エコーは、ゾウンの裏街で育った天才少年が、自作の装置「ゼロ・ドライブ」で時間を操って戦うAPアサシン型のジャングラーです。Q「タイムワインダー」の往復でキャンプをまとめて削り、ガンクでは相手の逃げ道にW「パラレルトラップ」を先に置いてからE「フェイズダイブ」で跳び込む。固有スキル「ゼロ・ドライブ」の3回目の攻撃で追加ダメージを叩き込み、失敗してもR「クロノブレイク」で4秒前の自分の位置に戻って体力を取り戻せる。「森の外から仕掛けて、結果を見てやり直せる」という保険つきの奇襲が、ジャングルのエコーの核です。
2026シーズンのジャングルのエコーは、シーズン開幕のジャングル改革と新アイテム「黄昏と暁」で追い風を受けたあと、26.3で固有スキルのモンスターへのダメージを300%から270%へ削られる、ジャングル狙いの弱体化を受けました。その後は26.11で固有スキルの回転を返してもらい、26.16でジャングルペットの魔力反映が上がり、そしてパッチ26.18ではQのマナが全ランク10軽くなり、戻りのダメージのAP反映が60%から70%へ上がっています。26.18の強化は運営がMIDを名指しした調整ですが、Qの往復でキャンプを回すジャングルのエコーにとっても、周回中のマナ切れが減り、群れのキャンプが一往復で溶けやすくなる素直な追い風です。パッチ26.19(9月23日実装)ではエコー本体に変更はなく、同じジャングルでは
ノクターンのR、
ヴァイの序盤の攻撃力とシールド、
ポッピーのモンスターへのダメージが削られ、
エリスや
カジックスが強化されました。この記事では、最新環境のエコーJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・Wを先置きするガンク・Rの残像の使い方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。MIDで使いたい人は
エコーMIDの攻略記事をどうぞ。
- 周回はレッド始動の6キャンプ。群れのキャンプは中心を通る向きにQを投げ、戻りでもう一度当てる
- ガンクは相手の逃げ道にWを先に置いてから。Wの空間に相手が入ったのを見てEで跳び込む
- Rは「4秒前の自分」に戻るスキル。草むらから飛び出す前に、残像がどこにいるかを見る
ジャングルのエコーに直接効いた調整は4回。本体の弱体化は26.3の1回だけ
2026シーズンにエコー本体の数値が動いたのは26.3・26.11・26.18の3回で、ジャングルの周回を狙い撃ちにしたのは26.3の固有スキルのモンスターへのダメージだけです。それ以外は、ジャングル全体のルールとペット、そして主力アイテムの調整が評価を動かしてきました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値の変更はないが判断に関わる」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革と「黄昏と暁」の追加。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、強化スマイトは600/1000/1400。黄昏と暁は「スキル使用後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、通常攻撃時効果をもう1回適用」で、Q→E→通常攻撃を軸にするエコーの1コア候補に |
| 26.3 | × | 固有スキル「ゼロ・ドライブ」のモンスターへのダメージ 300%→270%、AP反映 90%→80%。ジャングルのエコーを狙った弱体化で、3スタック目が大型モンスターに入る量が1割減った |
| 26.9 | △ | E「フェイズダイブ」の強化通常攻撃が発動した瞬間にステルスを解除するように(共通の整理)。黄昏と暁は魔力70→60・体力350→300と削られる代わりに強化攻撃に回復効果が追加 |
| 26.11 | 〇 | 固有スキルの敵ごとのクールダウン 5秒→4秒。同じ相手に2回目の3スタックを入れ直すまでが1秒短くなった |
| 26.14 | △ | レベル11以降のブルーバフがスキルヘイスト20に。Q・E・Wを回し続けるエコーは、後半のブルーを取り逃さない価値が上がった |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの反映率アップ(魔力12%→16%など)。魔力を積むエコーは、ペットの手助けがそのまま周回速度に乗る。同パッチでヘイルブレードの近接攻撃速度が120%→90%に |
| 26.17 | △ | サンダード スカイが弱体化され、ADファイター系のジャングラーが後退。魔力系ジャングラーの相対的な立ち位置が上がった |
| 26.18 | 〇 | Qのマナ 50〜90→40〜80。Qの戻りダメージのAP反映 60%→70%(9月10日実装)。MIDを名指しした強化だが、Qで群れのキャンプを削るジャングルにも効く |
| 26.19 | △ | エコー本体・主要アイテムともに変更なし。同じJGではノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルが弱体化、エリス・カジックス・リリア・マスターイー・ボリベアが強化 |
26.3:3スタック目のモンスターへのダメージが270%に。周回は「Qで削る」寄りへ
固有スキル「ゼロ・ドライブ」は、同じ相手に3回当てると追加の魔法ダメージが出るスキルで、モンスターに対してはその追加ダメージが大きく増えます。26.3でこの倍率が300%から270%に下がり、同時にAP反映も90%から80%になりました。レッドやブルーのような単体の大型モンスターは、3スタック目を何回入れられるかで倒す速さが決まるので、単体キャンプの処理は目に見えて遅くなっています。運営がエコーを削る理由としてジャングルを挙げたのは、この年でこの1回だけです。
26.16と26.18:ペットとQで、失った周回速度が戻ってきた
26.16ではジャングルペットの魔力反映が12%から16%に上がりました。ペットの攻撃は自分の魔力を参照するので、黄昏と暁やダーク シールで魔力を積んでいくエコーは、この強化をまるごと受け取れます。そして9月10日実装の26.18で、Q「タイムワインダー」のマナが全ランク10軽くなり、戻りのダメージのAP反映が70%に上がりました。運営のコメントは「特にスケーリングで若干劣るミッドにおいて、『ヘイルブレード』のプレイスタイルを強化することなく、その強さを引き上げる余地があるはずです」とMIDを名指ししていますが、中身はQそのものの強化です。
- マナの軽減は、周回中の「Qを撃てる回数」に直結します。ジャングルにはミニオンを倒してマナを戻す手段がなく、ブルーバフを取るまでのレッド側の3キャンプはマナとの勝負です。Q1回が10軽いだけで、クルーグとラプターのあいだでQを1回多く撃てます。
- 戻りのAP反映70%は、群れのキャンプほど効きます。ラプターやウルフの群れの中心を通る向きにQを投げると、行きと戻りの2回がすべての個体に当たります。魔力が伸びる中盤以降は、キャンプの小さい個体がQの往復だけで消えるようになります。
影響:26.3で落ちたのは「3スタック目で大型モンスターを削る力」、26.16と26.18で上がったのは「ペットとQで削る力」です。周回の軸が固有スキルからQへ移ったと考えると、今のエコーJGの周回のコツ(群れの中心を通る向きにQを投げ、往復の線に群れを入れる)がそのまま理解できます。
26.19:エコーは据え置き。「飛び込んでくる側」の競合が削られた
