アジール本体はずっと遠くにいるのに、目の前に立った砂塵兵が槍を突いてきて、CSを取りに出るたびに体力が削られる。近づこうとすれば砂塵兵がこちらへ走ってきて足が遅くなり、ようやく本体に届きそうになった瞬間、アジールが砂塵兵の位置まで跳んでくる。そこへ兵士の壁が押し寄せて、気付けば相手のチームの真ん中へ押し戻されている──アジール戦の負け方は、だいたいこの流れです。「本体に触れないまま、ずっと削られ続けた」という感覚が残るのが、このチャンピオンの厄介なところです。
この記事では、アジールに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとアジールのスキルの仕組み、レーンと集団戦での立ち回り、アイテムの順で解説します。
結論:アジールに強いカウンターピック5選
アジールの強さの中心は、W「目覚めよ!」で呼び出した砂塵兵が、本体の代わりに戦うことです。アジールは砂塵兵の後ろの安全な場所から削り続け、危なくなれば砂塵兵へE「流砂の衝撃」で跳んで位置を変えます。だからカウンターの条件は、砂塵兵を越えて本体に直接触れられること(ダッシュ・瞬間移動・対象指定されない動き)と、アジールのEが無い時間を逃さない瞬発力、あるいは砂塵兵の外から削れる射程。どれかを持っているチャンピオンが、アジールに強い相手です。
フィズ ─ 砂塵兵の細かい攻撃を軽くして、槍の上から本体へ
固有スキル「シーファイター」は、ユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量減らす効果です。一定量の軽減は、何度も細かく当たる攻撃ほど効き目が大きいので、砂塵兵の槍で何度も削ってくるアジールとは相性の良い仕組みです。E「プレイ/トリックスター」は槍の上に乗って対象指定されなくなるスキルで、Q「ウニトゲストライク」は対象へ突進して反対側へ突き抜けるダッシュ。砂塵兵の間を越えて本体まで届く手段を2つ持っていることになります。R「フィッシング」は当たった敵チャンピオンを打ち上げるので、アジールがEで跳ぶ前に止められます。
アジールのEは、跳んだ先で敵チャンピオンに当たると止まるスキルです。フィズから仕掛けるのは、アジールがEを使った直後か、ウェーブ処理で砂塵兵を使い切った時にしましょう。Eを使い切らずに残しておくと、Rで押し戻されそうになった時の逃げ道にもなります。
ルブラン ─ 跳んで当てて、砂塵兵が向く前に戻る
W「ディストーション」は指定地点へすばやく移動して周りの敵にダメージを与え、4秒以内に再使用すれば元の位置へ戻れるスキルです。砂塵兵を越えてアジール本体に一撃を入れ、反撃される前に元の場所へ戻る、という「行って帰る」交換が成立します。Q「シジルマリス」でマークし、スキルを当てて爆発させる流れは一瞬で終わるので、砂塵兵に何度も突かれる前に交換を終えられます。E「エーテルチェイン」は1.5秒つなぎ続けるとスネアを与えるので、Eを使った後のアジールなら逃げ道が無いまま捕まえられます。
アジールのRは、跳び込んできた相手を押し戻すスキルです。ルブランから仕掛けるなら、Rが無い時か、W「ディストーション」で戻る道が残っている時に限りましょう。戻る道を残さずに入ると、押し戻された先で倒されます。
ゼド ─ 影から削り、対象指定されないまま本体へ跳ぶ
W「影分身」で影を置くと、Q「風魔手裏剣」は自分と影の両方から投げられます。影を前に出せば、自分は砂塵兵の射程に入らないまま手裏剣を当てられるので、アジールの砂塵兵と同じように「本体は安全な場所から」削れるチャンピオンです。そしてR「死の刻印」は、対象指定されない状態になって指定した敵チャンピオンへダッシュするスキル。砂塵兵がどこに立っていても、アジール本体へ直接跳び込めます。
R「死の刻印」で入ったあとは、W「影分身」の影へ入れ替わって戻れるように準備しておくのが基本。アジールのRの壁で押し戻されても、影の位置まで戻れば逃げ道が残ります。
タロン ─ 壁を越えてロームし、アジールの手の届かない所で得をする
E「暗殺者の跳躍」は、どんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられるスキルです。MIDの左右の壁を越えて、アジールより先にサイドのレーンへ移動できます。W「飛燕手裏剣」は戻ってくる刃でウェーブを処理しやすいので、ウェーブを押してからロームする動きがしやすいチャンピオンです。R「シャドウアサルト」はインビジブル状態になって移動速度が上がるスキル。砂塵兵の槍は、アジールが対象に通常攻撃をした時に突くものなので、姿が見えない間はアジールから狙いを付けられにくく、そのまま本体へ近づけます。
