エイトロックスは、かつてヴォイドと戦った守護者が剣の中に封じられ、憎悪だけを煮詰めて戻ってきた「ダーキンの暴剣」。Q「ダーキンブレード」を3回振り分けて刃の先端(スイートスポット)でノックアップを取り、W「炎獄の鎖」で相手を逃がさず、E「影進撃」で角度を直しながら与えたダメージを体力に変える、殴り合いのファイターです。ジャングルではQの範囲でキャンプをまとめて削り、Wで大型モンスターを引き寄せて2回分のダメージを入れ、マナを気にせず周回を回し続けられるのが強み。ガンクではWの鎖がそのまま「逃がさない」ためのCCになります。
2026シーズンのエイトロックスJGは、アイテム側の事情で浮き沈みした1年でした。26.2の固有スキル強化とQのモンスターへの追加ダメージ増加でジャングル採用が広がったあと、26.16〜26.17の2パッチ連続でサンダード スカイが弱体化され、ADファイター系ジャングラーごと力を落としました。そして9月23日実装のパッチ26.19で、運営は「サンダード スカイの弱体化で、このダーキンの暴剣はかなりのパワーを失った」として、W「炎獄の鎖」のクールダウン短縮とE「影進撃」の回復強化を本体に入れています。同じパッチではヴァイ・ノクターン・ポッピーJGが弱体化されており、ジャングルの顔ぶれが入れ替わるタイミングです。この記事では、パッチ26.19時点のエイトロックスJGを、ビルド・ルーン・周回ルート・ガンクの入り方・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- キャンプでもガンクでも、Qは「刃の先端」を相手に重ねる。密着して振るとダメージが1.75倍にならない
- Wは大型モンスターと敵チャンピオンを引き寄せる。周回ではクールダウンのたびに大型に当て、ガンクでは壁際で当てる
- ガンクはWが上がっているときだけ。鎖なしの正面ガンクは、Qが3段とも避けられて終わる
2026シーズン、エイトロックスJGに入った変更
エイトロックス本体への調整は26.2・26.12・26.19の3回で、すべて強化です。一方でジャングルで積むアイテムのサンダード スカイは26.16・26.17と続けて弱体化されました。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.23 | 〇 | (前シーズン)Q「ダーキンブレード」にモンスターへの追加物理ダメージが付き、固有スキルのモンスターへの上限も100固定→100〜320(レベル依存)に。ここからジャングルでの採用が始まった。追加ダメージは直後のホットフィックスで40→15に抑えられた |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度 |
| 26.2 | 〇 | 固有「死兆の構え」の割合 4〜8% → 4〜10%、Qのモンスターへの追加ダメージ 15 → 25。周回とガンクの両方が底上げされた、ジャングル向けの強化 |
| 26.12 | 〇 | Qのスイートスポットの追加ダメージ 70% → 75%(1.70倍 → 1.75倍)。先端を当てるほど周回もガンクも速くなる |
| 26.15 | △ | 予告されていたサンダード スカイの弱体化は正式ノートで見送り |
| 26.16 | × | サンダード スカイのレシピからルビー クリスタルが外れ、回復量も「基本攻撃力の100%+減少体力の6%」→「90%+4%」に。同じパッチでジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率が引き上げられ、AP/タンクジャングルが速くなった |
| 26.17 | × | サンダード スカイの再弱体化(攻撃力45→40、体力450→400)。ADファイター系ジャングラーの1コアがまとめて弱くなった |
| 26.19 | 〇 | W「炎獄の鎖」のクールダウン 20/18/16/14/12秒 → 18/16.5/15/13.5/12秒、E「影進撃」の回復の増加体力反映 100ごとに1.1% → 1.3%。同じJGではヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化、カジックス・エリス・リリア・マスターイーが強化 |
25.23〜26.2:Qのモンスターへの追加ダメージで「ジャングルのエイトロックス」が生まれた
エイトロックスがジャングルで使われるようになったきっかけは、前シーズン末にQへ付いたモンスターへの追加物理ダメージです。この追加ダメージは2段目・3段目の上昇とスイートスポットの倍率も受けるので、3段目の先端をキャンプの中心に落とすだけで、複数体のキャンプがまとめて削れます。26.2で15から25に戻されたことで、周回速度はADファイター系ジャングラーの中でも速い部類に入りました。
26.16〜26.17:サンダード スカイの2連続弱体化で、2手目が細くなった
ジャングルのエイトロックスは、1手目に攻撃力とスキルヘイストのアイテムを買い、2手目のサンダード スカイで体力と回復を足して殴り合いに耐える形で組み立てていました。その2手目が、26.16でレシピと回復量、26.17で攻撃力と体力を削られています。運営は26.19のコメントで「ジャングルのメタを多様化させることを主な目的としたサンダード スカイの弱体化により、このダーキンの暴剣はかなりのパワーを失った」と書いており、エイトロックスが巻き込まれた形だったことを認めています。
26.19:鎖の回転と、体力を積んだときの回復を本体で戻す
26.19の強化はW「炎獄の鎖」のランク1〜4のクールダウン短縮と、E「影進撃」の回復のうち「増加体力100ごと」の部分の引き上げの2つです。ジャングルでは、Wは「周回で大型モンスターに当てる」と「ガンクで逃がさない」の両方に使うスキルなので、クールダウンが1〜2秒短くなることは周回速度とガンクの回数の両方に効きます。どこにどれだけ効くのかは、ビルドの章のあとのコラムで図解します。
- 結論:26.19のエイトロックスJGは「サンダード スカイで失った分を、Wの回転と体力による回復で本体に戻された状態」です。同じパッチでヴァイ・ノクターン・ポッピーが弱体化され、序盤に殴り合う相手が減ったことも追い風。ビルドは体力つきのアイテムの価値が上がる方向に組み直しています。
※26.19の数値と運営コメントは、日本時間9月23日公開の正式パッチノートに基づいています。
エイトロックスは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、エイトロックスJGは「Qの先端とWの鎖を当てられる人ほど強い」、腕前がそのまま周回とガンクに出るジャングラーです。マナがなく、キャンプに3段のQを落とすだけで周回が回るので、ジャングルの基本動作は覚えやすい部類。ただしガンクでは「鎖で止めてから先端を重ねる」手順が要るため、レーンの相手を捕まえるまでに練習が要ります。26.19でWのクールダウンが短くなったことで、その手順を1試合で試せる回数が増えました。
