ナフィーリは、シュリーマの砂漠で群れをなして獲物を追うデューンハウンドが、ダーキンの短剣の力でひとつにまとまった「百刃の猟犬」。固有「我らは一つ」で呼び出した「群れの同胞」と一緒に戦い、Q「ダーキンダガー」の出血で削り、R「猟犬の追跡」で一気に飛びかかって仕留めます。Rで敵を倒せばその場でもう一度Rが撃てるので、1人倒すたびに次の獲物へ連鎖していくのがナフィーリの勝ち方です。
2026シーズンのナフィーリは、前半に弱体化が続き、26.22でようやくMID向けの強化が入ったチャンピオンです。26.10と26.15でR「猟犬の追跡」のダメージが2回削られ、26.4ではQとEのマナコストも重くなりました。11月4日実装の26.22では、Q「ダーキンダガー」の回復量とW「群れの呼び声」の攻撃力が上がっています。運営は「度重なる弱体化でミッドレーンからほぼ姿を消した」と書いており、今回の強化はレーンでQを当て続けるMIDのナフィーリを戻すためのものです。この記事では、パッチ26.22時点のナフィーリMIDを、ビルド・ルーン・Rの連鎖・コンボ・対面ごとの立ち回り・集団戦の入り方まで解説します。
- レーンの基本はQを2回当てること。1本目で出血させ、2本目を出血中の相手に当てると追加ダメージと体力回復
- レベル6からはQ→Qで体力を削ってからR。満タンの相手にRから入らない
- Rで倒したらもう一度Rが撃てる。次の相手が近くにいるかを見てから2回目を使う
本体の調整は5回。前半は削られ、最後にMID向けの強化
ナフィーリは26.1〜26.22のあいだに、本体が26.3・26.4・26.10・26.15・26.22の5回調整されました。ジャングル向けの小さな強化が1回、弱体化が3回、MID向けの強化が1回です。とくにR「猟犬の追跡」は2回続けて削られ、シーズン開幕よりRの一撃は明確に軽くなっています。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。MIDは達成でティア2ブーツがティア3へ無料で強化される |
| 26.3 | 〇 | 固有「我らは一つ」:群れの同胞のモンスターへのダメージ 135%→155%(ジャングル向け) |
| 26.4 | × | 基本体力自動回復 7.5→6.25。Qのマナコスト 55〜75→50〜90、Eのマナコスト 35→40。ランクを上げるほどQが重くなった |
| 26.9〜26.11 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が「増加攻撃力・増加魔力+6%」に(26.9)、26.11で+8%に |
| 26.10 | × | Q:出血中の相手への追加ダメージ(最小)30〜90→30〜80、(最大)60〜180→60〜160。R:150/250/350→150/225/300、群れの同胞1体ごと 15〜35→15〜30 |
| 26.15 | × | R:150/225/300→125/200/275、増加攻撃力反映 120%→100%。群れの同胞1体ごと 15〜30→12.5〜27.5、反映 12%→10% |
| 26.22 | 〇 | Q:回復量 45〜105(+増加攻撃力の40%)→55〜115(+45%)。W:増加攻撃力 20%→22% |
26.10・26.15:Rの一撃が2回続けて軽くなった
26.15の運営コメントは「ソロキューでもプロシーンでも相変わらずメタの中心」「Rを連続で使って勢いに乗ったときに強すぎる」というものでした。26.10で基本ダメージ、26.15で基本ダメージと増加攻撃力の反映率(120%→100%)がまとめて下がり、装備がそろった後半ほど影響が大きい調整です。以前のように「Rを当てれば満タンの後衛が落ちる」とは考えず、Qの出血とEで先に体力を削ってから、Rでとどめを刺す順番が前提になりました。
26.22:MIDのための強化。Qを当てるほど粘れる
26.22の強化は、Q「ダーキンダガー」の回復量(+10、反映40%→45%)と、W「群れの呼び声」で得る攻撃力(20%→22%)です。運営は「年初めの度重なる弱体化で、MIDからほぼ姿を消し、ジャングルでも平凡な活躍しかできていない」とし、ジャングルの周回よりレーンで相手に当てたときに効くQの回復を選んだ、と説明しています。強化の幅は小さいものの、Qの2本目を当てて体力を戻しながら交換を続けるMIDのナフィーリには、まっすぐ効く変更です。
- 結論:26.22のナフィーリは「Rの一撃はシーズン開幕より軽いが、Qで削って粘る力は戻ってきた状態」です。Rで入るのは最後。レーンではQの2本目を当て続け、体力差を作ってからRで仕留める形が、今のナフィーリの基本です。
ナフィーリは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ナフィーリは26.22のMIDで「26.22の強化で持ち直しつつある、中堅のアサシン」です。26.10と26.15の弱体化でRのダメージは下がりましたが、柔らかいメイジが相手ならレベル6からのキル圧は今でも十分。操作はアサシンの中では分かりやすく、「Qを当てる」「Rは最後」の2つを守れば形になるので、アサシンを初めて触る人の1体目としてもおすすめできます。
- 現環境での評価:中堅。Rは2回弱体化されたが、26.22でQの回復とWが強化され、レーンの粘りは戻った
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。スキルが素直で、アサシンの基本(削ってから入る・倒したら次へ)を覚えやすい
- 操作難易度:中。Qの2本目を当てる精度と、Rの2回目を使うかどうかの判断が必要
- レーニング力(序盤の強さ):やや強め。レベル1からQの2本で削れ、Qの回復で交換に負けにくい
