【パッチ26.19】スウェインMIDの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|命を吸い上げて倒れないノクサスの魔帝【LoL】

スウェインMIDの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド
スウェイン
MID LANE
スウェイン
メイジ / 継続戦闘・集団戦型 / 難易度:中

スウェインは、ノクサスの大元帥が悪魔の力を宿して戦う「倒れにくさ」で勝つ継続戦闘型のMIDメイジです。Q「死の手」の稲妻で削り、E「束縛の爪」で敵を捕まえ、R「魔帝戴冠」で周囲の敵から体力を吸い続けながら集団戦の真ん中に居座る。一瞬で敵を消すタイプではなく、「捕まえた相手を、自分が倒れる前に倒し切る」という殴り合いの強さがこのチャンピオンの核です。敵を捕まえるたびに鴉が「魂のかけら」を持ち帰り、最大体力が恒久的に伸びていくので、試合が長くなるほど硬くなっていきます。

2026シーズンのスウェインは、パッチ26.4でW「帝国の眼」のスロウとRの魔力反映・悪魔の紅炎がまとめて削られたのが本体への唯一の調整です。運営が「ボットレーンで猛威を振るっており、ミッドでもかなりの活躍を見せています」と名指しした弱体化で、それ以降は本体に手が入っていません。代わりに周辺が大きく動き、26.9で魔道の新キーストーン「死神の残り火」が登場。スキルで燃やし続けるほどダメージが伸びる設計がスウェインのRにそのまま噛み合い、いまはこれが定番になっています。パッチ26.19でもスウェイン本体の変更はありません。動いたのは対面側で、ライズライズのQが削られ、オーロラオーロラのEとRに強化が入りました。この記事では、最新環境のスウェインMIDを、ビルド・ルーン・Rで長く戦う仕組み・Eの当て方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Eは最大射程で撃つより、相手がCSを取りに前に出た瞬間か、味方の行動妨害に重ねて当てる
  • Rは敵チャンピオンが近くにいるときだけ押す。吸い続けている間しかRは長持ちしない
  • 移動スキルがないので、味方の前衛より半歩後ろから入り、敵の行動妨害が落ちてからRで前に出る
パッチ26.1〜26.19 スウェインの変化点まとめ ─ 本体は26.4の弱体化だけ。周辺のルーンが追い風に

本体の調整は1回。変わったのはキーストーンとロールクエスト

まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。アリーナやメイヘムだけの調整(26.14・26.16のRの回復など)はサモナーズリフトのスウェインには関係しないので、この表には入れていません。

パッチ向き内容
26.1△シーズン開幕。MIDロールクエストが導入され、完了するとティア2ブーツが無料でティア3に。スウェイン本体の変更はなし
26.4×W「帝国の眼」のスロウ 50〜70%→ランク問わず50%。R「魔帝戴冠」の毎秒ダメージの魔力反映 5%→4%、悪魔の紅炎の魔力反映 50%→40%・スロウ 75%→50%
26.9〇魔道の新キーストーン「死神の残り火」が追加。秘儀の彗星は距離で伸びる設計に作り直され、フェイズラッシュは削除。MIDロールクエストの報酬が「増加攻撃力・増加魔力+6%」に
26.10△死神の残り火の序盤のダメージが引き下げ(毎秒4〜12→3〜12)
26.11〇MIDロールクエストの増加魔力 6%→8%。死神の残り火が魔法ダメージだけを与えるように整理
26.16△連呪使いのブーツの魔法防御貫通 18→20。サポートのロームにペナルティが入り、サポートのスウェインにだけ影響
26.19△スウェイン本体の変更なし。対面ではライズのQ「フラックス」増幅-10%、オーロラのE基本ダメージ+10。ジャングルではノクターンのRクールダウン延長

パッチ26.4:「前衛のように立ち回る」スウェインに入った弱体化

今シーズン唯一の本体調整です。運営のコメントは「現在、スウェインはボットレーンで猛威を振るっており、ミッドでもかなりの活躍を見せています」。内容は次の2点で、どちらも集団戦で敵をまとめて止める力を削る方向でした。

  • W「帝国の眼」のスロウがランクに関係なく50%に。以前はランク5で70%まで伸びていたので、Wを上げてから当てるスロウは弱くなりました。ランク1の50%は据え置きで、序盤の感触は変わっていません。
  • R「魔帝戴冠」の魔力反映が下がり、悪魔の紅炎のスロウが75%から50%へ。Rの毎秒ダメージは魔力の5%→4%、紅炎は魔力の50%→40%。魔力300なら紅炎の一撃が30軽くなる計算で、「Rの最後に紅炎で止めて、逃げる相手を追い込む」決め手の部分が落ちました。

影響:Rで吸う回復の量には手が入っていません。つまり「倒れにくさ」はそのままで、「止める力」と「締めの一撃」だけが削られた形です。スウェインMIDは26.4以降、Eで捕まえてからRで吸い続ける時間の長さで勝つチャンピオンになったと考えると分かりやすいでしょう。

パッチ26.9〜26.11:「死神の残り火」がスウェインの標準キーストーンに

26.9で追加された死神の残り火は、スキルでダメージを与えた相手を燃やし、燃え続けて3秒を超えるとダメージが増えるキーストーンです。Rは発動中ずっと周囲の敵にダメージを与え続けるので、Rの範囲にいる相手は途切れずに燃え続け、増加が乗った状態が続きます。26.10で序盤の数値が少し下がり、26.11で魔法ダメージだけを与える形に整理されましたが、スウェインの使い方は変わっていません。同じパッチでフェイズラッシュが削除され、秘儀の彗星は距離で伸びる設計に作り直されたため、近距離で戦い続けるスウェインにとって魔道の選択肢は実質これ1本になりました。

パッチ26.19:スウェインは据え置き。動いたのはMIDの相手

9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートに、スウェインの名前はありません。運営は冒頭で「次のパッチがWorldsパッチ」と告げたうえで、今回を「プロシーンへ焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。スウェインMIDに関係するのは、レーンとジャングルの相手側の調整です。

  • ライズライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる増幅が25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増えました。射程の外からスキルを回し続けるライズの削りが少し鈍り、スウェインが近づくまでに失う体力が減ります。
  • オーロラオーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の裂け目が序盤ランクで長持ちに。ウェーブ処理が速くなり、スウェインが苦手な「射程の外から押してくる相手」の側に一歩寄りました。
  • ノクターンノクターン(弱体化):R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ。移動スキルのないスウェインにとって最も怖い「視界を奪って飛んでくるガンク」の回数が減ります。

影響:スウェインの戦い方は26.18から何も変わりません。ルシアンMIDでも見かけるルシアンは、固有スキル「警戒」の強化通常攻撃が軽くなる代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが上がりました。Eで捕まえる前にQの直線上に立たない、という対策がこれまで以上に大事になります。

  • 結論:本体の調整は26.4の弱体化1回だけで、以降は据え置き。その間に死神の残り火という噛み合うキーストーンが増え、MIDロールクエストの増加魔力も8%まで伸びました。26.19は苦手なノクターンのガンクが減る一方、オーロラが強くなる「差し引きゼロ」のパッチです。この記事では、スウェインの勝ち筋の土台になる「Eで捕まえる」「Rで吸い続ける」を専用コラムで図解します。
目次