- 現環境での評価:中位〜上位。サンダード スカイの弱体化で落ちた分を26.19で本体に戻され、同時にヴァイ・ノクターン・ポッピーJGが弱体化された
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。マナ管理がなく周回は簡単。ガンクの精度は練習で伸びる
- 操作難易度:中。キャンプ相手のQは当てやすいが、動くチャンピオンに先端を重ねるには慣れが要る
- 周回速度:速め。Qの範囲とモンスターへの追加ダメージ、Wの2回ヒットでキャンプを溶かせる
- ガンク性能:中。WのスロウとQのノックアップで捕まえられるが、移動スキルはEのダッシュだけで、正面から近づくと避けられやすい
- どんな人に向いているか:殴り合いで勝ちたい人・小競り合いの多い試合が好きな人・スキルショットを当てる手応えが好きな人
ジャングルは「マップ全体を動かす」特別な役割
ジャングラーは中立モンスターを狩りながらマップ全体を回り、ガンクとオブジェクトの確保で試合を動かす役割です。エイトロックスは1対1と小競り合いに強いぶん、「どこで戦いを起こすか」を自分で選べるジャングラーです。ロールクエストの報酬は、その選択を支える移動速度とスマイトです。
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで、最後のひと削りを確実にできます。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
エイトロックスに効くのは「Wの射程まで先に着く」こと
エイトロックスの移動速度は345で、自分から距離を詰める手段はE「影進撃」のダッシュだけです。R「ワールドエンダー」を押すと移動速度が大きく上がりますが、これは殴り合いを始める合図なので、ガンクの道中で使うわけにはいきません。ジャングル内と川の移動速度が上がると、レーンの横の茂みまで先に着き、相手がWの射程825に入るのを待てるようになります。ロールクエストの報酬は、エイトロックスにとって「鎖を投げる位置に先に立つ力」です。
エイトロックスの強みと弱み
パッチ26.19の正式パッチノートとゲーム内データから、ジャングルで使うエイトロックスの強み・弱みを整理します。
強み
- マナがなく、Qの範囲で周回を回せる
コストはクールダウンだけ。Qはモンスターへの追加ダメージ25が乗り、3段目の円の内側を複数体のキャンプの中心に落とせば、まとめて先端のダメージが入ります。 - Wで大型モンスターを引き寄せて2回分のダメージ
W「炎獄の鎖」は、チャンピオンと大型ジャングルモンスターがエリアから出ないと中心へ引き寄せ、同じダメージをもう一度与えます。キャンプは逃げないので、周回では毎回2回分が入ります。 - 小競り合いで殴るほど体力が戻る
E「影進撃」の自動効果で、敵チャンピオンに与えたダメージの16%(+増加体力100ごとに1.3%=26.19)が体力に変わります。川での2対2や、カウンタージャングルで鉢合わせた場面で粘れます。 - Rで「勝ち切る」力がある
R「ワールドエンダー」は攻撃力と自己回復量を大きく上げ、撃破に関与するたびに効果時間が延びます。ガンクで1人倒せば、そのまま駆けつけた相手ジャングラーまで持っていけます。 - ガンクのCCが2つある
Wのスロウと引き寄せ、Qの先端のノックアップ。Wを当てたあとは相手の逃げる方向が決まるので、Qの先端を置きやすくなります。
弱み
- ガンクで近づく手段が少ない
ブリンクはEのダッシュだけです。正面から歩いて入るとWを避けられ、Qの3段も届きません。 - Qを外すと周回もガンクも遅れる
先端を外すとダメージは1.75倍になりません。序盤のQのクールダウンは14秒で、空振りの代償が大きいスキルです。 - 回復を止められると急に脆い
回復阻害を持つアイテムやスキルを合わせられると、Eの回復が大きく減ります。殴り合う前提のチャンピオンなので、影響は他のジャングラーより大きめです。 - 行動妨害でQの振りを止められる
Qの3段は振り切るのに時間がかかります。スタンやノックアップで中断されると、クールダウンだけが残ります。 - 集団戦で先頭に立つと溶ける
耐久は「殴り続けて回復できる状況」が前提です。最初に飛び込んで複数人に殴られると、回復が追いつく前に倒されます。
エイトロックスのおすすめルーン
エイトロックス JG ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。Qの3段と通常攻撃でスタックが積み上がり、最大スタックで与えたダメージの一部が体力に変わるので、Eの回復と重ねて「殴るほど戻る」を二重にできます。メインは征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース/アダプティブフォース/体力の伸びです。TOPで選ばれることの多い「レジェンド: 迅速」と不滅サブを、ジャングルではスキルヘイストと移動の補助に置き換えているのがポイントです。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Qの3段とWの2ヒットでスタックがすぐ貯まる。ガンクでも小競り合いでも、長く殴るほど攻撃力と回復が伸びる主流。 | |
| △ | W→Q→通常攻撃ですぐ発動し、序盤のガンクの一撃は伸びる。ただし殴り合いが長引くと征服者に負ける。 | |
| △ | 序盤の1対1で押し切りたい試合向け。通常攻撃3回が条件なので、Qの合間に殴れないガンクでは発動が遅れる。 | |
| × | チャンピオンを殴る回数でしか伸びない。周回中は何も貯まらず、ジャングルでは価値が薄い。 | |
| × | 攻撃速度で固有スキルは早く回るが、火力の中心はQ。キャンプでもチャンピオン相手でも征服者に劣る。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 撃破関与で体力が戻る。Rの延長と噛み合い、ガンクで1人倒したあとに駆けつけた相手ジャングラーまで戦える。 | |
| 〇 | スキルヘイストが貯まる。QとWの回転がそのまま周回速度とガンクの回数に変わる、ジャングルならではの選択。 | |
| 〇 | 体力が減るほど火力が上がる。回復で粘りながら殴り返すエイトロックスの勝ち方と最も相性が良い。 | |
| 〇 | ブーツが無料で手に入る。序盤のリコールで攻撃力の素材を優先でき、1コアの完成が早まる。 | |
| 〇 | サモナースペルとアイテムのヘイスト。フラッシュの回転が上がり、Wの射程に入るための「フラッシュ→W」を使える試合が増える。 | |