- スケール(後半の強さ):中程度。柔らかい後衛は落とせるが、体力の多い前衛はRだけでは倒せない
- どんな人に向いているか:アサシンを始めたい人・キルを連鎖させる爽快感が好きな人・MIDからサイドへ動いて試合を作りたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心にあり、上下どちらのサイドにもすぐ影響を出せるレーンです。2026シーズンから導入された「MIDロールクエスト」は、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進みます。Rの再発動で2人、3人と倒していくナフィーリの動きは、そのままクエストの進行になります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは、このクエストを終えたMIDだけです。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:26.9で強化リコールから置き換えられ、26.11で6%から8%に引き上げられた報酬です。
ナフィーリに効くのは「増加攻撃力+8%」
ナフィーリのスキルは、Q・E・Rのすべてが増加攻撃力に反映します。Rの反映率が26.15で100%に下がったぶん、増加攻撃力そのものを増やす+8%の価値は上がりました。W「群れの呼び声」の攻撃力増加(26.22で22%)も増加攻撃力を元に計算されるので、装備と報酬がそろうほど掛け算で伸びます。「Rで入ったのに少し残った」を「Rで倒し切れた」に変えるのが、この報酬の価値です。
ナフィーリの強みと弱み
パッチ26.22のゲーム内データから、ナフィーリの強み・弱みを整理します。
強み
- Q「ダーキンダガー」の2本で削りながら回復できる
Qは再発動できるスキルで、1本目で出血させ、出血中の相手に2本目を当てると、相手の減った体力に応じた追加ダメージに加えて自分の体力が55〜115(+増加攻撃力の45%)回復します。26.22で回復量が上がり、交換に負けにくくなりました。 - R「猟犬の追跡」で倒すたびに次へ連鎖する
Rで飛びかかってから7秒以内にキルかアシストを取ると、周りの敵が見えるようになり、12秒以内ならもう一度Rが無料で撃てます。2回目にはシールドも付くので、柔らかい相手が並んでいる集団戦では2人目、3人目まで届きます。 - W「群れの呼び声」で1秒間、対象指定不可になれる
Wを押した直後の1秒は、相手のスキルの対象になりません。対象を指定するスキルや、飛んでくるスキルを避ける手段として使えるうえ、攻撃力と移動速度も上がります。 - 群れの同胞がダメージを足してくれる
固有「我らは一つ」の群れの同胞は、ナフィーリが攻撃した相手を一緒に攻撃します。E「獰猛なる刃」を使うと同胞の体力が全回復するので、長めの戦いでも数を保ちやすいアサシンです。 - ロームの足が速い
Wの移動速度、Eのダッシュ、Rの長い突進と、移動手段が3つあります。ウェーブを押したあとサイドへ寄るまでが短く、MIDからマップを動かせます。
弱み
- Rの一撃が軽くなり、満タンの相手は倒せない
26.10・26.15の弱体化で、R単体のダメージはシーズン開幕より下がっています。体力を削っていない相手にRから入ると、倒し切れずに囲まれます。 - 群れの同胞を範囲スキルで一掃される
同胞は体力の少ない小さなユニットです。範囲スキルを持つメイジに同胞ごと焼かれると、ダメージの一部を失います。 - 入ったあとに逃げる手段が少ない
EとRは「入る」ためのダッシュで、入ったあとに残るのはWの移動速度くらいです。Rの2回目を使えない状況では、そのまま倒されやすくなります。 - ダッシュを止めてくる相手に弱い
ヴェックスの固有「フコウとユーウツ」のように、近くでダッシュした相手を狙うスキルは、EやRで入るナフィーリに刺さります。 - マナが重い
26.4でQのマナコストがランクごとに50〜90に上がりました。Qを外し続けると、レベル6のころにはRを撃つマナが残りません。
ナフィーリのおすすめルーン
ナフィーリ ルーンは、覇道の「電撃」を基本にします。Q・E・通常攻撃(またはRの突進)で3回の攻撃がすぐそろい、Rで入ったあとの一撃に追加ダメージが乗ります。メインは電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り、サブは栄華(凱旋+最期の慈悲)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース+移動速度+体力(レベルで伸びる方)です。
| メイン(覇道) | |
|---|---|
| サブ(栄華) | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / 移動速度 / 体力(レベルで伸びる方) |
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q・E・通常攻撃で3回がすぐそろう。レーンのQ→Eの交換にも、Rで入ったあとのバーストにも毎回乗る基本形。 | |
| 〇 | スキルでチャンピオンにダメージを与えると、継続燃焼ダメージを与える。Qの出血と同じく「時間をかけて削る」形で、Qを当て続けるレーン戦向け。 | |
| △ | 入った直後の通常攻撃が速くなる。ボルテイク サイクロソードのエネルギー充填攻撃と合わせて、Rのあとに殴る時間を作りたい人向け。 | |
| × | 長く殴り合うほど強くなるキーストーン。ナフィーリは短い時間で倒し切って次へ移るので、スタックが貯まる前に戦いが終わる。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュのあと、次の攻撃に追加の確定ダメージ。EとRの2つのダッシュで、入るたびに発動する。 | |