スウェインは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、スウェインは現環境のMIDで「近距離の殴り合いに強く、集団戦で倒れにくい」中堅の安定ピックです。遠くから一方的に削るメイジではなく、敵が近づいてきたところをEで捕まえ、Rで吸いながら殴り勝つチャンピオンなので、近接のアサシンやファイターが相手のレーンで強さを発揮します。26.4の弱体化で「止める力」は落ちましたが、その後は据え置きで、死神の残り火とMIDロールクエストの増加魔力という追い風が積み上がっています。ただし移動スキルがないので、射程の長いメイジにレーンで押され続ける試合と、ガンクで捕まる試合をどう凌ぐかが上達の分かれ目です。

  • 現環境での評価:安定した中堅ピック。近接のアサシン・ファイター対面と、集団戦が多い試合で真価を発揮する
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。スキル構成が素直で、Rを押せば集団戦に参加できる。ただし「Rを押す場所」を覚えることが条件
  • 操作難易度:中。Eの当て方とRの位置取りの2つに集約されている
  • レーニング力(序盤の強さ):中。Qの近距離の火力は高いが、射程の長いメイジには一方的に削られやすい
  • スケール(後半の強さ):中〜高。魂のかけらで最大体力が伸び続け、体力を積むほどRの回復も増える
  • どんな人に向いているか:集団戦の真ん中で長く戦いたい人・MIDでも倒れにくいチャンピオンを使いたい人
MIDロールクエスト ─ チェインレースド クラッシャーと増加魔力+8%は、前に出るスウェインの「命綱」

MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン

MIDレーンはマップの中心に位置し、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンへのダメージや撃破などで自動的に進行します。Qの稲妻でウェーブを処理しながら、敵チャンピオンにもダメージを与え続けるスウェインは、レーンにいるだけでクエストが進みやすいチャンピオンです。

2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの

  • ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
  • 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。

スウェインに効くのは「チェインレースド クラッシャー」

スウェインは集団戦の真ん中へ歩いて入るチャンピオンなので、Rを押す前にスタンを1つもらうと、そのまま何もできずに倒されます。マーキュリー ブーツがティア3の「チェインレースド クラッシャー」へ強化されると、行動妨害耐性に加えて、魔法ダメージを受けた後に魔法シールドが付くようになり、相手のメイジの初撃を耐えてからRを押す余裕が生まれます。増加魔力+8%は黒炎のトーチの魔力増加と掛け算になり、Rの毎秒ダメージと回復の両方にじわじわ効く見えないアイテムです。

スウェインの強みと弱み

最新のゲーム内データ(パッチ26.19時点)から見える、スウェインの強み・弱みを整理します。

強み

  • R「魔帝戴冠」で、周囲の敵から体力を吸い続けられる
    発動中は周囲の敵に毎秒ダメージを与え、同時に体力を吸収します。吸収量は巻き込んだ敵の数だけ増えるので、敵が集まっている場所ほど倒れにくくなります。
  • E「束縛の爪」で、捕まえて引き寄せる
    戻ってくるエネルギー波が最初に当たった敵の場所で爆発し、周囲を1.5秒スネア。再発動で捕まえた敵をまとめて引き寄せられます。移動スキルがない代わりに、相手をこちらへ連れてくるスキルです。
  • 固有スキル「恐襲の魔鴉」で、戦うほど硬くなる
    魂のかけらを回収するたびに体力を回復し、最大体力が恒久的に増えます。WとEの再発動で敵から直接もぎ取れるので、キルが取れない試合でも伸び続けます。
  • W「帝国の眼」で、MIDから他のレーンに関与できる
    射程は5500〜7500。視界を取りながら遠くの戦闘にダメージとスロウを落とせ、当たった敵チャンピオンからは魂のかけらも回収できます。
  • Qの近距離の火力が高い
    Q「死の手」は5本の稲妻が同じ相手に重なるほどダメージが伸び、至近距離で全弾当てると魔力の90%反映の一撃になります。Eで引き寄せた直後が一番痛いタイミングです。

弱み

  • 移動スキルが一切ない
    ダッシュもブリンクもなく、逃げるときはフラッシュとRのゴースト化が頼りです。視界のない場所で捕まると、そのまま倒されます。
  • 射程の長いメイジに削られやすい
    Qの射程が短く、Eも当たるまでに時間がかかるので、遠くからスキルを撃ってくる相手とは「近づけない」時間が長くなります。
  • Rのクールダウンが全ランク120秒
    ランクを上げてもクールダウンは縮みません。Rを切った後の2分は、ただの足の遅いメイジです。
  • Rは「吸い続けないと」すぐ切れる
    悪魔のエネルギーは時間で減り、敵チャンピオンから吸っている間しか補充されません。誰もいない場所で押したRは、数秒で終わります。
  • 回復阻害に弱い
    Rの吸収は回復なので、モレロノミコンのような回復阻害を持たれると、倒れにくさが大きく削られます。

スウェインのおすすめルーン

スウェイン ルーンは、魔道の「死神の残り火」が現在の定番です。スキルでダメージを与えた相手を燃やし、燃え続けて3秒を超えるとダメージが75%増えるキーストーンで、Rの間ずっと周囲の敵を燃やし続けるスウェインには、ほぼ常に「増えた状態」で乗ります。殴り合いが長引く近接の対面では、栄華の「征服者」も有力な第2候補です。メインの中身は死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火が基本形。サブは不滅(心身調整+超成長)で、ステータスシャードはスキルヘイスト+体力スケール×2が標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
死神の残り火死神の残り火(魔道)〇Rの継続ダメージで燃焼が途切れず、3秒後の75%増加が乗り続ける。レーンでもQとWで燃やせる現在の主流。
征服者征服者(栄華)〇Rのダメージでもスタックが溜まり、最大時は与えたダメージの5%(遠隔攻撃のスウェインの値)の回復がRの吸収に上乗せ。近接との殴り合いが長い対面向き。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)△26.9の作り直しで、遠い相手ほどダメージが伸びる設計に。近距離で戦うスウェインは伸びを活かしにくく、Wで削る型に寄せるときだけ。
不死者の握撃不死者の握撃(不滅)△最大体力が伸びるスウェインとは理屈上噛み合うが、通常攻撃で発動するためレーンで当てる回数が少なく、火力が足りなくなる。
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)×短い交換の削りに向いたキーストーン。Rで居座って長く戦うスウェインでは、死神の残り火との差が開く一方。
電撃電撃(覇道)×一瞬のバースト用。スウェインの火力は時間をかけて積むものなので、発動しても倒し切れない。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)×短時間に大ダメージを出して足を速くする設計で、発動条件をスウェインの火力で満たしにくい。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)〇スキルを当てるたびに最大マナ+25(上限250)。QとWを撃ち続けるスウェインは、序盤のうちに上限まで届く。
至高至高(魔道)〇スキルヘイストと、キル時のクールダウン短縮。Rの最中にQとEを回す回数が増える。
追火追火(魔道)〇攻撃スキルが当たった相手を燃やして20〜40の追加魔法ダメージ(10秒に1回)。レーンのQの交換に毎回乗る。
強まる嵐強まる嵐(魔道)△試合が長引くほど魔力が伸びる。後半の集団戦に賭けるなら追火と入れ替え。
心身調整心身調整(不滅)〇12分以降に物理防御・魔法防御+8と、さらに3%増加。集団戦の真ん中に立つ時間帯にちょうど効き始める。
超成長超成長(不滅)〇周囲でミニオンが倒れるたびに最大体力が伸びる。魂のかけらと合わせて「体力が増え続ける」スウェインの軸をもう1本足す。
生気付与生気付与(不滅)△回復とシールドの効果を伸ばす。Rの吸収にも乗るので、超成長と入れ替えて「1回の集団戦の粘り」を優先する型。
息継ぎ息継ぎ(不滅)△ダメージを受けた後に体力が回復する。射程の長いメイジにレーンで削られ続ける対面で、心身調整と入れ替える。

