リリアは、人々のまだ見ぬ夢を探してアイオニアの森をさまよう、極度の恥ずかしがり屋の子鹿の妖精「はにかみ屋の花」。固有スキル「夢を集める大枝」でスキルが当たった敵に最大体力割合の継続ダメージを刻み、Q「花開く風」で香炉を振り回しながら移動速度を積み上げ、W「ひゃっ、あぶない!」の中央で大ダメージを叩き込み、E「コロコロの種」を転がして遠くから足を止め、R「夢見の子守唄」でマップ全体の「触れた敵」をまとめて眠らせる、走り続けて削り、最後に全員を寝かせるAP型のジャングラーです。硬さも確定の単体行動不能も持たない代わりに、集団戦を一手でひっくり返す睡眠を持っているのがこのチャンピオンの立ち位置です。
2026シーズンのリリアは、26.2でQと固有の魔力反映を削られ、26.5でそれが差し戻される代わりにR「夢見の子守唄」の目覚めダメージとクールダウンを下げられ、26.8で固有のモンスター削り上限がレベル依存になって周回が安定する、という順番で調整されてきました。26.9以降は本体が据え置きのまま、パッチ26.19で「基本ステータスの物理防御 22 → 24」と「R『夢見の子守唄』の眠りの持続 2秒 → 2.5秒」の2点が強化され、続く26.20(10月7日実装)では眠りがRのランクごとに2.5/2.75/3秒へさらに延びました。2パッチ連続の強化で、方向はどちらも「周回で削られにくくする」「眠らせたあと味方が寄る時間を延ばす」。リリアが長年抱えてきた2つの弱点をそのまま指しています。26.21では本体の変更はなく、不利な対面に挙げているリーシンが弱体化されています。この記事では、パッチ26.21のリリアJGを、ビルド・ルーン・夢のかけらの仕組み・眠りの4〜4.5秒の使い方・周回ルート・コンボ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Rが効くのは「直前にスキルを当てた敵」だけ。先にQかEで触れてから撃つと、触れた人数がそのまま眠る人数になる
- Qは当てるたびに移動速度が4段階まで積み上がる。速度が切れたリリアはただの的なので、キャンプでも相手でも当て続ける
- 眠っている敵はダメージを受けると目覚める。自分のスキルで起こさないよう、Rのあとは一拍おいて味方を待つ
本体が動いたのは26.2・26.5・26.8の3回。そこから10パッチ据え置きだった
リリアは2026シーズンに入ってから、26.2で削られ、26.5でその削りが戻され、26.8で周回だけ上げられた後、26.9から26.18まで本体に一度も手が入っていません。動いていたのはジャングルのルールとアイテムのほうで、その多くはリリアにとって追い風でした。26.19と26.20は、そこに久しぶりに入った本体の強化で、2パッチ続けてRの眠りが延びています。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度。防御の薄いリリアは被ダメージ軽減の恩恵をとくに強く受けた |
| 26.2 | × | 固有「夢を集める大枝」のモンスターへの回復の魔力反映 15% → 9%。Q「花開く風」の魔力反映 35% → 30%。周回の回復と主力スキルの火力を同時に削られた、シーズンで唯一の弱体化 |
| 26.5 | △ | 26.2の弱体化を差し戻し(固有のモンスター回復反映 9% → 15%、Qの魔力反映 30% → 35%)。代わりにR「夢見の子守唄」の目覚めダメージ 150/200/250 → 100/150/200、魔力反映 45% → 40%、クールダウン 140/120/100秒 → 150/130/110秒。「集団戦一発の爆発力を抑え、周回とカイトにパワーを戻す」という組み替え |
| 26.8 | 〇 | 固有「夢を集める大枝」のモンスターへのダメージ上限 全レベル65 → 70〜180(レベル依存)。レベルが上がるほど硬いキャンプを速く削れるようになり、中盤以降の再周回のテンポが改善した |
| 26.11 | △ | ヴォイドグラブの強化で上側オブジェクトの価値が上がり、序盤に上側で相手ジャングラーと鉢合わせる回数が増えた。柔らかいリリアにとっては、ルートの組み方を考え直す変更 |
| 26.14 | 〇 | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・W・Eの回転が上がり、Qの移動速度スタックを維持しやすくなった |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率がまとめて上昇(魔力12%→16%ほか)。魔力を積むリリアは魔力の反映アップをそのまま受け取れる |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーの1コアが弱体化。序盤に侵入して押し付けてくる相手が減り、安全に育ちたいリリアの得意な形が増えた |
| 26.18 | △ | リリア本体・主要アイテムともに変更なし。同じジャングルではマスターイーとヴィエゴが小さく強化された |
| 26.19 | 〇 | 基本ステータスの物理防御 22 → 24。R「夢見の子守唄」の眠りの持続 2秒 → 2.5秒。運営コメントは「高レベル帯で辛うじて通用する状態なので耐久を上げ、子守唄を聴かせた敵がもう少し深く眠れるようにする」(要旨)。同じパッチでノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化された |
| 26.20 | 〇 | R「夢見の子守唄」の眠りの持続 2.5秒 → 2.5/2.75/3秒(ランクごと)。運営コメントは「前回の強化で期待したほどの変化が見られなかったので、追加で強化する」(要旨)。同じジャングルではキンドレッドとダイアナが強化された |
| 26.21 | 〇 | リリア本体・主要アイテムともに変更なし。不利な対面のリーシンがW「守りの型/鉄の意志」のクールダウン 7秒 → 8秒、Rの基礎ダメージ 175/400/625 → 150/350/550 に弱体化。同じジャングルではニダリー・ラムス・ウーコン・キヤナも弱体化、シンジャオは強化 |
26.2→26.5:削って、戻して、代わりにRを下げる。ここで今の性格が決まった
26.2の弱体化は、固有「夢を集める大枝」のモンスターへの回復の魔力反映を15%から9%へ、Q「花開く風」の魔力反映を35%から30%へ下げるものでした。周回の回復と主力の火力を同時に削る形で、育つ前の時間がはっきり苦しくなっています。26.5ではその2つがどちらも元に戻され、代わりにR「夢見の子守唄」の目覚めダメージが150/200/250から100/150/200へ、魔力反映が45%から40%へ、クールダウンが140/120/100秒から150/130/110秒へ下げられました。「Rの一発で試合を決める」性能を削って、「周回して育ち、カイトで削る」性能を返した組み替えで、今のリリアの性格はこのパッチでできています。Rを起点として見るか、仕上げとして見るかの違いは、このときの調整をそのまま引きずっています。
26.8:モンスター削り上限がレベル依存に。中盤以降の再周回が別物になった
固有「夢を集める大枝」は、スキルを当てた相手に最大体力の5%(+魔力100ごとに1.25%)の魔法ダメージを3秒かけて与えますが、モンスターに対してはこの合計に上限が設けられています。26.8でその上限が全レベル65から、70〜180(レベル依存)へ変わりました。レベル1ではほぼ変わらない一方、レベル10を超えたあたりから明確に速くなり、中盤に2周目・3周目を回すときのテンポが別物になります。「リリアは周回が速い」という評価は、このパッチ以降のものです。
26.19:物理防御+2と、眠り+0.5秒。弱点を1つずつ小さくする形
