ミニオンの後ろでCSを取っていたら、ミニオンを突き抜けてきた光の玉で足が止まる。動けない間にシンギュラリティが足元で弾け、最後に画面の端から伸びてきたビームで体力の半分が消える。タワー下まで下がっても、遠くからEとQで少しずつ削られて、気づけばCSも体力も足りない──ラックス戦の負け方は、だいたいこの流れです。一方的に撃たれ続けるので、「何をすれば良かったのか」が見えにくい相手でもあります。
この記事では、ラックスに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとラックスのスキルの仕組み、立ち回り、アイテム、時間帯ごとの危険度の順で解説します。
結論:ラックスに強いカウンターピック5選
ラックスのダメージは、ほぼすべてQ「ライトバインド」から始まります。Qのスネアで止めて、E「シンギュラリティ」とR「ファイナルスパーク」を確実に当てる、という流れです。そしてラックスのスキルには、ダッシュやブリンクのような移動スキルが1つもありません。カウンターの条件はここから決まります。Qをかわす・消す手段を持っていることと、Qを外させたあとに一気に近づけること。この2つを持つチャンピオンが、ラックスに強い相手です。
フィズ ─ 槍の上でQをやり過ごし、着地したら逃がさない
E「プレイ/トリックスター」は槍の上に乗って敵から対象指定されなくなるスキルです。飛んできたライトバインドやシンギュラリティの爆発を、槍の上でやり過ごせます。そしてQ「ウニトゲストライク」は対象に向かって突進するスキル。移動スキルを持たないラックスは、一度フィズに近づかれると距離を取り直す手段がありません。R「フィッシング」の魚が当たればサメでノックアップできるので、Qを外したラックスに確実に入る流れが作れます。
Eは攻めに使うより、ラックスがQを撃ってきた瞬間に合わせて使う方が価値があります。Eでかわしたら、そのまま着地でダメージを入れてQで詰める。ラックスのQが戻るまでが、フィズの時間です。
ゼド ─ 影と入れ替わってQの線から消える
W「影分身」は影を置き、再発動で影と位置を入れ替えるスキルです。ライトバインドが飛んできた瞬間に入れ替われば、Qの線上から一瞬で外れられます。R「死の刻印」は発動すると対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンへダッシュするスキル。射程の長いラックスの懐へ、Qの心配をせずに飛び込めます。ゼドのダメージはQ「風魔手裏剣」・E「影薙ぎ」・Rともに物理ダメージで、ラックスがふだん積む魔力のアイテムでは軽くなりません。
ラックスのW「プリズムバリア」のシールドがあると、Rの印で返すダメージが減ります。Wを使わせてから、またはWのシールドが切れてからRで入るのが基本です。レーンではQ「風魔手裏剣」をミニオン越しに当てて、体力差を作っておきましょう。
ヤスオ ─ 風の壁がライトバインドを消す
W「風殺の壁」は、敵のあらゆる発射物が触れると消える風の壁を作るスキルです。光の玉を撃つライトバインドは、この壁に触れると消えます。ラックスにとっては、コンボの起点そのものを止められることになります。E「風薙ぎ」は敵を通り過ぎるようにダッシュするスキルなので、ミニオンを渡り歩きながらラックスとの距離を詰められます。固有スキル「浪人道」のシールドも、Eの爆発やちょっとしたポークを受け止めてくれます。
風殺の壁はシンギュラリティを防ぐために使わず、ライトバインドのために取っておきましょう。Rのビームは壁で防げるものとして当てにせず、ラックスの正面から横にずれて避けるのが安全です。
カサディン ─ 魔法ダメージを減らし、リフトウォークで距離を消す
ラックスのダメージは、固有スキルからRまですべて魔法ダメージです。カサディンは固有スキル「ヴォイドストーン」で受ける魔法ダメージが減り、Q「ヴォイドスフィア」を当てると魔法ダメージを防ぐシールドも張れます。ラックスのポークが、他のチャンピオンより明らかに軽くなるわけです。さらにR「リフトウォーク」は近くの地点へ瞬間移動するスキル。レベル6以降は、ラックスの長い射程を瞬間移動で踏み越えられます。
レベル6までは無理に交換せず、Qのシールドで受けながらCSを取ることに集中しましょう。Rを覚えたら、ラックスがQを外した瞬間に瞬間移動で入り、W「ネザーブレード」で殴るのが勝ちパターンです。
アーリ ─ 3回のダッシュで、Qの線から外れ続ける