※基本は魔道メイン(死神の残り火+マナフローバンド+至高+追火)+不滅サブ(心身調整+超成長)。ステータスシャードは「スキルヘイスト/体力スケール/体力スケール」が標準で、体力スケールを2つ取ってRの回復の土台を厚くします。近接との殴り合いが続く対面で征服者にするときは、メインを栄華(凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣)にして、サブを魔道(マナフローバンド+至高)に替えます。

スウェインのサモナースペル

基本はフラッシュ+テレポートです。スウェインはレーンで一方的に勝ち切るより、ウェーブを処理してから集団戦に遅れずに合流するほうが試合に効くチャンピオンで、テレポートがあればレーンで削られてもリコールから戻る時間を取り返せます。ボットレーンやドラゴン前の戦闘にテレポートで横から入ると、Rで敵を背中から巻き込めるのも強みです。近接のアサシンが対面でレベル6に倒し切りたいときや、回復の多い相手にはイグナイトに替えても構いません。フラッシュは移動スキルのないスウェインにとって唯一の「距離を変える手段」です。Eが当たった相手に届かせるためか、ガンクから逃げるためか、使い道を決めてから前に出ましょう。

スウェインのおすすめビルド

スウェイン ビルドの現在の主流は、黒炎のトーチを1コアにして、リーライ クリスタル セプター→ゾーニャの砂時計と続ける型です。黒炎のトーチは「燃やしている敵1体ごとに魔力4%増加」という効果を持ち、Rで周囲の敵を燃やし続けるスウェインは、集団戦のたびに魔力が膨らみます。リーライのスロウでRの範囲から逃げにくくし、ゾーニャで集団戦の真ん中に入る時間を稼ぐ。「燃やして、逃がさず、倒れない」をそのままアイテムで補強する組み合わせです。

スタートアイテム

ドラン リング ドラン
リング
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングの魔力はQの稲妻にもWにも乗り、敵チャンピオンにダメージを与えた後はマナ回復が増えるので、Qを撃ち続ける序盤の燃料になります。射程の長いメイジにレーンで削られるのが分かっている対面では、ドラン シールドで体力の回復を優先する型も選べます。

コアビルド(現主流の黒炎のトーチ型)

黒炎のトーチ 黒炎の
トーチ
→
マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
リーライ クリスタル セプター リーライ
クリスタル セプター
→
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計
→
ライアンドリーの仮面 ライアンドリー
の仮面
→
スピリット ビサージュ スピリット
ビサージュ

黒炎のトーチで序盤から魔力とマナとスキルヘイストをまとめて取り、リーライで体力とスロウ、ゾーニャで物理防御と固有時停止を足す構成です。4手目以降はライアンドリーの仮面で「長く戦うほど痛い」を伸ばし、6手目のスピリット ビサージュでRの吸収量そのものを増やします。1コア目で火力、2〜3コア目で「倒れにくさ」を順番に買う、迷いにくい形です。

粘り型(リーライ+ライアンドリーの仮面で体力を積む)

リーライ クリスタル セプター リーライ
クリスタル セプター
→
マーキュリー ブーツ マーキュリー
ブーツ
→
ライアンドリーの仮面 ライアンドリー
の仮面
→
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの
砂時計
→
リフトメーカー リフト
メーカー
→
スピリット ビサージュ スピリット
ビサージュ

リーライを1手目にして、体力のついたアイテムを重ねていく型です。リーライ・ライアンドリーの仮面・リフトメーカーはどれも体力が付いていて、増加体力を積むほどRの回復(増加体力の1.5%反映)と魂のかけらの価値が上がるので、スウェインの「倒れにくさ」をいちばん素直に伸ばせます。敵に体力の多い前衛が並ぶ試合や、近接のファイターと殴り合う時間が長いレーン向きで、代わりに序盤のマナが苦しくなるのでQの撃ちすぎに注意しましょう。

スウェインはどのブーツがよい?(ティア3相性表)

MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。スウェインは他のメイジと違って魔法防御貫通の一択ではないので、相手の構成で選び分けましょう。

ブーツ(ティア2→ティア3)相性スウェインにとっての一言
チェインレースド クラッシャー チェインレースド クラッシャーマーキュリー ブーツから強化
◎ 最適 行動妨害耐性30%と魔法防御。Rを押す前のスタンを短くでき、メイジの初撃を魔法シールドで受けられる。現在の主流。
装甲強化の進撃 装甲強化の進撃プレート スチールキャップから強化
○ 有力 通常攻撃のダメージを10%軽減。ゼドやヤスオなどADの近接が対面で、敵のADCも強い試合ならこちら。
連呪使いのブーツ 連呪使いのブーツソーサラー シューズから強化
△ 状況 魔法防御貫通20+8%。レーンで勝てていて、敵に行動妨害が少ない試合なら火力を取る選択肢。
真紅のアイオニア ブーツ 真紅のアイオニア ブーツアイオニア ブーツから強化
△ 状況 スキルヘイストでQとEが回るが、Rの120秒への効果は小さい。防御を捨てる価値は薄く、上級者向け。
スイフトマーチ スイフトマーチスイフトネス ブーツから強化
× 不向き 足は欲しいが、スウェインに必要なのは「逃げる足」ではなく「止められない体」。
ガンメタル ブーツ ガンメタル ブーツバーサーカー ブーツから強化
× 不向き 攻撃速度はスウェインの火力に一切関係しない。
不滅の道 不滅の道グラトナス ブーツから強化
× 不向き 回復はRで十分。防御も行動妨害耐性も付かないので、集団戦で最初に止められる。

※結論:スウェインはチェインレースド クラッシャー(マーキュリー ブーツ強化)が基本で、ADの近接が対面なら装甲強化の進撃に替えます。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。

