ダイアナは、霊峰ターゴンの頂から月の力を授かった「嘲りの月」。Q「月影」で弧を描く月光を放って敵に「月光」の印を付け、印の付いた相手にE「月下美刃」で飛びつくとEのクールダウンがその場で戻ります。W「朧月の羽衣」の3つの玉でシールドを張りながら殴り、最後はR「崩月」で周囲の敵をまとめて引き寄せ、月光を落として吹き飛ばします。「印を付けて、飛び込んで、まとめて落とす」を1人でやり切るAPファイター型のジャングラーです。やることがはっきりしていて、レベル6を境にガンクの成功率が目に見えて上がるので、「自分で試合を動かしたい」人が最初に手に取るジャングラーのひとりです。
2026シーズンのダイアナは、1年のあいだに大きく揺れました。26.1で登場したアイテム「黄昏と暁」と噛み合って一気に評価を上げたあと、26.3で固有スキルのモンスターへのダメージを、26.9でアイテム側を削られ、26.11で本体に「ジャングルでの月の力を少し強化」する補填が入って持ち直しています。そしてパッチ26.19(9月23日実装)ではダイアナ本体も主要アイテムも変更なし。一方で、同じジャングルのノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化され、エリス・カジックス・リリア・マスターイーが強化されました。エリスの運営コメントには「今年は『黄昏と暁』を活かせる魔力系ジャングラーが好調だった」という一文があり、ダイアナはまさにその「好調だった側」です。この記事では、パッチ26.19時点のダイアナJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・ガンクの入り方・Rの使いどころ・対面ごとの立ち回り・集団戦まで通して解説します。
- Eは「月光」の印が付いた相手にだけ使う。印があればEがすぐ戻り、2回目のEで追いかけられる
- Wは飛び込む直前に張る。3つの玉を全部当てるとシールドがもう1枚増える
- Rは味方が近くにいて、2人以上を引き寄せられるとき。R後に狙われたらゾーニャの砂時計で耐える
本体の調整は2回だけ。揺さぶったのは「黄昏と暁」
2026シーズンにダイアナ本体の数値が動いたのは26.3(弱体化)と26.11(強化)の2回だけで、どちらも固有スキル「繊月の刃」のモンスターへのダメージが中心です。評価を大きく動かしたのは、26.1で追加された魔力系の魔法剣アイテム「黄昏と暁」と、その2度の調整でした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値の変更はないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.19 25.21 | △ | (前シーズン)固有「繊月の刃」のモンスターへのダメージ 260% → 300% → 280%。ジャングル向けの数値はここで一度上下している |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革と「黄昏と暁」の追加。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、強化スマイト600/1000/1400。黄昏と暁は「スキル使用後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、通常攻撃時効果をもう1回適用」で、スキルと通常攻撃を交互に出すダイアナと噛み合った |
| 26.3 | × | 固有のモンスターへのダメージ 280% → 230%。同時に黄昏と暁の追撃ダメージが基本攻撃力の100% → 75%に(体力は300 → 350)。運営コメントは「『黄昏と暁』への調整と今回の弱体化で、確実にそのパワーが陰ることになる」 |
| 26.9 | × | 黄昏と暁の再調整。体力350 → 300、魔力70 → 60、攻撃速度25% → 20%。代わりに追撃に体力回復(魔力の10%+増加体力の3%)が付きました。「リッチ ベインとの役割の重複」を解消し、張り付いて何度も発動させる方向へ |
| 26.11 | 〇 | 固有のモンスターへのダメージ 230% → 270%、W「朧月の羽衣」のシールドの増加体力反映 9% → 11%。運営コメントは「ジャングルでの活躍に陰りが見えています。かつての輝きを取り戻せるよう、ジャングルでの月の力を少し強化します」 |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。スキルで戦うダイアナはブルーの価値が上がった |
| 26.15 | 〇 | 不具合修正:E「月下美刃」で地形を越えてダッシュできないことがあった不具合を修正。壁越しの追撃と逃げが本来どおり通るように |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの反映率アップ(魔力12% → 16%、増加体力3% → 4%など)。魔力と体力を両方積むダイアナは2項目とも受け取れる |
| 26.17 | △ | 不具合修正:特定の状況でEのダッシュ速度が遅くなる不具合を修正。同パッチでサンダード スカイが弱体化され、ADファイター系ジャングラーが後退 |
| 26.18 | △ | 不具合修正:R「崩月」の視覚効果がマップの一部で正常に再生されない不具合を修正。性能の変更はなし |
| 26.19 | △ | ダイアナ本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではノクターン・ヴァイ・ポッピーが弱体化、エリス・カジックス・リリア・マスターイーが強化 |
26.1〜26.9:黄昏と暁は「ダイアナのために作られたような」アイテムだった
黄昏と暁は、スキルを使ったあとの次の通常攻撃に追加の魔法ダメージを乗せ、通常攻撃時効果をもう1回適用する魔法剣アイテムです。ダイアナはスキルを撃つと固有「繊月の刃」で攻撃速度が上がり、3回目の通常攻撃ごとに周囲へ範囲ダメージを出すので、「Q→通常攻撃→W→通常攻撃→E→通常攻撃」とスキルの合間に殴る流れがもともと体に入っています。その1回1回に魔法剣が乗るため、周回もガンクも一段速くなりました。26.3で本体とアイテムがまとめて削られ、26.9でアイテムの魔力と攻撃速度がさらに下がったのは、この噛み合いが強すぎたからです。
26.11:モンスターへのダメージ270%とシールドの底上げで、周回が戻った
26.11の補填は、固有のモンスターへのダメージを230%から270%へ、Wのシールドの増加体力反映を9%から11%へ。前者は3回目の通常攻撃の範囲ダメージがキャンプに1.17倍ほど重くなる変更で、ラプターやウルフのような群れのキャンプほど効きます。後者は黄昏と暁やリフトメーカーで体力を積むほどシールドが厚くなる変更で、周回中の被ダメージと、Rで飛び込んだあとの粘りの両方に効きます。26.9で失った分を、アイテムではなく本体で返してもらった形です。
