【パッチ26.21】ロックMIDの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|釘で縫い止めて魂ごと処刑する”灰の祓魔師”【LoL】

ロック MID 完全攻略
ロック
MID LANE
ロック(灰の祓魔師)
アサシン / メイジ / 近接(射程125) / 難易度:高

ロックは、地獄の境を越えて魂を取り返す賞金稼ぎ「灰の祓魔師」。Q「リチュアル・ネイル」で投げた魂の釘を敵に突き刺し、その釘を通常攻撃で回収しながら爆発的なダメージに変え、R「煉獄」で最大体力割合の処刑を叩き込む、近接AP型のアサシンです。射程125という完全な近接メイジでありながら、E「灰塵の追撃」がキルとアシストでクールダウンを解消するため、一度戦闘が始まると敵陣を渡り歩いて連鎖的に落としていくという、他にない設計を持っています。

ロックは2026シーズン唯一の新チャンピオンとして、パッチ26.13で実装されました。そこからの歩みは平坦ではなく、26.14と26.15で2パッチ連続の弱体化を受けています。基本体力は620まで下げられ、Wの移動速度は全ランク40%固定になり、Qの釘を再び投げられる時間も短くなりました。それでも対戦相手から警戒されやすいチャンピオンであることは変わらず、性能そのものが壊れたわけではありません。パッチ26.17から26.20まで、サモナーズリフトのロック本体は4パッチ続けて据え置きです(26.19のパッチノートにあった調整はアリーナ専用)。10月7日実装の26.20では、対面のカシオペアカシオペアが序盤の体力とマナを削られ、ルシアンルシアンは攻撃力の成長が上がりました。この記事では、2連続ナーフを踏まえたうえで、いまのロックMIDをビルド・ルーン・釘の回収手順・Rの5秒マークでの処刑の合わせ方までまとめて解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Qの釘は刺すだけでは意味がありません。3本刺してから、通常攻撃1発でまとめて回収して初めて火力になります
  • E「灰塵の追撃」はキルかアシストでクールダウンが消えます。1人目を落とせるかを見てから飛び込みましょう
  • W「ソウル・イグニッション」は自分の体力を削って強くなるスキルです。無関係な場面で押すと自滅します
パッチ26.13〜26.20 ロックの変化点まとめ ─ 2連続ナーフのあと、本体は4パッチ据え置き

本体の調整は2回と不具合修正1回。26.17からは周りだけが動いている

ロックは実装が26.13なので、追える歴史はまだ7パッチぶんです。ただし前半の内容が濃く、「強すぎたキットを2回に分けて削った」という分かりやすい流れになっています。実装直後の情報のままプレイしていると、体力もWの機動力もQの継続圧力も、いまは当時より低いことに注意してください。表の〇は追い風、×は向かい風、△は「本体の性能は変わっていない」か「間接的な影響」の項目です。

パッチ向き内容
26.13新実装。2026シーズン唯一の新チャンピオンとしてリリース。近接AP型のアサシン/メイジという珍しい設計で、実装直後から強さが話題になった
26.14×初のまとまった弱体化。Qの「魂の釘」を投げ続けられる時間が1秒短縮。W「ソウル・イグニッション」で後から回復できるダメージの上限も低下
26.15××2パッチ連続の弱体化。基本体力が620に。Wの移動速度が全ランク40%固定になり、Q3本命中時のダメージも低下
26.16△数値の調整はなく不具合修正が2件。Rのアーティファクトを拾ったときのクールダウン短縮が「合計クールダウン基準」で正しく計算されるように(実質は弱体化方向)。同じパッチで連呪使いのブーツの魔法防御貫通が18→20に
26.17△ロック本体の変更なし。有利な対面のゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ全ランク-5)
26.18△ロック本体の変更なし。MIDではシンドラ弱体化(固有のマナ回復・Wのクールダウン)、エコー・カサディン強化、カシオペア調整(序盤を削ってスケーリングへ)
26.19△サモナーズリフトのロックは変更なし(ノートにある固有スキルとRの数値変更はアリーナ専用)。MIDではライズ弱体化・オーロラ強化・ルシアン調整、ジャングルではノクターンのRクールダウン延長(9月23日実装)
26.20△ロック本体の変更なし。MIDではカシオペア弱体化(基本体力630→610・基本マナ480→450)、ルシアン強化(攻撃力成長2.5→2.9)。ロケットベルトの変更はロックのビルドに無関係(10月7日実装)
26.21△調整:マナ成長値 70 → 60/W「ソウル・イグニッション」のマナ 50〜70 → 60〜80、蓄えるグレー体力 40〜200 → 20〜200、現在の体力ぶんの効果 150〜450 → 100〜500(+魔力の60%)/E「灰塵の追撃」ブリンクのダメージ 40〜80(+魔力の40%) → 40〜100(+魔力の50%)/Q「リチュアル・ネイル」の未使用チャージの返還 20〜35% → 10〜40%

26.13:近接APアサシンという珍しい枠で登場

ロックの設計は独特です。射程125の完全な近接でありながらダメージはすべて魔法で、しかもQで刺した釘を通常攻撃でまとめて回収するという、メイジとファイターの操作が混ざった構造をしています。さらにEがキルとアシストでリセットされるため、集団戦で1人落とすたびに次の標的へ飛べます。リリース直後は、この「始まったら止まらない」性質がそのまま強さになっていました。

26.14と26.15:Qの圧力時間、体力、Wの機動力を順番に削られた

最初の弱体化はQを投げ続けられる時間の短縮でした。ロックのQは1回の発動から複数回に分けて釘を投げられるスキルで、この猶予が1秒短くなったことで、対面が反撃に転じられる時間が明確に増えました。続く26.15はより根本的で、基本体力が620まで下がり、Wの移動速度が全ランク40%固定になりました。それまではWを上げるほど「逃げ切れる・追いつける」場面が増えていましたが、今はスキルレベルを上げても足は速くなりません。

26.16と26.17:Rの回転が想定どおりに戻り、対面のゼラスが削られた

26.16はR「煉獄」のアーティファクトを拾ったときのクールダウン短縮が、その時点の残りクールダウン基準で計算されていた不具合の修正でした。名指しのナーフではありませんが、体感としてはRの再使用が遅くなります。26.17は本体の変更がなく、MIDの強豪だったゼラスが体力とQダメージを削られました。ロックは遠距離から一方的に削ってくるタイプを最も苦手としているので、その筆頭が弱くなったのは素直な追い風です。

パッチ26.18:ロックは据え置き。MIDの「燃費の良いメイジ」が少し苦しくなった

9月10日実装の26.18にも、ロックの名前はありません。MIDで動いたのは次の4体です。

  • シンドラシンドラ(弱体化):固有スキルで欠片を拾ったときのマナ回復が後半で下がり、W「ダークフォース」のクールダウンが1秒延長。レーンに居座り続ける燃費が落ちるので、ロックがウェーブの押し返しでプレートを守りやすくなります。ただしE「闇の波導」のスタンは健在で、Eで飛び込む瞬間に合わせられる危険は変わりません。
  • カシオペアカシオペア(調整):Qの基礎ダメージと固有スキルの移動速度が下がり、魔力反映が上がりました。序盤のレーンは戦いやすくなりますが、W「ミアズマ」の中ではダッシュができないため、Eの2段目(対象へのダッシュ攻撃)が出せない点に注意が必要な相手です。
  • エコーエコー(強化)・カサディンカサディン(強化):エコーはQのマナと戻りの魔力反映、カサディンはQの魔力反映とRの序盤ダメージが上がりました。どちらも「逃げる手段を持つAP近接」で、ロックが追いかけた先でR「クロノブレイク」やR「リフトウォーク」で距離を取り直される相手です。

パッチ26.19:ロックはアリーナだけ。サモナーズリフトでは動いたのは周り

9月23日に公開されたパッチ26.19のパッチノートで、ロックの名前が出てくるのはアリーナの章だけです(固有スキル「シルバー・ステイク」のダメージとR「煉獄」のスタック割合の調整)。サモナーズリフトのロックには関係せず、この記事に書いている数値もそのままです。「ロックが強化された」という話を見かけたら、モードを確認してください。サモナーズリフトでロックMIDに関係したのは、9月23日に実装された次の調整です。