アイテム詳細・選択肢

  • 黒炎のトーチ
    黒炎のトーチ(1コアの本命・2800ゴールド) 魔力80・マナ600・スキルヘイスト20。ダメージスキルで3秒間燃やし、燃えている敵チャンピオン1体ごとに魔力が4%増加します。Rの範囲に敵が3人いれば魔力12%増しという計算で、敵が集まるほど強くなるスウェインのRと最も噛み合う1コア目です。マナ600でQを撃ち続けても枯れにくくなります。
  • リーライ クリスタル セプター
    リーライ クリスタル セプター(逃がさない2コア・2600ゴールド) 魔力65・体力400に、攻撃スキルが1秒間30%のスロウを与える効果。Rの毎秒ダメージにもスロウが乗るので、Rの範囲から歩いて出ようとする敵がずっと遅くなり、26.4で削られたWと紅炎のスロウを補う役目も果たします。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(集団戦の真ん中で耐える2.5秒・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Rで前に出て敵の集中攻撃を受けたら固有時停止で止まり、解けた瞬間から吸収を再開するのがスウェインでの使い方です。固有時停止中は吸収もできないので、使うのはRを押してすぐではなく、集中攻撃が来た瞬間です。
  • ライアンドリーの仮面
    ライアンドリーの仮面(長期戦の火力・3000ゴールド) 魔力60・体力300。ダメージスキルで敵を3秒間燃やして最大体力の2%を毎秒与え、敵チャンピオンとの戦闘中は与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増えます。Rで長く居座るほど最大まで乗るので、前衛の多い試合ほど価値が上がります。
  • スピリット ビサージュ
    スピリット ビサージュ(Rの吸収を増やす・2700ゴールド) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10に、自分が受ける回復効果とシールドを25%増やす効果。Rの吸収も魂のかけらの回復も対象になり、敵にメイジが多い試合で魔法防御と一緒に取れる、スウェイン向きの防御アイテムです。
  • マリグナンス
    マリグナンス(Rの回転を上げる・2700ゴールド) 魔力90・マナ600・スキルヘイスト15に、アルティメットスキルヘイスト20。Rでダメージを与えた相手の足元が燃え、魔法防御も下がります。全ランク120秒のRを「使える回数」で補うアイテムで、黒炎のトーチの代わりに1コア目にする型もあります。
  • リフトメーカー
    リフトメーカー(体力を火力に変える・3100ゴールド) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15。戦闘中は与えるダメージが毎秒2%(最大8%)増え、最大時はオムニヴァンプも増加。さらに増加体力の2%を魔力として得ます。魂のかけらで体力が伸び続けるスウェインは、後半になるほど魔力への換算が増えます。
  • モレロノミコン
    モレロノミコン(回復する相手への回答・2850ゴールド) 魔力75・体力350・スキルヘイスト15に、魔法ダメージを与えた相手へ3秒間40%の回復阻害。ソラカやブラッドミアなど回復の多い敵がいる試合で、4手目のライアンドリーの仮面と入れ替えます。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵の前衛が魔法防御を2品以上積んできたら、Rの毎秒ダメージが通らなくなるので早めに入れます。「Rで吸っているのに敵の体力が減らない」と感じたら検討するアイテムです。
スウェインの戦術 ─ 「Eで捕まえる」「Rは敵の真ん中で」「かけらで伸びる」の三本柱

Eで捕まえる ─ 移動スキルの代わりに、相手をこちらへ連れてくる

スウェインには跳び込むスキルがありません。その代わりにE「束縛の爪」で敵をスネアし、再発動で引き寄せます。Eが当たった相手にだけQを全弾当てにいく、当たらなかったら下がる。この線引きが、移動スキルのないチャンピオンの体力管理の出発点です。

Rは敵の真ん中で ─ 吸っている間しか、Rは続かない

R「魔帝戴冠」のエネルギーは時間とともに減り、敵チャンピオンから吸っている間だけ補充されます。敵から離れた場所で押したRは数秒で終わり、120秒のクールダウンだけが残ります。押すのは、敵が2人以上Rの範囲に入る位置まで歩けたときです。

かけらで伸びる ─ キルが取れなくても、体力は積み上がる

固有スキルの魂のかけらは、倒した敵からだけでなく、Wが当たった敵とEで引き寄せた敵からも回収できます。MIDからWを他のレーンに落としてかけらを拾うのも立派な仕事で、1個ごとに最大体力が恒久的に増えていきます。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。

R 魔帝戴冠 R 最優先
>
Q 死の手 Q 2番目
>
W 帝国の眼 W 3番目
>
E 束縛の爪 E 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。Lv1のQでCSと交換を両立し、Lv2のEで「捕まえてQ」の型が完成、Lv3のWで視界と遠くからのスロウを手に入れます。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージが伸びるだけでなく、クールダウンが7秒から3秒まで縮むので、Rの最中に稲妻を撃てる回数がそのまま増えます。2番目はWで、ダメージとクールダウン(22秒→18秒)が伸び、他のレーンに落とす回数が増えます。Eは最後で問題ありません。ランクを上げてもクールダウンは12秒→10秒と小さく、1.5秒のスネアはランク1から同じだからです。R「魔帝戴冠」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンは全ランク120秒のままですが、吸収量とダメージ、悪魔の紅炎の威力が伸びます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19でスウェインのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映。26.4で変更が入った箇所には注記しています)。

恐襲の魔鴉
固有スキル(魂のかけらで体力回復+最大体力が恒久的に増加)
恐襲の魔鴉

敵チャンピオンが倒れるとその場に「魂のかけら」が残り、近くにいれば鴉が回収してスウェインに届けます。W「帝国の眼」が当たった敵チャンピオンと、E「束縛の爪」の再発動で引き寄せた敵チャンピオンからは、倒さなくてもかけらを直接もぎ取れます。かけらを受け取るたびに体力を回復し、最大体力が恒久的に増加します。

  • キルに絡めなくても、WとEの再発動を当てるだけで体力は積み上がる
  • 最大体力が伸びると、Rの回復(増加体力の1.5%反映)も一緒に伸びる
魂のかけらを回収する3つの方法 ① Wが命中 ② Eで引き寄せ ③ 敵が倒れた跡 鴉が運ぶ かけら1個ごとに 体力を回復 最大体力が恒久的に増加

やってはいけない使い方は、かけらを拾うためだけに敵陣へ歩いていくことです。かけらは一定時間残りますが、鴉が回収してくれる範囲は限られています。倒した相手のかけらが敵のタワー下に落ちたら、無理に取りに行かず、次のWで別の相手からもぎ取りましょう。

死の手
Q(主力・扇状の5本の稲妻)
死の手

この世ならざる力の稲妻を扇状に5本放ち、当たった敵に60〜180(+APの45%)の魔法ダメージを与えます。同じ敵に2本目以降が当たると、1本あたり15〜45(+APの11.25%)が加算され、5本すべて当たれば最大120〜360(+APの90%)(クールダウン7〜3秒・マナ40〜60)。

  • 扇の根元ほど稲妻が重なる。至近距離で撃つほど全弾当たり、ダメージが倍になる
  • ランク5でクールダウン3秒。Rの最中に撃ち続ける主力のスキル
スウェイン 近い敵 5本命中 遠い敵は1〜2本 5本すべて命中で 最大 AP90% 1本だけなら AP45%

やってはいけない使い方は、最大射程ぎりぎりの相手にQを撃ってダメージを期待することです。扇の先では稲妻が広がり、1〜2本しか当たりません。Qは「ウェーブ処理」か「Eで捕まえた相手への至近距離の一撃」と割り切りましょう。

帝国の眼
W(超長射程の視界+時間差のダメージとスロウ)
帝国の眼

指定地点(射程5500〜7500)に悪魔の眼を開いて視界を得て、1.5秒後に爆発して範囲内の敵に70〜210(+APの60%)の魔法ダメージと、1.5秒間50%のスロウ(26.4でランク問わず50%に)を与えます。爆発が当たった敵チャンピオンは一定時間可視化され、1体につき魂のかけらを1個獲得します(クールダウン22〜18秒・マナ60〜80。ミニオンへのダメージは半分)。

