大剣が振り下ろされるたびに、ちょうど剣の先が当たる距離で打ち上げられ、体力がごっそり減る。殴り返して体力を削っても、エイトロックスはダメージを与えるたびに回復していて、気づくと体力差は元通り。レベル6を過ぎてRを使われると、もう殴り合いでは勝てない──エイトロックス戦は「削ったはずなのに減っていない」という徒労感がいちばんつらいところです。
この記事では、エイトロックスに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、Qの先端の外し方や回復阻害の使い方はそのあと順番に解説します。
結論:エイトロックスに強いカウンターピック5選
エイトロックスの強さの中心は、3回振れるQ「ダーキンブレード」と、E「影進撃」の自動効果による「敵チャンピオンにダメージを与えると体力が回復する」仕組みです。Qを当てれば当てるほど、削りと回復が同時に進みます。裏を返せば、Qを振らせない・当てさせない相手には、火力も回復も同時に落ちるチャンピオンです。カウンターの条件は、Qの振りを行動妨害で止められること、Qの届かない距離から戦えること、そして回復を減らす手段を持っていることです。
マルファイト ─ 物理ダメージを受け止め、回復の元を細くする
エイトロックスのQは物理ダメージです。固有スキル「グラナイトシールド」は最大体力の一定割合までダメージを吸収し、マルファイト自身も物理防御を積みやすいので、Qの削りがいちばん通りにくい相手になります。エイトロックスの回復は与えたダメージが元なので、ダメージが通らない=回復も細くなるのがポイントです。E「グラウンドスラム」は当たった敵の攻撃速度を下げ、Q「サイズミックシャード」は移動速度を奪うので、先端を合わせるための位置調整も難しくなります。
グラナイトシールドは数秒間攻撃を受けないと再生します。シールドが割れたら一度下がって張り直し、張った状態で次の交換を受けるのが基本。レベル6以降はR「アンストッパブル・フォース」で、エイトロックスがQを振り始めた瞬間を止めましょう。
ハイマーディンガー ─ 砲台の陣地に、Qの距離まで入らせない
Q「H-28G革新砲」の砲台をウェーブの前に並べると、エイトロックスはQの射程まで近づくだけで砲台の集中攻撃を受けます。E「影進撃」の回復は敵チャンピオンにダメージを与えたときに発生するものなので、ハイマーディンガー本人にQを当てられない限り、回復も進みません。W「ヘクステック小型ロケット」で遠くから削り、E「CH-2超電磁グレネード」の中心を当てればスタン。踏み込んできた瞬間を止められるので、Qの3回をつなげさせません。
エイトロックスがE「影進撃」で砲台を飛び越えて来る瞬間が一番危険です。Eのグレネードは踏み込みに合わせて置けるよう温存し、無駄撃ちしないこと。ジャングラーが来たら砲台ごと下がるのも、ためらわなくて大丈夫です。
シンジド ─ 投げて向きを変え、毒で回復を削る
E「すくい投げ」は対象をシンジドの背後へ投げ飛ばすので、エイトロックスが狙っていたQの向きと距離がまとめてずれます。3回振るQの途中で投げられると、残りの振りが空を切りやすくなります。W「強力粘着剤」の上に投げればスネアで足も止まります。そしてR「狂人のポーション」を使うと、Q「毒の軌跡」が「重傷」を付与するようになります。回復阻害のアイテムを買わなくても、エイトロックスの回復を減らせるのは大きな強みです。
シンジドを追いかけるエイトロックスは、Qの振りの間に毒を踏み続けることになります。正面から殴り合わず、毒を撒きながら走って「追わせる」のが基本形。Eで投げるのは、エイトロックスが1回目のQを振った直後が狙い目です。
マルザハール ─ Qの3回をつなげさせない
エイトロックスのQは3回振り切ってこそ火力が出るスキルです。マルザハールのR「ネザーグラスプ」は敵チャンピオンをサプレッション状態にするので、Qの途中で捕まえれば、振りかけていた入力がそこで途切れます。Q「ヴォイドコール」もチャンピオンに当たるとサイレンスを与えるので、レベル6前からQを止める手段があります。固有スキル「ヴォイドシフト」は、一定時間ダメージや行動妨害を受けていないときに強力なダメージ軽減と行動妨害無効を得るので、交換の最初の一撃を軽くできます。
W「ヴォイドスワーム」でウェーブを処理しつつ、エイトロックスがQを振りに前へ出た瞬間にRを合わせましょう。マーキュリー ブーツを早めに買うと、さらに安定します。
フィオラ ─ 先端を受け流し、急所で回復し返す
