ロックは、杭と釘を武器に悪魔を狩る「灰の祓魔師」としてパッチ26.13で実装された、2026年唯一の新チャンピオンです。Q「リチュアル・ネイル」で敵に釘を刺してマークし、E「灰塵の追撃」でテレポートして詰め寄り、削れた敵をパッシブ「シルバー・ステイク」とR「煉獄」の処刑でまとめて仕留める──「お膳立て→詰め→処刑」の流れが軸になる、セットアップ型の魔力アサシンです。日本時間6月25日にリフトへ実装され、環境を席巻しました。
そしてパッチ26.15で、実装後2度目の弱体化を受けています。今回は基本体力が655から620へ落とされ、Q「リチュアル・ネイル」の釘ダメージがさらに減少。加えてW「ソウル・イグニッション」の移動速度がランクで伸びなくなり、回復の元になる灰色の体力も下げられました。開発側は「序盤が明らかに強すぎる」「Wを2番目に上げる形が最適解になると、本来取るべきリスクに対して安全すぎる」と明言しており、ねらいは序盤の圧力とW依存の安全さを削ることです。それでも処刑と機動力の連鎖という核は無傷で、パッチ26.15のロックはキーストーンに電撃、ビルドはソーサラー シューズからリッチベイン、シャドウフレイムへつなぐバースト構成が主流のままです。
- ロックは「Qの釘でお膳立て→Eで詰める→処刑」が基本の流れの魔力アサシン
- パッシブとRは体力の減った敵ほど刺さる。柔らかい敵・削れた敵を狙う
- E「灰塵の追撃」はキル/アシストでクールダウンがリセット。連続で次の敵に飛べる
パッチ26.13 ─ 2026年唯一の新チャンピオンとして実装
ロックが登場したのはパッチ26.13です。2026シーズンは開発リソースの多くが大型アップデートへ割かれているため、新チャンプの追加はこの1体のみ。それだけに注目度が高く、実装直後はミッドのピック率・バン率ともに跳ね上がりました。釘でマークし、テレポートで詰め、削れた敵を処刑するという独特のキットは、実戦でも高い勝率を記録します。
パッチ26.14 ─ 実装後はじめての弱体化(Q・Wを調整)
強すぎた反動として、パッチ26.14でロックは初の弱体化を受けました。Qの釘ダメージが50〜90から50〜82へ、釘を消費したときの追加ダメージが20〜60から18〜50へ下がり、釘の維持時間も5秒から4秒に短縮。W「ソウル・イグニッション」の回復上限も40〜200から40〜160へ落とされ、「Qで押し続ける圧力」と「Wの粘り」がまとめて削られています。
パッチ26.15 ─ 序盤の強さとW依存を狙い撃ちした2度目の弱体化
そして最新のパッチ26.15では、開発コメントつきでさらに踏み込んだ調整が入りました。曰く「習熟曲線が上昇し続けているため、他と足並みが揃うように弱体化を続ける」「スノーボールが重要なアサシンであることを考慮しても、試合序盤が明らかに強すぎる」「Wを2番目に最大化するビルドが最適になると、本来取るべきリスクに対して安全性が高くなりすぎる」。変更点は次のとおりです。
- 基本体力:655 → 620。レベル1からの耐久が落ち、序盤のダメージ交換で押し負けやすくなりました。
- Q「リチュアル・ネイル」の釘ダメージ:50/58/66/74/82 → 40/48/56/64/72(+魔力の20%は据え置き)。全ランクで10ずつ低下しています。
- Q「リチュアル・ネイル」の釘3本ぶんの合計ダメージ:150〜246 → 120〜216(+魔力の60%は据え置き)。全弾命中させたときの初撃が一段軽くなりました。
- W「ソウル・イグニッション」の移動速度:40/45/50/55/60% → 40%で固定(+魔力100ごとに2%は据え置き)。ランクを上げても足が速くならなくなりました。
- W「ソウル・イグニッション」の灰色の体力:40/70/100/130/160(+魔力の120%) → 40/60/80/100/120(+魔力の100%)。取り戻せる体力が基礎値・魔力反映ともに減っています。
注目すべきはWの調整が「回復量」ではなく「Wを上げる旨味」を狙っている点です。移動速度が固定になり、灰色の体力の伸びも鈍ったことで、Wを2番目に上げる意味がはっきり薄れました。26.15以降はQ最優先、2番目はEという素直な上げ順に戻すのが基本になります。
ヴェインと因縁を持つ「悪魔狩り」
公開シネマティックでは、ロックが大きな杭を携えた悪魔狩りとして描かれ、ボットレーンのヴェインに旧知の相手のように語りかける描写があります。物語面でも今後の続報が期待されるキャラクターです。
- 結論:26.15でロックは「序盤に無理を通せるチャンピオン」ではなくなりました。ただし電撃ルーンとリッチベイン始動のバースト構成なら、柔らかいキャリーを一瞬で消す決定力は健在です。序盤は堅実に、装備が揃ってから処刑で刈る──メリハリのある運用が求められます。
ロックは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ロックはパッチ26.15の2度目の弱体化を受けてなお、ミッドで戦えるバースト処刑型の魔力アサシンです。ただし「釘でお膳立てしてから詰める」というコンボ前提の設計は変わらず、操作と判断の精度がそのまま火力に直結します。完全初心者の1体目というより、アサシンらしい立ち回りを学びたい中級者志望に向いたチャンピオンです。
- 現環境での評価:連続の弱体化で序盤の暴れは収まったが、柔らかい構成への刺さり方は依然トップクラス
- 初心者〜中級者におすすめできるか:コンボ依存型のため、操作と判断を磨きたい中級者志望向け
- 操作難易度:中〜高。Q→Eのお膳立てと処刑判断が求められる。釘の維持時間が4秒しかない分、テンポも重要
