ヴェックスは、固有スキル「フコウとユーウツ」の恐怖でブリンク・ダッシュ持ちの飛び込みを咎め、E「ヤミとばし」とQ「無気力ショット」で安全に削り、R「影法師」で敵キャリーへ一気に飛び込む、カウンター型のAPメイジMIDチャンピオンです。アサシンやファイターが突っ込んでくる環境ほど輝く「返り討ち」の専門家で、自分から無理に突っ込むのではなく、相手の踏み込みに恐怖とノックアップで報いるのが立ち回りの核になります。
パッチ26.13時点では、ルーデン エコーで始動してシャドウフレイム・ラバドン デスキャップへとつなぐ魔力特化の構成が主流で、ルーンは短いコンボで爆発力を出せる「電撃」を軸にした覇道メインが定番です。ヴェックスはレーンで一方的に押し勝つタイプではなく、恐怖でレーンを安定させながら、レベル6でR「影法師」を覚えてからのキル性能・ローミング・集団戦の後入りで試合を動かすチャンピオンです。そしてこのパッチでヴェックスは小さいながら確かな強化を受けました。すべての火力は「恐怖がある時とない時を見極められるか」と「R『影法師』でテイクダウンを取り、リセットを途切れさせずに繋げられるか」にかかっています。いかに恐怖を温存して集団戦を迎え、いかにキャリーを倒し切ってRを再使用するかが、勝敗を分けます。
- ヴェックスは敵の飛び込みを恐怖で止めるチャンピオン。自分から無理に突っ込まない
- 固有スキルが溜まっている時のQ・W・Eには恐怖が付く。そこが強気に出ていいタイミング
- R「影法師」は当ててから再発動で飛び込む。飛ぶ前に倒し切れるか確認してから押す
2026シーズンの大枠 ─ 長く据え置きだったヴェックスが26.13で一歩前進
ヴェックスはパッチ26.1から26.12までを通して、サモナーズリフト(通常のレーン)で大きな強化・弱体をほとんど受けていない、安定したチャンピオンでした。つまり基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKで、性能ががらりと変わって戦い方を組み直す必要はありません。そのうえで、パッチ26.13ではリオットが「ヴェックスは本来あるべきほど試合に影響を出せていない」と判断し、リセットの流れをよりスムーズにする小さな強化を加えました。据え置きベースに、はっきりとした追い風が一つ乗った形です。
パッチ26.13のヴェックス強化 ─ E短縮とR再使用猶予の延長
このパッチでヴェックスが受けた強化は、いずれも「飛び込んでから連鎖する」立ち回りを後押しするものです。
- E「ヤミとばし」クールダウン:13秒 → 12秒。レーンでの削りと自衛、集団戦での起点づくりに使うEが、わずかに早く戻るようになりました。E→Qのコンボを回す頻度が上がり、ハラスと主導権の維持が少し楽になります。
- R「影法師」テイクダウンによる再使用猶予:6秒 → 8秒。R「影法師」は敵を倒す(テイクダウンに関与する)と再使用が可能になりますが、その猶予時間が2秒延びました。これは集団戦でのリセットを直接強くする強化で、一人倒してから次の標的にRを撃ち直すまでの余裕が増え、ヴェックス本来の「連続テイクダウンで戦場を制圧する」動きが決まりやすくなります。
効いてくるのは「周りのMID環境の変化」
本体強化に加えて、ヴェックスにとって大きいのが対面となるチャンピオンの増減です。パッチ26.13ではルブランが強化され、後半のキル圧力が上がりました。一方で新チャンピオンのロックをはじめ、ブリンクやダッシュで飛び込んでくるアサシンが環境に増えるほど、恐怖でそれを咎めるヴェックスの価値は上がります。誰がMIDに増えるかを意識し、レーンで無理をするか・恐怖を温存して集団戦で返り討ちにするかを切り替えましょう。
- 結論:ヴェックスの基本的な使い方は26.13でも変わりません。ルーデン エコー始動の魔力構成、覇道・電撃のルーン、恐怖で咎めてRで飛び込む立ち回りをそのまま継続でOKです。
- 覚えておくこと:「Eが少し早く戻る」「Rのリセット猶予が2秒延びた」という強化と、後述するMIDロールクエストの報酬(増加魔力+8%とティア3ブーツ)、そしてアサシンが多い環境ほど追い風になる点だけ押さえておけば十分です。
ヴェックスは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ヴェックス MIDはパッチ26.13で一段と扱いやすくなり、初心者〜中級者にもおすすめしやすいカウンターメイジです。アサシンを多用するMID環境で特に強く、恐怖で飛び込みを咎めるという分かりやすい強みを持ちます。スキルショットを当てる精度と、恐怖を温存するかどうかの判断は必要ですが、カタリナのようなフルアサシンに比べれば操作の難易度は穏やかで、覚えることが整理しやすいチャンピオンです。
- 現環境での評価:中位〜上位。ブリンク・ダッシュ持ちのアサシンが多い試合で特に強く、26.13の強化で集団戦の連鎖力が伸びた
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。E→Qの基本コンボと「恐怖の有無で強弱を切り替える」考え方から順に覚えれば習得しやすい