26.19:ダイアナは据え置き。「飛び込む側」の競合が削られた
26.19のジャングルでは、ノクターン
のRのクールダウンが160/130/100秒に伸び、ヴァイ
は序盤の攻撃力と固有のシールドを、ポッピー
はQのモンスターへのダメージ上限を削られました。どれも「序盤に飛び込んでくる」ジャングラーで、ダイアナのレベル6前の周回を荒らしに来る相手が少し弱くなったことになります。逆に強化されたのは、蜘蛛形態で殴るエリス
、進化の選択肢が増えたカジックス
、物理防御とRの眠りが伸びたリリア
、Qの回転がスキルヘイストで目減りしなくなったマスターイー
。エリスとカジックスはレベル3〜6のガンクと侵入が強い相手なので、序盤のカウンタージャングルへの警戒はむしろ増えたと考えておきましょう。
- 結論:26.19のダイアナは「26.11で戻った周回とシールドをそのまま持ち越した状態」です。ビルドもルーンもコンボも26.11から変える必要はありません。変わったのは周りのジャングラーで、飛び込み型が減ってエリス・カジックスの序盤が伸びたぶん、「レベル6までは周回を守り、6からRで試合を動かす」というダイアナの基本がいっそう大事になりました。
ダイアナは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ダイアナは26.19のジャングルで「初心者から中級者まで安心して使える中堅の上側」です。26.11の補填で周回とシールドが戻り、26.19では序盤に荒らしてくる飛び込み型の競合が削られました。コンボは「Q→E」が軸で分かりやすく、レベル6からR「崩月」でガンクが確定しやすくなるので、ジャングラーとして「いつ動けば試合が動くか」を体で覚えるのに向いています。
- 現環境での評価:中位〜やや上。本体は26.11から据え置きで、26.19は競合の飛び込み型が弱体化された分だけ追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。役割が明確で、失敗の原因(印なしのE、先頭のR)も自分で気づきやすい
- 操作難易度:中。Qの弧の軌道に慣れるまでが少し大変で、あとは「印があるときだけEを押す」を守れるかどうか
- 周回速度:中〜速。Wの玉と固有の3回目の範囲ダメージで群れのキャンプをまとめて削れる
- ガンク性能:レベル5までは中、レベル6から高。Q→E→Rで逃げる相手を引き戻せる
- どんな人に向いているか:自分で飛び込んで倒したい人・集団戦で複数人をまとめて落としたい人・APとファイターの中間が好きな人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクトで試合を動かす役割です。ダイアナはQとEで自分から間合いを詰められるぶん、「どのレーンに、いつ着くか」がそのままキルの数になります。ロールクエストの報酬は、その判断を支える移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で削り切りやすくなり、Rを温存したまま次の戦いへ向かえます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ダイアナに効くのは「横から入れる位置に先に立てる」こと
ダイアナの移動速度は345で、ブリンクはEの飛びつきだけです。Eは「相手のところまで」しか飛べないので、レーンの横や裏から近づけたかどうかで、Qが当たる確率も、Eで入ったあとに逃げ道を塞げるかも変わります。ジャングル内の移動速度が上がれば、相手の視界の外を回り込む時間が作れます。オブジェクトの前に川の横の茂みへ先に着き、敵が固まった瞬間にE→Rで横から入ります。ロールクエストの報酬は、ダイアナにとって「一番いい角度に先に立つ力」です。
ダイアナの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データ(ddragon 16.18.1。26.19でダイアナの数値変更はなし)から、ダイアナの強み・弱みを整理します。
強み
- 「月光」の印があれば、E「月下美刃」が何度でも戻る
Qを当てた相手にEで飛ぶとEのクールダウンがすぐ戻ります。1回目のEで入り、逃げた相手に2回目のEで追いつきます。ブリンク1つで2回動けるのがダイアナの機動力の正体です。 - R「崩月」で周囲475の敵をまとめて引き寄せ、2秒スロウ
引き寄せたあと約1秒で月光が落ち、200/300/400(+魔力の60%)の魔法ダメージ。2人目以降は1人増えるごとにダメージが上乗せされるので、固まった敵ほどよく溶けます。 - W「朧月の羽衣」のシールドが2枚
発動時にシールド、3つの玉が全部爆発するともう1枚シールドを得て、効果時間も延びます。26.11で増加体力の反映が11%に上がり、体力を積むほど厚くなりました。 - 固有「繊月の刃」で群れのキャンプが速い
3回目の通常攻撃ごとに周囲へ範囲ダメージ(モンスターには270%)。スキルを使うと攻撃速度も上がるので、スキルと通常攻撃を交互に出すだけで周回が回ります。 - Qは「当たった相手を見せる」
「月光」の付いた敵はステルス状態を除いて3秒間見え続けます。茂みに逃げ込んだ相手の位置を確認してからEで入れるので、ガンクの取りこぼしが減ります。
弱み
- 印のないEは片道切符
「月光」が付いていない相手にEで飛ぶとクールダウンは戻りません(14〜22秒)。入ったあとに逃げる手段がなく、そのまま倒されやすくなります。 - レベル5までの1対1とカウンタージャングルに弱い
Rがない序盤はバーストもCCも足りず、リーシンやグレイブスのような序盤型に侵入されると押し負けます。 - CCを先にもらうと何もできない
スタンや打ち上げでEやRを撃つ前に止められると、火力を出す前に倒されます。CCの多い構成には「CCを使わせてから入る」我慢が要ります。 - Qの弧に慣れが要る
Qはまっすぐではなく弧を描いて飛びます。最初は狙った相手に当たらず、印がないせいでEも使えない、という流れになりがちです。 - アイテム依存度が高い
黄昏と暁とリフトメーカーが揃うまでは、硬さも火力も中途半端です。周回が遅れてゴールドが入らないと、中盤の集団戦で「飛び込んだのに倒せない」状態になります。
ダイアナのおすすめルーン
ダイアナ ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Q・W・E・通常攻撃・固有の範囲ダメージと、1回の戦闘で当てる回数が多いのでスタックがすぐ最大になり、Rで飛び込んだあとの殴り合いで回復と適応攻撃力を最後まで使い切れます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキルと通常攻撃を交互に当てるのでスタックが一気に貯まります。最大スタックの回復が、R後に敵の中で粘る時間を伸ばす主流です。 | |
