ベイガーは、バンドルシティで禁じられた古文書を紐解き、自らを「真の悪」と名乗るヨードルの闇の魔術師です。スキルの命中やQ「イーヴィルストライク」でのとどめのたびに固有スキル「偉大なる悪の力」で魔力が永久に1ずつ増えていき、その増え方に上限がありません。E「イベントホライズン」の檻で相手を閉じ込めてスタンさせ、W「ダークマター」を落とし、R「メテオバースト」で消し飛ばす。「序盤は積み立て、後半は一撃」という分かりやすさが、このチャンピオンの核です。
2026シーズンのベイガーは、ボットレーンでの強さを理由にパッチ26.7でR「メテオバースト」の序盤クールダウンを延ばされた(100/80/60秒→120/90/60秒)のが唯一の本体調整で、それ以外はMIDロールクエストの報酬強化や連呪使いのブーツの貫通アップなど、周辺の追い風を受けてきました。10月21日実装のパッチ26.21でもサモナーズリフトのベイガーに変更はありません。26.19(9月23日実装)では、MIDで顔を合わせる
ライズのウェーブ処理が削られ、
オーロラと
ルシアンには強化が入り、26.20でもルシアンの攻撃力成長が上がっています。ロケットベルトを積まないベイガーには、26.20のアイテム変更もほぼ関係ありません。26.21では、26.19で弱体化されたライズのQ・Wが強化され、有利な対面のアジールもマナの成長が上がりました。この記事では、最新環境のベイガーMIDを、ビルド・ルーン・檻からW・Rへつなぐ仕組み・スタックの積み方・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- ミニオンのとどめはできるだけQで取る。大型ミニオンなら1回で3スタック増える
- Eの檻は相手に重ねず、「相手がこれから歩く場所」の縁に置く。スタンが入ってからWを落とす
- Rは体力が3分の1を切った相手に撃つとダメージが最大の2倍になる。満タンの相手には撃たない
本体に手が入ったのは1回。残りはロールクエストとアイテムの変化
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | 〇 | MIDロールクエスト導入(ティア2ブーツがティア3へ無料強化)。「ルーデン エコー」が復活(ルーデン コンパニオンと入れ替え)し、魔力100・マナ600のバースト型1コアが選べるように |
| 26.7 | × | R「メテオバースト」のクールダウン 100/80/60秒→120/90/60秒。ボットレーンのベイガーを抑えるための調整で、MIDにも同じく効く |
| 26.9 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%へ変更 |
| 26.11 | 〇 | ロールクエストの増加魔力が+6%→+8%に |
| 26.16 | 〇 | ティア3ブーツ「連呪使いのブーツ」の魔法防御貫通 18→20 |
| 26.18 | △ | ベイガーは変更なし。対面ではシンドラが弱体化、エコー・カサディンが強化 |
| 26.19 | △ | サモナーズリフトのベイガーは変更なし。対面ではライズのQ「オーバーロード」のフラックス増幅−10%とEのマナ+5、オーロラのE基本ダメージ+10とR延長、ルシアンのQ基本ダメージ+10〜30 |
| 26.20 | △ | ベイガーは変更なし。ルシアンの攻撃力成長が2.5→2.9に上がり、MIDルシアンが2パッチ続けて強化。ヘクステック ロケットベルトのヘイスト半減はベイガーのビルドに無関係 |
| 26.21 | △ | ベイガーは変更なし。ライズのQのフラックス増幅が最大ランクで100%に戻りWの魔力反映も上昇、有利な対面のアジールはマナ成長+10。サモナースペルのテレポートで、茂みでの詠唱エフェクトが敵に見えていた不具合を修正 |
パッチ26.7:ボットのベイガーを抑えるための「Rの間隔」の調整
今シーズン唯一の本体調整です。運営のコメントは「ベイガーはボットレーンで強すぎると見なされるかどうかの瀬戸際にいることが多く、ボットでのプレイ率も十分維持されているため、介入すべき時期に来ています」。そのうえで「序盤から中盤にかけてのパワースパイクを抑えるために、クールダウンを下方修正」とし、ランク1が100秒→120秒、ランク2が80秒→90秒に伸びました。ランク3の60秒は据え置きです。
影響:ダメージは1ポイントも削られていないので、1回のRで倒せる相手は変わりません。変わったのはレベル6〜15の「Rを撃てる回数」です。レベル6でキルを取ったあと、次のRまで2分待つ時間帯ができたので、レーンで2回目のRを当てにしたオールインは組み立てにくくなりました。「Rは確実に倒せるときにだけ」という原則が、以前より重くなった調整と受け止めてください。
26.9と26.11:ロールクエストの報酬が「装備で一段強くなる」形に
開幕時のMIDロールクエストは、ティア3ブーツと強化リコールがセットでした。26.9でリコールの報酬が廃止されて増加攻撃力・増加魔力の上乗せに置き換わり、26.11で+8%まで引き上げられています。移動スキルを持たずロームでの貢献が小さいベイガーにとって、リコールより魔力の上乗せのほうがはるかに素直に勝ち筋へ直結します。26.16には連呪使いのブーツの固定の魔法防御貫通も20へ上がり、周辺の変化はほぼすべてベイガーの追い風でした。
パッチ26.19:ベイガーは据え置き。動いたのはMIDの相手
9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートで、サモナーズリフトのベイガーは変更がありません(パッチノートにあるベイガーの項目はアリーナ専用の調整で、サモナーズリフトには影響しません)。運営は今回を「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけています。ベイガーMIDに関係するのは、レーンの相手側です。パッチ全体の変更点はパッチ26.19の解説記事にまとめています。
ライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックス付与時の追加ダメージが25〜100%から15〜90%へ、E「スペルフラックス」のマナが5増加。代わりにレベルごとの物理防御が4.2→4.7。ウェーブを押す速さが落ちるので、ベイガーがQでとどめを取りながらスタックを積む時間を作りやすくなります。
オーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基本ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域がランク1・2で長持ちに。Eのノックバックで距離を取られると檻の縁に押し込むのが難しくなる相手なので、ウェーブ処理の差が付きやすくなります。
ルシアン(調整):固有スキルの「警戒」による追加ダメージが削られ、Q「ピアシングライト」の基本ダメージが90〜250へ。サポートに頼らないMIDのルシアンは実質強化で、ミニオン越しにQで削られる量が増えるぶん、レーンでとどめを取りに前へ出るタイミングが難しくなります。
パッチ26.20:ベイガーは据え置き。ルシアンがもう一段伸びた
10月7日実装の26.20もベイガーへの調整はありません。メイジ全体で話題のヘクステック ロケットベルト(スキルヘイスト20→10、発動ダメージ増)は、ベイガーのビルドに入らないので影響なしです。気にしておきたいのは、
