アカリは、「均衡の守人」の掟を捨ててひとりで戦う道を選んだアイオニアの暗殺者で、気(エネルギー)で戦う近接のAPアサシン型MIDチャンピオンです。Q「五連苦無」で削り、固有スキル「刺客の刻印」の輪から一歩外に出て強化通常攻撃を差し込み、E「翻身手裏剣」で跳び込み、R「完遂」の2段目で逃げる相手を仕留める。危なくなったらW「黄昏の帳」の煙幕に消えて、相手の狙いを外す。「入る手段」と「消える手段」を両方持っていて、どちらを先に切るかで勝負が決まるのが、このチャンピオンの核です。
2026シーズンのアカリ本体は、サモナーズリフトでは数値の強化・弱体化を一度も受けていません。動いたのは、26.5でW「黄昏の帳」の消え直しまでの時間がチャンピオンレベル基準になった整理と、26.17・26.18でEとWの不具合がまとめて直された2回だけです。とくに26.18の「Wが移動中に発動できていた」不具合の修正は、手癖で使っていた人ほど影響のある実質的な弱体化でした。パッチ26.21でもアカリ本体の変更はなく、対面では
ビクターと
ヨネが弱体化、
オリアナ・
ライズ・
アジールなどのメイジが強化されています。そして26.21では、Worldsアンセム『Know My Name』に合わせた新スキン「True Damage Know My Name アカリ」も登場しました。この記事では、最新環境のアカリMIDを、ビルド・ルーン・6つのコンボ・気と刻印の仕組み・対面ごとの立ち回りまでまとめて解説します。
- Qを当てたら輪の外へ一歩出てから通常攻撃。この「Q+強化通常攻撃」がダメージ交換の基本単位
- 気は最大200。Qを2連打できない序盤は、1回のQで必ず通常攻撃までつなぐ
- Wは「危ない時に使う」。先にWを切ったアカリは、ガンクにもオールインにも答えがない
サモナーズリフトのアカリは、数値の調整ゼロで26.21まで来た
まず表で流れをつかんでから、それぞれの意味を見ていきましょう。〇は追い風、×は向かい風、△は「性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | △ | シーズン開幕。MIDロールクエスト(ティア3ブーツへの無料強化)が導入。アカリ本体の変更なし |
| 26.5 | △ | W「黄昏の帳」で攻撃・スキル使用後に再びインビジブルになれるまでの時間が、試合時間ではなくチャンピオンレベルで短くなる仕組みに(1秒→0.625秒)。火力の上下ではない仕様の整理 |
| 26.9 | 〇 | MIDロールクエストの報酬が、強化リコールから増加攻撃力・増加魔力+6%に変更 |
| 26.11 | 〇 | MIDロールクエストの増加魔力が6%→8%に |
| 26.16 | 〇 | ティア3ブーツ「連呪使いのブーツ」の魔法防御貫通 18→20。アカリが最もよく使うブーツの強化 |
| 26.17 | × | E「翻身手裏剣」がマップを横断して、意図しない距離の対象に命中・ダッシュできた不具合を修正 |
| 26.18 | × | 不具合3件を修正(Qのスキルインジケーター、Wが移動中に発動できていた、Rのインジケーター)。Wの分は実質的な弱体化 |
| 26.19 | △ | サモナーズリフトのアカリは変更なし。このパッチの「アカリ強化」はリーグ クラシック版の調整 |
| 26.20 | △ | Worldsパッチ。アカリ本体・主要アイテムとも変更なし |
| 26.21 | △ | アカリ本体の変更なし。対面ではビクター・ヨネ・キヤナが弱体化、オリアナ・ライズ・アジール・タリヤ・ヴェルコズが強化。新スキン「True Damage Know My Name アカリ」が登場 |
26.5:Wの「消え直し」がレベル基準に
W「黄昏の帳」の煙幕の中では、通常攻撃やスキルを使うと一瞬だけ姿が見え、少し待つと再びインビジブル状態に戻ります。この「消え直すまでの時間」が、以前は試合の経過時間で短くなっていたのを、チャンピオンレベル1/7/10/13/16の節目で1秒→0.625秒へ縮む形に整理したのが26.5です。強さを上げ下げする調整ではなく、早い時間にレベルが高いアカリと、遅い時間に装備の遅れているアカリで挙動がぶれないようにする仕様の現代化です。覚えておくのは「レベルが上がるほど、煙幕の中で殴ってから消えるまでが速い」の一点で十分です。
26.9と26.11:MIDロールクエストが「魔力+8%」に
アカリ本体ではありませんが、MIDの報酬が2段階で変わりました。26.9で強化リコールが廃止されて増加攻撃力・増加魔力+6%になり、26.11で8%まで引き上げられています。アカリのダメージは強化通常攻撃からR2までほぼ全部が魔力に反映するので、装備を揃えるほど伸びる見えないアイテムがもう1つ付くのと同じです。26.16では、そのクエストで手に入るティア3ブーツ「連呪使いのブーツ」の魔法防御貫通も20に上がりました。
26.17と26.18:EとWの「想定外の挙動」が塞がれた
26.17では、E「翻身手裏剣」の手裏剣がマップを横断して、本来届かない距離の対象に命中し、そこへダッシュできてしまう不具合が直りました。続く26.18では、Qのスキルインジケーター、Wが移動中に発動できていた不具合、Rのインジケーターの3件がまとめて修正されています。インジケーターの2件は見た目の問題ですが、Wの件は、動きを止めずに煙幕を張れていた分だけ、逃げと仕切り直しが一拍遅くなる変化です。「危ない」と思ってからWを押すのではなく、「危なくなりそうな位置に入る前に、Wを押せる状態か」を考えるのが26.18以降の基本になります。
パッチ26.19〜26.21:本体は据え置き。26.21は対面の顔ぶれが変わる
26.19のパッチノートには「アカリ強化」の項目がありますが、これはリーグ クラシック版のアカリの調整で、サモナーズリフトのアカリには関係ありません。26.20(Worldsパッチ)と10月21日(水)実装の26.21でも、サモナーズリフトのアカリは変わっていません。26.21で効いてくるのは対面側です。
ビクター(弱体化):Q「パワーブラスト」のシールド量と持続(2.5秒→2秒)、基本移動速度(335→330)が下がりました。運営は「序盤の小規模戦で付け入る隙を作る」と説明していて、Eで跳び込むアカリにとっては、シールドで受け止められる量が減る追い風です。
ヨネ(弱体化):Q「斬命刀」の攻撃力反映が110%→105%に。もともとアカリが組みやすい相手で、Qの殴り合いがさらに軽くなります。
オリアナ・ライズ・アジール(強化):プロで抑えられてきたメイジの底上げです。どれも移動スキルが乏しく、アカリが入れれば倒せる相手ですが、後半の集団戦の火力が上がるため「入るまで」の時間を長く取らせない意識が要ります。
- 結論:アカリの使い方は26.21でも変わりません。ヘクステック ガンブレード始動の魔力構成、覇道・電撃のルーン、「Q+強化通常攻撃」と「Wは危ない時」の基本をそのまま続けてください。唯一意識を変えたいのは、26.18以降のWは「押してから動く」スキルになった点です。