26.19で入ったのは2点だけです。基本ステータスの物理防御が22から24へ、そしてR「夢見の子守唄」の眠りの持続が2秒から2.5秒へ。前者は「周回と序盤の脆さ」、後者は「Rを撃ったあと味方が間に合わない」という、リリアが長く抱えてきた2つの不満にそれぞれ対応しています。物理防御の2は、レベル1の物理ダメージに対する耐久で言えば605×1.22=約738から605×1.24=約750へ、およそ1.6%ぶんの上積みです。ジャングルモンスターの物理ダメージは26.1の軽減を受けたうえでさらにこの2が乗るので、フルクリア1周を通して見ると「最後のキャンプで残る体力が1割弱の1本ぶん多い」くらいの差になります。
眠りの+0.5秒のほうは、数字以上に意味が変わる変更です。R「夢見の子守唄」は眠気1.5秒(10%のスロウつき)を与えてから眠らせる2段構えで、眠った敵はダメージを受けると目覚めます。つまりリリアにとってRの価値は「何秒止めたか」ではなく、「味方が到着して殴り始めるまで、敵を止めたまま待てるか」です。合計の拘束時間が3.5秒から4秒になると、レーンの外から寄ってくる味方が間に合う距離がおよそ1.5体分伸びます。ジャングラーの仕掛けが「自分で倒す」ではなく「味方に倒してもらう」タイプのリリアにとって、この0.5秒は火力の上積みよりも効きます。
26.20:眠りがRのランクごとに延びる。レベル16で3秒
26.20(10月7日実装)では、R「夢見の子守唄」の眠りの持続が2.5秒から、ランク1/2/3で2.5/2.75/3秒に変わりました。運営のコメントは「前回のパッチで強化したが、期待していたほどの変化は見られなかった。幅広いスキル帯でもっと活躍できる余地があるので、追加で強化する」(要旨)。ランク1は26.19のまま据え置きなので、レベル6〜10のRは何も変わらず、Rのランクが上がるレベル11とレベル16で順に延びます。26.18と比べると、レベル16以降の眠りは2秒から3秒へ、ちょうど1.5倍です。
ランクが1つ上がるたびに0.25秒、味方の移動速度を340とすると約85ユニットずつ「間に合う距離」が伸びる計算です。26.19の0.5秒と合わせると、レベル16以降は26.18より1秒長く、約340ユニット(チャンピオンおよそ3体分)遠くの味方まで間に合います。終盤の集団戦ほどRの価値が上がる、後半型のリリアらしい強化です。なお26.20ではスコアボードの表示も変わり、ライアンドリーの仮面などのアイテムの数値がスコアボードに出なくなりましたが、アイテムの性能そのものは変わっていません。
26.21:本体は変更なし。苦手なリーシンが弱体化
26.21でリリア本体に変更はありません。関係が大きいのは、不利な対面に挙げているリーシン
の弱体化で、Wのクールダウンが7秒から8秒に延び、Rの基礎ダメージが175/400/625から150/350/550に下がりました。序盤の1対1で勝てない関係は変わりませんが、侵入されたときに押し切られるまでの余裕は少しだけ増えています。同じジャングルではニダリー・ラムス・ウーコン・キヤナも弱体化された一方、シンジャオは強化されているので、相手がシンジャオのときは序盤の鉢合わせを避ける周回を続けましょう。
- 結論:26.21のリリアは「これまでどおり触れてからRを重ねる型のまま、周回で残る体力と、寝かせたあとの待ち時間が増え、その待ち時間がRのランクとともに伸びる状態」です。覚えるべき変化は「周回で削られにくい」「眠りは2.5秒から始まり、Rのランク3で3秒まで延びる」の2つ。ビルドはライアンドリーの仮面を1コアにするAP型、ルーンは当て続けて削る形に組んでいます。
まわりの変化:26.19ではノクターン
のR「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ延び、ヴァイ
の序盤の攻撃力と固有「ケンカの作法」のシールドが削られ、ポッピー
のQ「ハンマーショック」のモンスターへのダメージ上限が下がりました。3体とも「リリアに飛び込んで捕まえてくる側」で、リリアが最も嫌う相手です。自分が2点強化されることより、こちらを捕まえる手段を持つ相手が3体同時に削られることのほうが、体感としては大きいかもしれません。一方で同じジャングルではカジックス
とエリス
、マスターイー
も強化されたので、序盤に1人で歩いているところを狩られる危険はむしろ増えています。26.20ではさらに、キンドレッド
のW「狼の激昂」のモンスターへのダメージ倍率が150%から165%へ、E「忍び寄る恐怖」のスロウが1秒から1.5秒へ上がり、ダイアナ
もW「朧月の羽衣」のシールドの増加体力反映が11%から14%へ上がりました。周回ルートの組み方は、26.19以降より慎重にする必要があります。
リリアは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、リリアは現環境で「安全に育ってから試合を動かす」役をいちばん素直に実行できるジャングラーです。固有「夢を集める大枝」の最大体力割合ダメージでキャンプも硬い相手も同じ速さで溶け、Q「花開く風」を当て続けるかぎり移動速度が乗り続けるので、危ない場所から抜けるのも追いかけるのも自分の意思でできます。そしてR「夢見の子守唄」は、マップのどこにいても「直前に触れた敵全員」を眠らせられる数少ない集団行動妨害です。26.19と26.20で眠りが延び、その一手で作れる時間はRのランク1で4秒、ランク3で4.5秒になりました。
- 現環境での評価:中位〜上位。本体は26.9から据え置きだったが、26.14のブルーバフ、26.16のペット強化、26.17のサンダード スカイ弱体化がすべて追い風で、そこに26.19・26.20の2パッチ連続の強化が乗った。26.21では苦手なリーシンが弱体化
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。周回とカイトは直感的で気持ちよく、難しいのは「Rを何人に当てるか」の判断だけ。ただし序盤に捕まると何もできないので、逃げ道の意識は必要
- 操作難易度:中〜高。スキル自体は素直だが、Qの移動速度を切らさない走り方と、Wの中央を当てる位置取りで上達差がはっきり出る
- 周回速度:速い。固有の割合ダメージと26.8の上限強化で、レベルが上がるほど速くなる。ジャングラーの中でも上位
- ガンク性能:中。確定の単体行動不能がなくスロウ主体だが、E「コロコロの種」の長い射程と、レベル6以降のRで一気に決定力が上がる
- どんな人に向いているか:安全に育ててから暴れたい人・走り回って翻弄したい人・集団戦を自分の一手で動かしたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。リリアはこの中の「安全に育つ」「オブジェクトの前で相手の寄りを止める」の2つに特化していて、ロールクエストの報酬である移動速度と強化スマイトは、そのどちらにも直接効きます。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。リリアは固有の割合ダメージでオブジェクトを削れるので、強化スマイトと合わせると単独での確保がかなり現実的になります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
リリアに効くのは「Qの速度と足し算になる」こと
リリアの移動速度は330で、ジャングラーの中では遅いほうです。そのぶんQ「花開く風」の自動効果で最大4スタック、レベル5では28%(+魔力100ごとに12%)まで積み上がるのですが、スタックが0の状態、つまりキャンプとキャンプの間の移動では、素の330で歩いているだけになります。ロールクエストのジャングル内移動速度は、ちょうどこの「スタックが切れている時間」を埋める報酬です。相手ジャングラーに鉢合わせたとき、Qが当たるまでの数歩を稼げるかどうかは、柔らかいリリアにとって逃げ切れるかどうかそのものです。
リリアの強みと弱み
パッチ26.21時点のデータから、リリアの強み・弱みを整理します。
強み
- 固有「夢を集める大枝」が、相手の最大体力の5%を3秒かけて削り続ける