  • MIDから他のレーンの戦闘に落とせる。当たればかけらも回収できる
  • 爆発まで1.5秒。相手が止まる瞬間(Eのスネア中・味方の行動妨害中)に重ねると必中
① 眼を開く 射程 5500〜7500 ② 1.5秒後に爆発 ③ 命中した敵に スロウ50%・可視化 魂のかけら+1 ※相手が止まる瞬間に重ねる。歩いている相手には避けられる

やってはいけない使い方は、自由に歩いている相手へ正面から置くことです。爆発までの1.5秒で範囲の外へ出られ、20秒前後のクールダウンだけを失います。Eのスネア中、味方のスタン中、ワード越しに見えた「ドラゴンを殴っている敵」のように、相手が1.5秒動けない・動かない瞬間を狙いましょう。

束縛の爪
E(戻り際のスネア+再発動で引き寄せ)
束縛の爪

悪魔のエネルギー波を前方(射程850)に発射し、最大射程で折り返して戻ってきます。戻りの途中で最初に当たった敵のところで爆発し、90〜250(+APの70%)の魔法ダメージと、範囲内の敵に1.5秒のスネア。スネアした敵チャンピオンがいる間に再発動すると、全員を自分の方へ引き寄せ、1体につき魂のかけらを1個獲得します(クールダウン12〜10秒・マナ50〜70)。

  • 当たるのは「行き」ではなく「戻り」。相手の背後から戻ってくる軌道を意識する
  • 引き寄せた相手は、そのままQの扇の根元=全弾当たる距離に来る
スウェイン ① 行き(当たらない)→ 最大射程で折り返す ② 戻りで爆発・スネア1.5秒 ③ 再発動で引き寄せ ※引き寄せた敵1体ごとに魂のかけら+1

やってはいけない使い方は、相手の目の前で撃つことです。エネルギー波は最大射程まで進んでから戻るので、近い相手には戻りが届くまでに時間がかかり、横に歩かれて外れます。相手が自分と最大射程の間にいて、CSを取るために足を止めた瞬間が、戻りを当てる一番の機会です。

魔帝戴冠
R(ウルト・周囲の敵から吸収し続ける変身+悪魔の紅炎)
魔帝戴冠

悪魔を解放して変身し、ゴースト化します。変身中は周囲(半径650)の敵に毎秒15/25/35(+APの4%。26.4で5%から引き下げ)の魔法ダメージを与え、敵1体ごとに毎秒15/30/45(+APの5%)(+増加体力の1.5%)の体力を吸収します(ミニオンとモンスターからの吸収は90%減少)。悪魔のエネルギーは時間とともに減っていきますが、敵チャンピオンから吸収している間は補充され、キルかアシストを取ると最大まで回復します。発動から2秒後には悪魔の紅炎が使えるようになり、周囲に150〜350(+APの40%。26.4で50%から)の魔法ダメージと、1.5秒かけて減衰する50%のスロウ(26.4で75%から)を与えます(クールダウン全ランク120秒・マナ100)。

  • 吸収は巻き込んだ敵の数だけ増える。1人より3人の中にいるほうが回復する
  • エネルギーが尽きると変身が解ける。紅炎を撃たずに解けたときは自動で発動する
  • 敵チャンピオンから吸っていない時間は、エネルギーが減る一方
半径650・敵1体ごとに吸収 毎秒の吸収(敵1体あたり) 15〜45+AP5% +増加体力の1.5% 2秒後から:悪魔の紅炎 150〜350+AP40% スロウ50%(1.5秒で減衰)

やってはいけない使い方は、逃げる相手を追いかけるためにRを押すことです。ゴースト化で足は速くなったように感じますが、Rの範囲から出た相手からは何も吸えず、エネルギーが減っていくだけです。逃げる相手には悪魔の紅炎のスロウで追いすがり、Rそのものは「敵が集まっている場所」に取っておきましょう。

魔帝戴冠の仕組み ─ 「吸っている間だけ延びる」Rを、最後まで使い切る

Rの長さは「最初から決まっていない」

R「魔帝戴冠」は、押した瞬間から悪魔のエネルギーが減り始め、しかも5秒を過ぎると減る速さが上がります。その一方で、敵チャンピオンから吸収している間はエネルギーが補充され、キルかアシストで満タンに戻る。つまりRの長さは「どれだけ敵の近くにいたか」で自分が決めるもので、うまく使えば1回のRで集団戦を最後まで戦い抜けます。

Rのエネルギーは「吸うほど延びる」 満タン 0 時間 → 敵から離れて押すと すぐ尽きる 敵から吸っている間は補充 キル・アシストで満タン 5秒後から減りが加速 尽きる前に紅炎 逃げる敵をスロウで止める 押す場所は「敵が2人以上Rの範囲に入る位置」

コツ1:Rを押すのは「敵の中へ歩いてから」

Rを押してから敵に向かって歩くと、たどり着くまでの数秒でエネルギーが減り、吸い始める頃には残りわずかです。Eで引き寄せた直後や、敵が自分の近くに入ってきた瞬間に押すと、押した瞬間から吸収が始まって補充が途切れません。

コツ2:悪魔の紅炎は「最後」か「逃がさないため」に撃つ

紅炎は発動の2秒後から使えますが、撃つ必要はありません。エネルギーが尽きて変身が解けるときに、紅炎が使えれば自動で発動します。体力の減った敵が範囲の外へ歩き出したら紅炎のスロウで止める、それ以外は最後まで取っておく。これで紅炎がキルにつながる場面が増えます。

コツ3:キルかアシストで「2回目のR」が始まる

キルかアシストでエネルギーが満タンに戻るので、集団戦の1人目を倒した瞬間に、Rの残り時間はリセットされます。体力の低い敵ADCやメイジから順番に吸い殺していくと、Rが切れないまま次の相手に向かえます。

Eの戻りを当てる方法 ─ 「最大射程の向こう」から相手を挟む

Eは「後ろから戻ってくる」スキル

E「束縛の爪」は行きでは当たらず、最大射程で折り返した戻りの途中で最初に当たった敵のところで爆発します。つまり相手から見ると、スネアは自分の背中側から飛んでくる。この性質を知っていると、当てやすい位置と当てにくい位置がはっきり分かれます。

「戻り」で背中から捕まえる スウェイン 最大射程850 ① 行きはすり抜ける 敵MID(CS中) ② 戻りが背中から ③ 再発動で引き寄せ ④ 足元に来た相手へQ。扇の根元で5本すべて命中 ※相手が自分の目の前にいると、戻りが届く前に歩いて避けられる

コツ1:相手が「自分と最大射程の間」にいるときに撃つ

エネルギー波は850先で折り返すので、相手が600〜800くらいの距離にいると、戻りは折り返してすぐ相手の背中に当たります。近すぎる相手には戻りが届くまでの時間が長くなり、横に歩いて避けられます。距離が詰まっているときは、まずQで削ってから一歩下がり、Eの距離を作り直しましょう。

コツ2:CSを取る瞬間と、味方の行動妨害に重ねる

相手の足が止まる瞬間は、ミニオンに通常攻撃をする瞬間と、味方のスタンやスネアを受けている間です。相手の後衛ミニオンの体力が減ったら、そのミニオンの向こうへEを投げておくと、CSを取りに来た相手に戻りが当たります。

コツ3:引き寄せは「Qの扇の根元」まで連れてくる

再発動で引き寄せた相手は、スウェインの近くまで来ます。そこはQの5本が重なる距離です。引き寄せ→Q→W(スネアが残っていれば必中)と重ねると、レベル2〜3でも相手の体力が半分近く消えます。

