【パッチ26.13実装予定!】新チャンピオン ロック MID 完全ガイド|釘で縛り、追って、処刑する──灰の祓魔師の使い方【LoL】

ロック
MID LANE
ロック(Locke)
APアサシン / バースト・処刑 / 難易度:未確定

ロックは、杭と棺を武器に悪魔を狩る「灰の祓魔師」として登場する、ミッドレーンのAPアサシンです。Q「リチュアル・ネイル」で敵に釘(ソウルネイル)を刺してマークし、E「灰塵の追撃」でテレポートして詰め寄り、削れた敵をパッシブ「シルバー・ステイク」とR「煉獄」の処刑でまとめて仕留める──「お膳立て→詰め→処刑」の流れが軸になる、セットアップ型の高瞬間火力チャンピオンとみられます。公式は「灰の祓魔師、ロックで、ミッドレーンの悪魔を祓おう」と紹介しており、2026年に追加される唯一の新チャンピオンとして、日本時間6月25日3時00分(パッチ26.13)の実装が予定されています。

この記事はチャンピオンスポットライト公開時点の情報をもとにしたロックの先取りガイドです。スキルの効果・推奨スキルオーダー・推奨ビルド・基本コンボなど、スポットライトで分かる範囲を中心にまとめています。具体的な数値(ダメージ・クールダウン・係数)や基礎ステータス、ルーン、対面相性、勝率などはまだ確定していないため、本文では「解禁待ち」として明示し、情報が公開されるたびに随時更新していきます。

初心者はここだけ覚えればOK
  • ロックは「Qの釘でお膳立て→Eで詰める→処刑」が基本の流れのAPミッドアサシン
  • パッシブとRは体力の減った敵ほど刺さる。柔らかい敵・削れた敵を狙う
  • E「灰塵の追撃」はキル/アシストでクールダウンがリセット。連続で次の敵に飛べる
ロックの実装情報まとめ ─ 2026年唯一の新チャンプ、パッチ26.13で登場する灰の祓魔師

役割は「ミッドのAPアサシン」

ロックはミッドレーンのAPアサシンとして設計されているようです。お膳立て(セットアップ)を怠らなければ高い瞬間火力を出せるタイプとされ、柔らかいキャリーを狙い撃って一気に倒し切るのが役割になりそうです。釘でマークし、テレポートで詰め、削れた敵を処刑するという独特のキットを持ち、機動力と決定力を兼ね備えているとみられます。

2026年で唯一の新チャンピオン

ロックは2026年に追加される唯一の新チャンピオンです。開発リソースの多くが年内予定の大型アップデートに割かれているため、新チャンプの追加はこの1体に絞られています。それだけに注目度が高く、実装直後はミッドのピック率・バン率ともに高くなることが予想されます。

ヴェインと因縁を持つ「悪魔狩り」

公開されたシネマティックでは、ロックが大きな杭を携えた悪魔狩りとして描かれ、ADCのヴェインに旧知の相手のように語りかける描写があります。物語面でも今後の続報が期待されるキャラクターです。

目次

ロックは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?

ロックは「釘でマークした柔らかい敵を、機動力と処刑で一気に仕留める」攻撃的なAPミッドアサシンです。まだ実装前のため環境での強さ(勝率・ティア)は不明ですが、キットを見るかぎり、セットアップとコンボの精度が火力に直結する「習熟するほど伸びるタイプ」だと考えられます。完全初心者の1体目というより、アサシンらしい立ち回りを学びたい人向けのチャンピオンになりそうです。

  • 現環境での評価:未実装のため不明(解禁後に追記)
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:コンボ依存型のため、操作と判断を磨きたい中級者志望向けの可能性が高い
  • 操作難易度:未確定。Q→Eのお膳立てと処刑判断が求められるため、低くはなさそう
  • レーニング力(序盤の強さ):Qでウェーブ処理・牽制ができ、Eのエンゲージ手段も持つ(数値は解禁待ち)
  • スケール(後半の強さ):Rの永続強化でスノーボール性能が高そう
  • どんな人に向いているか:アサシンでキャリーを狙い撃ちたい人・コンボ操作が好きな人
MIDアサシンの役割 ─ ミッドレーナーに課された仕事と、ロックの立ち位置