アカリは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、アカリは現環境のMIDでも「柔らかいメイジやADCが多い試合で、レベル6から試合を動かせる」安定した上位ピックです。数値が1年間据え置きなのは、強すぎも弱すぎもしない位置にずっといる証拠でもあります。26.21では苦手寄りの
ビクターが弱くなり、得意な
ヨネも弱体化されたので、対面の巡り合わせはやや追い風です。ただし、気の配分・Wを切る判断・Rで入るタイミングと、覚えることが多いチャンピオンなので、MIDそのものに慣れてから触るのがおすすめです。
- 現環境での評価:上位の安定ピック。柔らかい敵が多い試合ほど価値が上がる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:MIDに慣れた人ならおすすめ。覚える順番(Q+通常攻撃→W→E→R)を守れば練習しやすい
- 操作難易度:高。コンボは短いが、気の残量と輪の位置を見ながら動く必要がある
- レーニング力(序盤の強さ):やや弱め。射程の長いメイジ相手はレベル1〜3のCSから苦しい
- スケール(後半の強さ):高い。R2は相手の減少体力で最大3倍になり、後半は後入りで後衛を一撃で落とせる
- どんな人に向いているか:アサシンで敵後衛を狩りたい人・レベル6からの巻き返しが好きな人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心にあり、上下どちらのサイドにもすぐ影響を出せるレーンです。2026シーズンから導入された「MIDロールクエスト」は、ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進みます。レベル6以降にサイドへ寄ってキルを取るアカリの動きは、そのままクエストの進行になります。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけです。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:26.9で強化リコールから置き換えられ、26.11で6%から8%に引き上げられた報酬です。
アカリに効くのは「連呪使いのブーツ」と「増加魔力+8%」
アカリのダメージは、刻印の強化通常攻撃・Q・E・R1・R2がすべて魔法ダメージです。ソーサラー シューズが「連呪使いのブーツ」に強化されて魔法防御貫通が20+8%になると、後衛への一撃がまとめて通りやすくなります。増加魔力+8%はラバドン デスキャップの30%増加とも掛け算になるので、3コア目以降のR2が「あと少し足りない」を「ちょうど倒し切れる」に変える報酬です。ウェーブを押してからロームする、というアカリの基本の動きを続けていれば、自然に届きます。
アカリの強みと弱み
最新のゲーム内データ(パッチ26.21時点)から見える、アカリの強み・弱みを整理します。
強み
- R「完遂」の2段階で、入るのも仕留めるのも1つのスキル
R1で敵チャンピオンを飛び越えて入り、2.5秒後から使えるR2で、相手の減少体力に応じて最大3倍まで伸びるダメージを叩き込みます。削った相手ほど重くなる、とどめ専用の一撃です。 - W「黄昏の帳」で、相手の狙いそのものを外せる
煙幕の中ではインビジブル状態になり、対象指定のスキルや通常攻撃の的にされにくくなります。持続はランクで5〜7秒、張った瞬間に気が100回復し、煙幕のあいだは最大気も100増えます。 - 移動スキルが3本あり、ロームとキル回収が速い
Eの2段、R1、R2と、壁越しの相手にも届くダッシュを複数持っています。レベル6以降はボットやジャングルの小競り合いに顔を出すだけでキルを持っていけます。 - 柔らかい後衛に対して、存在そのものが圧になる
アカリが見えていない時間は、敵のADCやメイジが前に出られません。集団戦の前から相手の立ち位置を縛れます。 - マナではなく気で戦うので、帰らずに戦い続けられる
気は時間で戻り、Wでもまとめて回復します。マナ切れでレーンに居られなくなることがありません。
弱み
- レベル1〜5は、射程の長いメイジにCSから苦しめられる
近接で、ウェーブを一瞬で消す範囲火力もありません。序盤は「負けないこと」が目標になります。 - 気が200しかなく、序盤はQを2連打できない
ランク1のQは気110。続けて撃つには自然回復かWを待つ必要があり、雑に撃つと戦いたい瞬間に何もできません。 - スタンや打ち上げで止められると、Wを張る前に落ちる
入った直後の行動妨害1つで、煙幕も逃げのR2も使えないまま倒されます。行動妨害の多い構成は天敵です。 - Wの中でも、範囲スキルとコントロール ワードには無力
インビジブル状態は「見えない」だけで、範囲に当たれば普通にダメージを受けます。コントロール ワードを置かれると、煙幕の中の姿も見えてしまいます。 - 倒し切れなかったときの帰り道がない
EとRを入るために使うと、戻る手段が残りません。入る判断の精度が、そのまま勝敗に直結します。
アカリのおすすめルーン
アカリ ルーンは、覇道の「電撃」が第一候補です。電撃は3秒以内に別々の攻撃を3回当てると追加ダメージが出るキーストーンで、Q→強化通常攻撃→Eのどの組み合わせでもすぐ3回に届きます。アカリの交換は「短く入って、輪の外から殴って、下がる」なので、毎回の交換に一撃を足せる電撃が最も素直に噛み合います。サブは、序盤のハラスに耐えるなら不滅(息継ぎ+超成長)、レーンで負けにくい対面なら魔道(至高+強まる嵐)を選びます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q→強化通常攻撃→Eの3回ですぐ発動。短い交換を繰り返すアカリの主流で、迷ったらこれ。 | |
| △ | Qを連打する長い戦いで溜まる。体力の多いファイター相手向きで、後衛を一瞬で落とすMIDの仕事とはずれる。 | |
| △ | Qの先端で先手を取りやすく、ゴールドを装備に変えられる。キルを取り切る力は電撃に劣る。 | |
| △ | 体力の減った相手への追撃で溜まる後半型。序盤の交換で差がつかない対面なら選択肢。 | |
| × | アカリは通常攻撃を連打するチャンピオンではない。強化通常攻撃は1発に意味があり、攻撃速度を活かす場面がない。 | |
| × | 遠くから削るメイジ向け。跳び込んでからの一瞬で倒すアカリでは、着弾の遅れが活きない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ダッシュやインビジブル状態から出た後の攻撃が強くなる。E・R・Wのどれからでも条件を満たせる、アカリのための1枠。 | |
| 〇 | キルとアシストで恩恵が積み上がる。ロームで小規模戦に顔を出し続けるアカリは貯まりが速い。 | |
| 〇 | Rのクールダウンが縮む。ランク1で120秒のRを撃てる回数が増え、「Rがある時にロームする」機会がそのまま増える。 | |