レーンで1対1を続けるより、ウェーブを押してサイドへ移動し、味方と一緒にキルを取る方がタロンの得意な形です。アジールがレーンでCSを取っている間に、他の場所で差をつけましょう。
ゼラス ─ 砂塵兵の届かない距離から、先に削って先に止める
Q「アルカノパルス」は溜めることで射程が伸びる長射程のビーム、W「デストラクションアイ」は空から撃ち落とす範囲攻撃、E「ショックオーブ」は当たった敵をスタンさせるスキルです。どれも砂塵兵より外の距離から撃てるので、アジールは砂塵兵を前に置くために、ゼラスのスキルの届く距離まで歩いて出てこなければなりません。アジールがEで跳び込んできても、着地にE「ショックオーブ」を合わせれば止められます。
ゼラスも移動手段の少ないチャンピオンです。アジールのRで押し戻される距離まで近づかないこと。砂塵兵の位置を見て、その外から撃てる場所を常に選びましょう。
※逆に、
ヨネ・
ヤスオ・
カサディンのように、近づかないとダメージを出せず、序盤のうちは砂塵兵の外から手を出せないチャンピオンは、アジールにとってCSを削りやすい相手です。こうしたチャンピオンでアジールと当たったら、レーンで無理に詰めず、次の章の立ち回りで「Eが無い時間」を待つことを優先してください。
アジールの何が怖いのか|対策の前提知識
アジールの怖さは、「本体ではなく砂塵兵が戦う」「砂塵兵へ跳んで位置を変える」「兵士の壁で押し戻す」の3つが、すべて砂塵兵の位置から始まることです。どのスキルが何をしているかを分けて見ると、砂塵兵の位置だけ見ていれば、次に何が来るか読めることが分かります。
シュリーマの遺産 ── タワーの残骸が、アジールの拠点になる
アジールは、敵や味方のタワーの残骸から「太陽の円盤」を召喚できます。レーンで直接の脅威になるスキルではありませんが、タワーを折られたあとの場所がアジールの拠点に変わる、ということは覚えておきましょう。
- タワーを折られた後は、その場所にアジールの拠点ができる。レーンを押し返す時は、太陽の円盤があるかどうかも見る
征服の勅命 ── 砂塵兵を走らせて、足を止める
W「目覚めよ!」で呼び出した砂塵兵(次の項目)をすべて指定した地点へ集め、通り道でぶつかった敵に魔法ダメージと1秒間のスロウを与えます。砂塵兵をこちらへ走らせることで、離れた場所にいてもスロウで足を止められます。アジールが仕掛けてくる時は、このスロウで止めてから砂塵兵の槍で削る、という流れになりやすいスキルです。
- 砂塵兵が自分の方へ走ってきたら、その通り道から横へずれる
- スロウは行動妨害耐性で短くなる。マーキュリー ブーツはQのスロウにも効く
目覚めよ! ── 本体の代わりに戦う砂塵兵
アジールの代わりに敵を攻撃する砂塵兵を1体呼び出します。砂塵兵の射程内にいる対象にアジールが通常攻撃をすると、砂塵兵が対象に向かって槍を突き、その直線上にいる敵すべてに魔法ダメージを与えます。つまり、アジールの通常攻撃は砂塵兵の位置から、直線で届くということ。ミニオンの後ろに立っていても、槍の線の上なら巻き込まれます。
- 砂塵兵の目の前に立たない。CSを取る時は、砂塵兵の正面ではなく横から近づく
- 砂塵兵の槍は直線で届く。ミニオンの列とアジールの砂塵兵を結ぶ線の上に立たない
流砂の衝撃 ── 砂塵兵へ跳ぶ、ただ1つの移動手段
少しの間シールドを得て、指定した砂塵兵に向かってダッシュし、触れた敵にダメージを与えます。敵チャンピオンに当たるとその場で止まり、すぐに新しい砂塵兵のチャージを得ます。アジールにとって逃げにも跳び込みにも使える、ただ1つのダッシュです。クールダウンも長めなので、Eを使ったアジールは、しばらく砂塵兵のそばから動けなくなります。
- アジールがEを使ったら、それが攻めどき。次のEまで、アジールは砂塵兵へ跳んで逃げられない
- Eで跳び込んできた時は、自分に当たって止まる。止まった位置にこちらの行動妨害を合わせる
皇帝の分砂嶺 ── 兵士の壁で押し戻し、通り道をふさぐ
兵士たちの壁を呼び出し、兵士たちが前方へ突進してぶつかった敵にダメージとノックバックを与えます。その後、兵士たちはその場で敵の進行を防ぐ壁になります。アジールの前にいる相手を、まとめて押し戻して分断するスキルです。ノックバックは行動妨害耐性で短くならないので、装備で防ぐことはできません。
- Rの壁は、アジールの正面に向けて押し寄せる。アジールの正面にまとめて立たない
- 跳び込む側のチャンピオンは、Rが使われた後に入る。Rが残っているうちに入ると、押し戻された先が相手のチームの真ん中になる
- Rを使ったアジールは、次のRまで味方を守る壁を失っている。ここが集団戦を始める合図