  • ライズライズ(弱体化):Q「オーバーロード」のフラックスによる追加ダメージが全段階-10%、E「スペルフラックス」のマナ+5。代わりにレベルアップごとの物理防御が4.2→4.7。移動スキルがR「ポータルワープ」しかないライズは、もともとロックが飛び込みやすい相手で、序盤の押し合いで負けにくくなります。
  • オーロラオーロラ(強化):E「ウィアーディング」の基礎ダメージが全ランク+10、R「世界の狭間」の領域がランク1・2で長持ちに。Eで自分が後ろへ跳び退きながら撃つ一撃と、Rの領域で距離を管理される相手なので、レベル6〜11の小競り合いは少し厳しくなると考えておきましょう。
  • ルシアンルシアン(調整):固有スキル「二挺拳銃」の強化通常攻撃のうち、味方の回復・シールドや移動不能効果で上乗せされる部分が15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)に下がり、代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが90〜250へ上がりました。MIDのルシアンにとっては強化で、Qの一撃が重くなります。E「スライド」で距離を取り直される相手なので、Eを切ったのを見てから飛び込むのが基本です。
  • ノクターンノクターン(弱体化):R「パラノイア」のクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒へ。敵にいれば視界を奪われて飛んでこられる回数が減り、味方にいればロックが合わせて飛び込める回数が減ります。

影響:ロックの戦い方は26.17から何も変わっていません。変わったのは相手の顔ぶれで、動きの遅いメイジ(ライズ・シンドラ)はレーンが少し楽に、距離を取り直せる相手(オーロラ・ルシアン)は少し厳しくなりました。「足の遅い相手には強気に、逃げ手段がある相手にはそれを切らせてから」という原則が、26.19ではよりはっきり結果に出ます。

パッチ26.20:ロックは据え置き。カシオペアに飛び込みやすくなった

10月7日実装の26.20も、ロックへの調整はありません。メイジの間で話題のヘクステック ロケットベルト(スキルヘイスト20→10)も、リッチ ベインとシャドウフレイムを積むロックには関係ありません。動いたのは対面の2体です。

  • カシオペアカシオペア(弱体化):基本体力が630→610、基本マナが480→450に。効くのは序盤だけですが、レベル3〜6で釘3本からまとめて回収したときに倒し切れるラインが少し手前に来ます。W「ミアズマ」の中ではEの2段目が出せないのは変わらないので、Wを使わせてから飛び込む順番は守りましょう。
  • ルシアンルシアン(強化):攻撃力の成長が2.5→2.9に。26.19のQ強化に続く上積みで、中盤以降に殴り合ったときの痛さが増します。E「スライド」を切らせてから入る基本は同じですが、体力を削られた状態での飛び込みは控えめに。

パッチ26.21:マナを重くして、Eを2番目に上げる価値を足す

Riotの説明は「リリースからしばらく経ち、強すぎる所と物足りない所がはっきりした。マナに余裕がありすぎることと、ハラスを受けても耐えやすいことを抑える。一方で、序盤に試合を決めきれないと失速するのが少し早いので、スケーリングダメージをわずかに強化する」というものです。合計の強さはほぼ変えず、Eを2番目に上げる構成を後押しする中身になっています。マナ成長値とW「ソウル・イグニッション」のマナコストが重くなる一方、E「灰塵の追撃」のブリンクのダメージは最大ランクで+20、魔力反映も+10%されました。

序盤にスキルをばらまくとマナが持たず、上手く配分したロックほど強い形への作り替えです。Q「リチュアル・ネイル」の未使用チャージの返還は20〜35%→10〜40%で、低ランクでは減り、高ランクでは増えます。パッチ26.21は10月21日(水)に実装されました。

  • 結論:2連続ナーフで削られたのは「体力」「Wの機動力」「Qの継続圧力」の3つ、つまり強引に戦闘を始めて押し切る力です。逆に、釘を3本そろえてからまとめて回収する、Rのマークで処刑ラインに押し込む、Eのリセットで連鎖する、という手順を踏んだときの火力は今も健在です。この記事では、その手順を各スキルの図解と「Rの5秒マーク」のコラムで具体的に解説します。

▶ ロックと対面して勝てずに困っている人は、ロック対策 完全ガイドでカウンターピックと立ち回りを解説しています。

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目次

ロックは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ロックは今も対戦相手に警戒される、油断できない一線級のピックです。2パッチ連続の弱体化で「強引に始めても勝てる」強さは落ち着き、26.20時点でも本体は据え置きのままですが、それは「誰が使っても勝てる」状態ではなくなったという意味で、上手く扱えたときの爆発力は変わっていません。ただし操作は難しく、近接で前に出ながら釘の本数を数え、Eのリセットまで見て動く必要があるため、最初の1体としてはおすすめしにくいチャンピオンです。

  • 現環境での評価:警戒されやすい上位ピック。丁寧に始められたときの制圧力は今も高い
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者向け。近接で前に出る判断と釘の管理を同時にこなす必要がある
  • 操作難易度:高い。Qの本数、Eの発動タイミング、Wの体力コストと、見るものが多い
  • レーニング力(序盤の強さ):中程度。体力620と近接射程のため、遠距離相手には一方的に削られる時間がある
  • スケール(後半の強さ):高い。Rの処刑は最大体力割合なので、敵が硬くなるほど価値が上がる
  • どんな人に向いているか:手順を踏んで火力を組み立てるのが好きな人・集団戦で連鎖キルを狙いたい人・近接で殴るメイジという変則的な操作を楽しめる人
MIDロールクエスト ─ 連呪使いのブーツと増加魔力+8%は、ロックの「見えない2コア」

MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン

MIDレーンはマップの中心にあり、上下どちらのサイドへも素早く影響を与えられます。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行し、敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されます。達成条件は1200ポイントです。

2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの

  • ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけです。
  • 増加魔力+8%・増加攻撃力+8%:装備やルーンで得た増加魔力を伸ばす効果です。当初の6%から現在は8%まで引き上げられています。

ロックに効くのは「増加魔力+8%」と、魔法貫通のティア3ブーツ

ロックのダメージは固有スキルからRまですべて魔力で伸びます。とくにQの釘を回収したときの追加ダメージは、3本すべて刺さっていれば魔力反映が合計で100%を大きく超えるため、増加魔力+8%が掛け算で効いてきます。またソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されると、魔法貫通がさらに伸びます。処刑ラインの手前まで削り切る力が上がるので、Rの価値も一緒に上がる組み合わせです。

ロックはこのクエストを進めやすいのか

やや不利です。ロックは近接なのでウェーブを一方的に押す力が弱く、序盤はプレートに触りにくい傾向があります。だからこそEでガンクに合わせて確実にキルを取り、その撃破ぶんでクエストを進めるのが現実的な進め方です。ロームでのキル関与は、ロールクエストの進行という意味でも二重に価値があります。

ロックの強みと弱み

最新のゲーム内データ(パッチ26.20時点)から見える、ロックの強み・弱みを整理します。

強み

  • Eのリセットによる連鎖キル
    E「灰塵の追撃」はキルとアシストのどちらでもクールダウンが解消されます。集団戦で1人落とすたびに次の柔らかい敵へ飛べるため、混戦になるほど手がつけられなくなります。
  • Rの処刑は最大体力割合
    R「煉獄」のとどめは対象の最大体力に対する割合で判定されます。敵が体力を積むほど、処刑される絶対量も増えるという、タンク相手に強い設計です。
  • 釘を回収したときの瞬間火力
    Qの釘を3本刺してから通常攻撃で回収すると、1本だけの場合と比べて桁違いのダメージが出ます。手順さえ踏めれば、近接AP屈指のバーストです。
  • 固有スキルが減少体力を参照する
    固有スキル「シルバー・ステイク」の追加魔法ダメージは、相手の体力が減っているほど増えます。削った後ほど強くなるので、Rの処刑ラインへ押し込む速度が上がります。
  • Wで一時的に硬くなれる
    W「ソウル・イグニッション」は受けたダメージの一部を後から回復に変えます。2度の弱体化で上限は下がりましたが、飛び込んだ直後の数秒を耐える保険としては今も機能します。