スキルが当たるたびに最大体力の5%(+魔力100ごとに1.25%)の魔法ダメージが3秒かけて入ります。硬い相手ほど痛く、モンスターにも通る(上限70〜180・レベル依存)ので、周回と対タンクの両方が同じスキルで解決します。 - Q「花開く風」の移動速度が、当てるたびに4段階まで積み上がる
スキルが1体でも当たれば6.5秒のスタックが1つ付き、最大4スタックでレベル5なら28%(+魔力100ごとに12%)。追う・逃げる・ガンクに間に合う、そのすべてがこのスタックの上に乗っています。 - R「夢見の子守唄」は射程無制限。触れた敵全員をまとめて眠らせる
「夢のかけら」を受けている敵チャンピオン全員に眠気1.5秒(10%のスロウ)を与え、そのあと眠らせます。眠りはRのランクごとに2.5/2.75/3秒(26.20)で、眠気と合わせて4〜4.5秒。マップのどこからでも撃てるので、味方が捕まった場所へ間に合わなくても助けに入れます。 - E「コロコロの種」は当たるまで転がり続ける
射程700に投げたあと、敵か地形に当たるまで無制限に転がります。40%のスロウを3秒、さらに2秒間相手の位置を可視化するので、壁越しの偵察と足止めを1つのスキルで兼ねられます。 - W「ひゃっ、あぶない!」の中央は、火力が3倍になる
通常は80〜160(+魔力の35%)ですが、中央に当てると240〜480(+魔力の105%)。周回でもガンクでも、当て方ひとつで削れる量がまったく変わります。
弱み
- 素が脆く、26.19で物理防御24になっても柔らかいまま
体力605、物理防御24(26.19で22から上昇)、攻撃射程325。ダッシュも壁抜けもないので、序盤に強気なジャングラーへ捕まると、Qのスタックが乗る前に終わります。 - 確定の単体行動不能がない
持っているのはEのスロウ40%と、Rの眠気に付く10%のスロウだけ。Rも「先に触れていないと効かない」ので、ピック単体で相手を確実に捕まえる手段は持っていません。 - 眠っている敵を、自分のスキルで起こしてしまう
眠りはダメージを受けると解けます。Rのあとに勢いでQを振ると、自分で起こしたうえに、味方はまだ届いていない、という場面がいちばん多い失敗です。 - マナが重い
Q65・W50・E70で、基本マナ410。序盤にスキルを回し続けると、ガンクの手前でEが撃てなくなります。 - 育つ前の影響力が薄い
レベル5までのリリアは、周回が速いだけのチャンピオンです。序盤を荒らされて育ちが止まると、持ち味を出さないまま試合が終わります。
リリアのおすすめルーン
リリア ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。固有「夢を集める大枝」の継続ダメージとQ・W・Eの手数でスタックが途切れず貯まり、走り回りながら削り続けるリリアは、最大スタックの回復を集団戦の最後まで受け取れます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+最期の慈悲、サブは魔道(マナフローバンド+強まる嵐)か天啓(魔法の靴+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードの選び方は、下の表の注記にまとめています。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 固有の継続ダメージでスタックが勝手に貯まる。最大スタックの回復が、脆い体で長く走り回るリリアの生命線になる主流。 | |
| △ | スキルで燃焼を与える継続ダメージ型。ただし効果範囲のスキルで当てた場合の燃焼は2秒で、3秒後の75%増加まで届きません。リリアのQ・W・Eはすべて範囲なので、数字ほど伸びない枠です。 | |
| △ | スキルを当てた位置に彗星が落ちる。Eの遠距離とWの中央に重ねられ、レーンへのポークは伸びますが、集団戦の削り合いでは征服者の回復に及びません。 | |
| △ | 体力の減った相手へのとどめが伸びる。キルを重ねるほど強くなるので、味方が強く、序盤から数的有利を作れる試合の選択肢。 | |
| △ | 最大体力の25%を削ると移動速度とスロウ耐性。逃げ足は確かに伸びますが、Qのスタックで足は足りているので、火力と回復を捨てる価値は小さい枠です。 | |
| × | 通常攻撃3回が条件。攻撃射程325で殴り続ける場面がほとんどないリリアでは、貯まる前に離脱しています。 | |
| × | 移動不能効果で発動する耐久型。リリアの眠りはRだけで、クールダウン150秒に耐久を預けることになります。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で減少体力の5%回復と追加ゴールド。Rで集団戦を作るリリアは関与数が多く、乱戦の中で一度体力が戻るのが大きい。 | |
| 〇 | スキルヘイストが貯まる。Qの回転が上がるほど移動速度のスタックが切れにくくなり、走り続ける時間が延びる。 | |
| 〇 | 体力の減った相手へのダメージ増加。固有の継続ダメージで削り切る場面が多いリリアと、素直に噛み合う4段目。 | |
| 〇 | 最大マナが250まで伸び、上限に達すると減少マナが回復し続ける。マナの重いリリアの序盤を、いちばん素直に支える枠。 | |
| 〇 | 試合が長引くほど魔力が増える。後半に価値が出る育ち型のリリアと、成長曲線がそのまま重なる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト+18とアイテムヘイスト+10。スマイトとフラッシュ、そしてゾーニャの砂時計が早く戻る。 | |
| △ | あらゆる移動速度ボーナスが7%増える。Qのスタックにも乗るので相性自体は良いものの、3段目は至高のスキルヘイストと取り合いになります。 |
※ステータスシャードは、アダプティブフォース×2+体力の伸びが標準です。相手ジャングラーが序盤から侵入してくるタイプなら、3枠目を体力65に替えてレベル3までの鉢合わせに備えます。防御シャードの選択肢は体力65/行動妨害耐性&スロウ耐性15%/体力の伸びの3つで、物理防御や魔法防御のシャードはありません。
リリアのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、固有「夢を集める大枝」の割合ダメージと合わせると、ドラゴンやヴォイドグラブを単独でも削り切れます。フラッシュは「逃げる」より「Rの射程内に全員を入れる」ために使うのがリリアの考え方で、Qで前衛と後衛の両方に触れられる位置へ一歩踏み込む、あるいは触れたあとに安全な位置まで下がる、この2つのどちらかに使います。ゴーストは移動速度が伸びるぶんカイトと相性が良さそうに見えますが、Qのスタックで足はすでに足りているので、壁を越えられるフラッシュを手放す理由にはなりません。
リリアのおすすめビルド
リリア ビルドの現在の主流は、ライアンドリーの仮面を1コアにして、リフトメーカーで殴り合いの持続を買い、ゾーニャの砂時計で寝かせたあとの身を守る形のAP型です。ライアンドリーの仮面の「苦悶」(ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える)は、固有「夢を集める大枝」の最大体力割合ダメージと同じ方向を向いていて、スキルが1回当たるだけで2種類の割合燃焼が同時に走ります。アイテム図鑑でもライアンドリーの仮面の相性チャンピオンにリリアの名前が挙がっている、リリアのためにあるような1品です。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入るか大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではライアンドリーの仮面の素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・逃走がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
リリアにはどれが合う?
