モルデカイザーは、二度殺され三度よみがえった「鋼の魂奪者」。スキルにマナもエネルギーも使わず、固有スキル「無窮の闇」で敵やモンスターに3回攻撃を当てると周囲を焼き続ける闇のオーラをまとい、Q「滅魂の一撃」で叩き、E「死の呪縛」で引き寄せ、W「不滅の鎧」で受けたダメージをシールドに変えて粘ります。そして最大の武器がR「死の国」。狙った敵チャンピオン1体だけを7秒間、別空間へ連れ去り、味方の助けが一切届かない1対1を作るアルティメットです。ジャングルで使うと、ドラゴンの前で相手ジャングラーだけを消してスマイト勝負そのものを無くす、育った敵キャリーを集団戦の外へ運び出す、といった「試合の形を変える」動きができます。
2026シーズンのモルデカイザーは、26.14でEとRがまとめて強化され、26.15でRのステータス奪取が13%から10%へ戻る代わりにEのクールダウンが2秒短縮されました。つまり「死の国で一気に勝つ」から「引き寄せを何度も撃って戦い続ける」方向へ強さが移っています。そして9月23日実装のパッチ26.19では本体の変更はなく、その一方でヴァイ
・ノクターン
・ポッピー
という「飛び込んでくるジャングラー」が揃って弱体化されました。この記事では、パッチ26.19時点のモルデカイザーJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・ガンクの入り方・Rで誰を連れ去るか・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- 敵かモンスターに3回攻撃を当てると「闇」が起動する。戦いは「E→Q→通常攻撃」で3回を最速で満たしてから
- Eが当たったら戦う、外したら下がる。移動スキルが無いので、Eの命中がそのまま強さになる
- Rは「強い敵」ではなく「今なら倒せる敵」か「オブジェクト前の相手ジャングラー」に使う。硬いタンクには撃たない
2026シーズンに本体が動いたのは26.14と26.15の2回だけ
モルデカイザー本体の数値が動いたのは、26.14の強化と、26.15の「組み替え」の2回です。それ以外のパッチでは、ジャングルのシステムとアイテム、そして不具合修正がモルデカイザーの立ち位置を動かしてきました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.12 | 〇 | (前シーズン)Q「滅魂の一撃」の基本ダメージ 80〜200 → 80〜220。単体に当てたときの上乗せもそのまま大きくなった |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。移動スキルを持たないモルデカイザーでも、体力を残して周回を終えられるようになった |
| 26.10 | × | 「リフトメーカー」の不具合修正。モルデカイザーには実質的な下方修正として働き、26.14の強化はこの分を返す位置づけだった |
| 26.14 | 〇 | E「死の呪縛」のダメージ 60〜120(魔力の40%)→ 60〜140(魔力の45%)、R「死の国」のステータス奪取 10% → 13%。同じパッチでレベル11以降のブルーバフにスキルヘイスト20が付いた |
| 26.15 | △ | Rのステータス奪取 13% → 10%に差し戻し、代わりにEのクールダウン 18〜10秒 → 16〜8秒。Rのダメージ計算の不具合も修正された |
| 26.16 | 〇 | ジャングルペットの通常攻撃の反映率がまとめて上昇(魔力12%→16%、増加物理防御・増加魔法防御20%→25%、増加体力3%→4%)。魔力と体力を同時に積むモルデカイザーは全項目を受け取れる。あわせてRがスキルヘイストを誤って得ていた不具合が修正された |
| 26.17 | 〇 | サンダード スカイの3パッチ連続の弱体化で、ADファイター系ジャングラーの序盤の押し付けが緩んだ |
| 26.19 | △ | モルデカイザー本体・主要アイテムともに変更なし。ヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化し、リリア・カジックス・エリス・マスターイー・ボリベアが強化された |
26.14→26.15:「死の国で勝つ」から「Eで何度も捕まえる」へ
26.14ではEの火力とRの奪取量が同時に上がり、モルデカイザーは一気に強くなりました。1パッチ後の26.15で運営は「前回のパッチで行ったRへのバフはやり過ぎだった」として奪取量を10%へ戻し、代わりに敵を捕まえて射程内に留めるEのクールダウンを全ランク2秒短縮しています。最大ランクのEは8秒で撃ち直せるので、Rの7秒間の中でもう一度引き寄せられる計算です。ジャングルでは「ガンクでEを外しても、レーナーと殴り合っている間に次のEが戻る」という形で効いてきます。
26.16〜26.17:ペットの反映率アップとサンダード スカイの弱体化
26.16でジャングルペットの通常攻撃に乗る反映率が、魔力・増加物理防御・増加魔法防御・増加体力のすべてで引き上げられました。モルデカイザーのビルドはリーライ クリスタル セプターやリフトメーカーのように「魔力と体力を1つのアイテムで同時に積む」ものが中心なので、1コア目からペットの一撃が重くなります。26.17にはサンダード スカイが3パッチ連続で弱体化され、序盤からこちらのキャンプに入ってくるADファイター系ジャングラーの圧力も和らぎました。
26.19:本体は無傷。飛び込み組が下がり、距離を取る側が上がった
26.19でモルデカイザーに変更はありません。同じジャングルでは、ヴァイ
の序盤の攻撃力と固有のシールド、ノクターン
のRのクールダウン(140/115/90秒 → 160/130/100秒)、ポッピー
のQのモンスターへのダメージ上限が下げられました。どれも「向こうから殴りに来る」相手なので、殴り合いで勝ちたいモルデカイザーには歓迎できる変化です。
一方でリリア
(物理防御22→24、Rの眠り2秒→2.5秒)とカジックス
(固有のダメージ、進化したWのスロウと進化したEの射程)が強化されています。リリアは移動速度で距離を取り続ける相手、カジックスは孤立した敵に強い相手で、どちらも後述の「不利な対面」に入ります。
- 結論:26.19のモルデカイザーは「26.15で決まった形のまま、周りの飛び込み役が減った状態」です。覚えるべきことは、Rの見返りが10%に戻っているので倒せる相手にだけ撃つこと、Eが8秒で戻るので外しても次を待てること、そしてリリアとカジックスが上がったのでこの2体には正面から付き合わないことの3つです。
