シンドラは、自分の力を封じていた師の裏切りを知り、「自分を操ろうとする者を残らず打ち砕く」と誓った「暗黒の女王」。Q「ダークスフィア」で闇の球を盤面に並べ、E「闇の波導」で球を弾いてスタンを取り、W「ダークフォース」で球やミニオンを投げて追い打ちをかけ、R「魔力の奔流」で集めた球をまとめてぶつけて敵を消し飛ばす、置き型バーストメイジのMIDチャンピオンです。固有スキル「絶大なる魔力」で集めた「怒りの破片」が4つのスキルを順番に強化していくため、レベルと装備に加えて「破片の数」が第3の成長軸になる、他のメイジにはない設計です。
2026シーズンのシンドラは、パッチ26.4でW「ダークフォース」とR「魔力の奔流」の基本ダメージを削られ、26.12で体力とQ「ダークスフィア」を返してもらう、「確定的な火力を減らして、Qの伸びで取り返す」方向の往復を経てきました。そこへパッチ26.18で、固有スキルの欠片を拾ったときのマナ回復が20〜255から20〜199へ、Wのクールダウンが12〜8秒から13〜9秒へ下げられる、リソース面だけのナーフが入りました(9月10日実装)。一撃の重さは変わらず、「ウェーブを消しながらレーンに居座り続ける燃費」だけが落ちた形です。パッチ26.19(9月23日実装)・26.20(10月7日実装)・26.21(10月21日実装)ではシンドラ本体に変更はなく、この状態のまま、26.19ではMIDで向かい合う
ライズのウェーブ処理が削られ、
オーロラと
ルシアンの一撃が重くなりました。26.20でもルシアンは攻撃力成長を上げられ、26.21ではオリアナとライズのダメージが上がっています。この記事では、最新環境のシンドラMIDを、ビルド・ルーン・Q→Eスタンの当て方・Rの球数管理・26.18後のマナ管理・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- レベル1〜3は倒すよりCSと「怒りの破片」。Qは敵とミニオンを同時に叩ける位置にだけ置く
- 仕掛けはQ→Eのスタンが当たった時だけ。球のないEはただの押し返しで、スタンは取れない
- Rは球を並べてから、敵ADCかメイジに。タンクに撃ったRは80秒分の火力をどぶに捨てるのと同じ
今シーズンの直接調整は3回。ナーフ・バフ・ナーフの順で来ている
シンドラは2026シーズンに入ってから、本体に3回の調整を受けています(26.19〜26.21は本体の変更なし)。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | MIDロールクエスト導入。完了でティア2ブーツがティア3へ無料強化(ソーサラー シューズ→連呪使いのブーツ) |
| 26.4 | × | W「ダークフォース」の基本ダメージ 70/105/140/175/210 → 70/100/130/160/190。R「魔力の奔流」の球1つあたりの基本ダメージ 90/130/170 → 80/120/160 |
| 26.9 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加魔力+6%に。魔力を積むほど伸びるシンドラ向きの報酬 |
| 26.11 | 〇 | ロールクエストの増加魔力 6%→8%。本体の変更はなし |
| 26.12 | 〇 | 基本体力 563→583。Q「ダークスフィア」の基本ダメージ 80〜220 → 90〜230、AP反映 65%→70% |
| 26.16 | △ | 連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20(追い風)。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3(向かい風) |
| 26.18 | × | 固有スキルの欠片を拾ったときのマナ回復 20〜255 → 20〜199。Wのクールダウン 12〜8秒 → 13〜9秒(9月10日実装) |
| 26.19 | △ | シンドラ本体の変更なし。MIDではライズのQ「オーバーロード」のフラックスの追加ダメージ-10%とEのマナ+5、オーロラのE基本ダメージ+10、ルシアンのQ基本ダメージ+10〜30。ジャングルではノクターンのRクールダウン延長、TOPはテレポートが30秒短縮 |
| 26.20 | △ | シンドラ本体の変更なし。ルシアンの攻撃力成長2.5→2.9でMIDルシアンが2連続の強化。オリアナのRの見た目と実際の範囲がずれる不具合を修正。ヘクステック ロケットベルトのヘイスト半減はシンドラのビルドに無関係 |
| 26.21 | △ | シンドラ本体の変更なし。有利な対面のオリアナがQ・Wの魔力反映+5%。ライズ(Q・W)・アジール・ヴェルコズ・タリヤとMIDメイジが強化され、ビクターはQのシールドと移動速度が弱体化 |
26.4:WとRの「当てれば必ず出る」火力を削られる
Wは最大ランクで-20、Rは球1つにつき-10なので、7球のRなら最大で-70です。「球を当てさえすれば安定して出ていた火力」を抑え、Qのハラスとコンボの精度で稼ぐ形へ寄せた調整です。
26.12:体力+20とQの底上げで、序盤の事故を減らす
6月の26.12では、基本体力が20増え、Qの基本ダメージが全ランク+10、AP反映が65%から70%へ上がりました。運営は「WとRの信頼性の高いダメージを削った代わりに、主力技のQでスケーリングを押し進める道具を与える」と説明しています。体力+20は序盤のバーストに押し負ける事故を減らすための数字で、Qの強化は魔力600の時点で1発あたり40の上積み。完成後のQの重さがはっきり変わりました。
パッチ26.18:欠片のマナ回復-56と、Wのクールダウン+1秒
そして9月10日のパッチ26.18で、シーズン2度目のナーフが入りました。数値は先行情報のまま実装されています。運営は正式パッチノートで「MSIに向けた変更で数年ぶりにプロの最前線に戻れた一方、特定のソロキュー環境では性能が高すぎる」「想定以上に強いティア帯ではWのダメージが総ダメージに占める割合が明確に大きい」と説明し、固有スキルの調整で序盤から中盤の「ロスト チャプター」への依存度が上がる、つまりマナへの投資を抑えたビルドほど弱くなると狙いを明かしています(要旨)。内容は次の2点です。
- 固有スキル「絶大なる魔力」:欠片(怒りの破片)を敵から拾ったときのマナ回復が20〜255から20〜199へ。レベル1の20は変わらず、レベル18で56の差がつく、レベルが上がるほど開く削り方です。「ハラスすればするほどマナが戻る」という燃費の良さが、中盤以降で2割ほど落ちる計算になります。
- W「ダークフォース」のクールダウンが12〜8秒から13〜9秒へ。全ランク+1秒です。Wはミニオンを投げるウェーブ処理と、Q→Eのスタン後の追撃スロウの両方を担うスキルなので、1秒の差は「1ウェーブに1回投げられるかどうか」と「スタンが切れる前に追い打ちが間に合うか」の両方に響きます。
影響:ダメージには一切手がついていないため、Q→E→W→Rのコンボで敵キャリーを消し飛ばす決定力はそのままです。変わったのはレーンに居座り続ける時間で、マナが先に尽きて下がる回数が1試合に1〜2回増える計算です。運営の狙いは、プロで定番化していたシンドラの安定感を削り、対面がプレッシャーをかける余地を作ること。「減ったマナをどこで補うか」は専用コラムで解説します。