- レーニング力(序盤の強さ):26.15で体力とQのダメージが下がり、以前ほど一方的には押せなくなった。ウェーブ処理と牽制の器用さで戦う時間帯
- スケール(後半の強さ):Rの永続強化でスノーボール性能が高い。装備が揃ってからが本番
- どんな人に向いているか:アサシンでキャリーを狙い撃ちたい人・コンボ操作が好きな人・ロームで試合を動かしたい人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンは、上下どちらのサイドにも素早く影響を与えられる、マップの中心に位置するレーンです。2026シーズンからは、この中心性を活かして試合を動かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されます。完了に必要なのは1350ポイントで、レーンで戦いながらロームでキルに絡むロックの立ち回りとよく噛み合います。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版(ティア3)へ無料で強化されます。「武勲」が廃止された2026シーズンでは、ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけ。大きな特権です。
- 増加攻撃力+8%・増加魔力+8%:パッチ26.9で従来の「強化リコール」報酬が廃止され、装備やルーンで得た増加攻撃力・増加魔力をそれぞれ増やす効果に変更。さらにパッチ26.10で上昇率が6%から8%へ引き上げられました。アイテムを買うほど火力が伸びる報酬です。
ロックに効くのは「増加魔力+8%」と、魔法貫通のティア3ブーツ
ロックはパッシブ・Q・E・Rのすべてが魔力で伸びる純粋な魔力型なので、増加魔力+8%がコンボの瞬間火力と処刑ラインまでの削りを丸ごと底上げしてくれます。26.15でQの基礎ダメージがさらに削られたぶん、魔力そのものを増やす報酬の価値は相対的に上がりました。さらに基本ブーツのソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されると、魔法貫通が伸びて柔らかいキャリーを貫く力が増します。
ロックはこの役割をどう活かすか
ロックにとってのMIDロールクエストは、「ウェーブを押して味方に寄り、キルを作って盤面を動かす」という本来の勝ち筋とそのまま重なっています。ロームでキルに絡むほどクエストが進み、完了すればティア3ブーツと増加魔力+8%でさらに動きやすくなる。しかもR「煉獄」は処刑を続けるほど処刑閾値が永続で上がるため、「動く→強くなる→さらに動ける」二重のスノーボールを作れるのがロック MIDの魅力です。
ロックの強みと弱み
パッチ26.15の確定スキルデータから見える、ロックの強み・弱みを整理します。
強み
- 削れた敵への決定力が屈指
パッシブは対象の体力が30%以下で最大(最大2倍)になり、R「煉獄」は体力10〜12%未満を即・処刑します。瀕死の敵を確実に刈り取る力に長けています。 - E「灰塵の追撃」の機動力とキルリセット
クールダウン10秒・低マナのEはテレポート+ダッシュの2段ヒット。キル/アシストで即リセットするため、1人倒したら次の敵へ連続で飛び込めます。2度の弱体化でもここは一切触られていません。 - Qのリソース還元でレーンが回しやすい
釘を消費せず切らすと、残り本数ぶんクールダウンが20〜35%戻りマナも回復。ダメージは下がりましたが、ほぼノーコストでウェーブ処理と牽制を両立できる性質はそのままです。 - Rの永続強化によるスノーボール性能
処刑して落ちたアーティファクトを拾うと、処刑閾値が封印1体につき永続+0.5%、クールダウンも20%回復。勝ち試合を雪だるま式に加速できます。 - Wが行動妨害中でも撃てる
W「ソウル・イグニッション」は行動妨害を受けていても発動可能。移動速度と灰色の体力の回復で脱出でき、アサシンの天敵であるピール・行動妨害に自力である程度抗えます。
弱み
- 26.15で序盤が明確に弱くなった
基本体力が620へ落ち、Qの釘ダメージも全ランクで10低下。レベル1〜3のダメージ交換で押し負ける場面が増えました。開発が「序盤が強すぎた」と名指しした部分です。 - セットアップを怠ると火力が出にくい
Qの釘というお膳立てが前提のコンボ依存型です。釘を当てられないと、アサシンらしい瞬間火力を発揮できません。維持時間も4秒しかなく、判断の遅れがそのまま火力の損失になります。 - Wで粘る・逃げるプランが通りにくい
灰色の体力の上限が40〜120(+魔力の100%)まで下がり、移動速度もランクで伸びなくなりました。Wを頼りにした無理な飛び込みと強引な離脱は、以前よりはっきり危険です。 - 硬い前衛・タンクには刺さりにくい
処刑(10〜12%)もパッシブもバーストも柔らかい敵向け。体力の多いタンクやブルーザーには決定力を出しづらくなります。 - 多段の行動妨害・確定スタンには依然脆い
スタンやサプレッションで止められると、体力620の素の脆さが響きます。複数の行動妨害を連続で当ててくる相手には、飛び込むタイミングがシビアです。
ロックのおすすめルーン
ロック ルーンは、バーストと処刑で柔らかい敵を一瞬で仕留めるため、瞬間火力を伸ばすキーストーンが軸になります。パッチ26.15の主流はメイン=覇道の「電撃」。Q→E→通常攻撃のコンボで素早く3ヒットを稼ぎ、電撃の追加ダメージを乗せられます。覇道の中身は電撃+サドンインパクト+第六感+至極の賞金首狩りが定番です。サブは統計上も不滅(ボーンアーマー+生気付与)が最多で、体力620になった26.15ではこの耐久サブの価値がさらに上がりました。継続火力とマナを取りたいなら魔道(マナフローバンド+追火)も選べます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
