【パッチ26.17】ヤスオMIDの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|クリティカル復権で風を纏う”赦されざる者”【LoL】

ヤスオ
MID LANE
ヤスオ
近接ADキャリー / スキルファイター / 難易度:高

ヤスオは、風を刃に変えて戦う「赦されざる者」。Q「抜刀」を2回当てて竜巻を作り、E「風薙ぎ」でミニオンの間を滑るように動き、W「風殺の壁」で飛び道具を消し、ノックアップした敵にR「鬼哭啾々」で斬りかかる、機動力と継続火力を兼ね備えた近接ADキャリーです。最大の個性は固有スキル「浪人道」で、クリティカル率が2倍になる代わりにクリティカルダメージが少し低いという設計。クリティカルアイテムを2つ持つだけでほぼ全弾クリティカルになる、他のチャンピオンにはない成長曲線を持っています。

2026シーズンのヤスオは本体の数値に大きな調整がなく、ビルドは対タンク性能と回復を両立するルインドキング ブレード始動の「オンヒット型」に寄っていました。ところがパッチ26.17で、固有スキルのクリティカルダメージ低下が−10%から−5%へ半減しました(8月26日実装)。Riotが「クリティカルアイテム、特に1手目にクリティカルを積む動機を高める」と明言したとおり、イモータル シールドボウやインフィニティ エッジを軸にした「クリティカル型」が再び本命候補に戻るタイミングです。この記事では、26.17環境のヤスオMIDを、クリティカルビルドとオンヒットビルドの使い分け・ルーン・竜巻の作り方・Rの合わせ方・各スキルのAD比まで、まとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Eで入る前に「戻るためのミニオンがあるか」を確認します。入りすぎが一番の負けパターンです
  • Qを2回当てて竜巻を作ってから仕掛ける。竜巻がない時間は無理に前へ出ない
  • W「風殺の壁」は攻めより守り。敵の一番痛い飛び道具に合わせるために温存する
パッチ26.1〜26.17 ヤスオの変化点まとめ ─ 静かな前半戦のあと、26.17でクリティカルに追い風

26.11〜26.16:本体への直接調整はなし

2026シーズンの中盤、パッチ26.11から26.16までの公式パッチノートに、ヤスオのスキル数値を動かす項目はありませんでした。この間の体感の変化は、すべてルーン・アイテム・システムの変化によるものです。

追い風になった変化

  • パッチ26.1:MIDロールクエストの導入。クエスト完了でティア2ブーツが無料でティア3へ強化されるように。バーサーカー ブーツの上位版「ガンメタル ブーツ」で、Qの回転率と通常攻撃の手数がもう一段上がります。
  • パッチ26.9:ロールクエスト報酬の変更。強化リコールに代わって「増加攻撃力+8%」が報酬に。アイテムで得た攻撃力がそのまま伸びるため、装備で火力を作るヤスオと相性の良い仕組みです。
  • パッチ26.16:バーサーカー ブーツの強化。攻撃速度が25%から30%へ、ティア3のガンメタル ブーツも40%から45%へ引き上げられました。Qのクールダウンは攻撃速度で短くなるため、ヤスオには「Qが1回多く撃てる」強化です。

パッチ26.17:固有スキルのクリティカルペナルティが半減

8月26日実装のパッチ26.17で、ヤスオとヨネの固有スキルに強化が入りました。内容は1点ですが、ビルドの考え方を変える変更です。

  • 固有スキル「浪人道」:クリティカルダメージの低下が−10%から−5%へ。クリティカル1発ごとのダメージが、従来より約3%伸びます。クリティカル率がほぼ100%になるヤスオにとっては、通常攻撃とQの全弾が約3%ずつ強くなるのと同じ意味です。

Riotの意図:調整コメントでは「短期的には、ヤスオとヨネがクリティカルアイテム(特にファーストアイテム)を積むインセンティブを高め、ルインドキング ブレードやクラーケン スレイヤーに流れがちな状況の天秤を傾ける」と説明されています。つまり「オンヒット型から、クリティカル型へ戻ってきてほしい」という明確なメッセージです。

予想される影響:レーン戦の性能はほぼ変わりません。変わるのは2コア以降の火力で、クリティカル率100%に到達したあとの通常攻撃・Q・Rのダメージが底上げされます。1手目にイモータル シールドボウかインフィニティ エッジを持つ構成が、オンヒット型と肩を並べるところまで戻る見込みです。この記事では、クリティカル型を26.17の本命として、オンヒット型を相手構成に応じた選択肢として整理します。

向かい風になった変化 ─ 序盤ロームのルーンとレンジの圧

パッチ26.16では、近接チャンピオンの「ヘイルブレード」の攻撃速度が120%から90%へ引き下げられました。ヤスオで一部使われていたレベル2〜3の奇襲型ルーンは弱くなっています。一方で、26.17ではヤスオが苦手にしやすい長射程メイジのゼラスに弱体化が入るため、レーンの相手次第では差し引きで追い風です。

  • 結論:ガンメタル ブーツ・増加攻撃力+8%・バーサーカー ブーツ強化が「手数で削る」勝ち筋を後押しし、26.17のバフがクリティカル型を本命に押し戻します。古い記事の感覚でルインドキング ブレード一択にしている人は、この機会に更新しておきましょう。
目次

ヤスオは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ヤスオは現環境でも使用率とBAN率が常に上位の、人気と実力を兼ね備えた近接キャリーです。本体の調整が長く止まっていたぶん、覚えた操作感が環境の波で無駄になりにくく、パッチ26.17のクリティカル強化でビルドの伸びしろも広がりました。いま練習を始めておく価値が高いタイミングです。ただし、操作と判断の両方に練習が必要なため、MIDの基本を覚えてからの挑戦をおすすめします。

  • 現環境での評価:使用率・BAN率ともに高い定番ピック。メイジ対面に強く、中盤以降のサイドレーンと集団戦で試合を動かせる
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:条件付きでおすすめ。操作は練習で身につくが、「前に出るタイミング」の判断が勝敗の9割を決める
  • 操作難易度:高め。Eの入り引き、竜巻の管理、Wのタイミング、Rの合わせを同時に考える必要がある
  • レーニング力(序盤の強さ):対面依存が大きい。飛び道具主体のメイジには強く、確定の行動妨害を持つ相手には苦戦しやすい
  • スケール(後半の強さ):高い。クリティカル2つで全弾クリティカルになり、増加攻撃力+8%とガンメタル ブーツが手数と一撃の両方を伸ばす
  • どんな人に向いているか:1対1やサイドレーンで勝ちたい人・操作して楽しいチャンピオンを使い込みたい人・練習がそのまま結果に出るチャンピオンが好きな人
MIDロールクエスト ─ ガンメタル ブーツと増加攻撃力+8%は、クリティカルと並ぶ「第二のスケーリング」

MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン

MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行し、敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されます。ウェーブを押してサイドや川へ顔を出すヤスオの立ち回りは、クエストの進め方とそのまま重なります。

2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの

  • ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけです。
  • 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から現在は8%まで引き上げられています。