結論として、リリアはガストウォーカーが基本です。キャンプを1つ倒すたびに移動速度が上がるので、Qのスタックが切れている「キャンプ間の移動」という、リリアのいちばん遅い時間を埋めてくれます。次のキャンプに早く着けば、それだけQを当ててスタックを積み直せる時間も早く来ます。スコーチクロウは、確定の行動不能を持たないリリアに燃焼のスロウを足せるので、レベル3〜5のガンクで相手を倒し切りたい試合の対抗。モスストンパーは、相手に早期侵入型のジャングラーがいて、周回を守り切れない試合の保険です。26.19の物理防御+2は、このモスストンパーを選ぶかどうかの判断を少しだけ楽にします。
コアビルド(現主流のライアンドリー始動のAP型)
ライアンドリーの仮面
ソーサラーシューズ
リフトメーカー
ゾーニャの砂時計
リーライ クリスタル セプター
ラバドンデスキャップ
ライアンドリーの仮面で固有の割合ダメージに「苦悶」の燃焼を重ね、リフトメーカーで戦闘時間が延びるほど火力と回復が伸びる体にし、ゾーニャの砂時計でRを撃ったあとの2.5秒を守る順番です。「触れて、燃やして、眠らせて、自分は生き残る」を最優先する形で、5手目以降は逃げられる場面が多ければリーライ クリスタル セプター、相手の魔法防御が積まれていればヴォイド スタッフ、火力で押し切りたければラバドン デスキャップで締めます。
コズミック型(カイトで翻弄しきる試合)
ライアンドリーの仮面
アイオニアブーツ
コズミックドライブ
リーライ クリスタル セプター
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
相手に追いかけてくるタイプが多く、正面から殴り合う場面が少ない試合では、コズミック ドライブの「スペルダンス」(チャンピオンに魔法ダメージか確定ダメージを与えると4秒間移動速度が増加)をQのスタックに重ねる型が有効です。スキルヘイスト25でQの回転も上がるので、速度が切れる時間そのものがなくなります。リーライ クリスタル セプターの「ライムフロスト」(攻撃スキルが敵に1秒間30%のスロウ)を足せば、こちらは速く、相手は遅い状態を維持したまま削り続けられます。火力は素直なAP型に劣るので、味方に火力があり、リリアは削って眠らせるだけでよい構成のときに選びます。
リリアはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、リリア視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | リリアにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 固有の割合ダメージにも燃焼にも貫通が乗る。削りの総量がいちばん素直に伸びる一足で、迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | Qの回転が上がって速度スタックが切れにくくなり、スマイトとフラッシュも早く戻る。コズミック型ならこちら。 |
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△ 状況 | スタンやスロウの効果時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。捕まった瞬間に溶けるリリアには、相手のCCが多い試合でだけ。 |
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△ 状況 | 26.19の物理防御+2と足し算になる。相手のADCとジャングラーが両方AD寄りで、序盤から侵入される試合の保険。 |
※結論:リリアはソーサラー シューズが基本です。リリアの仕事は「削って眠らせる」ことなので、削りの効率を落とす防御のブーツは、相手の構成に明確な理由があるときだけに絞ります。
アイテム詳細・選択肢
-
ライアンドリーの仮面(1コアの定番・3000G) 魔力60・体力300に、ダメージスキルが敵を燃やして3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える「苦悶」と、敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増える「重苦」。固有「夢を集める大枝」の割合ダメージと燃焼が同時に走り、スキルを1回当てるだけで相手の体力が2本の線で減り続けます。体力300は、脆いリリアにとって数少ない耐久でもあります。 -
リフトメーカー(削り合いを最後まで立つ2コア・3100G) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15に、敵チャンピオンとの戦闘中に与えるダメージが毎秒2%(最大8%)増え、最大になっている間はオムニヴァンプが増える「ヴォイドの邪念」と、増加体力の2%にあたる魔力を得る「ヴォイドの浸食」。「重苦」と同じく戦闘が長引くほど伸びるので、カイトしながら削り続けるリリアの戦い方に二重で噛み合います。 -
ゾーニャの砂時計(Rのあとの2.5秒を守る・3250G) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間の固有時停止状態になる「時間停止」。Rを撃った直後に発動すると、眠気1.5秒と眠りが進む間、自分だけ安全な場所に立っていられます。眠り(2.5〜3秒)と停止2.5秒はほぼ同じ長さなので、「Rを撃つ→ゾーニャ→解除と同時に味方と一緒に殴る」という形が、そのまま1つの手順になります。物理防御50は、26.19の物理防御+2と同じ方向の補強です。 -
リーライ クリスタル セプター(逃がさないための2600G) 魔力65・体力400に、攻撃スキルが敵に1秒間30%のスロウを与える「ライムフロスト」。確定の行動不能を持たないリリアに、常時の足止めを足す一品です。Qを振るだけで相手が遅くなるので、Rを撃つ前に「もう1人に触る」ための距離を作れます。体力400も大きく、図鑑でも相性チャンピオンにリリアが挙がっています。 -
ラバドン デスキャップ(締めの火力・3500G) 魔力130に、合計魔力を30%増加させる「マジカルオーパス」。固有の割合ダメージは魔力100ごとに1.25%ずつ、Qの移動速度も魔力100ごとに12%ずつ伸びるので、リリアにとってこの1品は火力と機動力の両方を同時に上げます。手持ちの魔力が少ないうちは伸びも小さいので、4〜5手目に置くのが基本です。 -
コズミック ドライブ(走り続ける型の2コア・3000G) 魔力70・体力350・スキルヘイスト25・移動速度4%に、チャンピオンに魔法ダメージか確定ダメージを与えると4秒間移動速度が増加する「スペルダンス」。Qのスタックと足し算になり、当て続けているかぎり速度が落ちない状態を作れます。スキルヘイスト25はゲーム内でも最上位で、Qの回転そのものが上がる点も見逃せません。 -
ヴォイド スタッフ(相手が魔法防御を積んだら・3000G) 魔力95・魔法防御貫通40%。固有の割合ダメージもライアンドリーの仮面の燃焼も魔法ダメージなので、相手が魔法防御を積み始めると削りが目に見えて鈍ります。前衛が2枚以上いて、終盤に体力の多い相手を溶かし切りたい試合の4〜5手目。相手のMRが低い序盤は伸びが小さいので、1品目にはしません。 -
モレロノミコン(回復持ちが2人以上いるとき・2850G) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15に、チャンピオンに魔法ダメージを与えると3秒間40%の「重傷」を与える効果。固有とライアンドリーの仮面の燃焼が毎秒入るリリアは、触れた相手全員に重傷を貼り続けられます。重傷は他の重傷アイテムと重ならないので、チームに1枠あれば十分です。 -
シャドウフレイム(削ったあとを焼き切る・3200G) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力が40%未満の敵への魔法ダメージと確定ダメージがクリティカルになり20%増える「シンダーブルーム」。固有の継続ダメージで削ってから、眠りの目覚めダメージで落とし切る流れと噛み合います。相手にシールドが多い試合や、バーストで詰め切りたい試合の選択肢です。
スキルが当たると「夢のかけら」が付く。それがRの発射条件になる
固有「夢を集める大枝」は、リリアのスキルが当たった相手に最大体力の5%(+魔力100ごとに1.25%)の魔法ダメージを3秒かけて与えます。モンスターに対しては合計70〜180(レベル依存)が上限です。そしてこの継続ダメージが乗っている状態が、そのままR「夢見の子守唄」の対象条件になります。Rは「夢のかけら」を受けている敵チャンピオン全員に届き、逆に1人も受けていないと撃つことすらできません。だからリリアの集団戦は、Rを押す前の数秒で決まります。
「触れる」のはQがいちばん速く、Eがいちばん遠い