ルシアンの攻撃力成長が2.5→2.9に上がったこと。26.19のQ強化に続く2連続の上方修正で、レベルが上がるほどミニオン越しのQと通常攻撃が重くなります。ルシアンが相手なら、Eの檻はルシアンのE「スライド」で入ってくる先に置く自衛用と割り切り、スタックはQのとどめで静かに積んで中盤以降の集団戦で取り返しましょう。詳しくはパッチ26.20の解説記事にまとめています。
パッチ26.21:ベイガーは据え置き。ライズが持ち直し、テレポートの不具合が直った
10月21日実装の26.21もベイガーへの調整はなく、ビルドに入るアイテムの変更もありません。関係するのは次の3点です。パッチ全体はパッチ26.21の解説記事にまとめています。
ライズ(強化):26.19で下げられたQ「オーバーロード」のフラックスへの追加ダメージが最大ランクで90→100%に上がり、Qで得られる移動速度とW「ルーンプリズン」の魔力反映も上がりました。26.19で生まれた「ウェーブを押される前にQでとどめを取る時間」は少し短くなると考えておきましょう。
アジール(強化):レベルごとのマナの成長が+40→+50に。兵士でウェーブを押し続けられる時間が延びますが、E「流砂の衝撃」が兵士のもとへ移動するスキルであることは変わらないので、兵士の手前に檻の縁を置く有利な構図はそのままです。- テレポート(不具合修正):茂みの中で詠唱したときのエフェクトが敵に見えていた不具合が直りました。フラッシュ+テレポートで組むベイガーにとっては、サイドの茂みからテレポートで集団戦に合流しても、読まれにくくなったということです。
- 結論:本体は26.7のRのクールダウンだけで、ダメージもスタックの仕組みもシーズンを通して変わっていません。代わりにロールクエストと連呪使いのブーツが「後半にもう一段強くなる」方向で伸び続け、後半型のベイガーほど得をする1年でした。26.19〜26.21もその延長線上で、据え置きのまま相手側が動いたパッチです。この記事では、ベイガーの勝ち方の土台になる「檻からWを当てる時間差」と「スタックの積み方」を専用コラムで図解します。
ベイガーは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ベイガーは現環境のMIDで「育てば誰でも一撃で倒せる」後半型の安定ピックです。序盤のレーン戦で相手を圧倒するタイプではなく、Qでとどめを取り続けて魔力を積み、装備が2〜3個揃ったあたりから別のチャンピオンのように火力が跳ね上がります。26.7でRの序盤の回転が落ちたぶん、レベル6直後の勝ち切る力は少し下がりましたが、後半の強さには一切手が入っていません。「育つまで我慢できるか」が、そのまま向き不向きの分かれ目です。
- 現環境での評価:安定した中堅〜上位のピック。試合が長引くほど評価が上がり、30分を超えるとMIDでも屈指の脅威になる。26.21でも本体は据え置き
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできる。「Qでとどめ」「Eで止めてW」の2つだけで基本の戦い方が成立する
- 操作難易度:普通。コンボは短いが、Eの檻を「縁で当てる」置き方と、Rを撃つ体力ラインの見極めに練習が要る
- レーニング力(序盤の強さ):低め。基礎物理防御18と打たれ弱く、移動スキルもないため、レベル5までは耐える時間
- スケール(後半の強さ):最高クラス。スタックに上限がなく、ラバドン デスキャップの30%増加がスタック分の魔力にも乗る
- どんな人に向いているか:ファームを丁寧に続けられる人・一撃で試合をひっくり返す瞬間が好きな人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心にあり、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられるレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入され、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行します。ロームで稼ぐタイプではないベイガーは、ミニオンを取りこぼさずにレーンに居続けることがそのままクエストの進行になります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけの特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で強化リコール報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力を伸ばす効果に変更。当初の6%から26.11で8%まで引き上げられています。
ベイガーに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
ベイガーのダメージはQ・W・Rのすべてが魔法ダメージです。ソーサラー シューズ(魔法防御貫通12)がティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されると、魔法防御貫通が20+8%になり、魔法防御を積み始めた相手にもWとRが通り続けます。増加魔力+8%は、魔力の総量が大きいほど上乗せも大きくなる報酬なので、装備で魔力を積み上げるベイガーは、MIDの中でもこの報酬を最も大きく受け取れるチャンピオンの1体です。ルーンで「魔法の靴」を選ぶ場合も、12分に届く無料ブーツをソーサラー シューズへ仕上げれば、クエスト完了時にそのまま連呪使いのブーツになります。
ベイガーの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点)から見える、ベイガーの強み・弱みを整理します。
強み
- 魔力の伸びに上限がない
固有スキル「偉大なる悪の力」はスタック1つにつき魔力1。敵チャンピオンにスキルを当てても、Qでミニオンを倒しても増え、キル・アシストなら一度に5増えます。試合時間がそのまま火力になる、ゲーム全体でも珍しい設計です。 - E「イベントホライズン」の檻で、複数人をまとめて止められる
檻の壁を通過した敵は1.5〜2.5秒のスタン。集団戦で敵の通り道を塞げば、2〜3人を同時に止めて味方の攻撃を通せます。 - R「メテオバースト」の最後の一押しが重い
対象の体力が減るほどダメージが伸び、体力33%未満では最大の2倍。削れた相手を逃がさない「とどめの一撃」として、MIDでも上位の確実さがあります。 - Wがスタックで回り始める
W「ダークマター」はスタック50ごとにクールダウンが10%短くなります。後半は落とせる回数が目に見えて増え、ウェーブ処理とオブジェクト前の牽制を1人でこなせます。 - ブリンクを持たないメイジに一方的に強い
檻の縁に押し込めば、逃げる手段がない相手はそのままW・Q・Rを全部受けます。射程で殴り合うメイジ対面では、Eの有無が交換の勝敗をほぼ決めます。
弱み
- 打たれ弱く、序盤の火力が低い
基礎物理防御18は全チャンピオンでも低い部類で、レベル1〜5はQとWの基本ダメージだけで戦います。先に仕掛けられると押し負けやすい時間帯です。 - 移動スキルを持っていない
逃げ道はEとフラッシュだけ。攻めにEを使った直後のガンクには、ほぼ何もできずに倒されます。 - Wは1.2秒遅れて落ちる
動いている相手には簡単に避けられます。スタンや味方の足止めがない状態でWを撃っても、マナを捨てるだけです。 - 26.7以降、レベル6〜15のRは2分に1回
