ロックは、地獄の境を越えて魂を取り返す賞金稼ぎ「灰の祓魔師」。Q「リチュアル・ネイル」で投げた魂の釘を敵に突き刺し、その釘を通常攻撃で回収しながら爆発的なダメージに変え、R「煉獄」で最大体力割合の処刑を叩き込む、近接AP型のアサシンです。射程125という完全な近接メイジでありながら、E「灰塵の追撃」がキルとアシストでクールダウンを解消するため、一度戦闘が始まると敵陣を渡り歩いて連鎖的に落としていくという、他にない設計を持っています。
ロックは2026シーズン唯一の新チャンピオンとして、パッチ26.13で実装されました。そこからの歩みは平坦ではなく、26.14と26.15で2パッチ連続の弱体化を受けています。基本体力は620まで下げられ、Wの移動速度は全ランク40%固定になり、Qの釘を再び投げられる時間も短くなりました。それでもBANされやすさは今なお高い水準で、性能そのものが壊れたわけではありません。この記事では、2連続ナーフを踏まえたうえで、いまのロックMIDをビルド・ルーン・釘の回収手順・処刑の合わせ方までまとめて解説します。
- Qの釘は刺すだけでは意味がありません。3本刺してから通常攻撃で回収して初めて火力になります
- E「灰塵の追撃」はキルかアシストでクールダウンが消えます。1人目を落とせるかを見てから飛び込みましょう
- W「ソウル・イグニッション」は自分の体力を削って強くなるスキルです。無関係な場面で押すと自滅します
パッチ26.13〜26.17 ロックの変化点まとめ
ロックは実装が26.13なので、追える歴史はまだ5パッチぶんしかありません。ただしその5パッチの内容が濃く、「強すぎたキットを2回に分けて削った」という分かりやすい流れになっています。実装直後の情報のままプレイしていると、体力もWの機動力もQの継続圧力も、いまは当時より低いことに注意してください。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.13 | 新 | 実装。2026シーズン唯一の新チャンピオンとしてリリース。近接AP型のアサシン/メイジという珍しい設計で、リリース直後から高い勝率とBAN率を記録した |
| 26.14 | × | 初のまとまった弱体化。Qの「魂の釘」を再発動できる時間が1秒短縮され、釘が刺さっている間の継続的な圧力が落ちた。あわせてW「ソウル・イグニッション」の灰色の体力(受けたダメージを一時的に受け止めて回復に変える仕組み)の上限も低下 |
| 26.15 | ×× | 2パッチ連続、4方向すべてを削る弱体化。基本体力が620まで低下。W「ソウル・イグニッション」の移動速度が全ランク40%固定になり、スキルレベルを上げても速くならなくなった。Q3本命中時のダメージも低下し、コンボの詰め性能が落ちた |
| 26.16 | △ | 数値の調整はなく不具合修正が2件。Rのアーティファクトを拾ったときのクールダウン短縮が「合計クールダウン基準」で正しく計算されるようになり、実質的には弱体化方向の修正。またRでとどめを刺したときにスキル使用と誤判定されていた問題も修正された |
| 26.17 | △ | サモナーズリフトでの直接の変更はなし。ただしMIDの主要な対面であるゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ全ランク-5)されており、間接的には追い風 |
26.13:近接APアサシンという珍しい枠で登場
ロックの設計は独特です。射程125の完全な近接でありながらダメージはすべて魔法で、しかもQで刺した釘を通常攻撃で回収するという、メイジとファイターの操作が混ざった構造をしています。さらにEがキルとアシストでリセットされるため、集団戦で1人落とすたびに次の標的へ飛べます。リリース直後は、この「始まったら止まらない」性質がそのまま強さになっていました。
26.14:Qの圧力時間を1秒削られた
最初の弱体化はQの再発動可能時間の短縮でした。ロックのQは1回の発動で複数回に分けて釘を投げられるスキルで、この「投げ切るまでの猶予」が長いほど、相手は釘を刺されたまま動きを制限され続けます。ここが1秒短くなったことで、対面が反撃に転じられる時間が明確に増えました。あわせてWの灰色の体力の上限も下がり、「近接なのにエンチャンター並みに硬い」と言われた場面が減っています。
26.15:体力とWの機動力という土台を削られた
