最終更新:2026年11月08日(パッチ26.22対応)
パッチ26.22で、マークスマン向けの開始アイテムドラン ボウが弱体化されました。変更は攻撃力8→7の1点だけで、攻撃速度15%・オムニヴァンプ1.5%・価格400Gはそのままです。日本サーバーには11月4日(水)に実装済みです。
「たった1?」と思った人も多いはずです。このページでは、ADCだけでなくヨネやヤスオまでドラン ボウで始めるようになった背景、ドラン ブレードとのステータス比較、攻撃力-1が実際にどれくらい効くのかを数字で確かめたうえで、結局どっちを積むべきかをチャンピオン別に答えます。
攻撃力-1は、ドラン ボウの価値をロング ソード換算で35G分下げただけです。金額換算ではまだドラン ブレードより割安なので、「攻撃速度でスキルや固有効果が回るチャンピオン」はボウのままで構いません。
変わるのは境目にいたチャンピオンです。1発あたりの攻撃力の差が2→3に広がったので、レベル1〜3から短い殴り合いをするADCは、ドラン ブレードの体力80と合わせて選び直す価値が出ました。
26.22で何が変わった?ドラン ボウの調整履歴
ドラン ボウは、シーズン2が始まったパッチ26.9で、ドラン ヘルムと一緒に追加された開始アイテムです。追加から半年で、攻撃力だけが2回動いています。
Riotは今回の理由を、本来ならドラン ブレードを選ぶはずのマークスマンまで、ほぼ全員がドラン ボウを選んでいると説明しています。パッチノート冒頭でも「ADCのビルドで
ドラン ボウと
グラトナス ブーツが必須になりにくいよう調整した」と書かれており、ねらいはボウを消すことではなく、ブレードと選び分ける状態に戻すことです。
なお、
ドラン ブレードは今回変更されていません。グラトナス ブーツも26.22では数値の変更がなく、前のパッチ26.21で合計価格が1000G→1100Gに上がったのが直近の調整です。
あわせてRiotは、
スモルダーの強化理由の中で「ドラン ボウの弱体化も助けになる」と書いています。通常攻撃の手数で押すADCが少し弱くなれば、スキルのスタックで伸びるスモルダーが相対的に戦いやすくなる、と考えられます(Riotはそこまで細かくは書いていません)。
なぜADC・ヨネ・ヤスオは「ドラン ボウ一択」になったのか
理由は大きく3つあります。
アイテムのステータスを、同じステータスを持つ基本アイテムの値段で換算してみます(
ロング ソード=攻撃力10で350G、
ダガー=攻撃速度10%で250G、
ルビー クリスタル=体力150で400G)。26.21までのドラン ボウは400Gで約655G分。ドラン ブレードは450Gで約563G分です(どちらもオムニヴァンプは換算できる基本アイテムがないので含めていません)。
同じ開始アイテムなのに、ボウのほうが50G安くて、中身は約90G分多い状態でした。浮いた50Gは体力ポーション1本分です。
攻撃力は1発のダメージを増やすだけですが、攻撃速度は通常攻撃で回る固有効果やスキルの回転まで速めます。
トリスターナの「ヨードルグレネード」のスタック、
ヴェインの「シルバーボルト」の3回目、
カイサの「ヴォイドスキン」のプラズマスタック、
ゼリの「バーストファイア」の連射間隔――どれも攻撃速度で回るものです。
レベル1の攻撃速度が0.625前後のADCにとって、15%は小さくありません。たとえば
ジンクスなら、10秒あたりの通常攻撃が約6.3回→約7.2回に増えます。CSを取りながらハラスする回数が、ほぼ1回分増える計算です。
ヨネと
ヤスオは、Qのクールダウンが攻撃速度で短くなるチャンピオンです(ヨネはWも短くなります)。ドラン ボウの攻撃速度15%は、レベル1からQを撃てる回数に変わります。
ヤスオQ「抜刀」
ヨネQ「斬命刀」
ヨネW「霊断刀」
Qが早く回れば、つむじ風のスタックがたまるのも早くなり、ノックアップを撃てる機会が増えます。さらにオムニヴァンプはスキルのダメージでも体力が戻るので、Qでミニオンをまとめて処理するたびに少しずつ回復できます。ヨネ・ヤスオは「マークスマン向け」とされるアイテムを、ADC以上にうまく使えてしまうチャンピオンでした。
