ヨネは、鋼の剣と妖魔の剣を携えて戦場に立ち続ける「忘られざる者」。Q「斬命刀」を2回重ねて生まれるQ3の突進ノックアップで仕掛け、E「縛魂の解放」で霊魂形態になって前へ出ては元の位置へ戻り、R「冥封一閃」で敵の隊列ごと斬り伏せる、近接キャリー型のMIDチャンピオンです。最大の個性は固有スキル「狩鬼道」で、通常攻撃は2回に1回が物理と魔法の混合ダメージになり、さらにクリティカル率が2倍になるという、クリティカルアイテムと深く結びついた設計を持っています。
2026シーズンのヨネは、スキル数値への直接調整がないまま、ルインドキング ブレードを起点にするオンヒット寄りのビルドで安定した強さを保ってきました。そこへパッチ26.17で、固有スキルのクリティカルダメージ低下が10%から5%へ半減するシーズン初の直接バフが入りました(8月26日実装)。運営がルインドキング ブレードより先にクリティカルを積んでほしいと狙いを明かした、ビルドの主役をクリティカル側へ引き戻す節目の調整です。パッチ26.19(9月23日実装)でもヨネ本体に数値の変更はなく、この強化がそのまま続いたうえで、MIDでは
ライズが弱体化、
オーロラが強化されました。この記事では、最新環境のヨネMIDを、ビルド・ルーン・Q3の作り方・Eの入り引き・クリティカルビルドの組み方までまとめて解説します。
- Qを2回当ててQ3(突進ノックアップ)を作ってから仕掛ける。Q3なしで前に出ない
- E「縛魂の解放」は短く削って戻るだけで十分。深追いが一番のデス原因
- 集団戦は味方が先に入った後、敵の行動妨害が落ちてからRで後衛へ
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本体の調整は26.17の1回だけ。周辺のアイテムとロールクエストが強さを動かした
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエストが導入。クエスト完了でティア2ブーツが無料でティア3へ。攻撃速度がスキル回転になるヨネにはガンメタル ブーツが実質の2コア |
| 26.9 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加攻撃力+6%(と増加魔力)に。アイテムを買うほど伸びる報酬で、スケール型のヨネと好相性 |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加攻撃力が6%→8%に |
| 26.16 | 〇 | バーサーカー ブーツの攻撃速度 25%→30%、ガンメタル ブーツ 40%→45%。ADファイター向け装備の底上げ。一方でマークスマン28体の基本魔法防御が序盤寄りに+3(小さな向かい風) |
| 26.17 | 〇 | シーズン初の本体強化。固有スキルのクリティカル威力の抑えを半分に。ストームレイザーも強化(8月26日実装) |
| 26.18 | △ | ヨネ本体の変更なし。MIDではシンドラが弱体化、カサディンとエコーが強化 |
| 26.19 | △ | ヨネ本体の数値変更なし(Rの警告表示の不具合修正のみ)。対面ではライズのQ「フラックス」増幅-10%、オーロラのE基本ダメージ+10、ルシアンは固有を削ってQを強化。ジャングルではノクターンとヴァイが弱体化(9月23日実装) |
26.16までの本体調整は「ゼロ」。強さを動かしたのはブーツと報酬
2026シーズンのパッチ26.1から26.16まで、ヨネのスキル数値に手が入ったことは一度もありません。この間の体感の強さの変化は、すべてアイテム・ロールクエスト・システムの変化によるものでした。とくに大きいのは、MIDロールクエストでバーサーカー ブーツが上位版の「ガンメタル ブーツ」に化けることです。ヨネはQとWのクールダウンが攻撃速度で縮むので、ブーツの攻撃速度がそのままスキルの回転になります。26.16でそのガンメタル ブーツの攻撃速度が45%まで上がり、名指しされていないだけの直接バフになりました。
パッチ26.17:クリティカルペナルティが半減
8月26日実装のパッチ26.17で、ようやく本体へ強化が入りました。運営のコメントは「彼には『ルインドキング ブレード』よりも早めにクリティカルを積むビルドを優先してもらいたいので、クリティカルダメージへのペナルティーを軽減しました。これによってクリティカルビルドが推奨されつつ、試合序盤のスノーボール能力には大きな影響を与えずに、彼のスケーリングを手助けできるでしょう」。
- 固有スキル「狩鬼道」:クリティカルダメージの低下が-10%から-5%へ半減。ヨネのクリティカルは通常より威力が抑えられている代わりにクリティカル率が2倍という設計ですが、その「抑え」が半分になりました。クリティカルを積めば積むほど得をする変更で、インフィニティ エッジを含むクリティカル構成の伸びが素直に良くなっています。
- ストームレイザーの攻撃速度が20%から25%へ。クリティカル系アイテムの選択肢がひとつ厚くなる、小さな追い風です。
影響:レーン戦の強さはほぼ変わらないまま、2コア完成以降の爆発力が一段上がりました。オンヒット型が消えたわけではなく、「対面と敵構成で2つの型を選べる」状態になったのが26.17以降のヨネです。組み方はこの記事のクリティカルコラムで詳しく解説します。
パッチ26.18と26.19:ヨネは据え置き。動いたのはMIDの顔ぶれ
9月10日実装の26.18と、9月23日実装の26.19のパッチノートに、ヨネの数値変更はありません。26.19で載ったのは「ヨネのアルティメットスキルの警告VFX が、ごく特定の状況下で表示されなかった不具合を修正」というバグ修正だけで、R「冥封一閃」の性能は変わりません。運営は26.19の冒頭で「次のパッチがWorldsパッチ」と告げ、今回を「プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。ヨネMIDに関係するのは、レーンとジャングルの相手側の調整です。