9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートに、エコーの名前はありません。26.18のQ強化はそのまま持ち越しです。ジャングルで動いたのは相手側で、次の4つがエコーJGに関係します。
ノクターン(弱体化・有利な相手):R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ。視界を奪って飛んでくる回数が減り、エコーがレベル6以降にレーンへ顔を出す時間が少し安全になります。
ヴァイ(弱体化・苦手な相手):基礎攻撃力が63→61(成長は3.5→3.9)、固有スキルのシールドが最大体力の12%→10%。序盤の侵入とガンクの強さが削られ、エコーが一番苦しいレベル2〜5の鉢合わせが少しだけ戦いやすくなります。
エリス(強化):蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時の魔法ダメージが上がり、周回が速くなりました。レベル3のガンクが強い相手なので、序盤にエコーの味方レーンへ先に来られることを想定しておきます。
カジックス(強化):固有スキルのダメージと、翅の進化のリープ射程(+200→+300)が伸びました。孤立したエコーを狙ってくる相手なので、ガンク帰りに1人で相手のジャングルを歩く動きがより危険になります。
- 結論:26.19のエコーJGは「26.16と26.18で戻った周回をそのまま持ち越した状態」です。ビルドもルーンも26.18から変える必要はありません。変わったのは周りのジャングラーで、飛び込み型のヴァイとノクターンが弱くなった一方、序盤のガンクと侵入が強いエリスとカジックスが伸びました。「レベル6まではフルクリアで育ち、Rを持ってから試合を動かす」というエコーJGの基本が、いっそう通しやすい環境です。
エコーは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、エコーは26.19のジャングルで「レベル6からの1回の奇襲で試合を動かせる、中堅の安定ピック」です。序盤の侵入やカウンタージャングルで勝つタイプではなく、フルクリアで育ってからレーンの横に現れ、Wで逃げ道を塞いで確実に倒す。26.3で単体キャンプの処理は遅くなりましたが、26.16のペットと26.18のQで群れのキャンプが速くなり、周回全体では元の速さに戻っています。ただし、ガンクの成否がWの「置き場所」の読みにかかっているぶん、最初の数試合は空振りが続くことも覚悟しておきましょう。
- 現環境での評価:中位〜やや上。本体は26.18から据え置きで、26.19は飛び込み型の競合(ヴァイ・ノクターン)が弱体化された分だけ追い風
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。ただし「Rがあるから突っ込む」ではなく「Rで戻れる位置から入る」を覚えることが条件
- 操作難易度:中〜高。Wの先読みと、Rの戻り先(4秒前の残像)を頭に置いたまま動く管理が難しい
- 周回速度:中。群れのキャンプはQの往復で速く、レッド・ブルーのような単体キャンプは26.3以降やや遅い
- ガンク性能:レベル3〜5は中、レベル6から高。Wのスタン2.25秒が決まれば、レーナーと合わせて確実に倒し切れる
- どんな人に向いているか:草むらから奇襲したい人・失敗をやり直せる保険を持って攻めたい人・集団戦で後衛を狩りたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップを回り、ガンクとオブジェクトで試合を動かす役割です。エコーはWを置いてから相手が入ってくるのを待つチャンピオンなので、「相手より先に、どこに着いているか」がそのままガンクの成功率になります。ロールクエストの報酬は、その先回りを支える移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:モンスターを狩ってペットを最大まで成長させるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブを単独で削り切りやすくなり、Rを温存したまま次の戦いへ向かえます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
エコーに効くのは「Wを置ける位置に先に立てる」こと
エコーの移動速度は340で、ジャングラーの中では速くありません。そのうえ、ガンクの要のW「パラレルトラップ」は置いてから空間が展開するまで約2秒かかります。相手に見つかる前にレーンの横へ着き、相手が逃げる道にWを置き終えていないと、スタンは決まりません。ジャングル内の移動速度が上がれば、視界の外を回り込んで草むらに先に入る時間が作れます。オブジェクトの前に川の横の草むらへ先に入り、敵が固まる場所へWを置いておく。ロールクエストの報酬は、エコーにとって「先回りの2秒」を買う力です。
エコーの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点。26.18の変更を含む)から見える、ジャングルのエコーの強み・弱みを整理します。
強み
- W「パラレルトラップ」でガンクを確定させられる
相手の逃げ道に先に置いておけば、Eで跳び込んだ瞬間に自分ごと空間へ入り、スタン2.25秒。レーナーの火力が揃う時間を、エコーが1人で作れます。 - R「クロノブレイク」という「やり直し」の保険
4秒前の位置へ戻り、その間に失った体力1%につき回復量が3%増え、最大で4倍まで伸びます。タワー下へのダイブやオブジェクトの取り合いでも、帰り道を持ったまま仕掛けられます。 - 群れのキャンプをQの往復でまとめて削れる
Q「タイムワインダー」は行きと戻りで2回当たり、群れの中心に投げれば全員に2回ずつ入ります。26.18で戻りのAP反映が70%になり、魔力が伸びるほどキャンプの小さい個体が一往復で消えます。 - 集団戦で敵の後衛だけを出入りできる
Eの跳び込み、3スタック目の移動速度、Rの帰還。前衛を無視して後衛に触り、倒せなければ戻る、という動きがジャングラーの中でも特にやりやすいチャンピオンです。 - 壁越えのEで、ガンクの入り口が多い
Eのダッシュは壁を越えられます。ジャングルの壁越しにレーンの横へ出たり、キャンプの壁を抜けて逃げたりと、相手の予想しない角度から現れる手段を持っています。
弱み
- レベル2〜5の1対1が得意ではない
Rがない序盤のエコーは、スキル1周分の火力しかありません。ヴァイやブライアーのように序盤の殴り合いが強い相手に侵入されると、押し返す手段がほとんどありません。 - 単体の大型モンスターの処理が遅い
26.3で固有スキルのモンスターへのダメージが270%に下がり、レッド・ブルー・グロンプのような単体キャンプは3スタック目の回数で差が出ます。ドラゴンの削りも、魔力が揃うまでは速くありません。 - マナが少なく、ブルーバフまでは節約が必要
基礎マナ280・Qのマナ40(26.18で50から軽減)。レッド始動の3キャンプはマナとの勝負で、ブルーを取り逃すと2周目の周回が目に見えて遅くなります。 - スタンで止められると、Rを撃つ前に落ちる
Rは発動の瞬間から固有時停止で無敵になりますが、スタンやサプレッションを受けている間は押せません。跳び込んだ直後のスタン1つが、Rを封じられて倒される原因になります。 - Wの発動までに時間がかかる