モルデカイザーは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、モルデカイザーJGは「1対1で試合を動かしたい人」にとって、今の環境でも十分に戦えるジャングラーです。スキルにコストがなく、周回中のマナ切れを気にしなくていいこと、そして固有の「闇」が大型モンスターにも起動することで、ジャングルの基本である周回をシンプルにこなせます。26.19でヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化され、「序盤に殴り込まれて周回を壊される」場面も減りました。
- 現環境での評価:中位。TOPほど定番ではないが、Rでオブジェクト前の相手ジャングラーを消せる役割は他に代えが利かない
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。スキルコストなし・操作は「E→Q→通常攻撃」が中心で、判断は「Eが当たったか」と「Rを誰に撃つか」の2つに絞られる
- 操作難易度:中。Eの引き寄せは発動まで0.5秒の間があり、置く感覚に慣れが要る
- 周回速度:中。Qの単体ボーナスでバフ持ちのモンスターは速く、闇の起動で複数体のキャンプもまとめて削れる
- ガンク性能:中。移動スキルが無いので壁越しの奇襲はできないが、Eが当たれば相手を自分の側へ引き戻せる
- どんな人に向いているか:殴り合いが好きな人・1対1で決着をつけたい人・オブジェクト争いを自分の手で決めたい人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。モルデカイザーは移動スキルを持たないぶん、「どこで戦うか」を先に決めて、そこへ先に着いておくことが勝ち方の中心になります。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
モルデカイザーに効くのは「スマイト勝負をさせない」こと
ドラゴンやヴォイドグラブ、バロンの取り合いは、最後はジャングラー同士のスマイトの押し合いになります。モルデカイザーはオブジェクトの体力が減ってきたところで相手ジャングラーをRで死の国へ連れ去れば、7秒間、相手はスマイトを押せません。その間に味方がオブジェクトを削り切るか、死の国から戻った瞬間に自分の強化スマイトで取る。ロールクエストの報酬は、Rと組み合わせたときに最も価値が高くなります。移動速度の上昇は、移動スキルの無いモルデカイザーがオブジェクトの前に先に着くための足になります。
モルデカイザーの強みと弱み
パッチ26.19時点のゲーム内データから、モルデカイザーJGの強み・弱みを整理します。
強み
- R「死の国」で、狙った1体と7秒間の1対1を作れる
味方の回復もシールドも届かない空間で、相手のステータスの10%を奪って戦えます。オブジェクト前の相手ジャングラー、育った敵キャリー。「この1体さえいなければ」を実際に消せるアルティメットです。 - スキルにコストがない
マナもエネルギーも使わないので、周回でスキルを撃ちっぱなしにしてもガンクの時点で弾切れになりません。周回の後半ほどこの差が効きます。 - 固有「無窮の闇」が大型モンスターにも起動する
3回攻撃を当てると周囲に最大体力割合の魔法ダメージを流すオーラが出て、移動速度も上がります。複数体のキャンプをまとめて削れ、戦闘中も張り付いたまま削り続けられます。 - E「死の呪縛」で、逃げる相手を自分の側へ引き戻せる
ガンクではタワーへ逃げようとする相手を自分の側へ引き戻し、逃げ道を自分の体でふさげます。26.15以降は最大ランクで8秒ごとに撃てます。 - W「不滅の鎧」で、殴り合った分だけ硬くなる
与えたダメージと受けたダメージを溜めてシールドにし、再発動で残りを体力に変えます。長い戦闘ほど有利になる、モルデカイザーらしい防御スキルです。
弱み
- 移動スキルが無い
ブリンクもダッシュも無く、Eを外したら歩いて近づくしかありません。距離を取って戦う相手にはそれだけで不利になります。 - ガンクが「読みやすい」
壁越しに飛び込む手段が無いので、ガンクは茂みや川から歩いて近づく形になります。ワードで見られていると、Eの間合いに入る前に下がられます。 - Rを撃つ相手を間違えると何も起きない
奪取量は10%に戻っており、体力満タンのタンクを連れ去っても倒し切れません。クールダウン140秒のRを1回失い、その間に集団戦が始まります。 - 行動妨害に弱い
硬く見えても、スタンやスロウを重ねられると「闇」を起動する前に倒されます。集団戦では前に出るタイミングを選ぶ必要があります。 - レベル2までの周回は遅め
スキルが揃うまではQ頼みで、最初のキャンプは時間がかかります。序盤に侵入されると押し返す手段がありません。
モルデカイザーのおすすめルーン
モルデカイザー JG ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Q・E・通常攻撃、そして固有の「闇」の継続ダメージで戦闘中に途切れなくスタックが貯まり、最大スタックの回復と適応攻撃力を、死の国の7秒間まるごと使い切れます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣、サブは不滅(ボーンアーマー+生気付与)が基本形。ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 闇の継続ダメージでスタックが勝手に貯まる。死の国の1対1は「長く殴り合うほど勝つ」戦いで、最大スタックの回復がそのまま勝敗を分ける主流。 | |
| △ | 敵チャンピオンを殴るたびに体力が伸びる耐久型。TOPでは有力だが、ジャングラーは序盤にチャンピオンを殴る回数が少なく、伸びきるのが遅い。 | |
| △ | Eの引き寄せで発動する守り型。相手ジャングラーの序盤の侵入が強い試合では候補になるが、回復が無いぶん死の国の7秒で押し勝つ力は征服者に劣る。 | |
| △ | E→Q→通常攻撃で確実に発動し、レベル3〜4のガンクの一撃は伸びる。ただし長期戦で伸びないので、死の国の7秒では征服者に劣る。 | |
| × | 通常攻撃3回が条件で、ダメージ増加も物理寄りの設計。スキルと闇で削るモルデカイザーには噛み合わない。 | |
| × | 先手を取って稼ぐルーン。モルデカイザーは「先に殴られてからWで取り返す」戦い方なので、先手の条件を満たしにくい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル関与で体力回復と追加ゴールド。死の国で倒した直後、減った体力のまま集団戦へ戻るときの命綱になる。 | |
| 〇 | スキルヘイストが貯まる。26.15でEが主役になったので、Eの回転を詰めるこの枠の価値が上がった。 | |