パッチ26.19:シンドラは据え置き。動いたのはMIDの対面とジャングル
9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートに、シンドラの名前はありません。26.18の燃費ナーフはそのまま持ち越しです。運営は今回を「プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけていて、シンドラMIDに関係するのはレーンの相手とジャングルの調整です。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる追加ダメージが25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増え、代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7。ライズの強みだったウェーブを押し付けてからのロームが鈍るので、シンドラ側がウェーブを先に消して主導権を持てる時間が増えます。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域がランク1・2で長持ちに(1.75/2.5秒→2.25/2.75秒)。ノックバックで球の線から外され、Rの領域に閉じ込められる時間が延びます。Rの領域が出たらEを温存して外で待つのが安全です。
ルシアン(調整):固有スキルの強化通常攻撃が15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ下がり、Q「ピアシングライト」の基本ダメージが80〜220から90〜250へ。MIDのルシアンはQの上積みがそのまま強化になるので、ミニオン越しのQが届く距離に立たないことがこれまで以上に大事です。
ノクターン(弱体化):R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ。移動スキルのないシンドラにとって最も怖い「視界を奪われてからの飛び込み」の回数が減ります。
影響:シンドラの戦い方は26.18から何も変わりません。有利な対面として紹介している
オリアナは、第一報で弱体化枠に入っていたものの正式ノートでは見送られたので、評価は据え置きです。もうひとつ見ておきたいのがTOPのテレポート短縮(無料テレポート420→390秒)で、ドラゴン前の集団戦に相手TOPが横から合流してくる場面が増えます。Rを撃つ前に、敵TOPの位置をミニマップで一度確認する癖をつけておきましょう。
パッチ26.20:シンドラは据え置き。ルシアンにもう一段の上積み
10月7日実装の26.20もシンドラへの調整はありません。メイジ向けで大きく動いたヘクステック ロケットベルト(スキルヘイスト20→10)は、ルーデン エコー型のシンドラには入らないので影響なしです。関係するのは対面の2体です。
ルシアン(強化):攻撃力の成長が2.5→2.9に。26.19のQ強化に続いて、レベルが上がるほど一撃が重くなります。中盤以降はミニオン越しのQに加えて、E「スライド」で詰められてからの通常攻撃も痛くなるので、Eのスタンは自分から仕掛けるより、ルシアンが入ってきた瞬間に返す使い方を優先しましょう。
オリアナ(不具合修正):素早く動く味方へボールが届く前にRを使うと、見た目と実際の範囲がずれていた不具合が直りました。見えている範囲どおりに避ければよくなった、という小さな変化です。
パッチ26.21:シンドラは据え置き。オリアナとライズ、MIDメイジに追い風
10月21日実装の26.21もシンドラへの調整はなく、関係するアイテムの変更もありません。動いたのは同じMIDのメイジで、シンドラの記事として見ておきたいのは次の2体です。
オリアナ(強化):Q「オーダー: 攻撃」の魔力反映が55→60%、W「オーダー: 乱磁場」が80→85%に。魔力が積み上がる中盤以降ほど、ボール越しの削りが少しずつ痛くなります。レーンでの考え方は変わらず、ボールが相手の手元にあるときにQ→Eを差し込む交換を続ければ十分です。
ライズ(強化):26.19で下げられたQ「オーバーロード」のフラックスへの追加ダメージが、最大ランクで90→100%に上がり、Qで得られる移動速度とWの魔力反映も上がりました。フラックスを付けられた状態でのQが重くなるので、E「スペルフラックス」が届く距離に長く立たないことを意識しましょう。
このほかアジール・ヴェルコズ・タリヤも強化され、ビクターはQのシールドと基本移動速度が下がりました。MIDでメイジ同士が向かい合う試合が増えそうな環境なので、射程800のQで先に削れるシンドラの持ち味は活かしやすくなっています。
- 結論:2026シーズンのシンドラは「確定的な火力を削り、Qの伸びで返す」方向に一貫して調整され、26.18はその上で燃費だけを削るナーフ、26.19〜26.21はそれを据え置いた形です。Qを軸に育て、球を並べてから撃ち抜く基本は変わらず、変えるべきはマナの使い方とWを切るタイミングだけです。
シンドラは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、シンドラは現環境でも「レーンで負けにくく、後半に敵キャリーを一撃で消せる」MIDメイジの定番です。射程800のQで安全に削り、Q→Eのスタンで自分から仕掛けの起点を作れるため、対面がメイジならレーンの主導権を握りやすい相手です。パッチ26.18で「レーンに居座る燃費」が削られ、26.19〜26.21は据え置きでしたが、火力は変わっていないので、マナの使い方を覚え直せば評価が大きく落ちるナーフではありません。ただし、ラストヒットの難しさ・Q→Eの精度・移動スキルがないことによる位置取りが常に問われる、「使いこなせるまでが長い」チャンピオンでもあります。
- 現環境での評価:安定した上位ピック。対面がメイジの試合で真価を発揮する。26.21でMIDメイジが軒並み強化され、その対面が増える環境
- 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者以上におすすめ。仕組みは奥深いが、CSとQ→Eの精度が前提になる
- 操作難易度:高。Q→Eのスタンや、Qで球を並べてからのR始動など「当てる技術」で差がつく
- レーニング力(序盤の強さ):レベル1〜3は弱いが、Qが2チャージになる破片40個以降は主導権を取りやすい
- スケール(後半の強さ):非常に高い。破片120個の「超越」と3コアで、敵ADCをR1回で落とせる
- どんな人に向いているか:ファームを丁寧に伸ばせる人・コンボを当てて一撃で倒す爽快感が好きな人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
2026シーズンからMIDには「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します(完了に1200ポイント)。シンドラの場合、「CSを落とさず、Qは敵にも当てる」という普段の仕事がそのままクエストを進める形になります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでこのクエストを終えたMIDだけです。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%へ引き上げられています。