置いてから展開するまで約2秒、展開した空間も1.5秒しか残りません。ガンクで相手の動きを読み違えると、誰もいない場所で展開して終わります。
エコーのおすすめルーン
エコー JG ルーンの主流は、覇道の「魂の収穫」です。体力が50%以下のチャンピオンにダメージを与えると追加ダメージが出て、その魂を収穫するたびにダメージが恒久的に伸びるキーストーンで、キルやアシストを取ればクールダウンがすぐ戻ります。ガンクで削れたレーナーを仕留め、集団戦では連続で後衛を狩るエコーJGの動きに、そのまま噛み合う形です。メインの中身は魂の収穫+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩り。サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 体力50%以下の相手に追加ダメージ。キルやアシストでクールダウンが戻り、ガンクと集団戦で後衛を連続で狩るエコーJGの主流。 | |
| 〇 | Q→E→通常攻撃の3回で、固有スキルの3スタックと同時に発動。レベル3〜5のガンクの一撃が重くなる、序盤寄りの選択。 | |
| △ | Qの2ヒットとEで積みやすく、前衛と殴り合うナッシャー型なら候補。出入りで戦う型では育ち切らない。 | |
| △ | 通常攻撃3連打が速く、周回にも少し効く。26.16で近接の攻撃速度が90%に下がり、以前ほどの勢いはない。 | |
| × | 先に当てる前提のキーストーン。草むらから跳び込むエコーJGでは発動は取れても、仕留める力が足りなくなる。 | |
| × | 遠くから削るためのキーストーン。レーナーに長く付き合わないジャングルでは、発動の機会そのものが少ない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュ後の攻撃に確定ダメージを追加。Eの跳び込みで毎回発動し、Rの帰還のあとにも乗る。 | |
| 〇 | Qのスロウ中とWのスタン中の攻撃に確定ダメージ。電撃型ならサドンインパクトと入れ替えてもよい。 | |
| 〇 | キルとアシストでトリンケットのクールダウンが縮む。ガンク先の草むらを先に確認するワードが増える。 | |
| 〇 | 初めて倒した相手ごとに追加ゴールド。ガンクで取ったキルがそのまま黄昏と暁の完成を早める。 | |
| △ | Rの110秒が縮む。オブジェクトごとにRを持っていたい人向けで、序盤の装備を急ぐなら貪欲のほうが手堅い。 | |
| 〇 | 12分に無料のブーツ。キルやアシストで早まり、ブーツ代を黄昏と暁の素材に回せる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト18とアイテムヘイスト10。フラッシュとゾーニャの砂時計の回転が上がる。 |
※基本は覇道メイン(魂の収穫+サドンインパクト+グリスリー メメント+貪欲な賞金首狩り)+天啓サブ(魔法の靴+宇宙の英知)。ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、1枠目の攻撃速度は周回中の通常攻撃を速くするためのものです。レベル3のガンクを強くしたい試合は、キーストーンを電撃に、サドンインパクトを追い打ちに替えます。
エコーのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブ、バロンの取り合いで最後のひと押しになります。フラッシュは「Rが使えないときの帰り道」として持っておくのがエコーの考え方です。Rのクールダウン中にガンクへ向かうなら、フラッシュがあるかどうかを仕掛けの条件に入れてください。逆にRがあるときは、E→フラッシュでWの空間の中心まで一気に届かせ、スタンを確実に取る使い方もできます。
エコーのおすすめビルド
エコー JG ビルドの現在の主流は、黄昏と暁を1コアにして、シャドウフレイム→ラバドン デスキャップと魔力を積み上げるアサシン型です。黄昏と暁がE→通常攻撃の一撃を重くして周回中の体力も戻し、シャドウフレイムが体力40%未満の相手へのダメージを1.2倍にするので、「ガンクで削ってから、3発目と魂の収穫で仕留める」流れをそのままアイテムで補強する組み合わせです。最初のリコールでダーク シールを足しておくと、ガンクで取ったキルがそのまま魔力になります。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、最大まで成長すると一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。体力ポーションは1本で十分で、最初のリコールではダーク シール(350G)と黄昏と暁の素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、モンスターを狩って最大まで成長させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウを与える。大型モンスターを倒すと、この効果がすぐ使えるようになる。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。マップ移動・ガンク到達・追撃が速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、ペットがシールドを付与してくれる。
エコーにはどれが合う?
結論として、エコーはスコーチクロウが基本です。ガンクの最初に投げるQに燃焼とスロウが乗るので、Qのスロウと重なって相手の足がさらに止まり、先に置いたWの空間から歩いて出られにくくなります。Wのスタンが決まるかどうかがガンクの成否を分けるエコーには、この「あと半歩の足止め」がいちばん効きます。一方で、移動速度340のエコーは草むらへ先回りするのが得意ではないので、ガンクに間に合わない試合が続くならガストウォーカーも有力です。草むらに入ると速くなるバフは、茂み伝いにレーンの横へ回り込むエコーの動きと相性が良く、2番手の候補になります。相手にポークが多く、ガンクに着く前から削られる試合ではモスストンパーを検討する順番です。
コアビルド(現主流の黄昏と暁 アサシン型)
黄昏と暁
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
黄昏と暁で「跳び込んで殴り、少し回復して出る」を周回とガンクの両方で成立させ、シャドウフレイムで削った相手を消す力を上げ、ラバドン デスキャップで全スキルを一段引き上げる構成です。ダーク シールは最初のリコールで買って、ガンクでキルを取るたびに育てていくのが今のエコーJGの定番で、スタックが最大になればメジャイ ソウルスティーラーへの強化も視野に入ります。ブーツは魔法の靴で12分前後に無料でもらえるので、そのままソーサラー シューズに仕上げます。
ナッシャー型(周回を速くして、前衛とも殴り合う試合)
ナッシャートゥース
ソーサラーシューズ
黄昏と暁
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
相手に前衛が2枚以上いて、後衛に届く前に前衛と殴り合う時間が長くなりそうな試合なら、ナッシャー トゥースを1手目にして通常攻撃そのものに魔法ダメージを乗せます。攻撃速度50%で周回が速くなり、26.3で遅くなった単体キャンプの処理も取り戻せます。黄昏と暁の「通常攻撃時効果をもう1回適用」はナッシャー トゥースの追加ダメージにも乗るので、2つを並べると殴るたびのダメージが大きく伸びます。体力は少なめになるので、ゾーニャの砂時計は4手目までに入れましょう。
エコーはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、エコーJG視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | エコーにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 固有スキル・Q・E・R、黄昏と暁の追撃まで全部が魔法ダメージ。貫通12がすべてに乗る。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | スタンの時間が短くなり、跳び込んだ直後にRを押せる間が早く来る(打ち上げには効かない)。相手のスタン・拘束が3枚以上なら。 |
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△ 状況 | 相手のジャングラーとADCが通常攻撃で殴ってくる構成で、序盤の侵入がきついときの防御択。火力の伸びは一段落ちる。 |
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△ 状況 | Rの110秒とWの22秒が縮む。貫通を捨てる代わりに「Rがある時間」を買う考え方で、味方の火力が十分な試合向け。 |
※結論:エコーJGはソーサラー シューズが基本です。天啓サブの「魔法の靴」を取った場合は、無料のブーツをそのまま強化するときにこの表で選びます。
アイテム詳細・選択肢
-
黄昏と暁(1コアの本命・3100G) 体力300・魔力60・スキルヘイスト20・攻撃速度20%。スキル後の通常攻撃に追加の魔法ダメージが乗り、その一撃で体力を回復し、通常攻撃時効果をもう1回適用します。エコーは周回でもガンクでも「Q→通常攻撃→E→通常攻撃」とスキルの合間に殴るので、追撃が戦闘中ずっと回り、周回中の体力も戻り続けます。 -
ダーク シール(最初のリコールの定番・350G) 魔力15・体力50に、キルやアシストで「栄光」を最大10スタック獲得し、1スタックごとに魔力4。倒されると5スタック失います。ガンクでキルに絡むのが仕事のジャングラーは、MIDよりもスタックが貯まりやすいので、安く買えるうちに持っておく価値があります。 -
シャドウフレイム(2コアの定番・3200G) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法・確定ダメージが1.2倍になる効果。ガンクの相手はたいていレーン戦で削れているので、跳び込んだ時点で効果が発動している場面が多く、魂の収穫の追加ダメージとも重なります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500G) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。R「クロノブレイク」は魔力175%反映なので、完成でRの爆発が「離脱のついで」から「後衛を倒すための一撃」に変わります。Qの往復でキャンプを溶かす速さもここで一段上がります。 -
ナッシャー トゥース(周回と殴り合いを速くする・2900G) 魔力80・攻撃速度50%・スキルヘイスト15に、通常攻撃へ追加の魔法ダメージ。単体の大型モンスターを殴る時間が短くなり、26.3で遅くなった周回を取り戻せます。ナッシャー型の1手目です。 -
ゾーニャの砂時計(Rを撃つ時間を作る2.5秒・3250G) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。跳び込んだ直後の行動妨害をやり過ごし、解けた瞬間にRで帰るのがエコーでの使い方です。相手にADのアサシンやジャングラーがいるなら、2手目に上げて構いません。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000G) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御を2品以上積んできたら、ゾーニャの砂時計より先に入れることもあります。「3発目が急に通らなくなった」と感じたら、敵の装備を見てから選ぶアイテムです。 -
バンシー ヴェール(跳び込みの1発目を無効化・3000G) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。跳び込んだ瞬間に飛んでくる対象指定の行動妨害を1回分消せるので、相手にAPのCC持ちが2人以上いる試合では、ゾーニャの砂時計と入れ替えます。
Wを先に置く ─ ガンクは「相手が2秒後にいる場所」を読むところから
W「パラレルトラップ」は置いてから約2秒後に空間が展開します。ガンクで相手を見つけてから置いたのでは間に合いません。草むらに着いた時点で、相手がタワーへ下がる道にWを置き、それからQとEで仕掛ける。相手はエコーから逃げようとして、自分からWの空間へ歩いていきます。
3発目で仕留める ─ Q往復+E+通常攻撃で、魂の収穫まで一気に
Qを往復で当てると固有スキルのスタックは2つ。残りの1回をE→通常攻撃で当てれば3スタック目が発動し、レーン戦で体力が半分を切っている相手なら、魂の収穫とシャドウフレイムの効果も同時に乗ります。ガンクのダメージは、この「3発目」に集めて一気に出すのが基本です。
Rは残像を見て決める ─ 「4秒前の自分」が安全な場所にいるか
R「クロノブレイク」で戻る先は、4秒前に自分がいた場所です。草むらから飛び出す前にどこにいたかが、そのまま帰り道の安全性になります。ジャングルの中から仕掛けるエコーは、残像を自分のジャングルに置いたまま戦えるのが強みで、その作り方はこの後のコラムで図解します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQで最初のキャンプを往復で削り、Lv2のEでキャンプ間の移動と「Q→E→通常攻撃」の3スタックが揃い、Lv3のWでガンクの逃げ道を塞ぐ置き物とシールドを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると往復のダメージとスロウが伸び、クールダウンも9秒から7秒へ縮むので、周回の速さとガンクの足止めの両方に直結します。2番目はEで、跳び込みの追加ダメージとクールダウンが伸びます。Wは最後で問題ありません。ランクを上げてもシールド量とクールダウンしか伸びず、スタン2.25秒はランク1から同じだからです。R「クロノブレイク」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが110秒→80秒→50秒と縮み、ランク2ならドラゴンの湧きごとに「やり直し」を持って戦えます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でエコーのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.18で変更が入った箇所には注記しています)。
通常攻撃か攻撃スキルが同じ敵に3回命中するたび、30〜150(レベル依存・+APの80%)の追加魔法ダメージを与えます。対象がチャンピオンなら、一時的に移動速度が50〜80%増加(レベル依存・2〜3秒)。スタックは4秒間保持され、同じ敵には4秒間(26.11で5秒から短縮)再発動しません。モンスターに対しては、この追加ダメージが270%になります(26.3で300%から引き下げ)。