- 操作難易度:中程度。スキルショットの命中と、恐怖を自衛に残すかの判断が要点
- レーニング力(序盤の強さ):普通。恐怖でアサシンを抑えられるが、射程の長いメイジ相手は削られやすい
- スケール(後半の強さ):高い。レベル6以降のキル性能と、集団戦の後入り・R「影法師」のリセットで試合を決められる
- 集団戦での役割の難しさ:普通。恐怖で前衛を抑えるか、Rでキャリーへ後入りするかの判断が問われる
- どんな人に向いているか:カウンターで返り討ちにするのが好き・アサシンを咎えたい・MIDからロームで試合を動かしたい人
※パッチ26.13ではヴェックスが小さく強化されましたが、基本ビルド・ルーン・立ち回りはこれまで通りでOKです。ヴェックスは「飛び込む速さ」より「恐怖を残すタイミングと、Rを当ててからのリセットを繋げられるか」が大事なチャンピオンです。まずは「Eで削る」「恐怖がある時だけ強気に出る」「Rは倒し切れる時に飛ぶ」という3つの基本を身につけることが、上達のいちばんの近道です。
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンは、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられる、マップの中心に位置するレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かして試合を動かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。各ロールにそれぞれ専用のクエストと報酬が用意されており、MIDレーナーはレーン内で行動を積み重ねることで、強力なご褒美を受け取れます。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
クエストは特別な操作をしなくても、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進みます。敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換され、ヴェックスのようにE→Qで継続的にダメージ交換を仕掛ける立ち回りとも噛み合います。MIDレーンで行動するほど進みが早く、完了に必要なのは1350ポイントです。
- ティア2ブーツがティア3に無料アップグレード:クエスト完了後は、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へと無料で強化されます(完了後に買った場合は購入時に強化)。「武勲」が廃止された2026シーズンでは、ティア3ブーツを手に入れられるのは原則チームでただ1人、このMIDロールクエストを終えた人だけです。MIDの大きな特権と言えます。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で、それまでの「強化リコール」報酬が廃止され、代わりに装備やルーンで得た増加攻撃力と増加魔力をそれぞれ増やす効果に変更されました。さらにパッチ26.10で、この上昇率が6%から8%へと引き上げられています。MIDが他レーンに比べて失っていたキャリー性能・スケーリングを取り戻すための調整で、アイテムを買うほど火力が伸びる「装備で一段強くなる」報酬です。
ヴェックスに効くのは「増加魔力+8%」
ヴェックスは魔力(AP)を積むメイジなので、報酬の中心はあくまで増加魔力+8%です。装備で稼いだ魔力がそのまま底上げされ、Q「無気力ショット」・E「ヤミとばし」、そして集団戦の決め手であるR「影法師」のバーストが一段と重くなります。ヴェックスは攻撃力を積まないため、増加攻撃力+8%の恩恵はほぼありませんが、魔力一本のビルドでも「装備を買うほど報酬で強くなる」構造はそのまま活きます。レーンで大きく負けず、こまめにダメージ交換とファームを重ねることが、そのまま火力の上乗せにつながると考えましょう。
ヴェックスに噛み合うティア3ブーツは「連呪使いのブーツ」
ヴェックスの基本ブーツはソーサラー シューズです。これがティア3にアップグレードされると「連呪使いのブーツ」になり、ステータスは魔法防御貫通18・魔法防御貫通8%・移動速度45となります。固定値に加えて割合の魔法防御貫通が乗るため、魔力で柔らかい敵を一気に溶かす後半のダメージが伸びます。ヴェックスは恐怖で抑えた敵やRで捕まえたキャリーを確実に倒し切りたいチャンピオンなので、この貫通強化との相性は良好です。ローミングや追いかけで移動速度をより重視したい試合では、移動速度の一部を適応力(実質の魔力)に変換するタイプのティア3ブーツも選択肢になりますが、ヴェックスは基本的に連呪使いのブーツが第一候補です。いずれにせよ、ティア3ブーツは「フルビルド後の差をつける」ための報酬なので、MIDロールクエストを終えたら忘れずにアップグレードしましょう。
ヴェックスはこの役割をどう活かすか