| △ | Q→E→通常攻撃で即発動する瞬発型。柔らかい後衛を一瞬で落とせるが、殴り合いが長引くと征服者に負けます。相手に柔らかいMID・ADCが多い試合向け。 | |
| △ | 体力の減った敵へ追加ダメージ。R「崩月」で複数を削れるので発動機会は多いが、前半の周回とデュエルには何も足しません。 | |
| × | 遠くから当てて稼ぐルーン。自分から飛び込むダイアナは、Qの1発に彗星を乗せても戦い方と噛み合いません。 | |
| × | 通常攻撃で攻撃速度を伸ばすルーン。ダイアナの火力はスキルと魔力が主役で、攻撃速度は固有と黄昏と暁で足りています。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復。Rで2人以上を巻き込むダイアナは関与数が多く、1人落とした瞬間の回復で次の相手にEで入れる。 | |
| 〇 | 攻撃速度が貯まる。固有の3回目の範囲ダメージと黄昏と暁の追撃が早く回り、周回とデュエルの両方が速くなる。 | |
| 〇 | 体力の低い敵へのダメージ増。逃げる相手に2回目のEで追いつき、とどめを刺すダイアナの動きそのもの。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。黄昏と暁3100Gを最優先で完成させたいダイアナは、ブーツ代を浮かせる価値が大きい。 | |
| 〇 | サモナースペルとアイテムのクールダウンが縮む。フラッシュとゾーニャの砂時計の回転が上がり、「フラッシュ→R」を撃てる回数が増える。 | |
| △ | ダッシュ後に貫通が上がる。Eで入った直後のバーストが伸びるので、電撃を選ぶときのサブに。 |
※ステータスシャードの攻撃速度は、固有「繊月の刃」の3回目の通常攻撃が来るまでの時間を縮めます。周回の速さとデュエルの両方に効くので、魔力のシャードより優先して構いません。
ダイアナのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブ、バロンの取り合いで最後のひと押しになります。フラッシュは「逃げる」より「Rを当てる」ために持っておくのがダイアナの考え方です。E→フラッシュ→Rで、Eの着地点から敵の固まった中心まで一気に届かせます。Rの範囲475は広くないので、このフラッシュ1つで巻き込める人数が1人から3人に変わる場面があります。
ダイアナのおすすめビルド
ダイアナ ビルドの現在の主流は、黄昏と暁を1コアにして、リフトメーカーとゾーニャの砂時計で「殴り続けられて、飛び込んでも死なない」形にするAPファイター型です。体力も魔力も両方積むので、26.11で上がったWのシールドの増加体力反映と、26.16で上がったペットの魔力・体力反映の両方を受け取れます。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンへの攻撃で燃やして最大体力割合の確定ダメージとスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールでは黄昏と暁の素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、モンスターを狩って最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウを与える。大型モンスターを倒すと、この効果がすぐ使えるようになる。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。マップ移動・ガンク到達・追撃が速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。
ダイアナにはどれが合う?
結論として、ダイアナはスコーチクロウが基本です。Qが当たった相手に燃焼とスロウが乗るので、Eで飛ぶ前に相手の足が少し止まり、Eの着地から通常攻撃までの間に逃げられにくくなります。Rで引き寄せたあとのスロウとも重なるため、キルを取り切る力が素直に伸びます。「ガンクに着くのが遅れる」と感じる試合ではガストウォーカー、相手にポークとCCが多くてEで入る前に削られる試合ではモスストンパーを検討する順番です。
コアビルド(現主流の黄昏と暁 ファイター型)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
リフトメーカー
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
黄昏と暁でスキルの合間の通常攻撃を「追加の魔法ダメージ+通常攻撃時効果2回+回復」に変え、リフトメーカーで殴り合いの時間が長いほどダメージとオムニヴァンプが伸びる状態を作り、ゾーニャの砂時計でR後の集中砲火を2.5秒やり過ごす順番です。「飛び込んで、殴り続けて、狙われたら止まる」を3つのアイテムで一通り揃える形で、4手目以降はラバドン デスキャップで火力を伸ばし、相手が魔法防御を積んできたらヴォイド スタッフで締めます。
ナッシャー型(相手の前衛が硬く、殴り合いが長くなる試合)
ナッシャートゥース
ソーサラーシューズ
黄昏と暁
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
ラバドンデスキャップ
相手に前衛が2枚以上いて、R後に「倒し切れないまま殴り合いが続く」試合なら、ナッシャー トゥースを1手目にして通常攻撃そのものに魔法ダメージを乗せます。攻撃速度50%で固有の3回目の範囲ダメージも速く回り、周回も速くなります。黄昏と暁の「通常攻撃時効果をもう1回適用」はナッシャー トゥースの追加ダメージにも乗るので、2手目以降に黄昏と暁を足すと噛み合いがさらに良くなります。体力は少なくなるので、ゾーニャの砂時計は3手目までに入れましょう。
ダイアナはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ダイアナ視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ダイアナにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | Q・E・Rと黄昏と暁の追撃、全部が魔法ダメージ。貫通12がすべてに乗る。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 相手のジャングラーとADCが通常攻撃で殴ってくる構成なら、R後に敵の中で立っていられる時間が伸びる。 |
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○ 有力 | スタンやスロウの時間を短くする(打ち上げには効かない)。CCを先にもらって止まるのがダイアナの負け筋なので、相手のスタン・拘束が3枚以上ならこちら。 |