ヤスオに効くのは「増加攻撃力+8%」と、攻撃速度のティア3ブーツ

ヤスオはQ・Rの火力が攻撃力で伸び、さらにQは通常攻撃扱いなのでクリティカルも乗る、典型的な装備依存のチャンピオンです。増加攻撃力+8%はインフィニティ エッジやブラッドサースターで積んだ攻撃力をそのまま底上げし、クリティカルの倍率と掛け算で効きます。バーサーカー ブーツがティア3の「ガンメタル ブーツ」へ強化されると攻撃速度が45%まで伸び、Qのクールダウンが縮んで竜巻を作る速さが変わります。

クリティカル・増加攻撃力・攻撃速度の「三重スケーリング」

ヤスオの成長曲線は、クリティカル率100%(一撃の重さ)、増加攻撃力+8%(素の攻撃力)、ガンメタル ブーツ(手数)の3本で描かれます。ウェーブを押してロームや川の小競り合いに参加すること自体が、クエストを進めて装備の価値を上げる投資になっている、と覚えておきましょう。

ヤスオの強みと弱み

最新のゲーム内データ(26.17の変更を含む)から見える、ヤスオの強み・弱みを整理します。

強み

  • W「風殺の壁」で飛び道具を丸ごと消せる
    ラックスのQ、ゼラスのE、オリアナのQ、ADCの通常攻撃まで、壁に触れた発射物はすべて消滅します。メイジ対面で壁が刺さった直後は、こちらが一方的に攻められる時間です。
  • E「風薙ぎ」でミニオンの間を自在に動ける
    ミニオンを足場に細かく位置を変えられ、スキルを避けながら近づくことも、逃げることもできます。近接でありながら遠距離メイジに触れる理由がこのスキルです。
  • Qと通常攻撃の継続火力が高い
    Qは通常攻撃扱いでクリティカルが乗り、攻撃速度でクールダウンが縮みます。クリティカル2つで全弾クリティカルになったあとの殴り合いは、ファイター相手でも押し勝てます。
  • 竜巻→Rで遠くの後衛に一気に届く
    自分の竜巻か味方のノックアップに合わせてRを使えば、1400の距離を一瞬で詰めて敵キャリーに斬りかかれます。味方にノックアップ持ちがいると価値が跳ね上がります。
  • サイドレーンの1対1が強い
    装備が揃ったヤスオのサイドは、ミニオンを使ったEで相手より機動力が上回る場面が多く、相手に複数人を割かせる圧力になります。

弱み

  • 行動妨害に弱い
    スタン・スネア・サプレッションで足を止められると、Eで逃げる前に倒されます。行動妨害の多い構成は最も苦手です。
  • Eで前に出すぎやすい
    初心者の失敗で最も多いのがこれです。入ったあとに戻るミニオンがなく、ガンクや反撃でそのまま倒されるパターンが繰り返されます。
  • 序盤に負けると立て直しづらい
    近接なので、負けているときにCSを取るだけでも削られます。デスが続くと装備依存の設計がそのまま裏目に出ます。
  • ノックアップがないとRが使えない
    自分で竜巻を当てるか、味方のノックアップが必要です。味方構成によっては、集団戦で仕掛けの起点を作るのが難しくなります。
  • マナはないが体力の管理が難しい
    スキルは撃ち放題でも、前に出るたびに体力を失います。固有スキルのシールドがない時間に欲張ると、一気に体力が溶けます。

ヤスオのおすすめルーン

ヤスオ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。通常攻撃を重ねるほど攻撃速度が上がるキーストーンで、攻撃速度でクールダウンが縮むQとの相性は全チャンピオン中でも屈指。メインの中身はリーサルテンポ+体力吸収+レジェンド: 迅速+背水の陣が基本形です。サブは序盤のハラスを耐える不滅(息継ぎ+超成長)が扱いやすく、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇殴るほど攻撃速度が上がり、Qの回転と竜巻の生成が速くなる。長い殴り合いになるほど差が開く定番。
征服者征服者(栄華)〇攻撃力と回復を積み上げる殴り合い型。ファイターやタンクの対面、サイドの1対1が多い試合で選ぶ価値がある。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△回復と移動速度でレーンを安定させる守りの択。苦手対面で「生き延びて後半に賭ける」ときに。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△3回殴ったあとの追加ダメージでバーストを出す型。短い交換向きで、長く殴り合うほどリーサルテンポに劣る。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)△レベル2〜3の奇襲で刺す型でしたが、26.16で近接の攻撃速度が120%から90%へ低下。今あえて選ぶ理由は薄い。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)×数秒おきの1発を重くする型。手数で削るヤスオとは方向が逆で、火力が大きく落ちます。
電撃電撃(覇道)×短いコンボの一撃を重くするアサシン向け。殴り続けて勝つヤスオの戦い方とは噛み合いません。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
体力吸収体力吸収(栄華)〇ユニットを倒すたびに体力が回復。近接でCSを取りに行くヤスオの「削られながらファームする」序盤を支える。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華)〇積み上がる攻撃速度がQのクールダウンに直結。竜巻の生成とダメージの両方を伸ばす。
背水の陣背水の陣(栄華)〇体力が減るほどダメージ増。シールドボウの発動と同じ体力帯で効き、ヤスオの「粘って勝つ」殴り合いと好相性。
息継ぎ息継ぎ(不滅)〇敵チャンピオンから受けたダメージを少しずつ回復。メイジのハラスを受け流す序盤の定番。
超成長超成長(不滅)〇ミニオンを倒すほど最大体力が伸びる。長く生きて殴り続ける中盤以降の耐久を補う。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)△短いコンボで一気に削ってくるアサシンやファイターの対面なら、息継ぎと入れ替えて選ぶ価値がある。

※基本は栄華メイン(リーサルテンポ+体力吸収+レジェンド: 迅速+背水の陣)+不滅サブ(息継ぎ+超成長)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のバーストが怖い対面では3枠目を体力や魔法防御に替えて調整します。

ヤスオのサモナースペル

基本はフラッシュ+イグナイトです。ヤスオは竜巻→Rで相手の逃げ道を断ってから殴り切るチャンピオンなので、最後の一押しをイグナイトで確定させる価値が高く、体力回復の多い相手への重傷も同時に取れます。確定の行動妨害を持つ相手や、序盤を安全に流してスケールに徹したい試合では、イグナイトをテレポートに替え、ウェーブを失わずにサイドの圧力を作る形も選択肢です。序盤から飛び込んでくるアサシン対面では、フラッシュを温存するためのイグゾーストも候補に入りますが、火力が落ちるため基本はイグナイトで問題ありません。

ヤスオのおすすめビルド

ヤスオ ビルドは、パッチ26.17を境に2つの型を使い分けるのが答えです。1つはイモータル シールドボウ→インフィニティ エッジでクリティカル率100%を最速で作る「クリティカル型」。もう1つは、ルインドキング ブレードで対タンク性能と回復を先に取る「オンヒット型」です。26.17の固有スキル強化はクリティカルの1発ごとに効くため、迷ったらクリティカル型。敵に体力の多い前衛が2人以上いる試合だけ、オンヒット型に寄せます。

スタートアイテム

ドラン ブレード ドラン
ブレード
+
体力ポーション 体力
ポーション

攻撃力・体力・通常攻撃時の回復をまとめて得られる、近接ADの基本スタートです。メイジのハラスが激しい対面では、ドラン シールド+体力ポーションで序盤をやり過ごし、レベル6以降に帳尻を合わせる形も選べます。