電撃(覇道) | 〇 | Q→E→通常攻撃で瞬時に3ヒット。バースト処刑型と最高相性で、26.15でも採用率・勝率ともに最有力。 |
秘儀の彗星(魔道) | 〇 | Qのスロウで確実に当たり、レーンの継続火力が安定。Qの基礎ダメージが下がった26.15では補填として妙味あり。 |
| △ | Wの移動速度が固定になった分、足回りの穴を埋める意味は増した。ただし火力は出ず、決定力とは引き換え。 | |
死神の残り火(魔道) | △ | スキル命中で継続燃焼を与える持続ダメージ型。単発で仕留めるロックとは方向性が違う。 |
魂の収穫(覇道) | △ | 体力50%以下に当てて発動するスケール型。処刑コンセプトとは噛むが、序盤が細くなった26.15とは噛み合いが悪い。 |
ヘイルブレード(覇道) | × | 攻撃速度バースト型。通常攻撃を連打するジャングルアサシン向けで、スキル主体のロックには不向き。 |
ファーストストライク(天啓) | △ | ゴールド稼ぎ向け。奇襲はできるが瞬間処刑とは方向性が違う。 |
征服者(栄華) | × | 持続戦特化。単発で仕留めるロックの戦い方と逆方向。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
サドンインパクト(覇道) | 〇 | Eのテレポート・ダッシュ後の攻撃に確定ダメージ。アサシンの必須級。同じ枠の追い打ちより発動条件がEと噛み合う。 |
第六感(覇道) | 〇 | 周囲の見えない敵を定期的に感知。ロームと待ち伏せが仕事のロックと噛み合う、覇道2段目の定番。 |
至極の賞金首狩り(覇道) | 〇 | R「煉獄」のクールダウンを短縮し、処刑→回収のループを加速。 |
ボーンアーマー(不滅) | 〇 | 短時間に連続で受けるダメージを軽減。体力が620へ下がった26.15の飛び込み後の生存率を直接支える。 |
生気付与(不滅) | 〇 | 回復効果を増幅。Wの灰色の体力の回復とポーションを底上げでき、下方修正ぶんを一部取り戻せる。 |
息継ぎ(不滅) | 〇 | 長射程に一方的に削られる対面用。ボーンアーマーと同じ枠なので、対面のダメージの入り方で選び分ける。 |
マナフローバンド(魔道) | △ | Qを回し続けるマナ管理を補助。耐久より継続ポークを取りたい試合の選択肢。 |
※基本は覇道メイン+不滅サブ。ポーク主体の対面ならボーンアーマーを息継ぎに差し替えます。ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が基本で、対面が魔法ダメージ中心なら3枠目を魔法防御に変えます。
ロックのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイト(点火)です。フラッシュはE→即処刑の奇襲や緊急回避に、イグナイトはキル力と処刑ライン手前の削り・回復阻害に使います。ロックはE自体に機動力があるため、逃げ性能よりキル性能を優先するのが自然で、点火が最もコンボと噛み合います。26.15で序盤の体力とQの火力が落ちた分、点火の追加ダメージが「あと一歩届かない」を埋める役割はむしろ大きくなりました。対面が非常に不利で耐えるプランなら、点火をテレポートに替えてサイドへの復帰・合流を優先する選択もあります。
ロックのおすすめビルド
ロック ビルドは、魔力寄りで「スキル→強化通常攻撃」のキットと噛み合う「追撃」系+バースト魔力アイテムが中心です。パッチ26.15の主流は、ソーサラー シューズで魔法貫通を確保し、リッチベインを1コアに、シャドウフレイムでバーストを伸ばす形。統計上はここにゾーニャの砂時計を3コアとして重ねる形が最も勝率が高く、体力620になった今のロックとよく合います。試合展開に応じてラバドン デスキャップやヴォイド スタッフへつなげましょう。
スタートアイテム
ドランリング
体力ポーション
魔力・体力・マナをまとめて補える基本のスタートです。基本体力が620に下がった26.15では、ドラン リングの体力とポーションの回復がレーン維持の生命線になります。
コアビルド(基本の組み立て)
ソーサラーシューズ
リッチベイン
黄昏と暁
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドンデスキャップ
ヴォイドスタッフ
魔力型なのでブーツはソーサラー シューズで魔法貫通を確保。「スキルで次の通常攻撃を強化する」ロックのキットは、「追撃」系のアイテム(リッチベイン/黄昏と暁)と特に好相性です(とくにEのフォロー通常攻撃で真価を発揮)。ただしリッチベインと黄昏と暁は同時には積めず、どちらか1つ。2手目のシャドウフレイムは体力の低い敵へのダメージが伸びる、処刑コンセプトと噛み合うバーストアイテムです。3手目は、飛び込んだ後の生存を確保するゾーニャの砂時計か、火力を突き抜けさせるラバドン デスキャップを対面で選び分けます。
ロックはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを完了すると、ティア2ブーツが対応するティア3ブーツへ無料で強化されます。魔法貫通で魔力火力を最大化するのが基本ですが、機動・防御に振る選択もあるため、ロック視点で整理します。
| ブーツ(ティア2→ティア3) | 相性 | ロックにとっての一言 |
|---|---|---|
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◎ 最適 | 魔法貫通で火力を最大化。柔らかい敵を貫く"基本の一足"で、バースト処刑と最も噛み合います。 |