弱み

  • 射程125の完全な近接
    ダメージはすべて魔法なのに、届く距離はファイターと同じです。遠距離から削ってくる相手には、近づく前に体力を失います。
  • 体力620はMIDでも低い部類
    26.15で下げられた結果、前に出る近接としてはかなり脆い数値です。バーストを持つアサシンに捕まると、Wを回す前に溶けます。
  • Wが自分の体力を削る
    効果時間中、毎秒現在体力の一定割合を確定ダメージとして失います。戦闘に繋がらない場面で押すと、ただ体力が減るだけです。
  • Eを外すと何もできない
    飛び込み手段はEだけです。リセットが乗らないまま使い切ると、敵陣の中で近接のまま取り残されます。
  • 行動妨害に極端に弱い
    釘を回収するには通常攻撃を当て続ける必要があります。スタンやサプレッションで殴る時間を止められると、火力がまるごと消えます。

ロックのおすすめルーン

ロック ルーンは、柔らかい敵を一瞬で処刑しきるための瞬間火力型が軸です。主流はメインが覇道の「電撃」。Q→E→通常攻撃の流れで短時間に3ヒットを稼げるので、発動条件と噛み合っています。覇道の中身は電撃+サドンインパクト+第六感+至極の賞金首狩りが定番。サブは不滅(ボーンアーマー+生気付与)が定番で、体力が620まで下げられた26.15以降はこの耐久サブの価値がさらに上がりました。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
電撃電撃(覇道)〇Q→E→通常攻撃で瞬時に3ヒットを稼げます。バースト処刑型と最高相性で、決定力の面で最有力です。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)〇Qのスロウで確実に当たるため、レーンの継続火力が安定します。26.15でQの火力が下がったぶんの補填になります。
嵐乗りの勇躍嵐乗りの勇躍(魔道)△Wの移動速度が固定になったぶん、足回りの穴を埋める意味は増しました。ただし決定力とは引き換えになります。
魂の収穫魂の収穫(覇道)△低体力の敵に当てて発動するスケール型です。処刑コンセプトとは噛みますが、序盤が細くなった今とは相性がよくありません。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×攻撃速度のバースト型です。26.16で近接の攻撃速度が120%から90%へ削られており、選ぶ理由がほぼ消えました。
征服者征服者(栄華)×殴り続けて積み上げる持続戦特化です。手順を踏んで一瞬で仕留めるロックとは逆方向になります。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)△ゴールド稼ぎ特化です。奇襲そのものは得意ですが、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きくなります。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
サドンインパクトサドンインパクト(覇道)〇ブリンクやダッシュの直後の攻撃に貫通を付与します。Eの発動条件とそのまま噛み合う、アサシンの必須級です。
第六感第六感(覇道)〇視界を確保して待ち伏せの精度を上げます。ロームが仕事のロックと噛み合う、覇道2段目の定番です。
至極の賞金首狩り至極の賞金首狩り(覇道)〇R「煉獄」のクールダウンを短縮し、処刑してはまた処刑するループを加速させます。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)〇短時間に連続で受けるダメージを軽減します。体力620になった今、飛び込んだ直後の生存率を直接支えてくれます。
生気付与生気付与(不滅)〇回復効果を増幅します。Wの終了時の回復とポーションを底上げでき、下方修正ぶんを一部取り戻せます。
息継ぎ息継ぎ(不滅)〇長射程に一方的に削られる対面用です。ボーンアーマーと同じ枠なので、相手のダメージの入り方で選び分けます。
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)△Qを回し続けるマナを補助します。耐久よりも継続ポークを取りたい試合の選択肢です。

※ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が基本です。行動妨害の多い構成が相手なら、3枠目を「行動妨害耐性&スロウ耐性」に変えて、殴る時間を確保します。

ロックのサモナースペル

基本はフラッシュ+イグナイトです。ほぼ全員がこの組み合わせです。ロックはE自体に飛び込む力があるため、逃げ性能よりキル性能を優先するのが自然で、イグナイトの追加ダメージと回復阻害がコンボと噛み合います。26.15でQの火力と体力が落ちたぶん、「あと一歩届かない」を埋める役割はむしろ大きくなりました。対面が極端に不利で耐えるプランに切り替えるなら、イグナイトをテレポートに替えてサイドへの復帰と合流を優先する選択もあります。

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ロックのおすすめビルド

ロック ビルドは、通常攻撃に魔法ダメージを上乗せするリッチ ベイン始動が主流です。ロックはQの釘を通常攻撃で回収する設計なので、「スキルを撃った直後の通常攻撃が強くなる」効果とそのまま噛み合います。2コアにシャドウフレイムを重ねて処刑ラインを押し上げ、3コアのゾーニャの砂時計で近接として飛び込む生存力を確保する、という並びが安定します。

スタートアイテム

ドラン リング ドラン リング
+
体力ポーション 体力ポーション×2

MIDロックの定番スタートです。Qのマナコストが70と重いため、マナ回復が付くドラン リングはほぼ固定になります。

コアビルド(リッチ ベイン始動・現主流)

リッチ ベイン リッチ ベイン
→
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
→
シャドウフレイム シャドウフレイム
→
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
→
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ

手数型(黄昏と暁 始動)

黄昏と暁 黄昏と暁
→
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
→
シャドウフレイム シャドウフレイム
→
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計

体力300とスキルヘイストが付くので、集団戦で複数人を相手に殴り続ける展開で選択肢になります。単発の最大火力はリッチ ベインに譲りますが、殴る時間が長いほど差が縮まります。

ロックはどのブーツがよい?(ティア3相性表)

MIDロールクエストを達成するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化されます。ロックはどれを選んでも強化先が変わるので、レーン戦の途中で決め打ちせず、相手の構成を見てから買うのが得です。

ブーツ(ティア3強化先)相性採用の目安
連呪使いのブーツ連呪使いのブーツソーサラー シューズの強化先/魔法貫通
最適 ほぼ全員が選ぶ基本形。ロックのダメージは固有スキルからRまですべて魔法なので、魔法貫通が全部に乗ります。迷ったらこれです。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ魔法防御・行動妨害耐性
状況で最良 敵に行動妨害が多い試合。ロックは殴る時間を止められると火力がまるごと消えるので、行動妨害耐性の価値は他のメイジより高めです。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ物理防御・通常攻撃軽減
条件付き 敵のADアサシンやマークスマンに一方的に狩られている試合。近接で前に出る以上、生き残れなければ火力はゼロです。
アイオニア ブーツアイオニア ブーツスキルヘイスト
条件付き QとEの回転を上げたいとき。ただし魔法貫通を捨てる代償が大きく、処刑ラインまで削り切れなくなることがあります。

