射程の外にいたはずなのに、サイラスがダッシュで一気に距離を詰めてきて、投げてきた鎖ごと目の前に引き寄せられる。慌てて殴り返しても、Wで跳びつかれるたびに体力を戻され、気づけばこちらだけが削れている。しかもレベル6を過ぎると、こちらのチームのウルトを奪って、こちらより上手に使ってくる──サイラス戦の負け方は、だいたいこの流れです。「メイジなのに殴り合いで負ける」「自分のRで倒される」という理不尽さが、苦手意識の正体です。
この記事では、サイラスに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとサイラスのスキルの仕組み、立ち回り、アイテムの順で解説します。
結論:サイラスに強いカウンターピック5選
サイラスの強さは、2つのダッシュで距離を詰め、詰めた先で回復しながら殴り合えることにあります。E「逃亡/拉致」とW「王殺し」がどちらもダッシュで、Wはチャンピオンに当てると体力を回復します。だからカウンターの条件ははっきりしていて、ダッシュそのものを止められること(移動スキルを封じる・ダッシュした瞬間に行動妨害を合わせる)と、詰められる前に削り切るか、詰められても受け止められること。この2つを持っているチャンピオンが、サイラスに強い相手です。
カシオペア ─ 毒霧の中では、2つのダッシュがどちらも使えない
W「ミアズマ」の毒霧に踏み込んだ敵は、スロウと釘付け効果を受けます。釘付け効果を受けた敵は移動スキルを使えません。サイラスの接近手段はE「逃亡/拉致」とW「王殺し」、どちらもダッシュなので、霧の中に立たされたサイラスは、詰めることも逃げることもできなくなります。さらにR「石化の魔眼」は、カシオペアの方を向いている敵をスタンさせるスキル。こちらへ向かって詰めてくるサイラスは、まさに「こちらを向いている」状態です。E「ツインファング」は与えたダメージの一部を回復するので、近距離の削り合いでも一方的には負けません。
Wは自分の足元ではなく、サイラスとの間か、Eの1段目で着地しそうな場所に置くのが基本。鎖(Eの2段目)を当てられて引き寄せられた直後でも、霧の中に入れてしまえば追撃のWは出せません。
ヴェックス ─ ダッシュするたびに、反撃の印が付く
固有スキル「フコウとユーウツ」は一定時間ごとに強化され、強化された次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止します。さらに周囲の敵がダッシュするたびにマークが付き、マークを消費すると追加ダメージと、強化のクールダウン短縮が得られます。EとWの2回ダッシュしてくるサイラスは、近づくほどヴェックスの反撃材料を増やしてしまうわけです。W「パーソナルスペース」はシールドを張りながら周囲にダメージを与えるので、詰められた瞬間の受けにもなります。
強化はW「パーソナルスペース」に乗せておき、サイラスがEかWで跳びついてきたのを見てから使うのが安定します。先にWを空振りすると、次の強化までは普通の柔らかいメイジ。強化中はQとEで削り、Wは「詰められた時」専用にしましょう。
マルザハール ─ サイレンスで「スキルを使わせない」
サイラスの固有スキル「ペトリサイトバースト」は、スキルを使った後の通常攻撃で追加ダメージを出す仕組みです。つまりスキルを使えない時間は、ダッシュも追加ダメージも出ません。マルザハールのQ「ヴォイドコール」は敵チャンピオンにサイレンス効果を与えるので、この流れを根元から止められます。固有スキル「ヴォイドシフト」は、しばらくダメージや行動妨害を受けていないときにダメージ軽減と行動阻害無効を得る効果。サイラスが仕掛けてくる最初の一撃を軽くできるのが大きな利点です。R「ネザーグラスプ」のサプレッションは行動妨害耐性でも短くならないので、詰めてきたサイラスをその場に縛れます。
サイラスもRで「ネザーグラスプ」を奪えます。体力の低い状態でサイラスに近づかれると、奪ったRでそのまま縛られることも。固有スキルのダメージ軽減が切れているときは、ウェーブを押して距離を取ることを優先しましょう。
リサンドラ ─ 近づいてきた瞬間に、足元を凍らせる
W「リング・オブ・フロスト」は自分の周囲の敵にスネア効果を与えるスキルです。サイラスはダッシュで近くまで来てから戦うチャンピオンなので、詰めてきた瞬間がそのままWの届く距離になります。R「フローズングレイブ」は、敵に使えば凍結させてスタン、自分に使えば対象指定されず無敵になります。サイラスのW「王殺し」は敵に向かって突進するスキルで、回復するのは対象がチャンピオンのとき。自分にRを使ってやり過ごせば、狙われた瞬間の大ダメージと回復の両方を外させられます。Q「アイスシャード」の射程を活かして、詰められる前に削っておけるのも強みです。
Wは「サイラスがEの1段目で着地した直後」か「鎖で引き寄せられた直後」に使うのが基本。サイラスにRを奪われると相手もフローズングレイブを使えるようになるので、集団戦ではサイラスの無敵化と、こちらの味方へのスタンの両方に注意しましょう。