| △ | Wのスロウ中・Qのノックアップ中に確定ダメージ。ガンクの火力を上げたいときの覇道サブで、至極の賞金首狩りと組む。 |
※基本は栄華メイン(征服者+凱旋+レジェンド: ヘイスト+背水の陣)+天啓サブ(魔法の靴+宇宙の英知)。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力の伸び」です。
エイトロックスのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、ドラゴンやヴォイドグラブの取り合いで最後のひと削りを担います。フラッシュは、エイトロックスにとって「逃げる」より「Wを当てる距離に入る」ためのスペルです。Wの射程825の少し外で相手に気づかれたとき、フラッシュで詰めてから鎖を投げると、相手はもうフラッシュでしか逃げられません。ゴーストは移動速度こそ伸びますが、Rでも移動速度が上がるエイトロックスには役割が重なるので、基本はフラッシュを持ちます。
エイトロックスのおすすめビルド
エイトロックス JG ビルドの現在の主流は、ヒュブリスで攻撃力とスキルヘイストを確保し、サンダード スカイで体力と回復を足し、デス ダンスで殴り合いを長引かせる構成です。TOPの赤月の刃ではなくヒュブリスが1手目になるのは、ジャングラーはガンクと小競り合いで撃破に関わる回数が多く、撃破のたびに攻撃力が上がる固有効果を活かしやすいから。26.19でEの回復が増加体力に比例して伸びるようになったので、2手目以降の体力つきアイテムの価値も上がっています。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に敵チャンピオンを燃やして最大体力割合の確定ダメージとスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。体力ポーションは1本。最初のリコールではヒュブリスの素材を優先します。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較 ─ 決め手は「最終進化後のバフが自分の戦い方に合うか」
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、おやつを与えて最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。
- スコーチクロウ(火力型):スタックが満タンのときに敵チャンピオンへダメージを与えると、対象と周囲を燃やして最大体力に応じた確定ダメージとスロウを与える。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入る、または大型モンスターを倒すと移動速度が大きく上昇する(数秒で減衰)。マップ移動・ガンク到達・追撃がすべて速くなる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘またはモンスターの討伐から一定時間で恒久シールドを獲得し、破壊後しばらく行動妨害耐性とスロウ耐性を得る。
エイトロックスにはどれが合う?
結論として、エイトロックスはスコーチクロウが基本です。ガンクでWを当てた相手に燃焼のスロウが重なり、引き寄せのエリアから歩いて出るまでの時間が延びるので、鎖が最後まで決まりやすくなります。次点はガストウォーカーで、近づく手段が少ないエイトロックスの「Wの射程まで先に着く」弱点を移動速度で補えます。レーンが押し込まれていてガンクが遠い試合や、相手ジャングラーを追い回す試合ではこちら。モスストンパーは、相手に行動妨害が多すぎてQの振りを止められる試合でだけ検討します。
コアビルド(現主流のヒュブリス型)
ヒュブリス
プレートスチールキャップ
サンダードスカイ
デス ダンス
終わりなき飢え
ガーディアンエンジェル
ヒュブリスでQのダメージとWの回転を上げ、サンダード スカイで体力400と回復を足し、デス ダンスで受けたダメージを遅らせながら殴り続ける順番です。「倒す」「戻す」「耐える」を1手ずつ買い足す考え方はTOPと同じですが、ジャングルでは1手目を撃破の数で伸びるヒュブリスにしているのが違いです。5手目の終わりなき飢えはオムニヴァンプと行動妨害耐性、6手目のガーディアン エンジェルは集団戦で「1回倒される前提」で前に出るための保険です。相手の火力が魔法寄りならマルモティウスの胃袋、回復役がいればモータル リマインダーに差し替えます。
別型:ボルテイク サイクロソード型(ガンクで先に削りたいとき)
ボルテイクサイクロソード
プレートスチールキャップ
サンダードスカイ
デス ダンス
ステラックの篭手
ボルテイク サイクロソードは、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えるとエネルギー充填が発動し、次の通常攻撃が相手の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与えます。W→Q1段目→通常攻撃の流れで自然に発動するので、ガンクの最初の数秒で相手の体力を大きく削りたい試合に向きます。ヒュブリス型よりガンク1回あたりの火力は高く、撃破が重ならない試合でも性能が落ちにくいのが長所。後半の耐久はステラックの篭手で補います。
エイトロックスはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。天啓サブの「魔法の靴」でもらえるブーツは、あとから好きなティア2ブーツへ強化できます。
| ブーツ | 相性 | エイトロックスにとっての一言 |
|---|---|---|
|
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◎ 最適 | ADファイター系の相手ジャングラーとの殴り合いで、軽減した分をEの回復で取り返せる。迷ったらこれ。 |
|
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○ 有力 | Qの振りを止められるのが一番痛い。相手に行動妨害とAPが多い構成ではこちらが最適。 |
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|
△ 状況 | ガンクの到着とWの射程に入る速さは上がる。ただし殴り合いで必要な防御がなくなる。 |
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× 不向き | 周回で殴る回数は増えるが、火力の中心はQ。防御ブーツのほうが殴り合いで役に立つ。 |
※結論:エイトロックスJGはプレート スチールキャップが基本です。相手に行動妨害と魔法ダメージが多い試合だけマーキュリー ブーツに替えます。
アイテム詳細・選択肢
-