アイテム詳細・選択肢

  • リッチ ベイン
    リッチ ベイン(2900G)スキル使用後の通常攻撃に大きな追加魔法ダメージを乗せます。Qで釘を刺してから通常攻撃で回収するというロックの手順に、何もしなくても噛み合う1コアです。移動速度も付くので、近接として距離を詰める助けにもなります。
  • シャドウフレイム
    シャドウフレイム(3200G)体力40%未満の敵への魔法ダメージがクリティカルになり、20%増えます。固有スキル「シルバー・ステイク」もRの処刑も相手の体力が減っているほど価値が上がる設計なので、方向性が完全に一致した2コアです。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計(3250G)発動で2.5秒間の固有時停止(無敵・行動不能)。体力620の近接が敵陣へ飛び込む以上、飛び込んだ後に一度リセットできる保険の価値は高いです。Eで入ってバーストを吐き切ったあと、味方が来るまで耐える使い方が基本になります。
  • ラバドン デスキャップ
    ラバドン デスキャップ(3500G)魔力を大きく増幅します。ロックは魔力反映が全スキルに分散しているため、1つの大きなスキルに賭けるメイジより恩恵が均等に乗ります。4コア以降の伸ばし枠です。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ(3000G)魔法防御貫通。敵が魔法防御を積み始めたら入れます。処刑ラインの手前まで削り切れるかどうかが変わるので、タンクが2体以上いる試合では優先度が上がります。
  • 黄昏と暁
    黄昏と暁(3100G)リッチ ベインと同じ「追撃」枠の選択肢です。単発の最大火力では劣りますが、殴る回数が多い展開ほど総ダメージで追いつきます。集団戦が長引きやすい構成や、体力で耐えながら殴り続けたい試合で選びます。
  • モレロノミコン
    モレロノミコン(2850G)回復阻害。相手に回復持ちがいるとき、Rの処刑ラインまで押し込む前に戻されるのを防げます。1枠割く価値があるかは、敵の回復量を見て判断してください。
  • メジャイ ソウルスティーラー
    メジャイ ソウルスティーラー(1500G)連続キルでスタックを稼ぐ安価な魔力アイテム。Eのリセットで連鎖キルを取れるロックはスタックを積みやすい反面、デスで失います。勝っている試合限定の伸ばし方です。
ビルドの分岐はこの3つだけ覚える
  • 敵にタンクが2体以上:3〜4コアにヴォイド スタッフ。Rの処刑ラインまで削り切れるかが変わります
  • 敵に行動妨害が多い:ブーツをマーキュリー ブーツへ。殴る時間を止められるとロックは何もできません
  • 敵に回復持ちがいる:モレロノミコンで回復阻害。処刑の手前で戻される展開を潰します
ロックの戦術 ─ 「釘は3本ためて1発」「Eは帰りの切符」「Rは5秒で決着」の三本柱

釘は3本ためて1発 ─ まとめて回収すれば、同じ3本でも4割増し

Qの釘は、刺さっている本数ぶんのダメージを次の通常攻撃1発でまとめて出します。3本そろっていれば1本あたり40%増し、2本なら20%増し。Q→通常攻撃→Q→通常攻撃と刻むと、同じ3本でも増加がまったく乗りません。「3本刺してから殴る」が、ロックの火力の出発点です。

Eは帰りの切符 ─ 1人落とせる見込みがあるときだけ切る

E「灰塵の追撃」はキルかアシストでクールダウンが戻ります。裏を返すと、誰も落とせなかったEは片道切符です。飛び込む前に「釘3本+リッチ ベイン+R」で目の前の相手を倒し切れるかを見積もり、足りないならEを持ったまま待つのが正解です。

Rは5秒で決着 ─ 当てた瞬間ではなく、マークが残っている間に割らせる

R「煉獄」の処刑は、当たった瞬間の体力だけで判定されるわけではありません。5秒のマークが残っている間に処刑ラインを割れば、その時点で封印されます。99%のスロウで逃げ道を塞いでから釘を回収して削り切る「先打ち」と、削ってから締める「後打ち」の両方が成立するスキルで、どちらを選ぶかはこの後のコラムで図解します。

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スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

リチュアル・ネイル Q 最優先
›
灰塵の追撃 E 2番目
›
ソウル・イグニッション W 最後
+
煉獄 R 取れる時に

Q最大→E→Wが基本です。Qは釘の1本あたりのダメージも回収時の追加ダメージも同時に伸びるため、上げるほどコンボ全体が太くなります。Eを2番目にするのはダメージよりもクールダウンとマナコストの改善が目的です。Wの移動速度は26.15で全ランク40%固定になったので、上げても足回りは速くなりません。旧環境の感覚でWを早く上げないよう注意してください。

各スキルの解説

以下はパッチ26.20時点のゲーム内データにもとづく解説です(26.19・26.20ともにサモナーズリフトのロックに変更はありません。数値はランク別の値。「魔力の◯%」=魔力反映)。

シルバー・ステイク
PASSIVE(通常攻撃の追加ダメージ)
シルバー・ステイク

通常攻撃が命中時に追加の魔法ダメージを与えます。ダメージは5〜40(レベル)+魔力の10%で、対象の減少体力に応じて最大2倍(10〜80+魔力の20%)まで増加します。

  • 相手の体力が減っているほど1発が重くなる。Rの処刑ラインへ押し込む最後のひと押しを担うので、固有スキルとRは実質セット
  • ミニオンにも乗るので、近接ゆえのCSの取りづらさをいくらか補ってくれる
相手の体力が減るほど、通常攻撃が重くなる 体力0 体力満タン 削れた相手には最大 10〜80+魔力20% 満タンの相手は最低 5〜40+魔力10%

やってはいけない使い方は、固有スキルを当てにして満タンの相手に殴りかかることです。ダメージが伸びるのは相手が削れてからで、体力が満タンの相手には最低値しか出ません。

リチュアル・ネイル
Q(主力・釘を刺してまとめて回収)
リチュアル・ネイル

魂の釘を投げて40/48/56/64/72(+魔力の20%)の魔法ダメージを与え、命中した敵にマークを付けます。1回の発動から4秒以内に最大3本まで投げられます。刺さった釘は、次の通常攻撃(またはEのダッシュ攻撃)でまとめて消費され、本数ぶんの追加魔法ダメージに変わります。釘1本あたり18/26/34/42/50で、2本なら20%、3本なら40%増えます(クールダウン10〜6秒・マナ70・射程950)。

  • スロウは1本目・2本目が25%(1秒)、3本目で60%(2秒)。3本そろった瞬間が飛び込みどき
  • 釘は1本ずつ回収するより、3本ためて1発で回収したほうが合計で4割増しになる
  • 釘が刺さったままでいられるのは4秒。回収する通常攻撃が届く距離で投げ切る
ロック 4秒以内に3本 3 3本目で スロウ60% 通常攻撃1発で回収 1本 50 2本(+20%) 120 3本(+40%) 210 ランク5・魔力反映を除く ※Eのダッシュ攻撃でも、刺さった釘はまとめて回収される

やってはいけない使い方は、3本を無計画に撃ち切ることです。釘は4秒で消えるので、回収する通常攻撃が届かない距離で投げ切ると、釘のぶんの火力をまるごと捨てて、クールダウン10秒だけが残ります。

ソウル・イグニッション
W(体力を払って攻撃速度と足)
ソウル・イグニッション

魂を燃やして攻撃速度40〜70%(レベル)と移動速度40%を得ます(移動速度はすぐに20%まで下がります)。効果中は毎秒現在体力の2%を確定ダメージとして失いますが、終了時に効果中に受けたダメージの一部(基本値40/60/80/100/120)を回復し、さらに減少体力と経過時間に応じて追加で回復します。再発動で早めに終了できます(クールダウン18〜14秒・マナ50〜70)。

  • 26.15で移動速度が全ランク40%固定に。スキルレベルを上げても速くならない
  • 攻撃速度が本命。固有スキルの追加ダメージを乗せる回数が増える
  • 自分で失う体力は、効果時間いっぱいで現在体力の約1割
「攻撃速度を買うために、体力を払う」スキル 攻撃速度40〜70%/移動速度40%→20% 毎秒 現在体力の2%を失う(確定ダメージ) 終了時 回復 発動 殴り合っている間だけ押す。再発動で早めに切れる

やってはいけない使い方は、戦闘に繋がらない移動中に押すことです。ロームの移動を速くしたつもりでも、実際には体力を1割前後失った状態で敵レーンに着くだけになります。

灰塵の追撃
E(テレポート+ダッシュ攻撃・リセット)
灰塵の追撃

指定地点へテレポートし、到着時に周囲へ40/50/60/70/80(+魔力の40%)の魔法ダメージ。次の通常攻撃が対象へのダッシュに変わり、進路上のすべての敵に40/60/80/100/120(+魔力の40%)を与えます。攻撃が命中するたびに釘が消費され、キルまたはアシストを獲得するとクールダウンが解消されます(クールダウン10秒・マナ30〜70)。