2回目はより根本的でした。基本体力が620まで下げられたことで、近接として前に出る際の被弾許容量が落ちています。さらに大きいのがWの移動速度が全ランク40%固定になった点です。それまではスキルレベルを上げるほど速くなったため、レベルが上がるほど「逃げ切れる・追いつける」場面が増えていました。これが固定になったことで、Wを上げても機動力は伸びません。Q3本命中時のダメージも下がっており、削り切る計算がシビアになりました。
26.16:Rの回転が想定どおりに戻された
26.16では数値ではなく不具合が直されました。R「煉獄」のアーティファクトを回収したときのクールダウン短縮が、本来は合計クールダウンの割合で計算されるべきところ、その時点の残りクールダウン基準で計算されていたという内容です。修正によって回転率が正しくなったため、体感としてはRの再使用が以前より遅くなります。名指しのナーフではありませんが、実質は3回目の下方修正と考えてよい変更です。
26.17:本体は無風、対面のゼラスが削られた
パッチ26.17でロックへの直接の変更はありません。一方でMIDの強豪だったゼラスが体力とQダメージを削られています。ロックは遠距離から一方的に削ってくるタイプを最も苦手としているので、その筆頭が弱くなったのは素直な追い風です。
- 結論:2連続ナーフで削られたのは「体力」「Wの機動力」「Qの継続圧力」の3つ、つまり強引に戦闘を始めて押し切る力です。逆に、釘を3本回収してからバーストを出す、Eのリセットで連鎖する、という手順を踏んだときの火力は今も健在です。丁寧に始められるかどうかが、以前より露骨に勝敗を分けるようになりました。
ロックは今MIDで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ロックは今も高いBAN率を保っている、油断できない一線級のピックです。2パッチ連続の弱体化を受けた結果として勝率そのものは落ち着きましたが、それは「誰が使っても勝てる」状態ではなくなったという意味で、上手く扱えたときの爆発力は変わっていません。ただし操作は難しく、近接で前に出ながら釘の本数を数え、Eのリセットまで見て動く必要があるため、最初の1体としてはおすすめしにくいチャンピオンです。
- 現環境での評価:BANされやすい上位ピック。丁寧に始められたときの制圧力は今も高い
- 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者向け。近接で前に出る判断と釘の管理を同時にこなす必要がある
- 操作難易度:高い。Qの本数、Eの発動タイミング、Wの体力コストと、見るものが多い
- レーニング力(序盤の強さ):中程度。体力620と近接射程のため、遠距離相手には一方的に削られる時間がある
- スケール(後半の強さ):高い。Rの処刑は最大体力割合なので、敵が硬くなるほど価値が上がる
- どんな人に向いているか:手順を踏んで火力を組み立てるのが好きな人・集団戦で連鎖キルを狙いたい人・近接で殴るメイジという変則的な操作を楽しめる人
MIDは「盤面の中心」を担う特別なレーン
MIDレーンはマップの中心にあり、上下どちらのサイドへも素早く影響を与えられます。2026シーズンからは、この中心性を活かすための「MIDロールクエスト」が導入されました。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進行し、敵チャンピオンへ与えたダメージもポイントに変換されます。達成条件は1200ポイントです。
2026シーズンのMIDロールクエストでもらえるもの
- ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード:クエスト完了後、購入済みのティア2ブーツが上位版へ無料で強化されます。ティア3ブーツを持てるのは原則チームでただ1人、このクエストを終えたMIDだけです。
- 増加魔力+8%・増加攻撃力+8%:装備やルーンで得た増加魔力を伸ばす効果です。当初の6%から現在は8%まで引き上げられています。
ロックに効くのは「増加魔力+8%」と、魔法貫通のティア3ブーツ
ロックのダメージは固有スキルからRまですべて魔力で伸びます。とくにQの釘を回収したときの追加ダメージは、3本すべて刺さっていれば魔力反映が合計で100%を大きく超えるため、増加魔力+8%が掛け算で効いてきます。またソーサラー シューズがティア3の「連呪使いのブーツ」へ強化されると、魔法貫通がさらに伸びます。処刑ラインの手前まで削り切る力が上がるので、Rの価値も一緒に上がる組み合わせです。
ロックはこのクエストを進めやすいのか