まとめると、体力80がないリスクより、割安さと攻撃速度の見返りのほうが大きかったのがボウ一択になった理由です。BOTはサポートと2人でレーンを守れるので、体力が付かない弱点が表に出にくかったことも後押ししています。
ドラン ブレードとのステータス比較とアイテムの特徴
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 価格 | 400G | 450G |
| 攻撃力 | 7(26.21までは8) | 10 |
| 攻撃速度 | 15% | ― |
| 体力 | ― | 80 |
| オムニヴァンプ | 1.5% | 2.5% |
| 余るゴールド(開始500G) | 100G=体力ポーション2本 | 50G=体力ポーション1本 |
※ステータスは2026年11月時点のゲーム内データ(パッチ26.22)に基づきます。
基本アイテムの値段で換算すると、差はこうなります。
※攻撃力1=35G、攻撃速度1%=25G、体力1=約2.67Gで換算。オムニヴァンプは含めていません(ブレードのほうが1%多い)。
払った金額に対する割合で見ると、ボウは約164%→約155%、ブレードは約125%です。弱体化後もボウのほうが割安なことは変わりません。
攻撃速度は「殴り続けた回数」で効いてくるステータスです。CSを取りながらのハラス、長めの小競り合い、ドラゴン前の2対2など、通常攻撃を何回も当てられる状況で差がつきます。体力ポーションを2本持てるので、削られても粘れる余地はあります。
攻撃力10は1発目から効き、体力80は相手の最初の仕掛けを1回ぶん受け止めます。オムニヴァンプもボウより1%多いので、2〜3発で終わる短い交換や、レベル2・3の先制で殴り合う対面に向いています。
攻撃力-1はどれだけインパクトがあるのか
結論から言うと、長く殴る戦いではほぼ誤差、短い交換ではそれなりに効くです。ジンクス(レベル1の攻撃力59・攻撃速度0.625)を例に、相手の物理防御を考えない単純計算で比べます。
| 比べ方 | ボウ(26.21まで) | ボウ(26.22から) | ブレード |
|---|---|---|---|
| 通常攻撃1発 | 67 | 66 | 69 |
| 2発の短い交換 | 134 | 132 | 138 |
| 10秒殴り続けたとき | 約482 | 約474 | 約431 |
※通常攻撃のダメージ×回数の単純計算。攻撃速度はレベル1の0.625に15%を上乗せ(約0.719)。ジンクスの固有効果やルーンは含めていません。
10秒殴り続けたときの差は約8ダメージ(約1.5%)。ボウはこの状況で、なおブレードより1割ほど多くダメージを出します。攻撃速度で押すタイプのADCにとって、今回の弱体化は結論を変えるほどの差ではありません。
一方、2発で終わる交換では、ブレードとの差が4→6に広がりました。1発あたりで見ると2→3の差で、これまで「体力80を捨ててもボウでいい」と言えた対面のうち、レベル1〜3から仕掛け合うものでは天秤がブレードに少し傾きます。
序盤のミニオンには物理防御がほとんどないので、攻撃力-1はそのまま1ダメージ減になります。ただしミニオンの体力に対して1は小さく、ラストヒットの感覚が変わるほどではありません。タワー下で「あと1発で取れるか」をきわどく見るときに、たまに顔を出す程度です。
ヤスオだけは事情が少し違います。26.22ではヤスオ自身も「抜刀」の反映率が合計攻撃力の105%→100%に下がっており、ボウの-1と合わせて、Qの1発が2方向から少しずつ軽くなっています。単独では誤差でも、重なると序盤のQの打ち合いで差を感じやすいはずです。
結局どっちを積むべき?チャンピオン別の答え
判断の軸は2つだけです。
ボウのまま:攻撃速度が「仕組み」に直結するADC
通常攻撃でグレネードのスタックを積むので、攻撃速度がそのまま起爆までの速さになります。攻撃力-1よりこちらの価値のほうがずっと大きく、迷わずボウでかまいません。→トリスターナ攻略