ライズ(26.19で弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる追加ダメージが25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増加。代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7に。ウェーブを押してロームする速さが落ちるので、ヨネがレーンで押し返してサイドへ先に動ける場面が増えます。物理防御の上乗せは、触ったあとの倒しやすさを少しだけ下げます。
オーロラ(26.19で強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域がランク1・2で長持ちに。ノックバックで距離を取りながら削ってくる相手で、Eで入った先をRの領域で塞がれる時間が延びるので、レベル6以降の仕掛けはRの有無を見てからにしましょう。
ルシアン(26.19で調整):固有スキル「二挺拳銃」のうち「警戒」の強化通常攻撃が15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ下がり、Q「ピアシングライト」の基本ダメージが+10〜+30。サポートと組まないMIDのルシアンには、ほぼ純粋な強化です。
ノクターンとヴァイ(26.19で弱体化):ノクターンはR「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ、ヴァイは序盤の攻撃力とシールドが削られました。E「縛魂の解放」で前に出ている最中に飛んでくるガンクの回数が、少しだけ減ります。
もうひとつの変化はTOPのテレポート:26.19では、TOPロールクエストで付与されるテレポートのクールダウンが420秒から390秒へ短くなりました(TOPが自分で持ち込んだ場合の強化版も30秒短縮)。相手TOPがミニマップから消えたら、次のドラゴンや小競り合いに合流してくる前提で、MIDから寄る判断を早めに置いておきましょう。
- 結論:本体の調整は26.17の1回だけで、設計は変わっていません。ガンメタル ブーツと増加攻撃力+8%が「アイテムが揃うほど強い」勝ち筋を支え、26.17のバフがクリティカル構成の伸びを直接引き上げ、26.19はそれを据え置いたままMIDの押し合いが強いライズが弱くなりました。古い記事の感覚でビルドを組んでいる人は、この機会に更新しておきましょう。
ヨネは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ヨネは現環境でも一定の使用率を保ち続けている、近接キャリーの定番ピックです。本体が長く調整されていないぶん挙動が安定しており、ヤスオと比べてもEで元の位置へ戻れる保険があるため、近接キャリー入門としても選びやすい1体です。パッチ26.17でクリティカルペナルティが半減し、26.19でもその強化が据え置かれているため、いま練習を始めておく価値が高いタイミングと言えます。ただし「簡単に勝てる」チャンピオンではなく、Q3とEの判断を覚えるまでは我慢も必要です。
- 現環境での評価:安定した中堅〜準主流ピック。サイドレーンの1vs1と、敵後衛へ飛び込む集団戦で強みが出る
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし序盤は慎重に育てる意識と、Eの引き際の練習が必要
- 操作難易度:高め。Q3の管理、Eの入り引き、Rの角度と、判断を要する場面が多い
- レーニング力(序盤の強さ):やや慎重。レベル3でE習得・Q3完成後から圧をかけやすくなる
- スケール(後半の強さ):高い。クリティカルが揃う2コア以降に火力が跳ね、増加攻撃力+8%も掛け算で効く
- どんな人に向いているか:1vs1やサイドレーンで仕掛けたい人・敵後衛へ飛び込む派手な集団戦が好きな人・アイテムで化けるスケール型が好きな人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行し、敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されます。ウェーブを押してサイドや川に顔を出すヨネの立ち回りは、クエストの進め方とそのまま重なります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけ。大きな特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から現在は8%まで引き上げられています。アイテムを買うほど火力が伸びる報酬です。
ヨネに効くのは「増加攻撃力+8%」と、攻撃速度のガンメタル ブーツ
ヨネのQ・W・Rはすべて攻撃力(AD)でダメージが伸び、しかもQとWはクールダウンと詠唱時間が攻撃速度で短縮されます。だからバーサーカー ブーツがティア3の「ガンメタル ブーツ」へ強化されると、火力・スキル回転・シールド獲得の全部が同時に速くなります。パッチ26.16ではその攻撃速度も40%から45%へ強化されました。増加攻撃力+8%は、Q3・E・Rのバーストを丸ごと底上げしてくれます。
クリティカル・増加攻撃力・攻撃速度の「三重スケーリング」
ヨネの成長曲線は、クリティカル(2コアで実質100%)、ロールクエストの増加攻撃力+8%(火力)、ガンメタル ブーツ(回転)の3本で描かれます。ウェーブを押してサイドに触る立ち回り自体が、クエストを進める「未来への投資」になっている、と覚えておきましょう。
ヨネの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点。26.17の変更を含む)から見える、ヨネの強み・弱みを整理します。
強み
- Q3(斬命刀第三段)の仕掛け力
Qを2回命中させると、次のQがダッシュ+ノックアップに変わります。Q3を構えているだけで相手は前に出づらくなり、EやRへつなぐ起点にもなります。 - E「縛魂の解放」でリスクを抑えて仕掛けられる
霊魂形態で前へ出てダメージを出し、時間切れか再発動で元の位置へ戻れます。さらに霊魂形態中に与えたダメージの一部を、戻り際にもう一度与えます。 - 物理・魔法の混合ダメージ
固有スキル「狩鬼道」で通常攻撃の2回に1回が物理と魔法半々になります。敵がどちらかの防御だけを積んでも、完全には止まりません。 - クリティカルとの抜群の相性
固有スキルの働きで、クリティカルアイテムを2つ持つだけで通常攻撃とQのほぼすべてがクリティカルになります。26.17のペナルティ半減が真っ先に効いた強みです。 - サイドレーンの1vs1とスケール