オリアナ ─ 詰めてくる道を、ボールの力場で遅くする
Q「オーダー: 攻撃」でボールを遠くに置いて削り、W「オーダー: 乱磁場」で敵をスロウさせる力場を残せます。サイラスはダッシュで詰めたあとも歩いて殴り続けるチャンピオンなので、着地点に力場があると、殴り合いの位置まで歩いて来られません。E「オーダー: 防御」は自分にも使えて、シールドに加えて物理防御と魔法防御が増えます。詰められた瞬間に自分へ戻せば、受けるダメージを減らしたうえで、戻ってくるボールが触れた敵にダメージを与えます。
ボールを自分の近くに置きすぎると、サイラスが詰めたときにWとRを同時に当てられる位置になります。ボールは「サイラスが詰めてきそうな場所」に置いて待つのがコツ。サイラスにRを奪われると「オーダー: ショックウェーブ」で引き寄せられるので、集団戦では味方と固まりすぎないようにしましょう。
※逆に、
アニー・
ベイガーのように、移動スキルを持たず、Rの一撃が試合を決めるチャンピオンは、サイラスにとって詰めやすく、奪いがいのある相手です。こうしたチャンピオンでサイラスと当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「鎖の届く距離に立たない」ことを優先してください。
サイラスの何が怖いのか|対策の前提知識
サイラスの怖さは、「遠くから詰めてくる」「詰めた先で回復する」「こちらのRを使う」の3つが重なっていることです。どのスキルが何をしているのかを分けて見ると、止めるべき場所がはっきりします。
ペトリサイトバースト ── スキルの後の通常攻撃が痛い
スキルを使うとチャージされ、次の通常攻撃で鎖を旋回させて、当たった敵に追加の魔法ダメージを与えます。チャージを持っている間は攻撃速度も上がります。サイラスが「スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃」と交互に重ねてくるのはこのためで、スキルの間に挟まる通常攻撃こそがダメージの本体です。
- サイラスがスキルを使った直後は、通常攻撃が届く距離にいない。1歩下がるだけで追加ダメージを1回分減らせる
- 鎖は周りの敵にも当たる。ミニオンに囲まれた位置で殴り合うと、ウェーブ処理と同時にこちらも削られる
鎖の鞭 ── 交差点で2回ダメージが来る
指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、当たった敵にダメージとスロウ効果を与えます。少し遅れて交差地点で爆発が起き、もう一度ダメージが入ります。レーンでの削りの主力で、スロウを当ててからEやWで詰めてくる起点にもなります。
- 鎖を受けてしまったら、交差地点からすぐに離れる。爆発まで立ち止まると、2回分のダメージを受ける
- スロウを受けた状態で鎖(E)の距離にいると、そのまま詰められる。Qを受けたら、まず距離を取り直す
王殺し ── 跳びついて、体力を戻す
魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与えます。対象がチャンピオンなら、サイラス自身の体力を回復します。削り合いで勝っていたはずが、最後のWで体力を戻されて押し返される、というのがサイラス戦の典型的な負け方です。
- 体力差で勝っていても、サイラスのWが残っているうちは「勝ち確定」と思わない。Wを使わせてから仕掛ける
- 回復を減らす手段(イグナイトや回復阻害のアイテム)があると、Wの価値がはっきり下がる
逃亡/拉致 ── 1段目で寄り、2段目の鎖で跳びつく
1段目で指定地点にダッシュし、再発動で鎖を投げて、命中した敵に向かって自分を引き寄せます。2段階の移動なので、1段目で射程の外から近づき、2段目の鎖でさらに距離を詰める、という長い接近ができます。逆に言えば、鎖が当たらなければ2段目の引き寄せは起きません。
- 1段目のダッシュを見たら、そこで足を止めない。鎖は投げて当てるスキルなので、動き続けていれば外れやすい
- Eを使い切ったサイラスに残る接近手段はWだけ。Eのクールダウン中が、こちらが前に出られる時間
乗っ取り ── こちらのRが、相手の武器になる
敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できるようになります。奪う相手はレーンの対面に限りません。こちらのチームで一番強いRを持つ味方が、サイラスの「狙い」になります。集団戦で突然こちらの大技が飛んでくるのは、このRのせいです。
- ロード画面で、味方のRのうち「奪われたら一番困るもの」を確認しておく。そのRを持つ味方には、サイラスに近づかないよう伝える
- サイラスが奪ったRを撃ち終わるまでは、集団戦で味方と固まりすぎない。範囲のRほど、固まった味方に当たる
- 自分のRを奪われても、自分のRが使えなくなるわけではない。こちらも撃ち合いに付き合える
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
