ミスフォーチュンは、ビルジウォーターの賞金稼ぎにして船長です。Q「ダブルアップ」の跳弾でミニオン越しに相手を削り、R「バレットタイム」の扇状の一斉射撃で集団戦をまとめて薙ぎ払う──勝ち筋が「Qで削る」「Rを良い位置で撃ち切る」の2つにはっきり分かれているので、ADCを覚え始めた人にも何をすればいいかが見えやすいチャンピオンです。固有スキル「ラブタップ」は新しい相手に通常攻撃するたびに追加ダメージが乗る仕組みで、狙う相手を切り替えるほど手数が増えます。
そのミスフォーチュンは、パッチ26.19では本体に変更がありません。9月23日に公開された正式パッチノートでもサモナーズリフトの調整対象には入っておらず、数値は26.16の魔法防御の一斉調整から動いていません。ただし今回はボットレーンの周りが大きく動くパッチです。対面になるドレイヴンとアフェリオスが強化され、ルシアンは火力の配分が組み替えられ、相方のサポートが持つサポートアイテムの体力は体力自動回復へ置き換わります。この記事では、26.19で「自分は変わらないのに対面と相方が変わる」ことの意味と、2026シーズンの変遷、今のビルド・ルーン・立ち回りまでをまとめました。
- レーンではQを相手チャンピオンに直接撃つより、その手前のミニオンに撃って跳弾を当てるほうが強い。ミニオンを倒せば、跳ねた弾は必ずクリティカルになります
- 通常攻撃は相手を切り替えながら撃つ。「ラブタップ」は新しい相手にしか追加ダメージが乗りません
- R「バレットタイム」は自分で当てに行くスキルではなく、味方が敵を止めた瞬間に撃ち込むスキル。撃っている間は動けないので、撃つ場所を先に決めておきます
パッチ26.19でミスフォーチュンの周りに起きること
以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートの内容です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。パッチノートの冒頭でRiotは、今回を「まもなくやってくるWorldsパッチを前にした、プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけていて、ボットレーンではアフェリオスとドレイヴンを押し上げ、ルシアンの火力の出どころを組み替える形になりました。
ミスフォーチュン本人の数値は据え置きです。そのうえで、ボットレーンで顔を合わせる相手と、隣に立つサポートに入った変更を並べると次のとおりです。
| 対象 | 変更内容 | ミスフォーチュンから見ると |
|---|---|---|
| 変更なし | 26.16の魔法防御調整(33+1.1/レベル)のまま | |
| 攻撃力 62 → 64 | レベル1〜3の殴り合いが少し重くなる。序盤に付き合わない判断が大事に | |
| 5種類の武器すべてに強化(キャリブラムQ 70〜160→80〜170 など) | 序盤のポークが少し痛くなる。ただし移動スキルがない相手なのは変わらず、Rは当てやすい | |
| 固有スキルの強化通常攻撃 15(+攻撃力20%)→5(+攻撃力15%)/Q 80〜220→90〜250 | ナミやルルと組んだときの瞬間火力が落ち、単体のQが重くなる | |
| 体力 30/100/200 → 0/60/200/基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75% | 近接エンゲージ型の相方は削られても戻りやすく、遠距離型の相方は序盤の体力が減る |
サポートアイテムの変更 ─ ミスフォーチュンの相方選びにいちばん効く
数値でいえば小さな変更ですが、ミスフォーチュンにとっていちばん意味が大きいのはここだと考えています。サポートアイテム(ワールド アトラス→ルーニック コンパス→世界の恵み)の序盤の体力が削られ、その分が体力自動回復に回ります。完成段階の体力200は据え置きなので、影響はクエストを達成するまでのレーン戦に限られます。
基本の体力自動回復に対する割合で増えるため、Riotの説明どおりもともとの体力自動回復が高い近接サポートほど得をします。ミスフォーチュンはレオナやノーチラスのような「捕まえ役」と組んだときに、相手を止めた瞬間のRで一気に試合を動かせるADCです。その捕まえ役が、ポークを受けてもレーンに残りやすくなる。ミスフォーチュンの得意な組み方に、そのまま追い風が吹く変更です。
逆にソナやルルのような遠距離の相方と組む場合は、レベル1〜2の体力が30減った分、相手に踏み込まれたときに落とされるラインが少し下がります。この組み合わせでは、序盤は無理にQで押し込まず、相方の体力を見ながらトレードする意識を強めてください。
ドレイヴンとアフェリオスの強化 ─ 対面の「序盤」が少し重くなる
ドレイヴンは基本攻撃力が62→64。運営コメントは「ロールクエストでボットレーナー全員のゴールド獲得量が増えたため、ドレイヴンが名声スタックでゴールド優位を築く意味が薄れた」というもので、その分を序盤のダメージで返す形です。ミスフォーチュンから見れば、レベル1〜3でドレイヴンの殴り合いに付き合うと、以前より少し早く体力差がつきます。
アフェリオスは5つの武器すべてに上積みが入りました。レーン戦でいちばん顔を合わせるのは試合開始時に持っているキャリブラム(ライフル)で、そのQの基礎ダメージが+10です。とはいえアフェリオスは移動スキルを一切持たないADCなので、ミスフォーチュンのR「バレットタイム」から逃げる手段がないことは変わりません。レーンで削られ過ぎなければ、集団戦ではこちらのRが通りやすい相手です。
ルシアンの組み替え ─ 「サポート頼み」のルシアンは弱くなる
ルシアンは固有スキル「二挺拳銃」のうち、味方から回復・シールドを受けたとき、または周囲の敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときに強化通常攻撃が追加ダメージを与える部分が大きく削られ、代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが全ランクで上がりました。ナミやルルと組んで瞬間的に押し込んでくるルシアンは少し弱くなり、単体で完結するQの火力は上がります。
- まとめると:26.19のミスフォーチュンは「強くも弱くもなっていない」のではなく、近接エンゲージ型のサポートと組んだときの序盤が少し楽になり、ドレイヴン・アフェリオス相手の序盤が少し重くなるパッチです。立ち回りを変える必要はありませんが、相方と対面を見て、序盤にどこまで押すかの線を引き直してください
パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。対面の攻略はアフェリオスADC攻略もあわせてどうぞ。