ランク1で120秒、ランク2で90秒。レーン戦でRを外すと、次に仕掛けられるまでの時間が長く、その間に相手に主導権を渡します。 - 檻をすり抜ける相手が苦手
ブリンクや対象指定不可のスキルを持つアサシンには、壁を越えられたり、スタンを避けられたりします。Eを外した瞬間が一番危ない時間です。
ベイガーのおすすめルーン
ベイガー ルーンは、天啓の「ファーストストライク」が現在の主流です。Qの2体貫通やWでチャンピオンに先に当てるだけで発動し、与えたダメージに応じたゴールドが入るため、「序盤は積み立て」というベイガーの時間の使い方を、そのままゴールドの前借りに変えられるキーストーンです。メインの中身はファーストストライク+魔法の靴+ビスケットデリバリー+宇宙の英知。サブは魔道(マナフローバンド+至高)で、ステータスシャードはスキルヘイスト+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 先に当てるだけで追加ダメージとゴールド。ラストヒットの合間にQを1発当てる交換が、そのまま装備の前借りになる主流。 | |
| 〇 | スタン中のWに重ねれば必中。射程で削り合うメイジ対面で、ファーストストライクと入れ替える第2候補。 | |
| △ | W→Q→Rを3秒以内に当てれば発動し、レベル6以降の瞬間火力は最も高い。レーンの交換では発動しにくいのが難点。 | |
| △ | Eのスタン(移動不能効果)で冷気の光線が出る。集団戦の足止めを伸ばしたい守りの構成向きで、火力は落ちる。 | |
| △ | スキルのダメージに継続燃焼が乗る。W・Qを当て続けるポーク寄りの展開向きで、一撃で倒すベイガーの本分とは少しずれる。 | |
| △ | 移動スキルのないベイガーに逃げ足を足せる。アサシン対面で「倒されないこと」を最優先する試合限定。 | |
| × | 小さなポークを重ねる型。1発の重さで勝負するベイガーでは、他のキーストーンとの差が埋まらない。 | |
| × | 積み上げる後半特化型だが、その役割は固有スキルがすでに担っている。序盤を支える要素がない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 12分に無料のブーツ。靴代を最初の大型アイテムに回せるので、ロッド オブ エイジスやルーデン エコーの完成が早まる。 | |
| 〇 | 6分まで2分ごとにビスケット。体力を戻しつつ最大体力も伸びるので、打たれ弱い序盤をレーンに居座れる。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト18とアイテムヘイスト10。フラッシュとゾーニャの砂時計の回転が上がり、逃げ手段の少なさを補う。 | |
| 〇 | スキルを当てるたびに最大マナ+25(上限250)。ロッド オブ エイジスや女神の涙が揃うまでのマナ切れを防ぐ定番。 | |
| 〇 | レベル5・8でスキルヘイスト、11からはテイクダウンで通常スキルのクールダウン20%短縮。檻の20秒が縮むのが大きい。 | |
| △ | 時間とともに魔力が伸びる。長期戦前提の構成なら至高と入れ替え。ただしスタックと役割がかぶりやすい。 | |
| △ | スタン中の相手へのダメージに確定ダメージが乗る。電撃型にするときの覇道メインの1枠目。 |
※基本は天啓メイン(ファーストストライク+魔法の靴+ビスケットデリバリー+宇宙の英知)+魔道サブ(マナフローバンド+至高)。ステータスシャードは「スキルヘイスト/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスが痛い対面では3枠目を体力(固定値)に替えます。秘儀の彗星にするときは、魔道メイン(秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+強まる嵐)に天啓サブ(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)が組みやすい形です。
ベイガーのサモナースペル
基本はフラッシュ+テレポートです。ベイガーはレーンで一気に勝ち切るより、ファームを途切れさせずにスタックと装備を積むことを優先するチャンピオンなので、リコール後にすぐレーンへ戻れるテレポートが最も素直に噛み合います。中盤以降はサイドの戦闘へ合流する足にもなり、移動スキルがない弱点を補ってくれます。序盤からキルを狙える対面や、相手がサステインで居座るタイプのときはイグナイトに替えても構いません。フラッシュは「Eの檻を相手の歩く先に届かせる」ための攻めの一手でもあり、射程725の外にいる相手へ、フラッシュで距離を詰めてから檻を置く使い方もあります。逃げにも攻めにも使うぶん、どちらに使ったかは常に頭に置いておきましょう。
ベイガーのおすすめビルド
ベイガー ビルドは大きく2通りです。現在の主流は女神の涙を早めに買い、ロッド オブ エイジスから入って、セラフ エンブレイス→ラバドン デスキャップとつなぐ「育成型」。もうひとつがルーデン エコー→ストームサージで1コア目から火力を出す「バースト型」です。序盤に削られやすい対面や、長い試合になりそうな構成なら育成型、レーンで先にキルを取りたい試合ならバースト型、と選び分けてください。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。魔力18と体力90に加えて、毎秒のマナ回復が敵チャンピオンへダメージを与えると2倍になる「ドレイン」が付き、Qを撃ち続ける序盤の燃料になります。最初のリコールで女神の涙(400ゴールド)を買っておくと、セラフ エンブレイスまでのマナの積み上げが早く始まります。
コアビルド(現主流のロッド オブ エイジス育成型)
女神の涙
ロッド オブエイジス
アークエンジェルスタッフ
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
ヴォイドスタッフ
ロッド オブ エイジスで打たれ弱い序盤の体力とマナを買い、女神の涙を育てたアークエンジェル スタッフがマナ360の上乗せでセラフ エンブレイスに変わったところで、ラバドン デスキャップへ。「倒されない」→「マナ切れしない」→「一撃で倒す」の順に買うので、レーン戦が苦しい対面でも崩れにくい構成です。ブーツは魔法の靴から届く無料ブーツをソーサラー シューズに仕上げ、ロールクエスト達成で連呪使いのブーツへ。
バースト型(ルーデン エコー+ストームサージで早く倒し切る)
ルーデンエコー
ストームサージ
ラバドンデスキャップ
シャドウフレイム
ヴォイドスタッフ
26.1で復活したルーデン エコーを1手目にする型です。ダメージスキルを当てると6発のエコーが周りの敵にも追加魔法ダメージを与え、魔力100は1コア目としては最も高い数字。2手目のストームサージは2.5秒以内に最大体力の25%を削った相手に「スコール」を付け、2秒後に追加の魔法ダメージを落とします。E→W→Qの流れで条件を満たしやすく、体力を少し残して逃げられた相手を、スコールで後から倒し切れるのがこの型の強みです。耐久が一切ないので、ゾーニャの砂時計の前倒しは育成型より早めに考えてください。
ベイガーはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、ベイガー視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ベイガーにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。Q・W・Rがすべて魔法ダメージのベイガーには、26.16の強化で揺るがない一足。 |