| 〇 | 体力が減るほどダメージ増。死の国の後半、削られながら殴り続ける場面がそのまま発動条件になる。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンから受ける最初の数回のダメージを軽減。相手ジャングラーと鉢合わせたときの最初の打ち合いを耐え、Eの間合いまで歩く時間を作る。 | |
| 〇 | 受ける回復とシールドが増える。W「不滅の鎧」のシールドと再発動の回復、リフトメーカーの回復がまとめて伸びる。 | |
| △ | 12分以降に物理防御と魔法防御が伸びる。相手の構成が物理と魔法の混成で、長い試合になりそうなときの代わり。 |
※攻撃速度のシャードは、キャンプを殴る回数を増やして闇の起動を早め、通常攻撃に乗る魔法ダメージ(固有スキルの効果)を増やします。
モルデカイザーのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュが基本です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、Rで相手ジャングラーを連れ去ったあとのオブジェクトを確実に取る手段になります。フラッシュは「逃げる」より「Eを当てる」「Rの射程650に入る」ために使うのがモルデカイザーの考え方で、フラッシュ→Eで壁際の相手を引き寄せる動きは、移動スキルの無いモルデカイザーの数少ない奇襲手段です。ゴースト+スマイトも選択肢で、移動速度で歩いて張り付けるぶん、距離を取ってくる相手を追いかけやすくなります。フラッシュが無いぶんRとEの届く距離は伸びないので、相手に遠距離や移動速度で逃げるジャングラーがいる試合向けです。
モルデカイザーのおすすめビルド
モルデカイザー JG ビルドの現在の主流は、リーライ クリスタル セプターを1コアにして、リフトメーカーとライアンドリーの仮面で「魔力と体力を同時に積みながら、長く戦うほど強くなる」形です。どれも魔力と体力を両方持つアイテムなので、26.16で反映率が上がったペットの一撃も1コア目から重くなります。
スタートアイテム
ガストウォーカーの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる「ガストウォーカーの幼体」が基本です。移動スキルが1つも無いモルデカイザーにとって、ガンクとオブジェクトに先に着くための足は火力より価値があります。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「自分に何が足りないか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。26.16以降はどのペットも魔力・防御・体力の反映率が上がっているので、進化後のバフだけで選べます。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンクの到達・追撃がすべて速くなる。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
モルデカイザーにはどれが合う?
結論として、モルデカイザーはガストウォーカーが基本です。モルデカイザーの弱みは「近づけないこと」で、火力と耐久はアイテムとWで足ります。茂みを経由してレーンの裏へ回る、キャンプを倒した勢いでオブジェクトへ向かう、といった動きがそのまま速くなります。相手に殴り合いの強いジャングラーがいて、1対1の火力を少しでも上げたいときはスコーチクロウ。燃焼とスロウで、Eを外したあとも相手の足を鈍らせられます。モスストンパーは、相手の行動妨害が極端に多い構成でだけ検討する順番です。
コアビルド(現主流のリーライ ファイター型)
リーライクリスタル
プレートスチールキャップ
リフトメーカー
ライアンドリーの仮面
スピリットビサージュ
ゾーニャの砂時計
リーライ クリスタル セプターで攻撃スキルにスロウを付け、移動スキルの無いモルデカイザーの「近づけない」を1コア目で埋める順番です。ガンクではEで引き寄せたあとのQにスロウが乗り、相手は闇の3回目が当たるまで逃げられません。リフトメーカーで戦闘が長引くほどダメージと回復を伸ばし、ライアンドリーの仮面で体力の多い相手にも燃焼を通す。5手目は相手の火力が魔法寄りならスピリット ビサージュ(Wのシールドと回復も伸びる)、物理寄りなら変幻自在のジャック=ショーかソーンメイル。6手目のゾーニャの砂時計は、死の国から戻った直後に集中攻撃を受けやすい試合で効きます。
先リフトメーカー型(相手ジャングラーと序盤から殴り合う試合)
リフトメーカー
プレートスチールキャップ
リーライクリスタル
ジャック=ショー
スピリットビサージュ
ソーンメイル
相手が序盤から侵入してくる殴り合い型のジャングラーで、こちらもスカトルや中立キャンプの取り合いに付き合わざるを得ない試合では、リフトメーカーを1手目にして「戦闘が長引くほど回復が増える」状態を先に作ります。リフトメーカーは増加体力の一部を魔力に変える効果も持つので、その後の体力アイテムがそのまま火力になります。スロウが無いぶんガンクの成功率は落ちるので、リーライ クリスタル セプターは2手目か3手目で必ず拾います。
モルデカイザーはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、モルデカイザー視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | モルデカイザーにとっての一言 |
|---|---|---|
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|
◎ 最適 | 死の国の1対1で連れ去る相手は、通常攻撃で戦うADCやジャングラーが多い。迷ったらこれ。 |
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○ 有力 | 行動妨害に弱いモルデカイザーの弱点を直接埋める。相手にAPと行動妨害が多い構成では、こちらが最適。 |
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△ 状況 | Eの回転とフラッシュの回転が上がる。相手の火力が低く、防御より仕掛けの回数を増やしたい試合向け。 |
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× 不向き | Eの自動効果ですでに魔法防御貫通を持っている。火力より「死の国で倒されない硬さ」が先。 |
※結論:モルデカイザーはプレート スチールキャップが基本です。相手の火力が魔法ダメージ寄りで、行動妨害も多いときだけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