パッチ26.1〜26.19 ミスフォーチュンの変化点まとめ
2026シーズンのミスフォーチュン本体への調整は、実は2回だけです。シーズン開幕の26.1でクリティカルの仕組みに合わせてQとRの中身が組み替えられ、26.16でマークスマン全体の魔法防御が揃えられた。それ以外のパッチでは本体は一切動いていません。それでも「今年のミスフォーチュンは去年と感触が違う」と感じる人が多いのは、ボットレーンの前提そのものが何度も書き換えられたからです。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕の組み替え。全チャンピオンのクリティカルダメージが基本200%に戻ったことに合わせて、Q「ダブルアップ」の跳弾のクリティカル倍率を 1.75/2.15倍 → 増加クリティカルダメージの50%(1.5/1.65倍)へ抑え、R「バレットタイム」を 1回あたり総攻撃力80%(+魔力25%) → 20/30/40(+総攻撃力60%)(+魔力25%)、クリティカル倍率を 1.2/1.28倍 → 増加クリティカルダメージの30%(1.3/1.39倍)へ変更。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.15 | 〇 | 本体の変更はなし。ユン・タル ワイルドアローの値下げと攻撃速度+5%、テルミヌスの強化などADCアイテムに追い風。ランク戦の「武勇のイージス」から敗北時のLP保護がなくなり、サポートが無理にロームする理由が薄れた |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン27体+トリスターナの一斉調整で、序盤を硬く、終盤の伸びを抑える形。同時にバーサーカー ブーツの攻撃速度 25%→30%、サポートがレーンを離れたときのペナルティが「レベル3まで-25%」→「レベル5まで-33%」に強化 |
| 26.17 | △ | 本体の変更はなし。ストームレイザーの攻撃速度 20%→25%。BOTで増えていたゼラスが弱体化 |
| 26.18 | △ | 本体の変更はなし。BOT周辺ではゼリとセラフィーンAPCが弱体化され、ボットの顔ぶれが少し入れ替わる |
| 26.19 9月23日実装 | △ | 本体の変更はなし。ドレイヴン(攻撃力+2)とアフェリオス(5武器すべて)が強化、ルシアンは固有の追加ダメージを削ってQへ付け替え、サポートアイテムの序盤の体力が体力自動回復に置き換わる |
26.1:Rは「アイテムが薄くても痛い」スキルになった
26.1の組み替えは、数字だけ見ると複雑です。ただ中身は単純で、Rの攻撃力依存を減らして、代わりに固定の基礎ダメージを足したというものです。1回あたり「総攻撃力80%」だったものが、「20/30/40+総攻撃力60%」になりました。
体感で効くのは、アイテムが1〜2個の時間帯のRです。攻撃力が低いうちは基礎ダメージの上乗せが大きく効くので、レベル6〜11の最初のドラゴン戦やヴォイドグラブ戦で撃つRが以前より痛くなりました。一方で攻撃力を積み切った終盤は、反映率が下がった分をクリティカルの伸びで取り戻す形で、クリティカルを積むほどRが伸びるという性格は残っています。
Q「ダブルアップ」のクリティカル倍率が抑えられたのは、その裏返しです。Riotは「ミスフォーチュンはクリティカル率を多く積むチャンピオンで、それは維持したいが、そのまま強化はできないので、Qのクリティカル補正を少し和らげて価値を補う」と説明していました。クリティカルの基本ダメージが200%に戻った分、Qの跳弾がそのまま強くなりすぎないように調整した、という整理です。
26.15〜26.16:ADCに「レーンに2人いる時間」が戻ってきた
シーズン前半のボットレーンは、サポートがレベル3前後でロームに出てしまい、ADCが1人で耐える時間が長い環境でした。1人でも安全にファームできるメイジがボットに置かれる流れもここから生まれています。
26.15でランク戦の敗北時LP保護がなくなり、26.16ではサポートがレーンを離れたときのペナルティが「レベル5まで-33%」に強化されました。サポートがボットに残る時間が長くなる方向の変更が2パッチ続いたわけです。ミスフォーチュンは、相方がレオナやノーチラスで相手を止めた瞬間にRを通すことで試合を動かすADCなので、サポートが隣にいる時間の長さはそのまま勝ち筋の数になります。
26.16の魔法防御+3は、メイジBOTのポークを受ける時間帯への直接の手当てです。ミスフォーチュンは移動スキルがW「ストラット」の移動速度しかないため、一方的に削られる展開に弱い。レーン序盤の魔法防御が上がったことは、地味ですが確実に効いています。
26.19の位置づけ:自分は据え置き、隣と向かいが動いた
並べてみると、2026シーズンのミスフォーチュンは26.1でRの性格が変わり、26.16でシステム面の追い風を受け、それ以降は本体が動いていないという流れです。26.19もその延長で、変わったのは自分ではなく対面と相方です。
- 結論:今のミスフォーチュンは「Qで削ってレーンを優位に進め、味方が止めた相手にRを通す」という、昔からの勝ち方がそのまま一番強いチャンピオンです。26.19で見直すべきなのは自分の操作ではなく、相方のサポートと対面のADCを見て、序盤にどこまで押すかの判断です。
ミスフォーチュンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ミスフォーチュンは「初心者におすすめできて、上手くなっても使い続けられる」タイプのADCです。操作はADCのなかでも易しい部類で、覚えることは「Qの跳弾の角度」と「Rを撃つタイミング」の2つにほぼ集約されます。そのうえでRの一撃は試合をひっくり返す力があり、ランクが上がっても選ばれ続けているチャンピオンです。
- 現環境での評価:本体は26.16以降据え置き。サポートがボットに残りやすくなった環境の恩恵を受けており、安定して選べる位置にいる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。ADCの基本(CS・ポジショニング・引き際)を練習しながら、Rで試合を動かす経験も積めます
- 操作難易度:易しめ。ただしRの撃ちどころだけは経験がものを言うので、そこが上達の中心になります
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。レベル1から撃てるQの跳弾ハラスが強力
- 集団戦での価値:非常に高い。味方の行動妨害に合わせたRは、それだけで集団戦を決める
- 最大の弱点:ダッシュやブリンクを持たないこと。逃げる手段はW「ストラット」の移動速度とフラッシュだけです