やや不利です。ロックは近接なのでウェーブを一方的に押す力が弱く、序盤はプレートに触りにくい傾向があります。だからこそEでガンクに合わせて確実にキルを取り、その撃破ぶんでクエストを進めるのが現実的な進め方です。ロームでのキル関与は、ロールクエストの進行という意味でも二重に価値があります。
ロックの強みと弱み
最新のゲーム内データ(26.17時点)から見える、ロックの強み・弱みを整理します。
強み
- Eのリセットによる連鎖キル
E「灰塵の追撃」はキルとアシストのどちらでもクールダウンが解消されます。集団戦で1人落とすたびに次の柔らかい敵へ飛べるため、混戦になるほど手がつけられなくなります。 - Rの処刑は最大体力割合
R「煉獄」のとどめは対象の最大体力に対する割合で判定されます。敵が体力を積むほど、処刑される絶対量も増えるという、タンク相手に強い設計です。 - 釘を回収したときの瞬間火力
Qの釘を3本刺してから通常攻撃で回収すると、1本だけの場合と比べて桁違いのダメージが出ます。手順さえ踏めれば、近接AP屈指のバーストです。 - 固有スキルが減少体力を参照する
固有スキル「シルバー・ステイク」の追加魔法ダメージは、相手の体力が減っているほど増えます。削った後ほど強くなるので、Rの処刑ラインへ押し込む速度が上がります。 - Wで一時的に硬くなれる
W「ソウル・イグニッション」は受けたダメージの一部を後から回復に変えます。2度の弱体化で上限は下がりましたが、飛び込んだ直後の数秒を耐える保険としては今も機能します。
弱み
- 射程125の完全な近接
ダメージはすべて魔法なのに、届く距離はファイターと同じです。遠距離から削ってくる相手には、近づく前に体力を失います。 - 体力620はMIDでも低い部類
26.15で下げられた結果、前に出る近接としてはかなり脆い数値です。バーストを持つアサシンに捕まると、Wを回す前に溶けます。 - Wが自分の体力を削る
効果時間中、毎秒現在体力の一定割合を確定ダメージとして失います。戦闘に繋がらない場面で押すと、ただ体力が減るだけです。 - Eを外すと何もできない
飛び込み手段はEだけです。リセットが乗らないまま使い切ると、敵陣の中で近接のまま取り残されます。 - 行動妨害に極端に弱い
釘を回収するには通常攻撃を当て続ける必要があります。スタンやサプレッションで殴る時間を止められると、火力がまるごと消えます。
ロックのおすすめルーン
ロック ルーンは、柔らかい敵を一瞬で処刑しきるための瞬間火力型が軸です。主流はメインが覇道の「電撃」。Q→E→通常攻撃の流れで短時間に3ヒットを稼げるので、発動条件と噛み合っています。覇道の中身は電撃+サドンインパクト+第六感+至極の賞金首狩りが定番。サブは不滅(ボーンアーマー+生気付与)が最多で、体力が620まで下げられた26.15以降はこの耐久サブの価値がさらに上がりました。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | Q→E→通常攻撃で瞬時に3ヒットを稼げます。バースト処刑型と最高相性で、採用率・勝率ともに最有力です。 | |
| 〇 | Qのスロウで確実に当たるため、レーンの継続火力が安定します。26.15でQの火力が下がったぶんの補填になります。 | |
| △ | Wの移動速度が固定になったぶん、足回りの穴を埋める意味は増しました。ただし決定力とは引き換えになります。 | |
| △ | 低体力の敵に当てて発動するスケール型です。処刑コンセプトとは噛みますが、序盤が細くなった今とは相性がよくありません。 | |
| × | 攻撃速度のバースト型です。26.16で近接の攻撃速度が120%から90%へ削られており、選ぶ理由がほぼ消えました。 | |
| × | 殴り続けて積み上げる持続戦特化です。手順を踏んで一瞬で仕留めるロックとは逆方向になります。 | |
| △ | ゴールド稼ぎ特化です。奇襲そのものは得意ですが、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きくなります。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | ブリンクやダッシュの直後の攻撃に貫通を付与します。Eの発動条件とそのまま噛み合う、アサシンの必須級です。 | |
| 〇 | 視界を確保して待ち伏せの精度を上げます。ロームが仕事のロックと噛み合う、覇道2段目の定番です。 | |
| 〇 | R「煉獄」のクールダウンを短縮し、処刑してはまた処刑するループを加速させます。 | |
| 〇 | 短時間に連続で受けるダメージを軽減します。体力620になった今、飛び込んだ直後の生存率を直接支えてくれます。 | |