- Qの往復で2スタック、E→通常攻撃で3スタック目。この「2+1」が基本コンボの土台
- 4秒経てば同じ相手にもう一度発動できる。入って、下がって、また入るリズムの根拠
やってはいけない使い方は、ガンクで草むらを出た直後の通常攻撃を、ミニオンに使ってしまうことです。スタックは敵ごとに数えるうえ、Q直後の通常攻撃には黄昏と暁の追撃も乗っています。Qが相手に往復で当たったなら、次の通常攻撃はミニオンではなく相手に取っておきましょう。
装置を投げ、行きに80〜140(+APの30%)の魔法ダメージ。敵チャンピオンに当たるか最大射程に届くとフィールドを展開して40〜60%のスロウを与え、その後自分の元へ戻りながら40〜140(+APの70%。26.18で60%から引き上げ)の魔法ダメージを与えます(射程1075・クールダウン9〜7秒・マナ40〜80。26.18で全ランク10軽減)。
- 往復で最大2ヒット。合計は120〜280+APの100%(26.18で90%から)で、群れのキャンプの全員を往復でまとめて削れる
- 戻りのダメージが本命。スロウで足を止めた相手に戻りを当ててから、Eで入るのが基本
やってはいけない使い方は、群れのキャンプの端をかすめる向きにQを投げることです。Qはモンスターに当たっても止まらず、最大射程まで飛んでから同じ線を戻ってくるので、群れの中心を通る向きに投げれば全員に往復で当たります。端をかすめると戻りが外れる個体が出て、26.18で重くなった戻りのダメージを無駄にします。
自動効果で、体力30%未満の敵への通常攻撃に減少体力の3%(+魔力100ごとに3%)の魔法ダメージが付きます。発動すると指定地点(射程1600)に約2秒遅れて空間を作り、1.5秒のあいだ範囲内の敵に40%のスロウ。自分がその空間に入ると爆発して2.25秒のスタンを与え、自分は100〜180(+APの150%)のシールドを獲得します(クールダウン22〜14秒・マナ30〜50)。
- シールドの魔力反映150%は破格。集団戦の入り口に置いて、自分が入る足場にする
- 自動効果は低体力の敵へのとどめ。3スタック目で削った後の通常攻撃が想像以上に痛い
やってはいけない使い方は、相手の足元に置くことです。展開までの時間差で歩いて範囲から出られ、20秒前後のクールダウンだけを失います。「相手が2秒後にいる場所」、つまりタワーへ下がる道や逃げる方向に置いて初めて機能するスキルです。
指定方向へ325のダッシュをして、次の通常攻撃を強化します。強化された通常攻撃は射程が300伸び、対象の位置まで瞬間移動して50〜150(+APの40%)の追加魔法ダメージを与えます(クールダウン9〜7秒・マナ40〜60・通常攻撃のタイマーをリセット)。
- ダッシュと瞬間移動の2段構え。壁を越えるときはダッシュの距離が伸びるので、ガンクと逃走で壁沿いを意識する
- 通常攻撃リセットなので、通常攻撃→E→強化攻撃と繋ぐと短時間に2発入る
やってはいけない使い方は、Qが当たっていない相手にEで入ることです。Eだけでは3スタックにならず、相手のスキルを全部もらって終わります。Eは「Qが2回当たった相手に3発目を届けるスキル」だと割り切りましょう。
固有時停止状態になって4秒前にいた地点へ瞬間移動し、到着地点の周囲に200/350/500(+APの175%)の魔法ダメージ。さらに100/150/200(+APの60%)の体力を回復し、この回復量は過去4秒間に失った体力1%につき3%増加し、体力をすべて失った状態なら4倍になります(クールダウン110/80/50秒・マナ100・射程850)。
- 足元に「4秒前の自分」が残像として見えており、Rの戻り先はその残像の位置
- ダメージは魔力175%反映。残像の上に敵が乗っている状態で撃つと、離脱と同時に倒せる
- 発動の瞬間から固有時停止で無敵。スネア中や接地中でも撃てるが、スタンを受けている間は撃てない
やってはいけない使い方は、体力が満タンに近いうちに「安全のため」Rを切ることです。回復は失った体力で伸びるので、無傷で撃ったRは最小の回復しか出ず、次の110秒を保険なしで過ごすことになります。撃つ判断は「体力」ではなく「残像の位置が安全か」で決めましょう。
Rの戻り先は、常に画面に見えている
Rを押した瞬間、エコーは4秒前の自分の位置(残像)へ跳び、その間に失った体力に応じた回復と、到着地点の周囲への魔法ダメージが発生します。つまりRは「今どこにいるか」ではなく、「4秒前にどこにいたか」で結果が決まるスキルです。仕掛ける直前の4秒をどう歩くかで、帰り道の安全と、着地点で敵を巻き込めるかどうかを自分で設計できます。
コツ1:「安全な場所を通ってから入る」を癖にする
Eで跳び込む直前の4秒に敵の前衛の目の前にいたなら、Rで戻っても敵陣の真ん中です。仕掛ける前に一度味方側へ半歩下がり、そこから助走をつけてEで入ると、残像は味方側に残ります。ジャングルのエコーは草むらの中から飛び出して仕掛けられるので、4秒以内に決着すれば残像は最初から自分の草むらの中です。ガンクでもオブジェクトでも、「どの草むらから出るか」を決めた時点で帰り道まで決まります。この「半歩」が生存率をいちばん変える習慣です。
コツ2:回復は「削られてから」が最大。無傷のRは保険を捨てる行為
Rの回復は基本値が100〜200(+APの60%)で、過去4秒間に失った体力1%につき3%ずつ増えます。体力を半分失っていれば2.5倍、瀕死なら4倍近くまで伸びるので、体力が半分を切ってから撃つと、実質「もう1本の体力バー」になります。
コツ3:残像の上に敵を乗せると、Rが「とどめ」になる
敵に追われながら残像の位置を通り過ぎ、相手がその上に乗った瞬間にRを撃つと、離脱と同時に相手を倒せます。ラバドン デスキャップが揃った後半は、この「釣り」だけで敵のADCを消せることも珍しくありません。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド始動で、群れのキャンプにQを往復させる
エコーは群れのキャンプをQの往復でまとめて削れる一方、単体のキャンプは26.3以降少し時間がかかります。そこでレッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。レッドを先に取るのは、マナの少ない序盤をレッドの燃焼ダメージで補い、マナが尽きかけたところでブルーを取るためです。3分半前後が目安になります。
群れのキャンプは「中心を通る向きにQ」。往復の線に群れを入れる
ラプターやウルフでは、群れの中心を通る向きにQを投げると、Qはモンスターに当たっても止まらずに最大射程まで飛び、同じ線を通って戻ってくるので、全員に2回ずつ当たります。Wは周回ではシールドのために使います。展開した空間に自分が入るとシールドが付くので、体力を残したいウルフでは、キャンプに着く前に足元へ置いておき、展開に合わせて中へ入ると被ダメージが減ります。単体のレッド・ブルー・グロンプは、Qを往復で当ててから通常攻撃とEを重ね、3スタック目を何度入れられるかで速さが決まります。
ガンクの出口は「横の草むら」。Wは先に、逃げ道に
ガンクは、相手のレーナーがタワーへ逃げる道の上に、Wを先に置くところから始まります。草むらに着いたらまずW、空間が展開する直前にQを投げて相手の足を止め、Eで跳び込みます。相手がタワーへ下がろうとして空間に入ったら、自分も入ってスタン2.25秒。レベル4のガンクはRがないので、キルはレーナーの火力頼みです。相手のフラッシュを使わせるだけでも十分な成果と考え、深追いせずに周回へ戻りましょう。