- ミスフォーチュンが簡単なのはボタンを押す順番です。Q・E・Rのどれも、狙う場所さえ決まれば押すだけで仕事をします
- 難しいのは「Rをいつ、どこから撃つか」。撃っている間は動けないので、撃つ前の位置取りがすべてです
- まずは「味方が敵を止めたのを見てからRを押す」とだけ決めてください。自分から先に撃つRは、たいてい途中で止められます
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は即時のゴールドと以後のゴールド獲得増、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。完成アイテムを6つ積めるというのは、アイテムを積むほど伸びるADCにとって別格の報酬です。
ミスフォーチュンは「最後の1枠」でRの性格を変えられる
ミスフォーチュンのRは、1回ごとにクリティカル判定を持ち、攻撃力とクリティカルの両方で伸びます。6枠目に何を置くかで、Rを「もっと痛くする」のか「最後まで撃ち切れるようにする」のかを選べます。
- タンクが重い試合:ドミニク リガードに加えてモータル リマインダーまで積み、物理防御貫通と重傷を両方持つ
- Rを止められやすい試合:ナイト エッジのスペルシールドで、撃ち始めを狙ってくるスキルを1発受け止める
- ダイブが刺さる試合:ガーディアン エンジェルで、撃ち切ったあとに狙われても1回は残る
ロールクエストを早く終わらせるほど、この選択を使える時間が長くなります。Qの跳弾でミニオンをまとめて処理しながらプレートを拾うことが、そのまま終盤の選択肢の数になると考えてください。
ミスフォーチュンの強みと弱み
強み
- Qの跳弾でミニオン越しに削れる:相手がミニオンの後ろに隠れていても、手前のミニオンにQを撃てば背後の相手に弾が跳ねます。ミニオンを倒せば跳弾は必ずクリティカルなので、レーン戦の主導権を取りやすい
- R「バレットタイム」が集団戦を1回で決める:扇状の範囲に弾を撃ち続けるスキルで、固まった敵を複数まとめて削れる。味方の行動妨害と重なったときの破壊力はADC屈指です
- 通常攻撃の手数が多い:「ラブタップ」は新しい相手に通常攻撃するたびに攻撃力の50〜100%の追加ダメージ。対象を切り替えるだけで火力が上がる
- 操作が易しい:スキルの効果がどれも分かりやすく、覚えることが少ないので、ADCの基本を練習しながら使えます
- E「レイニングバレット」で視界とスロウを同時に取れる:茂みの確認、逃げる相手の足止め、Rの前の足止めと、使い道が広い
弱み
- ダッシュもブリンクもない:これが一番の弱点です。W「ストラット」の移動速度はダメージを受けると切れてしまうので、捕まってからの逃げ手段にはなりません
- Rは撃っている間動けない:最大3秒のあいだ無防備になり、行動妨害を受けると途中で止まります。撃つ位置を間違えると、そのまま倒される
- 単体を追い続ける戦いは得意ではない:「ラブタップ」は同じ相手を殴り続けても追加ダメージが乗りません。1対1の長い殴り合いでは火力が伸びにくい
- 行動妨害を持たない相手とは噛み合いにくい:味方が敵を止められない構成だと、Rを安全に撃ち切れる瞬間が減ります
- 強い遠距離ポークやメイジBOTに弱い:こちらの射程の外から削られ続けると、Qの跳弾を狙う位置に立てません
跳弾と一斉射撃の仕組み ─ ここが分かればレーンも集団戦も勝てる
ミスフォーチュンの勝ち方は、レーンではQの跳弾、集団戦ではRの一斉射撃の2本立てです。どちらも「押せば当たる」スキルではなく、当たる形を先に作っておくスキルなので、仕組みを知っているかどうかで結果が大きく変わります。まずはレーン戦の主役、Q「ダブルアップ」から見ていきます。
Q「ダブルアップ」は、指定した敵に弾を撃ち、その背後にいる敵へ跳弾させるスキルです。1発目・2発目のどちらにも「ラブタップ」が乗り、2発目はクリティカル判定を持ちます。そして1体目の敵を倒した場合、2発目は必ずクリティカルになります。
ここから導かれるレーン戦の基本は1つです。相手チャンピオンの手前にいる、体力の減ったミニオンにQを撃つ。ミニオンのラストヒットを取りながら、背後の相手に確定クリティカルの跳弾を当てられます。相手から見ると、ミニオンの後ろに隠れているつもりで一番痛い弾をもらう形になるので、相手の立ち位置そのものを縛れるのがこのスキルの本当の強さです。
ラブタップ対象を切り替えるほど痛い
新しい相手に通常攻撃するたびに、攻撃力の50〜100%(レベルで上昇)の追加物理ダメージを与えます。ミニオンには半分になります。同じ相手を殴り続けても2回目以降は乗らないので、チャンピオンとミニオンを交互に殴るのがレーン戦の手数を増やすコツです。さらに、ラブタップが発動するたびにW「ストラット」のクールダウンが2秒短くなります。
ダブルアップレーン戦の主役
1発目も跳弾もラブタップの対象です。つまりミニオン→相手チャンピオンの順に当たれば、両方に初撃ボーナスが乗ります。クールダウンは7〜3秒と短く、最大ランクではほぼ通常攻撃と同じ感覚で撃てます。
ストラット唯一の「足」
ミスフォーチュンにはダッシュがありません。代わりの「足」がWの移動速度(最大60〜100)で、Rを撃つ位置に先に入るための道具です。レーン戦でラブタップを当てるたびにクールダウンが戻るので、殴り合いの攻撃速度アップとしても頻繁に回せます。
レイニングバレット視界とスロウ
ミスフォーチュンが自分だけで作れる唯一の足止めです。味方の行動妨害がない場面でも、Eのスロウで敵をRの扇の中に留められます。つまりEは、ダメージを出すスキルというよりRの準備をするスキルです。
R「バレットタイム」は、前方の扇状範囲に向けて最大3秒間、弾を波状に撃ち続けるスキルです。1回(1ウェーブ)ごとにクリティカル判定を持ち、ランクに応じて14/16/18回撃ちます。全弾を浴びせ切れば、ミスフォーチュンの持つダメージのなかで群を抜いて大きい。ただし、撃っている間は動けず、行動妨害を受けると止まります。
「味方が止めた瞬間」がいちばん安全で、いちばん痛い
Rの弾は扇の中心に近いほど多く当たります。敵が動き回っている状態で撃つと、扇の外に歩いて出られ、ダメージの大半が空を切ります。レオナのR、ノーチラスのR、アムムのRのような範囲の行動妨害で敵が固まった瞬間に撃てば、全員が逃げられないまま弾を浴び続けます。ミスフォーチュンが近接エンゲージ型のサポートと好相性と言われるのはこのためです。
Eで「逃げ道」を先に削っておく
味方の行動妨害がない場面でも、E「レイニングバレット」のスロウを先に置いてからRを撃てば、扇の外に出るまでの時間を稼げます。E→Rの順番は、ミスフォーチュンが自分だけで作れる唯一の「当たる形」です。