アイテムが揃うほど強くなり、R「冥封一閃」で逃げる相手にも追いつけます。試合後半のサイドプレッシャーは全MID屈指です。
弱み
- 行動妨害に弱い
スタン・スネア・サプレッションで止められると、Eで戻る前に倒されやすくなります。行動妨害の多い構成は特に苦手です。 - 序盤の被弾が痛い
近接なのでCSを取りに行くたびに削られやすく、押し負けが続くとCSすら取れなくなります。 - Eの深追いが命取りになる
「Eで戻れる」は安全の保証ではありません。戻る前に倒される、戻り先で敵が待っている、というケースが常にあります。 - Q3・Rを外すと大きく反撃される
仕掛けスキルを外すと敵陣の中で無防備な時間が生まれ、そのまま倒されることがあります。 - マナはないが体力がリソース
スキルは撃ち放題ですが、前に出るたびに体力を失いやすい設計です。体力管理がそのままレーン戦の勝敗になります。
ヨネのおすすめルーン
ヨネ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。攻撃するほど攻撃速度が上がるキーストーンで、QとWのクールダウンが攻撃速度で縮むヨネとの相性は全チャンピオン中でも屈指。メインの中身はリーサルテンポ+体力吸収+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形です。サブはメイジのハラスを受け止める不滅(息継ぎ+超成長)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 攻撃するほど攻撃速度が上昇。QとWの回転がそのまま速くなる、揺るがない主流。 | |
| △ | 長い殴り合いで積み上がる型。対ファイターのサイド戦なら選択肢だが、短いトレードでは腐りやすい。 | |
| △ | 26.16で回復量が強化。ハラスが痛い不利対面を「耐えて後半」に振り切る保険の型。 | |
| △ | 3回攻撃の追加ダメージ自体は好相性だが、トレード回転で伸びるリーサルテンポに総合で一歩譲る。 | |
| △ | 短い交換の瞬発力は出るが、26.16で序盤の攻撃速度が削られ、選ぶ理由が薄くなった。 | |
| × | 単発バースト用。通常攻撃を混ぜて殴り続けるヨネの設計とは逆方向。 | |
| × | 収穫を重ねる後半特化型。レーン戦の殴り合いを支えられず、序盤の弱さが悪化しがち。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。戦闘系キーストーンを失う損の方が大きく、近接ヨネでは先手の維持も難しい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 対象をキルするたびに体力が回復。ウェーブ処理そのものが体力管理になる、ヨネの生命線。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。火力とスキル回転の両方に効く、ヨネでは最優先のレジェンド枠。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がる。前へ出て斬り合うヨネの戦い方と噛み合う締めの1枠。 | |
| 〇 | 低体力の敵への追加ダメージ。倒し切る力を上げたいなら背水の陣と入れ替えられる。 | |
| 〇 | 被弾後にじわじわ回復。メイジのハラスを受けながらCSを取る序盤を支えてくれる。 | |
| 〇 | ミニオン撃破で最大体力が伸び続ける。中盤以降の「即死しない」体を作る積み立て枠。 | |
| △ | 短いコンボで削ってくる相手への保険。バースト型のアサシン対面では息継ぎと入れ替え可。 |
※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+体力吸収+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(息継ぎ+超成長)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、アサシンやバーストが怖い対面では3枠目を体力(+65)に替えて調整します。
ヨネのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。ヨネはウェーブを押してサイドやオブジェクトに合流する動きが強く、リコール後の復帰やサイドタワーの防衛でテレポートの価値が高くなります。対面をレーンで倒し切りたい試合や、序盤から仕掛けが通りそうなマッチアップではテレポートをイグナイトに替えるのも選択肢です。マルザハールのようにサプレッションで確実に止めてくる相手には、クレンズやクイックシルバー サッシュの購入まで含めて対策を考えておくと事故が減ります。
ヨネのおすすめビルド
ヨネ ビルドの現在の主流は、ルインドキング ブレードを起点に攻撃速度と生存力を積み上げるオンヒット型です。そしてパッチ26.17のクリティカルペナルティ半減で、イモータル シールドボウから入るクリティカル型がもうひとつの本命になりました。どちらの型でも「攻撃速度・クリティカル・生存力」の3要素を組み合わせる考え方は共通です。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
近接でCSを取りに行くヨネに合った標準スタートです。序盤の殴り合いと体力維持を補い、デスせずに1コアへ向かいます。
コアビルド(現主流のオンヒット型)
ルインドキングブレード
バーサーカーブーツ
イモータルシールドボウ
インフィニティエッジ
デスダンス
ルインドキング ブレードの攻撃速度・ライフスティール・対高体力ダメージで1vs1の地力を作り、シールドボウとインフィニティ エッジでクリティカルへつなぐ構成です。1コアの安定感を最優先する、初心者でも扱いやすい形です。
クリティカル型(26.17以降のもうひとつの本命)
イモータルシールドボウ
バーサーカーブーツ
インフィニティエッジ
ファントムダンサー
デスダンス
26.17の強化で運営が後押しした、ファーストアイテムからクリティカルを積む形です。シールドボウ+インフィニティ エッジの2品でクリティカル率は実質100%に到達し、ペナルティ半減後はここからの爆発力がオンヒット型を上回る場面が増えました。仕組みと使い分けは後半のクリティカルコラムで詳しく解説します。
ヨネはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は攻撃速度の一択に近いですが、ヨネ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ヨネにとっての一言 |
|---|---|---|
|
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◎ 最適 | 攻撃速度はQとWのクールダウンに直結。26.16で45%へ強化され、揺るがない基本の一足。 |
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○ 有力 | 行動妨害と魔法ダメージが重い試合の防御択。スタンが多い構成ではEで戻る時間を確保しやすくなる。 |
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△ 状況 | ゼドやタロンなどADバーストに飛び込まれる試合のみ。火力の伸びを捨てる覚悟が要る。 |
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△ 状況 | オムニヴァンプで殴り合いの持久力は上がるが、攻撃速度を失うぶんスキル回転が鈍る。 |
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△ 状況 | スロウ耐性でカイトされにくくなるが、ヨネはEとRで距離を詰められるため優先度は低い。 |
|
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× 不向き | スキルヘイスト中心。QとWは攻撃速度で縮むため、恩恵がEとRに限られてしまう。 |
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× 不向き | 魔法貫通中心のメイジ向け。ヨネの魔法ダメージは混合の半分だけで、乗せる先が不足。 |
※結論:ヨネはガンメタル ブーツ(バーサーカー ブーツ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(26.16の強化後の仕様で、26.19時点でも変更はありません)。
アイテム詳細・選択肢
-
ルインドキング ブレード(オンヒット型の1コア) 攻撃速度・ライフスティール・高体力の敵への追加ダメージを同時に得られる現主流の初手。1vs1の地力と体力維持を最優先するなら今後も堅実な選択です。タンクや体力を積むファイターが対面のときは、26.17以降もこちらが優位です。 -
イモータル シールドボウ(クリティカル型の1コア) 攻撃力とクリティカル率に加え、ダメージで体力が30%を切りそうになるとシールドを展開する「ライフライン」付き。Eで敵陣へ入るヨネの「即死しない保険」としての価値が高く、26.17以降のファーストアイテム本命です。 -
インフィニティ エッジ(クリティカルの本体) 攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ+30%。26.17のペナルティ半減の恩恵を最も大きく受けたアイテムで、2品目に完成した瞬間が火力の変身点になります。 -
ファントム ダンサー(クリティカル型の3手目候補) クリティカル・攻撃速度・移動速度をまとめて確保。攻撃速度がそのままQとWの回転になるヨネでは、クリティカル系の中でも噛み合いの良い1品です。 -
ストームレイザー(26.17で強化された伏兵) 攻撃力・攻撃速度・クリティカル率に、エネルギー充填状態の通常攻撃が追加魔法ダメージを与えて自分の移動速度を1.5秒間45%上げる効果付き。26.17で攻撃速度が25%へ強化されました。逃げる相手にQ3の届く距離まで追いつく使い方ができ、ファントム ダンサーと入れ替える価値があります。 -
デス ダンス(生存の定番) 受けたダメージの一部を3秒かけて受け直す形に変え、キル関与で回復。敵陣で斬り合うヨネが集団戦で即死しにくくなる4〜5手目の定番で、ADアサシンが多い試合ほど優先度が上がります。 -
クラーケン スレイヤー(対タンクの追加打点) 通常攻撃3回ごとに追加ダメージを与え、対象の体力が減るほど威力が伸びます。前線のタンクが固くて斬り崩せない試合の、オンヒット型3手目候補です。 -
ウィッツ エンド(対APの攻防一体枠) 魔法防御と攻撃速度を確保しつつ、通常攻撃に追加の魔法ダメージ。APと行動妨害が重い構成への回答で、マーキュリー ブーツ系と合わせるとEで戻る時間を確保しやすくなります。 -
ガーディアン エンジェル(終盤の保険) 復活パッシブで集団戦の死亡リスクを大幅に軽減。Rで敵陣の中心へ飛び込む役割のヨネにとって、5手目以降の価値が特に高いアイテムです。
Q3を絶やさない ─ 仕掛けの起点は常にQ3
ヨネの脅威は、Q3(突進ノックアップ)を構えているかどうかで別物になります。CSを取りながらQを2回当ててスタックを維持し、「Q3がある時だけ仕掛ける・ない時は作る」を徹底するのが戦術の出発点です。Q3はEやRへつなぐ鍵でもあるため、仕掛けの前には必ずQの光を確認します。
Eは往復で一勝負 ─ 入りと戻りをワンセットで考える
E「縛魂の解放」は、前へ出る手段であると同時に、霊魂形態中に与えたダメージの一部を戻り際にもう一度与える「増幅器」です。入る前に戻り先の安全を確認し、削り切ったら欲張らず戻る──この往復を1回の勝負として完結させる意識が、ヨネの生存率と火力を同時に引き上げます。
クリティカルで清算する ─ 2コアが試合の変身点