サイラスはMIDでよく見かけるうえ、相手のRを見てから後出しされることも多いチャンピオンです。カウンターを出せない試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① Eの1段目を見たら、鎖を避ける準備をする
サイラスの接近は、Eの1段目のダッシュから始まることがほとんどです。1段目で近づかれた時点では、まだ捕まっていません。そこで慌てて後ろへまっすぐ下がると、投げてくる鎖の狙いどおりに動くことになります。1段目を見たら横へずれる。鎖を外させれば、残る接近手段はWだけになり、こちらが攻める番に変わります。
② サイラスのWとEが残っているうちは、体力差で油断しない
サイラスはWで体力を回復しながら詰めてくるので、削り合いで勝っていても、Wが残っていれば押し返されることがあります。仕掛けるのは、サイラスがEかWを使った直後。とくにEを使った直後は、逃げる手段も減っているので、ジャングラーのガンクも合わせやすい時間です。
③ ウェーブを先に押して、ロームの主導権を握る
サイラスはEのダッシュで素早く動けるので、レーンを押した後のサイドへのロームも得意です。ウェーブを押し付けられたまま放置すると、サイラスだけが自由に動ける状況になります。押せるならこちらが先に押してタワーに当て、サイラスがウェーブ処理に縛られる時間を作りましょう。押せない対面なら、サイラスが姿を消したら味方へすぐに伝えることが、何よりの対策です。
④ 自分のRの使い道を、先に決めておく
サイラスのRはこちらのRを奪うスキルですが、奪われても自分のRは使えます。大事なのは、サイラスが奪ったRを撃つ前後で、自分のRをどう使うかを決めておくこと。奪われた範囲のRが飛んできそうなら、集団戦で味方と少し離れて立つ。サイラスが奪ったRを使い切ってから、こちらのRで反撃する。この順番を守るだけで、集団戦の事故が減ります。
アイテムでサイラスを弱くする
サイラスの固有スキルの追加ダメージは魔法ダメージで、QとWも魔法エネルギーで攻撃するスキルです。さらにWでの回復と、奪ったRによる行動妨害がある。アイテムは行動妨害への備え、回復阻害、詰められた瞬間をしのぐ手段の3つを軸に考えます。
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マーキュリー ブーツ──スロウと奪われたRの行動妨害を短くする
魔法防御と行動妨害耐性が付くブーツです。行動妨害耐性はQのスロウの時間も短くするので、鎖を受けた後に距離を取り直しやすくなります。ただし、奪われたRが打ち上げやサプレッションなら、行動妨害耐性では短くなりません。 -
モレロノミコン(メイジ)──Wの回復を減らす
魔法ダメージを与えた相手に回復阻害を与えるアイテムです。Wでの回復が減れば、「削り勝ったのに押し返される」展開がなくなります。サイラスが殴り合いで粘るタイプの試合なら、早めに素材を揃えておきましょう。 -
ゾーニャの砂時計(メイジ)/
ヘクスドリンカー(ファイター)──詰められた瞬間をしのぐ
ゾーニャの砂時計は、発動すると短時間ダメージを受けなくなるアイテム。EとWで詰めてきたサイラスの連撃をやり過ごし、その間に味方が駆けつける時間を作れます。ファイターなら、魔法ダメージで体力が大きく減ったときにシールドが張られるヘクスドリンカーが候補です。 - 買っても解決しないもの:Rを奪われること
サイラスのRを止めるアイテムはありません。どれだけ硬くなっても、奪われたRが飛んでくることは変わらないので、アイテムより「固まらない立ち位置」と「Rを撃つ順番」で対策してください。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:鎖の交換に付き合わない。Qのスロウを当ててから通常攻撃を重ねてくるのが基本の形です。Qの交差地点から離れ、スキルの後の通常攻撃をもらわない距離で戦えば、大きな交換にはなりません。Eを覚えたあとは、1段目のダッシュを見たら横へずれる意識を。
- レベル6〜11:Rでこちらの手札が1枚増える。サイラスがRを覚えると、こちらのRを奪って使えるようになります。自分のRが行動妨害やバーストなら、それを自分に撃たれる前提で立つこと。サイラスのEが落ちている時間が、こちらが仕掛ける時間です。
- 中盤以降(ロームと小競り合い):サイラスが消えたら即報告。Eのダッシュで動きの速いサイラスは、サイドやドラゴン前の小競り合いに先に顔を出します。ウェーブを押してから動く、消えたら味方に知らせる。この2つで、ロームの得を半分にできます。
- 集団戦:奪ったRが最大の脅威。集団戦では、サイラスが奪った範囲のRがこちらの固まった味方に飛んできます。オブジェクト前は味方と少し間隔を空けて立ち、サイラスがRを撃ったのを見てから、こちらの行動妨害を合わせて倒しに行きましょう。
- こちらのターンはいつか:「Eを使った直後」「Wで回復した直後」「奪ったRを撃ち終わった直後」。サイラスの強さは手札が揃っている時だけです。手札を使い切った直後に仕掛けるのが、どの時間帯でも共通の勝ち方です。