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△ 状況 | R「崩月」の回転は上がるが、貫通も防御もなくなる。味方の火力が十分で、Rの回数で勝ちたい試合だけ。 |
※結論:ダイアナはソーサラー シューズが基本です。天啓サブの「魔法の靴」を取った場合は、無料のブーツをそのまま強化するときにこの表で選びます。
アイテム詳細・選択肢
-
黄昏と暁(1コアの定番・3100G) 体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%に、スキル使用後の次の通常攻撃で追加魔法ダメージ(基本攻撃力の75%+魔力の10%)を与え、体力を回復し、通常攻撃時効果をもう1回適用する「追撃」。ダイアナは「スキル→通常攻撃」を1回の戦闘で何度も出すので、この追撃が戦闘中ずっと回り続けます。26.9で体力・魔力・攻撃速度が下がった代わりに回復が付き、張り付いて殴るダイアナの戦い方にはむしろ合う形になりました。 -
リフトメーカー(殴り合いを伸ばす2コア) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15に、敵チャンピオンとの戦闘中に与えるダメージが毎秒2%増える(最大8%)「ヴォイドの邪念」と、増加体力の2%を魔力に変える「ヴォイドの浸食」。最大まで貯まるとオムニヴァンプも増えるので、R後に4秒以上殴り続けるダイアナは、戦闘の後半ほど強く、倒れにくくなります。体力350はWのシールドにも11%ぶん乗ります。 -
ゾーニャの砂時計(R後の保険・3コア) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間固有時停止状態になる発動効果「時間停止」。Rの月光は引き寄せてから約1秒後に落ちるので、Rを撃った直後にゾーニャを押しても月光は落ち、自分だけ敵の集中砲火をやり過ごせます。相手にADのアサシンやジャングラーがいるなら、2手目に上げて構いません。 -
ラバドン デスキャップ(火力の締め・3500G) 魔力130に、合計魔力を30%増やす「マジカルオーパス」。Q・E・Rの魔力反映がそのまま伸びるので、3コア目以降に入れると「Q→E→Rで後衛が1セットで落ちる」ラインに届きます。前衛の相手が硬いうちは、先にヴォイド スタッフでも構いません。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたら) 魔力95・魔法防御貫通40%。相手の前衛が魔法防御を積み始めたら、5手目か6手目に。ソーサラー シューズの固定貫通と合わせて、集団戦の前衛越しのRが通るようになります。 -
バンシー ヴェール(入る前にCCを当ててくるAP相手に) 魔力105・魔法防御40に、次に受けるスキルを1回ブロックする「打消し」。Eで入る前に飛んでくるスタンや拘束を1つ消せるので、相手にAPのCC持ちが2人以上いる試合では、ゾーニャの砂時計と入れ替えます。 -
シャドウフレイム(柔らかい相手を狩り切る) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力が40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルとなって20%増える「シンダーブルーム」。Rで削った相手に2回目のEで追いつくとき、とどめが確実になります。相手の後衛が柔らかく、前衛が1枚だけの試合の4手目に。
印がなければEを押さない ─ 「月光」はEの2回目を買うチケット
E「月下美刃」は、Qの「月光」が付いた相手に使ったときだけクールダウンが戻ります。印があるEは「入って、もう一度飛べる」、印のないEは「入ったら14〜22秒戻れない」。この差がダイアナの生死をほぼ決めます。Qが外れたら、その戦いはEを押さずに下がります。これを決めておくだけで、ガンクの失敗が「何もせず帰る」で済むようになります。
Wは飛ぶ前に ─ シールドを張ってから入る
W「朧月の羽衣」は、発動と同時にシールドを張り、3つの玉が全部爆発するともう1枚シールドを得ます。Eで入る直前にWを押しておくと、着地した瞬間に玉が相手に当たり始め、飛び込み直後のいちばん危ない数秒を2枚のシールドで受けられます。着地してから押すと、最初の反撃を生身で受けることになります。
Rは味方の前で ─ 引き寄せる先に味方がいるか
R「崩月」は敵を「自分のところへ」引き寄せます。自分が味方の近くにいれば敵を味方の前へ連れてくることになり、自分が敵の奥にいれば敵の中心に自分を置くことになります。同じRでも、撃つ位置で意味が真逆です。敵が味方の前衛とぶつかった瞬間に、横からEで入ってRを撃つ。これがダイアナの集団戦のすべてです。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でW、レベル2でQ、レベル3でEが基本です。Lv1のWで最初のキャンプからシールドを張りつつ玉で削り、Lv2のQで群れのキャンプをまとめて削り、Lv3のEでガンクとキャンプ間の移動の手段を持つ。以降はQをMAX優先です。Qはランクが上がるとダメージが70→210、クールダウンが8→6秒と同時に伸び、周回の速さとガンクで印を付ける回数の両方が増えます。2番目はWで、玉のダメージとシールドが伸び、クールダウンも15→9秒まで縮みます。Eは印があれば戻るので、ランクで縮むクールダウン(22→14秒)の価値は「印のないEを撃ったとき」だけ。最後で問題ありません。R「崩月」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが200→300→400に伸び、クールダウンが100秒→90秒→80秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
通常攻撃3回ごとに周囲の敵に追加魔法ダメージ(レベルに応じて20〜220+APの50%)を与えます。モンスターにはこのダメージが270%になります。また、スキルを使うと5秒間、攻撃速度が大きく上がります。
- 群れのキャンプの主役。ラプターやウルフでは、3回目の範囲ダメージが全員にまとめて入る
- スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃の順で出すと、攻撃速度の上昇が切れずに3回目が早く来る
- ガンクでも、Q→E→通常攻撃3回の間に範囲ダメージが1回入る。黄昏と暁の追撃とも重なる
やってはいけない使い方は、スキルを全部撃ち切ってから通常攻撃を始めることです。攻撃速度の上昇は5秒で切れるので、スキルを撃つたびに間に通常攻撃を挟むのがダイアナの殴り方です。
弧を描くように月の力を放ち、70/105/140/175/210(+APの70%)の魔法ダメージを与え、命中した敵に「月光」を付けます(射程900・クールダウン8〜6秒・マナ50)。「月光」の付いた敵はステルス状態を除いて可視化されます。