固有スキルのクリティカル率2倍により、ヨネはクリティカルアイテム2つで実質100%に到達します。それまでに稼いだCSとロールクエストが、2コア完成の瞬間に火力として一括返済されるイメージです。26.17のペナルティ半減で、この清算はさらに大きくなりました。序盤の我慢は「後半の爆発」への投資と考えましょう。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでCSとQ3スタック管理を始め、Lv2のWでシールドを使った短い交換を可能にし、Lv3のEで「E→Q3→W→戻る」の基本コンボを完成させます。以降はQをMAX優先で仕掛けの火力を伸ばし、2番目はEを上げて戻り際の追撃ダメージと回転を強化するのが主流です。Wはシールドと最大体力ダメージが伸びますが、優先度は最後で問題ありません。R「冥封一閃」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.18と26.19でヨネのスキルに数値の変更はありません。数値はランク別の値。「AD」=攻撃力反映。26.17で変更が入った箇所には注記しています)。
通常攻撃は鋼の剣と妖魔の剣を交互に振り、2回に1回の妖魔の剣は攻撃力の50%が物理・50%が魔法の混合ダメージになります。さらにクリティカル率が2倍になり、代わりにクリティカルダメージが10%低下します(26.17で低下幅が5%へ半減)。クリティカル率が100%を超えたぶんは攻撃力へ変換されます。
- 物理・魔法の両属性が出るため、敵はどちらかの防御だけでは受け切れない
- クリティカルアイテム2つ(合計50%)で実質100%。ここがビルドの節目になる
- 2回に1回のリズムを意識して通常攻撃を刻み続けると火力が安定する
前方に突きを放ち、直線上の敵に25〜125(+ADの110%)の物理ダメージを与えます(クリティカル可)。命中するとスタックを1つ獲得(6秒持続・最大2)し、2スタック時のQは前方へダッシュしながら敵をノックアップ(0.75秒)させるQ3に変わります(クールダウン4秒〜、攻撃速度で短縮)。
- CSを取りながらQ3(2スタック)を作ることがレーン戦の基本動作
- Q3を構えているだけで相手は前に出づらくなる。仕掛けはE・Rの前にQ3確認
- スタックは6秒で消える。切らさないように、消える前にミニオンへ当て直す
やってはいけない使い方は、Q3がない状態でEから仕掛けることです。ノックアップの拘束がないと火力もリターンも大きく落ち、反撃だけを受けて戻ることになります。
前方扇状に斬撃を放ち、10〜50+対象の最大体力の8〜12%のダメージ(物理と魔法半々)を与えます。チャンピオンに命中するとシールド(レベルに応じて40〜95+増加ADの65%、命中で2倍)を獲得します(クールダウン14秒〜、攻撃速度で短縮・詠唱時間も短縮)。
- ダメージ交換の最初か中盤に使い、シールドで被ダメージを相殺する
- 最大体力比ダメージなので、タンクや体力を積んだ相手にも腐らない
- E中のトレードにも必ず織り込む。シールドの分だけ強気に殴り合える
やってはいけない使い方は、交換する気のない場面でシールド目当てに空振りすることです。チャンピオンに当たらなければシールドは半分のまま、クールダウンだけを失います。
肉体を置き去りに、霊魂形態となって前方へ進みます(移動速度10〜30%増加・5秒間)。効果終了時か再発動で元の肉体の位置へ戻り、霊魂形態中に敵チャンピオンへ与えたダメージの25〜35%を、確定ダメージとしてもう一度与えます(クールダウン22/19/16/13/10秒)。
- 「入る→Q3とWで削る→戻る」の往復をワンセットで覚える
- 戻り際の追撃ダメージが火力の本体。E中にコンボを出し切ってから戻る
- 使う前に戻り先の安全を確認。敵ジャングラーが見えない時は入らない
やってはいけない使い方は、倒せないと分かってから欲張ることです。Eは安全の保証ではなく、時間制限つきの仕掛けスキル。深追いして戻れなくなるのが初心者の失敗第1位です。
一瞬の溜めの後、前方直線(射程1000)の敵全員に200/400/600(+増加ADの80%)のダメージ(物理と魔法半々)を与えてノックダウンさせ、命中した最後のチャンピオンの背後へブリンク。斬り抜けた敵を自分の側へ引き寄せてノックアップ(0.75秒)させます(クールダウン120/100/80秒)。
- 敵ADC・メイジなど後衛への接近とバーストを1つでこなす切り札
- Q3で浮かせた敵に重ねると確定で当てられる。単独で撃つと横に歩かれる
- 集団戦では敵が縦に並んだ瞬間に撃つと、複数人をまとめて巻き込める
- 外すと敵陣の奥で孤立。撃つ前に「当たる確度」と「その後の生存」を確認
やってはいけない使い方は、味方が遠い状態での単独R突撃です。ヨネのRは「敵の後ろへ飛び込む」スキルなので、行動妨害で止められると逃げる手段が残りません。
Q3サイクルを1枚で
Q3は「気づいたらできている」ものではなく、CSのついでに意図して作り、6秒の持続を切らさないように管理するものです。仕掛けの成否は、実はEを押す前の数秒で決まっています。
コツ1:Q3はミニオンで作ってチャンピオンに使う
スタックはミニオン命中でも貯まります。Q1・Q2はCSと兼用で安全に貯め、Q3だけを敵チャンピオンへの仕掛けに回すのが基本の家計簿です。敵に当てにいってQ1から反撃を受けるのは損な交換です。
コツ2:Q3の「見せ方」で相手を動かす
Q3を構えたまま前へ歩くだけで、相手はCSを諦めるか、下がって距離を取ります。撃たずに圧をかけてCS差を作るのも立派な使い方です。逆に6秒で切れる直前は、惜しまずウェーブ処理に使って作り直しましょう。
コツ3:レベル6以降はQ3→Rのセットで考える
Q3のノックアップ中はRが確定で当たります。「Q3が当たったらR」まで指をセットで準備しておくと、単独では避けられやすいRの命中率が別物になります。
仕組み:クリティカル率2倍・威力は控えめ、が前提
固有スキル「狩鬼道」により、ヨネはアイテムやルーンで得たクリティカル率が2倍になります。代わりにクリティカルの威力は通常より10%低く抑えられてきました。パッチ26.17でこの低下幅が5%へ半減し、クリティカルを積んだときの伸びが素直に良くなりました。
26.17で何が変わったか ─ 全段クリティカルの「合計」が伸びる
変わるのはクリティカル1発あたりの威力です。半減といっても1発では数%の差ですが、クリティカル率100%のヨネは通常攻撃・Q・Q3のすべてにこの差が乗ります。2コア完成以降の殴り合いやサイドの1vs1では、試合を通した合計で無視できない上積みになります。インフィニティ エッジのクリティカルダメージ+30%とも掛け合わさるため、クリティカルへ寄せるほど得という方向がはっきりしました。
クリティカル型の組み方 ─ シールドボウ始動が本命