ミッドは「マップ全体に影響を出す」中央のレーン

ミッドレーンはマップの中央に位置するため、上下どちらのサイドにも素早く合流(ローム)できる、試合への影響力が大きいロールです。レーンで相手に勝ちつつ、ジャングラーと連携して周囲のレーンを助け、オブジェクト前で数的有利を作る──これがミッドの基本的な仕事です。とくにアサシンは、レーンの押し引きとロームのタイミングで試合を動かす役割を担います。

APアサシンとしてのロックの仕事

  • 相手ミッドへのプレッシャー:Qの釘で牽制しつつ、隙を見てEで詰めてダメージ交換を仕掛けられそうです。柔らかいメイジ相手には強く出られる想定です。
  • ロームで他レーンを荒らす:機動力のあるEを活かし、ウェーブを押した隙にサイドへ合流。釘→追撃→処刑のコンボは、油断したサイドレーナーへの強力なキル手段になり得ます。
  • 集団戦で敵キャリーを溶かす:削れた敵への決定力が高そうで、Eのキルリセットで複数キルも狙えそうです。前衛ではなく、横や後ろから柔らかい敵だけを狙うのが基本になりそうです。
  • オブジェクトの主導権作り:ロームでキルを作り、数的有利のままドラゴンやヘラルドに触る動きが、ミッドアサシンの勝ち筋になりそうです。

ロックは「育つのを待つ」コントロールメイジ型ではなく、自分から動いてキルを作りにいくアサシン寄りのミッドだとみられます。レーンとロームで稼いだ有利を、Rの永続強化でさらに雪だるま式に伸ばしていけるのが個性になりそうです。

ロックの強みと弱み

※実装前のため、キット(スポットライトで公開されたスキル構成)から読み取れる範囲での強み・弱みです。数値が判明したら追記・修正します。

強み

  • 削れた敵への決定力が高そう
    パッシブ「シルバー・ステイク」は敵の失った体力に応じてダメージが増え、R「煉獄」は一定体力以下の敵を処刑するとされています。瀕死の敵を仕留める力は高そうです。
  • E「灰塵の追撃」の機動力とキルリセット
    テレポート+強化通常攻撃で詰め寄れ、キル/アシストでクールダウンがリセットされるとのこと。集団戦で1人倒したら次の敵へ連続で飛び込めそうです。
  • Qのリソース還元でレーンが回しやすそう
    消費しきれなかった釘がマナとQのクールダウンを返すとされ、ウェーブ処理と牽制を両立しやすそうです。
  • Rの永続強化によるスノーボール性能
    R中に処刑して落ちたアーティファクトを拾うと、処刑できる体力閾値が永続的に上がるとされています。勝っている試合をさらに加速できそうです。

弱み

  • セットアップを怠ると火力が出にくそう
    Qの釘というお膳立てが前提のコンボ依存型とみられます。釘を当てられないと、アサシンらしい瞬間火力を発揮しづらそうです。
  • 自己リスクのあるW運用
    W「ソウル・イグニッション」は確定ダメージを自分に与えながら戦うスキルとされ、使いどころを誤ると自滅につながりかねません。
  • 硬い前衛・タンクには刺さりにくい
    処刑とバーストは柔らかい敵向け。体力の多いタンクやブルーザーには決定力を出しづらい想定です。
  • アサシンゆえCCに弱い(想定)
    飛び込む役割上、捕まると脆い可能性が高いです(耐久数値は解禁待ち)。

ロックのおすすめルーン

ルーンはチャンピオンスポットライトでは詳しく示されないことが多く、現時点では確定情報がありません。APアサシンというロール特性から、瞬間火力を伸ばすキールーン(覇道の「電撃」など)が軸になる可能性がありますが、確定は実装後のデータ待ちです。

ロックのおすすめビルド

チャンピオンスポットライトで提案された推奨アイテムをまとめます。AP寄りで、「スキル→強化通常攻撃」のキットと相性の良いオンヒット系・機動系アイテムが中心です。実装後のメタで変動するため、あくまで初期の指針として扱ってください。

コアビルド(スポットライト提案)

ソーサラー シューズ ソーサラー
シューズ
リッチベイン リッチ
ベイン
黄昏と暁 黄昏と暁
コズミック ドライブ コズミック
ドライブ
ヴォイド スタッフ ヴォイド
スタッフ