シンドラに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
シンドラのダメージはほぼ全部が魔法ダメージなので、ソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、Q・W・E・Rの全部が同時に通りやすくなります。増加魔力+8%は、ラバドン デスキャップの30%増加や破片120個の「超越」と掛け算になるため、3コア以降では実質「魔力+50〜70」の見えないアイテムとして働きます。
シンドラの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点。26.18の変更を含む)から見える、シンドラの強み・弱みを整理します。
強み
- R「魔力の奔流」で敵キャリーを一撃で消せる
周囲の3球に盤面の球を最大4つ足して、最大7球を1体にぶつけます。ランク3・7球で基本1120(+APの140%)。 - Q→Eのスタンで自分から仕掛けの起点を作れる
Eで弾いた球が当たった相手は1.25秒のスタン。当たれば味方の集中攻撃につながる、メイジでありながら「先に動ける」のがシンドラの価値です。 - 射程800のQで、ほぼ全MIDより遠くから削れる
通常攻撃の射程550に対してQは800。相手の射程外からハラスを重ね、破片40個からは2チャージで手数が倍になります。 - E「闇の波導」が押し返しの自衛にもなる
飛び込んできたアサシンをノックバックして距離を取り直せます。移動スキルのないシンドラの、攻めと守りの両方を担う生命線です。
弱み
- レベル1〜3の取引が弱い
Qは7秒で1チャージ、Eは15秒。破片40個でQが2チャージになるまでは手数が足りません。 - 移動スキルがなく、ガンクに弱い
緊急回避の手段はEだけで、しかもEは球がないとスタンになりません。フラッシュのない時間にジャングラーに寄られると逃げられません。 - ラストヒットが難しい
通常攻撃の攻撃力が低く、Qを絡めないとCSを落としやすいチャンピオンです。ファームの精度が破片の数と装備の速さに直結します。 - マナ管理がシビアで、26.18でさらに厳しくなった
Qを撃ち続けると序盤のマナはすぐ枯れます。26.18で欠片のマナ回復が減り、中盤以降の「ハラスで補給」が今までほど当てにできません。
シンドラのおすすめルーン
シンドラ ルーンは、天啓の「ファーストストライク」が主流です。戦闘の先手を取ると追加ダメージとゴールドがもらえるキーストーンで、射程800のQで先に触れるシンドラは先手を取りやすく、稼いだゴールドがそのまま魔力になります。メインはファーストストライク+魔法の靴+ビスケットデリバリー+宇宙の英知、サブは魔道(マナフローバンド+至高)が基本形で、26.18以降はマナフローバンドの最大マナ+250がこれまで以上に重要になります。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 射程800のQで先手を取りやすく、ゴールドがそのまま魔力になるスケーリングの両方に噛み合う主流。 | |
| 〇 | Q→Eのスタン中は彗星が必ず当たる。序盤のハラスを厚くしたい、レーンで倒し切りたい対面向けの第2候補。 | |
| △ | Q→E→Wの3回攻撃で発動。一撃の重さは増えるが、マナフローバンドを失うので26.18以降は燃費がきつい。 | |
| △ | ファーストストライクが発動しにくい不利対面の逃げ道。テレポートとイグナイトを状況で使い分けられる。 | |
| × | 移動スキルのない弱点を補えそうに見えるが、火力もゴールドも増えず、レーンの主導権を捨てることになる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 最大マナ+250と減少マナの回復。26.18で欠片のマナ回復が減るぶん、これが「削られた燃費」を埋める第1候補。 | |
| 〇 | レベル5と8でスキルヘイスト。レベル11でキルに関わるとスキルの残り時間が戻り、Eを2回撃てる集団戦が増える。 | |
| 〇 | 12分で無料のブーツ。序盤の金をロスト チャプターとルーデン エコーに集中できる。 | |
| 〇 | ビスケットでマナと体力を回復し、最大マナも増える。レベル1〜3の弱い時間を安全に抜けるための枠。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュとゾーニャの砂時計の回転が上がる、生存寄りの締め枠。 |
※ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、ADアサシン対面では3枠目を物理防御に、序盤の手数を増やしたいときは1枠目を攻撃速度に替えて調整します。
シンドラのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。移動スキルを持たないシンドラにとって、フラッシュはガンクを逃れる唯一の手段であり、フラッシュ→Eで飛び込みを押し返す「攻めの一手」でもあります。テレポートは、26.18以降に増える「マナが尽きて戻る」回数の損失を抑えるためのもので、ウェーブを押してから戻り、テレポートで復帰すれば押し込まれる時間を消せます。レーンで倒し切る試合にしたいときはテレポートをイグナイトに替える選択もありますが、フラッシュだけは「唯一の保険」として温存する意識を持ちましょう。
シンドラのおすすめビルド
シンドラ ビルドの現在の主流は、ルーデン エコー、シャドウフレイム、ラバドン デスキャップの順で魔力と貫通を積み上げる型です。26.18以降は「マナを持つ1コア」の価値がさらに上がりました。タンクが多い試合は黒炎のトーチ型、アサシンに狙われる試合はゾーニャの砂時計を3手目に、という組み替えが基本です。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングは魔力18・体力90に加えて毎秒マナ1(敵チャンピオンにダメージを与えた後の5秒間は2)を回復し、ミニオンへの通常攻撃に追加ダメージが付きます。ラストヒットが難しいシンドラには、この追加ダメージが序盤のCSを支える生命線です。ハラスが痛い対面でも、ドラン リング+ポーション2本で入り、無理をせずCSに集中するのが安定します。
コアビルド(現主流のルーデン エコー型)
ロストチャプター
ルーデンエコー
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ルーデン エコーで魔力・マナ・スキルヘイストを立ち上げ、シャドウフレイムで体力40%未満の相手への火力を伸ばし、ラバドン デスキャップで一撃を完成させる構成です。「レーンに立ち続ける」と「Rで倒し切る」を順番に買う、初心者でも迷わない形です。
黒炎のトーチ型(タンクが多い構成・長い試合向け)
ロストチャプター
黒炎のトーチ
ソーサラーシューズ
コズミックドライブ
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