狙いは「1品目からクリティカルを積むこと」です。1手目はEの飛び込みと相性の良いイモータル シールドボウ、2手目にインフィニティ エッジでクリティカル100%と威力増幅を同時に確保。3手目は攻撃速度と機動力のファントム ダンサーか、26.17で強化されたストームレイザーが候補です。
オンヒット型との使い分け ─ 相手の体力で選ぶ
- クリティカル型が向く試合:敵が柔らかい構成・サイドの1vs1で敵キャリーを狩る試合・試合が長引きそうな構成。柔らかい相手が多い試合では、まずこちらを試す価値があります
- オンヒット型(ルインドキング ブレード始動)が向く試合:タンクや体力を積むファイターが前に立つ構成・1コア時点の安定感を最優先したい試合
- 共通の考え方:どちらの型でも最終的にシールドボウとインフィニティ エッジは組み込む。違いは「入口をどちらから入るか」だけ
原因1:Q3なしで仕掛けている
いちばん多い原因です。Q3のノックアップがないと、敵は歩いてコンボから抜けられます。拘束→重ねる→戻るの順番が崩れると、同じスキルを使っても半分も入りません。仕掛けの前にQの光を確認する癖をつけましょう。
原因2:E中にコンボを出し切れていない
Eの戻り際の追撃は「霊魂形態中に与えたダメージの25〜35%」です。つまりE中に出したダメージだけが増幅されます。Eで入ってから迷って通常攻撃を数発、では追撃も細くなります。E→Q3→W→通常攻撃までをワンセットで出し切ってから戻りましょう。
原因3:通常攻撃を挟んでいない
ヨネの火力の土台は、2回に1回が混合ダメージになる通常攻撃です。スキルだけを回して合間の通常攻撃を挟み忘れると、リーサルテンポも育たず総火力が大きく落ちます。「スキル→通常→スキル→通常」のリズムを意識してください。
原因4:クリティカルが揃う前に勝負しすぎている
ヨネの火力はクリティカル2品(実質100%)で跳ね上がる階段型です。1コア時点は「負けない」が仕事で、本格的に倒し切るのは2コア完成後。装備の進み具合と強気の度合いを一致させましょう。
原因5:攻撃速度が足りずスキルが回っていない
QとWのクールダウンは攻撃速度で縮みます。ガンメタル ブーツとレジェンド: 迅速を後回しにすると、同じ時間で振れるQの回数そのものが減ります。火力が物足りないときは、攻撃力より先に攻撃速度の確保を疑ってください。
ヨネのスキルレシオ(AD比)
ヨネは攻撃力(AD)を積むほど全スキルの火力が伸びる、物理・魔法混合の攻撃力型です。各スキルの「レシオ」=攻撃力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜ攻撃力と攻撃速度とクリティカルを三点セットで積むのか、なぜEの戻り際が火力の本体なのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のもので、2026シーズンを通してスキルレシオの変更はありません。固有スキル「狩鬼道」の妖魔の剣は攻撃力の50%物理+50%魔法の混合で、クリティカル率2倍・クリティカルダメージ-5%(26.17で-10%から半減)が全スキルの実効火力に掛かります。Eの追撃は「E中に出した合計」を参照するため、コンボを出し切るほどレシオ以上に伸びるのがヨネの読み方です。
- Qは110%+クリティカル可。攻撃力・クリティカル・増加攻撃力+8%がそのまま仕掛けの火力になる
- WとRは物理・魔法半々。敵が片方の防御だけ積んでも通るので、火力を素直に伸ばしてよい
- Eは与ダメージの増幅器。「E中に何を出し切るか」がアイテム1つ分より大きい差を生む
ヨネの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「倒す」より「削られない」。CSとQ3の管理を覚え、レベル6と1コアへ体力を残してたどり着くことがすべてです。
- Lv1はQを取り、CSを取りながらQ3スタックを貯める。無理に戦わない
- Lv2のWでシールドを使った短い交換が可能になる。W込みでも深追いはしない
- Lv3のEで「E→Q3→W→戻る」の基本コンボが完成。ここから圧をかけ始める
- 川にワードを置き、敵ジャングラーが見えない時間はEで前に出ない
- マナはないが体力がリソース。被弾がかさんだら一度下がって立て直す
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて1コアが完成すると、ヨネの時間が始まります。
- ダメージ交換は「Q3→E→W→通常攻撃→戻る」の型が基本。倒し切れる時だけ深く入る
- レベル6以降はQ3→Rのコンボが解禁。Q3が当たった瞬間にRを重ねる練習をする
- ウェーブを押してからサイドや川へ。ロームでキルやタワーに絡めばMIDロールクエストも進む
- Rがあるかどうかで攻め姿勢を変える。Rなしの時間は無理をしない
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
クリティカル2品が揃ったヨネは、サイドレーンと集団戦の主役です。
- MIDウェーブを押してからサイドへ移動し、1vs1の状況を作る。R込みなら大抵の相手を倒し切れる
- ドラゴン・バロン前は先に良い位置を取り、Q3を構えて敵の入りを牽制する
- 集団戦は味方が先に入ってから。E→Q3→Rで後衛へ届かせ、ダメージを出したら戻る
- Q3があるかどうかで「仕掛ける・待つ」を判断。迷ったらQ3を作り直す
- EはCSを取りに来た敵に合わせて短く入り、倒せなければ欲張らず戻る
- レベル6以降はRがある時だけ積極的に。ない時間はCSとQ3管理に徹する
Eで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「往復切符」を無駄にしない4つの条件
E「縛魂の解放」は戻れる仕掛けスキルですが、戻り先は肉体を置いた場所に固定されます。つまり入り方を間違えると、帰り道ごと詰みます。Eを切ってよいのは、次の条件が揃った時だけです。
仕掛けEの4条件
- Q3が構えてある(ノックアップの拘束がない仕掛けはリターンが半減する)
- 敵ジャングラーの位置が見えている(戻り先で待ち伏せされるのが最悪の結末)
- 相手の行動妨害が落ちている(スタン1つでE時間を丸ごと消される)