- 注意:Rは撃ち始めがいちばん狙われます。相手に単体の行動妨害(スタン・ノックバック・サイレンス)が残っているうちは、撃つ位置を1歩下げるか、それを使わせてから撃ってください
ミスフォーチュンのおすすめルーン
ミスフォーチュン ルーンは、今は栄華の「プレスアタック」と天啓の「ファーストストライク」がほぼ半々で選ばれています。プレスアタック型はプレスアタック+冷静沈着+レジェンド: 血脈+最期の慈悲、サブに天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)。ファーストストライク型は天啓をメインにして、サブを魔道(マナフローバンド+強まる嵐)にする形が多くなっています。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 3回連続の攻撃で発動し、その後は自分のダメージが増幅する。Q→通常攻撃→通常攻撃で素早く発動でき、増幅はRにも乗る。 | |
| 〇 | 戦闘の開始から3秒間、ダメージ7%増加とゴールド獲得。Qの跳弾で先に触れるミスフォーチュンは発動の主導権を持ちやすく、ゴールドで1コアを早められる。 | |
| △ | 通常攻撃を続けるほど伸びる型。ミスフォーチュンの火力の山場はRなので、積み上げ型の恩恵は小さめ。 | |
| △ | 移動速度と回復でレーンを耐える保険の型。メイジBOTや強いポーク相手に「耐えて集団戦で返す」試合なら選ぶ価値がある。 | |
| △ | Q・E・通常攻撃で3回当てやすく、レーンの瞬間火力は出る。ただし終盤に伸びないため、Rで決める試合運びと噛み合わない。 | |
| × | 長時間の殴り合いで積み上げる型。逃げ手段のないミスフォーチュンが積み切るまで殴り合う展開は、そもそも危険。 | |
| × | 最初の3回の通常攻撃だけを速くする型。26.16で序盤性能が削られており、Qの跳弾が主力のミスフォーチュンが選ぶ理由は薄い。 | |
| × | 体力の減った相手への単発ダメージ。Rで複数人を同時に削るミスフォーチュンとは発動の形が合わない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 敵チャンピオンにダメージを与えるとマナが回復する。Qを何度も撃つレーン戦のマナ切れを防ぐ。 | |
| △ | キル・アシストで体力が戻る。Rで乱戦に巻き込まれやすい構成相手なら。 | |
| 〇 | キル・アシストで貯まるライフスティール。ラブタップで通常攻撃の1発が重いぶん回復量も大きく、Rを撃ち切ったあとの殴り合いで粘れる。 | |
| 〇 | 体力の減った相手へのダメージ増加。Rの後半の弾は体力の減った相手に当たるので、そのまま噛み合う。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。ロールクエストでブーツが専用枠に移るADCにとって、浮いたゴールドは1コアを早めることに直結する。 | |
| 〇 | レーンで粘るための体力とマナ。ポークが痛い対面ほど価値が上がる。 | |
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナが増える。Qを敵チャンピオンに当てる機会が多いので貯まりが早い。ファーストストライク型のサブで。 | |
| △ | 試合時間とともに攻撃力が伸びる。試合が長引くほどRの1発ごとのダメージが上がる。 |
ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、Rを止められにくくなるわけではありませんが、捕まったあとに動き出すまでの時間が縮みます。
- 1. 相方が近接エンゲージ型か。レオナやノーチラスと組んで序盤から仕掛けるなら、戦闘の多いプレスアタック型が噛み合います
- 2. レーンで先に触れる対面か。相手の射程が短く、Qの跳弾で一方的に削れるならファーストストライク型。削ったぶんがそのままゴールドになります
- 3. 相手BOTにメイジがいるか。いるならフリートフットワークで耐える側に振り、集団戦のRで返す試合運びにします
ミスフォーチュンのサモナースペル
基本はフラッシュ+バリアです。ミスフォーチュンはダッシュを持たないので、フラッシュは原則として逃げ用に温存します。ただしRに限っては例外があり、フラッシュでRの扇の中心に敵の固まりを入れ直す使い方は、集団戦の勝敗を1回で決めることがあります。攻めに使うのはこの形だけ、と決めておくと判断がぶれません。
バリアは、Rを撃っている最中に狙われたときの保険です。撃ち切るまでの1〜2秒を耐えられれば、そのまま相手を倒し切れることが多い。相手に回復役がいる場合や、レーンで決着をつけたい試合ではイグナイトも選択肢になります。相手のADCやアサシンが飛び込んでくる構成ならイグゾーストも候補です。
ミスフォーチュンのおすすめビルド
ミスフォーチュン ビルドの軸は攻撃力と脅威から入って、クリティカルへつなぐ形です。Qの跳弾とRの1回ごとの弾は、どちらも攻撃力で伸び、クリティカルでさらに伸びます。序盤は脅威(固定値の物理防御貫通)で柔らかい相手を削り、中盤以降はクリティカルでRを重くする、という2段構えです。
スタートアイテム
ドラン ブレード
体力ポーション
攻撃力10・体力80が付くドラン ブレードが6割の主流です。Qの跳弾ダメージは攻撃力で伸びるので、レベル1からのハラスが一段重くなります。攻撃速度15%のドラン ボウを選ぶ人も3割ほどいて、こちらは「ラブタップ」を切り替えながら殴る手数を重視する形です。
コアビルド(脅威→クリティカル・現主流)
ヒュブリス
コレクター
インフィニティ エッジ
ヒュブリスは脅威18とスキルヘイスト10を持ち、ダメージを与えていたチャンピオンが倒されるたびに攻撃力が伸びる「エミネンス」付き。Qの回転とRの前後のキル関与がそのまま火力になります。2本目のコレクターで脅威がさらに10乗り、ここまでで柔らかいサポートやADCはQの跳弾2〜3発で大きく削れるようになります。3本目のインフィニティ エッジで、Qの跳弾とRの1回ごとの弾が持つクリティカル判定を本格的に活かします。
ブラッドサースター始動型
ブラッドサースター
コレクター
インフィニティ エッジ
ブラッドサースターの攻撃力80とライフ スティール15%で、削り合いのレーンで体力を戻しながら押す型です。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」があるので、体力が満タンのときに殴っても回復が無駄になりません。相手のポークが痛い対面や、相方が遠距離型でレーンを押し合う試合ならこちらです。
ミスフォーチュンはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ミスフォーチュンは他のADCとブーツの選び方が少し違い、W「ストラット」との噛み合いから移動速度寄りの選択が多くなっています。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | ミスフォーチュンでは採用率がいちばん高いブーツ。W「ストラット」の移動速度と重なり、Rを撃つ位置へ先に入る・撃ち終わってから離れる動きが速くなります。スロウの強さ(減速率)を弱める効果は、捕まりかけたときの保険にもなります。 | |
| 状況で最良 | 26.16で攻撃速度が25%→30%に上がった。レーンで殴り合いを続ける試合や、「ラブタップ」を切り替えながら殴る手数を増やしたいときに。 | |
| 状況で最良 | 相手のADCやアサシンが通常攻撃主体のとき。ドレイヴンのような序盤から殴り合ってくる相手には、26.19の強化もあって価値が上がります。 | |
| 条件付き | メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が3つ以上ある試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げとサプレッションには効きません)。 | |
| 不向き | 戦闘中は効果が切れます。W「ストラット」と役割が重なるうえ、ボットに張り付くADCが選ぶ理由はほぼありません。 |
- 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。Rの弾がタンクに吸われても、削りが止まりません
- 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダー。Rは多段ヒットなので、重傷を撒く道具としても優秀です
- Rの撃ち始めを狙うスキルがある:ナイト エッジ。スペルシールドで1発受け止めてから撃ち切れます
- どれにも当てはまらない:ブラッドサースター(コア未採用の場合)か、ガーディアン エンジェル。撃ち切ったあとに生き残る保険を足します
アイテム詳細・選択肢
-
ヒュブリス(2800G)攻撃力55/脅威18/スキルヘイスト10。直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が増える「エミネンス」。Qの回転と脅威の両方を1本で取れる1コア候補。 -
コレクター(3000G)攻撃力50/脅威10/クリティカル率25%。体力5%未満の相手にとどめを刺す「死」と、キル時に25ゴールドを追加獲得する「税金」。Rの最後の弾で倒し損ねた相手をそのまま落とせるのが、ミスフォーチュンと噛み合う理由です。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。Qの跳弾とRの1回ごとの弾のクリティカル倍率が上がります(Qは1.5→1.65倍、Rは1.3→1.39倍)。3本目はほぼ固定です。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。レーンで削り合う試合の1コア、または終盤の保険として。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ。相手にタンクがいるなら4本目の第一候補。 -
モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。物理ダメージで3秒間40%の重傷を付与。Rの多段ヒットで、範囲の全員に重傷を配れます。 -
ナイト エッジ(3000G)攻撃力50/脅威15/体力250。次に敵から受けるスキルを1回ブロックする「打消し」。Rの撃ち始めに飛んでくる単体の行動妨害を受け止めるための1本です。 -
ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%/クリティカル率25%/移動速度4%。エネルギー充填状態の通常攻撃の射程が35%伸びる「心眼」。届かない距離の相手に先に触れて、ラブタップを乗せる使い方ができます。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても復活する「起死回生」。Rを撃ち切った直後に狙われることが多いミスフォーチュンにとって、最終枠の保険として価値が高い。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順 ─ Q最優先、2番目はW
レベル1〜3でQ・W・Eを1つずつ取り、そこからはQ「ダブルアップ」を最優先で最大まで上げます。Qはランクでダメージが伸びるうえ、クールダウンが7秒から3秒まで縮むので、上げるほどレーンの圧力が増します。2番目はW「ストラット」で、攻撃速度と移動速度が伸びます。E「レイニングバレット」は最後です。R「バレットタイム」はレベル6・11・16で必ず取ります。
Eを最後にする理由は、Eはランク1でもスロウの強さ(40%)が変わらないからです。上げて伸びるのはダメージとクールダウンだけで、「逃げる相手を止める」「Rの前に足を止める」という役割はランク1のままでも果たせます。
各スキルの解説
ラブタップ
新しい対象に通常攻撃するたびに、追加物理ダメージを与えます。ダメージは攻撃力の50〜100%(レベルで上昇)で、ミニオンに対しては半分になります。
- 対象を切り替えるたびに乗る:チャンピオン→ミニオン→チャンピオンと交互に殴れば、毎回ボーナスが入る
- Qにも乗る:Q「ダブルアップ」の1発目と跳弾の両方がラブタップの対象
- Wのクールダウンが縮む:ラブタップが発動するたびにW「ストラット」のクールダウンが2秒短くなる
ダブルアップ(クールダウン7/6/5/4/3秒/マナ40)
指定した敵に発砲してダメージを与え、対象の背後に敵がいれば跳弾してその敵にもダメージを与えます。跳弾はクリティカル判定を持ち、1体目の敵を倒した場合は必ずクリティカルになります。
- ミニオン越しに撃つ:相手の手前にいる、体力の減ったミニオンを狙うのが基本
- 跳弾は「背後の扇形」に飛ぶ:1体目の真後ろに近い相手ほど狙われやすい。自分・ミニオン・相手が一直線に並ぶ位置を探す
- 通常攻撃の合間に撃つ:通常攻撃の直後に撃てば、手数を落とさずに差し込める
ストラット(クールダウン12秒/マナ45)
自動効果で、ダメージを受けずにしばらく経つと移動速度が上がり、さらに時間が経つと増加量が最大になります。発動すると4秒間、自動効果の移動速度が最大になり、攻撃速度が40〜100%上がります。
- タワー折りと小競り合いの火力:攻撃速度+100%(最大ランク)はタワーへの削りを一気に速める