| 〇 | 回復効果を増幅します。Wの灰色の体力とポーションを底上げでき、下方修正ぶんを一部取り戻せます。 | |
| 〇 | 長射程に一方的に削られる対面用です。ボーンアーマーと同じ枠なので、相手のダメージの入り方で選び分けます。 | |
| △ | Qを回し続けるマナを補助します。耐久よりも継続ポークを取りたい試合の選択肢です。 |
※ステータスシャードは「アダプティブフォース/アダプティブフォース/体力スケール」が基本です。対面が魔法ダメージ中心なら、3枠目を魔法防御に変えて調整します。
ロックのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。採用率は9割を超えます。ロックはE自体に飛び込む力があるため、逃げ性能よりキル性能を優先するのが自然で、イグナイトの追加ダメージと回復阻害がコンボと噛み合います。26.15でQの火力と体力が落ちたぶん、「あと一歩届かない」を埋める役割はむしろ大きくなりました。対面が極端に不利で耐えるプランに切り替えるなら、イグナイトをテレポートに替えてサイドへの復帰と合流を優先する選択もあります。
ロックのおすすめビルド
ロック ビルドは、通常攻撃に魔法ダメージを上乗せするリッチ ベイン始動が основ流です。ロックはQの釘を通常攻撃で回収する設計なので、「スキルを撃った直後の通常攻撃が強くなる」効果とそのまま噛み合います。2コアにシャドウフレイムを重ねて処刑ラインを押し上げ、3コアのゾーニャの砂時計で近接として飛び込む生存力を確保する、という並びが安定します。
スタートアイテム
ドラン リング
体力ポーション×2
採用率9割超の定番です。Qのマナコストが70と重いため、マナ回復が付くドラン リングはほぼ固定になります。
コアビルド(リッチ ベイン始動・現主流)
リッチ ベイン
ソーサラー シューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
ラバドン デスキャップ
手数型(黄昏と暁 始動)
黄昏と暁
ソーサラー シューズ
シャドウフレイム
ゾーニャの砂時計
釘を1本ずつ回収する回数が多い試合や、集団戦で複数人を相手にする展開で選択肢になります。単発の最大火力はリッチ ベインに譲りますが、殴る時間が長いほど差が縮まります。
ロックはどのブーツがよい?(ティア3相性表)
MIDロールクエストを達成するとティア2ブーツがティア3へ無料で強化されます。ロックはどれを選んでも強化先が変わるので、レーン戦の途中で決め打ちせず、相手の構成を見てから買うのが得です。
| ブーツ(ティア3強化先) | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 採用率ほぼ100%の基本形。ロックのダメージは固有スキルからRまですべて魔法なので、魔法貫通が全部に乗ります。迷ったらこれです。 | |
| 状況で最良 | 敵に行動妨害が多い試合。ロックは殴る時間を止められると火力がまるごと消えるので、行動妨害耐性の価値は他のメイジより高めです。 | |
| 条件付き | 敵のADアサシンやマークスマンに一方的に狩られている試合。近接で前に出る以上、生き残れなければ火力はゼロです。 | |
| 条件付き | QとEの回転を上げたいとき。ただし魔法貫通を捨てる代償が大きく、処刑ラインまで削り切れなくなることがあります。 |
アイテム詳細・選択肢
-
リッチ ベイン(2900G)スキル使用後の通常攻撃に大きな追加魔法ダメージを乗せます。Qで釘を刺してから通常攻撃で回収するというロックの手順に、何もしなくても噛み合う1コアです。移動速度も付くので、近接として距離を詰める助けにもなります。 -
シャドウフレイム(3200G)体力が減っている敵へのダメージが伸びます。固有スキル「シルバー・ステイク」もRの処刑も相手の体力が減っているほど価値が上がる設計なので、方向性が完全に一致した2コアです。 -
ゾーニャの砂時計(3250G)数秒間の無敵と行動不能。体力620の近接が敵陣へ飛び込む以上、飛び込んだ後に一度リセットできる保険の価値は高いです。Eで入ってバーストを吐き切ったあと、味方が来るまで耐える使い方が基本になります。 -
ラバドン デスキャップ(3500G)魔力を大きく増幅します。ロックは魔力反映が全スキルに分散しているため、1つの大きなスキルに賭けるメイジより恩恵が均等に乗ります。4コア以降の伸ばし枠です。 -