コアビルドA:クリティカル型(26.17の本命)

イモータル シールドボウ イモータル
シールドボウ
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ
→
ブラッドサースター ブラッド
サースター
→
ドミニク リガード ドミニク
リガード

イモータル シールドボウとインフィニティ エッジの2つでクリティカル率は50%、固有スキルで2倍になり2コア完成の時点で全弾クリティカルです。ここに26.17のペナルティ半減が乗るため、2コア以降の通常攻撃・Q・Rすべてが従来より重くなります。3手目は回復と攻撃力のブラッドサースター、敵の物理防御が伸びてきたらドミニク リガード、物理バーストが怖ければデス ダンスやガーディアン エンジェルで締めます。

コアビルドB:オンヒット型(敵の前衛が厚いとき)

ルインドキング ブレード ルインドキング
ブレード
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー
ブーツ
→
イモータル シールドボウ イモータル
シールドボウ
→
インフィニティ エッジ インフィニティ
エッジ
→
デス ダンス デス
ダンス

ルインドキング ブレードの「対象の現在体力に応じた追加ダメージ」と回復を1手目に置く、26.16までの主流構成です。クリティカル率100%に届くのが3コアまで遅れる代わりに、体力の多い前衛に対して1コアの時点から削り切れるのが強み。敵がタンク2枚以上、あるいは1対1のサイド勝負が続く試合で選びます。

ヤスオはどのブーツがよい?(ティア3相性表)

MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は攻撃速度の一択に近いですが、ヤスオ視点で整理しておきます。

ブーツ(ティア2→ティア3)相性ヤスオにとっての一言
ガンメタル ブーツ ガンメタル ブーツバーサーカー ブーツから強化
◎ 最適 攻撃速度はQのクールダウンそのもの。26.16でティア2が30%、ティア3が45%へ強化され、揺るがない基本の一足。
装甲強化の進撃 装甲強化の進撃プレート スチールキャップから強化
○ 有力 敵が物理主体で、ゼドやパンテオンのような物理バーストに序盤から削られる試合の守りの択。火力の出遅れは2コアで取り返す。
チェインレースド クラッシャー チェインレースド クラッシャーマーキュリー ブーツから強化
○ 有力 行動妨害の時間短縮が、行動妨害に弱いヤスオの弱点に直接効く。アニーやリサンドラなど、止められると死ぬ対面で。
スイフトマーチ スイフトマーチスイフトネス ブーツから強化
△ 状況 移動速度とスロウ耐性。固有スキルのシールドは移動で貯まるので噛み合いはあるが、攻撃速度を捨てる代償が大きい。
不滅の道 不滅の道グラトナス ブーツから強化
△ 状況 オムニヴァンプで殴り合いの持久力を上げる。サイドの1対1が続く試合なら候補だが、手数が減るぶん竜巻が遅くなる。
真紅のアイオニア ブーツ 真紅のアイオニア ブーツアイオニア ブーツから強化
× 不向き スキルヘイストはQのクールダウンにほぼ効きません(Qは攻撃速度で短縮)。ヤスオが選ぶ理由のないブーツです。
連呪使いのブーツ 連呪使いのブーツソーサラー シューズから強化
× 不向き 魔法貫通はEの魔法ダメージにしか乗りません。物理が火力の本体であるヤスオには乗せる先がありません。

※結論:ヤスオはガンメタル ブーツ(バーサーカー ブーツ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(26.16の強化後の仕様で、26.17でもブーツの変更はありません)。

アイテム詳細・選択肢

  • イモータル シールドボウ
    イモータル シールドボウ(クリティカル型の1手目) 攻撃力・クリティカル率に加え、体力が低くなると自動でシールドが張られる生存アイテム。Eで前に出て反撃を受けるヤスオの「あと一撃」を何度も帳消しにするため、1手目に持つと序盤の事故が目に見えて減ります。26.17以降はクリティカルの価値も上がるので、最初の1つとして最も無駄がありません。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(火力の本体) 高い攻撃力とクリティカル率に加え、クリティカルダメージそのものを引き上げる大型アイテム。固有スキルで全弾クリティカルになるヤスオにとって、クリティカルダメージの増加は「全部の攻撃の倍率が上がる」のと同じです。26.17のペナルティ半減と重なり、2コア完成時の火力の跳ね上がり方が一段大きくなります。
  • ルインドキング ブレード
    ルインドキング ブレード(オンヒット型の1手目) 攻撃速度・ライフスティール・対象の現在体力に応じた追加ダメージをまとめて得られます。Qにも通常攻撃時効果が乗るため、体力の多い相手を1コアから削り切れるのが最大の強み。クリティカルは付かないので、2コア以降でシールドボウとインフィニティ エッジを追いかけます。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター(3手目の回復枠) 高い攻撃力とライフスティール。クリティカル型では回復手段がシールドボウしかないため、3手目に置くとサイドの1対1と集団戦後半の粘りが別物になります。増加攻撃力+8%の恩恵が最も大きいアイテムでもあります。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(相手が物理防御を積んだとき) 割合の物理防御貫通。Rのあとの「クリティカル時に増加物理防御を無視する」効果と重なり、物理防御を盛ったタンクにもクリティカルが通るようになります。敵に物理防御アイテムが2つ見えたら優先度を上げましょう。回復の多い相手にはモータル リマインダーへ。
  • デス ダンス
    デス ダンス(物理バーストが怖いとき) 受けた物理ダメージの一部を継続ダメージに変換し、キル関与で回復する生存アイテム。ゼド・タロン・ADCの集中砲火を受ける集団戦で、Rで飛び込んだあとに生きて帰る確率を上げます。
  • クラーケン スレイヤー
    クラーケン スレイヤー(手数で削る火力枠) 3回ごとの通常攻撃に追加ダメージが付く攻撃速度アイテム。Qは通常攻撃扱いなので発動が速く、オンヒット型の2手目や、クリティカルを1つに抑えて手数に寄せたいときの候補です。Riotが「流れがち」と名指しした一方の選択肢で、26.17以降はクリティカル側との比較になります。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(集団戦の保険) 復活効果で、Rで飛び込んだ先で倒されても試合を投げ出さずに済みます。攻撃力と物理防御も付くため、4〜5手目の定番です。
  • マルモティウスの胃袋
    マルモティウスの胃袋(魔法バーストが怖いとき) 魔法ダメージを受けるとシールドが展開する対AP装備。アニーやシンドラのように「一瞬で消してくる」相手のバーストを1回受け止め、Eで離脱する時間を作ります。行動妨害が多い構成ならウィッツ エンドも候補です。
クリティカルビルド徹底解説 ─ 26.17で何がどれだけ変わるのか、オンヒット型との使い分け

まず固有スキルの仕組みをおさらい

ヤスオの固有スキル「浪人道」は、アイテムやルーンで得たクリティカル率を2倍にする代わりに、クリティカルダメージが通常より低くなる設計です。クリティカル率25%のアイテムを2つ持てば50%×2で100%、つまり通常攻撃もQも全弾クリティカルになります。この「2つで完成する」速さがヤスオの強みであり、ダメージの低さがその代償でした。