集団戦の直前に何人へ触れられるかは、どのスキルを使うかで変わります。Q「花開く風」は自分の周囲485へ振り回すので、敵の集団に一歩踏み込めば前衛と後衛にまとめて夢のかけらを配れます。E「コロコロの種」は射程700に投げたあと当たるまで転がり続けるので、壁の向こうや自分が入れない位置の相手に触れる唯一の手段です。W「ひゃっ、あぶない!」は射程500でリリア自身が前に出るので、触るためだけに使うと位置が悪くなります。基本は「Eで遠くの1人に触れ、Qで近くの全員に触れ、そこへRを重ねる」の順番です。
回復も夢のかけらから受け取る
あまり知られていませんが、固有「夢を集める大枝」はリリア自身も回復させます。大型モンスターに対して39(+魔力の15%)、チャンピオンに対しては6〜90(レベル依存・+魔力の30%)を、継続ダメージが乗っている間に受け取ります。ただし2体目以降は効果が15%まで落ち、モンスターは同時に1体からしか回復できません。周回で体力が戻る感覚があるのはこの回復のおかげで、26.2で一度削られ、26.5で戻されたのもここです。キャンプでは「大型モンスターに当て続ける」ことが、そのまま体力の維持になります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを削りながら移動速度のスタックを立ち上げ、Lv2のWで複数体のキャンプをまとめて処理し、Lv3のEでガンクの差し込み手段を持つ。以降はQをMAX優先です。Qはランクが上がるとダメージ(35→75)、クールダウン(6秒→4秒)、そして移動速度のスタック(1スタックあたり3%→7%)の3つが同時に伸びます。クールダウンが4秒になると、走りながら振り続けてもスタックが一度も切れなくなるので、上げる価値がずば抜けています。2番目はWで、中央に当てたときの240→480という伸び幅が周回とバーストの両方を押し上げます。Eはランクで伸びるのがダメージだけ(60→160)で、スロウ40%・3秒と可視化2秒は最初から同じなので最後で問題ありません。R「夢見の子守唄」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。目覚めダメージが100→150→200に伸び、クールダウンが150→130→110秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点の解説です(26.18のゲーム内データに26.19・26.20の変更を反映。26.21では変更なし。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
スキルでチャンピオンかモンスターを攻撃すると「夢のかけら」を付与し、対象の最大体力の5%(+魔力100ごとに1.25%)の魔法ダメージを3秒かけて与えます(モンスターへの合計上限は70〜180・レベル依存)。リリアは効果時間中に大型モンスターから39(+魔力の15%)、チャンピオンから6〜90(レベル依存・+魔力の30%)回復します(2体目以降は効果15%、モンスターは同時に1体のみ)。
- 最大体力割合なので、硬い相手にも硬いキャンプにも同じように通る
- 26.8でモンスターへの上限がレベル依存になり、中盤以降の再周回が速くなった
- この継続ダメージが乗っている敵だけがRの対象。集団戦では「何人に乗せられたか」がRの価値そのもの
やってはいけない使い方は、1回当てただけで離れ、継続ダメージが切れてからRを押すことです。効果時間は3秒しかありません。Rを撃つと決めたら、その3秒のうちに押し切ります。
自動効果:スキルが1体でも敵に当たるたびに6.5秒のスタックを獲得し、最大4スタックまで重なります。1スタックあたり3/4/5/6/7%(+魔力100ごとに3%)の移動速度増加で、最大では12/16/20/24/28%(+魔力100ごとに12%)。発動効果:香炉を振り回して周囲(効果範囲485)の敵に35/45/55/65/75(+APの35%)の魔法ダメージ。さらに内側225より外の「外縁部」に当たった敵には、同じ量の確定ダメージを追加で与えます(合計70/90/110/130/150+APの70%。クールダウン6〜4秒・マナ65)。
- 外縁部に当てると威力が2倍。相手に密着せず、振り回しの端に入れる距離を保つ
- キャンプでもチャンピオンでも、当たればスタックが付く。移動中も振って速度を切らさない
- 詠唱中も動ける。走りながら振って、止まらずに削る
やってはいけない使い方は、相手に密着したまま振り続けることです。内側225の中にいる相手には確定ダメージが乗らず、火力が半分になります。相手の少し外側を回りながら振るのが、リリアの正しい間合いです。
指定地点の手前150まで踏み込みながら杖を振り上げ、着弾地点(効果範囲250)の敵に80/100/120/140/160(+APの35%)の魔法ダメージ。中央(内側65)にいた敵には200%増しの240/300/360/420/480(+APの105%)を与えます(クールダウン14〜10秒・マナ50・射程500)。ミニオンに対しては50%のダメージです。
- 中央に当てるかどうかで3倍違う。周回では大型モンスターの真上に落とす
- 指定地点の手前まで自分も踏み込む。逃げている相手を追うときの一歩にもなる
- ミニオンへのダメージは半分。レーンのウェーブ処理には向かない
やってはいけない使い方は、逃げるために前へ踏み込むWを撃ってしまうことです。Wは指定地点の手前まで自分が進むので、相手の方向に撃てば相手に近づきます。離脱に使えるのはQの移動速度だけだと覚えておきましょう。
指定地点(射程700)に種を投げ、着地後は敵か地形に当たるまで前方へ転がり続けます。当たると扇状の範囲に60/85/110/135/160(+APの50%)の魔法ダメージを与え、40%のスロウを3秒間、さらに2秒間その敵を可視化します(クールダウン12秒・マナ70)。
- 転がる距離に制限はなく、レーンの端から投げて反対側まで届かせられる
- 可視化2秒は偵察にもなる。茂みや壁の向こうに誰かいるかを、当たったかどうかで確かめられる
- Rの前に「遠くの1人」へ触れる唯一の手段。集団戦の直前は、まずEから
やってはいけない使い方は、ガンクの前にEだけを投げて、相手に「リリアが来ている」と教えてしまうことです。可視化と引き換えに自分の位置も読まれます。Eは「その足止めがそのままキルにつながる場面」で使い、偵察目的で使うのは相手がすでにこちらを見失っているときだけにします。
「夢のかけら」を受けている敵チャンピオン全員に子守唄をかけ、0.3秒後に眠気を1.5秒間(10%のスロウつき)与えます。その後、対象は2.5/2.75/3秒間眠りに落ちます。眠っている対象がチャンピオン・大型モンスター・タワーから継続ダメージ以外のダメージを受けると目覚め、そのとき追加で100/150/200(+APの40%)の魔法ダメージを受けます(クールダウン150/130/110秒・マナ50・射程無制限)。
- 射程に制限はなく、マップの反対側で捕まった味方も、触れてさえいれば助けられる
- 撃つには「夢のかけら」が付いた敵チャンピオンが1人以上必要。誰にも触れていないと発動そのものができない
- 眠りは1回のダメージで解ける。起こす役は味方に任せ、自分は次の位置取りをする
やってはいけない使い方は、Rを撃った直後に自分でQを振って、全員を起こしてしまうことです。眠気の1.5秒と眠りの2.5〜3秒は、味方が集まるための時間です。振りたくなる手を止められるかどうかが、リリアでいちばん差が出るところです。
Rは2段構え。眠気1.5秒のあいだ、相手はまだ動ける
R「夢見の子守唄」を押してから相手が本当に動けなくなるまでには、少し時間があります。発動から0.3秒で子守唄が届き、そこから眠気が1.5秒。この間、相手は10%のスロウを受けながらも自由に動けるので、フラッシュで逃げることも、こちらに飛びかかってくることもできます。眠りに落ちるのはそのあとで、26.18までは2秒、26.19で2.5秒、26.20からはRのランクごとに2.5/2.75/3秒。つまりRを押してから相手が起き上がるまでの合計は、26.18の3.8秒から、ランク1で4.3秒、ランク3で4.8秒まで伸びました。
この4秒でやることは、相手ごとに決まっている
眠りは「1回のダメージで解ける」性質があるので、4秒をフルに使えるのは、味方がまだ遠い場面だけです。味方がすでに殴れる位置にいるなら、眠りは一瞬で終わって構いません。むしろ問題は、リリア自身が何をするかです。
| 場面 | この4秒でやること |
|---|---|
| 味方が到着していない | 何も撃たずに待つ。Qを振らず、自分は敵の隣ではなく、起きた相手が逃げる方向に回り込んでおく |
| 味方がすぐ殴れる | 起こす役は味方に任せる。目覚めダメージ(100/150/200+APの40%)は、誰が起こしても同じだけ入る |
| 自分が狙われている | Rを撃った直後にゾーニャの砂時計。停止2.5秒が眠り(2.5〜3秒)のうちに明けるので、解除と同時に戦線へ戻れる |
| オブジェクトの取り合い | ピットに寄ってきた相手を眠らせ、その4秒でスマイトを入れ切る。起こさないかぎり、相手はスマイトを撃てない |
| 味方が捕まっている | 射程無制限なので、触れてさえいれば別レーンからでも撃てる。ただし「触れている」=直前3秒以内にスキルを当てている必要がある |
