロケットで削り返せば、レーンの総量で上回れます。

エズリアルのQはミニオンに当たると止まります。ミニオンを1体挟む位置を保つだけで、被弾が大きく減ります。

カイサ

カイサ ─ 飛び込んできた瞬間がチャンス

カイサはR「キラーヴォイド」で懐に飛び込んでくる相手です。逆に言えば、着地点が分かっているということでもあります。飛んできた位置にEを置いてスネアにすれば、止まった相手をミニガンで溶かせます。

カイサのRが上がっている間はEを温存すること。Eがない時間に飛び込まれるのが、この対面の唯一の負け筋です。

サミーラ

サミーラ ─ 近づかせなければ何もできない

サミーラは近距離で暴れるADCで、E「ワイルドラッシュ」で詰めてきます。ロケットの射程で距離を保ち、詰めてきた先にEを置くだけで、相手の得意な距離に入らせずに済みます。

サミーラのW「ブレードワール」は飛んでくる攻撃を防ぎます。Wが出ている間はWやRを撃たず、切れた直後に合わせてください。

不利になりやすい相手

トゥイッチ

トゥイッチ ─ どこから来るか分からない

トゥイッチはQ「オイラだヨ!」で姿を消して近づいてきます。移動スキルのないジンクスは、見えない相手に先手を取られると逃げ道がありません。しかも後半はR「ヒャッハー!」で射程が伸び、ロケットの射程の優位も消えます。

トゥイッチの姿が消えたら、まず下がってEを自分の足元付近に置けるよう構えること。コントロール ワードをサポートと一緒にレーン脇へ置くと、奇襲の成功率が下がります。

ゼラス

ゼラス ─ ロケットの射程でも届かない

ボットに来るゼラスは、ロケットの射程よりさらに外から削ってきます。E「ショックオーブ」のスタンに当たると、そのままコンボを全部受けることになります。26.17で体力とQのダメージが下げられましたが、レーンで勝つ相手ではなく、耐える相手です。

ミニオンの後ろに立ってEの射線を切ること。レーンではCSを最優先にし、アイテム2つ揃ってから集団戦で取り返してください。

ヴェルコズ

ヴェルコズ ─ 削られて、打ち上げられる

ヴェルコズも長い射程から削ってくる相手で、E「地殻砕裂」の打ち上げに捕まると逃げられません。打ち上げは行動妨害耐性で短くならず、クイックシルバー サッシュでも解除できないので、当たらない位置取りがすべてです。

26.16でADCの序盤の魔法防御が上がり、以前よりは耐えられるようになっています。無理に前へ出ず、ウェーブをタワー近くで受けてください。26.21でヴェルコズは固有スキルのダメージとQのクールダウン(7→6秒)が強化されたので、なおさらです。

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? 逃げ道のないジンクスにとって、サポート選びはレーン戦の生死に直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ジンクスの持ち替えを支えるゲーミング環境 ─ 「Qを押す一拍」は手元で決まる

キーボード ─ Qの持ち替えを、何百回でも同じ感覚で

ジンクスのQは1試合で何百回も押すボタンです。ロケットに替えて1発撃ち、すぐミニガンに戻す──この往復がずれると、マナが枯れたり火力が落ちたりします。押した感触がはっきり返るキーボードなら、持ち替えのリズムが安定します。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。

マウス ─ 撃って、下がって、また撃つ

移動スキルのないジンクスは、通常攻撃の合間に1歩ずつ下がる動きがそのまま生存力になります。クリックが軽く、センサーの精度が高いマウスなら、攻撃と移動の切り替えが指に馴染みます。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。

ヘッドセット ─ 逃げられないからこそ、先に気づく

移動スキルがないジンクスにとって、ガンクは「避ける」ものではなく「来る前に下がる」ものです。壁の向こうで敵ジャングラーがキャンプを殴る戦闘音やスマイトの音、味方の危険ピングを、どの方向から鳴ったかまで聞き分けられると、下がる判断が1秒早くなります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。

モニター ─ ロケットの射程の端を見切る

ロケットの射程とミニガンの射程の差は100〜200しかありません。画面の端まで見やすく、表示が滑らかなモニターなら、「今どちらで届くか」の判断が速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。

PC ─ ロケットの爆発が重なる乱戦で、フレームを落とさない

集団戦でロケットとルナーン ハリケーンの矢が飛び交うと、画面のエフェクトは一気に増えます。フレームレートが安定していれば、その中でも自分に向かってくる相手を見失いません。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 「下がる判断」に使える時間を増やす

ジンクスの強さは、生き残った時間の長さで決まります。操作と視認にかかる負担を減らすほど、位置取りの判断そのものに頭を使えます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ジンクスの集団戦は、「最後尾からロケットで最前列を削り、1人倒れたら次へ」という流れです。移動スキルがないぶん、ミニガンの射程まで近づいてよいのは、相手の飛び込み役がスキルを使い切ったあとだけ。それまではロケットの射程の端に立ち続けます。

集団戦の立ち位置と、3つの仕事 自チーム 敵チーム ロケットの射程 飛び込み役が来る E を置く ロケットで最前列を削る SUP TANK MID TANK ASSA ADC 集団戦でのジンクスの仕事は3つだけ 1. ロケットの射程の端から、いちばん近い敵を削り続ける 2. 飛び込み役には E を自分の前に置いて止める 3. 1人倒れたら「超エキサイティン!」で次の相手へ
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初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • ロケットのままウェーブを処理し続ける。ミニオン相手にマナを使い切ると、直後の小競り合いでWもEも撃てません。ウェーブはミニガン、ロケットは束になったときだけが目安です
  • Eを攻めに使ってから前に出る。Eはジンクスの唯一の自衛手段です。E がクールダウン中の時間は、一歩下がって立つのが正解です
  • ミニガンを温めずに撃ち合いを始める。攻撃速度の上乗せは3回殴ってはじめて最大です。近くのミニオンや前衛で先に温めてから本命の相手に向き直ると、同じ時間でも火力がまるで違います
  • Rを近くの相手に撃つ。飛び始めの1秒は威力が低く、効率がよくありません。遠くで体力の減った相手にとどめが本来の使い方です
  • 序盤に無理をしてデスを重ねる。10分までにデス2以上は、後半の強さを自分で消しているのと同じです。取られたゴールドは、そのまま相手ADCの1コアになります
  • 集団戦に勝ったのにタワーを折らない。タワーは「超エキサイティン!」も発動させ、ロールクエストも進めます。勝ったら必ずタワーまで押してください

ジンクスはどんな人におすすめ?