ヴェックスにとってのMIDロールクエストは、「レーンで恐怖を効かせて削り、ローミングと集団戦の後入りで敵キャリーを仕留めてRを回す」という本来の仕事と噛み合っています。魔法貫通が乗ったティア3ブーツと、増加魔力+8%のボーナスでバーストの威力を底上げする──この2つが、後半に試合を動かすカウンターメイジの圧力をさらに高めてくれます。序盤の我慢の時間も、報酬につながる準備期間だと考えれば意味が出てきます。
ヴェックスの強みと弱み
強み
- ブリンク・ダッシュ持ちを恐怖で咎める
固有スキル「フコウとユーウツ」は、近くの敵がブリンク・ダッシュすると恐怖や追加ダメージで反撃できます。アサシンやファイターが飛び込んでくるほど価値が上がり、相手は「踏み込んだら返り討ち」というプレッシャーで動きを縛られます。 - R「影法師」の長距離飛び込みとリセット
長射程の影を飛ばし、当たった敵へ再発動で飛び込めます。テイクダウンに関与するとRが再使用可能になり、パッチ26.13でその猶予が8秒に延びたことで、集団戦で連続して敵を狩る決定力が増しました。 - 柔らかい敵に非常に強い
メイジ・ADC・エンチャンターサポートのような耐久力の低い敵に対して、E→Q→Rのバーストで一気に勝負を決められます。溶かせる相手が多いほど価値が上がります。 - 自衛手段が豊富で対面に強い
W「パーソナルスペース」のシールドと恐怖を使えば、近づいてきた相手の飛び込みを返せます。アサシン対面でも一方的にやられにくい、安定したカウンターメイジです。 - ローミングで試合を動かしやすい
レベル6以降は、R「影法師」の長射程を活かして、ボットレーンやジャングルの小競り合いへ遠くから飛び込めます。MIDから盤面全体に影響を出せます。
弱み
- マナ管理に注意が必要
序盤にQとEを連打するとマナが枯れやすく、肝心な場面でスキルを撃てなくなります。マナフローバンドや「至高」で補いつつ、無駄撃ちを避ける意識が要ります。 - 射程の長いメイジが苦手
ゼラスやラックスのような長射程の相手には、スキルを当てる前に一方的に削られます。横移動を意識し、当てられる距離まで詰めにくいのが弱点です。 - 耐久の高い相手を倒し切れない
タンクやブルーザーはバーストで溶かせず、スキルを使い切っても倒し切れません。硬い相手に火力を吐くと、本命の柔らかい敵を仕留められなくなります。 - 恐怖を使うタイミングを誤ると無防備になる
攻めに恐怖を使い切ってしまうと、本当に止めたいアサシンの飛び込みを返せません。「自衛用に残す」判断ができないと、カウンターの強みが死にます。 - Rの飛び込み判断が事故になりやすい
R「影法師」で入った後に倒し切れず、リセットも繋がらないと、敵陣で孤立してそのまま倒されます。飛ぶ前の見極めが勝敗に直結します。
ヴェックスのおすすめルーン
ヴェックス ルーンは、初心者〜中級者なら電撃を軸にした覇道メインがおすすめです。E→Q→通常攻撃の短いコンボで火力を出しやすく、ヴェックスの「一気に削って倒す」動きと相性が良いです。サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが基本で、レベル6以降のキル力と倒し切りの確実性を底上げします。サブの魔道で、マナの問題とスキル回転を補います。
| 項目 | 選択 |
|---|---|
| メインパス | |
| キールーン | |
| メインルーン 2段目 | |
| メインルーン 3段目 | |
| メインルーン 4段目 | |
| サブパス | |
| サブルーン 1 | |
| サブルーン 2 | |
| ステータスシャード | アダプティブフォース / アダプティブフォース / 成長体力 |
- 電撃でコンボダメージが伸び、キルにつなげやすくなる。E→Q→通常攻撃で素早く3回当てられるヴェックスと好相性のキールーン
- 血の味わいで序盤のダメージ交換を有利にし、レーンの削り合いで体力差をつける
- グリスリー メメントと至極の賞金首狩りで、キル関与の恩恵とR「影法師」のクールダウン短縮を伸ばし、ロームと集団戦の連鎖を強くする
- サブの魔道でマナフローバンド+至高を取り、序盤のマナ枯渇を防ぎつつスキル回転を高める
ヴェックスのおすすめビルド
ヴェックス ビルドは、魔力火力と生存力のバランスを意識するのが基本です。ヴェックスはRで敵の懐に飛び込む場面があるため、火力だけでなくゾーニャの砂時計のような生存アイテムも重要です。相手の構成に合わせて、AD・物理アサシンがきついならゾーニャの砂時計を早め、AP・CCがきついならバンシー ヴェール、タンクが多いならヴォイドスタッフ、体力の多い構成にはライアンドリーの仮面、と柔軟に組み替えます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
ドラン リングは魔力・体力・マナ回復をまとめて確保でき、マナを多く使うヴェックスの序盤を安定させる定番のスタートです。射程の長いメイジ対面など、削られやすい相手にはこの安定スタートが第一候補になります。レーンを押し勝てる自信がある時や、より攻撃的に立ち上がりたい時は、体力ポーションの数を増やして体力交換を続ける形にしてもよいでしょう。