|
|
○ 有力 | スキルヘイスト20とサモナースペルヘイスト20。Eの檻とRの回転を買う考え方で、集団戦を何度も繰り返す試合向き。 |
|
|
△ 状況 | 行動妨害耐性と魔法防御。飛び込んで止めてくるAPアサシンや、スタン持ちが多い構成で倒されないための守りの択。 |
|
|
△ 状況 | 基礎物理防御18のベイガーには、ADアサシンやファイターの対面で効く。火力の伸びを1つ諦める覚悟で。 |
|
|
× 不向き | 足の速さは檻を置く位置の自由度にはつながらない。移動スキルの代わりにはならず、貫通を失うぶん損。 |
|
|
× 不向き | 攻撃速度はベイガーの火力に一切つながらない。通常攻撃でとどめを取る癖もつくので避ける。 |
|
|
× 不向き | 一撃で終わらせるベイガーは、戦闘中の回復を回収する時間がない。ロッド オブ エイジスの回復で足りる。 |
※結論:ベイガーは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます。
アイテム詳細・選択肢
-
ロッド オブ エイジス(育成型の1手目・2600ゴールド) 魔力45・体力350・マナ500。60秒ごとに体力10・マナ30・魔力3ずつ伸び、10回で最大になるとチャンピオンレベルが1上がります。チャンピオンから受けたダメージの10%をマナとして回復し、スキルに使ったマナの25%ぶん体力も戻るので、打たれ弱い序盤のベイガーを「レーンに残れるメイジ」に変えるアイテムです。「時間で強くなる」性質が、固有スキルと同じ方向を向いています。 -
アークエンジェル スタッフ → セラフ エンブレイス(2900ゴールド) 魔力70・マナ600・スキルヘイスト25と、増加マナに応じた魔力。スキルを当てるたびに最大マナが伸び(チャンピオン相手なら2倍)、上乗せが360に届くとセラフ エンブレイスに変わって、体力が30%を切るダメージを受けたときにシールドが張られます。QとWを当て続けるだけで育つので、ベイガーのレーンでの行動がそのまま完成への近道です。 -
ルーデン エコー(バースト型の1手目・2750ゴールド) 魔力100・マナ600・スキルヘイスト10。ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与えます。Qの2体貫通やWの範囲と重なってウェーブ処理が一段速くなるので、レーンを押してから川へ寄る動きもしやすくなります。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。スタックで積んだ魔力も合計魔力なので、試合が長いほど30%の中身が大きくなる、ベイガーのためにあるようなアイテムです。どちらの型でも3手目までに入れます。 -
ゾーニャの砂時計(移動スキルの代わり・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。Eを攻めに使った後に飛び込まれたときの唯一の保険です。ゼドやカタリナなど、Eを避けて入ってくる相手がいる試合では2手目に繰り上げます。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵のタンクが魔法防御を2品以上積んできたら、Rで倒し切れなくなる前に入れます。「Rを当てたのに1割残った」が続いたら、敵の装備を見て検討するアイテムです。 -
バンシー ヴェール(初撃の行動妨害を1回消す・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。ルブランのE「エーテルチェイン」のように、飛び込みの最初の一手でこちらを止めてくる相手がいる試合で、ゾーニャの砂時計の代わりに選びます。 -
メジャイ ソウルスティーラー(勝っている試合の加速装置・1500ゴールド) 「栄光」1スタックにつき魔力5、最大25スタック。倒されると10失います。固有スキルのスタックは倒されても減りませんが、メジャイは減るので、キルを重ねて明確にリードしている試合だけの選択肢です。
Qでとどめを取る ─ 通常攻撃のラストヒットは、スタックの取りこぼし
ベイガーの強さは、試合開始から積んだスタックの数で決まります。Qでミニオンを倒せば1、大型ミニオンなら3。通常攻撃で取ったミニオンは1つもスタックにならないので、Qのクールダウンに合わせて「次にとどめを取るミニオン」を選ぶ意識がレーン戦の土台です。
檻の縁で止める ─ 相手の足元ではなく、歩く先に壁を置く
E「イベントホライズン」でスタンするのは、檻の壁を通過した敵だけです。相手のすぐ横か、逃げる方向の先に縁が来るように置くと、相手は壁を越えるか檻の中に閉じ込められるかの二択になります。
Rは削ってから ─ 体力33%未満で2倍になる一撃を、満タンの相手に使わない
R「メテオバースト」は相手の減った体力に応じて伸び、33%未満で最大になります。W・Qで削ってから最後に撃つのが、26.7で間隔が延びたRを無駄にしない唯一のやり方です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > W > E(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでとどめとスタックを取り始め、Lv2のWでウェーブ処理を楽にし、Lv3のEでスタンと自衛の手段を持ちます。カタリナやパンテオンのように、レベル2からこちらに飛び込んでくる相手なら、Lv2でEを先に取りましょう。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージとクールダウン(6→4秒)が同時に伸び、とどめを取れる回数がそのままスタックの数になります。Wは2番目、Eは最後です。Eはランクを上げるとスタン時間(1.5→2.5秒)とクールダウンが伸びますが、ランク1でも「Wが落ちるまで止める」には足ります。R「メテオバースト」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。クールダウンが120秒→90秒→60秒と縮み、ダメージも一段ずつ伸びます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19〜26.21でサモナーズリフトのベイガーに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。
「偉大なる悪の力」のスタック1つにつき魔力が1増加し、スタックは倒されても失われません。スタックは敵チャンピオンにスキルを命中させると1、Qでユニットを倒すと1(大型ミニオン・大型モンスターなら3)、チャンピオンのキルかアシストで5増えます。さらにスタック50ごとにW「ダークマター」のクールダウンが10%短縮されます。
- いちばん安定した供給源はQでのとどめ。とくに大型ミニオンの3スタックは取りこぼさない
- スキルの命中も1スタック。交換でQやWを当てるたびに、ダメージと一緒に魔力が増えていく
やってはいけない使い方は、スタックのためにレーンの危険な位置まで出ることです。倒されてもスタックは減りませんが、デスの間に失うミニオンのとどめは戻りません。1スタックのために前へ出るより、安全な位置から取れるものを確実に取るほうが、最終的な数は多くなります。
闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に80〜240(+APの50〜70%)の魔法ダメージを与えます。このスキルで敵を倒すと「偉大なる悪の力」のスタックが1増え、大型ミニオン・大型モンスターなら3増えます(クールダウン6〜4秒・マナ30〜50)。
- 2体まで貫通するので、体力の減ったミニオンが2体並ぶ瞬間を待って撃つと、1回で2スタック
- ミニオン1体と相手チャンピオンを一直線に並べれば、とどめとハラスを同時に取れる
やってはいけない使い方は、手前に体力の多いミニオンがいるのに撃つことです。Qは最初の2体で止まるので、奥の瀕死のミニオンまで届かず、とどめもスタックも取れません。撃つ前に「手前の2体は倒せる体力か」を必ず見ましょう。
指定地点(射程950)に1.2秒遅れてダークマターを落とし、範囲内の敵に85〜305(+APの70〜110%)の魔法ダメージを与えます。基本のクールダウンは8秒で、「偉大なる悪の力」のスタック50ごとに10%短縮されます(マナ60〜80)。
- 魔力反映はランク5で110%。Q・Rよりも反映率が高く、装備が揃うほどWだけで大きく削れる
- 1.2秒あれば相手は歩いて出られる。Eのスタン中か、相手がCSを取りに来る位置へ先に落とす
やってはいけない使い方は、自由に動ける相手の足元へ直接落とすことです。落ちるまでの1.2秒で必ず避けられ、マナ60〜80だけを失います。Eで止めた相手か、ミニオンのとどめに来る位置を読んで置く、のどちらかに絞りましょう。
指定地点(射程725)の空間をねじ曲げて檻を作り出します。発動から0.5秒後に壁が現れて3秒間残り、檻を通過した敵は1.5〜2.5秒間スタンします(クールダウン20〜14秒・マナ70〜90)。
- スタンするのは「壁を通過した敵」だけ。檻の内側に閉じ込められた敵は、壁を越えようとするまで動ける
- 壁は3秒残るので、檻の中の相手は「壁を越えてスタンを受ける」か「中で待つ」かを選ぶしかない
やってはいけない使い方は、相手の足元の真ん中に檻を置くことです。壁が現れるまでの0.5秒のあいだ相手は檻の内側にいて、そのまま中で3秒待たれると誰も止まりません。檻は「中心」ではなく「縁」で当てるスキルだと覚えましょう。
敵チャンピオン1体(射程650)に闇の大魔法を放ち、175/250/325(+APの65/70/75%)の魔法ダメージを与えます。ダメージは対象の減少体力に応じて増え、体力が33%を下回ると最大の2倍(350/500/650+APの130/140/150%)になります(クールダウン120/90/60秒・マナ100)。
- 対象指定なので、射程に入っていれば外れない。倒し切れる体力かどうかの計算だけに集中できる
- 最大ダメージは体力33%未満から。W・Qで3分の1まで削ってから撃つと、Rの価値が倍になる
やってはいけない使い方は、体力が満タンに近い相手へ最初に撃つことです。ダメージは最小のまま終わり、26.7以降はランク1で次まで120秒待つことになります。Rは「コンボの始まり」ではなく「コンボの最後」に置くスキルです。
ベイガーのコンボは、3つの数字の足し算でできている
Eの壁が現れるのは発動から0.5秒後、Wが落ちるのは発動から1.2秒後、そしてEのスタンはランク1でも1.5秒続きます。つまりスタンが入った瞬間にWを押せば、Wはスタンが解ける前に必ず落ちる。この時間差こそが、動く相手に当たらないWを「必中の大ダメージ」に変える仕組みです。
コツ1:Wを押すのは「スタンが入ってから」
檻を置いた瞬間にWも一緒に押すと、相手が壁を越えなかったときにWだけが空振りします。スタンのエフェクトが出たのを見てからWを押しても1.2秒は1.5秒に収まるので、焦って先に撃つ理由はありません。確認してから押す、の順番を体に入れましょう。
コツ2:Qはスタン中の「つなぎ」、Rは最後
Wが落ちるまでの1.2秒の間にQを当てれば、ダメージとスタックが1つずつ増えます。Wが落ちて体力が3分の1近くまで減ったところでRを撃てば、Rのダメージは最大に近づきます。E→W→Q→Rは、スキルの強い順ではなく「Rが一番重くなる順」に並んでいます。
コツ3:相手がEを警戒して檻の中で待つなら、Wを中に落とす
檻の壁は3秒残ります。壁を越えるのを嫌って中で立ち止まった相手は、檻の内側に落とすWを避ける場所がありません。「越えればスタン、留まればW」という二択を押し付けられるのが、檻を縁で当てる本当の意味です。
レーン戦のスタックの大半は、Qのとどめから来る
キル・アシストの5スタックは大きいものの、毎回取れるわけではありません。確実に積み上がるのは、ウェーブごとに訪れるQのとどめです。1ウェーブの中で「Qで取れる2体」を何回作れるかが、20分時点のスタックの差になります。
コツ1:後衛ミニオン2体の体力がそろう瞬間を待つ
後衛(魔法使い)ミニオンは体力が低く、同じタイミングで削られやすいので、2体の体力がQ1発分まで下がった瞬間が2体取りの好機です。手前に前衛ミニオンが立っていると貫通が止まるので、自分が半歩横へ動いて射線を通してから撃ちます。
コツ2:大型ミニオンは必ずQで
大型ミニオンは1体で3スタック。通常攻撃で取ってしまうと、Qでとどめを取った場合との差がまるごと3スタックになります。大型ミニオンが来るウェーブでは、Qのクールダウンを温存しておくくらいの意識で構いません。
コツ3:交換のQ・Wも1スタック
敵チャンピオンにスキルを当てても1スタック増えます。ミニオンのとどめを狙えないタイミングのQは、相手に当ててダメージとスタックの両方を取るのが無駄のない使い方です。
原因1:Wを自由に動ける相手に撃っている
Wはベイガーのスキルで最も魔力反映が高く、落ちれば一番痛いスキルです。そのWが外れていれば、火力の半分近くを捨てているのと同じです。スタンが入っていない相手にWを撃つのは、ミニオンの処理と「置き」の牽制のときだけ、と決めてしまうと命中率が一気に上がります。
原因2:Rを先に撃っている
満タンの相手に撃ったRは最小ダメージです。同じRを体力3分の1の相手に撃てば2倍になるので、撃つ順番を変えるだけでコンボ全体のダメージが大きく変わります。Rのボタンは、相手の体力バーが3分の1を切るのを見てから押しましょう。
原因3:スタックが足りていない
同じ装備でも、スタックが100違えば魔力が100違い、ラバドン デスキャップがあれば130違います。「最近ベイガーで倒し切れない」と感じたら、試合中にスタック数を確認して、レーン戦のQのとどめを見直すのが一番の近道です。スタック数は固有スキルのアイコンに表示されています。
ベイガーのコンボ ─ Qの2体取りから集団戦の檻まで5つ
ベイガーのコンボは、「Eの檻で止める」「スタンを見てからWを落とす」「体力3分の1を切ってからRで締める」の3つの部品でできています。檻からWが必ず当たる理由は檻からWを当てる仕組みで図解しているので、ここでは実際の入力を、レベルと場面ごとに使う順で5つに並べました。まずは1〜3をレーン戦で使えるようにして、4・5はRを覚えてから足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Wで削ってQの2体取り | W → Q | Lv2〜・レーンのスタック集め | ★☆☆ |
| 2 | 基本のトレード | E → W → Q | Lv3〜・レーン戦 | ★★☆ |
| 3 | オールイン | E → W → Q → R | Lv6〜・倒し切るとき | ★★☆ |