| △ | 非戦闘時の移動速度。サイドへ寄る足は速くなるが、Rの回数を増やす至極のほうがアカリには重い。 | |
| 〇 | 敵チャンピオンからダメージを受けた後に体力が戻る。射程の長いメイジに削られる序盤を、帰らずに耐える。 | |
| 〇 | 近くで倒れたミニオンの数で最大体力が伸びる。入った直後に倒されない体力を、レーンにいるだけで積める。 | |
| △ | スキルヘイストと、キル時のクールダウン短縮。レーンで押されない対面なら、魔道サブで火力側に振れる。 | |
| △ | 10分ごとに魔力が伸びる。試合が長引くほどR2の一撃が重くなるが、序盤の助けにはならない。 |
※基本は覇道メイン(電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り)+不滅サブ(息継ぎ+超成長)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が標準で、序盤のハラスが痛い対面では3枠目を体力(固定値)に替えます。射程の短い相手でレーンに余裕があるときは、サブを魔道(至高+強まる嵐)にして火力を伸ばします。
アカリのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。アカリはR2の「減少体力で伸びる一撃」で仕留めるチャンピオンなので、R2の直前にイグナイトを入れて体力を一段削っておくと、R2のダメージそのものも伸びます。ロームでサイドのキルを持っていくときも、最後の一押しがイグナイトかどうかで結果が変わります。射程の長いメイジ相手で序盤が苦しい対面や、MIDで負けずにサイドへ寄ることを優先する試合は、テレポートに替えても構いません。フラッシュはEとRを使い切った後の、最後の逃げ道として温存するのが基本です。
アカリのおすすめビルド
アカリ ビルドの現在の主流は、ヘクステック ガンブレードを1コアにして、シャドウフレイム→ゾーニャの砂時計かラバドン デスキャップへつなぐ型です。ガンブレードは魔力と攻撃力の両方を持ち、刻印の強化通常攻撃にもQにも乗るうえ、発動効果のスロウで逃げる相手をR2の射程に留められます。2つ目のシャドウフレイムは体力40%未満の相手へのダメージをクリティカルに変えるので、「削ってからR2で消す」流れをそのままアイテムで後押しする組み合わせです。3つ目は敵にADアサシンや一撃の重い相手がいればゾーニャの砂時計、柔らかい構成ならラバドン デスキャップを選びます。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション×2
ドラン リングと体力ポーション2個が定番です。ドラン リングは魔力と体力に加え、気を使うアカリではマナの代わりに体力を少しずつ回復する効果になり、序盤の削り合いを支えます。射程の長いメイジやADアサシン相手で序盤のハラスが特に痛い対面では、ドラン シールドで耐える選択肢もあります。ロームでキルを重ねたい試合は、最初のリコールでダーク シールを足すのも定番です。
コアビルド(現主流のガンブレード型)
ヘクステックガンブレード
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
ガンブレードで「入って殴り合える」体と追撃のスロウを買い、シャドウフレイムで削った相手を消す力を上げ、ゾーニャの砂時計で入った後の反撃をやり過ごす構成です。敵の懐に入るチャンピオンなので、火力だけを3つ並べずに3つ目で一度「生き残る道具」を挟むのが、この型の考え方です。
バースト型(ラバドン デスキャップを3つ目に繰り上げる)
ヘクステックガンブレード
ソーサラーシューズ
シャドウフレイム
ラバドンデスキャップ
ゾーニャの砂時計
バンシーヴェール
敵の構成が柔らかく、レーンで先に優位を取れた試合の型です。3コア目のラバドン デスキャップで強化通常攻撃からR2まで、すべての一撃が一段重くなり、後入りで後衛を1人ずつ確実に落とせるようになります。そのぶん入った後に止められたら耐えられないので、相手に行動妨害の多い前衛がいる試合では選びません。
アカリはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。基本は魔法防御貫通の一択ですが、アカリ視点で整理しておきます。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | アカリにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法防御貫通20+8%。刻印の強化通常攻撃からR2まで全部が魔法ダメージのアカリには、まず揺るがない一足。 |
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○ 有力 | 行動妨害耐性と魔法防御。入った直後のスタンが短くなり、Wを張る間を作りやすい。行動妨害を2つ以上持つ構成が相手なら第一候補。 |
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△ 状況 | タロンやゼドなどADアサシンが対面のときの防御択。ゾーニャの砂時計を早めるほうが優先で、ブーツまで守りに振るのは最後の手段。 |
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△ 状況 | スキルヘイストでRとWの回転が上がる。貫通を捨てる代わりに「Rがある時間」を買う考え方で、上級者向け。 |
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× 不向き | 足はEとRの3本のダッシュで足りている。アカリに足りないのは移動速度ではなく、後衛を落とし切る貫通。 |
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× 不向き | 強化通常攻撃は1発に意味があるので、攻撃速度は伸ばしても活きない。魔力も貫通も伸びない。 |
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× 不向き | 回復はガンブレードのオムニヴァンプで足りる。短いバーストで出入りするアカリは、キルのスタックを活かす長い戦いをしない。 |
※結論:アカリは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。行動妨害の多い構成が相手ならチェインレースド クラッシャーを選びます。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(26.21時点の仕様)。
アイテム詳細・選択肢