サイラス対策のよくある質問
Q. 自分のRを奪われるのが怖いです。Rを使わない方がいいですか?
使わない理由にはなりません。サイラスのRはこちらのRを奪うスキルで、奪われても自分のRがなくなるわけではありません。大事なのは順番です。サイラスが奪ったRを撃ちそうな場面では先に撃ち合わず、サイラスが撃ち終わってから自分のRで反撃する。そうすれば、同じRで先手を取られる展開を避けられます。
Q. ジャングラーのガンクはいつ頼めばいいですか?
サイラスはEのダッシュで逃げられるチャンピオンなので、Eが残っている状態のガンクは逃げられやすくなります。狙い目は、サイラスがEで仕掛けてきた直後。こちらへ詰めてきたところにジャングラーが合流すれば、逃げ手段がWしか残っていません。ガンクを頼むときは「サイラスのEが落ちたら来て」と伝えると、タイミングが合いやすくなります。
Q. 魔法防御を積めば、殴り合いで勝てますか?
魔法防御はダメージを減らしますが、それだけでは殴り合いに勝てるとは限りません。サイラスはWでの回復で長い殴り合いを得意とするからです。殴り合いに付き合うなら、魔法防御に加えて回復阻害を用意し、Wを使わせてから仕掛ける。そうでなければ、殴り合いそのものを避けて距離を取る方が確実です。
Q. サイラスが奪いやすいRを持つ味方がいる時は、どうすればいいですか?
その味方には、サイラスの近くに不用意に立たないよう伝えましょう。強いRを持つ味方の近くに現れたサイラスは、そのRを狙っている可能性が高いです。集団戦の前にサイラスの位置を確認し、その味方の前にこちらのタンクや行動妨害を置いておくと、奪われる前に止めやすくなります。
自分のチャンピオンからみたサイラスとの相性は?
この記事はサイラス対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「サイラス」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|サイラス対策は「着地点で待つ」と「Rの順番を譲る」
サイラス戦で見落とされがちなのは、対面の自分だけでなく、チーム全員がサイラスの相手をしているということです。サイラスがRで奪うのは、レーンの対面のRとは限りません。ドラゴンやバロンの前に、サイラスがどの味方の近くをうろついているかを見れば、相手が次に何を奪いたがっているかが読めます。チャットやピンで「サイラスが○○の近くにいる」と伝えるだけでも、集団戦の事故は目に見えて減ります。
次にサイラスと当たったら、試合が始まる前に、自分の行動妨害のうち「ダッシュの着地点に置けるもの」を1つ決めておきましょう。そのスキルは交換に使わず、Eの1段目で寄ってきた瞬間のために取っておく。そして試合中盤からは、味方のRのうち一番強いものを持っている人の位置を、自分の視界の端に入れておく。対面での我慢と、チームでの声かけ。この2つが揃うと、サイラスは「Rを奪っても使いどころのない」チャンピオンになります。
- ピックで対策するなら:毒霧で移動スキルを封じるカシオペア、ダッシュを罰するヴェックス、サイレンスで止めるマルザハール、着地をスネアで凍らせるリサンドラ、力場で寄らせないオリアナ
- ピック以外で対策するなら:Eの1段目を見たら横へずれる、EとWを使わせてから仕掛ける、奪われたRを撃ち終わってから反撃する
- アイテムなら:マーキュリー ブーツで行動妨害を短くし、モレロノミコンでWの回復を減らす。詰められる場面にはゾーニャの砂時計
サイラスを使う側が、どのRを狙い、いつEで詰めているかは、サイラス MID完全攻略で解説しています。カウンターとして挙げたカシオペアやマルザハールの使い方は、それぞれの攻略記事を参考にしてください。MIDのチャンピオン選び全体はMID攻略まとめをどうぞ。