リーライ クリスタル セプター(1コアの定番) 魔力65・体力400に、攻撃スキルが敵に1秒間30%のスロウを与える「ライムフロスト」。Eで引き寄せた相手にQを当てた瞬間から足が鈍り、闇の3回目まで張り付けます。移動スキルの無いモルデカイザーにとって、ガンクの成功率を最も上げる1品です。 -
リフトメーカー(長期戦の本命) 魔力70・体力350・スキルヘイスト15に、敵チャンピオンとの戦闘中に与えるダメージが毎秒2%(最大8%)増え、最大のあいだオムニヴァンプを得る「ヴォイドの邪念」と、増加体力の2%を魔力に変える「ヴォイドの浸食」。死の国の7秒間はずっと戦闘状態なので、後半の数秒は常に最大効果で殴れます。 -
ライアンドリーの仮面(体力の多い相手に) 魔力60・体力300に、ダメージスキルが敵を燃やし3秒間、最大体力の2%を毎秒魔法ダメージとして与える「苦悶」と、戦闘中に与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増える「重苦」。闇のオーラも相手の最大体力が基準なので、前衛の多い構成ほど2つの割合ダメージが重なります。 -
スピリット ビサージュ(魔法ダメージが多い試合) 体力400・魔法防御50・スキルヘイスト10・基本体力自動回復100%に、受ける回復効果とシールド耐久値が25%増える「無限の胆力」。Wのシールド、Wの再発動の回復、リフトメーカーのオムニヴァンプ、征服者の回復がまとめて25%伸びます。 -
変幻自在のジャック=ショー(物理と魔法の混成に) 体力350・物理防御45・魔法防御45に、チャンピオンとの戦闘を始めて5秒たつと戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増える「強靭なるヴォイドの子ら」。死の国に入って5秒後から効果が乗るので、7秒の1対1の終盤で相手の反撃を受け止めます。 -
ゾーニャの砂時計(死の国から戻った直後を守る) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間固有時停止状態になる発動効果「時間停止」。Rから戻った瞬間に敵が待ち構えている場面、集団戦で真っ先に狙われる場面で2.5秒を稼ぎ、Wのシールドを貯め直す時間になります。 -
ソーンメイル(通常攻撃で殴ってくる相手と回復持ちに) 体力150・物理防御75に、通常攻撃を受けると攻撃者に魔法ダメージを返し、チャンピオンには3秒間40%の「負傷」(回復阻害)を与える「棘」。死の国に連れ去ったADCやファイターが殴り返してくるほど、相手の回復が削られます。回復持ちが2人以上いる試合の5手目。 -
ケイニック ルーケルン(APが2枚以上の相手に) 体力400・魔法防御80・基本体力自動回復100%に、15秒間魔法ダメージを受けずにいると魔法ダメージを防ぐシールドを得る「メイジベイン」。ガンクや死の国に入る直前は非戦闘状態なので、シールドを持ったまま相手のAPと殴り合えます。
3回当ててから ─ 闇が起動していないモルデカイザーは半分の強さ
固有「無窮の闇」は、敵チャンピオンか大型モンスターに通常攻撃かスキルを3回当てると起動します。起動すると周囲に最大体力割合の魔法ダメージを流し続け、移動速度も上がります。E→Q→通常攻撃の順なら、3回目までが最短で揃うので、戦いは必ずこの順で始めます。闇が出ていない状態で追いかけっこを始めると、ダメージも速さも足りずに振り切られます。
Eは外したら下がる ─ 8秒待てば次が来る
E「死の呪縛」は発動から0.5秒後に引き寄せが起きるスキルで、見てから避けられることもあります。外したら追わずに一度下がり、次のEを待つ。26.15でクールダウンが最大ランク8秒まで縮んだので、待つ時間は以前より短くなりました。外したまま歩いて近づくのは、移動スキルの無いモルデカイザーが一番やってはいけない動きです。
Rは倒せる相手に ─ 10%の奪取は「勝ちを確定させる」量
R「死の国」は相手のステータスの10%を奪います。26.14の13%時代のような「劣勢でも連れ去れば勝てる」量ではありません。体力が減っている相手、柔らかいキャリー、オブジェクト前の相手ジャングラーのように、7秒で倒せるか、7秒いなくなるだけで勝てる相手に撃ちます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。最初のキャンプはQの単体ボーナスで削り、レベル2のWで周回中の体力を支え、レベル3のEでガンクの手段を持つ。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると基本ダメージが80→220まで伸び、クールダウンが8秒→4秒まで縮み、単体に当てたときの上乗せも30%→50%に増えます。周回の速さとガンクの火力の両方を1つのスキルで買えるので、最初に上げる価値が最も高いスキルです。2番目はEで、ランクごとにダメージと魔法防御貫通が伸び、クールダウンが16秒→8秒まで縮みます。Wはシールドの上限が最大体力で決まり、ランクで伸びるのは再発動時の回復割合だけなので最後で問題ありません。R「死の国」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが140秒→120秒→100秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
通常攻撃に魔力の40%の追加魔法ダメージが乗ります。さらに、チャンピオンまたは大型モンスターに通常攻撃かスキルを3回命中させると、周囲の敵に毎秒、相手の最大体力に応じた魔法ダメージを与える闇のオーラを発生させ、移動速度が増加します。攻撃を当て続けている間はオーラが続きます。
- E→Q→通常攻撃で、3回を最短で満たす
- 大型モンスターでも起動する。キャンプに着いたら大きい1体から殴り始める
- 起動中は移動速度が上がる。逃げる相手に張り付くのも、ガンクから帰るのもこの状態で
やってはいけない使い方は、闇が起動していないまま追いかけっこを始めることです。ダメージも移動速度も足りず、移動スキルを持つ相手に振り切られます。
メイス「ナイトフォール」を前方の地面に叩きつけ、80/115/150/185/220(+APの70%)の魔法ダメージ(レベル10以降は基本値がさらに上乗せ、増加攻撃力にも反映)。命中した敵が1体だけならダメージが30/35/40/45/50%上がります(クールダウン8/7/6/5/4秒・コストなし)。
- ガンクではEで引き寄せた直後、相手1人だけに当てる
- レッド・ブルー・グロンプのような単体キャンプは、上乗せ込みのQで速く倒せる
- ミニオンの中にいる相手には上乗せが乗らない。ミニオンから離れた瞬間を狙う