レベル6からが本番:残像を自陣に置いたまま、タワー下まで追える
Rを覚えたレベル6以降は、ジャングルから飛び出して4秒以内なら、残像は自分のジャングルの中です。タワー下まで追いかけて倒し、タワーに狙われたらRで草むらへ戻る、というダイブもできるようになります。8分のヴォイドグラブや最初のドラゴンは、レベル6とペットの成長が揃ってから取りに行くのが安全で、敵ジャングラーが寄ってきたら、オブジェクトの入り口にWを置いて迎え撃てます。
エコーのスキルレシオ(AP比)
エコーは全スキルが魔力(AP)に反映し、なかでもRの175%とWのシールドの150%はジャングラーの中でも上位の反映率です。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜラバドン デスキャップでRが別物になるのか、なぜ26.18のQ戻り+10%が地味に大きいのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でエコーの変更はなし)。26.18でQの戻りのAP反映が60%から70%へ引き上げられました(行きの30%は据え置き)。Rの回復は失った体力1%につき3%ずつ増えるため、瀕死で撃った場合は基本値の4倍、魔力240%相当の回復になります。魔力500のエコーなら、Rのダメージは基本値に875が上乗せされる計算です。
- Rは175%。ラバドン デスキャップの30%増加が最も大きく効くスキルで、3コア目にラバドンを置く理由はここにある
- Q往復は26.18で合計100%。魔力を積むほど群れのキャンプが速く溶け、そのまま「ガンクの回数」に変わる
- Wのシールドは150%。集団戦の入り口に置いて自分が入れば、魔力500なら850〜930の盾になる
エコーの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):フルクリアで育ち、「Wを先に置ける」レーンだけガンクする
序盤の基本は「6キャンプを体力を残したまま回り、レベル4で相手の逃げ道が読めるレーンだけガンクする」ことです。Rのないエコーは1対1もキル力も並なので、侵入や無理な追撃は避け、育つ速さで差をつけます。
- レベル1はQ。レッドに着いたら往復で当ててから殴り、固有スキルの3スタック目を何度も入れる
- フルクリア(6キャンプ)を3分半前後で終え、スカトルを取ってからガンク。QとWの両方が撃てる状態で向かう
- ガンク先は「相手が押し込んでいて、逃げ道が1本に絞れるレーン」。横の草むらから先にWを置く
- エリスやカジックスのように序盤のガンクと侵入が強い相手(26.19で強化)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る
- 最初のリコールはダーク シール+黄昏と暁の素材。ブルーは26.14以降レベル11からの価値も高いので、後半まで取り逃さない
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rを持ってダイブし、オブジェクトの入り口にWを置く
R「クロノブレイク」と黄昏と暁が揃うと、エコーは「失敗しても帰れる奇襲役」になります。ここからは「どのレーンで、Rの保険を使って深く入るか」がジャングラーとしての仕事です。
- ガンクの基準1:相手のフラッシュが落ちている。Wの空間から逃げる手段がないレーンから順に回る
- ガンクの基準2:残像を自分のジャングルに置いたまま仕掛けられる。草むらから飛び出して4秒以内に勝負が決まる距離のレーンを選ぶ
- オブジェクト:ドラゴンとグラブは取り合いになる前に川の横の草むらへ。敵が入ってくる通り道にWを置き、Qのスロウで足を止めてから跳び込む
- ダーク シール:倒されると5スタック失う。スタックが多いときほど、Rのない状態での仕掛けを控える
- レベル11でRのクールダウンが80秒に。ドラゴンの湧きごとにRを1回持って戦える計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):後衛だけを出入りし、残像の上に敵を乗せる
3コアが揃ったエコーは、集団戦で「敵の後衛を消して、前衛に触らずに帰る役」です。最初に入るのは味方の前衛で、エコーは敵の主要なCCが使われたのを見てから入ります。
- 集団戦の前は、味方側の安全な場所を通ってから敵の後衛の横へ回る。残像を味方側に残すための「助走」
- 敵が味方の前衛に向かって固まった瞬間、後衛の逃げ道にWを置き、Q→E→通常攻撃で3スタック目
- 倒し切れなければRで残像へ。戻った先で体力が戻っていれば、もう一度Eで入り直せる
- バロンやエルダードラゴンの前は、敵が通る入り口にWを先置き。ラバドン完成後はRの爆発だけで後衛の体力を大きく削れる
- キャンプに着いたら、まず「どの向きに投げれば群れ全員を通るか」を見てからQ
- ガンクは草むらに着いたらまずW。逃げ道に置いてから、Q→Eで追い込む
- レベル6からは残像を自陣に置いたままダイブ。ダメならRで草むらへ戻る
ガンクを仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「W・残像・CC・逃げ手段」の4条件が揃ったときだけ
エコーのガンクはRで戻れるからこそ強気に踏み込めますが、戻り先を決めるのは4秒前の自分で、押した後に選び直すことはできません。Eで跳び込んでよいのは、次の条件が揃ったときだけです。
ガンクの4条件
- Wが相手の逃げ道に置けている(展開まで約2秒。見つかってから置いても間に合わない)
- 残像が自分のジャングルか味方側にある(Rで戻る先がタワーの射程内なら、Rは保険にならない)
- 相手の行動妨害が落ちているか、先にWで止められる(跳び込んだ直後のスタン1つで、Rを撃てずに終わる)
- Rかフラッシュのどちらかがある(Rのクールダウン中は、フラッシュを「戻る手段」として温存する)
コンボ1:基本のガンク(レベル3以降)
草むらに着いたら、相手がタワーへ逃げる道にWを置きます。空間が展開する直前にQを投げて足を止め、Eで跳び込んで強化通常攻撃。相手は逃げようとしてWの空間へ入るので、自分も空間に入ってスタン2.25秒を取り、レーナーと一緒に倒し切ります。Wが外れても、Q往復とE→通常攻撃で3スタック目までは入るので、相手のフラッシュを使わせる成果は残ります。
コンボ2:タワー下のダイブ(レベル6以降)
味方のレーナーと一緒にタワー下の相手を狙うときは、草むらの中でQを投げ、そこからEで跳び込みます。4秒前の自分は草むらの中にいるので、タワーに狙われたらRで草むらへ戻り、到着地点の爆発と回復でタワーのダメージを帳消しにできます。相手を倒し切ってからRを押せば、タワーの射程から出ながら次の戦闘に向かえます。
Rの残像は自分が歩いた道をそのまま4秒遅れでなぞります。敵ジャングラーに自分のジャングルで追われたときは、追ってくる相手が通る道を先に歩いておくと、相手が残像の上に乗った瞬間にRで爆発を当てながら戻れます。オブジェクトの取り合いでは、敵が入ってくる入り口を4秒前に横切っておき、そこから前へ出てからRで戻ると、入り口に固まった敵の真ん中に魔力175%の爆発を置けます。
エコーの有利な対面・不利な対面
エコーJGの対面相性は、「レベル5までの周回を荒らされないか」と「Wのスタンとレベル6以降の出入りが通るか」でほぼ決まります。序盤の1対1が得意ではないので、レベル2〜5で侵入してくる相手には周回を守るだけで精一杯になる一方、育つ前が弱い相手や、飛び込んでくるのが分かりやすい相手には、Wを先に置いて待つだけで有利に進められます。