コアビルド
ルーデンエコー
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
ルーデン エコーで序盤からの波状ダメージとマナ回復を確保し、E→Qのコンボに追加の爆発力を乗せます。シャドウフレイムで低体力の相手へのダメージを伸ばし、柔らかい敵を確実に溶かし切れるようにします。ヴェックスはRで敵陣に入る場面があるため、ゾーニャの砂時計を中盤に組み込んで、飛び込んだ後の生存の保険を作るのが安定です。ラバドン デスキャップで魔力を一気に底上げすれば、コンボとR「影法師」で敵キャリーを一撃で落とせるようになります。仕上げのヴォイドスタッフで魔法防御貫通を確保すれば、魔法防御を積み始めた相手にも火力が通ります。敵が物理アサシン主体の試合では、ゾーニャの砂時計をさらに前倒ししましょう。
アイテム詳細・選択肢
-
ルーデン エコー(1手目) パッチ26.13でもヴェックスの軸にしやすい1コアです。魔力・魔法貫通・マナ回復を備え、スキルヒット時に波状の追加ダメージを与えます。マナの心配を和らげつつE→Qの初手を重くでき、迷ったらこれで安定します。 -
シャドウフレイム 魔力と魔法貫通を備え、体力の低い相手へのダメージが増える効果を持ちます。柔らかい敵をバーストで倒し切るヴェックスと噛み合い、火力の総量を引き上げます。 -
ゾーニャの砂時計 魔力・物理防御に加え、使用すると一定時間無敵で停止できます。R「影法師」で敵陣に入った後の反撃をやり過ごし、味方の到着やスキルの戻りを待つ生存の切り札です。敵にAD・物理アサシンがいる試合では最優先で組み込みます。 -
ラバドン デスキャップ 魔力を大幅に伸ばし、さらに合計魔力を割合で増やすヴェックスの火力の核です。敵キャリーを一撃で倒し切る力が欲しい時に強く、柔らかい相手が多い試合ほど価値が高くなります。 -
ヴォイドスタッフ 割合の魔法防御貫通を得られます。相手が魔法防御を積み始めた時や、タンク・ファイターが多い構成で火力を通したい時の定番の貫通アイテムです。 -
ライアンドリーの仮面 魔力・体力に加え、スロウ中やダメージ継続中の相手に追加ダメージを与えます。体力の多いタンク・ブルーザーが並ぶ構成で、削り切る力を補いたい時の選択肢です。 -
バンシー ヴェール 魔力・魔法防御と、敵スキルを1回防ぐシールドを得られます。CC始動の相手に対し、最初の一撃を防げるため、飛び込みやRの起点を止められにくくなります。AP・CCがきつい試合の定番です。 -
モレロノミコン 魔力と、ダメージを与えた相手に重度の回復阻害を付与します。相手に回復の多いチャンピオンがいる時の選択肢です。
ブーツ選択
-
ソーサラー シューズ(基本) 魔法防御貫通を得られる基本のブーツです。ヴェックスは柔らかい敵を確実に倒したいチャンピオンなので、ほぼすべての試合で第一候補になります。MIDロールクエストを完了すると、ティア3の「連呪使いのブーツ」(魔法防御貫通18・魔法防御貫通8%・移動速度45)へと無料で強化されます。 -
生存重視なら砂時計を優先 敵に物理アサシンやバースト火力が多い試合では、ブーツの次の枠でゾーニャの砂時計を早めに組み込み、生存を確保するのが安定します。火力一辺倒にしないことがヴェックスで勝つコツです。
※ヴェックスは毎試合同じビルドでよいチャンピオンではありません。特に「ゾーニャの砂時計を買うタイミング」は勝敗に直結します。ADが多いなら早めに積み、AP・CCがきつければバンシー ヴェールを検討しましょう。
すべての起点は「恐怖を管理する」こと
ヴェックスの火力と安全は、固有スキル「フコウとユーウツ」の恐怖をどう扱うかで大きく変わります。固有スキルが溜まって「ユーウツ」状態になると、次のQ・W・Eが強化され、命中した敵に恐怖を与えます。この恐怖がある時は前に出てスキルを当てに行ってよく、ない時は控えめに動くのが基本です。とくにアサシン対面では、恐怖を攻めに使い切らず「飛び込んできた敵を止める自衛用」に残す判断が重要で、これができるかどうかでカウンターメイジとしての強さが決まります。「今、恐怖が使えるか」を常に頭の片隅に置きましょう。
「フコウのマーク」を回収して追加ダメージを稼ぐ
- ダッシュ・ブリンクにマークが付く: 近くの敵がダッシュやブリンクをすると「フコウのマーク」が付きます。マークが付いた敵にスキルや通常攻撃を当てるとマークを消費し、追加の魔法ダメージと自分の移動速度上昇が得られます。アサシンやファイターの多い試合ほど、このマーク回収が火力の上乗せになります。
- E→Qでマークを確実に拾う: マークが付いたら、Eのスロウで相手を捕まえてからQを当てると、マークを取りこぼしにくくなります。一度捕まえたマークを無駄にしないことが、ダメージ交換を有利に進めるコツです。
- マーク欲しさに前に出すぎない: マーク回収は強力ですが、追いかけて深追いすると返り討ちにあいます。安全に拾える時だけ取りに行き、リスクが高い時は見送る判断も大切です。