黒炎のトーチはマナ600・スキルヘイスト20に加え、燃焼を与えた敵チャンピオン1体ごとに魔力が4%増えます。集団戦で複数の敵に球を当てるシンドラでは、この伸びを回収しやすいのが相性の良さです。コズミック ドライブで体力350とスキルヘイスト25を足すと、Eの15秒が体感でかなり縮みます。一撃の重さはルーデン エコー型に譲るので、敵に前衛が2人以上いる試合や、30分を超えそうな試合で選ぶ型です。
シンドラはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。シンドラ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | シンドラにとっての一言 |
|---|---|---|
|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。Rの7球すべてに乗るため、フルビルドの一撃が最も伸びる一足。 |
|
|
○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。Eとフラッシュの戻りが速くなる生存寄りの選択。26.18で伸びたWの回転も戻せる。 |
|
|
△ 状況 | 行動妨害耐性と魔法防御。敵がメイジ2人+CC持ちサポートのような構成で、集団戦の位置取りが苦しいときの防御択。 |
|
|
△ 状況 | ゼドやタロンが対面で、ゾーニャの砂時計まで生き残る自信がないときだけ。火力の伸びを一段捨てる覚悟が要る。 |
|
|
× 不向き | 移動速度で位置取りを補う発想は分かるが、シンドラの生存は「足」ではなく「Eと球の温存」で決まる。貫通を捨てる価値はありません。 |
※結論:シンドラは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。魔法の靴を採用している場合、ブーツは12分以降に無料で届き、そこからティア2へ買い足す流れになります。
アイテム詳細・選択肢
-
ロスト チャプター(最初のリコールの目標) 魔力40・マナ300・スキルヘイスト10に、レベルアップ時に最大マナの20%を回復する効果。最初のリコールを1200ゴールドまで粘って持ち帰るのが序盤の目標です。レベルアップの回復は、マナが尽きかけたときの「もう1ウェーブ」を作ってくれます。 -
ルーデン エコー(1コアの定番) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10。ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲に追加魔法ダメージを与えます。Qだけでウェーブの後衛まで削れるので、Wを温存したまま処理できるのが、26.18以降で改めて効く価値です。 -
シャドウフレイム(体力40%未満への20%増し) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法ダメージと確定ダメージが20%増える効果。Q→Eで削った相手にRを重ねる「とどめの型」と噛み合い、破片100個の処刑ラインまで持っていきやすくなります。 -
ラバドン デスキャップ(合計魔力+30%の変身点) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。破片120個の「超越」やロールクエストの増加魔力+8%と掛け算になるため、シンドラでは表示以上に伸びるアイテムです。Rの7球はAP反映140%なので、魔力100の差がRの140ダメージの差になります。 -
ゾーニャの砂時計(Eを切った後の2.5秒) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Eを自衛に切った後の「2枚目の保険」がシンドラでの使い方です。ゼド・タロン・フィズが対面のときは、シャドウフレイムより先に入れます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答) 魔力95と魔法防御貫通40%。「Rを7球当てたのに削り切れない」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムで、ラバドン デスキャップの次に入れます。 -
ストームサージ(一撃の後にもう一発) 魔力90・魔法防御貫通15・移動速度6%。2.5秒以内に最大体力の25%を削ると、2秒後に追加の魔法ダメージが入ります。Q→E→W→Rで必ず条件を満たすシンドラでは、Rの後に自動で追い打ちが入る攻め寄りの選択肢です。 -
バンシー ヴェール(CC始動の相手への保険) 魔力105・魔法防御40と、次に受けるスキルを1回防ぐスペルシールド。ルブランのEやマルザハールのRのように「1発目の行動妨害から全部が始まる」相手に、Eを温存したまま最初の一手を無効にできます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先。26.18以降はWよりEを先に)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでラストヒットとハラス、Lv2のWでミニオンを投げるウェーブ処理、Lv3のEでQ→Eのスタンと自衛を手に入れます。敵ジャングラーがレベル2〜3で寄りそうなときは、Lv2でEを先に取る選択もあります。以降はQをMAX優先。Qはランクごとにダメージが35伸び、マナは5しか増えないので、上げるほど燃費が良くなります。2番目はE。Eはランクでスタン時間とクールダウンが変わらない一方、Wはランクごとにマナが10増え、26.18でクールダウンも伸びたため、「安く撃てるE」を先に育てるほうがマナの計算が楽です。R「魔力の奔流」は6・11・16で必ず取りましょう。Qのスキルヘイストも同時に上がる、「Rを取る=Qの回転も上がる」節目です。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19〜26.21でシンドラのスキルに変更はありません。「AP」=魔力反映。26.18で変更が入った箇所には注記しています)。
チャンピオンレベルの上昇と敵へのダメージで「怒りの破片」を最大120個まで集め、一定数ごとにQ・W・E・Rを順番に強化します。敵から落ちた破片を拾うとマナが20〜199(レベル依存)回復し(26.18で20〜255から減少)、ハラスがそのままマナ補給になる仕組みです。
- 40個でQが2チャージ、60個でWに追加確定ダメージ、80個でEの幅が広がり全対象にスロウ、100個でRが体力15%未満の敵にとどめ
- 120個で「超越」。魔力が15%増加し、ラバドン デスキャップと掛け算になる
- スキルのランクアップでも5個ずつ手に入る(合計85個まで)。ただしこの分ではマナは戻らない
破片の集め方の数字と、26.18で変わったマナ回復の扱いは、この先のコラムで詳しく解説します。
指定地点(射程800)に闇の球をつくり、範囲内の敵に90〜230(+APの70%)の魔法ダメージを与えます。球は6秒間その場に残り、W・E・Rで操作できます(クールダウン7秒・マナ40〜60)。怒りの破片40個で2チャージになります。
- 射程800は通常攻撃の550より250長い。相手の射程外からハラスを重ねられる
- 敵チャンピオンとミニオンを同時に叩ける位置に置けば、ハラスとファームを両立できる