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○ 有力 | 機動・ローム・追撃が伸び、余剰移動速度が魔力にも変換されます。Wの移動速度が固定になった26.15では、足回りの補填先として価値が上がりました。 |
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○ 有力 | スキルヘイストとサモナースペルヘイストで、フラッシュ・E・スキルの回転を上げたい時に。 |
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△ 状況 | 対面が重い魔法ダメージ・行動妨害過多で飛び込みが通らない時の防御択。魔法防御と行動妨害耐性で耐えますが、火力は出ません。 |
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△ 状況 | 敵が物理ダメージや通常攻撃主体の時のみ。物理防御で飛び込み後の生存を補います。 |
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× 不向き | 攻撃速度中心。黄昏と暁+Wで殴る構成なら一応噛みますが、バースト処刑には過剰です。 |
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× 不向き | オムニヴァンプ中心の殴り合い向け。短いコンボで仕留めるロックとは噛み合いません。 |
※結論:ロックは連呪使いのブーツ(ソーサラー シューズ強化)が基本です。荒らし・スノーボール重視ならスイフトマーチ、スキルとフラッシュの回転を上げたいなら真紅のアイオニア ブーツと使い分けましょう。ティア3強化はMIDロールクエスト達成後に解放されます(パッチ26.15時点の情報です)。
アイテム詳細・選択肢
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リッチベイン(1コア候補) スキル使用後の通常攻撃に大きな追加ダメージが乗る「追撃」系アイテム。「アビリティで強化した次の一撃で殴る」ロックのEと噛み合い、コア候補の最有力です。※黄昏と暁とは同時に積めず、どちらか1つ(違いは下の比較へ)。 -
シャドウフレイム(2手目の定番) 魔力と体力に加え、体力の低い相手へのダメージとクリティカル的な追加ダメージを持つバーストアイテム。削れた敵ほど痛くなる性質が、パッシブとRの処刑コンセプトと同じ方向を向いています。素の体力が下がった26.15では、ここで得られる体力そのものも見逃せません。 -
ゾーニャの砂時計(26.15の3コア最有力) 飛び込んでコンボを入れた後、クールダウンを待つ間の時間稼ぎになる魔力防御アイテム。統計上もっとも勝率の高い3手目で、体力620・W頼みの離脱が弱くなった今のロックの「飛び込んだ後」を丸ごと補ってくれます。敵に物理バーストが多いならさらに優先度が上がります。 -
黄昏と暁 2026シーズン追加の「追撃」系アイテム。魔力・体力・スキルヘイスト・攻撃速度を持ち、スキル後の次の通常攻撃に追加魔法ダメージと通常攻撃時効果を1回追加し、少し回復します。リッチベインに耐久と回復を足したような性能で、Wの攻撃速度を活かして殴り続けたい・耐久が欲しい時の1コア択。※リッチベインとは同時に積めず、どちらか1つ(違いは下の比較へ)。 -
ラバドン デスキャップ(火力の仕上げ) 大量の魔力に加え、合計魔力を25%増幅する大型アイテム。リッチベインの追撃やパッシブ・各スキルの火力を一気に底上げします。MIDロールクエストの増加魔力+8%とも掛け算で効くため、削り切れない場面が増えたら優先度が上がります。 -
コズミック ドライブ(機動寄りの選択) 移動速度とスキルヘイストを得られる機動系アイテム。Wの移動速度がランクで伸びなくなった26.15では、足回りを装備で埋める選択として見直されています。ローム主体で立ち回りたい試合向けです。 -
ヴォイド スタッフ(相手が魔法防御を積んだ時) 割合の魔法防御貫通を得られます。相手が魔法防御を盛り始めてコンボが通らなくなってきたら組み込み、レシオを腐らせないようにします。 -
メジャイ ソウルスティーラー(勝ち試合のスノーボール) R「煉獄」の処刑による永続強化と噛み合う、スノーボール用アイテム。勝っている試合で爆発力をさらに伸ばしたい時の選択肢です。デスすると価値が下がるため、立ち位置に自信がある時に。
追撃アイテム比較 ─ ロックはリッチベインと黄昏と暁、どっちを積む?
2つの「追撃」アイテムの違い
リッチベインと黄昏と暁は、どちらも「追撃」系のアイテムで、同時には積めません(どちらか1つ)。ロックのEの追撃と特に好相性ですが、性格がはっきり違うので、選び方を整理します。
リッチベイン:単発バースト特化の定番
高い魔力に移動速度・スキルヘイストを備え、スキル後の次の一撃に特大の単発魔法ダメージを乗せます。魔力反映が高くワンコンボの瞬間火力が最も伸びるので、柔らかいキャリーを一撃で消し切りたい立ち回り、フラッシュE→即処刑のような短時間決着の第一候補です。26.15でQの基礎ダメージがさらに下がったぶん、単発の重さで火力を取り戻す意味も強まりました。
黄昏と暁:手数と耐久で押す新スタイル
魔力に加えて体力・攻撃速度・スキルヘイストを確保し、追撃時に通常攻撃時効果を1回追加しつつ少し回復します。単発火力ではリッチベインに劣りますが、体力と攻撃速度・回復で"殴り続けられる"のが強み。基本体力が620へ落ちた26.15では、この体力と回復が地味に効きます。撃ち合いが長引く対面や、耐久を確保したい場面で噛み合います。
リッチベイン
黄昏と暁
どっちを選ぶ?