26.17の変更:代償が半分になる

パッチ26.17では、このクリティカルダメージの低下が−10%から−5%へ半減します。割合にすると、クリティカル1発あたり約3%の上乗せです。数字だけ見ると小さく感じますが、ヤスオは2コア以降ほぼ全弾がクリティカルなので、通常攻撃・Q・竜巻・Rのすべてが約3%ずつ底上げされます。インフィニティ エッジのクリティカルダメージ増加とは足し算で重なるため、フルクリティカル構成ほど恩恵が大きくなります。

クリティカル型とオンヒット型の比較

比較項目クリティカル型(シールドボウ→IE)オンヒット型(ルインドキング始動)
全弾クリティカルになる時期2コア完成時3コア完成時
1コア時点の強さ生存寄り。シールドで事故が減る火力寄り。体力の多い相手にも通る
対タンク性能ドミニク リガードで補う必要あり1コアから高い
回復手段3手目のブラッドサースターまで薄い1コアからライフスティールあり
26.17の恩恵大きい(クリティカル回数が多い)中くらい(3コア以降に効く)
向いている試合敵が柔らかい・後衛を狙える構成敵に前衛2枚以上・サイドの1対1が続く

使い分けの判断基準

  • ピック画面で敵にタンクが2体以上いるならオンヒット型。ルインドキング ブレードの割合ダメージがないと前衛を抜けません。
  • 敵の前衛が1体以下で、後衛を狙える構成ならクリティカル型。2コアで火力が完成する速さがそのまま勝ち筋です。
  • 序盤のレーンが苦しい対面もクリティカル型。シールドボウの自動シールドが、1コアの時点で最も事故を減らしてくれます。
  • どちらの型でも最終的にはシールドボウとインフィニティ エッジを両方持つのは同じです。違いは「どの順で買うか」だけと覚えておけば迷いません。

実装後に確認したいこと

Riot自身が「どのアイテムも彼らにぴったり合っていないことは認識しており、いずれ埋めるべきアイテムの穴」とコメントしています。26.17の強化で1手目の選択が実際にクリティカル側へ動くのか、それともルインドキング ブレードの万能さが勝つのか。実装後に使用傾向が見えてきたら、この記事のビルド欄を更新します。

ヤスオの戦術 ─ 「竜巻を持つ」「戻れる位置で戦う」「Rは後衛に」の三本柱

竜巻を持つ ─ 撃たなくても圧力になる

Qを2回当てると、次のQが竜巻になります。竜巻はそれ自体がノックアップであり、Rの発動条件でもあるため、持っているだけで相手は前に出づらくなります。撃って外すより、持ったままCSを取る方が強い場面は多いです。「竜巻がある時だけ仕掛ける、ない時はファームする」がヤスオの時間の使い方の基本です。

戻れる位置で戦う ─ Eは片道ではなく往復で考える

ヤスオのEは対象指定のダッシュなので、行き先も帰り道もミニオンの位置で決まります。仕掛ける前に「戻るためのミニオンがあるか」「敵ジャングラーは見えているか」を確認するだけで、デスの半分は消えます。入ることより、入ったあとに帰れるかが戦術の出発点です。

Rは後衛に ─ 前衛に飛ぶと敵キャリーが自由になる

Rはノックアップ中の敵すべてに当たりますが、狙うべきは敵のADCやメイジです。タンクにRを使うと、ダメージは通らず、敵の後衛が自由に動く時間を作ってしまいます。味方のノックアップに合わせて後衛へ届く位置から入るのが、ヤスオが試合を動かす形です。味方のノックアップ持ちとの相性は、ヤスオのRを最大化する相性表にまとめています。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。

R 鬼哭啾々 R 最優先
>
Q 抜刀 Q 2番目
>
E 風薙ぎ E 3番目
>
W 風殺の壁 W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでCSと竜巻スタックを作り、Lv2のEでミニオンを使った移動を手に入れ、Lv3のWで飛び道具への答えを揃えます。以降はQをMAX優先でダメージと竜巻の生成を伸ばし、2番目はEを上げてダメージと対象ごとのクールダウンを縮めるのが主流です。Wはランクを上げてもクールダウンと壁の幅が伸びるだけなので最後で問題ありません。R「鬼哭啾々」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。対面がラックスやゼラスのように「1本の飛び道具で勝負が決まる」相手なら、レベル2でWを先に取る形も選択肢です。

各スキルの解説

以下はパッチ26.16のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「攻撃力」=AD反映、「増加攻撃力」=アイテムやルーンで得た分のみ。26.17の変更が入る箇所には注記しています)。

浪人道
固有スキル(クリティカル2倍・波動シールド)
浪人道

2つの効果を持ちます。1つ目は「道」:クリティカル率が2倍になる代わりに、クリティカルダメージが10%低くなります(26.17で低下幅が5%へ半減)。2つ目は「波動」:移動するほどゲージが貯まり、最大になると敵チャンピオンや中立モンスターからダメージを受けた瞬間に、レベルに応じたシールドが発動します。

  • クリティカル率25%のアイテム2つで100%。「2コアで完成する」速さがヤスオの設計の核
  • 波動はレーンで歩き回るだけで貯まる。ゲージが満タンの時だけ前に出ると被ダメージが安定する
  • シールドは被弾で自動発動。仕掛ける前にゲージを見る癖をつけると、交換の勝率が変わる
「道」クリティカル率2倍 アイテム合計 50% ↓ ×2 実際のクリティカル率 100% ※クリダメ−10%(26.17で−5%) 「波動」移動でシールド 歩くほどゲージが貯まる 満タン+被弾=シールド発動 ※ゲージが空の時間は前に出ない
抜刀
Q(主力・竜巻の生成)
抜刀

前方に突きを放ち、直線上の敵に20〜120(+攻撃力の105%)の物理ダメージを与えます。命中するとスタックを獲得し、2スタック後の次のQは竜巻「つむじ風」となって貫通し、命中した敵を約0.75秒ノックアップさせます。Qは通常攻撃扱いでクリティカルと通常攻撃時効果が乗り、クールダウン4秒は攻撃速度で最短1.33秒まで短縮されます。E中に使うと周囲を斬り払う円形の範囲攻撃になります(マナコストなし、射程475、竜巻は射程900)。

  • CSを取りながら自然にスタックを貯める。竜巻を「持っておく」こと自体が圧力
  • 通常攻撃扱い=クリティカルが乗る。26.17の強化はこのQの全弾に効く
  • E→Qの円形攻撃はミニオンとチャンピオンを同時に巻き込める。CSとハラスを1回で
Q→Q→竜巻Q の三段構え Q① Q② 竜巻Q(射程900・貫通) ノックアップ=Rの条件 ※スタックは数秒で消える。仕掛ける直前に竜巻を用意

やってはいけない使い方は、竜巻を「とりあえず」撃って外すことです。外した瞬間に圧力が消え、次の竜巻まで相手が自由に動けます。当たる確信がないときは、持ったままCSを取りましょう。

風殺の壁
W(防御・飛び道具の無効化)
風殺の壁

前方に4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を作ります。敵のあらゆる発射物は壁に触れると消滅します。壁の幅はランクで300から500まで広がります(クールダウン25〜17秒、マナコストなし)。