| 〇 | キル・アシストのたびにトリンケットヘイストが増える。ロームの前にワードを置き直しやすく、Rで入る先の視界を取りやすい。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンを初めて倒すたびに、アルティメットスキルのヘイストが増える。クールダウンの長いR(110/95/80秒)の回転が上がる。 | |
| 〇 | キル・アシストで体力が回復する。Rで1人倒した直後に体力が戻り、2回目のRで次へ向かう余裕ができる。 | |
| 〇 | 体力の減った相手へのダメージが増える。Qの出血で削ってからRでとどめ、というナフィーリの順番にそのまま合う。 |
※サブを魔道(至高・追い風など)にする型もあります。ステータスシャードの3枠目は、相手のバーストが重いときは体力(+65)に替えても構いません。
ナフィーリのサモナースペル
基本は
フラッシュ+
イグナイトです。Rで入ったあと、相手が少しだけ残って逃げる場面がナフィーリには多く、イグナイトの継続ダメージで倒し切れます。キルで再発動するRとも噛み合います。フラッシュは逃げにも使いますが、Rの突進が届かない距離をフラッシュで詰めてからRを撃つ使い方も覚えておきましょう。レーンで有利を取りにくい相手で、サイドの戦いに合流することを優先するなら、イグナイトを
テレポートに替える選択肢もあります。
ナフィーリのおすすめビルド
ナフィーリ ビルドの現在の主流は、ボルテイク サイクロソード→アクシオム アーク→セリルダの怨恨と積む脅威(固定値の物理防御貫通)とスキルヘイストの形です。アクシオム アークは「倒すとRのクールダウンが戻る」アイテムで、Rの連鎖を何度も起こすナフィーリの考え方にいちばん合います。相手に一撃の重いスキルがあれば2〜3つ目をナイト エッジ、レーンで大きく勝っているときはヒュブリスで勢いを火力に変えます。
スタートアイテム
ドランブレード
体力ポーション
ドラン ブレードは攻撃力10・体力80・オムニヴァンプ2.5%。Qの出血や群れの同胞の攻撃でも少しずつ体力が戻るので、Qの回復と合わせてレーンで粘れます。相手のハラスが重いときは、ロング ソード+詰め替えポーションで回復を厚くする型もあります。
コアビルド(現主流のボルテイク→アクシオム型)
ボルテイクサイクロソード
アイオニアブーツ
アクシオムアーク
セリルダの怨恨
ナイトエッジ
ガーディアンエンジェル
ボルテイク サイクロソードは、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると「エネルギー充填」が発動し、次の通常攻撃が相手の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与え、4秒間脅威が増えるアイテムです。Qの1本目でエネルギー充填を起こし、Eで近づいて通常攻撃、という流れで毎回発動します。2つ目のアクシオム アークは、ダメージを与えてから3秒以内にその相手が倒されるとRのクールダウンが一部戻る効果。Rの再発動で2人倒したあとも、次の戦いまでにRが帰ってきます。
ヒュブリス型(レーンで勝っていて、キルを重ねたいとき)
ヒュブリス
グラトナスブーツ
ボルテイクサイクロソード
アクシオムアーク
セリルダの怨恨
ヒュブリスは、直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が増え、キルしたチャンピオンの数だけ上乗せされるアイテムです。レーンで1〜2キル取れた試合なら、その勢いのままロームに出てキルを重ねるほど強くなります。逆に、倒されて勢いが止まると伸びないので、先にキルを取れた試合だけの選択肢です。
ナフィーリはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。ナフィーリ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ナフィーリにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20に、スキルを当てたあとの移動速度。QとWの回転が上がり、フラッシュも早く戻る。いちばん使われている一足。 |
|
|
○ 有力 | オムニヴァンプ4%(キル・アシストで+0.6%、最大10スタック)と、体力が半分以上で与ダメージ+4%。Rで連鎖して2人目へ向かうナフィーリは、キルのたびに回復が積み上がる。Qの回復とも重なり、ヒュブリス型と相性がよい。 |
|
|
△ 状況 | 物理防御35に、物理ダメージを受けたあとのシールド。ヨネやタロンなど、物理ダメージで殴り合ってくる相手のときの防御択。 |
|
|
△ 状況 | 魔法防御25と行動妨害耐性30%に、魔法ダメージを受けたあとのシールド。スウェインのE「束縛の爪」のように、入ったナフィーリを捕まえてくるメイジが相手なら。 |
|
|
△ 状況 | 移動速度65と、移動速度の5%をアダプティブフォースに。ロームの足は伸びるが、Wの移動速度で足りていることが多く、ヘイストを捨てるほどではない。 |
|
|
× 不向き | 攻撃速度とライフスティールの通常攻撃向けブーツ。ナフィーリの通常攻撃はコンボのつなぎに1〜2発入れるだけで、ダメージの中心はスキル。 |
|
|
× 不向き | 魔法防御貫通のブーツ。ナフィーリのダメージはすべて物理ダメージなので、まったく活きない一足。 |
※結論:ナフィーリは真紅のアイオニア ブーツ(アイオニア ブーツ強化)が基本で、キルを重ねるヒュブリス型なら不滅の道(グラトナス ブーツ強化)が有力です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(26.22時点の仕様)。
アイテム詳細・選択肢