- Rの前にQで球を置くほど、Rでぶつける球が増える。球は「弾」でもある
やってはいけない使い方は、ミニオンに当たらない位置で、敵チャンピオンだけを狙ってQを撃ち続けることです。外した1発40〜60のマナは、26.18以降は欠片の回収でも戻りにくくなりました。序盤のQは、ミニオンの列ごと相手を叩ける位置にだけ置きましょう。
発生中の球か、敵ミニオン・エピック以外のモンスター1体を持ち上げ、5秒以内に再発動して投げ飛ばします。当たった敵に70〜190(+APの65%)の魔法ダメージと1.5秒間25%のスロウを与えます(クールダウン13〜9秒(26.18で12〜8秒から延長)・マナ60〜100・射程925)。怒りの破片60個で追加の確定ダメージが付きます。
- 球を投げれば球はその場に残り、E→スタンやRの弾として再利用できる。ミニオンを投げればウェーブが減る
- 持ち上げてから5秒待てるので、相手がフラッシュを切った先へ投げ直せる
- 射程925はQより長い。タワー下に逃げた相手への最後の一撃に届く
やってはいけない使い方は、ウェーブ処理でWを切った直後にQ→Eを仕掛けることです。スタンが入っても追い打ちのスロウがなく、相手は歩いて逃げます。26.18でWの戻りが1秒遅くなったので、「処理か追撃か」を撃つ前に決めましょう。
前方扇状に魔力の波動を放ち、範囲内の球と敵をノックバックして60〜200(+APの60%)の魔法ダメージを与えます。弾き飛ばした球が敵に当たると、1.25秒のスタンとさらに同じダメージを与えます(クールダウン15秒・マナ50)。怒りの破片80個で幅が広がり、当てた敵全員に1.25秒間70%のスロウが付きます。
- スタンは「弾いた球が当たった相手」だけ。Eだけを当てても押し返しとダメージで終わる
- 球は自分から見て放射状に飛ぶ。自分・球・相手が一直線に並ぶ位置で撃つのが基本
- 飛び込んできた相手を押し返す自衛にも使う。球を1つ残しておけば「押し返して止める」になる
やってはいけない使い方は、球がない状態で自衛のEを切ってしまうことです。押し返しても相手は止まらず、15秒間の無防備な時間だけが残ります。敵ジャングラーが見えないときは、Qの球1つとEをセットで温存しましょう。
自分の周囲を回る3つの球と、周囲の球を最大4つまで集め、敵チャンピオン1体(射程675)へ放ちます。球1つにつき80/120/160(+APの20%)の魔法ダメージ。3球なら240/360/480(+APの60%)、7球なら560/840/1120(+APの140%)です(クールダウン120/100/80秒・マナ100)。自動効果として、Rのランクごとにダークスフィアのスキルヘイストが増えます。怒りの破片100個で、体力15%未満の敵にとどめを刺します。
- 撃つ前に置いてある球の数がそのまま火力。「いきなりR」は3球、「Q→Q→E→R」なら5〜6球
- 対象指定で外れません。Q→Eのスタン中に撃てば、相手はゾーニャの砂時計も間に合わない
- クールダウンは最短でも80秒。集団戦に1回の決定力を、倒し切れる相手にだけ使う
やってはいけない使い方は、球を並べずに、当てやすさだけでRをタンクへ撃つことです。3球のRは基本480、タンクの魔法防御を通せば体力の2割も削れません。最大の決定力は、最も倒すべき相手のためにとっておきましょう。
破片の入手手段は3つだけ。1回でいくつ増えるかを覚える
怒りの破片は、次の3つの手段でしか増えません。ランクアップはレベル2以降にスキルポイントを使うたびに5個(レベル18で85個)、敵チャンピオンへ4秒以内に2回スキルを当てるとレベルに応じて1〜3個、大型ミニオンの撃破で1個。マナが戻るのは後ろの2つで落ちた欠片だけで、ランクアップ分では戻りません。
最初の節目は40個のQ2チャージ。ここから「レーンの主導権」が始まる
どのスキルから強化するかは選べず、決まった順番で解放されます。だからやることはシンプルで、ファームとハラスで破片をできるだけ早く集めるだけです。最初の節目は40個のQ2チャージで、ここに届くと「Q→Q→E」の3手が繋がり、スタンの成功率が目に見えて上がります。ランクアップ分だけでもレベル9で40個に届くので、ハラスと大型ミニオンで稼いだ分は「40個に着くレベルを7〜8まで前倒しする」ために使われる、という計算です。
120個の超越は「ラバドン デスキャップの上にもう1枚」
120個に届くと魔力が15%増えます。魔力500なら+75、ラバドン デスキャップの30%と掛け算になるため、3コア完成と超越が重なるレベル15〜16が、シンドラの本当の完成形です。序盤の弱さを耐える時間は「破片を積み立てている時間」。CSを1つ落とすたびに、この完成が遠のきます。
削られたのは「敵から拾う欠片」の回復量だけ
26.18で変わったのは、敵から落ちる欠片を拾ったときの回復量です。レベル1は20のまま、レベル18で255から199へ、レベルが上がるほど差が開く削り方なので、影響が出るのはレベル9以降の「レーンに居座る時間」で、序盤のマナ持ちはほぼ変わりません。
コツ1:減らすのはハラスではなく、Wの回数
回復が減ったからといってハラスを減らすと、破片も戻るマナも減って逆効果です。減らすべきはマナ60〜100のWのほう。ルーデン エコーが完成すれば、Qのエコーだけでウェーブの後衛は落ちます。「Wは追撃とタワー下の一撃にだけ使う」と決めるだけで、26.18の削りはほぼ相殺できます。
コツ2:マナフローバンドは「26.18の埋め合わせ」そのもの
マナフローバンドは最大マナ+250に加え、貯まり切ると5秒ごとに減少マナの1%を回復します。この常時回復は1試合の合計で欠片の削り分より大きいので、26.18以降は魔道サブの1枠目をマナフローバンドで固定して問題ありません。覇道サブに寄せる型は、燃費の面で今まで以上に苦しくなります。
球は当てるものではなく、盤面に残すもの
「当てる」つもりで足元に置くと、相手は下がるだけで球は無駄になります。「残す」つもりで相手と自分の間に置くと、相手は前に出られず、こちらはいつでもEでスタンを取れる状態になります。Rの前に球を3〜4つ並べられるかどうかは、この置き方で決まります。
球は相手にも見えている、それ自体が抑止力
ドラゴン前の茂みの出口に球を1つ置くだけで、相手は「入ったらスタンを取られる」と感じて踏み込みをためらいます。一撃の火力だけでなく、この盤面支配こそがシンドラの強さの本質です。
シンドラのコンボ ─ 基本トレードからE+フラッシュまで6つ
シンドラのコンボは、「Qで球を置く」「Eで球を弾いてスタン」「球を集めてRで撃ち抜く」の3つでできています。球をどこに置くかは球の置き場所とRの火力で解説しているので、ここではボタンの順番と使う場面に絞ります。まずは1と3を練習モードで指に覚えさせ、慣れたら2と4以降を足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本のトレード | Q → E → W → AA → Q | レーンの交換 | ★☆☆ |
| 2 | 遠くからのQE | Q(射程ぎりぎり)→ すぐE | Eの扇が届かない相手を止める | ★★☆ |
| 3 | R始動のオールイン | Q → Q → E → W → R | 倒し切れる相手 | ★★☆ |