- ポジションを取り直す:戦闘前の移動速度で、Rを撃つ位置へ先に入る
- ラブタップで回転する:対象を切り替えて殴るほどクールダウンが戻る
レイニングバレット(クールダウン18〜14秒/マナ80/射程1000)
指定した範囲に2秒間弾の雨を降らせ、範囲の視界を確保しながら、中の敵に40%のスロウと継続魔法ダメージを与えます。
- 茂みの確認:範囲の視界が取れるので、入る前の茂みに落とせば待ち伏せを確認できる
- Rの前に置く:敵を範囲に留めてから撃つと、Rの弾が当たり続ける
- 逃げ道に置く:追ってくる相手の進路に置けば、距離を取り直せる
バレットタイム(クールダウン120/110/100秒/マナ100)
前方の扇状範囲に、最大3秒間かけて弾を14/16/18回撃ち続けます。1回ごとにクリティカル判定を持ちます。
- 味方の行動妨害に合わせる:敵が止まった瞬間に撃てば、全弾を浴びせやすい
- 扇の中心に固まりを入れる:端に入った敵は歩いて抜けられる
- レーンでも使える:相方が相手2人を止めたら、レベル6の1発でキルを2つ取ることもある
ミスフォーチュンのスキルレシオ
ミスフォーチュンのレシオは、ほぼ全部が総攻撃力を参照するのが特徴です。例外はE「レイニングバレット」の魔力反映だけで、これは物理型のビルドではほとんど使いません。以下の数値はパッチ26.19時点のもので、26.19での変更はありません。
この表で押さえてほしいのは、Rは1回あたり総攻撃力の60%でも、全弾当たれば総攻撃力の840〜1080%になるという点です。R3(18回)なら、攻撃力を1上げるだけでRの最大ダメージが10.8上がる計算になります。ミスフォーチュンが攻撃力の高いアイテム(ヒュブリス・ブラッドサースター・インフィニティ エッジ)から入るのは、このためです。
ミスフォーチュンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── ミニオン越しのQで主導権を取る
レベル1はQから取ります。この時間帯のミスフォーチュンの仕事は、体力の減った相手側のミニオンにQを撃ち、背後の相手に跳弾を当てることです。ラストヒットと確定クリティカルの跳弾を同時に取れるので、CSを落とさずに体力差を作れます。
相方のサポートが近接エンゲージ型なら、レベル2〜3で相手を止めた瞬間に通常攻撃とQを全部重ねるのが基本です。26.19ではサポートアイテムの序盤の体力が体力自動回復に置き換わるので、エンゲージ型の相方はポークを受けてもレーンに残りやすくなります。逆に相手がドレイヴンなら、レベル1〜3の殴り合いには付き合わず、跳弾のハラスだけで削る展開を選んでください。
中盤(レベル6〜11)── Rを持った瞬間から、レーンは「2対2のキル」の場になる
レベル6でR「バレットタイム」を取った瞬間、ミスフォーチュンのレーンは別物になります。相方が相手2人を止めたら、Rを1発撃つだけで2人とも倒せることがあるからです。相手もそれを知っているので、レベル6の直後は固まって立たなくなります。そこでミニオンを押し込んで、タワー下に固まらせたところをRで狙うのも有効です。
ドラゴンやヴォイドグラブの前は、Rのクールダウンが上がっているかどうかを最優先で確認します。Rがない時間に集団戦へ入るミスフォーチュンは、ただの射程の短いADCです。
後半(レベル12〜)── 「撃つ場所」を先に取る
後半の集団戦は、Rを撃つ位置に先に立っているかどうかで決まります。敵の前衛が味方に突っ込んできたとき、その後ろに見える敵の後衛まで扇に入る位置──多くの場合は味方の前衛の斜め後ろです。W「ストラット」の移動速度が残っているうちにその位置へ入り、味方の行動妨害を待ちます。
Rを撃たない時間は、通常攻撃とQで届く相手を削るだけで十分です。Rのクールダウン中に無理に前に出ないことが、終盤のミスフォーチュンの生存率を一番上げます。
跳弾は「相手の真後ろ寄り」に飛びやすい
Qの跳弾は、1体目の背後にある扇形の範囲に飛びます。そして1体目の真後ろに近い相手ほど狙われやすい。つまり自分・ミニオン・相手チャンピオンが一直線に近い形で並んだとき、跳弾は相手に向かって飛んでいきます。
相手ADCがCSを取るために前に出てきた瞬間は、その手前に相手側のミニオンがいることがほとんどです。自分が少し横に動くだけで、一直線の形を作れます。「相手がどこにいるか」だけでなく、「自分がどこに立てば一直線になるか」を考えるのが、Qハラスの上達の第一歩です。
相手に別の対象がいると跳弾がそれる
背後の扇形に相手チャンピオンより真後ろに近いミニオンがいると、跳弾はそちらへ飛んでいきます。ウェーブが厚い時間帯は、跳弾が相手に届きにくいということです。ウェーブが薄くなった瞬間、あるいは相手がウェーブの横に出た瞬間が、Qを撃つタイミングです。
迷ったら「倒せるミニオン」を優先する
一直線の形が作れないときは、確実に倒せるミニオンにQを撃つだけでも十分です。ミニオンを倒せば跳弾は必ずクリティカルになり、跳ねた先が別のミニオンでもウェーブ処理が進みます。Qを「撃たない」より「ミニオンに撃つ」ほうが常に得だと覚えておいてください。
コンボ1:レーン戦の基本トレード
相手チャンピオンに通常攻撃でラブタップを乗せ、すぐにミニオンへQを撃って跳弾を相手に当て、最後にもう一度相手を殴ります。対象を切り替えるたびにラブタップが入るので、短い時間で大きく削れます。レベル1から使える、ミスフォーチュンで最初に覚えるべき1つです。
コンボ2:集団戦の一斉射撃(E始動)
これがミスフォーチュンの最大の仕事です。Wの移動速度で撃つ位置に入り、Eのスロウで敵を範囲に留め、Rで一斉に撃ち込みます。味方の範囲の行動妨害が入った瞬間なら、Eは省いてそのままRへ。Eは「味方の行動妨害がないときの代わり」と考えると、使いどころがはっきりします。
ミスフォーチュンの有利な対面・不利な対面
ミスフォーチュンの相性は「Qの跳弾を撃てる距離に立てるかどうか」でほぼ決まります。こちらの射程に入ってくる相手には跳弾で主導権を取れ、射程の外から一方的に削ってくる相手には、跳弾を狙う位置に立つことすらできない、という傾向がはっきり出ます。
有利になりやすい相手
ヴェイン ─ 射程の短さを跳弾で突ける
ヴェインは射程が短く、CSを取るために前へ出てくる時間が長いADCです。その手前のミニオンにQを撃てば、跳弾がそのまま刺さります。アイテムが揃う前に体力差を作り、レベル6以降は相方の行動妨害に合わせてRで押し切ってください。
ヴェインのE「パニッシュメント」で壁に押し付けられるとスタンします。壁際でトレードしないことだけ意識してください。
カリスタ ─ 動き回る相手ほど跳弾の的になる