R「影法師」は後入りでとどめ・連鎖に使う
R「影法師」は、長射程の影を飛ばして当たった敵へ飛び込み、テイクダウンに関与すると再使用が可能になる強力なスキルです。パッチ26.13でこの再使用の猶予が6秒から8秒へ延びたため、一人倒してから次の標的へRを撃ち直すまでの余裕が増えました。だからこそ、集団戦では最初に飛び込まず、味方が仕掛けて敵の重要なCCが落ち着いた後に、敵ADCやメイジへ後入りでRを当てるのが鉄則です。Rで柔らかい敵を落とせばRが戻り、もう一人へ続けて飛び込めます。Eで削り、恐怖で前衛を抑え、低HPの敵をRで仕留めてリセットを繋ぐ──この流れが決まると、一人で集団戦をひっくり返せます。逆に、飛んだ先で倒し切れない・味方が遠い・ゾーニャがないと判断した時は、再発動せず影だけ当てて引く決断も同じくらい大切です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本の優先順位:R > Q > W > E(レベル1はQ、レベル2はE、レベル3はWを取る)
R 最優先
Q 2番目
W 3番目
E 最後
Q「無気力ショット」はメインの削りスキルなので、Rを除けば最優先で上げます。W「パーソナルスペース」はシールド量と自衛性能が伸びるため2番目です。E「ヤミとばし」はレベルを上げてもダメージよりスロウ・射程といった利便性が主な恩恵なので最後で問題ありません。ただしレベル1ではQ、レベル2ではEを取り、早い段階でE→Qのコンボとレーンの主導権を用意できるようにするのがおすすめです。R「影法師」は取れるレベル(6・11・16)で必ず上げ、キル性能とローミング力を伸ばしましょう。
各スキルの解説
二つの効果を持つ固有スキルです。一定間隔で「ユーウツ」が溜まり、次のスキルが強化されて敵に恐怖を与えます。また、近くの敵がダッシュ・ブリンクすると「フコウのマーク」が付き、スキルや通常攻撃で消費すると追加の魔法ダメージと移動速度上昇が得られます。ヴェックスのカウンター性能と火力の土台になる、最重要の固有スキルです。
- 「ユーウツ」状態の強化スキルには恐怖が付く。ある時は強気、ない時は控えめに
- 恐怖は攻めだけでなく、アサシンの飛び込みを止める自衛用にも残しておく
- ダッシュ・ブリンク持ちが多い試合ほど、フコウのマーク回収が火力に直結する
恐怖の管理とマークの回収は、後の「フコウとユーウツのコラム」で詳しく解説します。
前方に弾を飛ばすメインの火力スキルです。最初はゆっくり進み、途中から加速します。E「ヤミとばし」のスロウを当ててからQを撃つと命中させやすく、電撃の起点にもなります。ミニオン処理・ハラス・コンボの主軸となる技です。
- E→Qの順で使うと、スロウが入ってQが格段に当てやすくなる
- 強化された(恐怖付き)Qは、当たった敵を恐怖させて大きな隙を作る
- レーンでは敵チャンピオンへのハラスとミニオン処理を両立させる
やってはいけない使い方は、スロウを絡めずに遠くから雑に撃つことです。当たらないQはマナを失うだけです。
自分の周囲にダメージを与え、同時にシールドを展開します。近づいてきた敵への自衛に最適で、強化された(恐怖付き)Wを使えば、飛び込んできたアサシンを恐怖で止めて返り討ちにできます。攻めと守りを兼ねるスキルです。
- 敵が近づいてきた時の返しに最適。シールドで被ダメージを抑えられる
- アサシン対面では、飛び込みを止める最後の手段として温存する
- 恐怖付きWで、入ってきた相手を止めてから反撃に転じる
やってはいけない使い方は、攻めで雑に切ってアサシンへの返しを失うことです。本当に止めたい相手のために残しましょう。
指定地点に影を飛ばし、範囲内の敵にダメージとスロウを与えます。範囲が広くレーン戦の起点になり、E→Qの基本コンボの始動を担います。パッチ26.13でクールダウンが13秒から12秒へ短縮され、より頻繁に削りと起点づくりに使えるようになりました。
- E→Qが基本コンボ。スロウでQの命中率を大きく上げる
- 強化された(恐怖付き)Eで、複数の敵をまとめて恐怖させられる
- 集団戦の起点や、逃げる相手へのスロウとしても活躍する
やってはいけない使い方は、当てる当てもなく遠投することです。Eを外すとコンボが始まらず、削り合いで一方的に負けます。
長射程の影を飛ばし、敵に当たると再発動でその敵へ飛び込めます。テイクダウンに関与すると再使用が可能になり、連続キルを狙えます。パッチ26.13で、このテイクダウンによる再使用の猶予が6秒から8秒へ延び、集団戦での連鎖がより決まりやすくなりました。ヴェックス最大の決め手です。
- 集団戦は後入りで、敵の重要なCCが落ち着いた後にキャリーへ当てる
- テイクダウンでRが戻れば、続けて次の敵へ飛び込める(26.13で猶予が8秒に延長)
- 飛ぶ前に「倒し切れるか」「味方は近いか」「ゾーニャはあるか」を確認する
やってはいけない使い方は、倒し切れない・味方が遠いのに再発動で飛び込むことです。敵陣で孤立してそのまま倒されます。
「恐怖」がヴェックスのカウンターの源