AP型なのでブーツはソーサラー シューズで魔法貫通を確保。「スキルで次の通常攻撃を強化する」ロックのキットは、リッチベインと特に好相性です(とくにEのフォロー通常攻撃で真価を発揮)。あとは試合展開に応じて、回復・機動・貫通・スノーボール用のアイテムを選んでいきます。

アイテム詳細・選択肢

  • リッチベイン
    リッチベイン スキル使用後の通常攻撃に大きな追加ダメージが乗るオンヒット系アイテム。「アビリティで強化した次の一撃で殴る」ロックのEと噛み合い、コア候補の最有力です。
  • 黄昏と暁
    黄昏と暁 2026シーズン(パッチ26.1)追加のスペルブレード系アイテム。魔力60/体力300/スキルヘイスト20/攻撃速度20%。スキル使用後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージが乗り、通常攻撃時効果(オンヒット)を1回追加で適用し、体力を少し回復するとされています。シーンから生成(合計3100G)。リッチベインに耐久と回復を足したような性能で、Eの強化通常攻撃と噛み合いそうです。
  • コズミック ドライブ
    コズミック ドライブ 移動速度とスキルヘイストを得られる機動系アイテム。W「ソウル・イグニッション」と合わせて素早く動き、Qの釘を有利な位置からセットアップし直せます。
  • ゾーニャの砂時計
    ゾーニャの砂時計 対AD構成の保険。飛び込んでコンボを入れた後、クールダウンを待つ間の時間稼ぎにもなる定番のAP防御アイテムです。
  • ヴォイド スタッフ
    ヴォイド スタッフ 魔法防御を多く積んだ相手にダメージを通すための貫通アイテム。相手が魔法防御を盛り始めたら購入を検討します。
  • メジャイ ソウルスティーラー
    メジャイ ソウルスティーラー R「煉獄」の処刑による永続強化と噛み合う、スノーボール用アイテム。勝っている試合で爆発力をさらに伸ばしたいときの選択肢です。デスすると価値が下がるため、立ち位置に自信がある時に。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

チャンピオンスポットライトで示された推奨順をベースにした目安です。基本の優先順位:R > E > Q > W(EをMAX優先)。

R 煉獄 R 最優先
E 灰塵の追撃 E 2番目
Q リチュアル・ネイル Q 3番目
W ソウル・イグニッション W 最後

習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが推奨例として挙げられています。Qを早めに取って射程・ウェーブ処理・スロウを確保し、以降は瞬間火力と機動力を伸ばすE「灰塵の追撃」を優先的に上げていく形になりそうです。次にQ、最後にW、というのが基本になりそうです。R「煉獄」は、上げられるレベル(6・11・16)で取るのが無難でしょう。WはMAX優先度が最も低くなりそうです。

各スキルの解説

※以下はチャンピオンスポットライト時点で確認できた挙動の概要です。効果の文言や仕様、数値は実装までに変更される可能性があります。確定情報が出たら更新します。

シルバー・ステイク
パッシブ
シルバー・ステイク(Silver Stake)

通常攻撃にオンヒットの追加魔法ダメージが乗ります。さらにこのダメージは対象の失っている体力に応じて増加します。瀕死の敵ほど痛い、処刑型アサシンらしい土台のパッシブです。

  • 体力の減った敵を殴るほどダメージが伸びる。削れた相手への追撃・フィニッシュが得意
  • EやRで体力を削った後の通常攻撃が、そのまま大きな一撃になる
リチュアル・ネイル
Q(お膳立て・主力火力)
リチュアル・ネイル(Ritual Nails)

直線方向に「ソウルネイル(魂の釘)」を投擲します。命中した敵をマーク&スタック付与し、スタック数に応じてスロウを与えます。通常攻撃またはE「灰塵の追撃」でその敵を攻撃するとスタックを消費し、スタック数ぶんの魔法ダメージが発生。消費されなかった釘はマナとQのクールダウンの一部を還元します。

  • コンボのお膳立て。まずこれを当ててからEやAAで消費するのが基本サイクル
  • レーンでは射程確保・牽制・ウェーブ処理に使える。消費しきれない釘はリソースに還元される
  • スロウで相手の機動を奪い、Eで詰めやすくする

やってはいけない使い方は、釘を当てずにEだけで突っ込むことです。お膳立てのないロックは火力もスロウも出せません。

ソウル・イグニッション
W(自己バフ・機動/回復)
ソウル・イグニッション(Soul Ignition)