| 4 | E+フラッシュ | E →(詠唱中に)フラッシュ | 球と相手が一直線に並ばないとき | ★★★ |
| 5 | 持ち上げたWで追い打ち | Q → E → W(持ち上げるだけ)→ 逃げた先へ投げる | フラッシュで逃げる相手 | ★★☆ |
| 6 | アサシンの飛び込みを返す | (球を残して)E → W → Q | ゼド・フィズなどが飛び込んできたとき | ★★☆ |
使う場面:相手が球の延長線上に立ち、Wが戻っているとき
相手と自分の間にQを置き、相手が球の延長線上に立った瞬間にEで弾いてスタン。スタン中にWで弾いた球を拾って投げ、通常攻撃を1発挟み、Qが戻っていれば最後にもう1発。Eで弾いた球をWで拾い直すのがポイントで、球を無駄にせず、スロウで相手の反撃を遅らせられます。
失敗しやすい所:ウェーブ処理でWを使った直後に仕掛けること。スタンが切れたあとのスロウがなく、相手は歩いて逃げます。
使う場面:逃げる相手や、射程の外から様子を見ている相手を止めたいとき
Eは扇の中の球を球ごと遠くまで弾き飛ばすので、Qを射程ぎりぎりに置いてすぐEを押すと、Eの扇そのものより遠い相手にもスタンが届きます。射程800のQの先へ球が飛んでいくイメージで、相手の進行方向に向けて撃ちます。レベル6以降は、ここで止めた相手へそのままRを撃てるのが強みです。
失敗しやすい所:球と相手の間に壁がある角度で撃つこと。弾いた球は地形を通り抜けないので、壁の手前で止まってスタンが出ません。
使う場面:相手の体力が6割を切っていて、フラッシュか回避スキルが落ちているとき
2チャージのQを2つ続けて置いてからEでスタン。Wで球を投げてスロウをかけ、最後にRで球をまとめてぶつけます。Eで弾いた球とWで投げた球は盤面に残るので、Rの時点で周囲の3球+2〜3球。ランク2・魔力400なら5球のRだけで1000、Q・E・Wの分を足せば敵ADCの体力は残りません。倒せなければRは撃たず、Wのスロウの間に距離を取ります。
失敗しやすい所:Wで球を持ち上げたまま、またはEで弾いた球が飛んでいる最中にRを押すこと。持ち上げている球と、弾かれて飛んでいる途中の球はRに集まりません。Wは投げ終えてから、Eの球は止まってからRを押すと球数が減りません。
使う場面:球はあるが、自分・球・相手が一直線に並ぶ位置に歩いていく時間がないとき
Eは詠唱が終わった瞬間に自分がいる位置から放たれます。Eを押してから詠唱中にフラッシュすると、フラッシュした先から扇が出るので、相手の横や後ろに回り込んだ角度で球を弾けます。球を相手の背中側からぶつけて味方の方へ押し返す、という使い方もできます。
失敗しやすい所:フラッシュをEより先に押すこと。先にフラッシュすると相手に位置を見られてから扇が出るので、横に歩かれて球が外れます。Eを押してからフラッシュ、の順を練習モードで指に覚えさせましょう。
使う場面:スタンを入れた相手がフラッシュを持っているとき
Wは持ち上げてから5秒間、投げる先を選べます。Q→Eのスタンが切れる直前にWを「持ち上げるだけ」にしておき、相手がフラッシュで動いた方向へ投げると、逃げ場のない追い打ちになります。
失敗しやすい所:持ち上げてから5秒を過ぎること。投げる先を待ちすぎると、相手がフラッシュを温存したまま歩いて離れていきます。
使う場面:敵のアサシンにオールインされそうなレーンで、Qの球を1つ足元に残しているとき
飛び込んでくるアサシンを「球を残したままE」で押し返し、球が当たった1.25秒のうちにW→Qで反撃すると、相手のオールインをそのままキルに変えられます。普段から足元近くに球を1つ残しておくこと自体が、このコンボの準備です。
失敗しやすい所:球がない状態で自衛のEを切ること。押し返しても相手は止まらず、15秒間の無防備な時間だけが残ります。
シンドラのスキルレシオ(AP比)
シンドラは全スキルが魔力(AP)に反映するメイジで、とくにRは球の数だけ反映率が積み上がる珍しい設計です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップの1本がRの火力を100以上変えるのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.18〜26.21でダメージとAP反映に変更はありません)。Eの「弾いた球が当たったとき」は、波動と球のダメージが別々に入るため合計で魔力の120%です。Q→E→Rを7球で決めたときの合計反映率は魔力の330%。魔力600なら反映分だけで1980になります。
- Rは球1つで20%、7球で140%。魔力100の差が7球のRでは140の差になるので、ラバドン デスキャップは「Rのための装備」
- Eは球が当たれば120%。スタンを取れるかどうかで、同じEのダメージが倍になる
- Qは70%で回数が多い。1コアは魔力とマナを両方持つルーデン エコーが最適
シンドラの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「倒す」より「CSと破片」。Qが1チャージしかない時間帯は手数で負けるのが普通で、相手の射程外からQを置き、体力とマナを残したまま破片40個へ向かうことがすべてです。
- Lv1はQを取り、ラストヒットが取れないミニオンだけQで拾う。敵チャンピオンだけを狙うQは撃たない
- Lv2のWはミニオンを投げてウェーブ処理。Lv3のEが揃ってから、初めて「Q→E」の交換を狙う
- Q→Eが当たったら、W→通常攻撃まで入れてから下がる。スタン1.25秒の間に3手入るのがシンドラの交換
- 最初のリコールはロスト チャプター(1200ゴールド)が目標。ここが揃うと、マナの心配が一段減る
- 敵ジャングラーが見えない時間は、Qの球1つとEを必ず残す
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えてルーデン エコーが完成すると、Q→E→W→Rでキルを取れる時間が始まります。破片40個のQ2チャージも重なり、レーンの主導権はこちらに移ります。
- レベル6直後のRは「Q→Eのスタンが当たった相手」にだけ。当たっていない相手へのRは3球で終わる
- ウェーブを押してからサイドや川へ。ロールクエストが進み、シャドウフレイムへの道が短くなる
- 26.18以降はWをウェーブ処理に使わず、Qとルーデン エコーで押す。Wは追撃とタワー下の一撃に温存
- マナが残り2割を切ったら、次のレベルアップまでのCS数を数える。届かないなら戻ってテレポートで復帰
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
ラバドン デスキャップと破片120個の超越が揃ったシンドラは、集団戦で敵キャリーを一撃で消す主役です。
- サイドの1vs1は、球を間に置いてから受ける。相手が入ってきた瞬間だけE→Rを重ね、それ以外はQで削る
- ドラゴン・バロン前は茂みの出口に球を置き、相手の踏み込みを止めながら味方の準備時間を作る
- Eは自衛に温存。飛び込んできたアサシンを押し返し、球が当たればスタンからそのまま反撃に転じる
- Qは「敵とミニオンの両方に当たる位置」だけ。外したQは破片もマナも戻らない
- Q→Eが当たった時だけW→通常攻撃まで入れる。当たらなければ何もせず下がる
- Wは追撃専用。ウェーブ処理はQとルーデン エコーに任せて、マナを残す