  • 防げるもの:飛び道具のスキル・ADCとメイジの通常攻撃・一部のウルト。防げないもの:範囲設置・対象指定の一部・近接攻撃
  • クールダウンが長い。「どのスキルを消すか」を決めてから置くと無駄打ちが消える
  • 集団戦では敵ADCの射線を切る「盾」。自分の前ではなく、味方キャリーを守る位置にも置ける
ヤスオ 風殺の壁(4秒) 飛び道具 → 壁で消滅 通常攻撃(遠隔)も消える ※範囲設置型・近接攻撃・壁を越えた位置からの攻撃は防げない

やってはいけない使い方は、交換の「なんとなく」で先に置くことです。壁がない20秒前後の時間は、相手が一番自由に攻撃できる時間になります。

風薙ぎ
E(機動・多段ダッシュ)
風薙ぎ

指定した敵ユニットを通り抜けるようにダッシュし、60〜100(+増加攻撃力の20%)(+魔力の60%)の魔法ダメージを与えます。数秒以内に再発動するとダメージが25%ずつ増加し、最大2回までスタック。同じ対象には10〜6秒間再発動できません(クールダウン0.5〜0.1秒、射程475、マナコストなし)。

  • ミニオンが足場。「入る道」と「帰る道」の両方にミニオンがあるかを確認してから使う
  • E中のQは円形攻撃。E→Qでミニオンとチャンピオンを同時に巻き込み、スタックとハラスを両立
  • 対象ごとのクールダウンがあるため、同じミニオンでの往復は不可。帰り道は別のミニオンで
ヤスオ 敵 行き:ミニオンを足場に多段E 帰り:別のミニオンで戻る ※同じミニオンには数秒間再発動不可。帰り道の足場がなければ入らないこと

やってはいけない使い方は、帰り道を確認せずに敵陣の奥までEすることです。ヤスオのデスの大半は、入ったあとに戻るミニオンがなく、ガンクや反撃で削り切られる形で起きます。

鬼哭啾々
R(ウルト・ノックアップ追撃)
鬼哭啾々

ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへ瞬間移動し、周囲のノックアップ中の敵すべてに200/350/500(+増加攻撃力の150%)の物理ダメージを与え、さらに約1秒ノックアップを延長します。発動と同時に波動ゲージが最大になり、その後15秒間、クリティカル時に対象の増加物理防御の50%を無視します(クールダウン70/50/30秒、射程1400、マナコストなし)。

  • 発動条件は「ノックアップ中の敵」。自分の竜巻でも、味方のマルファイトやアリスターのスキルでもよい
  • 射程1400は画面の端まで届く。味方のノックアップに合わせれば、敵後衛へ一瞬で届く
  • 着地後15秒の物理防御無視は、タンクではなくキャリーを殴るための時間。狙う相手を間違えない

やってはいけない使い方は、味方が遠い状態で敵の中心へ単独でRすることです。着地した瞬間に行動妨害を受ければ、EもWも間に合いません。合わせ方と狙う相手の選び方は、次のコラムで図解します。

竜巻の作り方とコツ ─ 「いつ貯めて、いつ撃つか」でヤスオの強さは決まる

竜巻ができるまでを1枚で

ヤスオの仕掛けは、ほぼすべて竜巻から始まります。Qを2回当てると3回目が竜巻になる、というだけの仕組みですが、スタックが数秒で消えることと、Qのクールダウンが攻撃速度で縮むことの2点を知っているかどうかで、竜巻を構えていられる時間が大きく変わります。

竜巻を「構える」までの流れ ① ミニオンにQ×2 CSを取りつつスタックを貯める E→Qの円形攻撃でも貯まる ② 竜巻を構える 持つだけで相手は近づけない スタックは数秒で消える ③ 仕掛ける E→竜巻Q→R 外れたら①へ戻る Qのクールダウンは攻撃速度で短縮(4秒→最短1.33秒) 攻撃速度が上がるほど「貯め直し」が速くなり、竜巻を構えていられる時間が長くなる 「竜巻がある時だけ仕掛け、ない時はファーム」が判断の軸 ※Rを使うとスタックは消費される。R後は①からやり直し

コツ1:スタックはミニオンで貯め、竜巻はチャンピオンに撃つ

最初の2回のQを敵チャンピオンに当てる必要はありません。ミニオンに当てるだけでスタックは貯まるので、安全な位置でCSを取りながら竜巻を用意し、仕掛ける時だけ前に出るのが基本です。

コツ2:E→Qの円形攻撃で、貯めながら削る

Eのダッシュ中にQを使うと周囲を斬り払う範囲攻撃になり、ミニオンと敵チャンピオンを同時に巻き込めます。CS・スタック・ハラスを1回の操作でこなせるため、レーン戦の基本動作はこのE→Qです。

コツ3:竜巻は「相手が動けない瞬間」に撃つ

竜巻は横に歩かれると当たりません。敵がCSを取る硬直、スキルを撃った直後の硬直、味方のスロウや行動妨害が当たった瞬間が、竜巻を確定させる時間です。当たる瞬間が来るまで持っておくだけで、命中率は大きく上がります。

目安:竜巻を構えている時間を増やす

上手いヤスオほど、レーンで「竜巻を持っていない時間」が短いものです。攻撃速度のルーンとブーツを優先する理由もここにあります。Qを連打して外すのではなく、構えて待つ。この感覚が身につくと、相手は近づけなくなります。

R「鬼哭啾々」の合わせ方と狙う相手 ─ 自分の竜巻だけに頼らない

まずは発動条件を1枚で

Rの条件は「ノックアップ中の敵チャンピオンがいること」です。自分の竜巻は起点の1つにすぎず、味方のノックアップスキルでも発動できます。射程は1400と長いため、自分は安全な位置にいたまま、味方が作った隙に飛び込めます。

Rの起点は2つ、狙う相手は1種類 起点A:自分の竜巻Q 自力で完結。ただし横歩きで避けられる E→竜巻Qで至近距離から当てると確定しやすい 起点B:味方のノックアップ マルファイトR・アリスターQ・ヴァイQなど 複数人を同時に巻き込める最大のチャンス R 鬼哭啾々(射程1400) ノックアップ中の敵すべてに命中 ○ 狙う:敵ADC・メイジ 着地後15秒の防御無視がキャリーに刺さる 倒せば敵の火力が消える × 狙わない:タンク・前衛 ダメージが通らず、敵後衛が自由になる 行動妨害を受けてそのまま倒される ※Rで飛んだ先に味方が続けるか、帰りのミニオンがあるかを飛ぶ前に確認

レーンでのR ─ E→竜巻Q→Rで至近距離から確定させる

レーンの1対1では、遠くから竜巻を撃つと横に歩かれます。Eで敵の横まで入り、ダッシュ中の円形Qで竜巻を当て、すぐRの順なら、相手が反応する前にノックアップが入ります。レベル6を取った直後、相手がまだ警戒していない1回目が一番決まりやすいタイミングです。

集団戦でのR ─ 味方のノックアップに「2人以上」で合わせる

集団戦では、自分で竜巻を当てに行くより、味方のノックアップを待つ方が成功率も安全性も上です。マルファイトのR、アリスターのQ、ヴァイのQ、ジャーヴァンのEQなど、複数人を同時に浮かせるスキルの直後にRを重ねるのが理想形。浮いた敵全員にダメージとノックアップ延長が入り、味方が続けば一気に試合が決まります。どの味方のスキルで発動できるかは、ヤスオのRを最大化する相性表で一覧にしています。