自らの封印を解き放ちます。発動後、時間とともに減衰する移動速度バフを獲得。この状態の間は毎秒割合体力の確定ダメージを受けますが、その間に受けたダメージ・失った体力割合・経過時間に応じて体力を回復します。数秒持続し、再発動で早期終了も可能です。

  • 主に生存・リポジション・追撃の足回り用。火力スキルではない
  • 確定ダメージのデメリットがあるため、回復が見込める乱戦の中や逃げに使うと噛み合う
  • 長居しすぎると自滅につながる。早期終了の再発動も覚えておく
灰塵の追撃
E(核となる機動・エンゲージ)
灰塵の追撃(Ashen Pursuit)

近距離にテレポートし、着地時に周囲へ範囲魔法ダメージを与えます。発動後、次の通常攻撃が強化され、対象までダッシュして経路上の敵全員にダメージを与えます。発動とフォローの通常攻撃は、どちらもQ「リチュアル・ネイル」のスタックを消費します。チャンピオンのキル/アシストでクールダウンがリセットされます。

  • エンゲージにもディスエンゲージにも使える、ロックの核となる機動スキル
  • 「Qで釘→Eで詰め→強化通常攻撃でスタック消費」が黄金パターン
  • キル/アシストでリセットするため、集団戦では連続ダイブが狙える

やってはいけない使い方は、逃げ手段を残さず攻めに使い切ることです。Eを失うと、機動力のないアサシンになってしまいます。

煉獄
R(ウルト・設置/処刑)
煉獄(Purgatory)

近距離に拘束のアーティファクトを投擲し、円形範囲にソウルネイルを散布。範囲内の敵チャンピオンをマーク・魔法ダメージ・スロウします。範囲内で敵チャンピオンが一定の体力割合を下回ると、アーティファクトへ引き寄せて即死(処刑)させて封印し、他の対象への拘束効果の持続時間を延長します。数秒後アーティファクトは地面に落下し、素早く拾うと処刑できる体力閾値が永続的に上昇し、封印した数に応じてクールダウンが還元されます。

  • 柔らかい敵を範囲に巻き込み、削ってから処刑するのが基本
  • 処刑後に落ちるアーティファクトの回収まで意識すると、後半のキル力が伸びる
  • 複数人を巻き込めると、封印による延長と永続強化で集団戦を一変させられる
ロックの戦い方 ─ 「釘でお膳立て」「Eで詰める」「処刑で締める」の三本柱

すべてはQ「リチュアル・ネイル」のお膳立てから始まる

ロックの火力は、Qの釘で付けたスタックを通常攻撃やEで消費することで生まれる仕組みのようです。釘がなければスロウもダメージも出にくいため、コンボの起点はQになりそうです。レーンでは釘の還元(マナ・CD返し)を活かしてQを回し続け、仕掛けの瞬間に釘を当てる精度が、そのまま強さに直結しそうです。

E「灰塵の追撃」で詰め、キルリセットで連鎖する

Eはテレポート+経路ダメージの強化通常攻撃で、エンゲージの主役です。重要なのはキル/アシストでクールダウンがリセットされること。集団戦で1人を仕留めれば、すぐ次の柔らかい敵へ飛び込めます。逆に、釘を当てずにEを撃つと火力もスタック消費も中途半端になるため、「Q→E」の順番を徹底しましょう。

パッシブとRの「処刑」で確実に仕留める

  • 削れた敵ほど強い:パッシブは敵の失った体力に応じてダメージが増加。Rは一定体力以下を処刑します。中途半端に削るのではなく、「処刑圏まで削って一気に刈る」意識が大切です。
  • アーティファクト回収で雪だるま:R中に処刑して落ちたアーティファクトを拾えば、処刑閾値が永続上昇。勝っている試合をさらに有利にできます。
  • Wは火力ではなく足回り:確定ダメージのリスクを理解し、回復が見込める乱戦や逃げに絞って使います。

釘でお膳立てし、Eで詰め、処刑で締める。この三本柱が噛み合えば、ロックは柔らかいキャリーを一瞬で消し去るミッドアサシンになり得そうです。

レーン戦の立ち回り(予想)

※実装前のため、以下は公開されたキットから予想される立ち回りです。実装後に実戦ベースで更新します。

レベル1〜3

序盤はQ「リチュアル・ネイル」を軸に、安全にウェーブを処理しつつ牽制する時間になりそうです。

  • 最初にやること:Lv1はQを取り、釘でウェーブ処理と牽制の起点を作る
  • Lv2でやること:Eを取り、Q→Eで詰めるダメージ交換の形を意識し始める
  • 無理に戦っていいか:釘を当てられない間は深追いしない。お膳立て前提のチャンプ