ヒュブリス(1コアの本命) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10。固有効果「エミネンス」は、直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間攻撃力が上がります(撃破したチャンピオンの数で上乗せ)。ガンクと小競り合いで撃破に関わる回数が多いジャングラーほど、攻撃力の上乗せが途切れにくい1本です。Qのダメージは総攻撃力に比例するので、上がった攻撃力は3段すべてに乗ります。 -
サンダード スカイ(2手目・体力と回復) 攻撃力40・体力400・スキルヘイスト10。チャンピオンへの最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力も回復します。26.16〜26.17で弱くなりましたが、体力400はそのまま26.19のEの回復量に上乗せされるため、2手目の候補からは外れていません。 -
デス ダンス(3手目・殴り合いを延長する) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15。受けたダメージの一定割合を3秒かけて受ける形に変え、ダメージを与えていたチャンピオンが倒されると残りのダメージが消えて回復します。「受けるのを遅らせている間にEで回復して取り返す」ための固有効果で、ガンクから始まる2対2でこそ真価が出ます。 -
終わりなき飢え(回復をさらに重ねる) 攻撃力65・オムニヴァンプ5%・行動妨害耐性20%。増加攻撃力に応じてスキルヘイストが付き、撃破に関わるとしばらくオムニヴァンプが増えます。行動妨害耐性はQの振りを止められにくくし、オムニヴァンプはEの回復と同じ向きに重なるので、エイトロックスの弱点と強みの両方に効きます。 -
ステラックの篭手(倒れないための保険) 体力400・行動妨害耐性20%に加え、基本攻撃力に応じて攻撃力が増加。体力が3割を切るダメージを受けるとシールドが出ます。体力400は26.19のEの回復にも乗るので、ボルテイク サイクロソード型の耐久枠として相性が良い防具です。 -
ガーディアン エンジェル(集団戦の保険) 攻撃力55・物理防御45。体力がゼロになると4秒間の固有時停止のあと、基本体力の50%で復活します。Rの撃破延長で前に出続けるエイトロックスは、集団戦で1回倒されても戻ってこられることが大きく、試合の終盤ほど価値が上がります。 -
マルモティウスの胃袋(魔法ダメージが多い試合に) 攻撃力60・スキルヘイスト15・魔法防御40。魔法ダメージで体力が30%を切るとシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増えます。相手のMIDとJGがどちらもAPなら4手目の最有力です。 -
モータル リマインダー(回復役がいる試合に) 攻撃力35・物理防御貫通30%・クリティカル率25%。物理ダメージを与えると3秒間の回復阻害を付与します。Qの3段はすべて物理ダメージなので、1段目で付けた回復阻害が3段目まで切れません。相手に回復の多いチャンピオンがいるときの差し替え枠です。
変更点はこの2つだけ
26.19でエイトロックスに入る変更は、W「炎獄の鎖」のクールダウン短縮とE「影進撃」の回復量の増加体力反映の引き上げの2つです。
| W クールダウン | 20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒 |
|---|---|
| E 回復の増加体力反映 | 増加体力100ごとに+1.1% ⇒ 増加体力100ごとに+1.3% |
Wの短縮は「ランク1〜4」=ジャングルで使っている時間帯が全部速くなる
エイトロックスJGのスキル上げ順はQ最優先→E→Wで、Wがランク5になるのはレベル16前後、試合の終盤です。つまり試合のほとんどをランク1〜3のWで過ごしています。今回短くなるのはまさにその部分で、据え置きのランク5はほとんど使わない領域です。
ジャングルでの意味は2つあります。1つ目は周回。Wは大型モンスターに当てると引き寄せでもう一度ダメージが入るので、ほぼ毎回2回分が入ります。レッドやブルー、クルーグの大型に「Wが戻るたびに当てる」回数が増え、キャンプ1つあたりの時間が少しずつ縮みます。2つ目はガンクの間隔。ランク1〜2のWで2秒前後短くなると、1回目のガンクでWを使ったあと、次のレーンに着くまでに鎖が戻っている場面が増えます。「Wがないからガンクに行けない」時間が短くなるのが、ジャングルでいちばん大きい効き方です。
Eの回復は「増加体力を積むほど」伸びる
E「影進撃」の自動効果は、敵チャンピオンに与えたダメージの16%+増加体力100ごとに1.1%を体力に変えるものでした。この後ろの数字が1.3%になります。基礎の16%は据え置きなので、体力を積んでいない序盤はほぼ変化なし、サンダード スカイやステラックの篭手を積むほど差が開く強化です。なお、この回復は敵チャンピオンへのダメージが対象で、キャンプを殴っても発動しません。
ヒュブリス型は1手目に体力がないぶん、26.19の回復強化を受け取り始めるのはサンダード スカイが完成してからです。増加体力はサンダード スカイ(400)、ステラックの篭手(400)とレベルアップの成長で中盤に1,000〜1,600前後まで届き、この帯では与えたダメージの3割以上が体力に戻ってきます。
- 周回:Wを大型モンスターに当てられる回数が増え、キャンプ1つあたりの時間が縮む
- ガンク:「Wが戻っていないから行けない」時間が短くなり、2レーン続けて回りやすくなる
- 中盤以降:体力アイテムがそのまま回復量になり、川やカウンタージャングルでの2対2に粘れる
※図の数値は26.19正式パッチノートの値をもとにした計算値です。増加体力は装備・ルーン・成長で変動します。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先、次にE)。
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが基本です。最初のキャンプはQの3段目の円をモンスターに重ねるだけで削れるので、Qから始めます。レベル2のEはキャンプの間の移動と、Qの角度を直すため。レベル3のWで大型モンスターへの2回ヒットとガンクの手段がそろい、ここからが本番です。以降はQをMAX優先。Qのランクを上げると基礎ダメージと攻撃力反映の両方が伸び、クールダウンも14秒から6秒まで縮むので、周回速度とガンクの火力が同時に上がります。次はEで、ダッシュのクールダウンが9秒から5秒に縮みます。Wは最後ですが、26.19のクールダウン短縮はランク1〜4に入るので、上げ順を変えずに恩恵を受け取れます。R「ワールドエンダー」はレベル6・11・16で必ず取りましょう。
各スキルの解説