R「スピリットラッシュ」は、クールダウンに入るまでに最大3回ダッシュできるスキルです。ラックスがQを撃ってきたら1回目のダッシュで横へ外れ、残りのダッシュで距離を詰める、という使い方ができます。距離が詰まればE「チャーム」でラックスを引き寄せて動けなくし、Q「幻惑のオーブ」の往復を重ねられます。Rを持っているアーリに対しては、ラックスもQを気軽に撃てなくなります。
Rを攻めの最初に使い切ると、帰り道でQに縛られます。1回はQをかわすために残しておくと安全です。チャームは発射物なので、ラックスのミニオンの陰からではなく、横に出た瞬間を狙いましょう。
※逆に、
アニー・
ベイガーのように、移動スキルを持たず、近づかないとスキルが届かないメイジは、ラックスに遠くから削られ続けやすい相手です。こうしたチャンピオンでラックスと当たったら、撃ち合いに付き合わず、次の章の立ち回りで「Qに当たらない」ことを最優先にしてください。
ラックスの何が怖いのか|対策の前提知識
ラックスの怖さは、「遠くから止める」「止めたら確実に当てる」「射程の外から仕留める」の3段階が、どれも長い射程で行われることです。スキルごとに役割を分けて見ると、どこを外せば連携が崩れるかが分かります。
イルミネーション ── スキルの後の「通常攻撃」が痛い
ラックスの攻撃スキルが当たると、対象に「イルミネーション」のマークが数秒間付きます。マークされた相手にラックスの攻撃が当たると、マークが爆発して追加の魔法ダメージになります。スキルを当てたあとの通常攻撃1発が、意外なほど痛いのはこのためです。
- スキルを受けたら、ラックスの通常攻撃が届く距離から一歩下がる。マークは数秒で消える
- Rのファイナルスパークもマークを爆発させる。Q・Eを受けた直後は、Rが最も痛い瞬間でもある
ライトバインド ── 2体目まで縛る、すべての起点
光の玉を撃ち、最初に当たった2体の敵にダメージとスネア効果を与えます。ここが大事なポイントで、1体目に当たっても玉は止まりません。ミニオン1体を盾にしても、その後ろにいる自分が「2体目」として縛られます。スネア中は動けないので、そこにEとRが重なってくるのがラックスのいつものコンボです。
- CSを取るときも、自分とラックスの間にミニオンが2体以上いる位置を選ぶ
- Qを外させたら、次のQが戻るまでがこちらの攻める時間
プリズムバリア ── 行きと帰りの2回、シールドを配る
杖を投げて、杖に触れた味方と自分にシールドを付けます。杖は最大距離まで飛ぶとラックスの元へ戻り、帰り道でも味方とラックスに再びシールドを付けます。攻撃のスキルではありませんが、交換の最中にこれを挟まれると、こちらのダメージがシールドに吸われて押し切れなくなります。
- ラックスに一気にダメージを入れたいときは、Wを使わせてからにする
- 集団戦では味方全体の守りにも使われる。Wを使った直後が、相手チームの一番もろい時間
シンギュラリティ ── 足を遅くして、次のQを当てやすくする
指定地点に光の玉を置き、範囲内の敵にスロウ効果を与えます。再発動するか時間が経つと爆発して魔法ダメージを与えます。Eの範囲で足が遅くなっている間は、Qの光の玉をかわしにくくなります。単独のダメージよりも、「Qを当てるための準備」として怖いスキルです。
- Eの範囲に入ったら、まず範囲の外へ出ることを優先する。範囲の中でCSを取りにいかない
- ラックスはEでウェーブも処理する。Eをミニオンに使った直後は、交換の手札が1枚少ない時間
ファイナルスパーク ── 画面の外から届くビーム
光を集めて、直線上の敵に魔法ダメージを与えるビームを撃ちます。射程が非常に長く、ラックスの姿が画面に見えていない距離からでも届きます。イルミネーションのマークが付いた敵に当たると追加ダメージが入り、さらにマークを付け直します。ウルトとしてはクールダウンが短めで、レベルが上がるほど頻繁に飛んでくるのも特徴です。
- 体力が減ったら、「ラックスが見えていない=安全」ではない。体力の低い状態でレーンの直線上に立ち続けない
- Rの前には、たいていQかEが先に来る。QとEをかわせば、Rだけで倒される場面は大きく減る
- 川や味方の小競り合いにも、MIDから直接Rが飛んでくる。ラックスがMIDに見えていても、Rが残っているなら戦いに加わってくると考える
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
ラックスはMIDでもサポートでもよく見かけるチャンピオンです。カウンターを出せなかった試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① ミニオンは「2体」挟む