カリスタは通常攻撃のたびに跳ねて位置を変えるため、ミニオンの近くに入ってくる瞬間が多い相手です。Qの跳弾とラブタップの切り替えで、殴り合いの総量はこちらが上回れます。
カリスタの槍が刺さった状態で長く殴り合うと、まとめて引き抜かれます。短いトレードで区切ってください。
ヴァルス ─ 移動スキルのない相手はRから逃げられない
ヴァルスもミスフォーチュンと同じくダッシュを持ちません。レーンでQのポークを受けすぎなければ、集団戦ではこちらのRが一方的に刺さります。レーンでは跳弾で先に削り、相手がQを溜める時間に距離を詰めて殴るのが基本です。
ヴァルスのR「穢れの連鎖」は当たった相手から周りへ拘束が広がります。相方と重ならない位置に立ってください。
不利になりやすい相手
スウェイン ─ 近づくと引き寄せられ、Rで吸われる
スウェインのE「束縛の爪」に当たると動けなくなり、そのまま引き寄せられて相手の射程で戦わされます。跳弾を狙って前に出るほど、Eの的になるのが厄介です。レーンで勝とうとするのは危険です。
レーンはCSとロールクエストの進行に集中してください。スウェインはR中に前へ出てくるので、そこにこちらのRを合わせるのが一番の返し方です。
カーサス ─ ウェーブごと削られ続ける
カーサスのQはミニオンとまとめて当たる範囲攻撃で、ミニオンの近くに立つミスフォーチュンほど被弾が増えます。跳弾を狙う立ち位置そのものが不利になる相手です。
レベル6以降、カーサスのR「鎮魂歌」はマップのどこにいても当たります。体力が半分を切ったら無理をせずリコールしてください。
ヴェルコズ ─ 射程の外から一方的に削られる
ヴェルコズのスキルはどれも射程が長く、こちらのQの届かない距離から削ってきます。ダッシュのないミスフォーチュンは避ける手段も少ないので、レーン戦は耐える前提で組み立てます。
ヴェルコズのR中は相手も動けません。相方が止めた瞬間にこちらのRを重ねれば、一気に返せます。
ドレイヴン:基本攻撃力62→64。もともとレベル1〜3の殴り合いが強い相手で、そこがもう一段重くなります。序盤は跳弾のハラスだけで削り、正面から殴り合わないのが26.19以降の基本です。プレート スチールキャップも候補に入ります
アフェリオス:5つの武器すべてに強化。レーンで顔を合わせるキャリブラムのQが+10されるので、序盤のポークが少し痛くなります。ただし移動スキルがない相手なのは変わらず、集団戦ではこちらのRが通りやすい関係です
ルシアン:サポートの回復・シールドや移動不能効果に合わせた瞬間火力が削られ、Qの基本ダメージが上がりました。ナミやルルと組んだルシアンの押し込みは弱くなる一方、Qの1発は重くなるので、ミニオンの後ろに一直線に並ばない意識が必要です
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ミスフォーチュンのRは、サポートの行動妨害と重なったときに一番輝きます。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ Rの向きを、敵の固まりの中心へ
R「バレットタイム」は扇の中心に近いほど弾が多く当たります。撃ち始める瞬間にカーソルを敵の固まりのど真ん中へ置けるかどうかで、同じRでもダメージが大きく変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、この一瞬の照準が安定します。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。
キーボード ─ E→Rを、味方の行動妨害に合わせて押す
集団戦のミスフォーチュンは、味方が敵を止めた瞬間にEとRを続けて押すのが仕事です。押した感触がはっきり返るキーボードなら、この短い手順で押し損ねが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。
ヘッドセット ─ 味方の「止めた」合図を耳で拾う
レオナのRやノーチラスのRには、発動したことが分かる音があります。画面の端で起きた味方の行動妨害に、音で気づいてRを撃つことができれば、目で確認するより一瞬早く撃ち始められます。スマイトやリコールの詠唱音でドラゴン周りの動きに気づけるのも同じ理屈です。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。
モニター ─ ミニオンと相手が一直線に並ぶ瞬間を見逃さない
Qの跳弾は、自分・ミニオン・相手が一直線に並んだ瞬間が勝負です。画面が見やすく表示が滑らかなモニターなら、ミニオンの体力と相手の位置を同時に把握しやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。
PC ─ Rを撃っている3秒間、画面を止めない
Rを撃っている最中は、エフェクトとスキルが一斉に重なる、LoLで最も描画が重い瞬間のひとつです。フレームレートが安定していれば、撃ちながら敵の動きを追えます。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 管理人の実際の環境も参考に
ミスフォーチュンは「押す瞬間」と「向ける方向」で結果が決まるチャンピオンです。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめに、管理人が実際に使っている構成は管理人のリアルなLoL環境にまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ミスフォーチュンの集団戦は、Rを撃つ前と撃ったあとで役割が変わります。撃つ前は「撃つ場所を先に取る」、撃ったあとは「最後尾から届く相手を削る」。この2つを切り替えるだけで、集団戦の仕事はほぼ完結します。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rを自分から最初に撃ち始める。敵が動ける状態で撃つと、扇の外に歩いて出られます。味方の行動妨害かEのスロウを待ってから撃ってください
- 敵の前衛の目の前でRを撃つ。撃っている間は動けず、行動妨害で止まります。撃ち始めを狙われない位置から撃つのが前提です
- Qを相手チャンピオンに直接撃ち続ける。後ろに何もいないQは、ただの単発攻撃で終わります。手前のミニオンに撃つのが基本です
- 同じ相手だけを殴り続ける。ラブタップは新しい相手にしか乗りません。ミニオンを挟んで対象を切り替えるだけで手数が増えます
- 捕まってからWで逃げようとする。ダメージを受けると移動速度の効果は切れます。Wは殴られる前に押すスキルです
- Rのクールダウン中に集団戦へ入る。Rのないミスフォーチュンは射程の短いADCです。オブジェクト前はRの残り時間を最優先で確認してください
ミスフォーチュンはどんな人におすすめ?
ミスフォーチュンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- ADCを始めたばかりで、何をすればいいかがはっきりしたチャンピオンを探している人
「Qはミニオン越し」「Rは味方が止めたら」の2つを守るだけで、試合の中で役割を果たせます。 - 集団戦で大きなダメージを出す瞬間が好きな人
Rが5人に刺さったときの手応えは、ADCのなかでも特別です。1回の判断で試合を決められます。 - レオナやノーチラスのような捕まえ役と組むことが多い人
相方の行動妨害にRを重ねる動きは、デュオでも野良でも噛み合います。26.19はこの組み方に追い風です。 - レーンで先に主導権を取りたい人
Qの跳弾でCSを落とさずに相手を削れるので、序盤から攻めの姿勢で戦えます。
- ダッシュで攻撃をかわしたい人(逃げる手段はWの移動速度とフラッシュだけです)
- 1対1の長い殴り合いで勝ちたい人(ラブタップは対象を切り替えないと伸びません)
- 味方の動きを待つのが苦手な人(Rは味方の行動妨害を待ってこそ最大の仕事をします)
ミスフォーチュンのスキン一覧(全24種)
SKINS — THE BOUNTY HUNTER
ビルジウォーターの賞金稼ぎにして船長、サラ・フォーチュン。幼い日に家族を奪った略奪王ガングプランクを、長い年月をかけて船ごと吹き飛ばした復讐の人です。二丁拳銃の軽口と、腹を決めたときの容赦のなさ。その振れ幅が、どのスキンにもきちんと残されています。
- 24スキン
- 9エピック
- 1レジェンダリー
- 5ミシック
- 1アルティメット
- 52クロマ
- 70最終スキンから(日)
最新スキンは「MVP T1 ミスフォーチュン」(2026年7月15日)。実装からまだ 70 日です。
2010.09
00クラシッククラシック ミスフォーチュン
2010.09
01スタンダード荒野のガンマン ミスフォーチュン
2010.09
02スタンダードワーテルロー ミスフォーチュン
2010.11
03レガシーエージェント ミスフォーチュン
2010.12
04レガシーセクシーサンタ ミスフォーチュン
2011.05
05レガシー孤高の女銃士ミスフォーチュン
2011.11
06スタンダードクライムシティー ミスフォーチュン
2014.08
07エピックアーケード ミスフォーチュン
2015.07
08スタンダード船長フォーチュン
2016.07
09エピックプールパーティー ミスフォーチュン
2017.09
15エピックスターガーディアン ミスフォーチュン
2018.03
16アルティメット銃装機神ミスフォーチュン
2018.11
17エピックパジャマガーディアン ミスフォーチュン
2019.10
18エピック魅惑の魔女ミスフォーチュン
2019.10
20ミシックプレステージ魅惑の魔女ミスフォーチュン
2021.07
21エピック滅びのミスフォーチュン
2022.03
31レジェンダリーバトルバニー ミスフォーチュン
2024.07
32ミシックバトルバニー ミスフォーチュン提督
2022.04
33ミシックプレステージ魅惑の魔女ミスフォーチュン(2022)
2023.03
40エピック破られし盟約ミスフォーチュン
2023.03
41ミシックプレステージ破られし盟約ミスフォーチュン
2024.02
50エピック磁器ミスフォーチュン
2024.08
60エピックバトルクイーン ミスフォーチュン
2026.07
69ミシックMVP T1 ミスフォーチュン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
一番新しい「MVP T1 ミスフォーチュン」は、T1のWorlds 2025優勝を記念したスキンです。T1スキン全6種の価格や、まとめて買うときの考え方は別の記事で詳しく扱っています。
T1優勝スキン2026の購入ガイドを読む →まとめ
ミスフォーチュンは、Qの跳弾でレーンの主導権を取り、味方が敵を止めた瞬間のRで集団戦を決めるマークスマンです。2026シーズンは26.1でRが「アイテムが薄くても痛い」形に組み替えられ、26.16で魔法防御とADC全体の追い風を受けたあとは、本体がまったく動いていません。パッチ26.19でも本体は据え置きで、変わったのは対面のドレイヴン・アフェリオス・ルシアンと、相方が持つサポートアイテムのほうでした。
- 近接エンゲージ型のサポートと組んだ試合で、レベル2〜3のオールインを1回多く狙う。サポートアイテムの体力自動回復が上がり、相方がポークを受けてもレーンに残りやすくなります。「相方の体力が足りないから今は待つ」と見送っていた場面が、仕掛けられる場面に変わっているかを確かめてください
- ドレイヴン相手の試合で、スタートをドラン ブレードに固定してみる。基本攻撃力が上がったドレイヴンにレベル1〜3の殴り合いで付き合うのは損です。体力80で跳弾ハラスだけを続け、レベル6のRまで体力差を広げない形を1回作っておくと、26.19以降の対ドレイヴンの基準になります
- アフェリオス相手の集団戦で、Rを撃つ位置を1歩下げる。強化されたアフェリオスとは序盤の撃ち合いが少し苦しくなりますが、移動スキルがない相手なので、Rの扇に入れば逃げられません。レーンで焦らず、集団戦で返す試合運びを意識してみてください
- スイフトネス ブーツとバーサーカー ブーツを1試合ずつ比べる。ミスフォーチュンはWの移動速度と重なるスイフトネスが主流ですが、殴り合いの多いレーンではバーサーカーの攻撃速度30%が効きます。自分の試合の展開でどちらが合うかを、数字より手触りで決めておくと迷いが減ります
※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです。数値はパッチ26.19時点のものです(日本サーバーでの実装は9月23日)。最終更新:2026年9月23日
ミスフォーチュンは、LoLのなかでも「何をすればいいか」が最初から見えているチャンピオンです。最初の数十戦は、Qを撃つ前に手前のミニオンを見ることと、Rを撃つ前に味方が止めたかを見ることの2つだけを意識してみてください。その2つが自然にできるようになったころには、Rが5人に刺さる瞬間を何度も経験しているはずです。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