ヴォイド スタッフ(3000G)魔法防御貫通。敵が魔法防御を積み始めたら入れます。処刑ラインの手前まで削り切れるかどうかが変わるので、タンクが2体以上いる試合では優先度が上がります。 -
黄昏と暁(3100G)リッチ ベインと同じ「追撃」枠の選択肢です。単発の最大火力では劣りますが、殴る回数が多い展開ほど総ダメージで追いつきます。釘を1本ずつ回収する試合や、長い集団戦が多い構成で選びます。 -
モレロノミコン(2850G)回復阻害。相手に回復持ちがいるとき、Rの処刑ラインまで押し込む前に戻されるのを防げます。1枠割く価値があるかは、敵の回復量を見て判断してください。 -
メジャイ ソウルスティーラー(1500G)連続キルでスタックを稼ぐ安価な魔力アイテム。Eのリセットで連鎖キルを取れるロックはスタックを積みやすい反面、デスで失います。勝っている試合限定の伸ばし方です。
- 敵にタンクが2体以上:3〜4コアにヴォイド スタッフ。Rの処刑ラインまで削り切れるかが変わります
- 敵に行動妨害が多い:ブーツをマーキュリー ブーツへ。殴る時間を止められるとロックは何もできません
- 敵に回復持ちがいる:モレロノミコンで回復阻害。処刑の手前で戻される展開を潰します
Qは当てた瞬間には、ほとんどダメージが出ていない
Q「リチュアル・ネイル」は、1回の発動から4秒以内に最大3本の魂の釘を投げられるスキルです。刺さった釘は敵にマークとして残り、通常攻撃を当てるたびに1本ずつ消費されて追加の魔法ダメージに変わります。重要なのは、この追加ダメージが刺さっている本数によって跳ね上がることです。
- 釘1本を回収:18/26/34/42/50
- 釘2本の状態から回収:43.2/62.4/81.6/100.8/120
- 釘3本の状態から回収:75.6/109.2/142.8/176.4/210
ランク5で比べると、1本と3本では4倍以上の差があります。しかもこれは1発ぶんの数字です。「Qを当てたのにダメージが出ない」と感じている人は、ほぼ確実に3本刺す前に殴り始めているか、刺しただけで殴っていないかのどちらかです。
キルコンボの手順 ─ お膳立てをしてから飛び込む
実戦での順番はこうなります。W(必要なら)→ Q で釘を3本 → E で飛び込み → 強化された通常攻撃でダッシュ → 通常攻撃 → R。Eは指定地点にテレポートしたあと、次の通常攻撃が対象へのダッシュに変わる2段構えのスキルです。このダッシュ攻撃でも釘は消費されるので、3本刺してからEを使うと、飛び込みと同時に最大の回収が入ります。
Rは「削る技」ではなく「刈り取る技」
R「煉獄」は指定地点にアーティファクトを投げ、範囲内の敵にダメージと強力なスロウを与えたうえで、対象の最大体力の10〜12%を下回っている相手にとどめを刺します(敵チャンピオンを封印するたびに処刑ラインは0.5%ずつ上がっていきます)。つまりRは、コンボの締めとしてすでに削れている相手に撃つのが正解です。開幕にダメージ目的で撃つと、処刑にもならずクールダウンだけを失います。
Eのリセットで連鎖する
E「灰塵の追撃」はキルまたはアシストを獲得するとクールダウンが解消されます。集団戦で1人処刑できれば、そのままEが戻って次の柔らかい敵へ飛べます。ロックが「始まったら止まらない」と言われるのはこの性質のためで、最初の1人を確実に落とせるかどうかが集団戦全体の結果を決めます。逆に言えば、1人目に失敗した時点でロックは近接のまま敵陣に取り残されます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
Q最大→E→Wが基本です。Qは釘の1本あたりのダメージも回収時の追加ダメージも同時に伸びるため、上げるほどコンボ全体が太くなります。Eを2番目にするのはダメージよりもクールダウンとマナコストの改善が目的です。Wの移動速度は26.15で全ランク40%固定になったので、上げても足回りは速くなりません。旧環境の感覚でWを早く上げないよう注意してください。
各スキルの解説
シルバー・ステイク
通常攻撃が命中時に追加の魔法ダメージを与えます。ダメージは5〜40(レベル)+魔力の10%で、対象の減少体力に応じて最大2倍(10〜80+魔力の20%)まで増加します。
- 削るほど強くなる:相手の体力が減っているほど1発が重くなります
- Rとの相乗:処刑ラインへ押し込む速度が上がるため、固有スキルとRは実質セットです
- ミニオン処理にも効く:近接ゆえのCSの取りづらさを、いくらか補ってくれます
やってはいけない使い方は、固有スキルを当てにして満タンの相手に殴りかかることです。ダメージが伸びるのは相手が削れてからで、体力が満タンの相手には最低値しか出ません。