Q→Eで仕掛けるタイミング ─ 「スタンが入ってから」全部を出す4つの条件
シンドラの仕掛けは、Q→Eのスタンが入ったかどうかで全部が決まります。スタンが入る前にWやRを出すと、相手は歩いて逃げ、こちらはマナとRを失うだけです。Eを切ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けEの4条件
- Eの扇の中に球がある(自分・球・相手が一直線に並んでいる)
- Wが戻っている(スタン中にスロウで追い打ちできること。26.18以降はとくに確認)
- 相手のフラッシュか回避スキルが落ちている(フィズのE、ゼドのRが残っていれば球は当たらない)
- 敵ジャングラーの位置が分かっている(Eを切った後の15秒、自衛はフラッシュだけ)
4条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。基本のトレードからR始動のオールイン、E+フラッシュ、アサシンの返し方までの具体的な入力はシンドラのコンボにまとめています。
シンドラの有利な対面・不利な対面
シンドラの対面相性は、「相手が射程800の外から仕掛けてこられるか」と「Eを誘ってから飛び込む手段を持っているか」でほぼ決まります。置き型のメイジには先手を取れ、回避スキルでEを空振りさせるアサシンや、Qの射程外からポークしてくる相手が苦手です。
有利になりやすい相手
オリアナ ─ 射程は互角でも、スタンの有無で交換が変わる
同じ「盤面に何かを置く」メイジですが、オリアナのボールは手元に戻るのに対し、シンドラの球は6秒間その場に残ります。ボールが相手の手元にあるときに、球を間に置いてQ→Eを差し込むのが基本の交換で、スタンが入ればW→Qまで確実に入ります。オリアナは移動スキルを持たず、間合いから逃げにくい相手です。
オリアナのRは集団戦の主役です。ボールがこちらに飛んできたらEで距離を取りましょう。
メル ─ 反射を使わせてから、球を残して撃ち抜く
メルのWはスキルを跳ね返しますが、Qの球そのものは残ります。反射が光っている間は何も撃たず、消えた直後にE→W→Qを重ねれば、跳ね返される心配なく交換できます。メルも移動スキルを持たず、Q→Eのスタンから逃げる手段はフラッシュだけです。
Rを反射されると自分が消し飛びます。メルのWが落ちている10秒だけを数えて、その間にRまで撃ち切りましょう。
ガリオ ─ 魔法防御を積む相手でも、Rの7球は通る
ガリオはWで魔法ダメージを軽減し、Eで飛び込んできます。Eの飛び込みは直線的で、球を間に置いておけばこちらのEで押し返してスタンを取れるのが優位の理由です。序盤はQの射程800で一方的にハラスでき、後半はヴォイド スタッフを入れればRの7球で削り切れます。
ガリオのWはこちらの魔法ダメージを大きく減らします。W中にQ→Eを撃ち込まず、切れた瞬間にEからRまでを合わせましょう。
ヴェックス ─ 移動スキルを罰する固有スキルが、シンドラには効かない
ヴェックスの固有スキルは移動スキルを使った相手にフィアーを入れる仕組みですが、移動スキルを持たないシンドラには最初から関係がありません。ヴェックス自身もR以外に移動手段がなく、Q→Eのスタンから逃げる手段はフラッシュだけ。レベル6以降のRの飛び込みも、球を残しておけばEで押し返してそのまま反撃に転じられます。
ヴェックスのWはシールドと範囲フィアーです。Wの範囲に入らない距離で球を置き、Wを使わせてからE→Rを重ねましょう。
不利になりやすい相手
フィズ ─ Eの空振りを誘われてから、一撃で落とされる
フィズのEは対象不可の回避で、こちらのE→スタンもRも、その間は当たりません。レベル6以降はRの鮫からQ→Wで飛び込まれ、Eを空振りさせられた時点で逃げ場がなくなる、最も相性の悪いタイプです。
フィズのEが落ちている10秒だけが交換できる時間です。ゾーニャの砂時計を2手目に繰り上げ、鮫を砂時計で受けてから反撃しましょう。
カタリナ ─ ダガーへの跳躍で、球の線から外れる
カタリナはEでダガーへ瞬時に跳び、自分・球・相手の一直線をその瞬間に崩してきます。こちらのEが空振りした直後にRの回転を浴びる形が、この対面で最も多いデスです。
カタリナのRは詠唱スキルです。球を1つ残しておき、Rを始めた瞬間にEで弾いて止めれば、そのまま反撃に転じられます。
ゼラス ─ 射程800の外から削ってくる、数少ない相手
ゼラスのQはシンドラのQより長く、「相手の圏外からQを置く」という基本が成立しません。26.18でマナ回復が減ったぶん、ハラスの撃ち合いで先にマナが尽きるのはこちらです。
ゼラスは移動スキルを持たず、Eのスタンさえ避ければ近づいた側が勝ちます。ガンクを呼んで一気に距離を詰めましょう。
ルブラン ─ Wで入って、Wで帰る。Eを切らされたら終わり
ルブランはWで飛び込み、再発動で元の位置へ戻れます。飛び込みにEを合わせても、球が当たらなければ相手はWで帰るだけで、こちらは15秒間無防備です。レベル6以降は模倣で2回目のWが来るため、1回目でEを切らされた直後が最も危険です。
ルブランのEはチェインのスネアです。バンシー ヴェールを2手目に入れて1発目を無効にし、球を残したままEを温存すれば、飛び込みをそのままキルに変えられます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Qの球を「相手と自分の一直線」に置く
Q→Eのスタンは、球が自分と相手を結ぶ線の上にあるかで決まります。カーソルが数十ピクセルずれるだけで、弾いた球は相手の横を通り過ぎます。高精度センサーの軽量マウスなら、Qを置き分ける位置の指定が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→Q→E→W→Rの5手を、1.25秒のスタンの中で
シンドラのオールインは、スタンの1.25秒の間にW→Rまで出し切る「重ね押し」で、反応が速いゲーミングキーボードならEの直後のWを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スキル音とピングが「Eを温存するか」の判断材料になる
移動スキルのないシンドラにとって、味方の危険ピングや、茂みの近くで鳴る敵のスキル音を聞き逃すことはそのままデスにつながります。定位のはっきりしたヘッドセットなら、横からの接近に先に気づいて、球とEを残す判断が間に合います。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 球の残り時間と相手の動きを同時に見る
「4つ目の球を置いたら1つ目が消える前にRまで」を実行するには、球の位置と相手の動きを同時に視野に入れる必要があります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 7球のRが飛ぶ瞬間こそフレームレートが命
集団戦で球が7つ飛び交う場面は、エフェクトが最も重なる瞬間で、フレームレートが落ちるとEの向きもRの対象指定も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、球を並べる手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