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ヘクステック ガンブレード(1コアの本命・3000ゴールド) 魔力80・攻撃力40・オムニヴァンプ10%に、対象の敵チャンピオンへ魔法ダメージとスロウを与える発動効果「ライトニングボルト」。アカリの強化通常攻撃とQは攻撃力にも魔力にも反映するので、2種類のステータスがどちらも無駄にならない唯一の1コアです。オムニヴァンプで入った後に少し体力が戻り、発動効果のスロウでR2の射程から逃がしません。 -
シャドウフレイム(2コアの定番・3200ゴールド) 魔力110・魔法防御貫通15に、体力40%未満の敵への魔法・確定ダメージがクリティカルになり、20%増える効果。R2は相手の体力が減っているほど伸びるので、40%を切った相手へのR2は二重に重くなります。 -
ゾーニャの砂時計(入った後の2.5秒・3250ゴールド) 魔力105・物理防御50と、2.5秒の固有時停止。R1で入って集中攻撃を受けた瞬間に止まり、解けたらR2で抜けるのがアカリでの使い方です。ADアサシンや一撃の重い前衛がいる試合では2つ目に繰り上げます。 -
ラバドン デスキャップ(火力の変身点・3500ゴールド) 魔力130と、合計魔力を30%増やす効果。R2の最大値は魔力の90%反映なので、完成でR2が「とどめ」から「満タン近くからでも半分を消す一撃」に変わります。ロールクエストの増加魔力+8%とも掛け算になります。 -
ヴォイド スタッフ(魔法防御を積まれたときの回答・3000ゴールド) 魔力95と魔法防御貫通40%。敵が魔法防御を2品以上積んできたら、ラバドン デスキャップより先に入れることもあります。 -
バンシー ヴェール(入った瞬間の1発を消す・3000ゴールド) 魔力105・魔法防御40と、敵のスキルを1回防ぐスペルシールド。R1で入った瞬間に飛んでくる対象指定の行動妨害を1回分消せるので、
リサンドラや
マルザハールのように「入ったら止めてくる」相手がいる試合で、ゾーニャの砂時計の代わりに選びます。
-
ストームサージ(短時間の大ダメージに追加の一撃・2800ゴールド) 魔力と魔法防御貫通・移動速度に、2.5秒以内に相手の最大体力の25%を与えると2秒後に追加の魔法ダメージが落ちる効果。R1からR2までの一連のバーストで条件を満たしやすいので、相手に前衛が少ない試合ではガンブレードの代わりの1コアになります。 -
モレロノミコン(回復の多い相手への回答・2850ゴールド) 魔力・体力・スキルヘイストと、魔法ダメージを与えた相手への回復阻害。
スウェインや
ブラッドミアなど、殴っても回復で戻ってくる相手がいる試合で選びます。
Qのあとは輪の外へ ─ 1回のQを、通常攻撃1発で倍の価値にする
アカリの交換はQから始まります。Qが当たった相手の周りには「気の輪」ができ、そこから一歩外に出た後の通常攻撃は、射程が倍になり追加の魔法ダメージが乗ります。Qを当てて、半歩下がって、伸びた通常攻撃を当てる。この一手間を省くと、アカリの火力は半分になります。
Wは最後に切る ─ 煙幕は「入る道具」ではなく「やり直す道具」
Wの煙幕は、相手のガンクやオールインへの唯一の答えです。攻めで先に使ってしまうと、相手の反撃にもジャングラーにも何も返せません。26.18以降は動きを止めずに張れなくなったので、「危なくなってから」ではなく「危なくなる位置へ入る前にWが上がっているか」を確認してから前に出ます。
R2は逃げスキルを見てから ─ 減少体力で伸びる一撃は、最後まで取っておく
R2は相手の減少体力が大きいほど伸び、最大で3倍になります。R1で入ってQとEで削り、相手がフラッシュやダッシュを使ったのを見てからR2。焦って先に撃つと、逃げスキルで射程の外に出られて、最も重い一撃が空を切ります。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でW、レベル3でEが基本です。Lv1のQでCSと「Q+強化通常攻撃」の交換を始め、Lv2のWで気の回復と自衛の手段を先に用意し、Lv3のEで跳び込む手段を足します。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるたびに気のコストが10ずつ軽くなる(110→70)ので、上げるほどダメージと撃てる回数が同時に伸びます。Rは取れるレベル(6・11・16)で必ず上げ、ランク2でクールダウンが120秒→90秒、ランク3で60秒まで縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.21でアカリのスキルに変更はありません。数値はランク別の値。「AP」=魔力反映、「AD」=攻撃力反映)。
敵チャンピオンにスキルでダメージを与えると、対象の周囲に半径500の「気の輪」ができます。輪の外に出ると、次の通常攻撃は射程が倍になり、35〜182(レベル依存・+増加ADの60%・+APの55%)の追加魔法ダメージが乗ります。輪は4秒で消え、スキルを当て直すたびに作り直されます。
- Q→半歩下がる→強化通常攻撃。この「Q+1発」がダメージ交換の基本単位
- 強化通常攻撃は射程が伸びるので、相手のミニオンの外から当てられる
やってはいけない使い方は、Qを当てた後に相手へ近づいて殴ることです。輪の内側で殴った通常攻撃は強化されません。「当てたら下がる」が先、殴るのは輪の外に出てからです。
苦無を扇状に投げ、45/70/95/120/145(+ADの65%・+APの60%)の魔法ダメージを与えます。扇の先端で当たった敵には0.5秒間50%のスロウ。クールダウンは全ランク1.5秒で、気のコストは110/100/90/80/70。気の最大値は200なので、ランク1では続けて2回撃てません。
- 先端を当てるとスロウが付き、強化通常攻撃とEが当てやすくなる
- ウェーブ処理の主力でもある。ミニオンと相手を同時に巻き込む角度で投げる
やってはいけない使い方は、気の残量を見ずにQを撃ち続けることです。気が尽きた瞬間、アカリはEもRも撃てない近接になります。交換の前に「Q1回とE1回ぶん(140〜100)」は残しておきましょう。
煙玉を投げて、徐々に広がる煙幕を5/5.5/6/6.5/7秒張ります。張った直後に移動速度が30〜50%上がって2秒かけて元に戻り、気が100回復し、煙幕があるあいだは最大気も100増えます。煙幕の中にいる間、アカリはインビジブル状態です。クールダウンは20/19/18/17/16秒。
- 相手の通常攻撃や対象指定のスキルを外させる。ガンクやオールインへの唯一の答え
- 気を回復できる唯一のスキル。序盤のQ→W→Qで、交換の手数を1回増やせる
やってはいけない使い方は、攻めのために最初にWを切ることです。煙幕の中でも範囲スキルには当たり、コントロール ワードを置かれれば姿は見えます。Wを先に使ったアカリには、相手の反撃をやり過ごす手段が残りません。
後方に宙返りしながら手裏剣を投げ、21/42/63/84/105(+ADの30%・+APの33%)の魔法ダメージを与えて、最初に当たった敵か煙幕をマークします。再発動するとマークした対象までダッシュして49/98/147/196/245(+ADの70%・+APの77%)の魔法ダメージ。気30、クールダウン16/14.5/13/11.5/10秒。