R後の動き ─ 15秒の防御無視で「キャリーを殴り切る」

Rのあと15秒間は、クリティカル時に増加物理防御の半分を無視します。この時間に狙うのは、着地した目の前のタンクではなく、近くにいるADCやメイジです。Rは「入り口」、本体はそのあとの通常攻撃とQ。倒し切れない相手を深追いせず、Eで下がる判断も忘れないようにしましょう。

ヤスオで「ダメージが全然出ない」原因と対策 ─ 火力は「全弾クリティカル後に殴った回数」で決まる

原因1:クリティカル率が100%に届いていない

いちばん多い原因です。ヤスオの火力は、固有スキルでクリティカル率が100%になった瞬間に別物になります。クリティカルアイテムを1つしか持っていない3コア目のタイミングや、防具を先に買ってクリティカルが遅れた試合では、設計上の火力の半分も出ません。シールドボウとインフィニティ エッジを2コアまでに揃えるのが、火力の前提条件です。

原因2:Qを竜巻にしか使っていない

Qは通常攻撃扱いでクリティカルが乗るダメージスキルです。「竜巻のために温存する」意識が強すぎると、殴り合いで通常攻撃しか振らず、手数が半分になります。殴り合いに入ったら通常攻撃→Q→通常攻撃→Qの交互が基本の形です。

原因3:前衛を殴っている

Rで着地した先の前衛をそのまま殴り続けると、時間だけ消費して敵の後衛に削られます。Rのあとの防御無視は、後衛を倒すために用意された15秒です。狙う相手を変えるだけで、同じ装備でも倒せる敵が変わります。

原因4:装備が揃う前に集団戦をしている

ヤスオは1コアまでの集団戦で期待される火力が低いチャンピオンです。装備が揃う前は、ウェーブを押してサイドの1対1を作り、ロールクエストを進める時間に使う方が、結果としてチームへの貢献は大きくなります。

原因5:攻撃速度が足りず、Qが回っていない

Qのクールダウンは攻撃速度で縮みます。レジェンド: 迅速、リーサルテンポ、ガンメタル ブーツの3つが揃って初めて、Qは最短に近い間隔で回ります。「竜巻がなかなか作れない」と感じたら、ルーンとブーツを見直しましょう。

ヤスオのスキルレシオ(AD比)

ヤスオは攻撃力(AD)を積むほどQとRの火力が伸び、さらにQと通常攻撃にはクリティカルが乗る、装備依存の強いAD型です。各スキルの「レシオ」=攻撃力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜクリティカルアイテムが最優先で、防具はそのあとなのかが数字で見えてきます。ヤスオの場合、Qの反映率そのものより、「Qが通常攻撃扱いでクリティカルが乗る」ことが実質のレシオを押し上げています。

抜刀
Q
抜刀
AD突き・竜巻の物理ダメージ攻撃力の105%
ADクリティカル時(26.17以降、インフィニティ エッジなし)攻撃力の約178%相当
風薙ぎ
E
風薙ぎ
増加ADダッシュの魔法ダメージ増加攻撃力の20%
APダッシュの魔法ダメージ魔力の60%
連続再発動ごとのダメージ増加+25%×最大2回(最大+50%)
鬼哭啾々
R
鬼哭啾々
増加AD斬撃の物理ダメージ増加攻撃力の150%
貫通発動後15秒、クリティカル時に無視する増加物理防御50%

※数値はパッチ26.17時点のもので、26.17でレシオの変更はありません(変わったのは固有スキルのクリティカルダメージ低下幅のみ)。W「風殺の壁」は防御スキルのためダメージレシオはありません。Qの「約178%相当」は、基本のクリティカル倍率175%から5%を引いた170%に攻撃力の105%を掛けた目安です。インフィニティ エッジでクリティカルダメージが増えると、この数字はさらに伸びます。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Qは攻撃力の105%にクリティカルが乗る。クリティカル率100%を最速で作るシールドボウ→インフィニティ エッジが実質最大の火力装備
  • EとRは「増加攻撃力」反映。防具を先に買うほどRが軽くなるため、生存枠は3手目以降に回す
  • Eの魔力反映は使いません。Eは移動手段と割り切り、ダメージは通常攻撃とQで出す

ヤスオの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤は「倒す」より「削られない」。CSと竜巻スタックの貯め直しを繰り返し、レベル6と1コアへ体力を残したままたどり着くことがすべてです。

  • Lv1はQを取り、ミニオンでスタックを貯めながらCS。竜巻ができたら構えておくだけで相手は近づけない
  • Lv2のEで、ミニオンを足場にした「入って戻る」が解禁。E→Qの円形攻撃でCSとハラスを同時にこなす
  • Lv3までは壁なし。飛び道具の強い対面では、Lv2でWを先に取って最初の一撃を消す選択も
  • 波動ゲージが満タンの時だけ前に出る。空の時間は下がって歩き、ゲージを貯め直す
  • 敵ジャングラーが見えない時は、竜巻があっても前に出ないこと。ヤスオは川からのガンクに最も弱い

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えて1コアが完成すると、ヤスオの時間が始まります。

  • E→竜巻Q→Rのコンボが解禁。相手がまだ警戒していないレベル6直後の1回目が最も決まりやすい
  • ウェーブを押してから、竜巻を構えたまま川や味方ジャングラーの位置へ。ノックアップ持ちの味方とのガンク合わせは、Rを重ねるだけでキルになる
  • ウェーブを押せない対面では無理にロームせず、CSとロールクエストの進行を優先する
  • サイドへ出るときは帰りのテレポートや味方の位置を確認。1対1で勝てる相手かどうかは、装備差と行動妨害の有無で判断する

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)

2コアでクリティカル率100%に届いたら、集団戦とサイドの両方で主役になれます。

  • サイドレーンで圧力をかけ、敵が2人割いてきたら下がる。割いてこなければタワーを折る
  • 集団戦は味方の後ろで竜巻を構え、味方のノックアップか敵の行動妨害が切れた瞬間に入る
  • R後の15秒は敵キャリーを殴る時間。倒し切れなければEで味方の方へ戻る
レーン戦で勝つコツ
  • 波動ゲージが満タンで、竜巻を持っている時だけ前に出る。片方でも欠けていたらファーム
  • Eは「帰り道のミニオン」を見てから。入れるかではなく、戻れるかで判断する
  • 壁は「消したいスキル」を1つ決めてから。決めていない壁は置かない
Eで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「入っていい」を判定する4つの条件

E「風薙ぎ」は、ヤスオの攻めの起点であると同時に、唯一の逃げ手段でもあります。ミニオンがなければ逃げられないので、攻めに使うなら「帰り道のミニオン」が残っているかが最初の確認事項です。仕掛けに使ってよいのは、次の条件が揃った時だけです。

仕掛けEの4条件

  • 帰り道のミニオンがある(行きに使ったミニオンには数秒間E不可。別の足場が必要)
  • 竜巻を構えている、または味方のノックアップが来る(Rにつなげない仕掛けは、ただの近接の殴り合い)
  • 相手の行動妨害が落ちている(アニーのスタン、リサンドラのW、パンテオンのWを見てから入る)
  • 敵ジャングラーの位置が分かっている(ミニマップに映っている、または反対サイドで確認済み)