狙った柔らかいキャリーをワンコンボで消し切る純バースト処刑を狙うならリッチベイン。殴り続ける・粘る・耐久を確保したいなら黄昏と暁です。迷ったら、相手が柔らかくワンコンボで倒せる構成ならリッチベイン、敵に硬さがあり小競り合いが長引く構成なら黄昏と暁を選ぶと噛み合います。
すべてはQ「リチュアル・ネイル」のお膳立てから始まる
ロックの火力は、Qの釘で付けたスタックを通常攻撃やEで消費することで生まれます。釘がなければスロウも追加ダメージも出ないため、コンボの起点は必ずQ。26.15で釘そのものの威力は下がりましたが、マナとクールダウンを返す還元は健在なので、レーンではQを回し続けて「当てる練習」をしながら盤面を作るのが正解です。
E「灰塵の追撃」で詰め、キルリセットで連鎖する
Eはテレポート+ダッシュの経路ダメージで、エンゲージの主役。重要なのはキル/アシストでクールダウンがリセットされることです。集団戦で1人を仕留めれば、すぐ次の柔らかい敵へ飛び込めます。ただしEを攻めに使い切ると機動を失うため、敵の行動妨害が残る場面では逃げ用に残す判断も欠かせません。
パッシブとRの「処刑」で確実に仕留める
パッシブは敵の失った体力に応じてダメージが増え、Rは一定体力以下を処刑します。中途半端に削るのではなく、「処刑圏まで削って一気に刈る」意識が大切です。R中に処刑して落ちたアーティファクトを拾えば処刑閾値が永続上昇し、勝ち試合をさらに雪だるま式にできます。Wは火力ではなく足回りのボタン。移動速度が固定になり回復も細くなった26.15では、離脱と殴り出しの一押しに用途を絞りましょう。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(Qを最優先で上げる)。
R 最優先
Q 2番目
E 3番目
W 最後
習得順はレベル1でQ、レベル2でE、レベル3でWが推奨例です。Lv1でQを取って射程・ウェーブ処理・スロウを確保し、以降はQを最優先で上げます。Qのランクを上げると釘ダメージとスタック消費ダメージが伸び、クールダウンも10→6秒へ短縮されて、お膳立てとポークの回転が安定します。R「煉獄」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。
26.14の環境では、移動速度と回復が大きく伸びるWを2番目に上げる形が広まっていましたが、26.15の調整でWの移動速度は40%固定になり、灰色の体力の伸びも鈍化。Wを先に上げる理由はほぼ消えました。開発が名指しで潰した形なので、2番目はEに戻すのが素直です。Eはダッシュダメージの伸びが大きく(40→120)、連鎖ダイブと仕掛けの一撃がそのまま重くなります。Wの上げ優先度は最も低くなります。
各スキルの解説
以下はパッチ26.15のゲーム内データにもとづく解説です(数値はレベル1〜18のスケールやランク別の値。「魔力」=魔力反映)。26.15で基本体力・Q・Wが調整されたため、その点も反映しています。
通常攻撃の命中時に追加魔法ダメージを与えます。基礎値は5〜40(レベル1〜18)+魔力の10%。このダメージは対象の減少体力に応じて最大2倍(10〜80+魔力の20%)まで増加し、対象の体力が30%まで減ると最大値に達します。26.15では変更されていません。
- 体力30%以下の敵には常に最大ダメージ。E・Q・Rで削ったあとの一撃が、そのまま処刑級の打点になる
- 係数が通常攻撃に乗るため、リッチベインなど「追撃」系・通常攻撃時効果系アイテムと多重に噛み合う
- 満タンの敵には基礎値どまり。序盤の素の殴り合いでパッシブを過信しないこと
つまりロックの素の殴りは「相手を削るほど伸びる」設計です。トレードではまずE・Qでまとまったダメージを入れ、相手を最大ダメージ圏(体力30%以下)へ押し込んでから通常攻撃を重ねるのが、最も効率よく火力を出す順番です。
数本の「魂の釘」を構えて投擲し、命中した敵に40〜72(+魔力の20%)の魔法ダメージを与えてマークします(26.15で50〜82から下方修正/3本命中なら合計120〜216+魔力の60%)。釘は命中本数に応じたスロウを付与し(1本で25%/1秒、3本で60%/2秒)、通常攻撃やEで攻撃すると釘を消費して1スタックあたり18〜50(+魔力の25%)の追加魔法ダメージが発生します。釘2本で20%、3本で40%ダメージが増幅されます。刺さった釘の維持時間は4秒。効果終了時、残った釘1本につきクールダウンが20〜35%短縮され、マナを回復します(クールダウン10/9/8/7/6秒、70マナ)。
- 全弾(3本)当てると「60%/2秒のスロウ+消費ダメージ+40%増幅」。仕掛けは必ず3本ヒットを狙う
- 消費せず釘を切らすと、クールダウンが20〜35%×残り本数ぶん戻り、マナも回復。ポークは"当てて消費しない"だけでほぼノーコスト化できる
- 26.15で初撃が軽くなったぶん、単発のポークで削り勝つ発想から「スロウとマークを付けて仕掛けの下地を作る」発想へ切り替えたい
やってはいけない使い方は、釘を当てずにEだけで突っ込むこと。釘がなければ消費ダメージ・スロウ・増幅をすべて捨てることになります。コンボの起点は必ずQです。
魂を燃やし、攻撃速度+40〜70%・移動速度+40%(+魔力100ごとに2%)を獲得します(この強化は2秒かけて減衰。移動速度は26.15でランク依存の40〜60%から40%固定へ変更)。発動後6秒間、毎秒現在体力の2%の確定ダメージを受けますが、そのダメージは灰色の体力(回復可能な体力)として蓄積され、効果終了時に取り戻せます。取り戻せる量の上限は40〜120(+魔力の100%)/26.15で40〜160(+魔力の120%)から下方修正。行動妨害を受けていても発動可能で、再発動して早期終了もできます。コストは50〜70マナ+毎秒・現在体力の2%。