  • キル/アシストでクールダウンが解消。ロック最大の武器で、集団戦の連鎖はここから生まれる
  • ダッシュ攻撃で釘をまとめて回収できる。飛び込みそのものが最大火力の1発になる
  • 2段構え。テレポートしてから通常攻撃の対象を選べるので、着地を見てから狙いを決め直せる
① テレポート 到着で範囲ダメージ ② ダッシュ攻撃 釘を回収 キル/アシスト E再使用可 次の敵へ飛べる ※テレポートは壁の向こうへも届く(下の検証動画)

やってはいけない使い方は、逃げるためにEを使うことです。リセットが乗らない使い方をすると、次の10秒間ロックは飛び込む手段も逃げる手段も持たない、ただの脆い近接になります。

なお、Eのテレポート部分は壁を越えられます。実際に検証したところ、厚い壁も抜けられることを確認しました。フラッシュのように壁裏への奇襲や逃走に使えるため、ガンク回避やカウンターの選択肢が大きく広がります。下の動画が実際の壁抜けの様子です。

▲ ロックのE「灰塵の追撃」による壁抜け検証(厚い壁も通過可能)

煉獄
R(5秒のマークで処刑)
煉獄

指定地点に束縛のアーティファクトを投げ、範囲内の敵に150/225/300(+魔力の60%)の魔法ダメージと99%のスロウ(2秒かけて減衰)を与え、5秒間のマークを付けます。マークされた敵チャンピオンの体力が最大体力の10〜12%を下回ると、その時点で封印(とどめ)します。効果時間が終わると、封印していた場合はアーティファクトが地面に落ち、拾うと封印1体ごとに処刑ラインが恒久的に0.5%上がり、クールダウンの一部が解消されます(クールダウン120/100/80秒・マナ100・射程1000)。

  • 処刑は「当たった瞬間」だけでなく、マークが残っている5秒間ずっと有効
  • 処刑は最大体力割合。相手が体力を積むほど、刈り取れる絶対量が増える
  • 99%スロウだけでも、味方のスキルを当てる時間を作れる
マークの5秒間に、処刑ラインを割らせる R命中:スロウ99%+マーク 5秒で消える 相手の体力 処刑ライン 10〜12% 割った瞬間に封印 → アーティファクトを拾うと処刑ライン+0.5%

やってはいけない使い方は、5秒以内に処刑ラインまで削り切れない相手に撃つことです。Rは先に当てても後から当ててもマークの5秒で決着をつけるスキルで、削り切る火力がない場面で撃つと、最も長いクールダウンを持つスキルがただのスロウで終わります。使い分けは下の「煉獄の5秒」コラムで図解します。

煉獄の5秒 ─ 「先打ち」と「後打ち」を使い分けて、処刑ラインを割らせる

Rは「当てた瞬間」ではなく「5秒のマーク」で処刑する

R「煉獄」を当てた敵チャンピオンには5秒間のマークが付き、その間に体力が最大体力の10〜12%(+拾ったスタックぶん)を下回った瞬間に封印されます。つまりRは、当てた時点で削れている必要はありません。当ててから5秒以内に削り切れるなら、それで処刑は成立します。この性質から、Rの撃ち方は2通りに分かれます。

マークの5秒間に、処刑ラインを割らせる 先打ち:歩いて逃げる相手・味方と合わせるとき R 99%スロウ Q×3 → E 止めて刺す ダッシュ攻撃で回収 ラインを割った瞬間に封印 後打ち:足の遅い相手・レーンのキル Q×3 → E → 回収で大きく削る 逃げる背中にRでとどめ 封印したら、落ちたアーティファクトを必ず拾う 1体ごとに処刑ライン+0.5%(恒久)、Rのクールダウンも一部戻る

先打ち:歩いて距離を取りたい相手、味方の行動妨害と合わせるとき

先にRを当てると、2秒かけて戻る99%スロウで相手は歩いて逃げられなくなります。その間にQの釘を3本刺し、Eで飛び込んでダッシュ攻撃で回収すれば、距離を取られる前に処刑ラインまで押し込める可能性が上がります。ただしスロウではダッシュや跳躍は止まらないので、アーリのR「スピリットラッシュ」やオーロラのE「ウィアーディング」が残っている相手には、それを使わせてから撃つのが基本です。弱点は、5秒で削り切れなかったときにRが丸ごと空振りになること。自分の火力が足りているか(リッチ ベイン完成後か、相手の体力は半分以下か)を見てから選びます。

後打ち:足の遅いメイジや、レーンで削り終えた相手に

動きの遅い相手なら、釘とEで先に大きく削り、逃げ始めた背中にRを当ててとどめにするのが確実です。Rの射程は1000と長いので、Eを使い終えた後でも届きます。撃った時点でラインを割っていれば即封印、割っていなくても5秒のうちに通常攻撃1発やイグナイトで押し込めます。

封印したら「拾う」までがR

1体以上を封印していれば、マークの5秒が終わったところでアーティファクトが地面に落ちます。拾うと処刑ラインが恒久的に0.5%上がり、Rのクールダウンも一部戻ります。集団戦の後、急いで次の目標に向かう前に一歩寄って拾う癖をつけましょう。試合を通して何度も積み上げると、終盤は処刑ラインそのものが目に見えて広がります。

ロックの火力の本体 ─ 釘は「刺す」のではなく「殴ってまとめて回収する」

Qは当てた瞬間には、ほとんどダメージが出ていない

Q「リチュアル・ネイル」は、1回の発動から4秒以内に最大3本の魂の釘を投げられるスキルです。刺さった釘は敵にマークとして残り、次の通常攻撃(またはEのダッシュ攻撃)1発で、刺さっている本数ぶんがまとめて追加の魔法ダメージに変わります。重要なのは、本数が多いほど1本あたりのダメージも増える(2本で20%増し、3本で40%増し)ことです。

  • 釘1本を回収:18/26/34/42/50
  • 釘2本の状態から回収:43.2/62.4/81.6/100.8/120
  • 釘3本の状態から回収:75.6/109.2/142.8/176.4/210

ランク5で比べると、1本と3本では4倍以上の差があります。しかもこれは1発ぶんの数字です。「Qを当てたのにダメージが出ない」と感じている人は、ほぼ確実に3本刺す前に殴り始めているか、刺しただけで殴っていないかのどちらかです。

釘の本数で、回収1発のダメージが変わる(ランク5) 50 120 210 釘 1本 釘 2本 釘 3本 回収1発の 追加ダメージ 3本そろえてから殴る。これだけで火力は4倍以上になる

この回収をどの順番で出すかは、次のロックのコンボにまとめています。

ロックで「ダメージが全然出ない」原因と対策 ─ 火力は「まとめた釘」と「スキル直後の1発」に集まっている

原因1:釘を1本ずつ回収している

Q→通常攻撃→Q→通常攻撃と、刺すたびに殴っていると、2本目・3本目の増加(20%・40%)が一度も乗りません。レーンのハラスならそれでも構いませんが、キルを取りにいく場面では3本目が刺さるまで殴らずに待つのが鉄則です。3本目の60%スロウが入ってから殴れば、相手はほぼ逃げられません。

原因2:リッチ ベインの追撃を、ミニオンに使ってしまっている

リッチ ベインの追加ダメージは「スキル使用後の次の通常攻撃」に乗ります。Qを投げた直後にCSを1つ取ると、その1発で追撃が消費され、本命の回収攻撃には何も乗りません。Qを相手に投げたら、次の通常攻撃は相手に取っておく。

原因3:満タンの相手から殴っている

固有スキル「シルバー・ステイク」は減少体力が多いほど、シャドウフレイムは体力40%未満の相手にダメージが増えます。つまりロックの火力は「すでに削れている相手」に集中する作りです。集団戦で一番近くにいる満タンのタンクから殴ると、どちらの効果もほとんど乗りません。味方が削った相手、自分のQが当たった相手を選んで飛ぶだけで、同じ装備でも出るダメージが変わります。