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
アジールはMIDで長く見かけるチャンピオンで、装備が揃うほど集団戦で強くなります。カウンターを出せない試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 砂塵兵の正面に立たない
アジールの通常攻撃は、砂塵兵の位置から槍で届きます。砂塵兵の正面、とくに砂塵兵とミニオンを結ぶ線の上に立っていると、CSを狙われるたびに巻き込まれます。CSを取る時は砂塵兵の横から近づき、取ったらすぐに下がる。アジール本体ではなく砂塵兵の位置を見て、自分の立ち位置を決めるのが基本です。
② Eを使ったアジールには、すぐに仕掛ける
アジールのEは、逃げにも跳び込みにも使う唯一のダッシュです。Eを使った直後のアジールは、砂塵兵へ跳んで逃げることができません。ウェーブ処理や交換でEを使ったのを見たら、それがこちらから仕掛けるタイミング。ジャングラーのガンクも、Eが無い時間に合わせてもらうと成功しやすくなります。
③ ウェーブを押してから動く
アジールは砂塵兵でウェーブを処理しながら、こちらが近づくのを待つのが得意です。レーンで殴り合うより、ウェーブを押してからサイドやジャングルへ動く方が、アジールの得意な形を避けられます。アジールがロームについてきた時は、レーンを離れたアジールの方がCSを失うことになります。
④ 集団戦はRを使わせてから入る
アジールのRは、跳び込んできた相手を押し戻すスキルです。Rが残っているうちに跳び込むと、押し戻された先が相手のチームの真ん中になります。オブジェクト前の集団戦では、アジールの正面にまとめて立たず、Rが使われたのを見てから入る。跳び込む役のチャンピオンほど、この順番を守りましょう。
アイテムでアジールを弱くする
アジールのダメージの中心は、砂塵兵の槍とQの魔法ダメージです。砂塵兵で何度も削ってくるチャンピオンなので、アイテムは魔法防御とスロウを短くすること、そしてRで押し戻された時に一度だけ耐えることを軸に考えます。
マーキュリー ブーツ──魔法防御とQのスロウ対策
魔法防御に加えて行動妨害耐性が付きます。行動妨害耐性はQのスロウには効きますが、Rのノックバックには効きません。それでも、砂塵兵の槍の魔法ダメージを減らせるので、MIDでアジールと向かい合うなら最初に考えたいブーツです。
ヘクスドリンカー──物理ダメージのチャンピオンが魔法防御を足すなら
攻撃力と魔法防御が付き、大きな魔法ダメージを受けた時にシールドを張ります。ゼドやタロンのような物理ダメージのチャンピオンが、アジールの削りに耐えながら跳び込むための選択肢です。
ゾーニャの砂時計──押し戻された先で時間を稼ぐ
発動すると少しの間ダメージを受けなくなります。アジールのRで相手のチームへ押し戻された時、その場で使えば味方が追いつく時間を作れます。メイジで集団戦に出るなら有力な選択肢です。- 買っても解決しないもの:物理防御
アジールのダメージは、砂塵兵の槍もQも魔法ダメージです。物理防御をいくら積んでも、アジールの削りはほとんど減りません。タンクのチャンピオンで当たった時も、魔法防御を優先しましょう。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:こちらが攻めるべき時間帯。アジールは砂塵兵の数が少なく、Eを使うと逃げ道がなくなります。Eを使った直後に仕掛ける、ジャングラーのガンクに合わせる、の2つでレーンを有利にしておくと、後の時間帯がぐっと楽になります。
- レベル6〜11:Rで押し戻される。Rが使えるようになると、跳び込んできた相手を押し戻せるようになります。アジールのRが残っているかどうかを数えておく。ガンクを頼む時も、Rが無い時間を選ぶと成功しやすくなります。
- 中盤以降のローム・オブジェクト:射程で包囲される。装備が揃ったアジールは、砂塵兵を置いて遠くから削れるため、タワーの守りやオブジェクト前で強くなります。砂塵兵ではなく本体の位置を探し、本体へ届く味方がいる時だけ仕掛けましょう。アジールのいないサイドでタワーを取る方が得をする場面も多くあります。
- 集団戦:最も危険。アジールのRで押し戻され、分断された味方から倒される流れが一番の負け方です。アジールの正面にまとめて立たず、Rが使われてから跳び込む。アジールの本体に届く味方が1人でもいれば、Rの後に狙いを集中させるだけで集団戦は崩れます。
- こちらのターンはいつか:「Eを使った直後」「Rを使った後」「砂塵兵をウェーブ処理で使い切った直後」。アジールの強さは砂塵兵とEが揃っている時だけで、どちらかが欠けた時は、移動手段の少ないメイジにすぎません。
