Qで削り合っているうちは互角なのに、気づくとヨネの体が半透明になって突っ込んでくる。殴り返そうと追いかけたら、ヨネは元の場所へ一瞬で戻っていき、こちらの体力だけが「もう一度」削られている──ヨネ戦の負け方は、だいたいこの「Eで入られて、Eで帰られる」パターンです。レベル6を過ぎると、そこに打ち上げとRの引き寄せが乗ってきます。
この記事では、ヨネに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとヨネのスキルの仕組み、立ち回り、アイテムの順に解説します。
結論:ヨネに強いカウンターピック5選
ヨネの強さの中心は、E「縛魂の解放」で安全に出入りできることと、固有スキル「狩鬼道」によるクリティカルを軸にした通常攻撃の火力です。一方で、ヨネはスキルを当てて相手を止める手段が少なく、序盤は装備が揃っていません。なので、カウンターの条件は入ってきたヨネをその場で止める対象指定の行動妨害を持つこと、そして通常攻撃の殴り合いで負けない耐久か仕組みを持つことの2つです。
レネクトン ─ Eで入ってきた瞬間に、強化Wで止める
W「メッタ斬り」は対象指定のスタンで、「フューリー」が50以上なら攻撃回数が3回に増え、スタン時間も延びます。さらに強化Wは対象のダメージシールドを消すので、ヨネがW「霊断刀」で張ったシールドごと削れます。E「スライス・アンド・ダイス」は2回ダッシュできるので、短く入って短く抜ける交換ができ、Q「ミートカット」の回復で削られた分も戻せます。装備が揃う前のヨネにとって、序盤から殴り合いを仕掛けてくるレネクトンは最も嫌な相手の1つです。
強化WはヨネがEで入ってきた直後か、Qの3回目でダッシュしてきた着地に合わせるのが基本。フューリーが50未満のまま交換を始めると、スタンが短くて逆に殴り負けます。仕掛ける前にミニオンを殴ってフューリーを溜めておきましょう。
パンテオン ─ 序盤の数レベルで、ヨネを育たせない
W「跳撃の盾」は対象に向かってダッシュしてスタンさせる対象指定スキルです。ヨネがQのスタックを溜めてくる前に、Wで飛びついてQ「彗星の槍」で刺し返す交換を繰り返せます。固有スキル「定命の意志」で強化されたスキルは序盤の火力が高く、装備が無いヨネには重い負担です。E「イージスの猛攻」は正面からのダメージを無効化するので、正面から入ってくるヨネの攻撃を受け止めながら反撃できます。
パンテオンは後半になるほど差が縮まるチャンピオンです。レベル1〜6のうちに体力差かキルを作り、R「偉大なる星路」で他のレーンへ出張して差を広げましょう。ヨネがEで入ってきたら、まずEで受けてから、霊魂が戻る前にWを合わせます。
ジャックス ─ クリティカルの通常攻撃を、Eで全部空振りさせる
ヨネの火力の多くは通常攻撃に乗っています。固有スキル「狩鬼道」の魔法ダメージも、2回ごとの通常攻撃で発生するものです。ジャックスのE「カウンターストライク」はあらゆる通常攻撃を回避した後、周囲にスタンを与えるスキルなので、ヨネが殴り合いを始めた瞬間に、そのダメージをまとめて無効にできます。Q「リープストライク」は味方のミニオンやワードにも跳べるので、Eで逃げ帰るヨネを追いかけ直すことも可能です。
ヨネのQとWはスキルなので、Eでは回避できません。Eは「Qを撃ったあとにヨネが通常攻撃で殴り始めた」タイミングで使うと効果が最大になります。R「ウェポングランドマスター」の発動で物理防御と魔法防御が上がるので、オールインはRを押してから。
マルファイト ─ 物理防御で硬くなり、攻撃速度ごと削ぐ
ヨネのダメージは物理が中心で、マルファイトは物理防御を積むほど強くなるチャンピオンです。E「グラウンドスラム」は物理防御に応じたダメージに加えて当たった敵の攻撃速度を短時間下げるので、通常攻撃の回数だけでなく、攻撃速度で短くなるヨネのW「霊断刀」の回転も落とせます。固有スキル「グラナイトシールド」がQの削りを吸い、Q「サイズミックシャード」は対象指定で移動速度を奪うので、Eで加速したヨネの逃げ足も打ち消せます。
R「アンストッパブル・フォース」はヨネがEで入ってきた瞬間ではなく、霊魂が肉体へ戻ったあとに撃つ方が確実です。序盤はQで削りながらCSを優先し、1つ目の防具が完成してから殴り合いに応じましょう。
ダリウス ─ 「短く入って帰る」を引き寄せで許さない
ヨネが勝つのは、Eで入って数発殴り、そのまま肉体へ戻る短い交換です。ダリウスのE「捕縛」は敵を引き寄せるスキルなので、短く終わらせたいヨネを殴り合いの距離に留められます。W「脚削ぎ」のスロウと、固有スキル「大出血」のスタックで、戦いが長引くほどダリウスが強くなるのもヨネには不利な点です。Q「皆殺しの斧」の刃を当てれば体力も戻るので、ヨネの削りを帳消しにしやすくなります。