やってはいけない使い方は、ミニオンの後ろにいる相手にQを振ることです。上乗せが消えるうえ、ウェーブを押し込んでしまい、味方レーナーがガンクのあとに不利になります。
自動効果:与えたダメージの45%と、受けたダメージの7.5%をゲージに蓄えます(チャンピオン以外が相手のときは少なくなる)。発動効果:蓄えた量をシールドとして獲得(上限は最大体力の30%)。再発動すると、残ったシールド量の35/37.5/40/42.5/45%を体力として回復します(クールダウン12/11/10/9/8秒)。
- 戦闘が始まって数秒、ゲージが貯まってから押す。空のまま押すと薄いシールドしか出ない
- シールドが割れそうになったら再発動して体力に変える。割られてからでは回復できない
- 周回中は、キャンプの最後の1体を倒す前に使って体力を戻す
やってはいけない使い方は、ガンクの最初、ゲージが空のままWを押すことです。薄いシールドのためにクールダウンを使い、本当に硬くなりたい数秒後に使えなくなります。
自動効果:魔法防御貫通5/7.5/10/12.5/15%を得ます。発動効果:指定方向に爪を放ち、0.5秒後に範囲内の敵を自身の方向へ引き寄せ、60/80/100/120/140(+APの45%)の魔法ダメージを与えます(射程700・クールダウン16/14/12/10/8秒・コストなし)。
- 0.5秒の間があるので、相手の「次の一歩」を読んで置く
- ガンクでは相手とタワーの間に立ってから撃つ。引き寄せた相手の逃げ道を自分でふさぎ、後ろから味方レーナーが追いつく
- 範囲は横に広い。ミニオンに邪魔されないので、ウェーブの向こうの相手にも届く
やってはいけない使い方は、当たるか怪しい距離でEを撃ち、外したまま歩いて近づくことです。移動スキルが無いので追いつけず、その間に反撃を受けます。外したら下がって、次のEを待ちましょう。
敵チャンピオン1体を7秒間、冥界へ引きずり込み、その間、相手の攻撃力・魔力・攻撃速度・最大体力・物理防御・魔法防御の10%を奪い取ります。冥界の中は外から見えず、外からの攻撃・回復・シールドも届きません。冥界の中で相手を倒すと魂を吸収し、相手が復活するまで奪ったステータスを持ち続けます(射程650・クールダウン140/120/100秒)。
- オブジェクトの前で相手ジャングラーを連れ去る。7秒間スマイトを押せなくなる
- 集団戦で育った敵キャリーを連れ去る。残りの4対4は味方に任せる
- ガンクで倒し切れそうなときの最後の一押し。味方のサポートやジャングラーの助けも消せる
やってはいけない使い方は、体力満タンの硬いタンクを連れ去ることです。7秒で倒し切れず、外の集団戦はこちらが1人少ない状態で始まり、クールダウン140秒のRだけを失います。
基本は6キャンプのフルクリア。レッドはQの単体ボーナスで速く倒す
モルデカイザーの固有「無窮の闇」は大型モンスターにも起動するので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。スキルにコストが無いので、周回の終わりでもQとEを撃つ余力がそのまま残ります。26.1の被ダメージ軽減で、フルクリア後の体力も十分に残ります。
複数体のキャンプは「大きい1体」から殴って闇を起動する
ラプターやウルフ、クルーグのような複数体のキャンプでは、大型の1体に通常攻撃とQを当てて3回を満たし、闇を起動してから周りの小型ごと削るのが速い回り方です。闇のモンスターへのダメージには上限があるので、闇だけに任せず、Qは戻るたびに撃ちます。単体のレッド・ブルー・グロンプでは、Qの単体ボーナスが乗るので、Qを外さないことが周回速度に直結します。Wはキャンプの最後の1体を倒す前に使い、次のキャンプへ向かう前に体力を戻しておきます。
ガンクの出口は「タワー側」。Eで引き戻して、味方レーナーと挟む
モルデカイザーには壁越しに飛び込む手段がありません。そのぶん、レーンの裏側(相手のタワー寄り)の茂みや川から近づき、相手とタワーの間に立ってからEを撃つと、引き寄せた相手の逃げ道を自分の体でふさげます。相手はタワーに逃げ込めず、後ろからは味方レーナーが追いつく挟み撃ちになり、Eから始まるQと通常攻撃で闇が起動するまで逃げられません。ロールクエストの移動速度とガストウォーカーの加速は、この「裏に回る時間」を縮めるためのものです。
レベル6以降の優先順位:オブジェクト前にRを残す
Rを覚えたあとは、ガンクで倒し切るためにRを使うか、次のオブジェクトまで温存するかを毎回決めます。ドラゴンやヴォイドグラブが1分以内に湧くなら、Rは温存して相手ジャングラーに使うのが基本です。オブジェクトが遠いときだけ、ガンクの最後の一押しにRを使います。
モルデカイザーのスキルレシオ(AP比)
モルデカイザーはQ・E・固有に魔力反映があり、固有の闇とライアンドリーの仮面が相手の最大体力、Wが自分の与えたダメージを基準にするという配分です。魔力を積むほどQとEの一撃が伸び、体力を積むほどWとリフトメーカーの効果が伸びる。「魔力と体力を同時に持つアイテム」を中心にビルドする理由がここにあります。
※数値はパッチ26.19時点のものです。Rの奪取量は26.14で13%に上がり、26.15で10%に戻っています。
- QとEは魔力の70%・45%。1コア目から魔力を持つと、ガンクの一撃が目に見えて伸びる
- Wの上限は自分の最大体力が基準。体力を積むほどシールドの天井が上がる
- Rは相手のステータスの10%。自分が強いほど差が開くので、先に育ってから撃つ
モルデカイザーの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):6キャンプを回り切って、Eを持って最初のガンクへ
序盤の基本は「安全に6キャンプを回り切り、レベル4でEを持ってガンクに行く」ことです。モルデカイザーはレベル2までの周回が遅く、序盤に侵入されると押し返す手段がありません。無理な侵入は避け、ガンクの質で差をつけます。
- レベル1はQ。レッドはQの単体ボーナスで倒し、レベル2でWを取って体力を戻しながら回る
- 複数体のキャンプは大きい1体から殴って闇を起動する。Wはキャンプの最後の1体の前に使う
- ガンク先は「相手が押し込んでいるレーン」。相手とタワーの間に回り込んでからEを撃つ
- 相手ジャングラーが序盤に強いタイプ(リーシン
やヴァイ
など)なら、鉢合わせを避けて相手と反対側のキャンプを刈る - 最初のリコールでリーライ クリスタル セプターの素材を買う。ヴォイドグラブは強化スマイトで単独でも確保を狙える
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rをオブジェクトに合わせ、相手ジャングラーを消す