- 戻り先が安全な位置にある(敵タワー際や茂みの横に肉体を置かない)
コンボ1:基本のトレード(レベル3以降)
Eで入り、Q3で浮かせてWと通常攻撃を重ね、欲張らずに戻ります。戻り際の追撃ダメージまで含めて1回の交換。この型だけで、レーン戦の削り合いは十分に勝てます。
コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切る時)
先にEで入ってからQ3で浮かせ、ノックアップ中にRを重ねて確定させます。Eを最初に切ることで、RやWのダメージまで戻り際の追撃で増幅されるのがポイント。RはQ3が当たってから──この順番を守るだけで空振りがほぼなくなります。
Eを先に置いてから歩いて近づくと、霊魂形態の移動速度で間合いを詰めつつ、戻り先を安全な後方に固定できます。また、レーン戦の防衛では「Eを使わず温存しているだけ」でガンク耐性が上がります。敵ジャングラーが映った瞬間にEで戻る前提の位置取りを覚えると、ヨネのデス数は目に見えて減ります。
ヨネの有利な対面・不利な対面
ヨネの対面相性は、「Q3とEの仕掛けを、相手が咎められるか」でほぼ決まります。ブリンクや行動妨害を持たない長射程メイジには仕掛けが通りやすく、逆に対象指定の行動妨害やサプレッションでE時間を消してくる相手が苦手です。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
ゼラス ─ 詰めてしまえばブリンクがない
射程は長くハラスも痛いですが、距離を詰められると自衛はEのスタン1つだけです。序盤は被弾を抑えてCSに集中し、レベル3以降にQ3とEで短く削る往復を重ねれば主導権を握れます。26.17でゼラスは基本体力が596から575へ下がったため、触ったときの倒しやすさも一段増しています。
ゼラスのE(スタン)だけは受けないこと。横に動きながら仕掛けるか、外した直後を狙いましょう。
ラックス ─ Qのバインドさえかわせば入り放題
ラックスの自衛はQのバインドにほぼ依存しています。Qが落ちた十数秒が仕掛けの合図で、Eから入って短く削って戻るを繰り返すだけで体力差が積み上がります。ウェーブ処理にEを使わせてから入るとさらに安全です。
レベル6以降はQに当たった瞬間にRバーストが飛んできます。ミニオンを盾にする横移動を意識しましょう。
ベイガー ─ 育つ前に潰せる後半型
後半は恐ろしい火力になりますが、序盤は機動力がなくヨネの圧を受け止め切れません。Wの檻(イベント ホライズン)を使わせてから入るのが鉄則で、檻さえ空振りさせれば一方的に削れます。自由にスタックを積ませないことが勝ち筋です。
檻が見えている時にEで入ると縁のスタンに捕まります。檻の消滅を見てから仕掛けましょう。
ツイステッドフェイト ─ 1vs1ならヨネの土俵
レーンの殴り合いはヨネが明確に有利で、ゴールドカードさえ管理すれば仕掛けはほぼ通ります。カードを選び始めたら下がり、切らせてから入るだけで交換は勝てます。問題は本体よりRのローム。ウェーブを押し付けて自由に消えさせないことが重要です。
相手がRで消えたら即ピンを出し、自分もウェーブを押してタワーへ圧をかけて返しましょう。
不利になりやすい相手
パンテオン ─ 対象指定スタンがEを消す
Wの対象指定スタンと序盤の爆発力が天敵です。Eで入った瞬間にスタンで止められ、コンボを出す前に大きく削られます。序盤はCS優先で戦いを避け、パンテオンのWが落ちた数秒だけが反撃のチャンスです。
相手のスキルが落ちるまで我慢し、味方ジャングラーと合わせて動きましょう。単独での勝負は禁物です。
アニー ─ スタンスタックが常に脅威
スタンからのバーストが強烈で、E中でも止められて焼かれます。アニーのスタックが貯まっている間は絶対に前へ出ないことが最優先。スタンを消費した直後の数秒だけが、ヨネの時間です。
画面上のバフ表示でスタックを確認する習慣をつけましょう。レベル6以降はフラッシュRの飛び込みにも注意が必要です。
リサンドラ ─ 行動妨害の連鎖で往復を封じる
Wの範囲スネアとRの凍結で、Eの往復そのものを止めてきます。特にRで凍らされると戻る前に倒されることが多く、単独オールインは危険です。味方と合わせて仕掛けるまで、無理をしない対面です。
リサンドラのQを横移動でかわす練習を。マーキュリー ブーツ系で行動妨害の時間を縮めるのも有効です。
マルザハール ─ サプレッションで完全停止
Rのサプレッションは、Eで入ったヨネを戻ることすらできないまま拘束します。レベル6以降の単独オールインはほぼ負け筋です。ウェーブ処理力も高く、レーンで差をつけにくい相手だと割り切りましょう。
クイックシルバー サッシュでRを解除できます。購入までは1人で仕掛けず、味方と一緒に動く判断が重要です。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ Q3とRの方向指定を狙った角度に
ヨネのQ3とRは方向指定で、わずかな角度のずれが空振りとキルの分かれ目になります。高精度センサーの軽量マウスなら、Eで入りながらの細かいエイム修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Q3→R→Wの重ね押しを誤爆なく
ヨネのコンボは短い時間にスキルを畳みかける「重ね押し」の連続です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Q3の後のRを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ スキル音とピング音がEの安全確認になる
Eで入ってよいかの判断材料は、ミニマップと音です。茂みの近くで鳴る敵のスキル音や、味方の危険ピングを聞き逃さなければ、戻り先で待ち伏せされる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のスキルモーションを見てから避ける
不利対面のスタンやバインドは、発生モーションを見てから避けられるかで難易度が変わります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦のRこそフレームレートが命