通常攻撃ごとにスタックや通常攻撃時効果を重ねるタイプは、攻撃速度の伸びがダメージに直結します。→カイサ攻略/コグマウ攻略/トゥイッチ攻略
基本はボウ、殴り合いの対面だけブレードに替えるADC
攻撃速度の恩恵はありつつ、トリスターナたちほど仕組みに直結はしないグループです。今回いちばん判断が変わりうるのがここで、相手のBOTがドレイヴン・ルシアン・サミーラのようにレベル2〜3から仕掛けてくる構成なら、ブレードに替える理由が26.21より少し強くなりました。逆に、射程差で一方的に削れる対面ならボウのままで問題ありません。
ブレードを基本にするADC
「囁き」は一定の速度でしか撃てないので、攻撃速度を足しても撃てる回数は増えません。手数を増やすボウの強みが生きないので、攻撃力10と体力80のブレードが基本です。→ジン攻略
スキルと通常攻撃を短く組み合わせて仕掛けるADCです。交換は数発で終わるので、攻撃速度より1発の攻撃力と体力80のほうが効きます。今回の弱体化で、ブレードを選ぶ理由はさらにはっきりしました。→ルシアン攻略/サミーラ攻略
ボウ始動が増えていたチャンピオンですが、斧の追加ダメージで1発を重くして短期決戦に持ち込むスタイルなので、今回の調整でいちばん揺れる位置にいます。CSと斧の回収を安定させたいならボウ、レベル2で仕掛けて勝ちきりたいならブレード、と目的で選んでください。→ドレイヴン攻略
ヨネ・ヤスオはどっち?
Qを回してミニオンを処理しながらレーンを押したいなら、攻撃速度でQの回転が上がるボウが合います。今回の-1でも、この「Qが回る」価値は変わりません。
一方、近接ファイターやアサシンとレベル1から殴り合う対面では、攻撃力10と体力80のドラン ブレードが安定します。当サイトのヨネ/ヤスオ攻略でもブレードを標準にしているのはこのためです。Qで押し引きする対面はボウ、殴り合いになる対面はブレードと覚えておけば迷いません。→ヨネ攻略/ヤスオ攻略
よくある質問
- Q. ドラン ボウとドラン ブレードは同時に持てる?
- 開始時の所持金500Gでは両方は買えません。開始アイテムはどちらか1つと体力ポーションの組み合わせになります。
- Q. オムニヴァンプとライフスティールは何が違う?
- ライフスティールは通常攻撃のダメージでしか回復しませんが、オムニヴァンプはスキルを含めたあらゆるダメージで回復します。ヨネやヤスオがQでミニオンを処理したときに体力が戻るのはこのためです。
- Q. ドラン ボウはいつ売ればいい?
- ドラン系は開始アイテムなので、アイテム枠が埋まってきた中盤以降に売るのが一般的です。攻撃速度15%は完成アイテムが揃うまでは効き続けるので、枠に余裕があるうちは持っておいて損はありません。
- Q. 次のパッチでまた調整される可能性は?
- Riotは「ボウとブレードを選び分ける状態」をねらっているので、今回の-1でもボウ一択が続くようなら、さらに手が入る可能性はあります。パッチごとに当サイトのパッチノート解説で追いかけます。
次の試合でやること
ボウ向きのチャンピオンを使っている人は、今まで通りで大丈夫です。気にするべきは、相手のBOTの顔ぶれを見てから開始アイテムを決める習慣をつけることです。ロード画面で相手にドレイヴン・ルシアン・サミーラがいたら、一度ブレードを手に取ってみてください。レベル2の最初の仕掛けを受けたあとの体力が、思っている以上に違います。
逆にジン・ルシアン・サミーラを使っている人は、相手がボウで始めていたら、レベル1〜3の交換で前より少し強気に出られます。1発あたり3の差は小さく見えますが、相手は体力80も持っていないので、最初の交換で先に体力差を作れればそのままレーンの主導権につながります。
- パッチ26.22 パッチノート解説(ドラン ボウ以外のSR・メイヘム・クラシックの変更)
- 覇王のブラッドメイル強化解説(同じ26.22のアイテム調整)
- アイテム図鑑:ドラン ボウ/ドラン ブレード
- BOT対面チェッカー(相手のBOTが仕掛けてくる構成かを確認)