- 1段目の宙返りは「後ろへ下がる」動き。相手の踏み込みを避けながら投げられる
- 自分の煙幕もマークできる。手裏剣を煙幕に当てれば、再発動で煙幕の中へ戻れる
- 2段目を出すかどうかは、当たってから決めてよい。マークの時間は3秒
やってはいけない使い方は、倒し切れる見込みがないのに2段目で跳び込むことです。Eを使い切ると、アカリに残る移動手段はR(とフラッシュ)だけになります。2段目は「倒せる」か「Rで帰れる」かのどちらかが見えている時だけ押しましょう。
R1は敵チャンピオンを飛び越えるダッシュで、触れた敵に110/220/330(+増加ADの50%・+APの30%)の魔法ダメージ。2.5秒後からR2を再発動でき、狙った方向へダッシュして敵を貫き、70/140/210(+APの30%)〜210/420/630(+APの90%)の魔法ダメージを与えます。R2は相手の減少体力が大きいほど伸びます。クールダウンは120/90/60秒。
- R1は「入る」か「相手を飛び越えて逃げる」のどちらにも使える
- R2は削り切った相手へのとどめ。逃げスキルを使わせてから撃つ
やってはいけない使い方は、集団戦の開始と同時にR1で最前列に飛び込むことです。敵の行動妨害がすべて残っている状態で入ると、Wを張る前に止められて終わります。Rは、味方が先に入って敵のスキルが出切った後に、後衛へ使いましょう。
マナと違い、気は「すぐ戻る」が「たくさんは持てない」
アカリが使うのはマナではなく気(最大200)です。自然回復は5秒で50と速い一方、最大値は増えません。つまり、1回の交換で使える量は常に200までです。マナのように「装備で増やして連打する」ことはできず、どのスキルに何を払うかを毎回決める必要があります。
コツ1:序盤は「Q1回で交換を終える」
ランク1のQは気110。2回目は撃てないので、1回のQで必ず強化通常攻撃までつなぎ、それで交換を終えるのが序盤の正解です。Qだけを投げて殴らずに下がると、気110を払って半分のダメージしか出していないことになります。
コツ2:Wは「守り」と「燃料」の二択で、どちらに使うか先に決める
Wを張ると気が100戻るので、交換の途中に挟めばQをもう1回撃てます。ただしそれは、相手のジャングラーが見えていて、ガンクの心配がない時だけの使い方です。相手のジャングラーの位置が分からない時間は、Wは守りに取っておきます。
コツ3:レベル6前に「気」と「体力」を両方残す
アカリの勝負はRを覚えてからです。レベル6になった瞬間に、気が満タンで体力が半分以上あれば、それだけで相手はRの圏内に入れなくなります。序盤の交換で勝ちきれなくても、この2つを残してレベル6を迎えれば十分です。
アカリのコンボ ─ Q+強化通常攻撃からR2のとどめまで6つ
アカリのコンボは、「Qを当てて輪の外から殴る」「Eで出入りする」「R1で入ってR2で仕留める」の3つの部品を、気の残量と相手の逃げスキルを見ながら並べ替えたものです。下の6つは、レベルと場面ごとに実戦で使う順に並べています。まずは1〜3を練習モードで指に覚えさせ、4以降はレベル6を迎えてから足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Q+強化通常攻撃 | Q → 外へ → AA | Lv1〜・CSとハラス | ★☆☆ |
| 2 | Wで気を戻してもう1回Q | Q → AA → W → Q → AA | Lv2〜・長めの削り合い | ★★☆ |
| 3 | 下がりながらのトレード | Q → AA → E1(→E2) | Lv3〜・削って離れる | ★★☆ |
| 4 | オールイン | R1 → Q → AA → E1 → E2 → R2 | Lv6〜・倒し切る時 | ★★☆ |
| 5 | 集団戦の後入り | R1 → Q → E1 → E2 →(W)→ R2 | 敵の後衛を狙う | ★★★ |
| 6 | R1・R2で逃げる | R1(敵を越える)→ R2 | ガンク・ダイブされた時 | ★★☆ |
外へ
使う場面:相手がミニオンのCSを取りに前へ出たとき、自分の気が110以上あるとき
Qが当たると相手の周りに気の輪ができます。そこから半歩下がって輪の外に出ると、次の通常攻撃は射程が倍になり、追加の魔法ダメージが乗ります。伸びた射程のおかげで、相手のミニオンの中まで入らずに殴れるのがこのコンボの価値です。電撃の3回のうち2回をここで稼ぎ、次のQかEで発動させる流れが、すべてのコンボの土台になります。
失敗しやすい所:Qを当ててそのまま前へ歩いて殴ること。輪の内側の通常攻撃は強化されず、相手のミニオンにも殴られて交換で負けます。「当てたら下がる」を先に体に覚えさせましょう。
使う場面:相手のジャングラーが反対側に見えていて、ガンクの心配がない削り合い
序盤のQは気110で、2回続けては撃てません。そこでWを挟むと、気が100戻り、煙幕のあいだは最大気も100増えるので、もう1回Qから強化通常攻撃までつなげます。煙幕の中にいる間は相手の通常攻撃も当たりにくく、近接の相手との殴り合いでは、ここで一気に体力差が開きます。
失敗しやすい所:相手のジャングラーの位置が分からないのにこのコンボを使うこと。Wは約20秒戻らないので、直後のガンクに答えがなくなります。「ジャングラーが反対側に見えた」を合図にしましょう。
使う場面:相手が反撃しようと前に出てきたとき。削って、相手の踏み込みから離れたいとき
コンボ1の後に、相手が殴り返しに来たらE1。E1は後ろへ宙返りしながら手裏剣を投げるので、相手の踏み込みを避けながら3発目のダメージ(電撃の発動)を入れられます。手裏剣が当たっても、2段目はすぐには押しません。マークは3秒残るので、相手がフラッシュを使った・体力が半分を切った、など「倒せる」と分かった時だけ2段目で跳び込みます。
失敗しやすい所:E1が当たったら反射的に2段目を押すこと。相手のミニオンの中へ戻ることになり、せっかく取った体力差をそのまま返します。2段目は「押してもいいボタン」で、「押さなければいけないボタン」ではありません。
使う場面:Rが上がっていて、相手の体力が6〜7割を切っているとき。相手のフラッシュがないとき
R1で相手を飛び越えて入ると、R2を押せるようになるまで2.5秒の待ち時間があります。この2.5秒をQ・強化通常攻撃・Eで埋めて相手の体力を削り、最後に減少体力で伸びるR2で仕留める、というのがオールインの組み立てです。ヘクステック ガンブレードを持っていれば、発動効果のスロウはE2の直後に入れて、R2の射程から逃がさないようにします。
失敗しやすい所:R1の直後、2.5秒の待ちを我慢できずに相手から離れてしまうこと。R2は「狙った方向へのダッシュ」なので、相手が逃げた方向へ撃てば届きますが、R2の距離には限りがあります。待っている間に削って、相手のフラッシュが出た後にR2、が正しい順番です。