延びた0.5〜1秒が効くのは「寄り」の距離
味方の移動速度をおおむね340とすると、0.5秒は約170ユニット、チャンピオンのおよそ1.5体分の距離です。数字としては小さく見えますが、これは「Rを撃った瞬間に、あと一歩間に合わなかった味方が届くようになる」距離です。とくにドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、川の茂みから寄ってくるサポートやミッドが到着できるかどうかが、この0.5秒で変わります。26.20ではRのランク3でさらに0.5秒、26.18から数えて合計1秒(約340ユニット、チャンピオンおよそ3体分)延びています。この強化を活かすなら、Rを撃つ判断を「今すぐ倒せるか」ではなく「4秒あれば味方は届くか」に切り替えるのがいちばん素直な使い方です。
リリアのコンボ ─ 周回の基本から集団戦の眠りまで5つ
リリアのコンボは、「スキルを当てて夢のかけらと移動速度を積む」「止まった相手にWの中央を落とす」「触れた相手をRで眠らせる」の3つの部品の組み合わせです。下の5つは、レベルと場面ごとに使う順に並べています。1〜2はレベル3までに、3〜4はRを覚えるレベル6から、5はRのランクが2になるレベル11以降に使います。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 周回の基本 | W(中央)→ Q(外縁) | Lv2〜・周回 | ★☆☆ |
| 2 | 追われたときの離脱 | E → Q → 走る | Lv3〜・逃げ | ★☆☆ |
| 3 | 基本のガンク | E → Q → W → R | Lv6〜・ガンク | ★★☆ |
| 4 | 眠らせて1人で仕留める | R →(眠るまで待つ)→ W(中央)→ Q | Lv6〜・1対1 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦の起点 | E → Q → R → ゾーニャ | Lv11〜・集団戦 | ★★★ |
使う場面:ラプター・ウルフ・クルーグなど、大型の周りに小型がいるキャンプを回るとき
W「ひゃっ、あぶない!」は着弾地点の中央(内側65)に当てると3倍のダメージになるので、まず大型モンスターの真上に落とし、そのあとQ「花開く風」を外縁(内側225より外)に当たる距離で振ります。Qは詠唱中も動けるので、振ったら次のキャンプの方向へ動きながらもう一度振る。Qが当たるたびに移動速度のスタックが積み上がり、次のキャンプへ着くまでの時間も短くなります。ガンクや小競り合いで「止まった相手にWの中央、離れた位置からQの外縁」を当てる感覚は、この周回でそのまま身につきます。
失敗しやすい所:周回の途中でEまで撃ってしまうこと。マナが重いリリアは、Eを周回に使うとガンクやオブジェクトで撃つ70マナが残りません。キャンプはWとQだけで溶かします。
使う場面:周回中に相手ジャングラーに見つかり、背中を追われたとき
Q「花開く風」の自動効果は、Qに限らず、スキルが1体でも敵に当たるたびに移動速度のスタックを積みます。追ってくる相手にE「コロコロの種」を当てれば、40%のスロウを3秒間かけたうえでスタックが1つ増え、続けてQを外縁で当てればもう1つ。相手が遅くなり、自分は速くなるので、そのまま距離を離せます。種は着地したあとも敵に当たるまで前へ転がり続けるので、相手の少し手前に落としても、そこから相手のほうへ転がって当たります。
失敗しやすい所:相手との間に壁があるところでEを投げること。種は地形に当たると止まるので、壁を挟んだ相手には届きません。投げる前に、相手と自分の間に地形が無いかを見ておきましょう。
使う場面:レベル6以降、味方のレーナーが手を出せる距離にいるレーンへのガンク
まずEを転がして40%のスロウで足を止め、Qを外縁に当てて確定ダメージと移動速度を得ます。Wは相手が止まっている間に中央へ落とすのが最大火力。ここまでで相手が逃げ切りそうなら、最後にRで眠らせてレーナーに渡します。逆に、味方がすでに殴れているならRは押しません。倒し切れる場面でRを使うのは、次の集団戦の切り札を1つ捨てるのと同じです。
失敗しやすい所:Rを押した瞬間に相手が止まると思うこと。押してから眠気の1.5秒間、相手は10%のスロウを受けながらまだ動けます。タワーの下まで逃げ込まれる距離なら、Eのスロウ(3秒)が残っているうちにRを重ねます。
使う場面:味方が間に合わない場所で、削った相手を1人で倒し切りたいとき
眠っている敵は、継続ダメージ以外のダメージを受けると目覚め、そのときR「夢見の子守唄」の目覚めダメージ100/150/200(+APの40%)を追加で受けます。眠っている間は相手が動かないので、W「ひゃっ、あぶない!」の中央(内側65)を確実に当てられるのがこのコンボの肝です。中央のWで目覚めダメージと一緒に大きく削り、起きた相手に外縁のQを重ねます。固有「夢を集める大枝」の継続ダメージでは目覚めないので、眠っている間も割合ダメージは入り続けています。
味方が寄ってこられる場面では、眠らせたまま味方を待つのが基本です。このコンボは、1人で倒し切るしかない場面に限って使います。
失敗しやすい所:眠気の1.5秒のうちにWを撃ってしまうこと。眠りに落ちる前の相手はまだ動けるので、中央を外しやすくなります。相手の動きが止まったのを見てから撃ちます。
使う場面:ドラゴンやバロンの前で、両チームが睨み合っているとき
集団戦の直前、まだ誰も当たっていないタイミングでEを相手の集団へ転がします。そこからQの効果範囲485に前衛と後衛が重なる位置へ一歩踏み込んで振り、触れた人数を数えてからR。撃った直後にゾーニャの砂時計を使えば、停止2.5秒が眠り(2.5〜3秒)のうちに明けるので、解除と同時に味方と一緒に殴り始められます。自分で起こす心配もなくなるので、我慢が苦手な人ほどこの形が合います。
失敗しやすい所:ゾーニャの砂時計が明けた瞬間に、眠っている相手へ自分から踏み込むこと。リリアは柔らかいので、起きた相手の行動妨害を最初に受けるのは前に出た自分です。味方の前衛が殴り始めてから、外縁の距離でQを振ります。
リリアのスキルレシオ(AP比)
リリアはダメージがすべて魔力に依存し、そのうえ固有「夢を集める大枝」は相手の最大体力割合、Q「花開く風」は移動速度にまで魔力が反映するという珍しい配分を持っています。魔力を積むと火力だけでなく機動力と回復も同時に伸びるので、ビルドを魔力に一本化できるのがこのチャンピオンの強みです。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.19〜26.21でレシオの変更なし)。バーは100%を上限に表示しています。R「夢見の子守唄」の目覚めダメージと魔力反映、クールダウンは26.5で下げられた値です。26.19・26.20ではダメージ側の数値に変更はなく、眠りの持続だけが2秒→2.5秒(26.19)→2.5/2.75/3秒(26.20)と延びています。
- 固有は最大体力割合。硬い相手ほど効くので、相手のタンクを削る仕事はリリアが引き受けられる
- 魔力はQの移動速度にも乗る。ラバドン デスキャップは火力アイテムであると同時に機動力アイテム
- Rの目覚めダメージの反映は40%。Rは火力ではなく時間を作るスキルと割り切る
リリアの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):Wの中央でキャンプを溶かし、捕まらずにレベル6へ
序盤の基本は「W『ひゃっ、あぶない!』の中央を当てて速く回り、固有の回復で体力を保ち、レベル6のRまで捕まらずにたどり着く」ことです。リリアの周回は速いほうですが、それは中央を当てられている場合の話で、外側に当て続けると3倍の差がそのまま所要時間に出ます。
- レベル1はQ。最初のキャンプではQを振り続けて移動速度のスタックを立ち上げ、次のキャンプまで切らさずに走る
- レベル2でW。ラプター・ウルフ・クルーグでは大型の真上(中央65)に落とす。外側に当てると火力が3分の1になる
- フルクリア(6キャンプ)を3分10秒前後で終え、スカトルを取ってからレベル4のガンクか、そのまま2周目へ
- マナが重いので、Eは周回では使わず、ガンクとオブジェクトのために70マナを残す
- 相手ジャングラーが早期侵入型(リーシン
やエリス
など)なら、反対側から周回して鉢合わせそのものを避ける
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rを覚えて、オブジェクトの前で全員に触れる
R「夢見の子守唄」とライアンドリーの仮面が揃うと、リリアはようやく試合を動かせるようになります。ここからの仕事は「Rを何人に当てるか」ではなく「Rを撃つ前に何人へ触れられるか」です。
- ガンクの基準:Eで足を止めてからQで触れ、味方のCCが入るのを見てからR。確定の足止めがないので、味方が先に止められるレーンから順に回る
- オブジェクトの基準:ドラゴンやヴォイドグラブの1分前に川へ入る。ピットの外で様子を見ている相手にEを当てておけば、取り合いが始まった瞬間にRが間に合う