-
ボルテイク サイクロソード(1コアの本命・3000ゴールド) 攻撃力55・脅威10・スキルヘイスト10。スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填効果が発動し、次の通常攻撃が相手の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与え、4秒間脅威が増える「ファーマメント」。Qを当ててから殴るだけで発動するので、レーンの交換が一段重くなります。 -
アクシオム アーク(2コアの定番・2750ゴールド) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト20。ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される「流転」。Rの再発動で連鎖したあと、次の戦いまでにRが戻ってくる、ナフィーリのためにあるようなアイテムです。 -
セリルダの怨恨(3つ目の定番・3000ゴールド) 攻撃力45・物理防御貫通35%・スキルヘイスト15に、攻撃スキルが体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える「厳寒」。Qで削った相手が逃げようとしたとき、Rの前にスロウで足を止められます。物理防御を積み始めた相手にも貫通で通ります。 -
ナイト エッジ(入る瞬間の保険・3000ゴールド) 攻撃力50・脅威15・体力250に、次に敵から受けるスキルを1回ブロックするスペルシールド「打消し」。Rで入った瞬間に飛んでくる行動妨害を1つ消せます。スウェインやヴェックスのように「入ったら止めてくる」相手がいる試合で2〜3つ目に。 -
ヒュブリス(勝っているときだけ・2800ゴールド) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10に、直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が増える(キルしたチャンピオンごとに上乗せ)「エミネンス」。レーンでキルを取れた試合で1つ目に置きます。 -
デス ダンス(3300ゴールド) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一定割合を3秒かけて受ける「強行突破」と、キルに関わると残りのダメージが消えて回復する「拒絶」。Rで2人目へ向かうあいだに倒されにくくなるので、相手に物理ダメージが多い試合の4つ目に。 -
ガーディアン エンジェル(3200ゴールド) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになったとき4秒間の固有時停止のあとで復活する「起死回生」。後半の集団戦で後衛を倒し切ったあと、そのまま倒されても戦いに戻れます。5〜6つ目に。
ナフィーリの強さも負け方も、ほとんどがR「猟犬の追跡」の使い方で決まります。Rは敵チャンピオンに向かって突進し、群れの同胞と一緒にダメージを与えるスキルです。そして7秒以内にキルかアシストを取ると、周りの敵が見えるようになり、12秒以内にもう一度Rが撃てます。2回目にはシールドも付きます。つまり、1回目のRを押す瞬間に「この相手を倒し切れるか」と「倒したあと次に誰へ飛ぶか」を同時に決めている、ということです。
1回目のRを押す前に見る3つ
- Rだけで倒し切れる体力か:26.15の弱体化で、Rの一撃は以前より軽い。Qの2本目とEを先に当てて、相手の体力を半分近くまで削ってから押す
- 相手の止めるスキルは残っているか:突進してきた相手を止めるスキル(ヴェックスの固有、スウェインのEなど)が残っているうちは、着地した瞬間に止められる
- 2回目に飛ぶ相手は近くにいるか:1人目を倒しても、次の相手が遠ければ2回目は届かないまま終わる。倒したあとの位置まで考えて入る
2回目は「攻め」にも「逃げ」にも使える
2回目のRは、敵チャンピオンに向かって飛ぶスキルなので、そのまま後ろへ逃げることはできません。それでもシールドが付くので、「次の相手に飛びかかりつつ、囲まれた場所から抜ける」使い方ができます。倒したあと周りの敵が見えるようになるので、2回目を押す前に一瞬だけ周りを見て、体力の少ない相手か、自分の味方に近い側にいる相手を選ぶのがコツです。12秒の猶予があるので、急いで押す必要はありません。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。レベル1のQで出血の削り合いを始め、レベル2でEを足すと「Qで削ってEで踏み込む」交換ができるようになります。以降はQをMAX優先。Qはランクでダメージと回復が伸び、クールダウンも9秒→7秒に縮みます。2番目のEは、ランクでダメージが伸び、クールダウンが11秒→7秒になります。R「猟犬の追跡」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが110秒→95秒→80秒と大きく縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.22のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AD」=増加攻撃力反映)。なお、ナフィーリは過去の調整でWとRが入れ替わっているため、スキルアイコンの画像名とキーが一致しない点に注意してください(Wのアイコンは「NaafiriR」、Rは「NaafiriW」)。
「群れの同胞」を出現させます。群れの同胞は、ナフィーリの通常攻撃とスキルの対象を一緒に攻撃します。同胞は時間で補充され、レベルが上がるほど連れて歩ける数が増えます。
- 同胞が攻撃するのは「ナフィーリが攻撃した相手」。Qを当てた相手に群れごと噛みつく