有利になりやすい相手
マスターイー ─ 26.19で強化されたが、Qの着地にWのスタンを合わせる
マスターイーは26.19でQ「アルファストライク」の回転が上がった相手です。Qの間は対象にできないので、先にEで跳び込むとQで避けられ、着地の場所を選ばれます。エコーはWを自分の足元か、イーが着地しそうな場所に置いておき、Qの着地と空間の展開を重ねてスタン2.25秒。止まっている間にQ往復と3スタック目を入れれば、次のQが戻る前に倒せます。序盤の周回はイーのほうが速いので、育つ前にガンクで味方のレーンを勝たせておきましょう。詳しい相手の動きはマスターイーJG攻略から読めます。
イーがR「ハイランダー」を使っている間はスロウが効きません。Wのスタンは入るので、スロウで止めるのではなくスタンで止める前提で動きましょう。
ヴィエゴ ─ 乗り移りで長引かせる相手を、Rで戻って仕切り直す
ヴィエゴは倒した相手に乗り移って戦い続けるジャングラーで、集団戦が長引くほど強くなります。エコーは後衛を狩って、倒し切れなければRで戻る「短い出入り」を繰り返すので、ヴィエゴに乗り移りの材料を渡しにくいのが有利な理由です。味方が倒されそうな場所には近づかず、ヴィエゴが乗り移って前へ出てきた瞬間に、その通り道へWを置いて止めます。ヴィエゴJG攻略もあわせてどうぞ。
ヴィエゴは序盤のカウンタージャングルがそれなりに強いので、レベル3〜4での鉢合わせは避け、レベル6以降に取り返す意識で。
ノクターン ─ 26.19でRの回数が減った。飛んでくる先にWを置いて待つ
ノクターンは26.19でR「パラノイア」のクールダウンが160/130/100秒に伸びました。Rで飛んでくる先は、たいてい孤立している味方です。ノクターンのRが上がる時間に、狙われそうな味方の近くへWを置いておくと、着地した瞬間にスタンで止められます。Rを外させれば、次のRまでの時間はエコーがマップで動ける時間です。対戦相手側の視点はノクターンJG攻略にまとめています。
ノクターンのW「漆黒の帳」はスキルを1回防ぐシールドです。Wの空間に入れてもスタンを防がれることがあるので、先にQを当ててシールドを使わせてから空間に入りましょう。
ヌヌ&ウィルンプ ─ 雪玉のガンクは来る方向が分かる。Wで入り口を塞ぐ
ヌヌ&ウィルンプはW「超特大の雪玉!」を転がしてガンクに来るジャングラーで、転がってくる道がはっきり見えます。味方のレーンの近くにいるときは、雪玉が来そうな川の入り口にWを置いておけば、ヌヌが空間を通った瞬間にスタンが入ります。序盤の1対1はエコーのほうが戦いやすく、ヌヌのキャンプを先に刈って育ちを遅らせることもできます。
ヌヌのR「アブソリュート・ゼロ」は溜めるほど威力が上がる範囲攻撃です。範囲の中で溜めが見えたら、Eで外へ出るか、Rで残像へ戻って範囲から抜けましょう。
不利になりやすい相手
タロン ─ 壁越えで先にガンクに着かれ、Rの前に落とされる
タロンはE「暗殺者の跳躍」で壁を跳び越え、マップを最短距離で移動するアサシンで、ガンクの到着もカウンタージャングルもエコーより一歩早い相手です。一撃の火力も高く、Eで跳び込んだ直後にまとめて削られると、Rを押す前に体力がなくなります。序盤は鉢合わせを避けて周回を守り、ゾーニャの砂時計かプレート スチールキャップを早めに持って、タロンが入ってきた瞬間に止まれる準備をしてから戦いましょう。
タロンは味方のいない場所を狙ってきます。集団戦の前は味方の近くを歩き、タロンが飛び込んできた場所にWを置いて迎え撃つ形に持ち込みます。
ブライアー ─ 序盤の殴り合いで勝てず、侵入を押し返せない
ブライアーは我を忘れて噛みつき続ける、序盤の1対1が非常に強いジャングラーです。レベル2〜5でキャンプに入ってこられると、スキル1周分の火力しかないエコーは押し返せません。Wのスタンで止めても、解けた瞬間から噛みつきと回復で体力を戻されやすい相手です。序盤は反対側のキャンプを刈って鉢合わせを避け、レベル6以降は味方と一緒にいるときだけ戦います。ブライアーJG攻略を読むと、相手がどこで強いかが分かります。
ブライアーは暴れ始めると自分では止まれません。Wの空間の手前まで下がって、追ってきたところをスタンで止めるのが一番安全な迎え撃ち方です。
ニダリー ─ 槍で削られてから侵入され、体力が戻らない
ニダリーは遠くから槍を当てて削り、クーガーの姿で飛びかかってくる相手です。周回中に槍を1本もらうだけで体力が大きく減り、そのままキャンプを奪われます。機動力もニダリーのほうが上で、Eで入っても飛び跳ねて逃げられます。キャンプに着く前に草むらを確認し、槍の射程に体を出さない周回を心がけましょう。ニダリーJG攻略もあわせてどうぞ。
ニダリーは柔らかいので、集団戦でWのスタンに入れれば一気に倒せます。序盤は被害を小さく、中盤以降に取り返す意識で。
ヴァイ ─ 26.19で弱体化されたが、Rで捕まるとエコーのRが間に合わない
ヴァイは26.19で序盤の攻撃力と固有スキルのシールドを削られましたが、R「突入捜査」は対象を決めて飛んできて打ち上げるので、狙われたエコーは打ち上げが終わるまでRを押せません。後衛を狩りに入ったエコーをヴァイがRで捕まえに来る、という形が一番の負け筋です。集団戦ではヴァイのRが使われたのを見てから入り、序盤はQ「真っすぐいってぶっとばす」の突進でキャンプに入られないよう、ワードで先に位置を確認します。ヴァイJG攻略もどうぞ。
打ち上げには行動妨害耐性が効きません。ヴァイ相手にはマーキュリー ブーツより、ゾーニャの砂時計を早めるほうが効果的です。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? エコーは「レベル5まで荒らされない」相手ほど楽になり、その相性は周回の安定にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 射程1600のWを、狙った1点に置く
エコーのWは射程が1600と長く、画面の端近くの「相手が2秒後にいる場所」へ置くスキルです。少しのずれで空間の端を外れるので、高精度センサーの軽量マウスなら、草むらから遠くのタワー前へ置くときも位置が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ W→Q→E→通常攻撃→Rの重ね押しを誤爆なく
ガンクのコンボはWを置いてからQ、E、通常攻撃、そして状況を見てRと、短時間に判断を挟んだ入力が続きます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、スタンをもらう直前のRを遅れなく差し込めます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、侵入を先に知る
レベル5までの1対1が得意ではないエコーにとって、相手ジャングラーと鉢合わせないことがそのまま周回の安定につながります。壁の向こうでキャンプを殴っている音、スマイトの音、味方の危険ピング。これらがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、反対側のキャンプへ逃げる判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 残像の位置とミニマップを同時に見る