Eで入ってきた霊魂を追いかけるのではなく、ヨネの肉体の近くに立つのがコツ。Eが終わって戻ってきたヨネに、そのままQの刃とEの引き寄せを合わせられます。ヨネのQの3回目は打ち上げがあるので、溜まっているときは自分から近づかないこと。
※逆に、
ナー(ミニナーの時間)・
ケイル・
サイオンのように、距離を取って戦いたいのに近づかれると止める手段が少ないチャンピオンや、溜めの長いスキルを見てから避けられるチャンピオンは、ヨネが得意とする相手です。こうしたチャンピオンで当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「大きく負けない」ことを優先してください。
ヨネの何が怖いのか|対策の前提知識
ヨネの怖さは、「入ってきても帰れる」「3回目で浮かされる」「まとめて引き寄せられる」の3つです。どのスキルがどの怖さを作っているのかを分けて見ていくと、こちらが動くべきタイミングがはっきりします。
狩鬼道 ── 装備が揃うほど、通常攻撃が重くなる
通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与え、さらにクリティカル率が増加します。つまりヨネはクリティカルのアイテムを買うほど伸びが大きいチャンピオンで、ダメージも物理と魔法が混ざります。裏を返せば、装備が揃っていない序盤は、通常攻撃の1発1発がそれほど重くありません。
- ヨネが強くなるのはクリティカルのアイテムが1〜2つ揃ってから。それまでにレーンで差をつけておく
- 防具は物理防御を優先。魔法の部分もあるが、ダメージの中心は物理とクリティカル
斬命刀 ── 「3回目」が飛んでくる
前方に突きを放つ直線のスキルで、命中すると「つむじ風」のスタックを得ます。2スタック溜まった状態で使うと、前方にダッシュして敵を打ち上げます。スタックはミニオンに当てても溜まるので、ヨネはウェーブを処理しながら「3回目」を準備し、それを持ったままこちらに近づいてきます。
- ヨネがミニオンにQを2回当てたら「3回目が来る」と考えて、横にずれられる位置に立つ
- 3回目を空振りさせた直後は、Qを溜め直すまでの間ヨネに打ち上げがない。こちらの交換の時間
霊断刀 ── 殴り合いの中でシールドを張る
前方を扇状になぎ払ってダメージを与え、シールドを獲得します。攻撃速度が上がるほどクールダウンと詠唱時間が短くなるので、装備が揃ったヨネは殴り合いの中で何度もシールドを張り直してきます。こちらのバーストを受け止められる時間が長くなる、ということです。
- ヨネがWを使った直後はシールドが乗っている。大技はシールドが切れるのを待ってから
- 攻撃速度を下げる手段(マルファイトのEやフローズン ハート)は、Wの回転そのものを遅くできる
縛魂の解放 ── 「入って、帰る」を同時に持つ
霊魂が肉体を離れて移動速度が上がり、スキル終了時に霊魂は肉体へ強制的に戻ります。その際、霊魂として与えたダメージの一部がもう一度入ります。つまりヨネは、Eを使った場所に肉体を置いたまま突っ込み、殴ったあとに安全な場所へ帰ってくるのです。ヨネを追いかけても逃げられるのは、霊魂が引き戻されているからです。
- 霊魂を追いかけず、肉体の位置を確認する。戻ってきた直後にスタンや引き寄せを合わせる
- Eの間に受けたダメージの一部は戻る瞬間にもう一度入る。体力ぎりぎりで殴り合いに応じない
- Eはクールダウンが長めのスキル。使った直後は、ヨネが逃げる手段も入る手段も減っている
冥封一閃 ── 直線上の全員をまとめて引き寄せる
直線上の最後にいるチャンピオンの背後に斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せます。射程が長く、レーンではEとの組み合わせで一気に詰めてくる手段になります。集団戦では、一直線に並んだ味方をまとめて引き寄せられるのが最大の脅威です。
- レベル6以降は、ヨネとの間に一直線の通り道を作らない。ミニオンの横にずれて立つ
- 集団戦では味方と縦一列に並ばない。横に広がるだけで、まとめて捕まる人数が減る
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
ヨネはピックの後半で出されることも多く、カウンターを用意できない試合は珍しくありません。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① Eの霊魂は追わない。肉体の位置を見る