- まっすぐではなく弧を描いて飛ぶ。ミニオンの列の外側を回り込んで、後ろの相手に当てられる
- 当てた相手は「月光」で見え続ける。茂みに逃げても、印があるうちにEで追える
- 周回では、群れのキャンプの中心へ撃つと全員に印が付き、Eで移動しながら削れる
やってはいけない使い方は、当たるか分からない最大射程のQを撃って、外れたのにEで飛ぶことです。Qが外れた時点で、その仕掛けは失敗です。
5秒間、周囲を回る3つの月光の玉を出し、触れた敵に1個あたり20/32/44/56/68(+APの18%)の魔法ダメージを与えます。同時に耐久値45/60/75/90/105(+APの30%+増加体力の11%)のシールドを獲得し、最後の玉が爆発するともう1枚同じ量のシールドを得て効果時間が更新されます(クールダウン15〜9秒)。
- 周回では、キャンプに着いたらまずW。玉が全部当たってシールドが2枚になり、被ダメージをほぼ受けずに削れる
- ガンクではEの直前に押す。着地と同時に玉が相手に当たり、飛び込み直後の反撃を2枚のシールドで受ける
- 26.11でシールドの増加体力反映が9%→11%に。黄昏と暁とリフトメーカーの体力がそのまま厚みになる
やってはいけない使い方は、キャンプ間の移動中や、誰もいない場所でWを押してしまうことです。玉が当たらなければ2枚目のシールドは出ず、クールダウンだけが消えます。
敵のところまでダッシュして50/70/90/110/130(+APの60%)の魔法ダメージを与えます(射程825・クールダウン22〜14秒)。「月光」が付いた敵に使うとクールダウンが解消され、同時にすべての敵の「月光」が消えます。
- 1つの印でリセットできるのは1回だけ。2人に印が付いていても、1回Eを使うと全員の印が消える
- 敵ミニオンやモンスターにも飛べる。壁の向こうのキャンプへ飛んで、壁越えの移動や逃げに使える
- 26.15で「地形を越えてダッシュできないことがある」不具合が直り、壁越しのEが安定した
やってはいけない使い方は、味方が遠いのに、印のない相手へ先頭でEを使うことです。Eは「入ったら戻れない」前提で、戻る手段(印)を持っているときだけ押します。
周囲475の敵を可視化して自分の方向へ引き寄せ、2秒間40/50/60%のスロウを与えます。敵チャンピオンに1体以上当たると、約1秒後に月光が落ちて200/300/400(+APの60%)の魔法ダメージ。2体目以降は1体増えるごとに35/60/85(+APの15%)ずつダメージが上乗せされます(クールダウン100/90/80秒・マナ100)。
- E→W→Rの順で入る。着地してすぐRで周りを引き寄せ、玉とRのダメージを重ねる
- 引き寄せるのは「自分の方向」。味方の前衛の横で撃てば、敵を味方の射程へ連れてこられる
- 月光が落ちる前にゾーニャの砂時計を押しても、ダメージは落ちる。R→ゾーニャで自分だけ時間を稼げる
やってはいけない使い方は、味方がまだ遠いのに、敵の集団の真ん中へE→Rで飛び込むことです。引き寄せた敵は全員ダイアナの周りに集まり、スロウが切れた瞬間に一斉に殴られます。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド始動で、群れのキャンプにQとWを重ねる
ダイアナはWの玉と固有の3回目の範囲ダメージで群れのキャンプが得意なので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.11でモンスターへのダメージが270%に戻ってから、Wのシールドを切らさずに回れば体力を大きく残したまま周回を終えられます。3分半前後が目安です。
群れのキャンプは「中心にQ→W→殴る」。Eはキャンプ間の移動に使う
ラプターやウルフでは、群れの中心にQを撃って全員に「月光」を付け、Wを張って中央に立ち、スキルの合間に通常攻撃を挟むのが速い回し方です。Eは大型のモンスターに撃つと印でリセットされるので、次のキャンプへの移動や、壁の向こうのキャンプへ飛ぶのに使えます。単体のレッド・ブルー・グロンプでは、Wを張ってから殴り、Qは戻るたびに撃つだけで十分です。
ガンクの出口は「横から」。Qの弧で、ミニオンの外側を回り込む
Qは弧を描くので、レーンの横(川や茂み側)から撃つと、ミニオンの列を回り込んで相手に届きます。印が付いたら、W→Eで飛び込み、逃げた相手に2回目のE。レベル4のガンクはRがないので、キルはレーナーの火力とCC頼みです。相手のフラッシュを使わせるだけでも十分な成果と考え、深追いせずに周回へ戻りましょう。
レベル6からが本番:Q→E→Rで「逃げ道ごと引き戻す」
Rを覚えたレベル6以降は、フラッシュで逃げた相手も、E→Rで引き戻せるようになります。レベル6の直後に相手のフラッシュが落ちているレーンへ向かうのが定石です。8分のヴォイドグラブは、強化スマイトとWの玉で単独でも確保を狙えますが、敵ジャングラーが近くにいるなら、グラブを餌にして寄ってきた相手へQ→E→Rを入れる方が得になる場面も多くあります。
ダイアナのスキルレシオ(AP比)
ダイアナはすべてのダメージスキルに魔力反映があり、Wのシールドだけは増加体力にも反映するという配分です。魔力を積めば火力、体力を積めばシールドが伸びるので、黄昏と暁とリフトメーカーのように「魔力も体力も両方ある」アイテムが一番効率よく働きます。
※数値はパッチ26.19時点のものです。固有「繊月の刃」の3回目の範囲ダメージは魔力の50%で、モンスターには270%になります。
- Q70%・E60%・R60%と、主要スキルが揃って魔力に伸びる。1コアから魔力を切らさない
- Wのシールドは魔力30%+増加体力11%の2枚。体力付きのAPアイテムが最も効率がいい
- Rは人数で伸びる。魔力を積むより「2人以上を巻き込む位置」の方がダメージが増える
ダイアナの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):Wで周回を守り、「印を付けてから」のガンクだけ行く
序盤の基本は「Wのシールドで体力を残したまま6キャンプを回り、レベル4でQが当たる角度のレーンだけガンクする」ことです。Rがないダイアナは1対1もキル力も並なので、侵入や無理な追撃は避け、成長の早さで差をつけます。
- レベル1はW。キャンプに着いたら毎回Wを張ってから殴る。シールドが2枚出るまで玉を当て切る
- フルクリア(6キャンプ)を3分半前後で終え、スカトルを取ってからガンク。Qがすぐ撃てる状態で向かう
- ガンク先は「相手が押し込んでいて、横から近づける茂みがあるレーン」。弧のQでミニオンの外側から印を付ける
- エリスやカジックスのように序盤のガンクと侵入が強い相手(26.19で強化)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
- 最初のリコールで黄昏と暁の素材を買う。ブルーは26.14以降レベル11からの価値も高いので、後半に向けて取り逃さない