| 4 | フラッシュから檻 | フラッシュ → E → W → R | Lv6〜・射程の外にいる相手 | ★★★ |
| 5 | 集団戦の檻 | E(通る線)→ W → R | 後半・集団戦 | ★★★ |
使う場面:後衛ミニオンの体力がそろわず、Qで2体まとめてとどめを取れないとき
Lv2でW「ダークマター」を取ったら、体力が多く残っている後衛ミニオンの上にWを落とし、2体の体力を「Q1発で倒せる量」までそろえてから、Q「イーヴィルストライク」で2体まとめてとどめを取ります。Qは最初に当たった敵2体まで貫通するので、2体ともQで倒せばスタックも2つ。とどめの取りこぼしが多いレーン戦序盤ほど、この一手でスタックの伸びが変わります。
Wは「偉大なる悪の力」のスタックが増えるほどクールダウンが短くなります。序盤はマナとの相談ですが、Eの分のマナを残せるなら、Wはウェーブ処理とスタック集めに回して構いません。
失敗しやすい所:Wでミニオンを倒し切ってしまうと、スタックは増えません。スタックが付くのはQでとどめを取ったときだけなので、Wは「削る」ところで止め、最後の一撃は必ずQに残しましょう。
使う場面:レーンで相手が前に出てきたとき、味方ジャングラーのガンクに合わせるとき
檻の縁で相手を止め、スタンを見てからWを落とし、落ちるまでの間にQを当てます。Wは発動から1.2秒で落ち、Eのスタンはランク1でも1.5秒続くので、スタンが入ってから押してもWは間に合います。ここで相手の体力が半分を切らなければ、それ以上は追わずに下がりましょう。Eが戻るまでの20秒前後は、ミニオンの後ろでQのとどめに戻る時間です。
失敗しやすい所:Qは最初に当たった敵2体で止まるので、相手の手前にミニオンが並んでいると、スタン中に撃ってもミニオンに吸われます。Qを撃つ前に半歩横へ動き、相手との間にミニオンがいない線を作ってから撃ちましょう。
使う場面:レベル6以降、相手の体力とフラッシュの有無を見て倒し切れると判断したとき
コンボ2の最後に、相手の体力が3分の1を切ったのを見てR「メテオバースト」を撃ちます。Rは相手の減少体力に応じてダメージが増え、体力33%未満で最大になるので、E・W・Qで3分の1まで削れるかどうかを先に計算し、届かないならRは撃たないのがこのコンボの肝です。相手のフラッシュが残っている場合、檻を越えたあとのフラッシュでWを避けられるので、Rは相手がフラッシュを使ったのを確認してから撃ちます。
失敗しやすい所:Rの射程は650で、Eの射程725より短くなっています。射程ぎりぎりで檻を置いてスタンさせても、Rを撃つために前へ歩くことになり、その間にスタンが切れます。オールインを狙う場面では、Rの射程に入れる距離まで寄ってからEを置きましょう。
使う場面:体力の減った相手がEの射程の外へ逃げようとしているとき、ロームで横から入ったとき
相手がEの届かない距離にいるときは、フラッシュで距離を詰め、着地と同時に相手の歩く先へ檻を置きます。あとはコンボ3と同じで、スタンを見てからW、体力3分の1を切ったらRです。相手のフラッシュと移動スキルが落ちていることが前提で、どちらかが残っていると檻を越えられ、自分のフラッシュとEを両方失います。
失敗しやすい所:フラッシュのあとに檻を置く位置を考えていると、その間に相手が向きを変えます。フラッシュを押す前に「檻の縁を置く場所」を決めておき、着地したらすぐEを押しましょう。
使う場面:ドラゴンやバロンの前の集団戦で、敵がこちらへ攻め込んでくるとき
集団戦のベイガーは、敵がこちらへ来るために通る線に檻を置き、壁を越えてスタンした敵にWを落とします。檻は3秒残るので、壁を越えた複数の敵にまとめてWが入るのが集団戦の檻の強みです。最後のRは前衛ではなく、体力が3分の1を切った敵のキャリーに残します。
失敗しやすい所:Rを最初に飛び込んできた前衛に撃ってしまうのが、集団戦で一番もったいない使い方です。前衛の体力が減っていても、後ろの敵キャリーがRの射程に入るまでは温存しましょう。
ベイガーのスキルレシオ(AP比)
ベイガーはQ・W・Rのすべてが魔力(AP)に反映し、さらに固有スキルで魔力そのものが増え続けます。各スキルの「レシオ」を知っておくと、なぜWを当てることが大事なのか、なぜRは最後に撃つべきなのかが数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.19〜26.21でサモナーズリフトのベイガーに変更はなし)。Eはダメージを持たないため省いています。バーの長さは、Rの最大ダメージ(魔力の150%)を100%とした比率です。魔力600のベイガーなら、ランク3のRは体力33%未満の相手に「650+900」の魔法ダメージを与える計算です。
- Rは最大で150%。同じ魔力でも、撃つタイミングだけで最大2倍の差がつく
- Wはランク5で110%。Rの最小ダメージより反映が高く、当てられるかどうかが火力の分かれ目
- スタックはラバドン デスキャップの30%増加の対象。試合が長引くほど「3手目ラバドン」の価値が上がる
ベイガーの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「Qでとどめを取り続けて、体力を守る」時間です。勝つことより、負けないことを優先します。
- Lv1はQを取り、後衛ミニオンのとどめから取り始める。相手のレベル1の仕掛けにはミニオンの後ろで距離を取る
- Qが空いているときに相手が前へ出てきたら、ミニオン1体と相手を一直線にして撃つ。とどめとファーストストライクが同時に入る
- Lv3でEを取ったら、ガンクに来た味方ジャングラーに合わせて相手の逃げ道に檻を置く。1人のときは攻めに使わない
- マナはEの分(70)を必ず残す。ビスケットとロッド オブ エイジスが届くまでは、Wはウェーブ処理にだけ使う
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rを覚えて1コアが完成すると、E→W→Q→Rで相手を倒せる距離が生まれます。
- レベル6直後は、相手のフラッシュがないときだけオールインを狙う。フラッシュで檻を越えられたらRは温存する
- ロームで試合を動かすより、MIDのウェーブを押し切ってからドラゴンやヴォイドグラブの戦闘に合流する
- ロールクエストの完了を意識して、ミニオンとプレートを取りこぼさない。完了すれば連呪使いのブーツで火力が一段上がる
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
Rが60秒になりラバドン デスキャップが揃ったベイガーは、敵のキャリーを1コンボで消せる存在です。
- 集団戦の前は、味方前衛の後ろで檻を置く位置を決めておく。敵が「こちらへ来るために通る場所」が正解
- Wはスタックで回転が上がっている。檻がない時間も、ウェーブ処理とオブジェクト前の牽制で落とし続ける
- ゾーニャの砂時計のクールダウンを常に確認。砂時計がない時間は、檻を自衛に残して前に出ない
- Qは「2体取り」か「ミニオン+相手」の一直線で撃つ。1体だけのとどめは損
- 檻は1人で攻めに使わない。ジャングラーのガンクか、相手の飛び込みに合わせる
- Rは体力3分の1を切った相手だけ。フラッシュを残している相手には撃たない
Eで仕掛けるタイミング ─ 「檻を攻めに使ってよい」4つの条件
ベイガーのEは、攻めの起点であり、唯一の自衛手段でもあります。攻めに使った瞬間、20秒前後は身を守る手段がなくなるので、Eを攻めに切ってよいのは次の条件が揃ったときだけです。