ジンクスは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • ADCをこれから覚えたい人
    CS・位置取り・撃つ相手の選び方という、ADCの基本がそのまま上達の中身になっています。最初の1体に向いています。
  • 我慢して育つ過程を楽しめる人
    序盤は弱く、アイテム2つで一気に立場が変わります。「耐えた分だけ返ってくる」感覚が好きな人にぴったりです。
  • 集団戦で大暴れしたい人
    1キルから「超エキサイティン!」で次々に倒していく瞬間は、ジンクスでしか味わえない爽快感です。
  • 操作よりも判断で勝ちたい人
    派手なコンボはありません。その代わり、「どこに立つか」「どちらで撃つか」の判断の質が、そのまま勝敗に出ます。
こんな人には難しいかも
  • レーン戦で毎回主導権を取りたい人(ジンクスは序盤に耐える時間があります)
  • 移動スキルで避けたり詰めたりしたい人(フラッシュ以外に動く手段がありません)
  • 短い試合で決着をつけたい人(本領は中盤以降です)

ジンクスのスキン一覧(全16種)

SKINS — THE LOOSE CANNON

ゾウンの路地から生まれ、ピルトーヴァーを「楽しい」という理由だけで吹き飛ばして回る暴走パンクガール。ミニガンのパウパウガンとロケットランチャーのフィッシュボーンを担いだ彼女のスキンは、花火からスターガーディアン、猫の戦士、カフェの店員まで、どれも「じっとしていられない顔」をしています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 16スキン
  • 10エピック
  • 1レジェンダリー
  • 1ミシック
  • 1イグゾルテッド
  • 57クロマ
  • 28最終スキンから(日)

最新スキンは「オーシャンソング ジンクス」(2026年8月26日)。実装からまだ 28 日です。

クラシック ジンクス のスプラッシュアート クラシック ジンクスJINX — THE LOOSE CANNON

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ジンクスは、ミニガンとロケットを持ち替えながら後ろから撃ち続け、最初の1キルをきっかけに集団戦を崩していくマークスマンです。2026シーズンは26.1と26.4で攻撃速度の伸び・Rの威力・物理防御の伸びを削られましたが、それ以降は本体に一度も手が入らず、ユン・タル ワイルドアローやルナーン ハリケーン、バーサーカー ブーツといったアイテム側の強化が続いてきました。パッチ26.19・26.20でも本体は据え置きです。変わったのはジンクスではなく、ドレイヴン・ルシアン・アフェリオスや、26.20のヴェイン・スモルダー・アッシュ・ユナラといった同じボットで向かい合う相手と、矢が少しだけ戻されたルナーン ハリケーンのほうでした。そして26.21で、26.4以来の本体調整として基本体力と攻撃力成長が少しだけ削られ、26.22は本体据え置きでドラン ボウの攻撃力が1下がっただけです。スキルには手が入っていないので、やることは変わりません。

26.22のジンクスで試しておきたいこと
  • レベル1〜3で引くラインを、一歩早めてみる。26.21で基本体力が20下がりました。これまでギリギリ耐えていた撃ち合いが、そのまま倒されるラインに変わっていないかを、最初の数試合で確かめてみてください
  • ドレイヴン相手にドラン ブレードを1回試す。26.19で基本攻撃力が上がり、レベル1〜3の撃ち合いはさらに重くなります。体力80ぶんの余裕で、最初の3分を無傷で越えられるかを確かめてみてください。26.22でボウとの攻撃力差が3に開いたので、ブレードを試す理由は前より少し増えています
  • ハリケーンの2コアは変えずに数試合回す。26.20で追加の矢は攻撃力の65%→60%になりましたが、体感で分かるほどの差ではありません。ビルドの順番を変える前に、まずはいつもどおりC44→ハリケーンで集団戦の削りを見てみてください
  • 「10分時点のデス数」を5試合ぶんメモしてみる。数字にすると、自分がどの時間帯に崩れているかが見えます。ジンクスの勝率は、ここが0〜1に収まるかどうかでほぼ決まります
  • 集団戦の開幕に「ミニガンで3回→ロケット」の順番を試す。温めた攻撃速度を持ったままロケットを撃つ感覚は、1回つかむと手放せなくなります
  • 相手の近接サポートの動きを見ておく。サポートアイテムの調整で、レーンに居座る時間が延びる可能性があります。ロケットで追い返せていた場面が、追い返せなくなっていないかを最初の数試合で確かめておくと安心です

※この記事はパッチ26.22の正式パッチノートの内容に更新済みです。日本サーバーでは11月4日から適用されています。

ジンクスは、上手くなるほど「何もしない時間」の使い方がうまくなるチャンピオンです。序盤に我慢し、中盤にタワーを折り、後半は最後尾から撃ち続ける。派手さは集団戦の最後の数秒にしかありませんが、その数秒のために残りの時間を丁寧に積み上げるのがジンクスの面白さです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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