R「死の国」とリーライ クリスタル セプターが揃うと、モルデカイザーの役割がはっきりします。「オブジェクトの前で相手ジャングラーを連れ去り、スマイト勝負そのものを無くす」ことが、中盤の仕事のほとんどです。
- オブジェクトの基準:ドラゴンとグラブは湧く1分前に川へ先に着く。相手ジャングラーが見えた瞬間がRの本番
- Rを撃つタイミング:オブジェクトの体力が半分を切ってから。早すぎると、戻ってきた相手がまだスマイトに間に合う
- 死の国の中:E→Q→通常攻撃で闇を起動し、ゲージが貯まったらW。相手がスマイトを持っているなら、中でスマイトを使わせる必要はない
- ガンク:オブジェクトが遠い時間帯は、倒し切れそうなレーンへ行き、Eから始めてRで最後の一押しをする
- レベル11でRのクールダウンが120秒に。ここからオブジェクトごとにRを合わせられる計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の前にキャリーを連れ去り、4対4を作る
3コアが揃ったモルデカイザーは、敵キャリーとの1対1にまず負けません。集団戦が始まる直前に敵の火力源を死の国へ連れ去り、外を4対4にするのが後半の勝ち方です。
- 集団戦の前に、敵のADCかAPのどちらが育っているかを確認し、連れ去る相手を先に決める
- サイドレーンに1人でいる敵キャリーは、Rで連れ去って倒し、そのままタワーを折る
- Rが無いときは前に出すぎない。Eで前衛を引き寄せ、味方の後衛の前で闇を起動して削る
- バロン前は相手ジャングラーを連れ去る。スマイトの押し合いを7秒間消せる
- 死の国の中で動いた場所に、そのまま戻ってくる。戻る先に敵が固まっていそうなら、中で戦う位置を味方側へずらしておく
- キャンプは大きい1体から殴って闇を起動。単体キャンプはQを外さない
- ガンクは相手とタワーの間に回り込んでからE。外したら下がる
- Rはオブジェクトの1分前から温存。相手ジャングラーに使う
Eで仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「タワー側・闇の起動・Rの相手」の3つを揃えてから
モルデカイザーの仕掛けはすべてEから始まります。Eが当たる位置、闇が起動する流れ、Rで誰を連れ去るかの3つを先に揃えておくと、ガンクも集団戦も迷いません。
仕掛けの3条件
- 相手とタワーの間に立てている(引き寄せた相手の逃げ道をふさぎ、味方レーナーと挟める)
- Eが戻っている(Eが無い状態で歩いて近づくと、闇が起動する前に逃げられる)
- Rを使うなら、その相手を7秒で倒せる(体力が減っている、柔らかい、相手ジャングラーでオブジェクトの前、のどれか)
コンボ1:基本のガンク(レベル4以降)
相手とタワーの間からEを撃ち、引き寄せた相手にQを単体で当て、通常攻撃で3回目を満たして闇を起動します。リーライ クリスタル セプターがあればQからスロウが乗るので、闇の移動速度と合わせて張り付けます。Wはここまでの数秒でゲージが貯まってから押し、割られる前に再発動して体力に変える。レーナーのCCと合わせて倒し切るのが基本のガンクです。
コンボ2:オブジェクト前の相手ジャングラー(レベル6以降)
オブジェクトの体力が半分を切ったところで、相手ジャングラーにR。死の国の中には相手1人しかいないので、Qは必ず単体の上乗せが乗ります。E→Q→通常攻撃で闇を起動し、Wは相手の反撃を受けてゲージが貯まった後半に。最大ランクのEは8秒で戻るので、7秒の間にもう一度引き寄せられることもあります。外では味方がオブジェクトを削り、戻った瞬間に強化スマイトで確保します。
死の国は外から中が見えず、中から外も見えません。オブジェクトの前で相手ジャングラーを連れ去ったら、戻った瞬間にオブジェクトの体力がどれだけ残っているかは分かりません。Rを撃つ前に「今の体力なら、味方が7秒で削り切れるか」を見ておき、削り切れない量なら、戻った瞬間にスマイトを押せるようオブジェクトの近くで戦うことを意識します。死の国の中でもマップ上の位置はそのままで、中で動いた場所に戻ってくるからです。
モルデカイザーの有利な対面・不利な対面
モルデカイザーJGの対面相性は、「相手が殴り合いに付き合ってくれるか」と「死の国の中で相手に逃げ道があるか」でほぼ決まります。近づいて戦う相手、Rの中で頼れるものが無くなる相手にはまず負けません。一方で、移動速度や射程で距離を取り続ける相手、1対1の空間そのものが得になる相手には、Rを撃つほど苦しくなります。
有利になりやすい相手
マスターイー ─ 死の国の中では「アルファストライク」で逃げる先が無い
マスターイー
は「アルファストライク」で対象の間を跳ねて攻撃をかわす相手ですが、死の国の中にはモルデカイザー1人しかいないので、Qで跳ぶ先がこちらしかありません。26.19でQのクールダウン短縮がスキルヘイストで目減りしなくなりましたが、死の国の7秒で相手のステータスを奪い、闇とWで打ち合えば押し勝てます。序盤の周回は向こうが速いので、育つ前のうちにRを合わせましょう。
マスターイーの「明鏡止水」は受けるダメージを大きく減らします。使われたら通常攻撃を止めず、闇とWのゲージ貯めに切り替えましょう。
アムム ─ 集団戦の起点を、始まる前に消せる
アムム
は「めそめそミイラの呪い」で集団戦を始める相手で、その起点役を死の国へ連れ去れば、敵チームは仕掛ける手段を失います。アムムは1対1の火力が低く、闇とQの単体ボーナスで押し切れます。周回はどちらも中速で、序盤の侵入もされにくい、組みやすい相手です。
アムムの「絡みつく包帯」は2回チャージできます。1本目を受けたらすぐ2本目が来ると思って、Eを先に合わせましょう。
エリス ─ 柔らかく、蜘蛛形態の「蜘蛛の糸」を切らせれば逃げ場が無い
エリス
は26.19で蜘蛛形態の火力が上がりましたが、体力が少なく、逃げる手段は蜘蛛形態のE「蜘蛛の糸」だけです。レベル3のガンクは向こうが強いので序盤は付き合わず、レベル6以降に死の国へ連れ去れば、「蜘蛛の糸」で上に逃げても中にはこちらしかいません。
エリスの人間形態の「繭化」はスタンです。当たると闇の起動が遅れるので、ミニオンを挟んで近づきましょう。
ノクターン ─ 飛んできた相手を、そのまま死の国へ
ノクターン
は「パラノイア」で視界を奪って飛び込んでくる相手で、26.19でRのクールダウンが伸びました。飛んできたノクターンは向こうから近づいてくれるので、Eを当てる手間もなく、そのままRで連れ去れます。死の国の中では味方の助けが無く、殴り合いはこちらが有利です。
ノクターンの「漆黒の帳」はスキルを1回防ぐ盾です。RやEを撃つ前に、Qで先に盾を割らせましょう。
不利になりやすい相手
カジックス ─ 死の国は「孤立した敵」を作る空間そのもの
カジックス