以下はパッチ26.18のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「攻撃力」=AD反映。26.19で変わる箇所は正式パッチノートの値で注記しています)。
一定時間ごとに次の通常攻撃が強化され、射程が50伸びて対象の最大体力の4〜10%(レベルに応じて増加)の追加魔法ダメージを与え、その追加ダメージと同じ量だけ体力を回復します(ミニオンに対しては回復量が25%に減少、モンスターへのダメージは100〜320が上限)。クールダウンはレベルに応じて22秒から10秒。
- 敵チャンピオンか大型モンスターに通常攻撃かスキルを当てるたびに、このクールダウンが2秒短縮される
- Qのスイートスポットを当てた場合は短縮が2倍の4秒。キャンプに先端を当てるほど強化攻撃が回り、周回中の体力も戻る
- 大型モンスターは最大体力が高いので、強化攻撃はレッド・ブルー・クルーグなどの大型に当てる
やってはいけない使い方は、強化攻撃が光っているのに小型モンスターへ振ってしまうことです。割合ダメージも回復も対象の最大体力が基準なので、大型に当てたほうが削りも戻りも大きくなります。
大剣を叩きつけて10〜70(+攻撃力の60〜90%)の物理ダメージを与えます。剣先(スイートスポット)が当たると1.75倍のダメージになり、0.25秒のノックアップが発生。2回まで再発動でき、振るたびに形が変わってダメージが25%ずつ増えます(4秒以内に再発動しないとクールダウンに入る、クールダウン14/12/10/8/6秒)。モンスターには追加で25の物理ダメージを与え、この追加分も段数とスイートスポットの倍率を受けます。
- 1段目:前方の長方形。先端は自分から見て一番遠い縁にある
- 2段目:自分を挟む台形。左右に広く、先端は前方の縁
- 3段目:前方の円。内側が先端扱いで、範囲が広いぶん最も当てやすい。複数体のキャンプの中心に落とす
やってはいけない使い方は、キャンプの真ん中に立ったまま1段目を振ることです。モンスターは範囲の内側にいるので先端に当たらず、追加ダメージも1.75倍になりません。キャンプの少し手前から振るだけで、周回速度が目に見えて変わります。
鎖を放ち、最初に当たった敵に30/40/50/60/70(+攻撃力の40%)の物理ダメージと1.5秒のスロウ(25〜35%)を与えます。チャンピオンと大型ジャングルモンスターは、命中地点に出るエリアから1.5秒以内に出られないと中心へ引き寄せられ、同じダメージをもう一度受けます(射程825、クールダウン20〜12秒 ⇒ 26.19で18〜12秒)。
- 大型モンスターは歩いて逃げないので、周回ではほぼ毎回2回分のダメージが入る
- ガンクでは、相手が下がれない位置(壁際・ミニオンの中・タワーから遠い側)で当てる
- 引き寄せた直後はQの3段目(円)を重ねやすい。Wは「捕まえる」より「動きを固定する」道具
やってはいけない使い方は、ガンクで茂みから出た瞬間、遠くの相手に投げて満足することです。エリアの外へ歩かれると引き寄せが不発になり、残るのは1.5秒のスロウだけ。相手がタワー側へ逃げられない角度になるまで待ってから投げましょう。
自動効果:敵チャンピオンに与えたダメージの16%(+増加体力100ごとに1.1% ⇒ 26.19で1.3%)を回復します。発動効果:指定方向へダッシュ(クールダウン9/8/7/6/5秒)。このスキルは他のスキルの発動中にも使え、通常攻撃のタイマーもリセットします。
- Qを振っている最中に押しても攻撃はキャンセルされない。振りながら位置をずらして先端を合わせるのが本来の使い方
- ジャングルでは、キャンプの間の移動にも使える。ただしガンク前には必ず戻しておく
- 回復は敵チャンピオンへのダメージが対象。キャンプを殴っても回復しないので、周回中の体力は固有スキルで戻す
やってはいけない使い方は、ガンクの道中で距離を詰めるためにEを使い切ることです。Eは攻撃の一部で、Wを当てたあとにQの先端を合わせ直す1歩がなくなると、エイトロックスの火力は半減します。
10秒間、真の姿を現します。周囲のミニオンとモンスターに3秒のフィアーを与え、移動速度が60/80/100%増加(時間とともに減衰)、攻撃力が20/30/40%増加、自己回復量が50/75/100%増加します。チャンピオンの撃破に関与すると効果時間が5秒延長され、移動速度も再点火します(クールダウン120/100/80秒)。
- 攻撃力の増加はQのレシオにそのまま乗る。Rを押してから振るQは、押す前の1.2〜1.4倍
- 移動速度の上昇は、Wを当てたあとに逃げる相手を追う足にもなる
- ダイブではミニオンへのフィアーでタワーの攻撃対象を散らせる
やってはいけない使い方は、キャンプをRで早く倒そうとすることです。クールダウン120秒のRを周回で使うと、直後に起きた川の小競り合いやオブジェクト前の戦いで、エイトロックスは殴り勝つ手段を失います。
基本は6キャンプのフルクリア。レッド始動で、鳥と狼に3段目の円を落とす
エイトロックスはQの範囲とモンスターへの追加ダメージで複数体のキャンプが得意なので、レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。フルクリアは3分15〜30秒前後が目安で、26.1の被ダメージ軽減と固有スキルの回復で、終わったあとも体力は十分に残ります。
大型にはW、群れには3段目の円。強化攻撃は大型に
レッド・ブルー・クルーグの大型には、着いた瞬間にWを当てて引き寄せまで決め、1段目と2段目の先端を重ねる。鳥と狼のような群れのキャンプは、3段目の円の内側を群れの中心に落とすと、全員にまとめて先端のダメージが入ります。固有スキルの強化攻撃は最大体力が基準なので、光ったら大型に振りましょう。Qの先端をキャンプに当てるたびに強化攻撃のクールダウンが4秒縮むので、先端を当てられている周回ほど体力が戻り、次のキャンプが速くなります。
ガンクの出口は「横か後ろ」。Wを投げる角度を作ってから出る
エイトロックスは近づく手段がEしかないので、正面から歩いて入るとWを避けられ、Qの1段目も届きません。レーンの横の茂みか、相手のタワー寄りの壁から回り込み、相手がタワー側へ下がれない角度になってからWを投げます。当たったら引き寄せまでの1.5秒でQの1段目を先端で重ね、ノックアップ中に2段目、Eで角度を直して3段目。ロールクエストの移動速度は、この「回り込む時間」を縮めるためのものです。
レベル4以降の優先順位:ガンク→ヴォイドグラブ→次の周回
フルクリア後は、ミッドかトップの「相手が押し込んでいるレーン」へWを持ってガンクに行き、使い切ったらそのまま周回に戻ります。Wが戻っていないうちは、無理に2レーン目へ向かわずキャンプを刈るほうが得です。レベル6でRを覚えてからは、ガンクから始まる2対2で殴り勝てるので、相手ジャングラーが近くにいそうなレーンへあえて入る選択も取れます。