使う場面:味方が先に入り、敵の行動妨害が出きったあと(入るタイミングは集団戦の節で解説しています)
コンボ4と順番は似ていますが、集団戦ではWを「最後まで残す」ところが違います。R1で敵の後衛へ入ると、敵全員の視線がアカリに集まります。そこでWの煙幕を張ると、対象指定のスキルと通常攻撃が一斉に外れ、その間にR2を撃つ時間ができます。ゾーニャの砂時計を持っているなら、Wの煙幕が切れた後の2本目の保険です。
失敗しやすい所:前に立つタンクへR1を使ってしまうこと。R1は敵チャンピオンを飛び越えるスキルなので、タンクを越えた先が敵の後衛の目の前、という状況にならない限り、最前列に使っても誰も倒せません。
使う場面:ガンクやタワーダイブで挟まれたとき、Wがクールダウン中のとき
Rは攻めのスキルですが、R1で味方側にいる敵を飛び越えれば、それだけで包囲の外へ出られます。2.5秒後のR2は狙った方向へのダッシュなので、そのまま味方のタワーや茂みの方向へ撃てば、2段階で大きく距離が取れます。R2は敵を貫く途中でもダメージが出るので、追ってくる相手を削りながら逃げられるのもアカリらしいところです。Wが残っていれば、R2の着地点に煙幕を張って追跡を切りましょう。
失敗しやすい所:逃げのためにRを使ったことを忘れて、次の1分で仕掛けに行くこと。ランク1のRは120秒戻りません。「Rがない時間は前に出ない」は、逃げに使った時こそ徹底しましょう。
アカリのスキルレシオ(AP比・AD比)
アカリのスキルは魔力(AP)と攻撃力(AD)の両方に反映するのが特徴です。なぜ1コア目に魔力と攻撃力を両方持つヘクステック ガンブレードを買うのか、なぜR2がラバドン デスキャップで別物になるのかは、各スキルの「レシオ」を見ると分かります。
※数値はパッチ26.21時点のものです(26.21でアカリの変更はなし)。Eは1段目(ADの30%・APの33%)と2段目(ADの70%・APの77%)を合計した値です。W「黄昏の帳」はダメージを持たないため表に入れていません。
- 強化通常攻撃・Q・E・R1は攻撃力にも反映する。魔力と攻撃力を両方持つガンブレードが1コアになる理由はここ
- E2段の合計は魔力の110%。跳び込むスキルが、そのまま最大級のダメージ源でもある
- R2は最大で魔力の90%。ラバドン デスキャップとシャドウフレイムで、削った相手への一撃が最も伸びる
アカリの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)
序盤は「負けないこと」が目標の時間です。勝ちにいくのは、Rを覚えるレベル6からです。
- Lv1はQでCSを取り、相手が前に出た瞬間だけQ+強化通常攻撃。気110のQは1回で交換を終える
- Lv2のWは自衛と気の燃料。相手のジャングラーの位置が分からない時間は守りに取っておく
- Lv3のEは「下がりながら投げる」から始める。2段目で跳び込むのは、相手のフラッシュがない時か体力が半分を切った時だけ
- 射程の長いメイジ相手は、無理にCSを全部取ろうとしない。体力を半分以上残してレベル6を迎えれば十分
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)
Rとヘクステック ガンブレードが揃うと、アカリはレーンの外で試合を動かし始めます。
- レベル6直後の1回目のRは、相手の体力が6〜7割を切っていて、フラッシュがない時に。満タンの相手に撃つと、R2の伸びが活きない
- ロームの前に、必ずQでウェーブを押す。押し切れないウェーブを残して動くと、レーンで失うCSのほうが大きい
- Rがある時を優先してロームする。Rがクールダウン中のアカリは、サイドで見つかると逃げ道がない
- MIDロールクエストの完了を意識し、完了したら連呪使いのブーツと増加魔力+8%で後衛を落とす準備をする
後半(レベル16〜・装備が揃ってから)
Rのクールダウンが60秒になり3コアが揃ったアカリは、集団戦の後入りの主役です。
- 集団戦の前に視界を取り、敵の後衛の横から入れる茂みや壁の裏で待つ
- 味方前衛が先に入り、敵の行動妨害が落ちてからR1で後衛へ。Wとゾーニャの砂時計は、視線が集まった瞬間まで残す
- 倒し切れないと分かったらR2を逃げに使う。60秒後にはまたRが戻ってくる
- Qを当てたら輪の外へ半歩。強化通常攻撃をセットにして、1回のQの価値を倍にする
- Wは相手のジャングラーが見えている時だけ攻めに使う。見えていない時間は守りに残す
- レベル6を気満タン・体力半分以上で迎える。勝負はそこから
具体的なボタンの順番は、アカリのコンボにまとめています。
アカリの有利な対面・不利な対面
アカリの対面相性は、「入った直後に止められるか」と「ダッシュそのものを咎められるか」でほぼ決まります。移動スキルを持たない柔らかいメイジや、近距離で殴り合ってくれる相手には有利を取りやすく、行動妨害で入りを止めてくる相手や、ダッシュした相手に追加の効果を与える相手は苦手です。
有利になりやすい相手
イレリア ─ 煙幕の中のアカリにはQで跳べない
イレリアのQ「瞬刃」は対象を指定して跳ぶスキルです。Wの煙幕でインビジブル状態になると、イレリアはアカリを対象に跳べなくなり、殴り合いの主導権がこちらに移ります。近距離で戦ってくれる相手なので、Q+強化通常攻撃の交換が毎回成立します。
E「無欠の連舞」の刃2本のあいだに挟まるとスタンします。刃が置かれたらその線の外へ動き、スタンを見てからWを張りましょう。
カシオペア ─ 移動スキルがなく、R2から逃げられない
継続火力は高いものの、カシオペアは逃げのダッシュを持ちません。レベル6以降、体力を6割まで削ってからR1で入れば、R2を避ける手段がほぼありません。毒を受けたまま長く殴り合わず、短く入ってWで時間を作るのが基本です。
W「ミアズマ」の地面の上ではダッシュが使えません。EやRで入る前に、地面がどこに残っているかを確認しましょう。
ルシアン ─ 射程の短いMIDは、煙幕で殴る相手を失う
MIDのルシアンは通常攻撃とQ「ピアシングライト」で殴ってくる相手です。Wの煙幕に入れば通常攻撃の的にされず、対象指定のQも撃てません。序盤の削り合いは向こうが強いので、レベル6までは体力を残し、Rを覚えてから仕掛けます。
E「スライド」が上がっているうちは、R2を逃げ方向に避けられます。Eを使わせてからR2を撃ちましょう。
ヨネ ─ 26.21でQが弱体化。殴り合いに付き合ってくれる
近距離で戦う時間が長く、Q+強化通常攻撃の交換を毎回差し込めます。26.21でQ「斬命刀」の攻撃力反映が110%→105%に下がり、序盤のQの殴り合いが少し軽くなりました。ヨネがE「縛魂の解放」で入ってきたら、戻る位置を見てそこへQを置くと、交換で勝てます。
Qを3回目まで溜めたヨネの突進は打ち上げです。3回目が溜まっている時は正面に立たず、Wを残して横へ動きましょう。
ヴェルコズ ─ 26.21で強化されたが、移動スキルは持たない