W「リポスト」は短時間、自身への全ての攻撃を受け流し、移動妨害効果を無効化した場合は反撃でスタンを与えます。エイトロックスのQの先端(打ち上げが付く部分)をWで受ければ、逆にエイトロックスがスタンして、残りの振りも止まります。Q「ファント」のダッシュでQの範囲から抜けるのも簡単です。固有スキル「デュエリスト・ダンス」の急所を攻撃すると体力が回復して移動速度も上がるので、回復合戦でも引けを取りません。
Wは一番痛い3回目のQに合わせるのが理想ですが、焦って1回目に使うとあとの2回を受けることになります。1回目と2回目はQのダッシュで避け、3回目をWで受ける形を練習しておきましょう。
※逆に、
ドクタームンド・
タムケンチ・
ナサスのように体力が多く、Qの距離で正面から受け止める戦い方のチャンピオンは、エイトロックスが最も得意とする相手です。こうしたチャンピオンで当たったら、レーンで勝とうとせず、次の章の立ち回りで「Qの先端を当てさせない」ことを優先してください。
エイトロックスの何が怖いのか|対策の前提知識
エイトロックスの怖さは、「当たると痛い距離がある」「逃げようとすると引き戻される」「削っても戻される」の3つが重なることです。どのスキルがどの怖さを作っているのかを分けて見ていきます。
死兆の構え ── 体力の多い相手ほど削って回復する
一定時間ごとに、次の通常攻撃が対象の最大体力に応じた追加魔法ダメージを与え、同じ量の体力を回復します。最大体力が基準なので、体力を積んだ相手ほどダメージも回復量も大きくなります。Qの合間にこの強化攻撃を挟まれると、交換の収支が一気にエイトロックス側に傾きます。
- 強化攻撃は一定時間ごとにしか使えない。交換の中で1回受けたら、次が来るまでの間は交換に応じやすい
- 体力の多いタンクほど1発が重くなる。Qの合間に通常攻撃が届く距離へ、自分から寄っていかない
ダーキンブレード ── 「当たると痛い距離」を3回押し付ける
大剣を叩きつけて物理ダメージを与え、3回まで振ることができ、振るごとに効果範囲が変化します。それぞれの範囲には先端(外側の縁)があり、ここに当たるとダメージが大きくなり、打ち上げも付きます。つまりエイトロックスとの戦いは、「先端の距離に立たされるかどうか」の勝負です。1回振るごとに範囲の形が変わるので、立ち位置もそのつど変える必要があります。
炎獄の鎖 ── 逃げる相手をQの範囲に引き戻す
地面を叩きつけて、最初に命中した敵にダメージを与えます。チャンピオンは数秒以内に攻撃範囲から出なければ、中央に引き寄せられて再度ダメージを受けます。中央はちょうどエイトロックスがQを当てやすい位置なので、Wに捕まってその場にとどまると、そのままQの先端を当てられる流れになります。
- Wが当たったら、エイトロックスから遠ざかる方向へすぐ歩いて範囲の外へ出る。迷っている時間がいちばん危ない
- Wは最初に当たった敵にしか付かない。ミニオンの後ろに立てば、ミニオンが受けてくれる
影進撃 ── 先端の距離を合わせ直し、ダメージを回復に変える
自動効果として、敵チャンピオンにダメージを与えると体力が回復します。発動すると指定方向にダッシュします。このダッシュはQを振っている間にも使えるので、こちらが先端の距離から外れても、Eで距離を合わせ直してきます。エイトロックスの唯一のダッシュでもあるので、Eを使ったあとは逃げる手段が細くなります。
- EでQの距離を直されたら、無理に避けるより、次の振りの範囲から出ることを優先する
- Eを使ったあとのエイトロックスにはダッシュがない。ガンクや反撃を合わせるならこの時間
ワールドエンダー ── 回復を大きくし、キルで延長する
悪魔形態を解放して、周囲の敵ミニオンにフィアーを与え、攻撃力、回復量、移動速度が増加します。キルかアシストを獲得すると効果が延長されます。R中のエイトロックスは削っても削っても戻ってくるうえ、足も速いので、R中に正面から殴り合うのは一番損な選択です。ミニオンがフィアーで散るので、ミニオンを盾にすることもしにくくなります。
- Rを使われたら、まず距離を取って効果が切れるのを待つ。追いかけてくるなら、タワーや味方の方向へ
- R中のエイトロックスに回復阻害を当てる価値は大きい。持っているならこのタイミングで
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
エイトロックスは先に選ばれやすいチャンピオンですが、カウンターを出せない試合も当然あります。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① Qの1回目を見てから、2回目の範囲を外す
Qは3回とも範囲の形が違い、先端の位置も変わります。1回目を振ったのを見てから、2回目の先端が来る距離を外す。この意識だけで、受けるダメージが大きく変わります。近接チャンピオンなら、むしろエイトロックスの懐に入って内側で受ける方が軽くなることも多いです。逆に、Qを振り終えたあとのエイトロックスは、次のQが戻るまで火力がぐっと落ちます。殴り返すのは3回目が終わった直後です。