- E「獰猛なる刃」やW「群れの呼び声」を使うと、同胞が呼び戻されて体力が全回復する
やってはいけない使い方は、同胞が少ないまま戦いを始めることです。範囲スキルで同胞を倒されたあとは、数が戻るまで交換を控えるか、Wで2体足してから仕掛けます。
刃を放ち、35/40/45/50/55(+ADの20%)の物理ダメージを与えて出血状態にし、5秒間で35〜135(+ADの80%)のダメージを与えます。このスキルは再発動が可能で、出血中の相手に当てると、残りの出血ダメージに加えて、相手の減った体力に応じた追加ダメージを与えます。対象がチャンピオンか大型モンスターなら、体力が55/70/85/100/115(+ADの45%)回復します(クールダウン9〜7秒・マナ50〜90・射程900)。
- 26.22で回復量が+10、反映率が40%→45%に強化。2本目を当てるほど得をする
- 追加ダメージは相手の減った体力が多いほど大きい。2本目は「とどめ寄り」のスキル
- 群れの同胞は最初に当たった相手に飛びかかる。ハラスのたびに同胞のダメージも乗る
やってはいけない使い方は、1本目が外れたのに2本目もすぐ撃つことです。2本目の追加ダメージと回復は、相手が出血中のときだけ。1本目が外れたら、2本目は相手が動きを止めた瞬間まで取っておきます。
1秒間、対象指定不可状態になって狩りに備え、2体の追加の群れの同胞を出現させます。5秒間、攻撃力が増加(増加攻撃力の22%)し、移動速度が20〜30%増加します。今いる群れの同胞も対象指定不可になり、ナフィーリのもとに呼び戻されます(クールダウン26〜18秒・マナ60)。
- 26.22で攻撃力の増加が20%→22%に強化
- 押した直後の1秒は、対象を指定するスキルや飛んでくるスキルを受けない。避ける手段として使える
- 移動速度が上がるので、ロームの移動や、逃げる相手を追うときにも使う
やってはいけない使い方は、移動のためだけに使ってしまうことです。戦う直前に相手の大技が見えたら、Wの1秒でそれを避けるのがいちばん価値の高い使い方。戦いの前にWを使い切ると、その1秒を持たずに入ることになります。
前方にダッシュして15/25/35/45/55(+ADの40%)の物理ダメージを与え、そのあと刃を炸裂させて60/85/110/135/160(+ADの80%)の物理ダメージを与えます。群れの同胞は対象指定不可になってナフィーリのもとに呼び戻され、体力が100%回復します(クールダウン11〜7秒・マナ40)。
- ダッシュは指定した方向・距離へ。踏み込みにも、短い距離の逃げにも使える
- 2段目の炸裂は周りの敵すべてに当たる。ウェーブの処理にも使える
- 同胞の体力を戻せるので、相手の範囲スキルで同胞が削られたあとに使うと効率がよい
やってはいけない使い方は、Rを使う前にEで深く入ることです。Eで入ってしまうと、逃げに使えるダッシュが残りません。レーンでは「Qで削る→Eで踏み込んで炸裂→下がる」までにとどめ、深く入るのはRのあとにします。
敵チャンピオンに向かってダッシュし、125/200/275(+ADの100%)の物理ダメージと短いスロウ効果を与えます。群れの同胞も一緒にダッシュし、1体ごとに12.5/20/27.5(+ADの10%)の物理ダメージを与えます。7秒以内にキルかアシストを取ると周りの敵が可視化され、このスキルの再発動が可能になり、2回目の使用時は3秒間シールドを獲得します(クールダウン110/95/80秒・マナ100・射程900)。
- 26.10・26.15で基本ダメージと反映率が下がった。Rだけで倒し切るのは難しくなった
- 使い方の考え方は上の「Rの連鎖」のとおり
やってはいけない使い方は、体力が満タンの相手にRから入ることです。倒し切れなければ再発動はなく、相手の目の前に逃げ道のない状態で立つことになります。Rは「削った相手へのとどめ」として押します。
ナフィーリのコンボ ─ Qで削る交換から、Rの連鎖まで5つ
ナフィーリのコンボは、「Qの2本で削る」「Eで踏み込む」「Rでとどめを刺して次へ」の3つの部品の組み合わせです。下の5つは覚える順に並べています。まずは1と2を練習モードで指に覚えさせ、3以降はレベル6を迎えてから足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2本のQで削る | Q → Q(出血中に) | Lv1〜・レーンの基本 | ★☆☆ |
| 2 | 踏み込みの交換 | Q → E → AA → Q | Lv2〜・相手がCSを取りに来たとき | ★☆☆ |
| 3 | 倒し切るバースト | Q → Q → R → E → AA | Lv6〜・1人を確実に | ★★☆ |
| 4 | 避けてから入る | W → R → Q → E | Lv6〜・相手の大技が残っている | ★★☆ |
| 5 | Rの連鎖 | R →(キル)→ Q → R(2回目) | Lv6〜・集団戦・2人目へ | ★★★ |
- Qの1本目が当たっている(出血していない相手には、2本目の追加ダメージも回復も出ない)
- 相手の止めるスキルが使われた、またはクールダウン中(突進を止めるスキル・スネア・フィアー)
- 群れの同胞がそろっている(同胞が少ないなら、Wで足してから)
使う場面:相手がCSを取るために足を止めたとき、ミニオンの陰から出てきたとき
1本目のQで出血させ、出血している間に2本目を当てます。2本目は残りの出血ダメージをまとめて与えたうえで追加ダメージが入り、自分の体力も回復します。群れの同胞も相手に飛びかかるので、これだけで相手の体力を大きく削れます。26.22の強化で回復量が増え、相手が反撃してきても体力差で勝ちやすくなりました。