エイトロックスのスキルレシオ(AD比)
エイトロックスはダメージのほぼすべてが攻撃力(AD)反映で、回復だけが「与えたダメージ」と「増加体力」を基準にしている、分かりやすいレシオ構成です。ジャングルで1手目に攻撃力のアイテムを買い、2手目以降に体力を足す理由が、数字で見えてきます。
※数値はパッチ26.18時点のもので、Eの増加体力反映のみ26.19正式パッチノートの値(1.1%→1.3%)を反映しています。Qの「総攻撃力の◯%」はランク1〜5の幅で、3段目は1段目の1.5倍、先端はさらに1.75倍という掛け算の結果です。モンスターへの追加ダメージ25も、この倍率を同じように受けます。
- 火力はほぼ攻撃力反映。1手目は攻撃力とスキルヘイストを同時に買えるヒュブリス
- Wの引き寄せは大型モンスターにも入るので、周回中のダメージは実質2倍。スキルヘイストがそのまま周回速度になる
- 回復は「与えたダメージ×増加体力」。2手目以降の体力アイテムは、耐久と回復の両方を買っている
エイトロックスの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):フルクリアで体力を残し、Wを持って最初のガンクへ
序盤の基本は「Qの先端で6キャンプを回り切り、レベル4でWを持ってガンクに行く」ことです。エイトロックスは序盤の1対1も弱くありませんが、無理な侵入より周回の速さで差をつけるほうが安定します。
- レベル1はQ。キャンプの少し手前から振り、3段目の円を中心に落とす
- フルクリア(6キャンプ)を終えてスカトルを取り、Wが上がっていることを確認してからガンク
- ガンク先は「相手が押し込んでいるレーン」。横の茂みか後ろの壁から回り込み、Wを投げる角度を作ってから出る
- 相手ジャングラーと川で鉢合わせたら、Wを先に当てたほうが勝つ。鎖を外したら下がる
- 最初のリコールでヒュブリスの素材を買う。魔法の靴を取っていれば、ブーツは後回しでよい
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rを残して動き、2対2を起こす
Rとヒュブリスが揃うと、エイトロックスはガンクから始まる小競り合いで殴り勝てる時間帯に入ります。ここからは「Rを持っている間に、どこで戦いを起こすか」がジャングラーとしての仕事です。
- ガンクの基準1:Wが上がっている。鎖なしのガンクは避けられて終わる
- ガンクの基準2:Rが上がっている。相手ジャングラーが駆けつけても、Rの撃破延長で2人目まで戦える
- オブジェクト:ドラゴンとヴォイドグラブは、相手が集まる前に川で待ち構える。敵がピットに入ってきた瞬間が、Wの引き寄せの狙いどころ
- カウンタージャングル:26.19で序盤が弱くなったヴァイや、Rの回数が減ったノクターンが相手なら、中盤のキャンプの取り合いはこちらが有利
- サンダード スカイが完成したら、26.19のEの回復が目に見えて効き始める。川での2対2は強気に受けてよい
後半(レベル12〜・3コア完成後):2番手で入り、撃破延長で押し切る
3コアが揃ったエイトロックスは、集団戦で味方の前衛が受け止めた直後に入り、複数人を巻き込むQで削りながら回復し続ける役です。
- 集団戦の前に、敵が固まる場所(ピットの入り口、狭い通路)の横に回る
- 味方の前衛が受け止めた瞬間にRを押し、Wで1人固定してからQの3段目を2人以上に重ねる
- 撃破に関与するたびに効果時間が5秒戻るので、「延長が続く限り前に出る」
- バロン前はRを温存。バロンの取り合いで相手が固まった瞬間が、エイトロックスの最大火力が出る場面
- 後衛を深追いしない。届く前に倒されるうえ、回復する相手もいなくなる
- キャンプの少し手前からQ。大型にはW、群れには3段目の円
- ガンクはWが上がっているときだけ。横か後ろから回り込む
- Rは周回で使わない。川とオブジェクトの小競り合いのために残す
ガンクを仕掛けるタイミングと実戦コンボ ─ 「鎖が届く角度・相手の逃げ道・Rの有無」がそろったときだけ
エイトロックスのガンクはWの鎖から始まりますが、鎖を投げてよいかどうかは、投げる前の位置取りで決まっています。ガンクを仕掛けてよいのは次の条件がそろったときです。
ガンクの4条件
- Wが上がっている(鎖がないと、Qの3段を動く相手に重ねるのはほぼ不可能)
- 相手がタワー側へ下がれない角度にいる(横か後ろから入る。正面からでは引き寄せのエリアから歩いて出られる)
- Qが上がっている(3段振り切るには時間がかかる。途中でクールダウンに入る状態から始めない)
- 味方のレーナーがCCかダメージを合わせられる(レベル6前のガンクは2人で倒し切るのが前提)
コンボ1:基本のガンク(レベル3以降)
横の茂みからWを投げ、引き寄せが決まるまでの1.5秒でQの1段目を先端で当てます。ノックアップ中に通常攻撃を1発挟んで2段目、相手がフラッシュで逃げたらEで距離を詰め直して3段目の円を逃げ先に落とす。Wのスロウ→引き寄せ→Qのノックアップと、CCが3回つながるのが、エイトロックスのガンクの形です。
コンボ2:2対2を押し切る(レベル6以降)
先にWで1人を止め、引き寄せが決まる位置を確保してからRを押します。Rの攻撃力増加が乗った状態でQを3段振るのがエイトロックスの最大火力で、1人倒せば効果時間が5秒戻り、移動速度も再点火します。ガンクに駆けつけた相手ジャングラーを、その延長のまま2人目として相手にするのが、中盤のエイトロックスJGがいちばん試合を動かせる形です。
Wの引き寄せは大型ジャングルモンスターにも入るので、カウンタージャングルで相手のレッドやブルーを取るときも、周回と同じ手順で速く倒せます。相手ジャングラーが取り返しに来たら、キャンプを殴るのをやめてWをチャンピオンに投げ直すだけで、そのまま1対1に移れます。またQの3段目は自分の少し前に落ちる円なので、後ろに下がりながら振ると、追ってきた相手の足元にちょうど先端が重なります。ガンクが失敗して追われたときも、3段目を1回残しておくと逆転の目が残ります。
エイトロックスの有利な対面・不利な対面
ジャングルのエイトロックスの相性は、「相手ジャングラーにWの鎖が当たるか」と「Qの振りを止めてくる手段を持っているか」でほぼ決まります。鎖から逃げる手段が少なく、殴り合いに付き合ってくれる相手には川の小競り合いで勝てる一方、スタンやノックバックで3段のQを途中で止めてくる相手、姿を消してWの的にならない相手には苦戦します。ここでは差がはっきり出やすい相手に絞って紹介します。
有利になりやすい相手
キンドレッド ─ 遠くから削る相手ほど、鎖1本で近づける
キンドレッド
は射程のある通常攻撃で削ってくる相手ですが、移動スキルはQ「矢の輪舞」の短いダッシュだけで、Wのエリアから歩いて出るには距離が足りないことが多い相手です。引き寄せまで決まれば、柔らかい体にQの先端が3段とも入ります。刻印を集めるために相手のジャングルへ入ってくるので、その道中でWを投げる機会も作れます。