- 侵入の基準:相手ジャングラーが反対側に見えたときだけ。1対1は基本的に負けるので、姿が見えていない相手のジャングルには入らない
- Rの温存:クールダウン150〜130秒。1人を倒すために使うより、集団戦かオブジェクトまで持っておくほうが期待値が高い
- レベル11でRのクールダウンが130秒に。ここからドラゴンごとにRを撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):触れて、眠らせて、味方の到着を待つ
3コアが揃ったリリアは、集団戦の開始を自分で決められるチャンピオンです。「Eで遠くに触れる → Qで近くに触れる → R → 待つ」の4手を崩さないことが、後半のすべてです。
- 集団戦の前に、Eを相手の集団へ転がして1人でも多く触れておく。当たらなくても位置の確認になる
- Qは相手の外縁部を回りながら振る。密着すると確定ダメージが乗らず、こちらが先に溶ける
- 2人以上に触れたらR。Rがランク3なら眠りは3秒(起きるまで4.8秒)あるので、味方が遠くても呼べる
- Rのあとは手を止める。自分で起こさないことが、いちばん難しく、いちばん価値のある我慢
- 狙うのは前衛ではなく、前衛と後衛が重なった場所。Qの効果範囲485は、2人まとめて触るのに十分な広さ
- Wは大型の中央に落とす。外側に当てると火力は3分の1
- Qは移動中も振る。スタックが切れた瞬間がいちばん危ない
- Rは「触れてから」。撃ったあとは手を止めて味方を待つ
仕掛けるタイミング ─ 「2人以上に触れた・味方が4秒で届く・逃げ道がある」の3条件
リリアの仕掛けはR「夢見の子守唄」から始まるように見えますが、実際にはRを押す前の3秒で勝負がついています。触れていない相手は眠らず、味方が届かなければ眠らせても意味がなく、柔らかいリリアは撃ったあとに狙われます。Rを切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けの3条件
- 2人以上に「夢のかけら」が乗っている(1人だけならQとEの削りで足り、Rは次の集団戦まで温存する)
- 味方が4秒以内に届く位置にいる(眠りはランク1で2.5秒・ランク3で3秒、押してから起きるまで4.3〜4.8秒。それでも届かない距離なら撃たない)
- 撃ったあと、自分が下がれる(Qのスタックが残っているか、ゾーニャの砂時計が上がっているか)
3条件が揃ったら、あとは入力の順番です。ガンクから集団戦の起点までの具体的な入力はリリアのコンボにまとめています。
E「コロコロの種」は当たるまで転がり続けるので、レーンの自分側の端から投げて、相手のタワーの前まで届かせることができます。ガンクに行けない距離のレーンでも、種だけ送って相手に40%のスロウを当てれば、味方が自力でキルを取れる場面があります。もうひとつ、オブジェクトの取り合いでは、ピットの壁に向けてEを投げると壁に当たって止まるので、壁沿いに立っている相手にだけ当てるという使い方ができます。眠りが2.5〜3秒に延びた今は、この「ピット前でEを当てておく」下準備がそのままスマイトの時間に変わります。
リリアの有利な対面・不利な対面
リリアの対面相性は、「相手がリリアを捕まえる手段を持っているか」と「相手が序盤にこちらの周回を荒らせるか」でほぼ決まります。移動が遅く、飛び込みの手段が1つしかないタンク相手にはQの移動速度で一方的に翻弄できる一方、序盤の1対1が強い相手、こちらより速く動ける相手には、育つ前に試合を決められてしまいます。26.19ではノクターン・ヴァイ・ポッピーという「飛び込む側」の3体が同時に削られたので、相性表は全体的にリリア寄りに動いています。一方で26.20では、同じカイト型のキンドレッドが周回とガンクの両面で強化されました。26.21では、不利な対面に挙げているリーシンのWのクールダウンとRの基礎ダメージが下がっています。
有利になりやすい相手
アムム ─ 飛び込みがQ頼み。外させればそのまま何もできない
アムム
の接近手段はQ「絡みつく包帯」だけで、移動速度も335と遅い相手です。Qのスタックが乗ったリリアなら、包帯を外させた瞬間に間合いの外へ抜けられます。W「めそめそ」の割合ダメージは受けるので、張り付かれる時間を作らないことが条件です。
アムムは包帯を2本ためてからガンクに来ます。2本とも見えている時間は、こちらのレーンに寄らせないようにEで牽制しましょう。
セジュアニ ─ 硬いほど固有の割合ダメージが効く
セジュアニ
は体力と防御を積むタンクで、固有「夢を集める大枝」の最大体力割合ダメージがいちばん刺さる相手です。Q「猪突凍進」の突進は直線なので、Qのスタックが乗っていれば横に抜けられます。集団戦ではR「グレイシャルプリズン」を撃たせてから、こちらのRを返すのが基本です。
固有「極北の激憤」でスタックが満タンのセジュアニには、攻撃が一度止められます。スタックの表示を見てから踏み込みましょう。
ザック ─ 飛び込みの着地点さえ外せば、あとは割合ダメージの的
ザック
はE「ブッ飛びスライム」で壁越しに飛んでくる相手ですが、着地までの時間が長く、Qのスタックが乗っていれば着地点から離れられます。体力を積むチャンピオンなので固有の割合ダメージがよく通り、R「レッツバウンス!」で味方が固められた瞬間は、こちらのRを返す絶好の機会になります。
ザックは倒れてもスライムの塊から復活します。塊が残っている間に追撃せず、復活のクールダウンを確認してから次の動きを決めましょう。
ノクターン ─ 26.19でRの回数が減り、飛んでこない時間が増える
ノクターン
はR「パラノイア」で視界を奪って飛び込んでくる、リリアがいちばん嫌う形の相手でした。26.19でそのRのクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ延びました。飛んでこない時間が試合を通して長くなるぶん、安全に育てる時間が増えます。E「底知れぬ恐怖」の恐怖を受けるとカイトが止まるので、そこだけは変わらず警戒が必要です。
W「漆黒の帳」はスキルを1つ弾きます。Eの種を先に当てて帳を剥がしてから、QとRを通しましょう。
不利になりやすい相手
カジックス ─ 周回中はいつも1人。26.19の強化でさらに追われる
カジックス
のQ「甘美なる恐怖」は、味方から孤立した相手に2倍以上のダメージになります。周回中のリリアは常に1人なので、条件を満たし続けている状態です。26.19で固有「見えざる脅威」のダメージとE「リープ」の進化時の射程が上がったので、壁越しに飛ばれる距離も伸びています。
姿が見えていないカジックスの近くでは周回しないのが唯一の対策です。味方にワードを頼み、見えている側の反対から回りましょう。
エリス ─ レベル3の繭化で試合が終わる。26.19で周回も速くなった
エリス
のE「繭化」はリリアのカイトを完全に止める拘束で、捕まった時点で蜘蛛形態の殴りから逃げる手段がありません。26.19でW「猛食」の攻撃速度と固有「蜘蛛の女帝」の通常攻撃時ダメージが上がり、これまで弱点だった周回の遅さも埋められました。序盤の鉢合わせは、こちらが一方的に負ける対面です。
繭化は単体の弾です。ミニオンやモンスターを挟む位置に立ち、当たる線を切りながら下がりましょう。
リーシン ─ 序盤の侵入で、育つ前に周回を壊される
リーシン
はQ「響掌/共鳴撃」で当てた相手に飛び込み、E「破風/縛脚」のスロウで逃げ道を消してくる相手です。レベル1〜3の1対1では手も足も出ず、周回を荒らされると育ちがそのまま止まります。こちらが育ち切れば逆転できますが、そこまで到達させてもらえるかどうかの勝負になります。26.21でWのクールダウンが8秒に延び、Rの基礎ダメージも下がりましたが、レベル1〜3で正面から戦わないという方針は変わりません。
Qの音波は当たった相手にしか飛べません。壁を挟んで移動し、音波の線を通さないルートを選びましょう。
キンドレッド ─ 同じカイト型で、射程はあちらが上。26.20で周回も速くなった
キンドレッド
はQ「矢の輪舞」で跳びながら通常攻撃で削る、リリアと同じ「走りながら削る」型の相手です。射程で勝てず、W「狼の激昂」の範囲に入ると削られ続けます。R「羊の執行猶予」は範囲内の全員が倒れなくなる効果なので、オブジェクトの取り合いをひっくり返されることもあります。26.20ではW「狼の激昂」のモンスターへのダメージ倍率が150%から165%へ、E「忍び寄る恐怖」のスロウが1秒から1.5秒へ上がり、周回の速さとガンクの足止めがどちらも伸びました。序盤のキャンプの取り合いで先に動かれやすくなるので、相手の周回の向きを読み、印を付けられたキャンプへ無理に顔を出さないことが大切です。
正面のカイト勝負は挑まず、Eのスロウと味方の行動妨害で囲む形に持ち込みましょう。Rの効果中は殴らず、時間が切れてからRを重ねます。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? リリアは「序盤に捕まらずに育てるか」で試合が決まり、その相性は相手のジャングラーが誰かにそのまま左右されます。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 外縁を保ったまま回り込む