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ロックのコンボ ─ ハラスから連鎖ダイブまで6つ

ロックのコンボは、「釘を3本刺す」「Eのダッシュ攻撃でまとめて回収する」「キルでEを戻す」の3つでできています。釘の回収でダメージが何倍になるのかはロックの火力の本体で解説しているので、ここではボタンの順番と使う場面に絞ります。まずは1〜3を練習モードで指に覚えさせ、4以降は慣れてから足していけば十分です。

#コンボ入力使う場面難しさ
1レーンのハラスQ ×1〜2 → AAレーンの削り合い★☆☆
2キルコンボ(後打ち)Q ×3 → E → 回収 → W → AA → Rレーンで削り終えた相手★★☆
3先打ちのキルコンボR → Q ×3 → E → 回収味方のガンク・歩いて逃げる相手★★☆
4E+フラッシュで奥まで届かせるE →(ダッシュ攻撃の前に)フラッシュ → 回収逃げる相手・後衛の奥★★★
5Eリセットの連鎖ダイブE → 回収でキル → E → 次の標的集団戦・体力の減った敵が複数★★★
6壁越しのEで奇襲(壁の裏から)E → 回収ジャングルの壁際・ガンク★★☆
1レーンのハラスLv3〜
Q リチュアル・ネイル Q ×1〜2
→
AA

使う場面:相手がCSを取りに前へ出て、通常攻撃が届く距離に入ったとき

釘を1〜2本だけ当て、届く距離なら通常攻撃1発で回収して下がります。Eは使いません。この形を繰り返すだけで、相手の体力はじわじわ削れていきます。3本撃ち切るのは、キルまで持っていける確信があるときだけです。

失敗しやすい所:回収する通常攻撃が届かない距離で釘を投げること。釘は4秒で消えるので、殴れない位置から刺しても追加ダメージは出ず、クールダウンだけが残ります。

2キルコンボ(後打ち)Lv6〜
Q リチュアル・ネイル Q ×3
→
E 灰塵の追撃 E 飛び込む
→
回収
→
W ソウル・イグニッション W
→
AA
→
R 煉獄 R とどめ

使う場面:相手の体力が半分前後まで減っていて、行動妨害スキルが落ちているとき

釘を3本そろえてからEで飛び込み、ダッシュ攻撃1発で3本まとめて回収します。Eは指定地点へのテレポートのあと、次の通常攻撃が対象へのダッシュに変わる2段構えなので、3本刺してからEを使えば飛び込みと同時に最大の回収が入ります。Wは飛び込んだ後に押すのがコツで、攻撃速度で固有スキルの追加ダメージを重ねつつ、受けたダメージを後から取り返せます。最後に、逃げ始めた相手の背中へRを当ててとどめです。

キルコンボは「お膳立て → 飛び込み → 処刑」の3段 Q ×3 釘を3本刺す 4秒以内に投げ切る E 飛び込む 着地で範囲攻撃 ダッシュ攻撃 釘を一気に回収 続けて通常攻撃 R 処刑 Rは先打ちでも後打ちでもよい。5秒のマーク中に処刑ラインを割らせる。

失敗しやすい所:3本目が刺さる前にEで飛び込むこと。1〜2本の状態で回収すると、3本のときの半分以下しかダメージが出ません。3本目の60%スロウが入ってから飛ぶのが合図です。

3先打ちのキルコンボ(味方と合わせる)Lv6〜
R 煉獄 R 足止め
→
Q リチュアル・ネイル Q ×3
→
E 灰塵の追撃 E 飛び込む
→
回収

使う場面:味方のジャングラーが寄っているとき、相手が移動スキルを使い切っているとき

先にRを当てて99%スロウとマークを付け、止まった相手に釘を3本刺してからEで回収します。マークの5秒以内に処刑ラインを割れば、その瞬間に封印されます。先打ちと後打ちの使い分けは煉獄の5秒のコラムで図解しています。

失敗しやすい所:5秒以内に処刑ラインまで削り切れない相手に先打ちすること。マークが切れたあとは、最も長いクールダウンのスキルがただのスロウで終わります。

4E+フラッシュで奥まで届かせる応用
E 灰塵の追撃 E テレポート
→
フラッシュ フラッシュ
→
回収

使う場面:釘が3本刺さった相手が、Eのダッシュ攻撃が届かない位置まで下がったとき

Eのテレポート後、ダッシュ攻撃を出す前にフラッシュを挟むと、想定より深い位置の敵へ回収の1発を届かせられます。Eで敵陣の手前に着地し、相手が離れたのを見てからフラッシュで詰める、という順番です。

失敗しやすい所:逃げ手段を2つ同時に使うことを忘れること。倒し切れなければEのリセットも乗らず、フラッシュもない状態で敵陣に残ります。確実に処刑まで持っていける場面に限定してください。

5Eリセットの連鎖ダイブ集団戦
E 灰塵の追撃 E 1人目
→
回収
→
キル/アシスト
→
E 灰塵の追撃 E 2人目へ

使う場面:味方が先に入って敵の体力が減っている、集団戦の中盤以降

Eはキルまたはアシストを獲得するとクールダウンが解消されます。体力の減った敵へEで飛び込んで回収の1発で倒し、戻ってきたEで次の標的へ。ロックの集団戦は、この連鎖をどこまで続けられるかで決まります。Rは敵が固まっている場所へ先に撃っておくと、5秒のマークが付いた全員が処刑の対象になり、連鎖の起点が増えます。

失敗しやすい所:満タンのタンクを1人目に選ぶこと。固有スキルの追加ダメージは減った体力ぶん伸びる作りなので、倒せない相手に入るとリセットが乗らず、10秒間何もできなくなります。味方が削った相手、自分のQが当たった相手を選んで飛びます。

6壁越しのEで奇襲奇襲
壁の裏
→
E 灰塵の追撃 E 壁越え
→
回収

使う場面:壁の向こうに相手がいて、相手から自分が見えていないとき

Eのテレポート部分は壁を越えられます。厚い壁も抜けられることを検証動画で確認しているので(スキル解説に掲載)、壁の裏から相手の背後へ直接テレポートし、そのまま回収の1発を入れる奇襲ができます。ロームで敵のジャングルに入ったときや、川から相手のレーンへ回り込むときに使える形です。

失敗しやすい所:逃げるためにEで壁を越えること。リセットが乗らない使い方をすると、次の10秒間ロックは飛び込む手段も逃げる手段も持たない、ただの脆い近接になります。壁越えは「攻めの入口」として使います。

ロックのスキルレシオ(AP比)

ロックは魔力(AP)を積むほど全スキルの火力が伸びる近接APアサシンです。各スキルの魔力反映を把握しておくと、なぜリッチ ベインとシャドウフレイムを優先するのか、なぜ釘を3本そろえる必要があるのかが数字で見えてきます。

シルバー・ステイク
P
シルバー・ステイク
魔力通常攻撃の追加ダメージ(満タン時)魔力の10%
減少体力相手が削れているとき(最大)魔力の20%
リチュアル・ネイル
Q
リチュアル・ネイル
魔力釘1本の着弾ダメージ魔力の20%
魔力3本すべて命中した場合魔力の60%
回収3本状態からの通常攻撃1発75.6〜210(+魔力反映)
ソウル・イグニッション
W
ソウル・イグニッション
回復終了時に取り返せるダメージ(基本値)40〜120
自傷効果時間中に失う体力現在体力の約11%
灰塵の追撃
E
灰塵の追撃
魔力着地時の範囲ダメージ魔力の40%
魔力ダッシュ攻撃のダメージ魔力の40%
合計着地+ダッシュ魔力の80%(80〜200)
煉獄
R
煉獄
魔力着弾ダメージ魔力の60%(150〜300)
処刑とどめの判定ライン対象の最大体力の10〜12%