ヴェックスの強さは、固有スキル「フコウとユーウツ」の恐怖を扱えるかで大きく変わります。一定間隔で「ユーウツ」が溜まると次のスキルが強化され、当てた敵に恐怖を付与します。恐怖は短い行動不能で、アサシンやファイターの飛び込みを止める最強の自衛手段です。だからこそ、恐怖がある時は前に出てよく、ない時は控えめに動く──この切り替えがヴェックスの立ち回りの基本です。とくに対面がアサシンの時は、恐怖を攻めで使い切らず、飛び込んできた瞬間に止めるための保険として残しておく癖をつけましょう。これを省くと、ヴェックスはただの脆いメイジになってしまいます。
ヴェックスは「マークの回収」で火力を上乗せする
もう一つの土台が、「フコウのマーク」です。近くの敵がダッシュやブリンクをするとマークが付き、スキルや通常攻撃で消費すると追加ダメージと移動速度が得られます。つまりヴェックスの本当の火力は、相手の機動スキルにどれだけマークを付けて回収できたかで伸びます。ブリンク・ダッシュを多用するアサシンやファイターが相手ほど、このマーク回収がダメージ交換を一方的にします。回収を効率よく繋ぐ方法を整理しておきましょう。
- マークが付いたら確実に拾う:Eのスロウで捕まえてからQや通常攻撃を当てれば、マークを取りこぼしません。一度のマークが、削り合いの体力差に直結します。
- 恐怖を自衛に残す:強化スキルを攻めに使い切ると、肝心の飛び込みを止められません。「この恐怖はアサシン用」と決めて温存する判断が、生存とカウンターを両立させます。
- 深追いはしない:マーク欲しさに前へ出て孤立するのが、最も危険です。安全に拾える時だけ取りに行きましょう。
結局やることはシンプル ─ 「恐怖を残し、マークを拾い、Rで連鎖する」
ヴェックスで上達するために意識することは、突き詰めれば「恐怖がある時とない時を見極める」「ダッシュ持ちにマークを付けて回収する」「Rは後入りで当ててテイクダウンから連鎖する」の三点に尽きます。序盤の削り合いも、見方を変えれば「恐怖とマークの感覚を体に覚え込ませ、レベル6からの返り討ちに備える時間」です。派手な連続キルを夢見る前に、まずはこの地味な土台を体に染み込ませることが、返り討ちで戦場を支配するカウンターメイジへの近道になります。
ヴェックスの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜6)
序盤のヴェックス MIDは、恐怖でアサシンを抑えつつ、E→Qで安全に削る我慢と主導権の時間です。一方的に押し勝つチャンピオンではなく、射程の長いメイジ相手にはこちらが削られる場面もあります。マナにも気を配りましょう。
- E→Qのコンボでハラスし、当たらない時は無理に撃たずマナを温存する
- 恐怖がある時だけ前に出てダメージ交換し、ない時は控えめにCSを取る
- アサシン対面では、W「パーソナルスペース」と恐怖を飛び込みの返しに残す
- レベル3までは「負けなければOK」と考え、リスクの高い前進は避ける
中盤(レベル7〜11・1コア完成後)
ルーデン エコーが完成する中盤は、レーンだけでなくマップ全体に影響を出せる時間です。レベル6でR「影法師」を覚えると、敵のHPが減っている状況で、長射程を活かしたローミングや小規模戦のキルを狙えます。MIDロールクエストの進みと、その報酬である増加魔力+8%も、この時間帯から効いてきます。
- ローム前は必ずEとQでウェーブを押してから動く(押さないと自分のミニオンを失う)
- R「影法師」の長射程を活かし、ボットレーンやジャングル戦へ遠くから飛び込む
- ロールクエストの完了を意識して行動し、完了後はブーツのティア3強化と増加魔力+8%を活かす
- 味方ジャングラーが近くにいる時は、一人で抱え込まず合わせて仕掛ける
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
ラバドン デスキャップまで揃う後半は、バーストが最大化し、後入りとRの連鎖で集団戦を制圧できる時間です。一度キャリーを倒せばRが戻り、続けて次の敵へ飛び込める場面が増えます(26.13で猶予が8秒に延長)。
- 集団戦の前に視界を取り、いつでも後入りできる位置で待機する
- 味方前衛が仕掛けて敵のCCが落ち着いた瞬間に、敵ADCやメイジへRで飛び込む
- 恐怖は前衛の飛び込みを止める自衛用に残し、柔らかい敵を優先して狙う
- WとゾーニャはRで入った後の反撃をしのぐために温存する
集団戦でのポジショニングと役割
ヴェックスの集団戦は、恐怖で前衛を抑えるか、Rでキャリーへ後入りするかの二択です。最初に飛び込んで全員の視線を集めると、CCを受けて何もできずに倒されます。味方のタンクやファイターが戦闘を始め、敵の重要なCCが落ち着いた後に、敵の後衛へ入るのが理想です。立つ位置と、入るタイミングの判断が、そのまま強さになります。
- 味方前衛の後ろや横で待機し、恐怖で敵アサシン・ファイターの飛び込みを抑える
- 敵のCCが落ち着いた瞬間に、R「影法師」で敵ADC・メイジへ後入りする
- タンクにスキルを使い切らない。倒し切れる柔らかい敵を優先する