※消費しきれない釘はマナとQのCDを返すとされています。レーンではQを回し続け、リソースを枯らさないことを意識したいところです。

レベル4〜6

敵ジャングラーのガンクに注意しつつ、Eのエンゲージ機会をうかがう時間帯になりそうです。

  • ダメージ交換の狙い方:相手がCSを取りに来た瞬間にQの釘 → 隙があればEで詰める
  • ガンク対策:Eを攻めに使い切ると逃げ手段がなくなる。敵JGが見えない時は温存
  • ウルト取得後:Lv6からはR「煉獄」で処刑が狙えるようになり、キル力が一段上がりそう

1コア完成後(ローム開始)

機動力のあるロックは、ウェーブを押した後のロームで真価を発揮しそうです。

  • ロームのタイミング:ウェーブを押し込み、Eが使える状態でサイドへ合流する
  • JGとの動き方:単独より味方JGと合わせると、釘→追撃→処刑のコンボでキルを作りやすい
  • オブジェクト前:ドラゴン・ヘラルド前にロームして数的有利を作り、有利をオブジェクトに変換する
レーン戦で勝つコツ
  • コンボは必ずQの釘から。お膳立てを怠らない
  • Eは「詰め」と「逃げ」の両用。攻めに使い切らない
  • ウェーブを押せて・Eがあって・味方JGが近い時がローム/仕掛けの好機
【予想】ロックの基本コンボ ─ スポットライトのキットから読み解く流れ

※実装前のため、以下は公開されたキットから組み立てた予想コンボです。実際の挙動・成立ラインは、実装後に検証して更新します。

原則(予想)─ 「Qで釘 → Eで詰め → 殴って処刑」

ロックのコンボは、基本的に「お膳立て→詰め→処刑」の応用になりそうです。Qの釘を当ててからEで詰めるのを意識すると、スロウもスタック消費ダメージも乗せやすくなるとみられます。

コンボ1(予想):ハラス ─ Q → 通常攻撃(レーンの基本)

ミニオン越し・牽制でQの釘を当て、通常攻撃でスタックを消費して削る形が想定されます。消費しきれない釘はマナとCDが返るとされるため、リスクの少ない継続ハラスになりそうです。

コンボ2(予想):キルコンボ ─ Q → E → 強化通常攻撃 → 通常攻撃 →(削れたら)R

釘を当ててからEで詰め、強化通常攻撃で経路ダメージ+スタック消費、そのまま通常攻撃を重ねる流れが考えられます。パッシブで削れた敵への打点が伸び、処刑圏に入ればRで仕留められそうです。

コンボ3(予想):連続ダイブ(集団戦)─ 1人処刑 → Eリセット → 次の柔らかい敵へ

EはキルやアシストでCDがリセットするとされています。1人目を倒したら、すぐ次のキャリーへEで飛び込み、Q・パッシブ・Rで連鎖的に仕留めていく動きが狙えそうです。Wは逃げ・追撃の足回りとして温存しておくと安定しそうです。

解禁待ち

各スキルの正確なダメージ・射程・クールダウンが判明したら、コンボの成立体力ラインや実用コンボ(フラッシュ+E など)を追記します。

有利な対面・不利な対面

ロックはまだ実装前のため、確定した対面相性データはありません。ここではキットから予想される相性の方向性のみ示します。実装後、対面データが出そろい次第、チャンピオンごとに追記していきます。

予想:有利になりやすい相手

  • 機動力のない柔らかいメイジ:Qの釘でスロウ→Eで詰めて処刑、というコンボが刺さりやすい想定
  • 自衛手段の薄いスケール型:育つ前にロームとオールインで潰せる可能性

予想:不利になりやすい相手

  • 長射程で一方的に削ってくるメイジ:釘を当てる前にハラスで体力を奪われる懸念
  • 強いCC・自己防御を持つ相手:飛び込んだ瞬間に捕まると、脆いアサシンには厳しい

集団戦での役割(予想)