※Rの処刑ラインは魔力では伸びません。封印したあとに落ちるアーティファクトを拾うたびに0.5%ずつ上がる仕組みなので、試合が進むほど刈り取れる範囲が広がります。

レシオから見えるロックの伸ばし方
  • 魔力反映は1つの大技に偏らず、固有・Q・E・Rに分散している。ラバドン デスキャップの増幅が全部に均等に乗る
  • Qの回収ダメージは本数で増えるので、魔力を積むほど「3本まとめる」ことの価値も上がる
  • Rの処刑ラインだけは魔力で伸びない。ここを伸ばすのはアーティファクトを拾う回数

ロックの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜3)── 近接であることを忘れない

  • 射程125という現実を受け入れましょう。相手が遠距離メイジなら、レベル3までは削られる時間です。CSを優先し、無理に前へ出ないでください。
  • Qは1〜2本でハラスに使う。釘は4秒で消えるので、回収の通常攻撃が届かない距離で3本撃ち切ると、マナ70とクールダウンを無駄にします。
  • Wは温存します。体力を払うスキルなので、レーン戦の序盤に押す場面はほとんどありません。
  • レベル3でEが揃うまでは仕掛けません。飛び込む手段がないうちに前へ出ても、返り討ちに遭うだけです。

中盤(レベル4〜11・1コア完成後)── ロームで価値を出す

  • リッチ ベインが完成したら本番。釘の回収1発が段違いに重くなり、キルラインが一気に手前へ来ます。
  • Eを使ったロームが最も効率的。近接なのでレーンでの押し合いは得意ではありませんが、横から差し込むキルは得意です。テレポート部分は壁を越えられるので、川やジャングルの壁を挟んだ奇襲が刺さります。
  • レベル6のRは「5秒で倒し切れるか」で撃ちます。先に当てても後に当ててもよく、マークが残っている間に処刑ラインを割れば封印が成立します。
  • ロールクエストはキルで進めます。ウェーブを押し込む力が弱いぶん、撃破ポイントで補うのが現実的です。

後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 1人目を確実に取る

  • 集団戦は最初の1人がすべて。Eのリセットが乗れば連鎖できますが、乗らなければ孤立します。
  • 狙うのは常に最も柔らかい敵。タンクに飛び込むのは、Rの処刑が確実に届くと分かっているときだけです。
  • ゾーニャの砂時計を「入る前提」で使う。バーストを吐き切った後の数秒を凌ぐ道具として計算に入れます。
  • 味方の行動妨害に合わせます。ロックは自分から捕まえる力が弱いので、止まった相手に入るのが最も安全です。
レーン戦で勝つコツ
  • キルを狙う交換は、3本目の釘(60%スロウ)が刺さってから殴り始める
  • Eは「このまま倒し切れる」ときだけ。削るためのEは帰りの切符を捨てるのと同じ
  • レベル6以降は、Rを先に当てるか後に当てるかを飛び込む前に決めておく
Eで仕掛けるタイミング ─ ひとつでも欠けたら飛ばない4つの条件

ロックの飛び込み手段はEだけで、しかもリセットが乗らなければ次の10秒は脆い近接として敵陣に残ります。Eを切ってよいのは、次の条件が揃ったときだけです。

仕掛けEの4条件

  • 釘が3本刺さっている(1〜2本の状態で飛び込むと、回収の1発が半分以下になる)
  • 1人落とせる見込みがある(Eのリセットが帰りの切符。落とせないなら切符がない)
  • 相手の行動妨害が落ちている(殴る時間を止められた瞬間、ロックの火力はゼロになる)
  • 味方が続いてくる位置にいる(体力620の単独の飛び込みは成立しない)

4条件が揃ったら、あとはボタンの順番です。ハラスからキルコンボ、E+フラッシュ、集団戦の連鎖ダイブまでの具体的な入力はロックのコンボにまとめています。

ロックの有利な対面・不利な対面

ロックの相性は「近づけるか、近づく前に潰されるか」で決まります。動きの遅い遠距離メイジには強く、機動力のあるアサシンや確定拘束を持つ相手には弱いという結果になっています。

▶ 逆に「ロックに勝てなくて困っている」側の人は、ロック対策 完全ガイドでカウンターピックと対処法を解説しています。

相性を決めるのは「近づけるかどうか」 有利:近づけば殴り勝てる相手 移動スキルが乏しい遠距離メイジ → 釘3本を回収し切れる ゼラス・ジェイス・オリアナ・ゾーイ 26.17でゼラスが弱体化し、 この層はさらに戦いやすくなった 不利:近づく前に潰される相手 確定拘束、または同等以上の機動力 → 殴る時間そのものを奪われる マルザハール・アカリ・アーリ 体力620になった今、 捕まったときの死亡率が上がった

有利になりやすい相手

ゼラス

ゼラス ─ 近づいてしまえば何もできない

長射程のポークは厄介ですが、ゼラスには逃げる手段がほとんどありません。Eで飛び込んで釘を回収し切れば、そのまま処刑まで持っていけます。26.17で体力とQダメージが下げられたため、レーンで耐える難易度も下がりました。

Qの着弾範囲を横移動で避けながらウェーブに寄ることを意識。レベル6以降、Eが揃ったら一気に距離を詰めます。

ジェイス

ジェイス ─ 距離を取れなくなった瞬間に崩れる

遠距離形態のポークは強力ですが、密着されると火力が落ちる設計です。Qのスロウで足を止めてからEで詰めれば、こちらの土俵に持ち込めます。近接形態のノックバックには注意してください。

ジェイスが遠距離形態でいる間は前に出ないこと。形態を切り替えた瞬間が仕掛けどきです。

オリアナ

オリアナ ─ ボールから離れた位置を突ける

オリアナの守りはボールの位置に依存します。ボールがウェーブ側にあるタイミングでEを差し込むと、対応が間に合いません。移動スキルを持たないため、釘を3本回収し切る時間も作りやすい相手です。

Rを合わせられると味方ごと巻き込まれます。単独で飛び込むより、味方が近くにいない場面を選びましょう。

ゾーイ

ゾーイ ─ 睡眠を避けられれば一方的

E「スリープバブル」の睡眠さえ避けられれば、ゾーイは至近距離で殴り合える相手ではありません。泡を横に避けてからEで詰めれば、殴り合いの距離に持ち込めます。ただし睡眠から起こされる一撃は致命傷になるので、体力管理は慎重に。

ゾーイのEはミニオン越しに飛んできます。ウェーブの裏に立つ癖をつけると被弾が減ります。

不利になりやすい相手

マルザハール

マルザハール ─ サプレッションで火力がまるごと消える

Rのサプレッションで拘束されると、釘を回収する通常攻撃が一切出せません。ロックの火力は殴る時間に完全に依存しているので、これは最悪の噛み合いです。さらに固有スキル「ヴォイドシフト」のスペルシールドとW「ヴォイドスワーム」で、ウェーブ管理も上回られます。

クイックシルバー サッシュの購入まで単独で仕掛けないこと。それまではファームに徹する判断が正解です。

アカリ

アカリ ─ 煙の中で狙いを外させられる

W「黄昏の帳」の煙の中に入られると、釘を刺す対象を見失います。アカリ側は好きなタイミングで出入りできるため、ロックが得意な「3本そろえてから飛び込む」手順を組み立てられません。機動力でも上を行かれます。

煙の中に入らないこと。外周で待って、アカリが出てきた瞬間にQを合わせるのが唯一の勝ち筋です。

アーリ

アーリ ─ 3回逃げられたら追いつけない

R「スピリットラッシュ」で3回移動できるため、Eで飛び込んでも距離を取り直されます。釘の回収が終わる前に離脱されると、コンボが空振りに終わります。E「チャーム」を当てられた側が一方的に負ける構図なので、被弾も許されません。

アーリのRが残っている間は仕掛けないこと。味方の行動妨害と合わせて、逃げ道を潰してから入ります。

ヨネ

ヨネ ─ 近接同士の殴り合いで押し負ける

同じ近接でも、ヨネにはQ3のノックアップとEの往復という「安全に仕掛けて戻る」手段があります。ロックには戻る手段がありません。しかも26.17でヨネはクリティカルペナルティが半減する強化を受けており、殴り合いの分は悪くなる一方です。