- 序盤に攻撃速度が大きく乗るので、発動直後に通常攻撃を重ねるとパッシブと追撃の手数が一気に伸びる
- 行動妨害中でも撃てるのが最大の強み。捕まった瞬間にWで移動速度と回復を確保し、脱出や粘りに使える
- 26.15で移動速度がランクで伸びなくなり、灰色の体力の上限も低下。Wを先に上げる旨味が消え、粘り強さも一段落ちた
Wは火力スキルではなく、攻撃速度バースト+自己回復+行動妨害対策の足回りを一つにまとめた万能ボタンです。攻めでは"殴り出しの瞬間に"、守りでは"捕まった瞬間に"切るのが基本。強化が2秒で減衰するため、撃ってから動き出すまでが遅いと旨味が薄れます。
指定地点にテレポートし、着地時に周囲へ40〜80(+魔力の40%)の魔法ダメージ。さらに次の通常攻撃で対象へダッシュし、進路上の敵全員に40〜120(+魔力の40%)の魔法ダメージを与えます。テレポートとダッシュの攻撃はどちらも釘を消費。キル/アシストでクールダウンが即リセットされます(クールダウン10秒、30〜70マナ)。26.15では変更されていません。
- 1回のEで「着地の範囲ダメージ+ダッシュ」の2段ヒット。どちらも釘を消費するので、Q3本→Eで一気に消費と増幅を乗せられる
- クールダウン10秒と短く、マナも安い。さらにキル/アシストで即リセットするため、集団戦は1人処刑→E→次のキャリーへと連鎖できる
- テレポート+ダッシュで実質2段階の移動。Q・Wが2度弱体化された今、Eこそがロック最大の武器になっている
やってはいけない使い方は、逃げ手段を残さず攻めに使い切ること。Eを失うと、機動力のないアサシンになってしまいます。リセットを当てにして撃つと、外したときに丸腰になる点にも注意です。
なお、Eのテレポート部分は壁を越えられます。実際に検証したところ、厚い壁も抜けられることを確認しました。フラッシュのように壁裏への奇襲・逃走に使えるため、ガンク回避やカウンターの選択肢が大きく広がります。下の動画が実際の壁抜けの様子です。
▲ ロックのE「灰塵の追撃」による壁抜け検証(厚い壁も通過可能)
束縛のアーティファクトを投げ、範囲内の敵に150/225/300(+魔力の60%)の魔法ダメージと99%スロウ(2秒で減衰)を与え、5秒間マークします。マークされた敵チャンピオンの体力が10/11/12%未満になると即・封印(処刑)し、他のマーク対象の効果時間をリセット。封印が1体以上あると効果終了時にアーティファクトが落下し、拾うと処刑閾値が封印1体につき永続+0.5%、現在のクールダウンを20%回復します(クールダウンは最大ランクでも約80秒、100マナ)。26.15では変更されていません。
- 99%スロウは実質ルート級の足止め。複数巻き込めば味方の集中砲火を確定させ、開幕・カウンターどちらの起点にもなる
- 処刑ラインは10〜12%と低めだが、回収を続けるほど閾値が永続成長。試合が長引くほど"より高い体力から処刑できる"雪だるまになる
- 回収はクールダウンの20%と封印数ぶんの還元も生む。処刑後の回収まで含めて1セット──回収を怠ると性能の半分を捨てることになる
Rは「バースト+全体スロウ+処刑+永続強化」を兼ねた多機能アルティメットです。2度の弱体化でも一切触られておらず、序盤が細くなったぶんレベル6以降の勝負どころを作る役割がより重くなりました。逆に処刑も封印も発生しないとアーティファクトは落ちず、還元も永続強化も得られません。
ロックのスキルレシオ(AP比)
ロックは魔力を積むほど全スキルの火力と処刑力が伸びる、純粋な魔力型アサシンです。各スキルの「レシオ」=魔力がどれだけダメージに反映されるかを知っておくと、なぜラバドン デスキャップやMIDロールクエストの増加魔力+8%がそのまま決定力に変わるのかが数字で見えてきます。ロックの場合、削りの主軸はEとR、そして削った後を刈り取るパッシブで、どれも魔力を積むほど重くなります。26.15では基礎ダメージこそ削られましたが、ダメージ側のレシオは1つも下がっていません。だからこそ「装備が揃うほど強い」という性格は、むしろ以前より際立っています。
※数値はパッチ26.15時点のものです。W「ソウル・イグニッション」は敵にダメージを与えるスキルではないためダメージレシオはなく、灰色の体力を取り戻す量に魔力が反映されます(26.15で120%から100%へ低下)。パッシブは対象の減少体力に応じて反映率が10%→20%まで上がり、体力30%以下で最大になります。Qの「3本消費」は、釘1本あたり魔力の25%×3本に、3本消費時の40%増幅を掛けた値です。R「煉獄」の処刑は割合体力の即時処刑で、アーティファクト回収により閾値が永続で上がっていきます。
- 削りの主軸EとRはどちらも魔力反映。だから魔力を積むほど処刑圏まで速く削れる=ラバドン デスキャップと増加魔力+8%が効く
- 釘3本の消費は魔力の105%と最大の伸びしろ。全弾命中を狙う価値は、装備が揃うほど大きくなる
- パッシブは通常攻撃に乗る係数。リッチベインなど「追撃」系アイテムと多重に噛み合い、削れた敵ほど一撃が重くなる
- 硬い相手にはヴォイド スタッフの魔法貫通で反映率を底上げし、レシオを腐らせない
ロックの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜3)
26.15のロックにとって、序盤は「勝ちに行く時間」ではなく「損をしない時間」です。体力620とQのダメージ低下で、力押しは通りません。
- Lv1はQを取り、釘でウェーブ処理と牽制の起点を作る
- Lv2でEを取り、Q→Eで詰めるダメージ交換の形を意識し始める
- 釘を当てられない間は深追いしない。お膳立て前提のチャンプであることを忘れずに
- 消費しきれない釘はマナとQのクールダウンを返す。Qを回し続け、リソースを枯らさない