26.21で固有スキルのダメージとQのクールダウンが強化され、ポークは痛くなりました。それでもヴェルコズはダッシュもブリンクも持たないので、懐に入れれば倒せる相手であることは変わりません。序盤は削られすぎないことだけを考えます。
E「地殻砕裂」の打ち上げを避けた直後がオールインの合図です。E1で下がって誘い、外れたら2段目で入りましょう。
不利になりやすい相手
ヴェックス ─ ダッシュするほど不利になる、アカリ最大の天敵
ヴェックスの固有スキル「フコウとユーウツ」は、近くでダッシュした敵に印を付け、溜まった状態の次のスキルで恐怖を与えます。E・R1・R2と3本のダッシュで戦うアカリは、動くたびに相手の得になる構図です。レーンで勝とうとせず、CSを取りながらロームで差をつけます。
恐怖を与える準備ができている時に入らないこと。一度恐怖を使わせた後の数秒だけが、安全に仕掛けられる時間です。
オレリオンソル ─ 射程の外から削られ、後半は手が付けられない
長い射程で削り続け、試合が長引くほど強くなる相手です。序盤にキルを取れないまま後半を迎えると、近づく前に溶かされるので、レベル6直後のロームとジャングラーとの連携で差を作るのが勝ち筋です。
E「特異点」の範囲に入ったまま戦わないこと。範囲の外へ出てから、Rで入り直しましょう。
ツイステッドフェイト ─ ゴールドカードで入りを止められ、ロームで先を越される
W「ドロー」のゴールドカードのスタンは、アカリが入った瞬間の答えになります。さらにR「デスティニー」で他のレーンへ先に影響を出されるので、ソロキルを狙うよりウェーブを押して同じタイミングで寄ることを優先します。
カードの色を見てから入りましょう。ゴールドを持っている間は仕掛けず、投げた後が狙い目です。
タロン ─ アカリが弱いレベル1〜5に、先に仕掛けてくる
序盤のバーストと機動力が高い物理アサシンです。先に体力を削られると、レベル6になってもRで入れないまま試合が進みます。ドラン シールドで始めて序盤を耐え、ゾーニャの砂時計を2つ目に繰り上げる構成が安定します。
W「飛燕手裏剣」は行きと戻りの2回当たります。戻りの刃の通り道に立たないよう、横へずれてから殴り返しましょう。
ベイガー ─ 檻の縁に触れた瞬間に止まり、そのまま倒される
E「イベントホライズン」の檻の縁に触れるとスタンします。EやRで入った先に檻を置かれると、Wを張る前に止まってバーストを受けます。後半はスタックの溜まった一撃も重く、入るリスクが大きい相手です。
Eの檻を先に使わせてから入りましょう。檻が見えたら、その縁を越えない方向へ動きます。
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ R2とEの方向を、狙った場所にぴたりと
R2は狙った方向へのダッシュで、逃げる相手の先へ向けるか、味方のタワーへ向けるかで結果が正反対になります。高精度センサーの軽量マウスなら、乱戦の中でもR2の向きがぶれません。選び方はLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で解説しています。
キーボード ─ Q→通常攻撃→E1→E2→R2の連続入力を誤爆なく
アカリのコンボは、短時間に同じキーの再発動が何度も入ります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、E2を押したつもりで押せていない、という事故が減ります。おすすめはLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 茂みの中の足音ではなく、スキル音とピング音を聞く
ロームの判断材料は、ミニマップと音です。サイドで鳴る戦闘の音や味方の危険ピングを聞き逃さなければ、寄るべきかどうかの判断が一拍早くなります。定位のはっきりしたヘッドセットはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の行動妨害のモーションを見てから入る
アカリが入るのは、相手のスキルが外れた直後です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、スキルの発生モーションが早く見え、入る判断が間に合います。詳しくはLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選をどうぞ。
PC ─ 煙幕と集団戦のエフェクトが重なる瞬間こそ
集団戦の真ん中でWを張ると、画面のエフェクトが最も重なります。フレームレートが落ちるとR2の向きも相手の位置も見失います。安定した動作環境はLOL向けゲーミングPCの選び方を参考にしてください。
まとめ ─ 環境を整えて、入る一瞬を逃さない
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめで紹介しています。
集団戦でのポジショニングと役割
アカリの集団戦は、後入りが基本です。最初に飛び込んで全員の視線を集めると、行動妨害を受けてWを張る前に倒されます。味方の前衛が戦闘を始め、敵の行動妨害が出きったところで、横から敵の後衛へR1で入ります。
- 入るタイミング:味方のタンクや行動妨害持ちが先に入り、敵のスタン・打ち上げが出きった直後
- 狙うべき敵:敵ADC・メイジを最優先。タンクへのQとEは気と時間の無駄なので、前衛は完全に無視する
- スキルの順番:R1→Q→強化通常攻撃→E→R2。Wは入った後、敵の視線が集まった瞬間まで残す
- 離脱:倒し切れなければR2を逃げ方向へ。ゾーニャの砂時計はWの煙幕が切れた後の2本目の保険
- 最初に突っ込まない。味方が入り、敵の行動妨害が出きってから
- 狙うのは敵ADCとメイジだけ。タンクには触らない
- Wとゾーニャの砂時計は、視線が集まった瞬間に使う
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qを当てた後、輪の中で殴る
強化されない通常攻撃を、相手のミニオンの中で振ることになります。当てたら半歩下がる、殴るのはそれからです。 - Qを連打して気がなくなる
気は最大200で増えません。序盤のQは1回で交換を終え、EやRに払う気を必ず残しておきましょう。 - 攻めのためにWを先に切る
Wがない約20秒は、ガンクにもオールインにも答えがない時間です。26.18以降は動きながら張れないので、なおさら早めの判断が要ります。 - R2を焦って撃つ
相手のフラッシュやダッシュを見る前に撃つと、最も重い一撃を避けられます。2.5秒の待ちは削る時間、R2は最後です。 - ウェーブを押さずにロームする
失敗した時の損が倍になります。Qでウェーブを押してから動き、Rがある時を優先しましょう。 - ビルドを毎試合同じにする
ADアサシンがいればゾーニャの砂時計を早め、行動妨害で入りを止めてくる相手がいればバンシー ヴェール、魔法防御を積まれたらヴォイド スタッフを選びます。
アカリはどんな人におすすめ?