② ミニオンの後ろに立って、Wを吸わせる
W「炎獄の鎖」は最初に当たった敵にしか付きません。自分とエイトロックスの間に味方ミニオンがいる位置に立つだけで、Wはミニオンに当たって終わります。Wに捕まらなければ、エイトロックスはQの先端を合わせるのに苦労します。CSを取るために前へ出るのは、Wを使わせた直後に絞りましょう。
③ 回復を「減らす」手段を早めに用意する
エイトロックスとの殴り合いが徒労に終わるのは、回復で取り返されるからです。イグナイト、回復阻害のアイテム、重傷を与えるスキルのどれかを、レベル6前後までに用意しておきましょう。特にR中のエイトロックスは回復量が増えているので、回復阻害の有無で殴り合いの結果がまるで変わります。
④ ジャングラーは「Eを使った後」に呼ぶ
エイトロックスの移動手段はE「影進撃」のダッシュだけです。Eを使わせたあとなら、ガンクから逃げる手段がほとんど残りません。レーンで浅い交換を受けてEを使わせ、そのタイミングでジャングラーに来てもらう。Wの範囲に一緒に入らないよう、ジャングラーとは少し離れて挟むのがコツです。
アイテムでエイトロックスを弱くする
エイトロックスのダメージは、Qを中心にほとんどが物理ダメージです(固有スキルの強化攻撃だけは魔法ダメージ)。そして何より回復が強さの柱なので、アイテムの考え方は回復阻害を早めに持つことと、物理防御で削りを減らすことの2つです。
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ケミパンク チェーンソード(ファイター)/
ソーンメイル(タンク)──回復阻害
エイトロックス対策の最優先アイテムです。ファイターなら攻撃力と回復阻害を持つケミパンク チェーンソード、タンクなら物理防御と回復阻害を持つソーンメイル。R中の回復を減らせるかどうかで、レベル6以降の殴り合いの結果が変わります。完成品が間に合わなくても、素材の段階から回復阻害が付くので早めに買っておきましょう。 -
プレート スチールキャップ/
マーキュリー ブーツ──ブーツは敵構成で選ぶ
対面だけを見るなら、物理防御が付くプレート スチールキャップが基本です。ただ、エイトロックスのWのスロウにジャングラーのスタンやスロウが重なる試合では、行動妨害耐性が付くマーキュリー ブーツの方が「捕まってから倒れるまで」の時間を延ばせます(Qの打ち上げには行動妨害耐性は効きません)。 -
フローズン ハート/
デス ダンス──物理防御の完成アイテム
タンクなら物理防御が大きいフローズン ハート、ファイターなら物理防御とダメージの後払いが付くデス ダンス。どちらもQの物理ダメージを素直に軽くでき、エイトロックスが与えるダメージが減る=回復量も減るという二重の効果があります。 - 買っても解決しないもの:体力だけの積み増し
固有スキル「死兆の構え」は対象の最大体力に応じたダメージを与え、同じ量を回復します。体力だけを積むと、エイトロックスの強化攻撃のダメージと回復量を自分で増やしてしまいます。体力を買うなら、物理防御や回復阻害が付いたものを選んでください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:Qの先端が一番痛い時間帯。エイトロックスはQの先端を当てる練習を一番積んでいるチャンピオンです。ミニオンの後ろに立ち、Qを振り終えた直後にCSを取るのが基本。ここで先端を何度も受けると、回復の差もあってレーンが崩れます。
- レベル6以降:最も危険。R「ワールドエンダー」で攻撃力と回復量が増え、足も速くなります。Rを見たら下がる。効果が切れるのを待ってから戦うのが鉄則です。回復阻害を持っていない状態で、R中のエイトロックスと殴り合わないでください。
- サイドレーンの戦い:回復阻害なしでは止まらない。1対1が長引くほど、回復を持つエイトロックスが有利になります。回復阻害を持つまでは、サイドで1対1を受けない。ウェーブを処理して下がるか、味方と2人で対応しましょう。
- 集団戦:止めれば戦える。エイトロックスは集団戦でもQを振り続けて回復しながら暴れます。Qを振っている最中に行動妨害を当て、回復阻害を重ねて集中攻撃すれば倒せます。味方と一緒に、エイトロックスのQの範囲にまとまって入らないことも大切です。
- こちらのターンはいつか:「Qの3回目を振り終えた後」「Eのダッシュを使った後」「Rの効果が切れた後」。この3つを数えているだけで、殴り返すタイミングを外さなくなります。