Qの外縁部に相手を入れ続けるには、走る方向を細かく変えながら振り続ける必要があります。高精度センサーの軽量マウスは、この「回り込み」の精度にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Q→W→Rを止まらずに押し切る
リリアのコンボは短いぶん、押し遅れがそのまま「触れられなかった1人」になります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、走りながらのQ連打で取りこぼしが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音が、周回ルートを変える
柔らかいリリアにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがそのまま勝ち筋です。壁の向こうでキャンプを殴っている音、スマイトの音、リコールの音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、周回ルートを1つ手前で変えられます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「何人に触れたか」を一瞬で数える
Rを押す前に数えるのは、相手に乗っている夢のかけらの数です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、乱戦の中でも誰に乗っているかが一段はっきり見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 眠らせたあとの乱戦こそフレームレートが命
全員を眠らせた直後の集団戦は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、走り続ける判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
リリアの集団戦は、開戦の前にEで遠くの1人に触れ、Qの効果範囲485に前衛と後衛が重なる位置へ一歩だけ踏み込んで振り、触れた人数を数えてからRを押すのが基本です。前に立って殴り合う役ではなく、外側を回りながら全員に夢のかけらを配る役だと考えると、立ち位置に迷わなくなります。
- 立つ位置:味方の前衛の横。敵の前衛と後衛が重なる場所へ、Qの効果範囲485が届く距離まで近づける位置
- 触れる順番:Eで遠くの1人 → Qで重なった2〜3人 → 足りなければWの中央でもう1人。触れた数を数えてからR
- スキルの順番:E(遠く)→ Q(重なり)→ R(全員)→ ゾーニャの砂時計(自分を守る)→ 解除と同時にQ
- Rのあと:手を止めて下がる。自分で起こすと、味方が届く前に4秒が終わる
- 狙うべき敵:前衛か後衛かではなく「重なっている場所」。1人を狙うより、2人に触れる位置取りが常に優先
- Rの前にEとQ。触れた人数がそのまま眠る人数
- Qは外縁で振る。密着すると確定ダメージが消える
- 押したら下がる。4秒は味方のための時間で、自分の攻撃時間ではない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 誰にも触れていない敵にRを撃とうとする
Rは「夢のかけら」が付いた敵チャンピオンがいないと発動できません。集団戦の合図はRではなく、その前のEとQです。 - Rを撃った直後に自分でQを振って起こす
眠りは1回のダメージで解けます。26.19・26.20で延びた眠り(2.5〜3秒)は、味方が到着するための時間です。手を止められるかどうかがいちばんの分かれ目です。 - 相手に密着してQを振る
外縁部から外れると確定ダメージが消え、削りの量が半分になります。相手の少し外側を回り込みながら振りましょう。 - Wを外側に当てて周回する
中央に当てれば3倍です。ラプターやウルフでは大型の真上に落とすだけで、フルクリアの時間が目に見えて変わります。 - 移動速度のスタックを切らして歩く
スタックが0のリリアは移動速度330の柔らかいチャンピオンです。キャンプ間の移動でもQを振り、切らさずに走りましょう。 - 周回でEを使ってマナを切らす
Eは70マナで、ガンクとオブジェクトのための足止めです。周回はQとWだけで回し、Eの1発分は常に残しておきます。
リリアはどんな人におすすめ?
リリアは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 安全に育ててから暴れたい人
周回が速く、固有の回復で体力も戻ります。序盤に無理をせず、レベル6と1コアまでたどり着けば試合を動かせるので、堅実に積み上げる戦い方が好きな人に合います。 - 走り回って翻弄したい人
Qのスタックが最大まで乗ったリリアは、ほとんどのチャンピオンから逃げ切れます。追われながら削り、気づけば相手のほうが先に溶けている、という戦い方が気持ちいいチャンピオンです。 - 集団戦を自分の一手で動かしたい人
射程無制限の範囲睡眠は、ゲーム内でも数少ない「マップのどこからでも撃てる集団行動妨害」です。26.19・26.20で延びた眠り(押してから起きるまで最大4.8秒)は、その一手で作れる時間をさらに広げます。 - 硬い相手を溶かす役をやりたい人
固有の最大体力割合ダメージとライアンドリーの仮面の燃焼で、相手の前衛が一番嫌がる削り方ができます。味方にバーストが揃っているほど噛み合います。
- 序盤から一方的に喧嘩を仕掛けたい人(体力605・物理防御24で、レベル5までの1対1はほぼ負ける)
- 単体を確実に捕まえたい人(確定の行動不能はなく、Rも先に触れていないと効かない)
- 自分のダメージで倒し切りたい人(眠らせたあとは味方に任せる時間で、手を止める我慢が要る)
リリアのスキン一覧(全7種)
SKINS — THE BASHFUL BLOOM
アイオニアの森をさまよう、はにかみ屋の子鹿の妖精。人々の夢が古の「夢の木」に届かなくなった理由を探して、魔法の枝を手に旅を続けています。2020年7月、精霊の花祭りとともにリフトへ現れてから、眠りを配る唯一のジャングラーであり続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 7スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 46クロマ
- 213最終スキンから(日)
最新スキンは「新春の花弁リリア」(2026年2月19日)。そこから 213 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
リリアは、固有「夢を集める大枝」で触れた相手に最大体力割合の継続ダメージを乗せ、Q「花開く風」の移動速度で走り続けながら外縁の確定ダメージを削り込み、W「ひゃっ、あぶない!」の中央で一気に叩き、E「コロコロの種」で遠くの足を止め、R「夢見の子守唄」で触れた全員をまとめて眠らせる、後半型のAPジャングラーです。2026シーズンは26.2で削られ、26.5でそれが戻る代わりにRの爆発力を下げられ、26.8で周回だけを上げられたあと、10パッチにわたって据え置きでした。そこへ26.19で物理防御が22から24へ、Rの眠りが2秒から2.5秒へ、26.20で眠りがランクごとに最大3秒へと、「育つまで」と「寝かせたあと」の2か所に続けて手が入りました。覚えることは「触れてから撃つ」「外縁で振る」「押したら手を止める」の3つ。この3つを崩さなければ、環境がどう動いても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:Wを大型の中央に落として3分10秒でフルクリア。Eは周回で使わず、マナを70残して次の判断に備える
- 中盤:Rとライアンドリーの仮面が揃ったら、ガンクよりオブジェクト周りを優先する。寄ってくる相手に触れておくのが仕事
- 後半:E→Qで2人以上に触れてからR。押したらゾーニャの砂時計で身を守り、解除と同時に味方と一緒に殴る
26.21で本体は変わっていないので、まずやっておきたいのは、練習モードでラプターとウルフを「Wを中央に当てる」「わざと外側に当てる」の2通りで倒して、かかる時間の差を自分の目で見ておくことです。3倍という数字は聞いてもピンときませんが、フルクリアの所要時間が変わるのを体感すると、周回中のWの置き方が変わります。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面を全部見返して、「Rを押したあと、何秒で自分がスキルを撃ってしまったか」を数えること。2秒の眠りを自分で1秒に縮めていた試合が何度もあるはずで、眠りがランク3で3秒まで延びた今、その癖の損はさらに大きくなっています。押したら手を止める。この1つだけ練習しておけば、次の試合からそのまま強くなります。余裕があれば、眠らせて1人で仕留めるコンボも練習モードで試し、眠った相手にWの中央を落とす感覚をつかんでおくと、味方が間に合わない場面でも倒し切れるようになります。