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Q→E→Rでガンクを確定させ、オブジェクトで横から入る
R「崩月」と黄昏と暁が揃うと、ダイアナはマップで一番「キルを取りに行ける」ジャングラーの1人になります。ここからは「どのレーンで、Rの引き寄せを使うか」がジャングラーとしての仕事です。
- ガンクの基準1:相手のフラッシュが落ちている:Q→E→Rで逃げ道ごと引き戻せるレーンから順に回る
- ガンクの基準2:Qが当たる角度がある。正面からしか近づけないなら、Qは避けられやすい。横の茂みか川から入れるレーンを選ぶ
- オブジェクト:ドラゴンとグラブは取り合いになる前に川の横の茂みへ。敵が味方の前衛とぶつかった瞬間が、横からのE→Rの本番
- ゾーニャの砂時計:完成したら、Rの直後に狙われたら迷わず押す。月光は止まっている間も落ちる
- レベル11でRのクールダウンが90秒に。ドラゴンの湧きごとにRを1回撃てる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):「後入り」で2人以上を引き寄せ、ゾーニャで生き残る
3コアが揃ったダイアナは、集団戦で「敵が固まった瞬間を横から崩す役」です。最初に入るのは味方の前衛で、ダイアナは敵の主要なCCが使われたのを見てから入ります。
- 集団戦の前は、味方の前衛の少し横の茂みか壁際で待つ。敵から見えない位置でQの射程に入る
- 敵が味方の前衛に向かって固まった瞬間、敵の後衛寄りにQ→W→E→R。2人以上を味方の方へ引き寄せる
- Rの直後に狙われたらゾーニャ。止まっている間に月光が落ち、味方が引き寄せた敵を殴る
- ゾーニャが解けたら、印の付いた相手に2回目のE。体力の低い相手からとどめを刺していく
- バロン前のように敵が狭い場所に集まる集団戦ほど、Rで巻き込める人数が増える
- キャンプに着いたらW→Q→殴る。群れのキャンプはQを中心に撃つ
- ガンクは横から。Qの弧でミニオンを回り込み、印が付いたらW→E
- レベル6からはフラッシュが落ちたレーンへ。オブジェクトの前に横の茂みへ先に着く
E→Rで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「印・味方の距離・敵のCC」の3条件が揃ったときだけ
ダイアナの仕掛けはQの印から始まりますが、Rまで使うかどうかは「引き寄せた先に味方がいるか」で決めます。E→Rを切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けRの3条件
- 狙う相手に「月光」の印が付いている(入ったあとにもう1回Eで動ける)
- 味方の火力が、Rのスロウ2秒の間に届く位置にいる(自分の火力だけで倒し切れない相手も、味方と挟めば落ちる)
- 敵の主要なCC(スタン・打ち上げ・拘束)がもう使われている(入った瞬間に止められたら、Rを撃つ前に倒される)
コンボ1:基本のガンク(レベル6以降)
横から撃ったQで印を付け、Wを張ってからEで飛ぶ。着地したら通常攻撃を1回挟んで黄昏と暁の追撃を乗せ、相手がフラッシュや移動スキルで逃げたらRで引き戻してスロウ。それでも離れたら、戻っているEの2回目で追いつきます。Rを使わずに倒せそうなら、Rは温存して次のレーンへ向かいましょう。
コンボ2:集団戦の後入り(2人以上に)
集団戦で敵が固まった瞬間は、Qを先に撃つと警戒されて散られます。そこでWを張ってから、敵の中心近くの1人にいきなりEで飛び、着地と同時にRで周りを引き寄せます。引き寄せた足元にQを撃てば全員に印が付き、スロウが切れて逃げ出した相手にEが何度でも届く状態になります。狙われたらゾーニャで止まり、月光が落ちるのを待ちましょう。
Eは敵ミニオンやジャングルモンスターにも飛べます。壁の向こうのキャンプにQで印を付けてEで飛べば、Eが戻った状態で壁を越えられるので、逃げにも奇襲にも使えます。集団戦では、敵の前衛越しに後衛へ届かないとき、手前のミニオンにQとEで近づいてから、戻ったEかフラッシュでRの間合いに入る「2段の飛び込み」が組めます。「Eは敵チャンピオン専用」と決めつけないのが、ダイアナの動ける範囲を広げるコツです。
ダイアナの有利な対面・不利な対面
ダイアナの対面相性は、「レベル6までの周回を荒らされないか」と「Rの引き寄せを逃げスキルで外されないか」でほぼ決まります。序盤の1対1が弱く、Rで捕まえれば落とせる相手には有利に進められる一方、序盤から侵入してくる相手や、距離を取って戦う相手には、Rを撃つ前に差をつけられます。
有利になりやすい相手
カーサス ─ 逃げる手段がなく、印を付ければE→Eで追い切れる
カーサス
は遠くからQ「根絶やし」を置いて周回するジャングラーで、ブリンクも移動速度を上げるスキルもありません。Qの印が付けばEで飛びつき、W「嘆きの壁」のスロウで離されても2回目のEで追いつけます。周回速度は向こうも速いので、同じ側のキャンプで鉢合わせたときが一番のチャンスです。
カーサスは倒されたあとも霊体になって、その場でスキルを撃ち続けます。倒した瞬間に距離を取り、その間のQを避けましょう。
イブリン ─ レベル6前の柔らかさに、ガンクとカウンターで差をつける
イブリン
はレベル6で姿を隠せるようになるまで、周回もガンクも控えめな相手です。その間にダイアナが先にレーンへ顔を出し、相手のジャングルを削っておくと、イブリンの成長そのものが遅れます。レベル6以降は姿が見えない相手になるので、コントロールワードを自分のジャングルの入り口に置き、先に見つけた方が勝つ状況を作ります。詳しい動き方はイブリンJG攻略の側から読むと、相手が何を嫌がるかが分かります。
イブリンが見えた瞬間にQで印を付けると、ステルス状態でない限り印の3秒間は見え続けます。
シヴァーナ ─ 周回勝負は譲り、ガンクの数で上回る
シヴァーナ
は周回が速い代わりに、序盤のガンクで相手を止めるCCがほとんどありません。周回の速さで張り合わず、ダイアナは早めのガンクで味方のレーンを勝たせ、シヴァーナが育つ前にオブジェクトの取り合いへ持ち込みます。竜の姿になったあとの殴り合いは強いので、1対1ではなく味方と一緒に戦える場所で当たりましょう。
シヴァーナがRで飛び込んでくる集団戦では、着地点の周りが固まります。そこへE→Rで横から入ると、シヴァーナごと味方の前へ引き寄せられます。
マスターイー ─ 26.19で強化されたが、Qを使わせてからRで捕まえる
マスターイー
は26.18・26.19と2パッチ続けて強化されたジャングラーです。Q「アルファストライク」の間は対象にできないので、先にEやRを撃つとQで避けられます。イーがQを使って着地した瞬間にE→Rで引き寄せて2秒スロウをかければ、次のQが戻る前に味方と一緒に倒せます。序盤の1対1はダイアナの方が戦いやすいので、育つ前にカウンタージャングルで差をつけておきましょう。