アカリは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- アサシンで敵の後衛を狩りたい人
柔らかい相手に入り、R2で一瞬で倒す。キルで試合を動かす役割が好きな人には、これ以上ない手触りです。 - レベル6からの巻き返しが好きな人
序盤は耐える時間ですが、Rを覚えた瞬間から主導権が入れ替わります。我慢した分が返ってくる展開を楽しめる人向きです。 - 「消える」駆け引きを楽しめる人
煙幕の中で姿を消し、相手のスキルを空振りさせてから入る。読み合いで勝つ感覚は、他のアサシンにはない魅力です。 - 練習の成果が数字に左右されない1体が欲しい人
サモナーズリフトのアカリは2026シーズンを通して数値が変わっておらず、積み上げた練習が腐りません。
- 序盤からレーンで押し勝ちたい人(アカリの勝負はレベル6から)
- マナ感覚で気軽にスキルを撃ちたい人(気は200で増えず、配分が問われる)
- 行動妨害の多い構成相手でも、とにかく突っ込みたい人(入った直後に止められると何もできない)
26.21で登場した新スキン「True Damage Know My Name アカリ」の見た目やMVの話は、TRUE DAMAGEのスキン解説記事にまとめています。
アカリのスキン一覧(全23種)
SKINS — THE ROGUE ASSASSIN
「均衡の守人」であることをやめ、「影の拳」の立場も捨てて、ひとりで故郷アイオニアを守る道を選んだ主なき暗殺者。スキンの世界ではK/DAやTrue Damageのラッパーとしても知られ、2026年のWorldsアンセム『Know My Name』でTrue Damageに帰ってきました。
- 23スキン
- 10エピック
- 2レジェンダリー
- 3ミシック
- 86クロマ
- 0最終スキンから(日)
最新スキンは「True Damage Know My Name アカリ」(2026年10月21日)。実装からまだ 0 日です。
2010.05
00クラシッククラシック アカリ
2010.05
01レガシー刺突の暗殺者アカリ
2010.05
02レガシー地獄の業火アカリ
2010.06
03レガシーオールスター アカリ
2011.01
04スタンダード白衣の天使アカリ
2011.06
05スタンダードブラッドムーン アカリ
2011.11
06スタンダード白銀の牙アカリ
2015.03
07エピックヘッドハンター アカリ
2016.09
08スタンダード板前アカリ
2018.11
09エピックK/DA アカリ
2018.12
13ミシックプレステージ K/DA アカリ
2019.08
14エピックPROJECT: Akali
2019.11
15エピックTrue Damage アカリ
2020.10
32エピックK/DA ALL OUT アカリ
2021.08
50エピッククライムシティー ナイトメア アカリ
2022.04
60ミシックプレステージ K/DA アカリ(2022)
2022.07
61レジェンダリースターガーディアン アカリ
2023.06
68エピックDRX アカリ
2023.10
70エピック盟約の魔女アカリ
2023.10
71ミシックプレステージ盟約の魔女アカリ
2024.05
82エピック荘厳の天球アカリ
2025.06
92エピック精霊の花祭りアカリ
2026.10
103レジェンダリーTrue Damage Know My Name アカリ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
アカリは、Qを当てて輪の外から強化通常攻撃を差し込み、Eで出入りし、R1で入ってR2で仕留める、そして危なくなればWの煙幕に消える、近接のAPアサシンです。サモナーズリフトのアカリは2026シーズンを通して数値が変わっておらず、26.21でもヘクステック ガンブレード始動の魔力構成と覇道・電撃のルーンがそのまま使えます。変わったのは、26.18でWを動きながら張れなくなった点と、対面のビクターやヨネが弱くなった点です。
- 序盤:Q1回で交換を終える。気と体力を残して、レベル6を「Rで入れる状態」で迎える
- 中盤:ウェーブを押してから、Rがある時にロームする。相手の体力が6〜7割を切っている時だけRで入る
- 後半:味方が入った後に横から後衛へ。Wは視線が集まった瞬間まで残し、R2は逃げスキルを見てから
26.21の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qを当てた相手の周りの輪が、自分から見てどのくらいの距離にあるか」を目で覚えることです。輪の縁が分かれば、半歩下がる距離に迷わなくなり、強化通常攻撃を毎回入れられるようになります。次に、R1を押してからR2のアイコンが光るまでの2.5秒を数えてみてください。この長さが体に入ると、待ち時間にQとEを入れる余裕が生まれます。新しいTrue Damage Know My Name アカリで使い始める人も、まずはこの2つから。煙幕の中から一瞬で後衛を落とす感覚は、ここを越えた先にあります。