ライトバインドは最初に当たった2体まで縛ります。ミニオン1体の後ろは安全地帯ではありません。自分とラックスの間に、常に2体以上のミニオンが入る位置でCSを取りましょう。ミニオンの数が減ってきたら、それだけで危険が増えているサインです。
② ウェーブは押させて、自分のタワー側で受ける
ラックスはEでウェーブを処理しながら、遠くから削ってきます。射程の短いチャンピオンが無理に押し返しにいくと、前に出た分だけQの射程に入ります。ウェーブはラックスに押させて、自分のタワー近くで処理する方が、Qの届く範囲に立つ時間が短くなります。押し込まれている間は、ジャングラーにとってもガンクしやすい状況です。
③ ラックスがQを撃ったら、次のQまでの時間で動く
ラックスが攻めに来るときも、守るときも、頼りになるのはQです。Qを外した、あるいはミニオンに使った直後は、ラックスが止める手段を持っていない時間。このタイミングでCSを取りに前へ出る、交換する、ジャングラーを呼ぶ、と動きを集中させましょう。逆にQが手元にあるラックスには、ミニオンを2体挟んだ位置から動かないことです。
④ ロームは「Rの射程」まで考えて追う
ラックスがMIDから消えても、ボットや川に歩いていったとは限りません。ラックスはMIDにいたままRで小競り合いに参加できるからです。逆にラックスが本当に川へ移動したら、MIDのウェーブを押してタワーを削る方が得になる場面も多くあります。追いかけるかどうかは、「ラックスにRがあるか」「自分が着く前に戦いが終わるか」で決めてください。
アイテムでラックスを弱くする
ラックスのダメージはすべて魔法ダメージで、その起点はQのスネアです。アイテムは魔法防御とスネアの時間を短くすること、そしてコンボの1発目を受け止めることを軸に考えます。
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マーキュリー ブーツ──スネアを短く、魔法ダメージを軽く
魔法防御に加えて、行動妨害耐性が付くブーツです。ライトバインドのスネア時間が短くなるので、縛られてからEとRが重なるまでの間に動き出せる可能性が上がります。Eのスロウにも行動妨害耐性は効きます。 -
バンシー ヴェール(メイジ)──コンボの1発目を止める
次に受ける敵のスキル1つを防ぐ効果があります。ラックスのコンボはQが当たって初めて始まるので、1発目を防げるだけで連携全体が崩れます。魔法防御も付くので、メイジ同士の撃ち合いで有力な選択肢です。 -
マルモティウスの胃袋(物理アタッカー)──バーストを耐えて生き残る
魔法防御に加えて、体力が大きく減ったときに魔法ダメージを防ぐシールドが出ます。Q・E・Rを一気に受けても倒れきらずに済む場面が増えるので、ゼドやタロンのような物理ダメージのチャンピオンで使いやすい防御アイテムです。 - 買っても解決しないもの:「Qに当たること」そのもの
行動妨害耐性でスネアの時間は短くなりますが、ゼロにはなりません。縛られればEとRは当たります。アイテムで減らせるのは「当たった後の被害」だけなので、ミニオンを2体挟む立ち位置はアイテムが揃ってからも変わらず必要です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:ポークで削られる時間帯。ラックスはEでウェーブを処理しつつ、Qが当たれば通常攻撃でマークを爆発させてきます。ミニオンを2体挟み、Eの範囲に入ったらすぐ出る。この時間帯にQを受けなければ、大きな体力差はつきません。
- レベル6〜11:Rでキル圏に入る。Rを覚えたラックスは、Q→E→Rの連携だけでチャンピオンを倒しにきます。体力が半分を切ったら、Qの射程に入らない。タワー下にいても、遠くからRで削り切られることがあります。
- 中盤のロームと川の小競り合い:遠くから狙撃される。ラックスはMIDにいたまま、川や味方の戦いにRを撃ち込んできます。川で戦うときは、ラックスのいる方向に一直線に並ばない。ドラゴンやヴォイドグラブの前は、ラックスのRがあるかどうかを味方と共有しておきましょう。
- 集団戦:前に出た人がQで捕まる。ラックスの集団戦は、前に出てきた1人をQで縛ってそのまま倒す形です。Qを外すまでは前に出ない。逆にラックスは移動スキルが無いので、Qを外した後に側面から近づけば、守りはWのシールドだけです。
- こちらのターンはいつか:「Qを外した直後」「Qをミニオンやほかの味方に使った直後」「Wのシールドを使った直後」。どれも画面で見えるタイミングです。特にQは、ラックスが撃った瞬間に頭の中で数え始める習慣をつけましょう。