ヨネ戦で一番もったいないのは、Eで突っ込んできた霊魂を追いかけて、戻られたあとに自分だけ前に出ている形です。Eを見たら、まずヨネの肉体がどこにあるかを確認してください。殴り返すのは、霊魂が肉体へ戻った直後。スタンやスロウなど「止める技」があるなら、そこに合わせます。何もなければ、Eの間は下がってダメージを減らすだけでも十分です。
② Qを数えて、3回目の前に横へずれる
ヨネの打ち上げはQの3回目だけです。ミニオンやこちらにQが2回当たったら、次の1回は飛んでくると考えて、ヨネとの間に一直線の通り道を作らないように立ちます。3回目を空振りさせれば、ヨネは打ち上げなしでしばらく戦うことになり、その間がこちらの交換のチャンスです。
③ 装備が揃う前に、レーンで差をつけておく
ヨネはクリティカルのアイテムが揃うほど強くなるチャンピオンです。序盤に互角のまま時間を進めると、中盤以降のサイドレーンで手がつけられなくなります。
ドラン ブレードで殴り合える近接なら序盤から短い交換を挑み、殴り合いが苦手なら
ドラン シールドでCSを落とさないことを優先しましょう。CS差だけでもヨネの装備の完成を遅らせられます。
④ ジャングラーは「Eを使ったあと」に呼ぶ
ヨネにガンクを仕掛けても、Eの最中なら霊魂が戻って逃げられてしまいます。逆にEを使い切ったヨネは、Qの3回目以外に逃げる手段がほとんどありません。「Eを使った直後」か「Qの3回目を吐いた直後」にジャングラーが来られるよう、ピンで合図しておきましょう。ヨネはウェーブを押し込んで戦うことが多いので、ウェーブがこちら側にあるときほどガンクは通りやすくなります。
アイテムでヨネを弱くする
ヨネのダメージは、クリティカルを含む通常攻撃の物理ダメージが中心です。固有スキルとWには魔法ダメージも混ざりますが、まず考えるべきは物理防御。そのうえで、通常攻撃そのものを弱くする効果を持つアイテムが特に効きます。
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プレート スチールキャップ──通常攻撃のダメージを軽くする
物理防御に加えて、通常攻撃で受けるダメージを軽減します。ヨネの火力は通常攻撃に乗っているので、ブーツの中では最も素直に効く選択です。ヨネ以外の相手チームの行動妨害が多いときだけ、マーキュリー ブーツと比べて選びましょう。 -
ランデュイン オーメン──クリティカルの一撃を軽くする
体力と物理防御に加えて、クリティカルで受けるダメージを軽減する効果を持ちます。クリティカルを積んだヨネに対して、タンクが最初に考えたい防具です。発動効果のスロウは、Eで逃げ帰るヨネを味方と一緒に追うときにも使えます。 -
フローズン ハート──周りの敵の攻撃速度を下げる
周囲の敵の攻撃速度を下げる効果があり、ヨネの通常攻撃の回数と、攻撃速度で短くなるWのクールダウンを同時に遅らせます。ヨネ以外にも通常攻撃で戦う相手が多いチーム構成なら、さらに価値が上がります。 -
ソーンメイル──ライフスティールを積んだヨネに
ヨネがライフスティールを持つアイテムを買っている試合では、殴られるたびに回復阻害を与えるソーンメイルで回復を削れます。ヨネの購入アイテムをスコアボードで確認してから選んでください。 - 買っても解決しないもの:魔法防御だけの積み増し
固有スキルとWに魔法ダメージが含まれるので「魔法防御も要るのでは」と考えがちですが、ヨネのダメージの中心はあくまで物理とクリティカルです。魔法防御を先に積むと、一番痛い部分が軽くならないので、まず物理防御を1つ完成させてから考えましょう。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:こちらが差をつける時間帯。ヨネは装備が無いうちは通常攻撃が軽く、Eで入っても倒し切る火力がまだありません。殴り合いが得意なチャンピオンなら、ヨネがQをミニオンに使った直後に短く交換しましょう。苦手なら、CSを落とさないことに集中します。
- レベル6以降:Rで一気に詰めてくる。EとRの組み合わせで、遠い距離からでも入ってきます。ミニオンの列とヨネを結ぶ一直線上に立たないだけで、Rの当たる角度がかなり減ります。体力が半分を切ったら、早めに下がる判断を。
- サイドレーンの戦い:最も危険。クリティカルのアイテムが揃ったヨネは、1対1で止めるのが難しくなります。サイドでヨネと向き合ったら、無理に受けず、タワー下でウェーブを処理して味方を待つのが基本。止める技を持つ味方と2人で行けば、Eで帰る先も塞げます。
- 集団戦:Rの引き寄せに注意。Rは直線上の敵すべてを引き寄せるので、味方と縦一列に並ばないことが大切です。ヨネはEで突っ込んだあと肉体へ戻るので、前線に出てきた霊魂ではなく、戻ってきた本体に行動妨害を集めましょう。