のQ「甘美なる恐怖」は、周りに味方のいない敵に大きなダメージを与えます。死の国の中は必ず1対1なので、連れ去った瞬間にカジックスの得意な状況を自分で作ることになります。26.19で固有のダメージと進化後の性能も上がりました。Rはカジックス以外に使い、カジックスには味方と一緒に当たりましょう。
カジックスは味方の近くにいる相手には弱くなります。ジャングルでは1人で周回せず、レーナーの近くのキャンプから回りましょう。
リリア ─ 移動速度で距離を取られ、Eの間合いに入れない
リリア
は「花開く風」で加速しながら周りを回り続ける相手で、移動スキルの無いモルデカイザーはEの射程700に入る前に削られます。26.19で物理防御とRの眠りの時間が伸び、集団戦で「夢見の子守唄」に眠らされてからの反撃も難しくなりました。Rで連れ去れば逃げ場は減りますが、死の国の中でも走り回られるので、Eは相手の進行方向に置きましょう。
リリアの「夢見の子守唄」は、リリアのスキルが当たった敵だけを眠らせます。「コロコロの種」や「ひゃっ、あぶない!」を受けたら、一度距離を取りましょう。
グレイブス ─ 射程の外から撃たれ、周回ごと奪われる
グレイブス
は周回が速く、序盤からこちらのキャンプに入ってくる相手です。「クイックドロー」で距離を取りながら撃たれると、Eを当てる前に体力が削られます。「スモークスクリーン」の中ではこちらの視界も狭くなり、Eの狙いが定まりません。序盤は鉢合わせを避け、グレイブスが見えたら反対側のキャンプを刈りましょう。
グレイブスは「クイックドロー」を使った直後に距離を取れなくなります。その瞬間にEを合わせましょう。
ヴァイ ─ 26.19で弱体化されても、「突入捜査」で味方の前から連れ出される
ヴァイ
は26.19で序盤の攻撃力と固有のシールドが下がりましたが、「突入捜査」は必ず当たる打ち上げで、こちらの味方キャリーを集団戦の前に止められます。序盤の周回と侵入も向こうが速く、レベル5までの殴り合いは不利です。ヴァイを連れ去るより、ヴァイに狙われた味方を守る位置に立ちましょう。
ヴァイの「真っすぐいってぶっとばす」はチャージが見えます。溜め始めたら、突進の出口にEを置いておきましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? モルデカイザーは「殴り合いに付き合ってくれる相手」ほど楽になり、その相性は周回の安定にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →TOPでモルデカイザーを使う場合の立ち回りはモルデカイザーTOP完全ガイド、相手に使われたときの戦い方はモルデカイザー対策ガイドで詳しく解説しています。
マウス ─ 0.5秒先に置くEを、狙った位置へ
Eは撃ってから0.5秒後に引き寄せが起きるので、相手の「次の一歩」の位置に置く一発です。高精度センサーの軽量マウスは命中率にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Q→通常攻撃→Wを、途切れなく
モルデカイザーの戦闘は、闇を起動するまでの数秒の入力で決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Wの再発動の押し遅れも減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうのスマイトとオブジェクトの音
移動スキルの無いモルデカイザーは、相手ジャングラーと鉢合わせないことが周回の安定につながります。壁の向こうでキャンプを殴っている戦闘音、スマイトの音、ドラゴンやヴォイドグラブが削られている音。これを聞き分けられると、オブジェクトへ先に着いてRを合わせる判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 「今Rで倒せる1人」を探す視野
誰を連れ去るかは、敵の体力バーと位置を一瞬で見比べて決めます。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その判断が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 死の国の出入りでも止まらないフレームレート
死の国に入る瞬間と戻る瞬間は、画面の演出が大きく切り替わる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、連れ去る判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
モルデカイザーの集団戦は、始まる前に敵の火力源を死の国へ連れ去り、残った敵の前衛にEをかけて味方の後衛の前で闇を起動するのが基本です。自分が前に立って殴られる役ではなく、「敵の数を1人減らしてから戦う」順番を守ります。
- 立つ位置:味方の前衛の横。敵キャリーがRの射程650に入る瞬間を待てる距離で、Eは前衛にも届く
- 狙うべき敵:「今一番育っている敵キャリー」。タンクや、死の国で得をするカジックスのような相手には撃たない
- スキルの順番:R(キャリーへ)→E→Q(単体)→通常攻撃→W(ゲージが貯まってから)
- Rが無いとき:前に出すぎず、Eで敵前衛を味方の後衛の前へ引き寄せ、闇を起動して削る
- 戻る瞬間:死の国から戻る直前にWを残しておき、戻ってすぐ受ける攻撃に備える
- 始まる前に、連れ去る1人を決めておく
- Rの中ではQを必ず単体に。Wはゲージが貯まってから
- 戻ったあとはEで前衛を引き寄せる。後衛を深追いしない
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Eを外したまま歩いて近づく
移動スキルが無いので追いつけず、闇が起動する前に削られます。外したら下がって、8〜16秒後の次のEを待ちましょう。 - Rを体力満タンのタンクに撃つ
奪取量は10%に戻っていて、7秒で倒し切れません。外の集団戦が1人少ない状態で始まります。 - Wをゲージが空のまま押す
薄いシールドしか出ず、本当に硬くなりたい数秒後にクールダウン中になります。数秒殴り合ってから押しましょう。 - ミニオンごとQを当てる
単体ボーナスが消えるうえ、ウェーブを押し込んで味方レーナーを不利にします。ミニオンから離れた相手1人を狙いましょう。 - オブジェクトの前でRを使い切っている
ガンクでRを使った直後にドラゴンが湧くと、スマイト勝負にそのまま付き合うことになります。オブジェクトの1分前からは温存です。 - カジックスを死の国へ連れ去る
1対1の空間はカジックスの得意な状況です。Rは別の相手に使い、カジックスには味方と一緒に当たりましょう。
モルデカイザーはどんな人におすすめ?