仕掛けEの4条件
- 敵ジャングラーの位置が分かっている(反対側のサイドで見えている、または直前にガンクを終えている)
- 相手の移動スキルかフラッシュが落ちている(ブリンクで壁を越えられると、Wも当たらない)
- Wが落とせる(Wのクールダウン中の檻は、スタンしか取れない)
- 檻の縁を相手の「歩く先」に置ける距離(射程725。足元の真ん中にしか置けない距離なら待つ)
4条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。トレード・オールイン・集団戦までの具体的な入力はベイガーのコンボにまとめています。
檻は「逃げ道を塞ぐ壁」としても使えます。ガンクから逃げるときは、自分と追ってくる敵の間に檻の縁が来るように置くと、敵は壁を越えてスタンを受けるか、檻を回り込むかを選ばされます。回り込む数秒があれば、タワーの下まで歩いて帰れます。逆にタワー下へ飛び込まれたときは、自分の足元に檻を置いて、壁の内側で待つと、中へ入ってこようとした敵がスタンし、タワーの攻撃とWが同時に入ります。
ベイガーの有利な対面・不利な対面
ベイガーの対面相性は、「Eの檻を避ける手段を相手が持っているか」でほぼ決まります。ブリンクや対象指定不可のスキルを持たないメイジやタンクには、檻の縁に押し込むだけで一方的な交換ができます。逆に、檻を跳び越えたり、すり抜けたりできるアサシンや、盾やダッシュでこちらを止めてくる相手が苦手です。差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
メル ─ ブリンクがなく、檻の縁から逃げられない
メルは射程の長いポークで削ってくる相手ですが、移動スキルを持たないので、檻の縁に押し込めばスタンかWのどちらかを受けるしかありません。こちらはEの檻とWという「地面に置く」スキルが主力なので、射程の差をそのまま埋められます。
メルのW「反駁」は飛んでくるスキルを跳ね返します。Wが光っている間は、QとRを投げないようにしましょう。
アジール ─ 後半型同士。兵士の外から先に檻を置ける
アジールもスケーリング型なので、序盤に大きく崩されることは少ない対面です。E「流砂の衝撃」は兵士のもとへ移動するスキルなので、兵士が立っている場所の手前に檻の縁を置くと、Eで逃げても、Eで入ってきても壁を通過します。レーンはQのとどめでスタックを積み、後半勝負に持ち込めます。
アジールのR「皇帝の分砂嶺」は兵士の壁で押し返してきます。集団戦では、壁が出る前に檻を置き切りましょう。
スモルダー ─ 育つ前に削り、檻で止めて倒せる
MIDのスモルダーはスタックを溜めるまで火力が低く、体力も守る手段も薄い序盤なら、E→W→Qの交換で一方的に削れます。どちらも後半型ですが、ベイガーのスタックは命中でも増えるぶん、レーンで交換を重ねるほどこちらの伸びが上回ります。
スモルダーのE「パタパタパタ」は地形を越えて飛べます。壁の向こうへ逃げられると追えないので、Eを使わせてから仕掛けましょう。
マルファイト ─ 物理防御の固さが、ベイガーの魔法ダメージには効かない
MIDのマルファイトは物理防御を積んで固くなるタンクですが、ベイガーのダメージはすべて魔法ダメージです。レーンではQのとどめを安全に取り続けられ、魔法防御を積まれる前の中盤はW・Rだけで大きく削れます。
マルファイトのR「アンストッパブル・フォース」は檻で止められません。集団戦では、Rを受けたあとに檻を置いて、続く味方の飛び込みを止める役に回りましょう。
不利になりやすい相手
カタリナ ─ 瞬歩で檻の内外を行き来される
E「瞬歩」は短剣や味方・敵のそばへ瞬間移動するスキルで、檻の壁を「通過」せずに内側と外側を行き来できます。Eを外した瞬間にR「デスロータス」まで入られると、打たれ弱いベイガーは耐えられません。
Lv2でEを先に取り、ゾーニャの砂時計を2手目に。檻は短剣が落ちている場所の周りに置き、瞬歩の着地点を先に塞ぎます。
フィズ ─ 対象指定不可で、檻もRも空振りさせられる
E「プレイ/トリックスター」で跳び上がっている間は対象指定できず、壁が現れる前に跳んで檻から離れられるうえ、跳んでいる間はRも撃てません。Q「ウニトゲストライク」で距離を詰める動きも速く、Rを撃つ相手を失うこともある対面です。
フィズのEが見えたら、着地しそうな場所に檻を置き直すくらいの余裕を持つ。Eのクールダウン中だけが、こちらから交換を仕掛けてよい時間です。
グウェン ─ 霧の中にいる間は、外からのスキルが届かない
W「聖なる霧」の中にいるグウェンには、霧の外からのスキルが当たりません。霧の中に入られると、QもRも撃てずに殴り合いに持ち込まれます。E「スキップスラッシュ」で距離を詰められたあとの継続火力にも耐えられません。
霧を使わせてから檻を置く。霧が消えるまでは距離を取り、QのとどめとWのウェーブ処理だけに専念しましょう。
パンテオン ─ 対象指定のスタンで、檻を置く前に止められる
W「跳撃の盾」はこちらへ跳んでくる対象指定のスタンで、檻を置く前に止められると、E→W→Qの順番そのものが成立しません。E「イージスの猛攻」の盾は正面からのダメージを防ぐので、Wも盾の向きを見て落とす必要があります。
パンテオンのWの射程に入らない位置でQのとどめを取り、跳んできたら着地点に檻を重ねて返り討ちに。バンシー ヴェールでWを1回消すのも有効です。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 檻の縁を、狙った1ミリに置く
ベイガーのEは中心ではなく縁で当てるスキルで、檻を置く位置が相手1人分ずれるだけで、スタンが入るか空振りかが変わります。高精度センサーの軽量マウスなら、相手の歩く先を読んだ位置へ素早く正確に置けます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ スタンを見てからのWを遅らせない
E→W→Q→Rは、スタンを確認してからW、体力を確認してからR、と判断を挟みながら入力が続きます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、確認から入力までのわずかな遅れが減り、Wがスタン中に収まりやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 移動スキルがないからこそ、音でガンクに先に気づく
移動スキルを持たないベイガーにとって、ガンクの察知は生死に直結します。川の向こうで鳴るスマイトの音、ワードが壊される音、味方の危険ピングを、どの方向から鳴ったかまで聞き分けられれば、檻を自衛に残す判断が一歩早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の体力バーの「3分の1」を見逃さない
Rを撃つ判断は、相手の体力バーが3分の1を切ったかどうかです。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、集団戦の乱戦の中でも体力バーの変化を読み取りやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 集団戦の檻は、フレームレートが落ちた瞬間に置き間違える
檻を置くのは、集団戦が始まる直前の最もエフェクトが重なる瞬間です。フレームレートが落ちると、壁の位置も相手の動きも見失います。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、一撃の精度を上げる