エイトロックス対策のよくある質問
Q. エイトロックス相手のサモナースペルは、イグナイトとテレポートのどちらがいいですか?
レーンで殴り合うチャンピオンならイグナイトが有力です。イグナイトには重傷が付くので、R中のエイトロックスの回復を、アイテムなしで減らせる数少ない手段になります。一方、レーンで耐える前提のタンクや、サイドでの1対1を避けて集団戦に合流したい場合はテレポートの方が安定します。自分が「殴り合う側」か「耐える側」かで決めましょう。
Q. Wの鎖に捕まったら、どっちに歩けばいいですか?
基本はエイトロックスから遠ざかる方向へ、最短で範囲の外に出ることです。ただし、エイトロックスの後ろ側に自分のタワーや味方がいるなら、すれ違うように抜けた方が安全な場合もあります。どちらにしても、範囲の中で迷っている時間がいちばん危険です。範囲から出てしまえば引き寄せは起きません。
Q. Rを使われると、ウェーブが急に押し込まれるのはなぜですか?
R「ワールドエンダー」は周囲の敵ミニオンにフィアーを与えます。こちらのミニオンが散らばって戦えなくなるので、その間にエイトロックスのミニオンがタワーへ押し寄せます。Rを使われたら、ウェーブを守ろうと前に出るより、タワーの下でCSを拾う方が安全です。Rの効果が切れれば、ミニオンの動きも元に戻ります。
Q. ジャングラーのガンクは刺さりますか?
刺さります。移動スキルがE「影進撃」のダッシュだけなので、Eを使ったあとのエイトロックスは逃げる手段がほとんどありません。ただしRが残っていると、移動速度と回復で逆に返り討ちにされることがあります。ガンクは「Eを使った後」か「Rが使えない時間」に合わせてもらいましょう。
自分のチャンピオンからみたエイトロックスとの相性は?
この記事はエイトロックス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「エイトロックス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|エイトロックス対策は「先端を外す」と「回復を削る」
エイトロックスに負ける試合は、たいていQの先端の距離に立ち続け、Wの範囲から出遅れ、回復阻害を持たないままR中の殴り合いに応じた試合です。どれも1つずつ見れば避けられるものですが、レーンで焦っていると全部重なってしまいます。エイトロックスは「当てる」ことで強くなるチャンピオンなので、当てさせない立ち位置と、当てられた分を回復させない準備がそろえば、驚くほど脆くなります。
次にエイトロックスと当たったら、ロード画面の時点で「自分のチームに回復阻害を持てる人が何人いるか」を確認しましょう。自分しかいないなら、最初の帰還で回復阻害の素材を最優先に。そしてレーンでは、自分とエイトロックスの間に常にミニオンが1体いるかを確認する。それだけで、Wの鎖とQの先端に捕まる回数が大きく減ります。
- ピックで対策するなら:硬さで回復の元を細くするマルファイト、砲台の陣地で近づかせないハイマーディンガー、投げと重傷で崩すシンジド、Qの途中で止めるマルザハール、先端を受け流すフィオラ
- ピック以外で対策するなら:Qの先端の距離を外す、ミニオンの後ろに立ってWを吸わせる、Eを使わせてからジャングラーを呼ぶ
- アイテムなら:ケミパンク チェーンソードかソーンメイルで回復阻害を最優先。体力だけを積まず、物理防御と組み合わせる
エイトロックスを使う側がどの距離でQを振り、どの対面を苦手にしているかは、エイトロックス TOP完全攻略で解説しています。使う側の考え方を知っておくと、先端を外す立ち位置も分かりやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