スウェインで「倒し切れない」原因と対策 ─ 火力は「至近距離のQ」と「Rの長さ」に集まっている

原因1:Qを遠くから撃って、1〜2本しか当たっていない

Q「死の手」は5本すべて当たって初めて魔力の90%反映になり、扇の先で1本だけなら半分の45%です。レーンで「Qが痛くない」と感じたら、撃っている距離を疑いましょう。Eで引き寄せた直後か、相手がこちらに踏み込んできた瞬間が、全弾当たる距離です。

原因2:Rを押すのが早すぎて、吸う前にエネルギーが減っている

Rのダメージは毎秒で積み上がるので、範囲に入っていた時間がそのまま火力です。Rを押してから歩いて近づくと、その数秒ぶん火力を捨てています。押す前に距離を詰める、もしくはEで相手を連れてくる。これだけでRのダメージは目に見えて変わります。

原因3:前衛だけを吸って、後衛に触れていない

Rは範囲にいる敵全員から吸いますが、倒し切れるのは体力の低い後衛です。前衛の真ん中で吸い続けても、キルが取れないのでエネルギーが満タンに戻らない。集団戦では敵の前衛をすり抜けて、ADCやメイジが範囲に入る位置まで歩きましょう(ゴースト化しているのでユニットに引っかかりません)。

スウェインのスキルレシオ(AP比)

スウェインは全スキルが魔力(AP)に反映しますが、一つひとつの反映率はメイジとしては控えめで、Qの全弾命中90%とEの70%が主力、Rは「毎秒」の値を時間で積む設計です。さらにRの回復だけは増加体力にも反映するので、なぜ体力の付いた魔力アイテムを積むのかが数字で見えてきます。

死の手
Q
死の手
AP稲妻1本目の魔法ダメージ魔力の45%
AP5本すべて命中したときの合計魔力の90%
帝国の眼
W
帝国の眼
AP爆発の魔法ダメージ魔力の60%
束縛の爪
E
束縛の爪
AP戻りの爆発の魔法ダメージ魔力の70%
魔帝戴冠
R
魔帝戴冠
AP毎秒の魔法ダメージ(26.4で5%→4%)魔力の4%/秒
回復毎秒の吸収(敵1体あたり)魔力の5%+増加体力の1.5%/秒
AP悪魔の紅炎(26.4で50%→40%)魔力の40%

※数値はパッチ26.19時点のものです(26.19でスウェインの変更はなし)。26.4でRの毎秒ダメージの魔力反映が5%から4%に、悪魔の紅炎が50%から40%に引き下げられました。Rの毎秒の値は範囲にいる時間だけ積み上がるため、バーの長さは「1秒あたり」で表しています。魔力300・増加体力1000のスウェインがランク3のRで敵3人から吸うと、1秒あたりの回復はおよそ(45+15+15)×3=225になる計算です。

レシオから分かるビルドの考え方
  • Rの回復は魔力と増加体力の両方に反映。リーライやライアンドリーの仮面のように「魔力+体力」を持つアイテムが、ステータス以上に効く
  • Rは毎秒の値を時間で積む。1秒でも長く範囲に居座れるように、防御と行動妨害耐性を早めに持つ
  • Qは全弾命中で90%。至近距離で撃つ前提なので、ゾーニャの砂時計のように前に出られるアイテムが火力にもつながる

スウェインの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)

序盤は「Qでウェーブを処理しながら、Eが当たったときだけ前に出る」時間です。移動スキルがないので、体力を守ることが何より優先です。

  • Lv1はQを取り、ウェーブの後衛ミニオンに向けて扇の根元が重なる距離で撃つ。相手に近づきすぎたら、それ以上前に出ない
  • Lv2のEで「捕まえてQ」が完成。相手がCSを取りに前へ出た瞬間に、ミニオンの向こうへEを投げて戻りを当てる
  • Lv3のWは、Eのスネア中に重ねて必中させるか、川の茂みに置いて視界を取る。遠くへ撃つのは相手ジャングラーの位置が分かっているときだけ
  • マナはE1回分を常に残す。相手のジャングラーが見えない時間は、E1本が唯一の「追い払う手段」になる

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)

Rを覚えて黒炎のトーチが完成すると、スウェインの「近くに来た相手を吸い殺す」が始まります。

  • レベル6直後は、敵ジャングラーがMIDへ来たときがチャンス。2人が近くに来てからRを押すと吸収が倍になり、ガンクを返り討ちにできる
  • ウェーブを押してから、Wを近くのレーンやドラゴン周りに落とす。当たればかけらが入り、味方のガンクの起点にもなる
  • ドラゴンやヴォイドグラブの集団戦には、テレポートかウェーブを押した直後の移動で遅れずに合流する。スウェインがいない集団戦は、敵にとって一番楽な集団戦

後半(レベル16〜・装備が揃ってから)

魂のかけらで体力が伸び、リーライとゾーニャが揃ったスウェインは、集団戦の真ん中に居座る役です。

  • MIDウェーブを処理してから集団戦の場所へ。移動スキルがないので、集団戦が始まってから向かっても間に合わない
  • 味方の前衛が入った直後に歩いて前へ。敵の行動妨害が前衛に向いた瞬間にRを押し、後衛が範囲に入る位置まで進む
  • 集中攻撃が来たらゾーニャで止まり、解けた瞬間から吸収を再開する。Rを切った後の120秒は、味方の後ろでQとWを撃つ
レーン戦で勝つコツ
  • Eは相手がCSを取りに足を止めた瞬間に、ミニオンの向こうへ投げる
  • Qは扇の根元で撃つ。遠くの相手には撃たずにウェーブへ
  • レベル6以降は、敵が2人近くに来たときこそRのチャンス
Rで前に出るタイミングと実戦コンボ ─ 「倒れない」を無駄にしない4つの条件

スウェインのRは押せば強いスキルですが、押す前に止められたら何も起きず、敵から離れた場所で押したら数秒で終わります。Rで前に出てよいのは、次の条件が揃ったときだけです。

Rで前に出る4条件

  • 敵チャンピオンが2人以上、数歩でRの範囲に入る(1人だけなら、Eで捕まえてからにする)
  • 敵の行動妨害が味方か自分以外に向いた後(Rを押す前のスタン1つで、そのまま倒される)
  • Eが当たっているか、敵がこちらへ向かってきている(歩いて追いかけるRは届かない)
  • フラッシュかゾーニャの砂時計のどちらかがある(Rの最中に集中攻撃が来たときの逃げ道)

コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)

E 束縛の爪 E 戻りで捕まえる
→
E 再発動 E 引き寄せ
→
Q 死の手 Q 全弾
→
AA

Eの戻りでスネアし、再発動で足元まで引き寄せて、Qを扇の根元で全弾当てます。最後に通常攻撃を1発足して下がる。引き寄せでかけらも1個入るので、交換で少し削られても体力は取り返せます。

コンボ2:オールイン(レベル6以降・倒し切るとき)