- 相手が先に仕掛けてきたら、無理に打ち返さず体力を守る。以前のように体力差で押し切れる時間帯ではない
中盤(レベル4〜11・1コア完成後)
敵ジャングラーのガンクに注意しつつ、Eのエンゲージ機会をうかがう時間帯です。レベル6でR「煉獄」を覚えてからが本番になります。
- 相手がミニオンを処理しに来た瞬間にQの釘 → 隙があればEで詰めて短く交換
- Eを攻めに使い切ると逃げ手段がなくなる。敵ジャングラーが見えない時は温存する
- ウェーブを押し込み、Eが使える状態でサイドへローム。味方ジャングラーと合わせると釘→追撃→処刑でキルを作りやすい
- ロームでキルやタワーに絡めばMIDロールクエストも進み、ティア3ブーツと増加魔力+8%でさらに動きやすくなる
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)
リッチベインとシャドウフレイムが揃うと、柔らかいキャリーをワンコンボで消し切る力が完成します。基礎ダメージを削られたぶん、装備で火力を取り戻すこの時間帯が最大の勝負どころです。
- ドラゴン・バロン前にロームして数的有利を作り、有利をオブジェクトに変換する
- Eのキルリセットを活かし、1人処刑→次の柔らかい敵へと連鎖する
- Rの処刑→アーティファクト回収で処刑閾値を伸ばし、試合を雪だるま式に締める
- コンボは必ずQの釘から。お膳立てを怠らない(維持時間は4秒、テンポよく)
- Eは「詰め」と「逃げ」の両用。攻めに使い切らない
- 序盤は無理をせず、レベル6と1コア完成をきっかけに攻め始める
ロックの実戦コンボ ─ 「お膳立て→詰め→処刑」を確定データから組み立てる
火力は「Qの釘を当て、通常攻撃やEで消費する」ことで生まれます。釘3本ヒットで消費ダメージは40%増幅、スロウも60%/2秒。起点は必ずQで、そこからEで詰めるのが全コンボの土台です。
コンボ1:ハラス ─ Q →(1〜2スタックだけ)通常攻撃
釘を当て、通常攻撃で1〜2スタックだけ消費して削る形です。残った釘はクールダウンを20〜35%×本数ぶん戻し、マナも回復するため、当て続けるほどQがほぼノーコストで回ります。深追いせず、パッシブが伸びる体力30%圏まで"細く削る"意識で。
コンボ2:キルコンボ ─(W)→ Q3本 → E着地の範囲ダメージ → 強化通常攻撃ダッシュ → 通常攻撃 → R
Q(3本)でスロウとマークを付け、E着地の範囲ダメージ、強化通常攻撃のダッシュ(経路ダメージ+釘消費+40%増幅)、そのまま通常攻撃を重ねます。相手が体力30%以下に落ちればパッシブが最大、10〜12%まで削れればRが処刑します。出だしにWを挟むと、攻撃速度バーストで通常攻撃の手数が増えます。
コンボ3:連続ダイブ(集団戦)─ 1人処刑 → Eリセット → 次の柔らかい敵へ
Eはキルやアシストでクールダウンが即リセット。1人目を倒したら、すぐ次のキャリーへEで飛び込みます。R中なら巻き込んだ敵全員に処刑判定が走り、1体封印するたびに他のマークが延長されるため、柔らかい敵が並んでいるほど封印が連鎖します。
W「ソウル・イグニッション」は行動妨害を受けていても発動できるため、相手のスタンに合わせて切れば移動速度と回復で抜けられます。フラッシュ+Eで射程外から奇襲、Eのリセットを見越して一番削れた敵から処理する、Rは処刑後のアーティファクト回収までを1セットにする──このあたりがロック上達のカギです。
ロックの有利な対面・不利な対面
ロックは「機動力がなく、自衛の薄い柔らかい敵」には非常に強く、「長射程ポーク」と「強力な行動妨害・自己防御を持つ相手」は苦手です。対面の有利不利は「相手が自分の釘とEの射程で捕まえられるか」「飛び込んだ後に反撃で落とされないか」の2点でおおむね判断できます。
有利になりやすい相手
- 機動力のない柔らかいメイジ:Qの釘でスロウ→Eで詰めて処刑、というコンボが刺さりやすい(オレリオン・ソル、ザイラ系など)
- 自衛手段の薄いスケール型:育つ前にロームとオールインで潰せる。時間を与えないほど有利
- ダッシュ・ブリンクを持たない後衛:Eの2段移動から逃げ切れず、処刑圏まで一気に持っていける
不利になりやすい相手
- 長射程で一方的に削ってくるメイジ:釘を当てる前にハラスで体力を奪われやすい(ゼラス、ヴェルコズなど)。体力620になった26.15では、この対面はより慎重に
- 強い行動妨害・自己防御を持つ相手:飛び込んだ瞬間に確定の行動妨害で止められると、脆いアサシンには厳しい
- 回復・シールドで処刑圏を維持されるタンク寄りの相手:処刑ライン(10〜12%)まで削り切れず、決定力を出しづらい
マウス ─ Qの釘のエイムとEの素早い操作を支える
ロックの火力は「Qの釘を当てる精度」と「Eの素早い着地指定・壁抜け」から始まります。狙った位置に素早く正確にカーソルを運べる高精度センサーの軽量マウスなら、3本ヒットを狙う釘のエイムも、リセットを繋ぐEの操作も安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q→E→R+サモナースペルの入力を一瞬で完走する
ロックのキルコンボは短時間に押すキーが多く、W・フラッシュ・イグナイトも挟まります。反応の速いゲーミングキーボードなら、釘の維持時間が4秒しかない今のロックでも、お膳立てから処刑までを誤爆なく走り切れます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 味方のピング音を聞き逃さず、ロームの合図にする
ロックは自分から動いてキルを作るチャンピオンです。だからこそ、味方の「集合」や「危険」「敵がいない」のピング音が、ロームや仕掛けの合図になります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットなら、画面をMIDに向けたままでも味方のピングを聞き逃さず、Eで飛び込む一歩目が速くなります。おすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 処刑ラインの見極めと反応速度を底上げする