R「羊の執行猶予」の範囲内では誰も倒れません。R中にQを振り切らず、範囲の外周で待って、終わる瞬間に3段目の先端を置きましょう。
ジャックス ─ 装備が揃う前の小競り合いは、こちらが上
ジャックス
は装備と時間で強くなる相手で、1〜2コアの時点ではQの先端3段とEの回復で殴り勝てます。通常攻撃中心の物理ダメージなので、プレート スチールキャップの軽減もそのまま効きます。中盤のうちにキャンプとオブジェクトで差をつけ、ジャックスが育ち切る前に試合を進めるのが勝ち筋です。
E「カウンターストライク」中は通常攻撃が回避され、終わり際にスタンが来ます。発動を見たらEのダッシュで範囲の外へ出て、スタンを空振りさせてから入り直しましょう。
ヴァイ ─ 26.19の弱体化で、序盤の殴り合いの差が広がる
ヴァイ
は26.19で基礎攻撃力が下がり、固有スキル「ケンカの作法」のシールドも最大体力の12%から10%になりました。レベル5までの攻撃力が低くなったので、序盤の川やカウンタージャングルでの1対1はこちらに傾きます。Q「真っすぐいってぶっとばす」は直線の突進なので、横にずれてかわし、突進が終わった位置にWを投げれば引き寄せまで決まります。
R「突入捜査」は止められません。味方の後衛に使われたら、着地した場所にWとQの3段目を重ねて、ヴァイごと味方を守りましょう。
カジックス ─ 回復で「孤立」を成立させない
カジックス
は孤立した相手を一気に倒す暗殺者ですが、エイトロックスはEの回復と固有スキルの回復で、一瞬の火力では落ちにくい相手です。E「リープ」で飛び込んできた着地点はほぼ動かないので、そこにWを投げれば引き寄せまで決まり、柔らかい体にQが3段とも入ります。26.19で進化まわりが強化されたので、中盤以降のリープの射程には注意が要ります。
茂みの多い場所では姿が見えなくなります。キャンプを刈るときは茂みを背にせず、見える場所で戦いましょう。
不利になりやすい相手
パンテオン ─ スタンと盾で、3段のQが最後まで通らない
パンテオン
はW「跳撃の盾」で飛びついてスタンさせ、E「イージスの猛攻」で正面からのダメージを防ぎます。Qを振っている途中でスタンを受けると、残りの段が無駄になり、盾を構えられると先端を当てても削れません。序盤の火力も高く、レベル3前後のカウンタージャングルは向こうの得意な時間帯です。
Eの盾は正面だけを守ります。盾を構えたら、Eのダッシュで横か後ろへ回ってからQを振りましょう。
グラガス ─ 鎖で引き寄せる前に、体当たりで吹き飛ばされる
グラガス
はE「ボディスラム」の突進でスタンさせ、R「ワシの奢りじゃ!」で相手を吹き飛ばします。Wを当てても、引き寄せのエリアの外へ自分から体当たりで抜けられ、Qの振りも止められるので、エイトロックスの仕掛けが通りにくい相手です。W「飲みすぎ注意」で受けるダメージも減らしてきます。
Eのボディスラムを使わせてから仕掛けます。Eが見えている間は壁を背にしないこと。壁際でスタンを受けると逃げ場がなくなります。
イブリン ─ 見えない相手には、鎖を投げる先がない
イブリン
は固有スキル「妖魔の影」で姿を隠しながら近づき、W「アリュール」のチャームをかけてから倒しに来ます。エイトロックスの仕掛けは相手が見えていることが前提なので、先に見つけられないままチャームを受けると、Qを振る前に削り切られます。レベル6までのイブリンは弱いので、差をつけるならその前です。
レベル6前に相手のジャングルへ入り、キャンプを取り合うのが有効です。6以降はコントロール ワードを持ち、味方の近くで動きましょう。
ウーコン ─ 分身に鎖を投げさせられ、Rで振りを止められる
ウーコン
はW「戦士の幻惑」で分身を残して姿を消し、R「旋風猿舞」で周囲を2回打ち上げます。分身にWやQを使わされると、本体が戻ってきたときに手札がなく、Qの途中でRの打ち上げを受けると3段がまとめて止まります。
ウーコンが姿を消したら、WとQは温存。本体が出てきてから投げます。集団戦ではRを使わせてからエイトロックスのRを押しましょう。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? エイトロックスは「鎖が当たる相手」と「振りを止めてくる相手」で立ち回りが大きく変わります。
ジャングル対面チェッカーで調べる →- パッチ26.19 パッチノート解説(ジャングルの強化・弱体化の全体像)
- エイトロックス TOP攻略(レーン戦で使うときのビルドと対面)
マウス ─ 射程825の鎖を、逃げる方向の先に置く
Wは相手の今いる場所ではなく、歩いていく先へ投げるスキルです。狙った場所へ一発でカーソルを置ける軽量マウスは、鎖の命中率とQの先端合わせの両方に効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめで詳しく解説しています。
キーボード ─ W→Q→E→Qの入力を、狙った順番で通す
ガンクのコンボは、鎖の引き寄せまでの1.5秒にQとEを重ねる操作です。押した順にきちんと届くキーボードなら、Eが遅れて2段目が空振り、という事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうのスマイトの音で、次の行き先が決まる
ジャングラーは、相手ジャングラーがどこにいるかで次の動きを決めます。壁の向こうでキャンプを殴る音、スマイトの音、リコールの詠唱音。どの方向から聞こえたかが分かれば、反対側のレーンへガンクに行くか、川で待ち構えるかの判断が一手早くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ Qの範囲表示の「縁」を見て振る
Qの先端は、画面上では範囲表示の外周として見えています。表示が滑らかで見やすいモニターほど、縁と相手の位置関係を読みながら振れます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ オブジェクト前の乱戦でフレームを落とさない
ドラゴンやバロンの前は、スキルのエフェクトが最も重なる場面です。ここでフレームレートが落ちると、鎖を投げる瞬間がずれます。安定した動作環境を整えたい人はLoLの推奨スペックと安いゲーミングPCをどうぞ。
まとめ ─ 「当てる」ための環境を整える
エイトロックスは、同じ入力でも当たり方でダメージが1.75倍変わるチャンピオンです。そのぶん、手元と画面の精度がそのまま結果に出ます。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
エイトロックスJGの集団戦は、最初に飛び込む役ではなく、横から回り込んで味方の前衛が受け止めた直後に入り、Wで1人を固定してから複数人を巻き込むQで削りながら回復し続ける「2番手の前衛」です。Eの回復は与えたダメージ基準なので、当てた人数がそのまま生存時間に変わります。