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ベイガーの集団戦は、味方前衛の後ろに立ち、敵がこちらへ攻め込んでくるために通る場所へ檻を置いて、壁を越えた敵にWを落とし、体力が3分の1を切った敵のキャリーにRでとどめを刺すのが基本です。自分から敵陣へ入る必要はありません。檻を「敵が必ず通る線」に置けるかどうかが、ベイガーの集団戦の価値のすべてです。
- 入るタイミング:自分からは入らない。敵の前衛が味方に仕掛けてきた瞬間、その進路の手前に檻を置く
- 狙うべき敵:Wは檻で止まった全員に。Rは敵ADC・メイジのうち、体力が3分の1を切った相手だけ
- スキルの順番:E→(スタンを見て)W→Q→R。檻に誰も入らなければ、Wは敵の後衛の立ち位置へ置いて牽制に回す
- 離脱:飛び込まれたらゾーニャの砂時計。砂時計の間に味方が敵を剥がしてくれるまで待つ
- 味方前衛の後ろに立ち、敵が通る線に檻を置く
- 壁を越えた敵にだけWを落とす。Rは体力3分の1のキャリーに
- 砂時計がない時間は、檻を自衛のために残しておく
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- ミニオンのとどめを通常攻撃で取る
通常攻撃のとどめは1スタックにもなりません。とくに大型ミニオンは3スタックぶんの取りこぼしです。Qが空いているなら、とどめはQで取りましょう。 - 檻を相手の足元の真ん中に置く
壁が現れるまでの0.5秒、相手は檻の内側にいます。中で待たれると誰も止まりません。檻は相手の「歩く先」に縁が来るように置きます。 - スタンを見る前にWを撃つ
檻を越えられなかったときにWだけが外れます。スタンを見てから押しても、1.2秒は1.5秒のスタンの中に収まります。 - 満タンの相手にRを撃つ
ダメージは最小のままで、26.7以降はランク1で次まで120秒。体力が3分の1を切るまで待ちましょう。 - ガンクが来るかもしれない時間にEを攻めに使う
移動スキルのないベイガーは、Eを失うとガンクから逃げる手段がフラッシュしかありません。敵ジャングラーの位置が分からないときは、Eは自衛に残します。 - ビルドを毎試合同じにする
序盤に削られやすい対面ならロッド オブ エイジスの育成型、先にキルを取りたいならルーデン エコーのバースト型。アサシンがいればゾーニャの砂時計を早め、飛び込みの初撃が怖ければバンシー ヴェール、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを。
ベイガーはどんな人におすすめ?
ベイガーは以下のようなプレイスタイルに向いているMIDチャンピオンです。
- コツコツと積み上げるのが好きな人
Qのとどめ1回ごとに魔力が1ずつ増えていく手応えは、ベイガーだけのものです。ファームの丁寧さが、そのまま後半の一撃の重さに変わります。 - 一撃で試合をひっくり返したい人
育ち切ったベイガーのRは、体力3分の1の相手を丸ごと消します。負けている試合でも、集団戦の1コンボで流れを変えられます。 - 読み合いで勝つのが好きな人
檻を「相手が歩く先」に置く駆け引きは、相手の癖を読むほど当たるようになります。操作の速さより、観察と予測で勝てるチャンピオンです。 - シーズンをまたいで1体を使い込みたい人
2026シーズンの本体調整は26.7のRのクールダウンだけ。積み上げた練習が腐りにくいチャンピオンです。
- 序盤からレーンを支配して主導権を取りたい人(ベイガーは序盤が弱く、耐える時間が長い)
- ダッシュやブリンクで自由に動き回りたい人(移動スキルがなく、位置取りがすべて)
- すぐに結果が出ないと飽きてしまう人(強くなるのは装備とスタックが揃ってから)
ベイガーのスキン一覧(全17種)
SKINS — THE TINY MASTER OF EVIL
ヨードルの魔法の限界を超えようと、数千年隠されてきた古文書を紐解いたバンドルシティの闇の魔術師。自分こそ真の悪だと信じているが、周囲からは見くびられがちで、その内側の倫理観を見抜く者もいる。背丈は小さくとも、積み上げる魔力に上限はない。
- 17スキン
- 6エピック
- 2レジェンダリー
- 1ミシック
- 52クロマ
- 56最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ マグマチャンバー ベイガー」(2026年7月29日)。実装からまだ 56 日です。
2009.07
00クラシッククラシック ベイガー
2009.12
01スタンダード白魔道士ベイガー
2010.02
02レガシーカーリング ベイガー
2010.09
03スタンダード賢者ベイガー
2011.03
04スタンダード四つ葉の妖精ベイガー
2011.06
05レガシーベイガー男爵
2012.01
06スタンダード悪の大首領ベイガー
2012.12
07レガシー邪悪なるサンタ ベイガー
2014.08
08レジェンダリーラスボス ベイガー
2017.07
09エピックオメガ小隊ベイガー
2019.08
13エピック古の賢樹ベイガー
2020.04
23エピックフューリーホーン コスプレ ベイガー
2021.07
32エピック宇宙飛行士ベイガー
2022.08
41エピックモンスターテイマー ベイガー
2023.11
51エピック蜂の王ビィガー
2024.09
60レジェンダリー恐怖の夜ベイガー
2026.07
67ミシックプレステージ マグマチャンバー ベイガー
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ベイガーは、Q「イーヴィルストライク」のとどめで魔力を永久に積み、E「イベントホライズン」の檻で止め、W「ダークマター」とR「メテオバースト」で一撃で倒し切る、時間を味方につけるバーストメイジです。2026シーズンは26.7でRの序盤クールダウンが延びた以外に本体の調整はなく、MIDロールクエストの報酬強化と連呪使いのブーツの貫通アップという、後半型に効く追い風を受け続けてきました。パッチ26.19〜26.21もサモナーズリフトのベイガーは据え置きで、変わったのはライズ・オーロラ・ルシアン・アジールといったMIDの相手側です。
- 序盤:とどめはQで。大型ミニオンの3スタックを取りこぼさず、Eは自衛に残す
- 中盤:檻の縁で止めて、スタンを見てからW。Rは体力3分の1を切ってから
- 後半:味方前衛の後ろから、敵が通る線に檻を置く。砂時計のクールダウンを常に確認
26.21の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「檻の壁がどこに現れるか」を目で覚えることです。檻の見た目の円と、実際にスタンが入る縁の位置が頭の中で一致すると、相手の歩く先に縁を合わせる感覚が一気に掴めます。もうひとつは、ノーマルで数試合、10分時点のスタック数をメモしておくこと。自分の平均が分かると、Qのとどめの取りこぼしが多い試合にすぐ気づけるようになり、「最近倒し切れない」の原因を自分で見つけられます。ルシアンMIDと当たったら、Eを先に使わず、ルシアンが飛び込んできた先に檻を置く練習もしておくと安心です。26.21でテレポートの茂みのエフェクトが見えなくなったので、テレポートを持った試合では、サイドの茂みから集団戦に合流して集団戦の檻を置くところまでを一度試してみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