失敗しやすい所:1本目と2本目を間髪入れずに撃つこと。2本目の追加ダメージは相手の減った体力が多いほど大きいので、1本目の出血が少し進んでから2本目を当てるほうがダメージが伸びます。
使う場面:相手の主力スキルがクールダウン中のとき、相手がCSを取りに前へ出たとき
Qの1本目で出血させ、Eで踏み込んで2段目の炸裂まで当てます。そこに通常攻撃を1発入れると、電撃の3回がそろって追加ダメージ。最後にQの2本目で回復しながら下がります。ボルテイク サイクロソードが完成していれば、Qのあとの通常攻撃でエネルギー充填の追加ダメージも乗ります。
失敗しやすい所:Eで相手のミニオンの中まで入ること。ミニオンに殴られて交換に負けます。Eは相手の手前で止まる距離に指定します。
使う場面:相手の体力を半分近くまで削れていて、止めるスキルが使われたとき
Qの2本で体力を削ってから、Rで群れごと飛びかかります。Rの着地にはスロウが付くので、そのままEで炸裂まで当て、通常攻撃とイグナイトで締めます。Rを最後のとどめに回すのが、弱体化後のナフィーリで倒し切る順番です。倒せば再発動が可能になるので、近くに次の相手がいればコンボ5につなげます。
失敗しやすい所:Qを当てる前にRを押すこと。満タンの相手にRから入っても倒し切れず、再発動もありません。
使う場面:相手が大技や止めるスキルを残しているが、今入らないと逃げられるとき
相手がスキルを撃ってきた瞬間にWを押し、対象指定不可の1秒でそのスキルを避けてからRで飛びかかります。Wの攻撃力と移動速度、追加の群れの同胞2体がそのままRのダメージに乗るので、Rの火力も一段上がります。着地したらQとEで仕留めます。
失敗しやすい所:相手がスキルを撃つ前にWを押してしまうこと。1秒は短いので、先に押すと避けたいスキルが来る前に切れます。相手のモーションを見てから押します。
使う場面:集団戦で柔らかい後衛が2人並んでいるとき、ガンクで2人を巻き込めるとき
1人目をRで倒したら、周りの敵が見えるようになります。2回目のRを押す前に、2人目にQの1本目を当てておくのがコツです。出血させてから2回目のRで飛びかかれば、2本目のQの追加ダメージとRがまとめて入り、シールドを付けたまま2人目も倒し切れます。アクシオム アークがあれば、倒したあとにRのクールダウンも戻ります。
失敗しやすい所:倒した直後に、焦って一番近い相手へ2回目を撃つこと。体力の多い前衛に飛ぶと倒し切れません。12秒の猶予を使って、体力の少ない相手を選びます。
ナフィーリのスキルレシオ(AD比)
ナフィーリのスキルは、すべて増加攻撃力に反映します。1回あたりの反映が大きいのはE「獰猛なる刃」(ダッシュと炸裂で合計120%)とR「猟犬の追跡」(100%+群れの同胞1体ごとに10%)、そして出血中の相手へのQの2本目です。Qの2本目は相手の減った体力に応じて追加ダメージが伸びるので、ナフィーリのダメージは「増加攻撃力」と「先に削った量」の掛け算だと考えてください。
※数値はパッチ26.22時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。W「群れの呼び声」は5秒間、増加攻撃力の22%ぶん攻撃力を増やすスキルで、上のすべてのスキルのダメージを底上げします。全チャンピオンのスキルレシオはスキルレシオ検索で調べられます。
- 防御のアイテムより攻撃力。Rの100%は、増加攻撃力100ごとに1回の突進で100のダメージを足す
- Qの回復も攻撃力で伸びる。26.22で45%になり、攻撃力を積むほどレーンで粘れる
- 脅威(固定値の物理防御貫通)は、柔らかい後衛ほど効く。ボルテイク・アクシオム・ヒュブリスの脅威はナフィーリの狙う相手にそのまま刺さる
ナフィーリの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ Qの2本で体力差を作る
序盤のナフィーリは、Qの2本で相手の体力を削り、自分の体力はQの回復で戻す時間です。レベル1からQの出血で削れるので、相手がCSを取りに足を止めた瞬間にコンボ1。群れの同胞も一緒に噛みつくので、レベル1の交換ではナフィーリが有利を取りやすいです。ただし26.4でQのマナが重くなっているので、外れそうなQは撃たないことが大事です。
レベル2でEを取ったら、相手の主力スキルがクールダウン中のタイミングでコンボ2。踏み込んで炸裂を当て、Qの2本目で回復しながら下がります。Eは入るためのダッシュなので、相手のジャングラーが見えない時間に深く使わないようにしましょう。レベル3でWを取れば、相手の大技を避ける手段もそろいます。
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ 削ってからRでロームする
レベル6でRを取り、ボルテイク サイクロソードが完成する頃から、ナフィーリはレーンの外で試合を動かす時間に入ります。Rの射程は900と長いので、サイドで味方が戦っている相手にも横から飛びかかれます。ロームの前にはEとQでウェーブを押し切ってから動きましょう。押さずに出ると、自分のミニオンを失い、相手のMIDも自由に動けてしまいます。
サイドのレーンでは、味方がスキルを当てて相手の体力が減った瞬間がRの合図です。満タンの相手には飛ばず、削れた相手にコンボ3。倒せばRの再発動で2人目も狙えます。キルやアシストのたびに、至極の賞金首狩りでRのクールダウンが縮み、MIDロールクエストも進みます。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)─ 視界の中で、とどめ役に回る
アクシオム アークやセリルダの怨恨がそろう後半は、Rの連鎖で集団戦をまとめて終わらせられる時間です。その代わり、一人で見つかると止めるスキル1つで倒されます。後半のナフィーリは、味方と同じ方向に動き、視界のある場所で「相手の体力が減る瞬間」を待ちます。狙うのは相手のADCとメイジで、タンクやファイターにはRを使いません。