E 束縛の爪 E スネア
→
W 帝国の眼 W 重ねる
→
R 魔帝戴冠 R 引き寄せ前に
→
Q 死の手 E引き寄せ→Q
→
悪魔の紅炎 紅炎で締め

Eでスネアしたら、1.5秒の間にWを足元へ置いて必中させます。スネアが解ける前にRを押し、Eを再発動してRの範囲の中へ相手を引き寄せる。ここから先はQを撃ちながら吸い続け、相手が範囲の外へ逃げ出したら悪魔の紅炎のスロウで止めます。Rを押してから引き寄せることで、相手が範囲に入った瞬間から吸収とダメージが始まるのがポイントです。

応用テク

Eの再発動は、スネアした敵チャンピオンを全員まとめて引き寄せます。集団戦で敵の前衛と後衛が縦に並んでいるときは、前衛の後ろへEを投げ、戻りの爆発に後衛を巻き込むと、2人を同時にRの範囲へ連れてこられます。また、Wは射程が非常に長いので、集団戦の直前に敵の後衛の足元へWを先に置いておくと、爆発の可視化で後衛の位置が分かり、かけら1個を持った状態でRに入れます。

スウェインの有利な対面・不利な対面

スウェインの対面相性は、「相手が自分から近づいてくるか」と「Eの戻りを避ける手段を持っているか」でほぼ決まります。跳び込んで戦うアサシンや近接のファイターは、スウェインのEとRの範囲に自分から入ってくるので有利を取りやすく、射程の外からスキルを撃ち続けるメイジや、Eを避けて出入りできる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。

スウェイン Rの範囲 650 Eの射程 850 近接の敵 自分から入ってくる=有利 長射程メイジ Eの外から撃ってくる=不利 「相手が入ってくる距離」で戦い、外からは無理に追わない

有利になりやすい相手

ヴェックス

ヴェックス ─ 得意のフィアーが、移動スキルのない相手には空振りする

ヴェックスは、ダッシュした相手に反応する固有スキル「フコウとユーウツ」でアサシンを咎めるのが得意なメイジですが、スウェインにはそもそもダッシュがありません。射程もヴェックスのほうが長いものの、R「影法師」で跳び込んできた瞬間はEとRの範囲の内側です。跳んできたヴェックスをRで吸い返すのが、この対面の勝ち方です。

レベル6以降、ヴェックスのRのマークが付いたら、再発動で跳んでくる着地点の近くでRを押して待ちましょう。

アカリ

アカリ ─ 近づくしかない相手に、Rの吸収が勝つ

アカリはW「黄昏の帳」で姿を消しても、ダメージを与えるには近くに来るしかありません。Rの範囲は姿が見えない相手にも当たるので、帳の中で殴ってくるアカリからも吸い続けられます。序盤はQの削りが痛いので無理をせず、レベル6以降の短い殴り合いで有利を取ります。

アカリのEの手裏剣が当たったら、跳んでくる前にRを押す準備を。跳んできた着地点がそのままRの範囲の中です。

ヤスオ

ヤスオ ─ 風殺の壁が落ちた瞬間が、Eの出番

ヤスオのW「風殺の壁」はQとEの飛び道具を止めますが、Rの吸収とWの爆発は止められません。ミニオンを渡ってE「風薙ぎ」で近づいてくるヤスオは、自分からRの範囲に入ってくる相手です。壁を使わせてからEを投げれば、捕まえるのは難しくありません。

ヤスオのQ3(竜巻)が溜まっているときは前に出ない。竜巻を撃たせてから、Eで捕まえる順番にしましょう。

ゼド

ゼド ─ 死の刻印で跳んでくる先が、Rの真ん中

序盤のQ「風魔手裏剣」のハラスは痛いものの、ゼドの勝ち筋はR「死の刻印」で懐へ跳び込むこと。跳んできたゼドを、Rを押して吸い返せば、刻印の爆発まで耐えて逆にこちらが削り勝ちます。ゾーニャの砂時計を2手目に早めると、刻印の爆発そのものをやり過ごせます。

靴は装甲強化の進撃(プレート スチールキャップ)に。ゼドの影が置かれたら、影と本体の両方からQが飛んでくる位置に立たないこと。

不利になりやすい相手

ヴェル=コズ

ヴェル=コズ ─ Eの射程の外から、確定ダメージまで削られる

ヴェル=コズのスキルはどれもスウェインのEより遠くまで届き、3回当たると固有スキル「有機分解」の確定ダメージまで乗ります。近づく手段のないスウェインは、レーンで一方的に削られるのが前提の対面です。E「地殻砕裂」のノックアップでRを押す前に止められるのも厳しい点です。

レーンではウェーブ処理に徹し、Wを他のレーンへ落としてかけらを稼ぐ。ヴェル=コズのR「生体破壊光線」は、Eでスネアしてから再発動で引き寄せれば中断できます(スネアだけでは止まりません)。

ヨネ

ヨネ ─ E「縛魂の解放」で、Rの吸収ごと元の位置へ戻られる

ヨネはE「縛魂の解放」で魂を飛ばして戦い、効果が切れると元の位置へ戻ります。Rで吸っている最中に戻られると、範囲の外へ一瞬で抜けられて、スウェインは足の遅さで追いつけません。W「霊断刀」のシールドで序盤の交換も押し返されます。

ヨネのEを見たら、戻る先(Eを使った場所)の近くへ歩いておく。戻ってきた瞬間にEを投げれば、逃げ先で捕まえられます。

フィズ

フィズ ─ プレイ/トリックスターで、EもWも空振りさせられる

フィズのE「プレイ/トリックスター」は対象指定不可になるスキルで、Eの戻りもWの爆発もすり抜けられます。R「フィッシング」のサメで範囲ダメージを受けたうえでEを避けられると、スウェインは捕まえる手段を失います。

フィズのEが落ちた直後の数秒だけがEの当てどき。レベル6以降は、フィズのRのエサが付いたらすぐにその場から離れましょう。

ブランド

ブランド ─ 集団戦の真ん中は、ブランドの業火の真ん中でもある

ブランドのスキルは射程が長く、固有スキル「炎上」で最大体力の割合ダメージを与えます。体力を積んで長く居座るスウェインほど、炎上の割合ダメージをたくさん受けてしまう組み合わせで、集団戦ではR「業火」が敵味方の間を跳ね回り、スウェインのRの真ん中が一番危険な場所になります。

スピリット ビサージュとバンシー ヴェールで魔法防御を早めに。ブランドのQ「焦炎」のスタンは、炎上中の相手に当たったときだけ。燃えている間はミニオンの後ろに立ちましょう。

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

MID対面相性チェッカーで調べる →
スウェインの集団戦を支えるゲーミング環境 ─ 「Eの戻りとRの一歩」は手元で決まる

マウス ─ Eを「ミニオンの向こう」へ正確に投げる

スウェインのEは、相手の背中側へ戻ってくる軌道を作るスキルです。狙う場所はミニオンの向こう、相手の少し後ろ。数十ピクセルのずれで戻りが外れるので、高精度センサーの軽量マウスなら、集団戦の乱戦でも狙った位置に投げやすくなります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→E再発動→R→Qを誤爆なく

オールインのコンボは、Eのスネアが続く1.5秒の間にW・R・Eの再発動・Qを重ねる入力です。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、スネアが切れる前にRを押し終えられます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ ガンクの気配は、スキル音とピング音で拾う

移動スキルのないスウェインにとって、ガンクに早く気づけるかどうかは生死に直結します。茂みの近くで鳴る敵のスキル音や味方の危険ピングを聞き逃さなければ、捕まる前に下がれます。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ Rの範囲と敵の行動妨害を同時に見る