※実装前のため、以下は公開されたキットから予想される役割です。実装後に実戦ベースで更新します。

ロックは、前衛ではなく、横や後ろから柔らかい敵だけを狙って一気に仕留めるタイプのアサシンになりそうです。最初に突っ込むのではなく、味方がタゲを引いた後や乱戦になってから入り、Eのキルリセットを活かして敵キャリーを連鎖的に処理するのが基本になりそうです。

  • 最初に入るタイプか:基本は後追い。味方が前線を作ってから飛び込む
  • 狙うべき敵:敵ADC・MID・他のアサシンなど、柔らかいキャリーを最優先
  • やってはいけない:硬いタンクに飛び込んで時間を溶かす(処刑もバーストも効きづらい)
  • Eの使い方:1人処刑→リセット→次の柔らかい敵へ。連鎖で複数キルを狙う
  • Wの使い方:乱戦の中での回復・離脱・追撃の足回りとして温存気味に
集団戦はここだけ覚えればOK
  • 後追いで入り、柔らかいキャリーだけを狙う
  • Qでお膳立て→Eで詰め→処刑、を1人ずつ繰り返す
  • Eはキル/アシストでリセット。倒したら次の敵へ飛ぶ

初心者〜中級者がやりがちな失敗(予想)

※キットから予想される、ありがちなミスです。実装後に実戦ベースで更新します。

  • Qの釘を当てずにEで突っ込む
    お膳立てのないロックは火力もスロウも出ません。コンボは必ずQから始めましょう。
  • Eを逃げ手段に残さず攻めに使い切る
    飛び込んだ直後に捕まると戻れません。敵のCCが残っているうちは深追いしないこと。
  • 硬いタンクに飛び込む
    処刑もバーストも柔らかい敵向けです。集団戦では狙う相手を事前に決めておきましょう。
  • Wで長居して自滅する
    W中は確定ダメージを受け続けます。回復が見込めない場面での乱用は危険です。
  • 中途半端に削って処刑圏を逃す
    パッシブもRも「削れた敵」に強いスキル。仕留め切れる体力まで一気に削る意識を持ちましょう。

ロックはどんな人におすすめ?

ロックは以下のようなプレイスタイルに向いていそうなミッドチャンピオンです(実装後に再評価します)。

  • アサシンでキャリーを狙い撃ちたい人
    柔らかい敵を一瞬で消す決定力が魅力。狙った相手を仕留める快感を求める人向けです。
  • コンボ操作が好きな人
    「Qで釘→Eで詰め→処刑」のセットアップが決まると爽快。操作の精度が火力に直結します。
  • ロームで試合を動かしたい人
    機動力を活かしてサイドを荒らし、自分から有利を作りにいくスタイルに合います。
  • 新チャンプをいち早く触りたい人
    2026年唯一の新チャンピオン。環境が固まる前の先行アドバンテージを取りたい人に。
こんな人には難しいかも
  • 後ろから安全に火力を出し続けたい人(飛び込んでリスクを取る設計)
  • お膳立てや順番を考えるのが苦手な人(Qの釘前提のコンボ依存型)
  • 硬い相手も力押ししたい人(処刑・バーストは柔らかい敵向け)

まとめ

ロックは、Q「リチュアル・ネイル」でお膳立てし、E「灰塵の追撃」で詰め、パッシブ「シルバー・ステイク」とR「煉獄」の処刑で柔らかい敵を仕留める、セットアップ型のAPミッドアサシンになりそうです。日本時間6月25日3時00分(パッチ26.13)に実装予定の、2026年唯一の新チャンピオン。機動力・キルリセット・永続強化によるスノーボール性能を併せ持つとみられます。本記事はチャンピオンスポットライト時点の情報をもとにしており、数値・ルーン・対面相性・勝率などが公開され次第、随時更新していきます。

ロックの勝ち筋チェック(現時点の想定)
  • 序盤:Qの釘でウェーブ処理と牽制。お膳立てを覚え、Eの仕掛け機会をうかがう
  • 中盤:機動力を活かしてローム。JGと合わせて釘→追撃→処刑でキルを作る
  • 後半:集団戦は後追いで柔らかいキャリーを狙い、Eのリセットで連鎖キル。Rの永続強化で雪だるま

「Qの釘をどれだけ正確に当てられるか」「Eをいつ攻めに使い、いつ逃げに残すか」が問われる、操作と判断の楽しいチャンピオンになりそうです。実装後の最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

MIDチャンピオン解説ページ(どんどん増えていきます)

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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