ラックス対策のよくある質問
Q. ミニオンの後ろに隠れれば、ライトバインドは当たりませんか?
ミニオン1体だけでは防げません。ライトバインドは最初に当たった2体にスネアを与えるスキルなので、ミニオン1体の後ろにいる自分は「2体目」として縛られます。自分とラックスの間にミニオンが2体以上いる位置に立つことで、初めて盾として機能します。
Q. ラックスのRは、どのくらいの距離から飛んできますか?
Rの射程は非常に長く、ラックスの姿が画面に入っていない距離からでも届きます。MIDのタワー付近から、川の戦いに撃ち込まれることも珍しくありません。体力が低いときは「ラックスが見えない=安全」と考えず、ラックスのいる方向と自分を結ぶ直線から外れて動きましょう。
Q. ジャングラーのガンクはいつ頼めばいいですか?
ラックスがQを使った直後が最も通りやすいタイミングです。Qが残っていると、近づいてきたジャングラーが縛られて、ガンクが逆に失敗します。ウェーブがこちらのタワー側にあり、ラックスがQをミニオンやこちらに使った直後に来てもらいましょう。ラックスには移動スキルが無いので、Qさえ無ければ逃げ道はフラッシュだけです。
Q. 射程の短いチャンピオンで、CSが取れずに困っています
無理に前に出てCSを取りに行くより、ウェーブをラックスに押させて、自分のタワー下でCSを取る方が損は小さくなります。タワー下のCSは慣れが必要ですが、Qの射程に入る回数が減るぶん、体力を保ったままレベル6を迎えられます。CSが多少減っても、Qに当たってキルを取られるよりずっと小さな差です。
自分のチャンピオンからみたラックスとの相性は?
この記事はラックス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ラックス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ラックス対策は「2体目にならない」と「Qの後に動く」
ラックスに一方的に撃たれる試合は、振り返ると「たまたま当たった」のではなく、当たる位置に立っていた時間が長かった試合であることがほとんどです。試合が終わったら、リプレイで自分がライトバインドに縛られた場面だけを見返してみてください。そのとき自分とラックスの間にミニオンが何体いたか、ラックスのQが手元にあったかを確認すると、自分がどの場面で油断しているかがはっきり分かります。
もう1つ効くのが、味方とラックスの情報を共有することです。ラックスがQやRを使ったら、ピンやチャットで味方に知らせましょう。ジャングラーはガンクに来るタイミングを、ボットやTOPは川へ寄るタイミングを決めやすくなります。ラックスの強さは「遠くから一方的に」なので、その手札が今あるかどうかをチーム全員が知っているだけで、狙える場面がぐっと増えます。
- ピックで対策するなら:Eで対象指定を外すフィズ、影と入れ替わるゼド、風の壁でQを消すヤスオ、魔法ダメージを減らすカサディン、3回のダッシュでかわすアーリ
- ピック以外で対策するなら:ミニオンを2体挟む、Qを外した直後に動く、Rの射程まで考えてロームを追う
- アイテムなら:マーキュリー ブーツと魔法防御。メイジならバンシー ヴェールでコンボの1発目を止める
ラックスを使う側がどこからQを狙い、いつRを撃っているかは、ラックス MID完全攻略で解説しています。カウンター側の動きは、フィズ MID完全攻略やゼド MID完全攻略も参考にしてください。MIDレーン全体のチャンピオン選びはMID攻略まとめをどうぞ。