シンドラの集団戦は、戦闘前に球を2つ置き、味方前衛の後ろから敵の飛び込みをEで押し返しつつ、敵ADCかメイジがRの射程675に入った瞬間にQ→E→W→Rで消し飛ばすのが基本です。移動スキルがないので、前に出すぎた瞬間に終わります。「球を先に置く」「Eは自衛に残す」「Rは倒せる相手にだけ」の3つを守れば、集団戦で最も怖いメイジのひとりです。
- 入る前の準備:敵の通り道と自分の前に球を2つ置く。Rの前に4球を並べる準備は、戦闘前に済ませる
- 立ち位置:味方前衛の後ろ、敵ADCがQの射程800に入る位置。自分が敵の射程に入る位置には立たない
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへのRは3球で終わり、次の集団戦まで決定力を失う
- スキルの順番:Q→E→W→R。Eのスタンが入ってからW・Rを出す。スタンが入らなければRは温存する
- 自衛:飛び込んできたアサシンは球ごとEで押し返す。球が当たればスタンから反撃に転じ、外れたらゾーニャの砂時計で2.5秒稼ぐ
- 戦闘前に球を2つ置く。Rの火力は始まる前に決まっている
- Eは飛び込みへの押し返しに残し、スタンが入ってからW・Rを出す
- 前衛は無視して、ADCとメイジがRの射程に入った瞬間だけ撃つ
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 球がない状態でEを撃ってしまう
球を置かずにEを撃っても押し返しで終わり、自衛もコンボも不発です。Qの球とEは必ずセットで考えましょう。 - 敵チャンピオンだけを狙ってQを撃ち続ける
外したQは破片もマナも戻らず、26.18以降はこの損がさらに大きくなります。置くのは、ミニオンの列ごと相手を叩ける位置だけです。 - Wをウェーブ処理に使い切って、追撃のスロウがない
26.18でWのクールダウンは13〜9秒。スタンが入ってもWがなければ相手は歩いて逃げます。処理はQとルーデン エコーに任せましょう。 - 球を並べずにRを撃つ
いきなり撃つRは3球の最低値。Q→Q→E→Rの順番を守るだけで、同じRが倍近い火力になります。 - Rをタンクへばらまく
倒しても影響の小さい前衛に撃ったRは、次の集団戦まで決定力を失うのと同じです。敵ADCかメイジのためにとっておきましょう。 - 前に出すぎて集団戦で溶ける
火力を出したいあまり前に出ると、アサシンに一瞬で落とされます。味方前衛の後ろ、Qの射程800を使い切る位置に立ちましょう。
シンドラはどんな人におすすめ?
シンドラは以下のようなプレイスタイルに向いているMIDチャンピオンです。
- ファームを丁寧に伸ばせる人
ラストヒットの精度が、そのまま怒りの破片と装備の速さになります。地道に積み立てて後半に爆発させる育成型のプレイが好きな人向きです。 - コンボを当てて一撃で倒す爽快感が好きな人
Qで球を並べ、Q→Eのスタンから7球のRで敵キャリーを消し飛ばす瞬間が最大の魅力です。 - 盤面を支配する立ち回りが好きな人
球の配置で相手の動きを縛るゾーニングは、火力だけでないシンドラの奥深さです。盤面づくりで相手を動けなくする戦い方が好きな人に合います。
- 序盤からガンガン仕掛けて主導権を取りたい人(破片40個までは耐える時間が長い)
- 機動力のあるチャンピオンで自由に動き回りたい人(移動スキルがなく位置取りがシビア)
- ラストヒット練習が苦手な人(CSが取りづらく、ファーム精度が強さに直結する)
シンドラのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE DARK SOVEREIGN
アイオニアの村に生まれ、幼いころから制御のきかない魔力で周囲を恐れさせた「暗黒の女王」。自分の力を封じていた師の裏切りを知り、傷ついた心を黒いエネルギー球へ変えて、自分を操ろうとする者を残らず打ち砕くと誓いました。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 14スキン
- 9エピック
- 1ミシック
- 60クロマ
- 576最終スキンから(日)
最新スキンは「点心の天使シンドラ」(2025年2月5日)。そこから 576 日、およそ1年6か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2012.09
00クラシッククラシック シンドラ
2012.09
01スタンダード正義の執行者シンドラ
2014.04
02スタンダードアトランティス シンドラ
2015.05
03スタンダードダイヤクイーン シンドラ
2015.12
04エピック雪遊びシンドラ
2017.06
05エピックSKT T1 シンドラ
2017.09
06エピックスターガーディアン シンドラ
2020.07
07エピックプールパーティー シンドラ
2021.02
16エピック枯朽の薔薇シンドラ
2021.10
25エピック魅惑の魔女シンドラ
2022.07
34ミシックプレステージ スターガーディアン シンドラ
2022.10
44エピック精霊の花祭りシンドラ
2023.10
54エピック盟約の魔女シンドラ
2025.02
65エピック点心の天使シンドラ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
シンドラは、怒りの破片を集めながらQで球を並べ、Eのスタンで仕掛けの起点を作り、Rで集めた球をまとめてぶつける、置き型のバーストメイジです。2026シーズンは26.4でWとRの確定的な火力を削られ、26.12で体力とQを返してもらい、パッチ26.18で欠片のマナ回復とWのクールダウンという「燃費」だけを削られ、26.19〜26.21もその状態のまま据え置かれています。火力は変わっていないので、変えるべきはマナの使い方とWを切るタイミングだけです。
- 序盤:外れるQは撃たず、最初のリコールでロスト チャプター。デス0で破片40個へ
- 中盤:Q→Eのスタンが入った相手にだけRを撃つ。Wはウェーブ処理に使わず、追撃に温存する
- 後半:戦闘前に球を2つ置き、味方前衛の後ろから敵ADCがRの射程に入った瞬間だけ7球で撃ち抜く
26.21の環境でまずやっておきたいのは、自分のリプレイで「Wをウェーブ処理に何回使っているか」を数えることです。26.18でWの戻りが1秒遅くなり、欠片で戻るマナも減ったので、1ウェーブごとにWを投げていると、レベル9〜13の時間帯にマナが尽きて戻る回数が目に見えて増えます。Qとルーデン エコーだけでウェーブを消す癖がつけば、燃費のナーフはほぼ体感しなくなります。もうひとつは、練習モードで「Q→Q→E→Rを、最初の球が消える6秒以内に撃ち切る」ことを10回続けて成功させておくこと。この6秒の感覚が実戦のRの威力を決めます。26.19でオーロラとルシアンの一撃が重くなり、26.20でルシアンの攻撃力成長がさらに上がったので、この2体と当たった試合だけは、レベル6までに受けたダメージを試合後に見返してみてください。「球を置きに前へ出た瞬間」に削られているなら、Qを置く位置を半歩下げるだけで対面は楽になります。26.21でオリアナとライズが強化されたので、この2体が相手の試合では、中盤以降に削り合いで負けていないかも合わせて確認しておくと安心です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