イーがR「ハイランダー」を使っている間は、Rのスロウを受けません。引き寄せ自体は届くので、スロウで止める前提にせず、引き寄せた先で味方と囲んでゾーニャで時間を稼ぎましょう。
不利になりやすい相手
リーシン ─ 序盤の侵入とガンクで、ダイアナが育つ前に主導権を取られる
リーシン
は序盤の1対1、侵入、ガンクのどれもが強いジャングラーです。レベル3〜5でこちらのキャンプに入ってこられると、Rのないダイアナは押し返せません。W「守りの型」で味方やワードに飛んで逃げるので、Eで入っても追い切れない場面が多くあります。序盤は鉢合わせを避け、レベル6以降の集団戦で取り返す試合運びにします。
リーシンのR「龍の怒り」で味方の中へ蹴り込まれないよう、集団戦ではリーシンの位置を見てから入りましょう。
グレイブス ─ 周回が速く、正面から入ると撃ち負ける
グレイブス
は近距離の火力が高く、周回も速い相手です。Eで正面から飛び込むと、着地の瞬間に至近距離の通常攻撃をまとめて受けてしまいます。E「クイックドロー」で距離を取られるとRの範囲からも外れやすく、1対1はほぼ勝てません。周回で遅れないことを最優先にし、グレイブスが味方の前衛に絡んだ横からRで引き寄せる形を狙います。
グレイブスのW「スモークスクリーン」の中では視界が切れます。煙の外に出た瞬間にQで印を付けましょう。
ニダリー ─ 槍で削られてから侵入され、体力が戻らない
ニダリー
は遠くから槍を当てて削り、クーガーの姿で飛びかかってくる相手です。周回中に槍を1本もらうだけで体力が大きく減り、そのままキャンプを奪われます。機動力もニダリーの方が上で、Eで入っても飛び跳ねて逃げられます。キャンプはWのシールドを張ってから殴り、槍の射程に体を出さない周回を心がけましょう。
ニダリーは柔らかいので、集団戦でRに巻き込めれば一気に倒せます。序盤は被害を小さく、中盤以降に取り返す意識で。
キンドレッド ─ 距離を取られ、Rの内側で倒し切れない
キンドレッド
はQ「矢の輪舞」で飛び退きながら撃ってくる相手で、Eで追いついても次のQでまた離されるため、ダイアナの「張り付いて殴る」戦い方が噛み合いません。R「羊の執行猶予」の範囲内では体力が一定以下にならないので、Rで入ったのに倒し切れない場面も起きます。キンドレッドのRが使われたのを見てから入るのが鉄則です。
キンドレッドは自分のジャングルで印を狩りに来ます。印が付いたキャンプの近くにワードを置き、来たところを味方と挟みましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ダイアナは「レベル6まで荒らされない」相手ほど楽になり、その相性は周回の安定にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 弧を描くQを、狙った1人に通す
ダイアナのQは弧を描いて飛ぶので、狙う位置は相手そのものではなく「弧の先が相手に重なる場所」です。高精度センサーの軽量マウスなら、この微妙なずれを手元で合わせやすくなります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→E→Rの重ね押しを遅れなく
ダイアナは着地の瞬間にRを押し、前後でWとQを重ねます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れと押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、侵入を先に知る
レベル6までの1対1が弱いダイアナにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがそのまま周回の安定につながります。壁の向こうでキャンプを殴っている音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、反対側のキャンプへ逃げる判断も、オブジェクト前に横の茂みへ先に着く判断も一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「敵が固まった」を1フレーム早く見る
Rで2人以上を引き寄せられる瞬間は一瞬で崩れます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦のR中こそフレームレートが命
集団戦の真ん中へE→Rで飛び込む瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、飛び込む判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ダイアナの集団戦は、味方の前衛の横、敵から見えにくい位置で待ち、敵が味方の前衛にぶつかって固まった瞬間に横からW→E→Rで入り、2人以上を味方の前へ引き寄せるのが基本です。最初に前へ出て殴られる役ではなく、「崩れた瞬間に横から入る」後入りの役です。
- 立つ位置:味方の前衛の横。敵から見えにくい茂みや壁際で、Qの射程900に敵の後衛が入る距離
- 入る合図:敵の主要なCCが味方の前衛に使われた瞬間。先に入ると、ダイアナがCCを全部受ける
- スキルの順番:W(シールド)→E(中心の1人へ)→R(着地の瞬間)→Q(足元へ・全員に印)→E(逃げる相手へ)
- 狙うべき敵:「敵前衛と敵後衛が重なった場所」。後衛1人を追いかけるRは、引き寄せる人数が減るだけ
- アイテムの発動:ゾーニャの砂時計はRの直後、狙いが集まった瞬間に。止まっている間も月光は落ちる
- 先頭で入らない。味方の前衛がぶつかってから横から入る
- E→Rは着地と同時に。2人以上を味方の前へ引き寄せる
- 狙われたらゾーニャ。解けたら印の付いた相手にE
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qが外れたのにEで飛び込む
印のないEはクールダウンが戻らず、入ったまま逃げられません。Qが外れたら、その仕掛けは中止です。 - Wを着地してから押す
飛び込んだ直後の反撃を生身で受けてしまいます。WはEの直前に押し、2枚のシールドを持って入りましょう。 - 集団戦の先頭でRを撃つ
味方が遠いまま敵を引き寄せると、敵の真ん中で1人になります。前衛がぶつかってからの後入りが基本です。 - レベル5までに相手ジャングラーと1対1をする
Rのないダイアナは序盤の殴り合いが得意ではありません。特にリーシンやグレイブスには、鉢合わせを避けて周回を守りましょう。 - ゾーニャの砂時計を押さずに倒される
Rのあとに集中砲火を受けたら、迷わず押す。止まっている間も月光は落ち、解けたあとに2回目のEで仕事ができます。 - スキルを撃ち切ってから通常攻撃を始める
固有の攻撃速度上昇は5秒で切れます。スキルの合間に通常攻撃を挟むと、3回目の範囲ダメージと黄昏と暁の追撃が早く回ります。
ダイアナはどんな人におすすめ?