- 立つ位置:味方の前衛の横。Wの射程825で敵の前衛と中衛が重なる場所に届く距離
- 入るタイミング:味方の前衛が受け止めた直後。先頭で入ると、Qを振り切る前に集中攻撃で溶ける
- 狙うべき敵:目の前で重なっている前衛と中衛。2人以上に当たるQは、回復量も2人分
- Rのタイミング:Wで1人を固定した直後。撃破に関与するたび効果時間が5秒戻るので、勝っている集団戦ほど長く暴れられる
- やらないこと:後衛を追いかけて単独で奥へ入ること。届く前に落ちるうえ、回復する相手もいなくなる
- 横で待ち、2番手で入る。W→Rの順で押す
- Qは「人数が重なっている側」へ。回復量は当てた人数で決まる
- 後衛は追わない。前で殴り続けるほうがチームの得になる
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 正面から歩いてガンクに入る
エイトロックスは近づく手段がEしかないので、正面からではWを避けられ、Qも届きません。横の茂みか後ろの壁から回り込みましょう。 - Wがないのにガンクに行く
鎖のないエイトロックスは、動く相手にQの先端を重ねる手段がありません。Wが戻るまでは周回を続けるほうが得です。 - キャンプの真ん中でQを振る
モンスターが範囲の内側に入り、先端に当たりません。少し手前から振るだけで周回が速くなります。 - Rを周回で使ってしまう
クールダウン120秒のRを使った直後に川で戦いが起きると、殴り勝つ手段がありません。Rは小競り合いとオブジェクトのために残します。 - Eをガンクの道中で使い切る
Eは攻撃の一部です。Qの角度を直す1歩がなくなると、2段目・3段目がまとめて外れます。 - 回復阻害を受けたまま殴り続ける
イグナイトや回復阻害を持つアイテムが乗っている数秒は、一度下がってから殴り直すのが正解です。
エイトロックスはどんな人におすすめ?
エイトロックスは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 小競り合いで試合を動かしたい人
ガンクから始まる2対2、川での取り合い、オブジェクト前の戦い。殴り合う場面が多いほど、エイトロックスは強くなります。 - マナ管理から解放されたい人
コストはクールダウンだけ。周回でもガンクでもスキルを惜しまず振れます。 - 当てる楽しさが好きな人
鎖が決まった瞬間と、Qの先端が当たった瞬間の手応えは、このチャンピオンならではです。 - TOPのエイトロックスを使っている人
Qの当て方とEの使い方はそのまま通用します。ジャングルで増えるのは、周回とガンクの手順だけです。
- ガンクの成功率を操作なしで上げたい人(鎖と先端を当てる精度がそのまま結果に出る)
- 集団戦で最初に飛び込んで試合を決めたい人(エイトロックスは2番手で入る役)
- 回復阻害を多く持つ相手でも同じように戦いたい人(回復が止まると耐久が大きく落ちる)
エイトロックスのスキン一覧(全13種)
SKINS — THE DARKIN BLADE
ヴォイドからシュリーマを守った守護者が、封じられた剣の中で憎悪だけを煮詰め、世界の終焉を望む存在として帰ってきた——それがエイトロックスです。血のように赤い刃、機械の巨兵、海獣狩りの銛使い、そして原初の獣。どの姿でも「終わりを運ぶ者」という一点は変わりません。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データから引いています。
- 13スキン
- 5エピック
- 1レジェンダリー
- 3ミシック
- 28クロマ
- 781最終スキンから(日)
最新スキンは「プライモーディアン エイトロックス」(2024年7月31日)。そこから 781 日、およそ2年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2013.06
00クラシッククラシック エイトロックス
2013.06
01スタンダード正義の執行者エイトロックス
2014.07
02エピックメカトロックス
2015.07
03スタンダード海賊狩りエイトロックス
2019.01
07エピックブラッドムーン エイトロックス
2019.01
08ミシックプレステージ ブラッドムーン エイトロックス
2019.11
09スタンダード勝利の栄光エイトロックス
2020.10
11エピックオデッセイ エイトロックス
2022.04
20ミシックプレステージ ブラッドムーン エイトロックス(2022)
2022.04
21エピックルナーエクリプス エイトロックス
2023.06
30エピックDRX エイトロックス
2023.06
31ミシックプレステージ DRX エイトロックス
2024.07
33レジェンダリープライモーディアン エイトロックス
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
エイトロックスJGは、Q「ダーキンブレード」の先端でキャンプをまとめて削り、W「炎獄の鎖」で大型モンスターと敵チャンピオンを引き寄せ、E「影進撃」で角度を直しながら与えたダメージを体力に変え、R「ワールドエンダー」で小競り合いを押し切るジャングラーです。2026シーズンは本体が強化だけを受けた一方、26.16〜26.17のサンダード スカイ弱体化で2手目が細くなり、26.19でWの回転と体力による回復を本体に戻された1年でした。同じパッチでヴァイ・ノクターン・ポッピーJGが弱くなった今は、川とカウンタージャングルで殴り合う機会が増えるタイミングです。
- 序盤:キャンプの少し手前からQ、大型にはW。6キャンプを回り切り、Wを持ってレベル4のガンクへ
- 中盤:ガンクは横か後ろから、Wが上がっているときだけ。Rは周回で使わず、2対2とオブジェクトのために残す
- 後半:横で待ち、味方前衛が受けた直後にW→R。Qの3段目を2人以上に重ねて、撃破延長で押し切る
26.19の実装後にまず試してほしいのは、練習モードでレッド始動の6キャンプを回り、大型モンスターにWを何回当てられたかを数えることです。ランク1のWが18秒になったことで、以前より1回多く当てられるキャンプが出てきます。もうひとつは、ランク戦のリプレイで自分のガンクを見返し、Wを投げた位置が相手の「横か後ろ」だったかを確かめること。正面から投げた鎖が多いなら、その試合のガンクは周回の時間を削っただけになっています。ヒュブリスが完成してからサンダード スカイまでの間は、Eの回復強化をまだ受け取れていない時間なので、2対2を受けるのはサンダード スカイの完成後から、と決めておくと無理な戦いが減ります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