集団戦の乱戦へRで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると角度の判断も操作も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、斬り込む手を止めない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ヨネの集団戦は、味方が先に入って敵の行動妨害を引き出した後、E→Q3→Rで敵後衛へ届かせるのが基本です。最初に突っ込む役ではありません。1テンポ遅れて入り、複数人を巻き込んでから戻る──この「後出しの一閃」が、ヨネの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・スネアが出きった直後
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジ・体力の減った敵を優先。タンクへのRは後衛に届かないので基本は撃たない
- スキルの順番:E→Q3→Rで距離を詰めて一気に出す。Eの戻りを残した状態でダメージを出し切る
- Wの使い方:乱戦の中で複数の敵に当ててシールドを最大化。被弾の直前に差し込む意識で
- 離脱:ダメージを出したらEで戻る。追撃は「確実に倒せる相手」にだけ
- 味方が先に入った後、敵の行動妨害が落ちてから動く
- Q3→Eで角度を作り、Rは複数人を巻き込める瞬間まで待つ
- ダメージを出したらEで戻り、即死しない位置を保ち続ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Q3がない状態でEから仕掛ける
ノックアップの拘束がない仕掛けは、火力もリターンも半減します。仕掛けの前に必ずQの光(Q3)を確認しましょう。 - Eで敵陣深くまで入りすぎる
入る前に「倒せるか・倒せなくても安全に戻れるか」を判断しましょう。欲張った1歩が、戻れない1歩になります。 - Eの戻り先を確認していない
肉体を置いた場所に敵ジャングラーや敵サポートが回り込んでいないか、ミニマップを見る習慣をつけましょう。 - 集団戦で最初に突っ込んで即死する
ヨネは後から入るのが基本です。味方がタゲを取り、敵の行動妨害が出きってから仕掛けましょう。 - Rを外して敵陣の中心で孤立する
単独のRは横移動で避けられます。Q3で浮かせてから重ねる、Eで角度を作ってから撃つ、を徹底しましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンが多いならデス ダンスやガーディアン エンジェルを早め、APが重いならウィッツ エンドを。対面が柔らかい試合ではクリティカル型を試しましょう。
ヨネはどんな人におすすめ?
ヨネは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 1vs1やサイドレーンで仕掛けたい人
Q3とEの往復で自分から勝負を作れる、能動的な近接キャリーです。 - 集団戦で敵後衛へ飛び込む派手なプレイが好きな人
E→Q3→Rの一連が決まった時の爽快感は、全MIDでも屈指です。 - アイテムで化けるスケール型が好きな人
クリティカル2品の完成で火力が階段状に跳ねます。26.17でこの伸びはさらに大きくなりました。 - 環境に左右されず1体を使い込みたい人
2026シーズン中にナーフはなく、本体の調整は26.17のバフのみ。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤から簡単に安定して戦いたい人(Q3とEの判断を覚えるまで我慢が要る設計)
- 入り引きの判断より、安全な位置から攻撃し続けたい人(火力は前に出してこそ)
- ワード管理や敵ジャングラーの位置取りに、まだ意識を割けない完全初心者
ヨネのスキン一覧(全12種)
SKINS — THE UNFORGOTTEN
弟の手で命を落とし、悪魔の仮面とともに蘇った「忘られざる者」。霊界の邪悪な存在──妖魔を、彼は今日も狩り続けています。二本の刀が斬ってきたのは妖魔だけではなく、それぞれの世界の「ヨネ自身」なのかもしれません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 12スキン
- 7エピック
- 2レジェンダリー
- 2ミシック
- 64クロマ
- 354最終スキンから(日)
最新スキンは「T1 ヨネ」(2025年9月10日)。そこから 354 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ヨネは、Q「斬命刀」を重ねたQ3で浮かせ、E「縛魂の解放」の往復でリスクを制御し、R「冥封一閃」で敵の隊列ごと斬り伏せる、近接キャリー型のMIDチャンピオンです。ガンメタル ブーツと増加攻撃力+8%というMIDロールクエストの追い風に加え、パッチ26.17でクリティカルペナルティが半減し、シールドボウ→インフィニティ エッジと組むクリティカル型がもうひとつの本命になりました。26.19でもヨネ本体は据え置きです。オンヒット型の安定感とクリティカル型の爆発力、2つの型を使い分けられることが、これからのヨネの強みになります。
- 序盤:削られずにCSとQ3管理。Eは短い往復だけ。デス0でレベル6へ
- 中盤:Q3→Rのコンボとウェーブ押しからのサイド介入で、ロールクエストを進める
- 後半:クリティカル2品完成後はサイド1vs1と、後出しのE→Q3→Rで集団戦を割る
「Q3を作ってから仕掛ける」「Eは往復で一勝負」「集団戦は後から入る」──この3つを守るだけで、ヨネの安定感は目に見えて変わります。26.19の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードでシールドボウとインフィニティ エッジを買い、Q3→E→R→Wを同じ的に何度か当ててみることです。クリティカルが揃った状態のE戻り際の追撃がどれくらい削るかを一度見ておくと、「この体力なら入れる」の線が実戦で引けるようになります。もうひとつは、ノーマルで数試合、あえて「Eを押したら2秒以内に必ず戻る」縛りで遊んでみること。戻り先の安全を先に確かめる癖がつくと、対面が変わってもEで倒される試合がはっきり減ります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。