コンボ1:基本の仕掛け(レベル6以降)

E 風薙ぎ E 接近
→
Q 抜刀 Q 竜巻
→
R 鬼哭啾々 R 追撃
→
AA
→
E 風薙ぎ E 離脱

竜巻を構えた状態でEで横に入り、ダッシュ中の円形Qで竜巻を至近距離から当て、Rで追撃。着地後は通常攻撃とQを交互に入れ、倒し切るか、危なければ別のミニオンにEで離脱します。

コンボ2:短い交換(竜巻がない時)

E 風薙ぎ E ミニオンへ
→
Q 抜刀 Q 円形
→
AA
→
W 風殺の壁 W 反撃を消す
→
E 風薙ぎ E 戻る

相手の近くのミニオンにEし、円形Qと通常攻撃を1回ずつ入れて、相手の反撃の飛び道具を壁で消しながら別のミニオンで戻ります。竜巻のスタックも貯まるため、次の仕掛けの準備を兼ねた交換です。

応用テク

レーン戦の防衛では、フラッシュ中に竜巻Qを撃つと、竜巻の発生位置がフラッシュ先にずれて相手の予測を外せます。また、Rで飛んだ直後は波動ゲージが最大になるため、着地後の最初の被弾はシールドが受けてくれます。この1回分の余裕を計算に入れると、飛び込める場面が少し広がります。ただしどちらも「帰り道」を用意してから使うことに変わりはありません。

ヤスオの有利な対面・不利な対面

ヤスオの対面相性は、「相手の主力が、壁で消せる飛び道具かどうか」でほぼ決まります。飛び道具主体のメイジには壁とEで近づけて一方的に削れますが、壁をすり抜ける対象指定の行動妨害や、近接の殴り合いで上回るファイター、そして壁の効かない継続ダメージには苦戦します。ここでは統計上もはっきり差が付いている相手に絞って紹介します。

敵メイジ 飛び道具の射程 ヤスオ 壁で飛び道具を消す ミニオンを足場にEで間合いの内側へ ※行動妨害が残っている相手には、この円に入らない 「壁で消して、Eで入る」が有利対面の形

有利になりやすい相手

ゼラス

ゼラス ─ 主力が全部「壁で消える」

Q・W・E・Rのすべてが飛び道具で、壁1枚でどれも消せます。唯一の行動妨害であるEを壁で消した直後は、ゼラス側に逃げ手段がありません。26.17ではゼラス自身に物理防御−2とQの弱体化が入るため、Eで触れたあとの殴り合いがさらに楽になります。

壁はEのスタンに合わせる。Qの長い詠唱を見たら、ミニオン経由のEで横に入り、竜巻Q→Rで仕留める。

ラックス

ラックス ─ Qさえ消せば何もできない

ラックスの火力はQの拘束から始まります。壁でQを消すか、横歩きで避けた瞬間が仕掛ける合図。Eの設置とRも飛び道具なので、壁の前に立っている限り一方的に近づけます。序盤のハラスだけ受けすぎないように注意しましょう。

レベル6以降はQに当たった瞬間にRの大ダメージが来る。壁はQのためだけに温存し、他のスキルは歩いて避ける。

ツイステッド・フェイト

ツイステッド・フェイト ─ ゴールドカードを壁で消せる

唯一の行動妨害であるゴールドカードは通常攻撃の飛び道具なので、壁で消せます。カードを選ぶ動作は見えるため、ゴールドを構えたら壁、消えたらEで入る、の繰り返しで1対1は有利に進みます。ウェーブ処理のQも飛び道具です。

相手がRで消えたらすぐにピンを出す。ローム先でキルを取られると、レーンの有利がそのまま消える。

ベイガー

ベイガー ─ 檻の外では一方的

Q・W・Rが飛び道具で壁に消され、Eの檻も縁に触れなければ効きません。序盤の火力が低く、Eで触れた時点でヤスオ側が殴り勝てます。檻を置かれたら無理に越えず、消えるのを待ってから入りましょう。

檻を使った直後が最大のチャンス。後半は一撃が重くなるので、スケールさせる前にレーンで差をつける。

不利になりやすい相手

パンテオン

パンテオン ─ 対象指定スタンと序盤火力で潰される

Wの対象指定スタンは壁で消せず、Eで入った瞬間に止められてQの連打で削られます。序盤のダメージ交換はほぼ勝てず、固有スキルのシールドも一撃で剥がされます。統計上もヤスオが苦しい代表格です。

Wが落ちている十数秒だけ強気に。それ以外はCSを取ることに集中し、味方ジャングラーを待つ。

アニー

アニー ─ 壁をすり抜けるスタンが常に待っている

Qは対象指定、Wは範囲、Rは設置型で、どれも壁で消せません。スタンのスタックが貯まっている間にEで入ると、スタン→フルコンボで一瞬で溶けます。レベル6以降はフラッシュからのRも加わり、入れる瞬間がほとんどありません。

足元の光(スタンのスタック)を必ず数える。光っている間は絶対に入らず、消費した直後の数秒だけ仕掛ける。

マルザハール

マルザハール ─ Rの拘束で仕掛けがすべて止まる

Rのサプレッションは壁で防げず、Eで入った瞬間に使われれば味方の元まで引きずられて終わります。固有スキルのシールドで竜巻も弾かれやすく、ウェーブを押し続けられてロームの時間も作れません。

1人では仕掛けず、味方と2対1を作る。クイックシルバー サッシュを持てばRの拘束を解除でき、対面の景色が変わる。

オレリオン・ソル

オレリオン・ソル ─ 壁が何も消してくれない

Qの炎は飛び道具ではなく、Eの吸い寄せもRの落下も壁を素通りします。Eで入った足元にブラックホールを置かれると動けないまま焼かれ、ウェーブもEで一方的に押されます。26.17ではオレリオン・ソル側にQのマナ軽減とWの短縮が入り、さらに粘り強くなります。

ウェーブを自分側に寄せ、Eの経路を短くさせないこと。飛び込みはWの飛翔が落ちている時だけ。中盤以降は味方と一緒に動く。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

MID対面相性チェッカーで調べる →
ヤスオの手数を支えるゲーミング環境 ─ 「E→Qの精度」と「壁の反応速度」は手元で決まる

マウス ─ Eの対象指定を一発で決める

ヤスオのEは、ミニオンとチャンピオンが入り乱れる中で、狙ったユニットを正確にクリックし続ける操作です。クリックが1つずれるだけで別のミニオンへ飛び、帰り道を失います。高精度センサーの軽量マウスなら、細かい切り返しでも狙ったユニットにカーソルが乗り、E→Qのコンボが安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→Q→Rの「重ね押し」を取りこぼさない

ヤスオのコンボは、Eのダッシュ中にQを差し込む「押しながら押す」操作の連続です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、円形Qの入力が遅れて突きになる失敗が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 味方のノックアップ音が、Rの合図になる

ヤスオのRは味方のノックアップに合わせるチャンピオンです。マルファイトのRやアリスターのQの発動音を聞いた瞬間に押せるかどうかが、集団戦の結果を分けます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、画面の外で起きた合図も拾えます。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 飛び道具の初動を見てから壁を置く