- Qの1本目は当たったか(当たっていなければ2本目は温存)
- Rを押す前に、相手の体力は削れているか(満タンの相手にRから入らない)
- ロームの前にウェーブは押し切ったか(押さずに出ない)
ナフィーリの有利な対面・不利な対面
ナフィーリの対面相性は、「EやRで入った瞬間に止められるか」と「Qの2本の交換に付き合ってくれるか」でほぼ決まります。移動スキルが乏しく、Qの出血をよけにくいメイジには、Qの削りとRのとどめがそのまま刺さります。逆に、ダッシュしてきた相手を狙うスキルや、捕まえて引き寄せるスキル、倒したと思った瞬間に体力を戻すスキルを持つ相手には慎重に動きます。
有利になりやすい相手
カシオペア ─ ミアズマを使わせてから、Rで飛びかかる
カシオペア
は移動スキルを持たないメイジで、近づかれると逃げる手段がありません。注意したいのはW「ミアズマ」で、毒霧の上ではスロウと釘付け効果を受け、EやRのダッシュが使えなくなります。ミアズマが使われた直後か、毒霧の外にいる瞬間にQで削り、体力が減ったらRで仕留めます。
R「石化の魔眼」は、カシオペアのほうを向いている相手をスタンさせます。Rが残っているうちは、正面から飛ばずに横から入ります。
ゾーイ ─ スリープバブルさえ外させれば、柔らかい
ゾーイ
は遠くからQ「パドルスター」で削ってくるメイジですが、体力が少なく、一度近づけば倒し切りやすい相手です。頼りはE「スリープバブル」の眠りなので、これを外させた直後がRの合図。ミニオンの後ろに立ってバブルの通り道を消しておくと、外させやすくなります。
R「ポータルジャンプ」で一瞬前に出てきたゾーイは、元の位置に戻ります。戻る前の位置ではなく、戻ったあとの位置を見てRを押します。
ゼラス ─ 遠くから撃つ相手ほど、Rの射程900が刺さる
ゼラス
は長い射程から削る代わりに、移動スキルを持たないメイジです。Q「アルカノパルス」のチャージ中は動きが遅くなるので、チャージを始めた瞬間が、Qの1本目を当てるかRで飛びかかる合図になります。
E「ショックオーブ」のスタンだけは警戒。Eを使わせてから入るか、Wの1秒で避けてから入ります。
不利になりやすい相手
ヴェックス ─ ダッシュで入るたびに、フィアーの的になる
ヴェックス
の固有「フコウとユーウツ」は、近くでダッシュした敵にマークを付け、強化されたスキルでフィアーを与えてダッシュも止めます。EとRの2つのダッシュで入るナフィーリにとって、入ることそのものがヴェックスに得をさせてしまう、最も相性の悪い相手の1人です。
固有の強化が使われた直後に入る。それ以外はQの2本で距離を取って削り、ナイト エッジを早めに持つのも有効です。
スウェイン ─ 入った先で捕まり、Rで体力を吸われる
スウェイン
はE「束縛の爪」で当てた相手にスネアを与えて引き寄せ、R「魔帝戴冠」で周りの敵から体力を吸収し続けます。Rで飛びかかってもスネアで捕まり、体力を吸われて倒し切れないという流れになりがちです。体力も多く、Qの削り合いでも粘られます。
「束縛の爪」のクールダウン中だけ入る。スウェインがRを使っている間は無理に入らず、Rが切れるのを待ちます。
ヨネ ─ シールドで受け止められ、殴り合いで負ける
ヨネ
はW「霊断刀」で当てた相手の数に応じたシールドを得る近接チャンピオンです。ナフィーリのバーストをシールドで受け止め、そのまま長い殴り合いに持ち込まれると分が悪くなります。E「縛魂の解放」の霊魂から元の位置に戻るので、追いかけたRが空振りすることもあります。
レーンではQの2本の削りに徹し、殴り合いには付き合わないようにします。ロームで差をつけるほうが勝ち筋です。
エコー ─ 倒したと思った瞬間に、時を巻き戻される
エコー
のR「クロノブレイク」は、対象指定されなくなって数秒前の位置へ戻るスキルです。Rで飛びかかって倒し切る直前に使われると、キルにならず再発動も起きません。W「パラレルトラップ」の範囲に入るとスタンされるのも厄介です。
エコーのRが使われたのを見てから、もう一度Qで削ってRへ。Rが残っているうちにこちらのRを先に吐かないこと。
対面ごとの細かい有利不利を調べたいときは、MIDの対面チェッカーが便利です。ナフィーリは移動スキルの乏しいメイジに強く、ダッシュに反応する・捕まえて引き寄せる・倒される前に逃げるスキルを持つ相手には慎重に動くのが基本です。
MID対面チェッカーで調べる →マウス ─ Qの2本目とRの対象を、狙った相手にぴたりと
Qはスキルショットで、Rは敵チャンピオンを選んで飛ぶスキルです。集団戦で体力の少ない相手にカーソルを合わせ損ねると、前衛に飛んでしまいます。狙った位置にカーソルを止められる高精度センサーの軽量マウスは、連鎖の精度にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→R→Q→Eの連続入力を誤爆なく
相手の大技を避けるWの1秒は短く、押してすぐRとQをつなげる必要があります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、避けてから入る流れを取りこぼしません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ウルトの詠唱音とピングで、飛びかかる瞬間を判断する
ナフィーリが入るかどうかは、相手の止めるスキルが残っているかで決まります。画面の外で鳴ったウルトの詠唱音や、フラッシュなどサモナースペルの音、味方の危険ピングがどの方向から聞こえたかを聞き分けられると、入る・待つの判断が早くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のスキルのモーションを見てからWを押す