エコーJGは「4秒前の残像」と「ミニマップの味方レーンの状況」の両方を見ながら仕掛けを決めます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、どちらの確認も一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ オブジェクト前の乱戦こそフレームレートが命
ドラゴンやバロンの前で敵と味方が固まり、Wの空間とRの爆発が重なる瞬間は、エフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると残像の位置も操作も見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、先回りの2秒を稼ぐ
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
エコーの集団戦は、戦闘の直前に味方側の安全な位置を通って残像を置き、味方が敵の行動妨害を引き出した後にEで敵の後衛へ跳び、3発目で削って、倒せなければRで残像へ戻るのが基本です。前衛に触らず後衛だけを出入りし、戻り先に敵が乗っていればRの爆発で一緒に消す──この「後出しの出入り」がエコーの集団戦の価値です。
- 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・スネアが出きった直後
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへの3発目はマナと時間の無駄なので、前衛は完全に無視する
- スキルの順番:Q→E→通常攻撃で3発目。Wは戦闘の入り口か、敵の後衛が逃げる先に先置きして、自分の足場にする
- 離脱:削ったらRで残像へ。ゾーニャの砂時計は「Rを押させてくれないスタンをやり過ごす」ために使う
- 戦闘前に味方側を通って、残像を安全な場所に置く
- 味方が先に入り、敵の行動妨害が落ちてから後衛へ跳ぶ
- 3発目で削って、倒せなければRで戻る。前衛には触らない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 相手を見つけてからWを置く
展開まで約2秒あるので、見てから置いたWは相手が通り過ぎた後に展開します。ガンクは草むらに着いた時点で、逃げ道にWを置くところから始めましょう。 - 残像が敵のタワー下にある状態でRを押す
タワー下で4秒以上戦うと、残像もタワーの射程に入ります。ダイブは「草むらから飛び出して4秒以内」に決め切るか、戻り先を確認してから押しましょう。 - レベル5までに相手ジャングラーと1対1をする
Rのないエコーは序盤の殴り合いが得意ではありません。特にブライアーやタロンには、鉢合わせを避けて周回を守りましょう。 - レッド側の3キャンプでQを撃ちすぎる
ブルーを取るまではマナとの勝負です。単体のキャンプはQ1回と通常攻撃で削り、群れのキャンプにQを集中させると、ブルーまでマナが持ちます。 - ダーク シールのスタックが多いのに無理に仕掛ける
倒されると5スタック失います。Rもフラッシュもない状態のガンクは、スタックを失うだけの賭けになりがちです。 - 集団戦で前衛に3発目を入れる
エコーの仕事は後衛を消すことです。前衛にQとEを使うと、本当に狙うべき相手に届いたときにスキルが残っていません。
エコーはどんな人におすすめ?
エコーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 草むらから奇襲して試合を動かしたい人
Wを置いて待ち、相手が入った瞬間に跳び込む。読みが当たったときのガンクは、ジャングラーの中でもとくに気持ちよく決まります。 - 失敗をやり直せる保険を持って攻めたい人
「入ってみて、ダメなら戻る」ができるジャングラーは他にいません。タワー下へのダイブも、デスを重ねずに練習できます。 - 集団戦で後衛を狩りたい人
前衛を無視して後衛だけを出入りし、魂の収穫を積み上げていく。試合が進むほど一撃の重さが増していく手応えがあります。 - MIDとジャングルの両方で使える1体がほしい人
エコーはMIDでも使われるチャンピオンで、Qの往復やRの残像の扱いはどちらでも同じです。1体の練習が2つのロールで生きます。
- 序盤から侵入して相手のジャングラーを倒したい人(Rのない序盤の1対1は得意ではない)
- 相手の動きを先読みするのが苦手な人(Wは「2秒後の相手」に置くスキル)
- タンクやサステインの強い相手と正面から殴り合いたい人(長引く戦いは負け筋)
エコーのスキン一覧(全13種)
SKINS — EKKO
ゾウンの裏街で育った天才少年。自ら発明した「ゼロ・ドライブ」で枝分かれした未来を見比べ、最適な瞬間だけを選び取る。仲間に危機が迫れば時さえ捻じ曲げて守り抜く、砕けた時を渡る少年。
- 13スキン
- 7エピック
- 1レジェンダリー
- 2ミシック
- 46クロマ
- 632最終スキンから(日)
最新スキンは「Arcane ラストスタンド エコー」(2024年12月11日)。そこから 632 日、およそ1年8か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2015.05
00クラシッククラシック エコー
2015.05
01スタンダードサンドストーム エコー
2015.08
02スタンダードアカデミー エコー
2016.08
03エピックPROJECT: Ekko
2017.06
11エピックSKT T1 エコー
2018.10
12エピックトリック・オア・トリート エコー
2019.11
19レジェンダリーTrue Damage エコー
2020.05
28エピックパルスファイア エコー
2022.02
36エピックArcane ファイヤーライト エコー
2022.07
45エピックスターガーディアン エコー
2022.07
46ミシックプレステージ スターガーディアン エコー
2023.11
56ミシックブレイクアウト True Damage エコー
2024.12
57エピックArcane ラストスタンド エコー
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
エコーJGは、Qの往復で群れのキャンプを回して育ち、レベル6からはWを先に置いたガンクとRの残像を使ったダイブで試合を動かす、奇襲型のAPアサシンです。2026シーズンは26.3で単体キャンプの処理を削られたものの、26.16のペットと26.18のQで周回が戻り、26.19は本体据え置きのまま、飛び込み型の競合だけが弱くなったという位置にいます。
- 序盤:レッド始動のフルクリア。群れにはQを往復させ、マナはブルーまで持たせる。レベル4は逃げ道が1本のレーンだけ
- 中盤:ダーク シールと黄昏と暁。残像を草むらに置いたままダイブし、オブジェクトの入り口にWを置いて待つ
- 後半:集団戦は後出しで後衛だけを出入り。戻り先に敵を乗せて、Rの爆発を離脱ととどめの両方に使う
26.19の環境で最初にやっておきたいのは、練習ツールで「Wを置いてから空間が展開するまでの2秒」に、ミニオンや自分がどれくらい歩くかを一度見ておくことです。2秒の距離感が体に入ると、ガンクで相手のタワーまでの道のどのあたりに置けばいいかが自然に分かるようになります。もうひとつは、実戦の最初の数試合、レベル4のガンクを「フラッシュを使わせたら成功」と決めて向かうこと。キルを欲張らずに周回へ戻る癖がつくと、レベル6で差がついた状態からRを持って試合を動かせます。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