壁は「見てから置く」のが理想です。ラックスのQやゼラスのEの発射モーションを1フレームでも早く見られれば、壁の成功率はそのまま上がります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その初動の視認が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦のE連打でこそ安定を

集団戦でEを連打しながらQとRを重ねる瞬間は、入力もエフェクトも最も重なる時間です。フレームレートが落ちると、Eの対象指定も壁の判断も鈍ります。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、風を止めない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ヤスオの集団戦は、味方の後ろで竜巻を構えて待ち、味方のノックアップか敵の行動妨害が切れた瞬間にRで後衛へ入るのが基本です。最初に飛び込む役ではありません。開幕の数秒を味方の後ろで過ごし、敵の行動妨害を前衛に使わせてから入るだけで、生存率も与えるダメージも別物になります。

① 味方前衛が受け止める ② 味方のノックアップ 敵後衛(ADC・メイジ) ヤスオ 竜巻を構えて待つ ③ ノックアップに合わせてRで後衛へ ④ 壁で敵ADCの射線を切る 「後ろで待つ→合わせて入る→キャリーを殴る」の三拍子
  • 入るタイミング:味方のノックアップが当たった直後、または敵の行動妨害が前衛に使われた直後。最初に入らない
  • 狙うべき敵:敵ADC・メイジ・体力の減った敵。R後の15秒の防御無視は、キャリーを殴るための時間
  • 立ち位置:味方前衛の後ろ、Rの射程1400が敵後衛に届く位置。竜巻を構えたまま待つ
  • 壁の使い方:自分を守るだけでなく、味方キャリーと敵ADCの間に置いて射線を切る。集団戦の壁1枚が勝敗を分ける
  • 離脱:倒し切れない相手は深追いせず、周囲のミニオンや敵ユニットへのEで味方の方へ戻る
集団戦はこれだけ意識
  • 最初に入らないこと。敵の行動妨害が味方前衛に使われるまで、後ろで竜巻を構える
  • Rは味方のノックアップに合わせて後衛へ。タンクへのRは敵キャリーを自由にするだけ
  • 壁は「敵ADCの射線」に置く。自分を守る壁より、味方を守る壁の方が試合を動かす

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Eで敵陣の奥まで入りすぎる
    ヤスオのデスの大半がこれです。入るのは簡単でも、戻るミニオンがなければ帰れません。Eを押す前に「帰り道のミニオン」と「敵ジャングラーの位置」の2つを確認する癖をつけましょう。
  • 竜巻がない状態でオールインする
    竜巻がなければRは使えず、ただの近接の殴り合いになります。仕掛ける前にQのスタックを見る。貯まっていなければ、まずミニオンで貯め直してから入りましょう。
  • 壁を「なんとなく」で置く
    クールダウンの長い壁を先に使うと、そのあと20秒前後は相手が自由に攻撃できます。「消したいスキル」を1つ決め、それが来るまで壁は置かないようにしましょう。決めていない壁は、ないのと同じです。
  • 防具を先に買ってクリティカルが遅れる
    ヤスオの火力はクリティカル率100%になって初めて完成します。苦しい試合ほど防具に逃げたくなりますが、シールドボウとインフィニティ エッジの2つを揃える前に防具を挟むと、火力も耐久も中途半端になります。
  • 集団戦で最初に突っ込む
    敵の行動妨害がすべて残っている状態で入れば、スタン1つで終わります。味方前衛が受け止め、敵のスキルが落ちてから入る。「待つ」のがヤスオの集団戦の技術です。
  • タンクにRを使う
    タンクへのRはダメージが通らず、敵の後衛が自由に動く時間を作ります。Rは敵ADCやメイジに届く位置と角度で使う。届かないなら、使わずに竜巻だけで圧力をかけ続ける方が強い場面もあります。

ヤスオはどんな人におすすめ?

ヤスオは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。

  • 操作していて楽しいチャンピオンを使い込みたい人
    E→Qの多段ダッシュ、壁の読み合い、Rの合わせと、操作のすべてに手応えがあります。上達がそのまま結果に出る設計です。
  • 1対1やサイドレーンで勝ちたい人
    装備が揃ったヤスオのサイドは全MID屈指の圧力。相手に複数人を割かせ、盤面を動かす役目を担えます。
  • メイジ対面を得意にしたい人
    壁1枚で相手の主力を消せるため、飛び道具主体のメイジに対して強く出られます。MIDでメイジに苦手意識がある人ほど、ヤスオの壁は武器になります。
  • ビルドの研究が好きな人
    26.17でクリティカル型とオンヒット型の選択が本格的に戻ってきます。相手構成を見て1手目を変える楽しさは、いまのMIDで最も大きいチャンピオンの1体です。
こんな人には難しいかも
  • 序盤から簡単に安定して勝ちたい人(対面依存が大きく、負けているときの我慢が長い)
  • 前に出る判断を考えるのが苦手な人(Eの入り引きが勝敗の9割を決める設計)
  • ガンクやワードの管理に慣れていない人(ヤスオは川からのガンクに最も弱いMIDの1体)

ヤスオのスキン一覧(全19種)

SKINS — THE UNFORGIVEN

師匠殺しの濡れ衣を着せられ、身を守るために兄を斬った「赦されざる者」。真実が明らかになった今も、ヤスオは自分自身を赦せないまま、剣を導く風だけを頼りにアイオニアの地を放浪し続けています。荒野の保安官、宇宙海賊、音楽プロデューサー、龍の恩寵を受けた剣士──どの世界でも、風の剣士は独りで歩き続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 19スキン
  • 10エピック
  • 3レジェンダリー
  • 3ミシック
  • 78クロマ
クラシック ヤスオ のスプラッシュアート クラシック ヤスオYASUO — THE UNFORGIVEN

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。荒野のヤスオとブラッドムーン ヤスオはレアリティ表記のない従来型スキンのため「スタンダード」と表記しています。

まとめ

ヤスオは、竜巻とRで仕掛け、壁で相手の武器を消し、ミニオンを足場に戦場を駆け回る、機動力と継続火力の近接ADキャリーです。MIDロールクエストのガンメタル ブーツと増加攻撃力+8%、26.16のバーサーカー ブーツ強化が「手数で削る」勝ち筋を後押しし、リーサルテンポ+体力吸収のルーンとシールドボウ→インフィニティ エッジの構成で安定した強さを保っています。さらにパッチ26.17では固有スキルのクリティカルダメージ低下が半減し、クリティカル型が再び本命に戻る見込みです。

ヤスオの勝ち筋チェック
  • 序盤:波動ゲージと竜巻が揃った時だけ前へ。Eは帰り道のミニオンを見てから
  • 中盤:E→竜巻Q→Rで1対1を制し、ウェーブを押してロールクエストを進める
  • 後半:2コアでクリティカル100%。味方のノックアップに合わせてRで後衛を斬る

「Eは往復で考える」「竜巻は構えて待つ」「壁は消したいスキルを決めてから」──この3つを守るだけで、ヤスオの勝率は目に見えて変わります。派手なコンボの先に、たった1本の壁と1回のRで試合をひっくり返す瞬間が待っている、使い込みがいのある1体です。26.17の実装後、ビルドの動向が見えてきたらこのページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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