- こちらのターンはいつか:「Eを使った直後」「Qの3回目を空振りした直後」「Rが落ちている間」。この3つは見て分かるので、数えている側が得をします。
ヨネ対策のよくある質問
Q. ヤスオの対策と同じ考え方でいいですか?
半分は同じで、半分は違います。
ヤスオと同じく、Qの3回目が打ち上げになる点と、クリティカルで強くなる点は共通です。一方でヨネには飛び道具を止める壁がなく、遠距離のスキルはそのまま当たります。その代わりに、Eで入って帰る「出入りの安全さ」と、直線上の全員を引き寄せるRがあります。ヤスオにはミニオンの位置、ヨネには肉体の位置を見る、と覚えておくと切り替えやすいです。
Q. サモナースペルは何を持てばいいですか?
フラッシュに加えて、殴り合いで差をつけたい近接ならイグナイト、レーンで耐えるならテレポートが基本です。ヨネのオールインで倒されることが多いなら、イグゾーストも有力な選択肢です。Eで入ってきたヨネにイグゾーストを合わせれば、霊魂として与えるダメージが減り、戻る瞬間にもう一度入るダメージも小さくなります。
Q. タワー下にいてもヨネに倒されてしまいます。
Eの霊魂で飛び込み、タワーに攻撃されても肉体へ戻れるのがヨネの強みです。タワー下では、ヨネの肉体がタワーの外のどこにあるかを先に見ておき、霊魂が戻る瞬間までは体力を守る動きを優先しましょう。慌てて殴り返すより、ミニオンの陰に下がって霊魂として与えるダメージを減らす方が、結果的に生き残れます。
Q. ヨネはいつから止められなくなりますか?
目安は、クリティカルのアイテムが2つ揃った頃です。それまでのヨネは、Eで入っても倒し切れずに帰ることが多いはずです。ヨネのアイテムの数をスコアボードで確認し、2つ目が完成する前にプレートやドラゴンで差をつけておくのが、試合全体での対策になります。
Q. 味方のジャングラーには何を伝えればいいですか?
「ヨネのEが落ちたら来てほしい」と伝えるのが一番です。Eが残っているヨネにガンクしても、霊魂が戻って逃げられがちです。Eを使ったのを見たらピンで知らせるだけで、ガンクの成功率は大きく変わります。
自分のチャンピオンからみたヨネとの相性は?
この記事はヨネ対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「ヨネ」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|ヨネ対策は「霊魂を追わない」と「育つ前に差をつける」
ヨネに負ける試合は、たいていEで入ってきた霊魂を追いかけ、戻られたあとに体力だけが減っている試合です。ヨネの出入りは派手に見えますが、帰る場所は最初から決まっています。そこを見ていれば、ヨネは「入ってくる場所」も「戻る場所」も教えてくれるチャンピオンです。
次にヨネと当たったら、ロード画面で自分のチャンピオンに「対象指定で止める技」があるかを確認しておきましょう。あるなら、それはヨネの肉体の近くで戻りを待つための技です。無いなら、ドラン シールドとプレート スチールキャップを予定に入れ、最初の帰還でブーツの素材を買ってCSを守る。ヨネのアイテムが2つ揃う前にどれだけ差をつけられたかで、中盤のサイドレーンの苦しさが決まります。
- ピックで対策するなら:強化Wで入りを止めるレネクトン、序盤に差をつけるパンテオン、Eで通常攻撃を空振りさせるジャックス、物理防御で硬くなるマルファイト、引き寄せで帰さないダリウス
- ピック以外で対策するなら:霊魂を追わず肉体の位置を見る、Qの3回目の前に横へずれる、Eを使ったあとにジャングラーを呼ぶ
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御。ランデュイン オーメンやフローズン ハートでクリティカルと攻撃速度を削ぐ
TOPレーン全体のチャンピオン選びと立ち回りは、TOP攻略まとめをどうぞ。