スウェインは「敵の行動妨害が誰に向いたか」を見てからRで前に出ます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵のスキルモーションと自分のRの範囲を同時に追いやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦の真ん中こそフレームレートが命

Rで集団戦の真ん中に入る瞬間は、画面のエフェクトが最も重なる場面です。フレームレートが落ちると、Eの軌道も敵の位置も見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、Rの一歩を迷わない

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

スウェインの集団戦は、味方の前衛のすぐ後ろを歩き、敵の行動妨害が前衛に向いた瞬間にRを押して、ゴースト化で前衛をすり抜けて敵の後衛を範囲に入れるのが基本です。最初から先頭に立つとRを押す前に止められ、後ろに下がりすぎるとRが誰にも届かない。「前衛の半歩後ろ」がスウェインの定位置です。

① 味方前衛が先に入る 敵前衛 敵後衛 ③ 後衛まで範囲に入れて吸う スウェイン ② 敵の行動妨害が前衛に向いたらR→ゴースト化ですり抜ける 定位置は「前衛の半歩後ろ」。先頭に立たない
  • 入るタイミング:味方のタンクが先に入り、敵のスタン・ノックアップが前衛に使われた直後
  • 狙うべき位置:敵の前衛と後衛の両方がRの範囲に入る場所。吸収は敵の数だけ増え、後衛を倒せばエネルギーが満タンに戻る
  • スキルの順番:R→Qを撃ち続け、Eは逃げようとする後衛へ。Wは集団戦の直前に敵の後衛の足元へ先に置く
  • 耐える:集中攻撃が来たらゾーニャの砂時計。解けたら吸収を再開し、エネルギーが尽きる前に悪魔の紅炎で締める
集団戦はこれだけ意識
  • 味方前衛の半歩後ろに立ち、先頭には出ない
  • 敵の行動妨害が前衛に向いてからRを押す
  • 前衛だけでなく、敵の後衛まで範囲に入れて吸い続ける

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 敵から離れた場所でRを押す
    Rのエネルギーは吸っている間しか補充されません。押してから歩いて近づくと、吸い始める前に半分以上が消えています。敵が範囲に入る位置まで歩いてから押しましょう。
  • 先頭に立って、Rを押す前に止められる
    移動スキルがないスウェインは、スタン1つで何もできずに倒されます。味方の前衛が敵の行動妨害を受けてから前に出ましょう。
  • Eを目の前の相手に撃つ
    Eは最大射程で折り返してから当たるスキルです。近すぎる相手には戻りが届く前に避けられます。相手が自分と最大射程の間にいるときに撃ちましょう。
  • Qを最大射程で撃ってダメージを期待する
    扇の先では1〜2本しか当たりません。Qの本命は、Eで引き寄せた直後の至近距離です。
  • 視界のない場所でウェーブを押し続ける
    ダッシュのないスウェインは、ガンクで捕まったら逃げられません。Wで川の茂みを確認してから押し、敵ジャングラーが見えない時間は下がりましょう。
  • ビルドを毎試合同じにする
    ADの近接が対面なら装甲強化の進撃とゾーニャの砂時計を早め、回復の多い相手にはモレロノミコン、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを。敵にメイジが多ければスピリット ビサージュで魔法防御とRの回復を一度に取れます。

スウェインはどんな人におすすめ?

スウェインは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。

  • 集団戦の真ん中で長く戦いたい人
    Rを押したら、敵が倒れるか自分のエネルギーが尽きるまで戦い続ける。メイジなのに前衛のような時間の長さで戦えます。
  • MIDでも倒れにくいチャンピオンを使いたい人
    魂のかけらで最大体力が伸び、Rで吸って回復する。紙のように脆いメイジが苦手な人に向いています。
  • アサシン対面に悩んでいる人
    跳び込んでくる相手をRで吸い返せるので、ゼドやアカリが相手のレーンでも強気に構えられます。
  • 操作の数より判断で勝ちたい人
    コンボは短く、勝敗を分けるのは「いつRを押すか」「どこへEを投げるか」の判断です。
こんな人には難しいかも
  • 遠くから一方的にスキルを当てて倒したい人(スウェインの火力は至近距離とRの時間に集まっている)
  • ダッシュやブリンクで派手に出入りしたい人(移動スキルは一切ない)
  • ガンクを受けやすいMIDで、視界を気にせずウェーブを押したい人(捕まったら逃げられない)

スウェインのスキン一覧(全11種)

SKINS — THE NOXIAN GRAND GENERAL

ノクサスの大元帥にして、帝国を内側から作り替えた男。失った左腕の代わりに宿した悪魔の力で、戦場の魂を鴉に集めさせ、敵の命を吸い上げて戦い続ける。鴉の目はノクサスのどこにでも届く。

  • 11スキン
  • 6エピック
  • 2ミシック
  • 40クロマ
  • 175最終スキンから(日)

最新スキンは「キング・オブ・フライドチキン スウェイン」(2026年4月1日)。そこから 175 日が経ちました。

クラシック スウェイン のスプラッシュアート クラシック スウェインSWAIN — THE NOXIAN GRAND GENERAL

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

スウェインは、E「束縛の爪」で相手を捕まえて引き寄せ、至近距離のQ「死の手」で削り、R「魔帝戴冠」で周囲の命を吸い上げながら集団戦の真ん中に居座る、倒れにくさで勝つMIDメイジです。2026シーズンはパッチ26.4でWのスロウとRの魔力反映・悪魔の紅炎が削られたのが唯一の本体調整で、それ以降は据え置き。その間に26.9の「死神の残り火」がRの継続ダメージと噛み合う定番キーストーンになり、MIDロールクエストの増加魔力も8%まで伸びました。26.19でもスウェインに変更はなく、苦手なノクターンのガンクが減る一方でオーロラが強くなる、差し引きゼロのパッチです。

スウェインの勝ち筋チェック
  • 序盤:Qは扇の根元で。Eは相手がCSを取りに足を止めた瞬間に、ミニオンの向こうへ投げて戻りを当てる
  • 中盤:黒炎のトーチが揃ったら、ガンクに来た2人をRで吸い返す。押したらWを他のレーンへ落としてかけらを稼ぐ
  • 後半:前衛の半歩後ろから、敵の行動妨害が落ちてからRで前へ。後衛まで範囲に入れて吸い続ける

26.19の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードでEを何度か投げて、「どの距離に立っている相手なら、戻りが背中から当たるか」を体で覚えることです。エネルギー波が折り返す位置と、そこから戻ってくる速さが分かると、レーンでEを投げる回数そのものが減り、当たる1本だけを投げられるようになります。もうひとつは、ノーマルで数試合、「敵が2人以上範囲に入るまでRを押さない」縛りで遊んでみること。1人のために押したRと、2人を巻き込んだRとで、エネルギーの減り方がまるで違うことが実感できるはずです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

スウェイン オススメスキン

プレステージ狼に選ばれ者スウェイン

The イケオジ

入手方向:ミシックエッセンス(バトルパスの報酬や、チェスト報酬で低確率入手)を貯めて、ミシックショップに並ぶのを待つ必要がありますが、来たら狙いましょう!長くプレイしていれば、無料でも入手できますよ!

CHAMPION SELECT
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次