Wで相手の大技を避けるには、スキルの発動モーションを一瞬早く見る必要があります。高リフレッシュレートのモニターなら、モーションが滑らかに見え、Wを押すタイミングを判断しやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 群れの同胞とエフェクトが重なる瞬間こそ
ナフィーリは自分の周りに群れの同胞を連れて戦うので、集団戦では画面上のユニットとエフェクトが一気に増えます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、連鎖の一瞬を逃さない
チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ナフィーリの集団戦は「とどめ役」として後から入るのが基本です。最初にRで飛び込むと、相手の止めるスキルをまとめて浴び、1人も倒せずに終わります。味方の前衛が戦いを始め、相手の後衛の体力が削れたあとに、横からRで後衛へ飛びかかり、倒したら2回目のRで次の後衛へつなげます。
入るときは、相手の止めるスキルが味方の前衛に使われたのを見てから、横か視界の外からRを押します(コンボ5)。1人目を倒したら、周りの敵が見えるようになるので、体力の少ない後衛を選んで2回目のR。2回目のシールドで少しだけ耐えられます。Rを使う前に相手の後衛にQの1本目を当てておくと、出血の分だけ倒し切りやすくなります。倒し切れないと分かったときは、無理に追わず、Wの移動速度で味方のもとへ下がります。
- 最初に飛ばない。相手の止めるスキルが味方の前衛に使われるまで待つ
- 狙うのは削れた後衛だけ。タンクやファイターにRを使っても倒し切れない
- 倒したら周りを見る。2回目のRは12秒以内。体力の少ない相手を選ぶ
初心者〜中級者がやりがちな失敗
1. 満タンの相手にRから入る
Rの一撃は26.10・26.15の弱体化で軽くなっています。削っていない相手にRから入ると倒し切れず、再発動もなく、相手の目の前に取り残されます。Rは削った相手へのとどめと決めておきましょう。
2. Qの2本目を出血していない相手に撃つ
1本目が外れたのに、続けて2本目も撃ってしまう。2本目の追加ダメージと回復は、相手が出血しているときだけです。1本目が当たったのを見てから2本目を撃ちます。
3. Wを移動だけに使ってしまう
Wの移動速度が気持ちよく、ロームのたびに使ってしまう。戦いの直前にWがないと、相手の大技を避ける1秒を持たずに入ることになります。戦う前のWは温存が基本です。
4. 2回目のRを一番近い相手に撃つ
1人倒した勢いで、近くにいた前衛に2回目のRを撃ってしまう。倒し切れずに囲まれます。12秒の猶予で周りを見て、体力の少ない相手を選ぶだけで、連鎖が成功する回数が変わります。
5. 同胞が少ないまま戦いを始める
範囲スキルで群れの同胞を倒されたあと、そのまま交換を続ける。同胞のダメージが乗らない分、交換に負けます。EかWで同胞を戻してから仕掛けましょう。
6. ウェーブを押さずにロームする
Rの射程が長いからと、ミニオンを残したままサイドへ向かう。自分のCSを失い、相手のMIDにタワーを削られます。ロームの前にEとQでウェーブを押し切るのが先です。
ナフィーリはどんな人におすすめ?
ナフィーリは、「削って、飛びかかって、次の獲物へ」を自分の判断で決めたい人に向いたアサシンです。スキルの仕組みが素直なので、アサシンの基本である「先に削ってから入る」「倒したら次を見る」を覚えるのにも向いています。
- アサシンを初めて使ってみたい人
- MIDからロームして、サイドのキルで試合を動かしたい人
- 1人倒した勢いで2人目、3人目と連鎖させる爽快感が好きな人
- 集団戦で前に立って、長く戦い続けたい人(ナフィーリは短い時間で倒し切る形)
- 遠くから安全にスキルを撃っていたい人(ナフィーリは近づいて戦う)
- スキルショットを当てるのが苦手な人(Qの2本を当てることが前提)
ナフィーリのスキン一覧(全5種)
SKINS — THE HOUND OF A HUNDRED BITES
ナフィーリは、シュリーマの砂漠で群れをなして獲物を狩るデューンハウンドの1匹です。ダーキンの力が宿る短剣に触れたことで群れの意志がひとつに束ねられ、無数の同胞を従える「百刃の猟犬」となりました。
- 5スキン
- 4エピック
- 33クロマ
- 237最終スキンから(日)
最新スキンは「ウォーハウンド ナフィーリ」(2026年3月19日)。そこから 237 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ナフィーリは、Q「ダーキンダガー」の2本で削り、R「猟犬の追跡」で飛びかかって倒し、再発動で次の獲物へ連鎖する、「削って、仕留めて、次へ」の群れのアサシンです。2026シーズンは26.10・26.15でRのダメージが2回削られ、Rだけで倒し切る形は難しくなりました。そのぶん26.22ではQの回復とWの攻撃力がMID向けに強化され、Qで削って粘り、Rはとどめに使う、という今の基本がよりはっきりしています。
- 序盤:Qの2本で削り、回復で体力差を作る。外れそうなQは撃たない
- 中盤:ウェーブを押し切ってからサイドへ。削れた相手にだけRを使う
- 後半:とどめ役として後から入る。倒したら周りを見て、2回目のRで次の後衛へ
次の試合でまず試してほしいのは、Rを押す前に「Qの2本目は当たったか」を1回だけ確認することです。それだけで、Rで入って倒し切れない場面が目に見えて減ります。もうひとつは練習モードで、Qの1本目を当ててから出血が進むのを待って2本目を当てる練習をしておくこと。2本目の追加ダメージは、相手の体力が減っているほど大きくなります。MIDの対面ごとの考え方はMIDチャンピオン一覧もあわせてどうぞ。