アジール対策のよくある質問
Q. 砂塵兵を攻撃して倒すことはできますか?
砂塵兵を狙うより、アジール本体を狙う方が対策としては確実です。砂塵兵はアジールの代わりに戦うためのもので、砂塵兵の目の前で殴り合っても、本体は安全な場所から削り続けます。砂塵兵の位置は「アジールの攻撃が届く場所」として見ておき、その外から本体に近づく道を探しましょう。
Q. ガンクはいつ頼めばいいですか?
アジールがEを使った直後が一番の狙い目です。Eは砂塵兵へ跳んで逃げるためのスキルなので、これが無いアジールはガンクから逃げにくくなります。レベル6以降は、Rが残っていると跳び込んだジャングラーごと押し戻されるので、EとRのどちらも使った後ならさらに確実です。
Q. Rで押し戻された時はどうすればいいですか?
押し戻された先で戦おうとせず、まず味方のいる方向へ戻ることを優先してください。Rの兵士はその場で壁になって通り道をふさぐので、壁を回り込むか、フラッシュで越えるか、ゾーニャの砂時計で味方を待つかを選びます。そもそも押し戻されないように、アジールの正面に立たないことが一番の対策です。
Q. 終盤のアジールに勝つ方法はありますか?
アジールは装備が揃うほど集団戦で強くなるチャンピオンなので、序盤から中盤のうちに差をつけておくことが一番の対策です。終盤になったら、アジールと正面から集団戦をせず、別のサイドでタワーを取る、Rを使わせてから入る、本体へ届く味方と一緒に狙う、といった形で「アジールの得意な集団戦」を避けましょう。
自分のチャンピオンからみたアジールとの相性は?
この記事はアジール対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「アジール」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|アジール対策は「砂塵兵ではなく本体」を見ること
アジール戦で起きやすいのは、目の前の砂塵兵に気を取られて、アジール本体がどこにいるかを見失うことです。砂塵兵はあくまでアジールの手足で、それを相手にしている限り、アジールは安全なまま削り続けられます。画面の中で本体とEの残りを探す癖をつけると、アジール戦の景色はかなり変わります。
次にアジールと当たったら、序盤のうちにジャングラーと「アジールがEを使ったら呼ぶ」と決めておきましょう。アジールはレベルが低いうちほど逃げ道が少ないチャンピオンです。そこで1回でもキルかフラッシュを取れれば、アジールは装備が揃うまでの時間を慎重に過ごすしかなくなります。終盤の集団戦で苦しむ前に、序盤のうちに手を打っておくのがアジール対策の近道です。
- ピックで対策するなら:ダメージ軽減と槍で本体へ届くフィズ、跳んで戻るルブラン、対象指定されないRで跳び込むゼド、壁を越えてロームするタロン、射程の外から先に削るゼラス
- ピック以外で対策するなら:砂塵兵の正面に立たない、Eを使った直後に仕掛ける、ウェーブを押してから動く、集団戦はRの後に入る
- アイテムなら:マーキュリー ブーツで魔法防御。物理ダメージのチャンピオンはヘクスドリンカー、メイジはゾーニャの砂時計。物理防御は効かない
アジールを使う側が砂塵兵をどこに置き、いつEとRを使っているかは、アジール MID完全攻略で解説しています。使う側の考え方を知っておくと、Eを使わせる駆け引きもしやすくなります。カウンターとして挙げたフィズやルブランの使い方は、それぞれの攻略記事を、MIDレーン全体のチャンピオン選びはMID攻略まとめをどうぞ。