モルデカイザーは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 1対1で決着をつけたい人
死の国は、味方の助けも相手の助けも入らない本当の1対1です。自分の判断と操作で相手を倒した手応えが、そのまま返ってきます。 - オブジェクト争いを自分の手で決めたい人
相手ジャングラーを7秒消せるので、スマイトの押し合いという運の要素を減らせます。 - マナ管理が苦手な人
スキルにコストが無いので、周回でもガンクでもスキルを気にせず撃てます。 - 殴り合いが好きな人
闇・W・リフトメーカーと、戦闘が長引くほど強くなる仕組みが揃っています。TOPで使っている人なら、スキルの感覚はそのまま持ち込めます。
- 壁越しの奇襲や、ダッシュでのガンクを楽しみたい人(モルデカイザーに移動スキルは無い)
- 序盤から相手のジャングルに入って荒らしたい人(レベル2までの周回と1対1は弱め)
- 距離を取って安全に戦いたい人(Eの射程700より内側が仕事場)
モルデカイザーのスキン一覧(全14種)
SKINS — THE IRON REVENANT
二度殺され、三度よみがえった鋼の魂奪者。今のノクサスが生まれるはるか昔にこの地を支配した武闘王は、肉体ではなく魂を縛ることで死そのものを従え、ふたたび世界を自らの帝国に作り替えようとしています。2010年2月の実装から16年、メイスを振るうその姿はいくつもの世界で描き直されてきました。
- 14スキン
- 4エピック
- 1レジェンダリー
- 2ミシック
- 1イグゾルテッド
- 43クロマ
- 175最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ金の亡者モルデカイザー」(2026年4月1日)。そこから 175 日が経ちました。
2010.02
00クラシッククラシック モルデカイザー
2010.02
01レガシー龍騎士モルデカイザー
2010.02
02スタンダード地獄の業火モルデカイザー
2010.09
03スタンダードPentakill モルデカイザー
2011.05
04スタンダード冥王モルデカイザー
2015.05
05スタンダードクラブキング モルデカイザー
2020.03
06エピックダークスター モルデカイザー
2021.05
13レジェンダリーPROJECT: Mordekaiser
2021.09
23エピックPentakill III: ロスト チャプター モルデカイザー
2022.05
32エピック荒野のモルデカイザー
2022.12
42ミシック灰の重騎士モルデカイザー
2023.10
44エピック古の神モルデカイザー
2025.04
54イグゾルテッドサン・ウザル モルデカイザー
2026.04
55ミシックプレステージ金の亡者モルデカイザー
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
モルデカイザーは、3回の攻撃で起動する固有「無窮の闇」で周囲を焼き続け、Q「滅魂の一撃」を単体に叩きつけ、E「死の呪縛」で逃げる相手を引き戻し、W「不滅の鎧」で殴り合った分だけ硬くなり、R「死の国」で狙った1人を7秒間連れ去るジャングラーです。2026シーズンは26.14の強化が26.15で組み替えられ、「Rで一気に勝つ」から「Eで何度も捕まえる」へ強さが移りました。26.19では本体の変更はなく、飛び込んでくるジャングラーが揃って弱体化された一方、距離を取るリリアと1対1に強いカジックスが強化されています。
- 序盤:大きい1体から殴って闇を起動しながら6キャンプを回り、レベル4でEを持ってガンク。相手とタワーの間から撃つ
- 中盤:リーライ クリスタル セプター→リフトメーカー。オブジェクトの1分前からRを温存し、相手ジャングラーを連れ去る
- 後半:集団戦の前に敵キャリーを死の国へ。外を4対4にして、戻ったらEで前衛を引き寄せる
次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでキャンプを回りながら「大きい1体に3回当てたところで闇が出ているか」を毎回目で確かめることです。闇の起動が体に入ると、ガンクでもE→Q→通常攻撃の3回が自然につながるようになります。もうひとつは、自分のリプレイでRを撃った場面だけを見返し、「その相手を7秒で倒せたか、7秒いなくなったことで何が取れたか」を数えてみることです。倒せなかったRが多ければ、撃つ相手の選び方を変えるだけで勝率が変わります。26.19で強化されたリリアとカジックスには、実装後の数試合で実際にどこまで付き合えるかを見ておくと、次のパッチの判断材料になります。