ロックの真価は「削れた敵を、処刑圏で確実に刈る」瞬間の判断にあります。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の体力バーの変化や釘・スキルの視認性が上がり、処刑ラインの見極めと反応が一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
まとめ ─ 環境を整えて、お膳立てから処刑までを速く正確に
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、マウス・キーボード・ヘッドセット・モニターを合わせて整えると、判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ロックは、前衛ではなく、横や後ろから柔らかい敵だけを狙って一気に仕留めるタイプのアサシンです。最初に突っ込むのではなく、味方がタゲを引いた後や乱戦になってから入り、Eのキルリセットを活かして敵キャリーを連鎖的に処理するのが基本です。
- 入るタイミング:基本は後追い。味方が前線を作ってから飛び込む
- 狙うべき敵:敵のマークスマン・MID・他のアサシンなど、柔らかいキャリーを最優先
- やってはいけない:硬いタンクに飛び込んで時間を溶かす(処刑もバーストも効きづらい)
- Eの使い方:1人処刑→リセット→次の柔らかい敵へ。連鎖で複数キルを狙う
- Wの使い方:乱戦の中での回復・離脱・追撃の足回りとして温存気味に
- 後追いで入り、柔らかいキャリーだけを狙う
- Qでお膳立て→Eで詰め→処刑、を1人ずつ繰り返す
- Eはキル/アシストでリセット。倒したら次の敵へ飛ぶ
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qの釘を当てずにEで突っ込む
お膳立てのないロックは火力もスロウも出ません。コンボは必ずQから始めましょう。 - Eを逃げ手段に残さず攻めに使い切る
飛び込んだ直後に捕まると戻れません。敵の行動妨害が残っているうちは深追いしないこと。 - 硬いタンクに飛び込む
処刑もバーストも柔らかい敵向けです。集団戦では狙う相手を事前に決めておきましょう。 - 26.14の感覚のままWを2番目に上げる
移動速度が40%固定になり、灰色の体力の伸びも鈍りました。2番目はEに戻すのが正解です。 - 中途半端に削って処刑圏を逃す
パッシブもRも「削れた敵」に強いスキル。仕留め切れる体力まで一気に削る意識を持ちましょう。 - Rの処刑後にアーティファクトを回収しない
回収まで含めてR1セットです。処刑閾値の永続強化とクールダウン還元を取りこぼさないようにしましょう。
ロックはどんな人におすすめ?
ロックは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- アサシンでキャリーを狙い撃ちたい人
柔らかい敵を一瞬で消す決定力が魅力。狙った相手を仕留める快感を求める人向けです。 - コンボ操作が好きな人
「Qで釘→Eで詰め→処刑」のセットアップが決まると爽快。操作の精度が火力に直結します。 - ロームで試合を動かしたい人
機動力を活かしてサイドを荒らし、自分から有利を作りにいくスタイルに合います。 - 新チャンプを深く極めたい人
2026年唯一の新チャンピオン。2度の弱体化で扱いが難しくなったぶん、丁寧な運用で差をつけられます。
- 後ろから安全に火力を出し続けたい人(飛び込んでリスクを取る設計)
- お膳立てや順番を考えるのが苦手な人(Qの釘前提のコンボ依存型)
- 硬い相手も力押ししたい人(処刑・バーストは柔らかい敵向け)
まとめ
ロックは、Q「リチュアル・ネイル」でお膳立てし、E「灰塵の追撃」で詰め、パッシブ「シルバー・ステイク」とR「煉獄」の処刑で柔らかい敵を仕留める、セットアップ型の魔力ミッドアサシンです。パッチ26.13で実装され、26.14・26.15と連続で弱体化を受けた結果、序盤の暴れとW頼みの安全さは削られました。一方でEのキルリセットとRの永続強化には一切手が入っておらず、電撃ルーンとソーサラー シューズ→リッチベイン→シャドウフレイムのバースト構成、そしてMIDロールクエストのティア3ブーツと増加魔力+8%が、後半の決定力を支えます。
- 序盤:Qの釘でウェーブ処理と牽制。無理な交換を避け、体力を守って耐える
- 中盤:機動力を活かしてローム。ジャングラーと合わせて釘→追撃→処刑でキルを作り、ロールクエストも進める
- 後半:集団戦は後追いで柔らかいキャリーを狙い、Eのリセットで連鎖キル。Rの永続強化で雪だるま
26.15のロックは「序盤に暴れて押し切る」チャンピオンから、「序盤を耐えて、装備と処刑で勝ち切る」チャンピオンへと性格が変わりました。釘を正確に当て、Eを攻めと逃げで使い分け、処刑圏を逃さない──操作と判断が火力に直結する、奥の深い処刑アサシンです。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。


電撃(覇道)
秘儀の彗星(魔道)
死神の残り火(魔道)
魂の収穫(覇道)
ヘイルブレード(覇道)
ファーストストライク(天啓)
征服者(栄華)
サドンインパクト(覇道)
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至極の賞金首狩り(覇道)
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生気付与(不滅)
息継ぎ(不滅)
マナフローバンド(魔道)