- キャリーを倒してRが戻ったら、続けて次の敵へ飛び込んで連鎖を狙う
- 倒し切れない時は無理に深追いせず、Wやゾーニャで離脱する
- ヴェックスは後入りが基本。最初に突っ込まず、恐怖で前衛を抑える
- 狙うのは敵ADCやメイジ。Rで後入りして柔らかい敵から倒す
- テイクダウンでRが戻る(26.13で猶予8秒)。倒したら次の敵へ連鎖する
ヴェックスの有利な相性・不利な相性
ヴェックスは、ブリンク・ダッシュで飛び込んでくるアサシン・ファイターには強く出られますが、射程の長いメイジや、バーストで倒し切れない耐久型は苦手です。相手が踏み込んでくるかどうかが、対面の有利不利を大きく左右します。
有利な相性
ダッシュで接近してくるアサシンのため、フコウのマークと恐怖が刺さりやすい相手です。入ってきた瞬間にW「パーソナルスペース」と恐怖で止めれば、一気に返り討ちにできます。
飛び込んできたところを恐怖で止めてから反撃しましょう。恐怖を攻めで使い切らないことが大切です。
ダッシュを多用するため、固有スキルのマークと恐怖が活きやすい相手です。風の壁でQやRを防がれる点には注意しつつ、踏み込みを恐怖で咎めましょう。
風の壁を張った直後を狙ってスキルを使いましょう。ダッシュにマークを付けて削るのが基本です。
ミニオンや敵へのQダッシュを繰り返すため、フコウのマーク回収を狙いやすい相手です。一度捕まえたら恐怖とマークでダメージ交換を有利に進められます。
イレリアが詰めてきたら恐怖で止めて返しましょう。マークを無駄にしないことが勝ち筋です。
近づいて殴るタイプのため、Wの自衛と恐怖、Q・Eのスロウで距離を作りやすい相手です。E→Qで削り、踏み込まれたらWで返しましょう。
トリンダメアのRが残っている時は無理に倒そうとせず、距離を保って削り続けましょう。
序盤から激しく仕掛けてくるタイプではないため、E→Qでレーンの主導権を取りやすい相手です。育つ前に削って差をつけ、スタックを溜めさせないようにしましょう。
後半に育つと手に負えなくなります。序盤〜中盤の主導権を握り、早めに試合を進める動きを意識しましょう。
不利な相性
射程が長く、ヴェックスがスキルを当てる前に一方的に削られる相手です。近づこうとするとスキルショットを合わせられ、距離を詰めにくいのが厳しいところです。
横移動でスキルを避けながらCSを取り、レベル6以降にR「影法師」で一気に距離を詰めましょう。
射程が長く、Qのスネアに当たると大きく削られたうえに捕まってしまう相手です。スキルを外させるまで前に出ると、一方的に主導権を握られます。
ラックスのQを避けるまで前に出すぎないこと。Qを空振りさせた直後が、こちらの反撃のチャンスです。
耐久があり、バーストで倒し切りにくい相手です。Eのノックバックやスロウで距離を取られ、削り合いも一方的にはなりません。
無理に倒しに行かず、R「影法師」のロームで別レーンに勝ち筋を作りましょう。柔らかい敵を狙う意識を持ちます。
耐久が高く、バーストで倒し切れない相手です。スキルを撃ち込んでも体力を削り切れず、こちらが恐怖やスキルを吐かされやすくなります。
スキルを温存し、柔らかい敵を狙う意識を持ちましょう。集団戦ではサイオンより後ろのキャリーを優先します。
接近後の継続火力が高く、W「霧」の中ではこちらのスキルを当てにくい相手です。バーストで一気に倒せず、長く殴り合うと押し負けます。
グウェンがWを使った直後は無理に攻めず、恐怖を自衛に残して味方と合わせて対応しましょう。
ロックはどんなチャンピオン?
ロック(灰の祓魔師)は、パッチ26.13で実装された新しいAPアサシン系のMIDチャンピオンです。Q「リチュアルネイル」で相手にソウルネイルのマークとスロウを付け、E「アッシェンパースート」のブリンク+ダッシュで一気に距離を詰め、通常攻撃とパッシブ「シルバーステーク」で低体力の敵を削り、R「パーガトリー」で体力の減った敵を処刑する──柔らかいキャリーや機動力のないメイジを狩るのが得意な、典型的な飛び込み型のチャンピオンです。E「アッシェンパースート」はテイクダウンでクールダウンがリセットされるため、一度勢いに乗ると連続で飛び込んできます。
結論:ヴェックスは有利を取りやすい
結論から言うと、ヴェックスはロックに対して相性の良いカウンター候補です。理由はシンプルで、ロックの生命線がE「アッシェンパースート」のブリンクとダッシュにあるからです。ヴェックスの固有スキル「フコウとユーウツ」は、近くの敵がブリンク・ダッシュをすると「フコウのマーク」を付け、強化スキルの恐怖で踏み込みそのものを咎めます。ロックが飛び込もうとした瞬間が、ヴェックスにとって最大の反撃チャンスになります。マークを付けてE→Qで追撃し、恐怖で動きを止めれば、ロックは得意の連続飛び込みを始める前に大きく削られます。
勝ち筋:恐怖を「ロックのEに合わせる」
- 恐怖は自衛用に温存する:強化スキルの恐怖を攻めで使い切らず、ロックがEで飛び込んできた瞬間に合わせて当てるのが理想です。踏み込みを恐怖で止めれば、こちらが一方的に殴れます。