Q3を構えているヨネには近づかないこと。Qのスロウで距離を管理し、ジャングラーと合わせて数の有利を作ります。

不利対面に当たったときの3手
  • レーンで勝とうとしないこと。CSを取り続けてリッチ ベインを揃えるだけで、キルラインは大きく手前に来ます
  • Eをロームに回す。対面で勝てなくても、横のレーンでキルを作れば自分の育ちは確保できます
  • 拘束持ちにはクイックシルバー サッシュ。殴る時間を取り戻せるかどうかが、そのまま火力になります

今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。

MID対面相性チェッカーでロックの全対面を見る →
ロックの処刑を支えるゲーミング環境 ─ 釘を数えて刈り取る一瞬は手元で決まる

マウス ─ 釘のエイムとEの着地点を狙った場所へ

Qは3本を短時間で当て切る必要があり、Eは着地点の数十ピクセルが生死を分けます。高精度センサーの軽量マウスなら、動きながらの細かいエイム修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ Q3連打からE・W・Rまでを止めずに入力する

ロックのコンボは入力回数が多く、Qを3回、そこからE・通常攻撃・W・Rと続きます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、猶予4秒のうちに釘を投げ切れます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 飛び込む前の安全確認を音で取る

Eを使ってよいかの判断材料は、視界と音です。壁の向こうで鳴るスキルの発動音やスマイトの音、味方の危険ピングを方向まで聞き分けられれば、飛び込んだ先で囲まれる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 処刑ラインの見極めを速くする

Rを撃つ判断は、相手の体力バーが処刑ラインを下回ったかどうかの一瞬です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その見極めが一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 乱戦での連鎖ダイブこそフレームレートが要る

Eのリセットで敵陣を渡り歩く場面は、エフェクトが最も重なるタイミングです。フレームレートが落ちると、次に飛ぶ相手の選択が遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、お膳立てから処刑までを速く正確に

デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

ここに挙げた相手以外の対面も気になったら、ロックを選んだ状態の相性一覧をまとめてチェックできます。◎○△×の4段階で、有利不利と立ち回りがひと目でわかります。

▶ ロックの全対面をチェックする

集団戦でのポジショニングと役割

ロックの集団戦は、味方が敵の行動妨害を引き出したあと、最も柔らかい敵へEで飛び込み、処刑してEを取り戻すのが基本です。最初に突っ込む役ではありません。1人目を確実に落とせるかどうかで、その後の連鎖が成立するか孤立するかが決まります。

1人目を取れれば、Eが戻って連鎖が始まる 自チーム 敵チーム 味方が先に受ける 狙うのは常に一番柔らかい敵 後ろで待機 TANK SUP ADC TANK ADC APC ② E が戻る ① E で敵ADCへ飛び込み、釘をまとめて回収して R で処刑 集団戦でのロックの仕事は3つだけ 1. 味方が敵の行動妨害を吐かせるまで、後ろで釘の準備をして待つ 2. 最も柔らかい敵へ E で入り、釘を回収して R で刈り取る 3. E が戻ったら次の敵へ。戻らなかったら、無理をせず下がる
集団戦で飛ぶ前の確認
  • 敵の行動妨害(とくにサプレッション・スタン)は、もう味方に使われたか
  • 狙う相手は体力40%を切りそうか(シャドウフレイムと固有スキルが乗る)
  • 封印したら、落ちたアーティファクトを拾える位置か

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Qの釘を刺しただけで満足する
    釘は通常攻撃(かEのダッシュ攻撃)で回収して初めて火力になります。刺した後に殴れない距離まで下がっているなら、そのQは無駄撃ちです。
  • 釘が1〜2本の状態で飛び込む
    3本と1本では回収1発のダメージが4倍以上違います。数えてから入る癖をつけてください。
  • Wを移動のために押す
    体力を1割前後払って移動速度を得るスキルです。戦闘に繋がらない場面で押すのは、ただの自傷になります。
  • 5秒で削り切れない相手にRを撃つ
    Rの処刑はマークが残る5秒間だけ有効です。火力が足りない場面で撃つと、ただのスロウで最長のクールダウンを失います。
  • Eを逃げに使う
    リセットが乗らないまま吐くと、次にEが戻るまでロックは何もできない脆い近接になります。
  • 26.15より前の感覚でWを早く上げる
    移動速度は全ランク40%固定になりました。上げても足回りは速くならないので、QとEを優先してください。

ロックはどんな人におすすめ?

ロックは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。

  • 手順を踏んで火力を組み立てるのが好きな人
    釘を3本そろえ、回収し、処刑する。順番を守るほど強くなる、理屈の通ったチャンピオンです。
  • 集団戦で連鎖キルを狙いたい人
    Eのリセットが決まったときの制圧感は、他のMIDでは味わえません。
  • 近接で殴るメイジという変則的な操作を楽しめる人
    射程125のAPアサシンという枠自体が珍しく、覚えることの多さそのものが面白さになります。
  • タンクを溶かす役割を担いたい人
    Rの処刑は最大体力割合です。体力を積んだ相手ほど、確実に刈り取れます。
こんな人には難しいかも
  • 安全な位置から撃ち続けたい人(近づかなければ火力はまったく出ません)
  • 覚えることを少なくしたい人(釘の本数・Eのリセット・Wの体力コストを同時に見る必要があります)
  • レーン戦で押し勝つ感覚を求める人(近接ゆえ、ウェーブの押し合いは得意ではありません)

ロックのスキン一覧(全2種)

ロックはパッチ26.13で実装された新しいチャンピオンなので、選べるスキンはまだ2種です。実装と同時に登場したエピックの「荒野のロック」には、クロマが8色用意されています。

SKINS — THE ASHEN EXORCIST

デマーシアの秘術師の家に生まれ、嘘と偽善のなかで「人間の闇が悪魔を呼ぶ」と悟った祓魔師、コーヴィン・ロック。魂の釘で罪を縫い止め、煉獄へ送り返し続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 2スキン
  • 1エピック
  • 8クロマ
  • 91最終スキンから(日)

最新スキンは「荒野のロック」(2026年6月24日)。そこから 91 日が経ちました。

クラシック ロック のスプラッシュアート クラシック ロックLOCKE — THE ASHEN EXORCIST

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ロックは、Q「リチュアル・ネイル」で刺した魂の釘を通常攻撃1発でまとめて回収して爆発的なダメージに変え、E「灰塵の追撃」のリセットで敵陣を渡り歩き、R「煉獄」の5秒のマークで刈り取る、射程125の近接APアサシンです。26.13の実装から26.14・26.15と2パッチ連続で弱体化を受け、体力620・Wの移動速度40%固定・Qの継続圧力低下という形で「強引に始めて押し切る力」が削られました。いまのロックは、手順を踏めたときだけ強いチャンピオンです。

ロックの勝ち筋チェック
  • 序盤:近接であることを忘れずCSに専念。Qは1〜2本のハラスだけに使い、Wは温存する
  • 中盤:リッチ ベイン完成後はEでロームし、キルでロールクエストを進める
  • 後半:釘3本→E→まとめて回収→Rの5秒で封印。1人目を確実に落としてEを取り戻し、アーティファクトを拾う

※数値はパッチ26.20時点のものです(26.19・26.20ともにサモナーズリフトのロックに変更はありません)。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、変更があれば随時反映します。

26.20の環境で最初にやっておきたいのは、練習モードで「Qを3本投げてから、Eのダッシュ攻撃でまとめて回収する」流れを、釘が消える4秒の内側で何度か通しておくことです。3本目が刺さった瞬間の60%スロウを目で覚えると、実戦で「今が飛び込みどき」が一瞬で分かるようになります。もうひとつは、ノーマルで数試合、Rを必ず「先打ち」で撃ってみること。5秒のマークの間に削り切れる火力がどの装備から揃うのかを体で掴んでおくと、ランクで先打ちと後打ちを迷わずに選べます。カシオペアと当たった試合では、体力が減った26.20の序盤にどこまで倒し切れるか、レベル3と6の飛び込みを一度ずつ試してみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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