ダイアナは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 自分で飛び込んで倒したい人
Q→Eで距離を詰め、逃げた相手にもう一度Eで追いつく。仕掛けから仕留めまで自分の手で完結できます。 - 集団戦で複数人をまとめて落としたい人
Rで2人、3人と引き寄せるほどダメージが伸びます。決まったときの手応えは、ジャングラーの中でも指折りです。 - APとファイターの両方を楽しみたい人
魔力でスキルの火力を伸ばしつつ、体力でシールドを厚くして殴り合う。黄昏と暁とリフトメーカーで、その中間を組めます。 - ルールを守れば勝てるチャンピオンがいい人
「いつEを押すか」「いつRを撃つか」の基準がはっきりしていて、失敗したときも原因がリプレイで一目で分かります。自分で直しながら上達したい人に向いています。
- 序盤から侵入して相手のジャングラーを倒したい人(Rのない序盤の1対1は得意ではない)
- 飛び込んだあとに自由に下がりたい人(印がなければEは片道で、戻る手段がない)
- 弧を描くスキルショットが苦手な人(Qが当たらないと、Eもほとんど使えない)
ダイアナのスキン一覧(全17種)
SKINS — SCORN OF THE MOON
霊峰ターゴンの頂から「月」の神髄を授かり、迫害で途絶えたルナリの教えを背負って三日月の剣を振るう女戦士。太陽を崇めるソラリの側から見れば異端そのものですが、2012年8月の実装以来、月光のQで印を付けて飛び込むスタイルはリフトで一度もぶれていません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 17スキン
- 9エピック
- 2レジェンダリー
- 3ミシック
- 66クロマ
- 118最終スキンから(日)
最新スキンは「永遠なる神髄ダイアナ」(2026年5月28日)。そこから 118 日が経ちました。
2012.08
00クラシッククラシック ダイアナ
2012.08
01スタンダード闇の戦乙女ダイアナ
2014.01
02スタンダード月の女神ダイアナ
2016.04
03エピック地獄の業火ダイアナ
2017.02
11エピックブラッドムーン ダイアナ
2018.05
12エピックダークウォーター ダイアナ
2020.01
18エピック龍殺しダイアナ
2020.12
25エピックバトルクイーン ダイアナ
2020.12
26ミシックプレステージ バトルクイーン ダイアナ
2021.07
27エピック光の番人ダイアナ
2022.01
37エピック爆発花火ダイアナ
2022.12
47レジェンダリー冬の祝福ダイアナ
2024.02
54エピック天なる龍ダイアナ
2024.10
64エピック暗黒の宇宙ダイアナ
2024.10
65ミシックプレステージ暗黒の宇宙ダイアナ
2026.05
76レジェンダリー永遠なる神髄ダイアナ
2026.05
77ミシック世界を覆う月 永遠なる神髄ダイアナ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ダイアナは、弧を描くQ「月影」で「月光」の印を付け、印のある相手へのE「月下美刃」を何度でも戻しながら追いかけ、W「朧月の羽衣」の2枚のシールドで殴り合い、R「崩月」で周囲475をまとめて引き寄せて月光を落とすAPファイター型のジャングラーです。2026シーズンは黄昏と暁の登場で跳ね、26.3と26.9で本体とアイテムを削られ、26.11でモンスターへのダメージ270%とシールドの増加体力反映11%が戻ってから、26.19まで同じ性能を保っています。覚えることは、Eを使う条件・Wを押す順番・Rを撃つ位置の3つだけ。ここを崩さなければ、周りのジャングラーがどう動いても勝ち筋は変わりません。
- 序盤:Wのシールドを切らさず6キャンプを回り、横から印を付けられるレーンだけガンク。序盤型の相手とは鉢合わせない
- 中盤:レベル6からQ→E→Rで逃げ道ごと引き戻す。黄昏と暁→リフトメーカー→ゾーニャで「殴り続けて、死なない」形を作る
- 後半:味方の前衛がぶつかってから横からW→E→R。2人以上を味方の前へ引き寄せ、狙われたらゾーニャ
26.19の実装後に試しておきたいのは、練習モードで「群れのキャンプの中心にQを撃つ」回し方を何度か通し、Wのシールドが2枚とも出ているかを毎キャンプ確かめることです。2枚目が出ていないキャンプは、玉が当たり切る前に移動しているか、Wを押すのが早すぎます。もうひとつは、ランクでエリスやカジックスと当たった試合のリプレイで、レベル3〜5のあいだに相手がどこへ侵入してきたかを見ておくこと。26.19で両者の序盤は伸びたので、相手の侵入ルートを一度知っておけば、次の試合ではそこにワードを置くだけで周回を守れます。ダイアナ本体は据え置きのまま、周りだけが動いたパッチです。自分の周回とRの入り方を固め直す、ちょうどいい時期です。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