- W「パーソナルスペース」を飛び込みの返しに残す:ロックが張り付いてきたら、Wのシールドと範囲ダメージで受けつつ、恐怖と合わせて引き剥がします。
- マークを確実に回収する:ロックはEのブリンク+ダッシュで二段階の機動を見せるため、フコウのマークが付きやすい相手です。Eのスロウで捕まえてからQと通常攻撃でマークを拾い、ダメージ交換を有利に進めましょう。
注意点:油断は禁物
有利とはいえ、ヴェックス自身も柔らかいメイジである点には注意が必要です。恐怖やWを無駄撃ちした後にロックのEを通すと、逆に処刑されるのはこちらです。ロックのR「パーガトリー」は低体力の敵を即処刑するため、体力を大きく減らした状態で前に出ないことが大切です。また、ロックのW「ソウルイグニッション」は被ダメージに応じて回復するので、長く殴り合うと粘られます。回復が気になる試合では、モレロノミコンの回復阻害を組み込むのも有効です。「恐怖をロックのEに合わせる」一点さえ徹底できれば、ヴェックスはロックの飛び込みを返り討ちにできる、頼れるアンサーの一枚になります。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 恐怖を攻めで使い切ってしまう
ヴェックスの恐怖は、アサシンの飛び込みを止める最強の自衛手段です。攻めで使い切ると、本当に止めたい相手を返せず無防備になります。対面がアサシンの時は「この恐怖は自衛用」と決めて温存しましょう。 - Eを当てずにQを撃つ
ヴェックスの削りはE→Qのコンボが基本です。スロウを絡めずにQを撃つと当たらず、マナを失うだけです。「Eで止める→Qで削る」をワンセットで考えましょう。 - マナを使いすぎて肝心な場面で撃てない
序盤にQとEを連打するとマナが枯れます。当たらないスキルは撃たず、マナフローバンドと至高で回復を補いながら、要所で使えるよう温存しましょう。 - 倒し切れない相手を追ってRが無駄になる
柔らかい敵なら倒し切ってRが戻りますが、タンクや耐久型を追いかけると、リセットが繋がらず孤立します。「倒せる柔らかい敵から狙う」を徹底しましょう。 - Rで開幕に一人で飛び込む
R「影法師」で集団戦の開幕に一人で飛び込むと、CCを全部受けて倒されます。味方が仕掛けて敵のCCが落ち着き、敵が崩れた瞬間にキャリーへ後入りで撃ちましょう。 - Rで倒し切れないのに再発動で飛ぶ
影を当てても、倒し切れない・味方が遠い・ゾーニャがない時は、再発動せず引く判断が必要です。飛ぶ前に「倒せるか」「戻れるか」を一瞬で見積もる癖をつけましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
火力アイテムだけ積むと、CCやバーストで何もできずに倒されます。ADが多いならゾーニャの砂時計、AP・CCがきつければバンシー ヴェールを検討しましょう。相手に合わせて少し変えるだけで安定します。
ヴェックスはどんな人におすすめ?
ヴェックスは以下のようなプレイスタイルに向いているMIDチャンピオンです。
- カウンターで返り討ちにするのが好きな人
飛び込んできたアサシンを恐怖で止めて反撃する爽快感が最大の魅力です。相手の攻めを利用して勝つ立ち回りが好きな人に向いています。 - アサシンを咎えたい人
ブリンク・ダッシュ持ちが多い環境ほど価値が上がります。味方のキャリーをアサシンから守る役割が好きな人にぴったりです。 - MIDからロームで試合を動かしたい人
レベル6以降はR「影法師」の長射程で、サイドやジャングルに遠くから飛び込めます。マップ全体に影響を出すプレイが好きな人に合います。 - 判断とタイミングで上達する過程を楽しめる人
恐怖を残す判断・マークの回収・Rで飛ぶ見極めと、覚えるほど強くなるチャンピオンです。できるようになった時の満足感が大きいです。
- 序盤からガンガン押し勝ちたい人(ヴェックスはカウンター型で、自分から無理に攻めるタイプではない)
- 射程の長いメイジ対面が苦手な人(ゼラスやラックスには距離を詰めにくい)
- 恐怖やRを温存する我慢が苦手な人(使いどころを誤ると強みが死ぬ)
まとめ
ヴェックス MIDは、恐怖でアサシンの飛び込みを咎め、E→Qで削り、R「影法師」でキャリーを倒してリセットを繋ぐカウンター型のAPメイジです。パッチ26.13ではE「ヤミとばし」のクールダウン短縮とR「影法師」の再使用猶予の延長という強化が入り、レーンの削りと集団戦の連鎖がより滑らかになりました。ルーデン エコー始動の魔力構成、覇道・電撃のルーン、後入りの集団戦という基本はこれまで通りでOK。あとはMIDロールクエストのティア3ブーツと増加魔力+8%を活かすだけです。
- 恐怖は自衛用に残す。アサシンの飛び込みを止めてから反撃する
- E→Qで削り、ダッシュ持ちにはフコウのマークを付けて回収する
- Rは後入りで柔らかい敵へ。テイクダウンで戻して次の敵へ連鎖する(26.13で猶予8秒)
派手な押し勝ちはありませんが、恐怖の管理とRの連鎖さえ身につければ、飛び込んできた敵を次々と返り討ちにする爽快感が待っています。陰鬱なヨードルの力を、MIDレーンで解き放ちましょう。