リチュアル・ネイル
魂の釘を投げて40/48/56/64/72(+魔力の20%)の魔法ダメージを与え、命中した敵にマークを付けます。4秒以内に最大3本まで投げられ、3本すべて当てれば合計120/144/168/192/216(+魔力の60%)。刺さった釘は通常攻撃で1本ずつ消費され、追加ダメージに変わります。クールダウン10〜6秒、マナ70、射程950。
- スロウが重なる:1本で25%(1秒)、2本以上で60%(2秒)。飛び込む前の足止めとして優秀です
- 26.14で猶予が1秒短縮:3本を投げ切るテンポは以前より速く要求されます
- 回収してこそ火力:刺しただけでは全体の3割程度のダメージにしかなりません
やってはいけない使い方は、3本を無計画に撃ち切ることです。猶予は4秒しかなく、回収する通常攻撃が届かない距離で投げ切ると、クールダウン10秒だけを失って何も起きません。
ソウル・イグニッション
魂を燃やして攻撃速度40〜70%(レベル)と移動速度40%を得ます(移動速度は1.5秒かけて20%まで減衰)。効果中は0.25秒ごとに現在体力の0.5%を確定ダメージとして失い、終了時に受けたダメージの一部を回復します。灰色の体力の上限は40/60/80/100/120(+魔力の100%)。クールダウン18〜14秒、マナ50〜70。
- 26.15で移動速度が全ランク40%固定に:スキルレベルを上げても速くなりません
- 攻撃速度が本命:釘を回収する回数が増えるので、火力面での価値のほうが大きい
- 再発動で早期終了できる:体力を無駄に削らないよう、戦闘が終わったら切ります
やってはいけない使い方は、戦闘に繋がらない移動中に押すことです。ロームの移動を速くしたつもりでも、実際には体力を1割前後失った状態で敵レーンに着くだけになります。
灰塵の追撃
指定地点へテレポートし、着地時に周囲へ40/50/60/70/80(+魔力の40%)の魔法ダメージ。その後の次の通常攻撃が対象へのダッシュに変わり、進路上の敵に40/60/80/100/120(+魔力の40%)を与えます。合計で80/110/140/170/200(+魔力の80%)。クールダウン10秒、マナ30〜70。
- キル/アシストでクールダウンが解消:ロック最大の武器です
- ダッシュ攻撃でも釘を消費:飛び込みそのものが回収の1発を兼ねます
- 2段構え:テレポートと強化通常攻撃の間に、位置を選び直す余地があります
やってはいけない使い方は、逃げるためにEを使うことです。リセットが乗らない使い方をすると、次の10秒間ロックは飛び込む手段も逃げる手段も持たない、ただの脆い近接になります。
なお、Eのテレポート部分は壁を越えられます。実際に検証したところ、厚い壁も抜けられることを確認しました。フラッシュのように壁裏への奇襲や逃走に使えるため、ガンク回避やカウンターの選択肢が大きく広がります。下の動画が実際の壁抜けの様子です。
▲ ロックのE「灰塵の追撃」による壁抜け検証(厚い壁も通過可能)
煉獄
指定地点に束縛のアーティファクトを投げ、範囲内の敵に150/225/300(+魔力の60%)の魔法ダメージと99%のスロウ(2秒かけて減衰)を与えます。対象の最大体力の10〜12%(封印スタックごとに+0.5%)を下回る敵にはとどめを刺します。クールダウン120/100/80秒、マナ100、射程950。
- 処刑は最大体力割合:相手が体力を積むほど、刈り取れる絶対量が増えます
- アーティファクトの回収でクールダウン短縮:26.16の修正で計算方法が正しくなりました
- 99%スロウが実質的な足止め:ダメージ抜きでも味方のスキルを当てる時間を作れます
やってはいけない使い方は、戦闘の開幕にダメージ目的で撃つことです。満タンの相手に当てても処刑にはならず、最も長いクールダウンを持つスキルを無駄にするだけになります。
ロックのスキルレシオ(AP比)
ロックは魔力(AP)を積むほど全スキルの火力が伸びる近接APアサシンです。各スキルの魔力反映を把握しておくと、なぜリッチ ベインとシャドウフレイムを優先するのか、なぜ釘を3本そろえる必要があるのかが数字で見えてきます。
※Rの処刑ラインは魔力では伸びません。敵チャンピオンを封印するたびに0.5%ずつ上がる仕組みなので、試合が進むほど刈り取れる範囲が広がります。
ロックの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜3)── 近接であることを忘れない
- 射程125という現実を受け入れましょう。相手が遠距離メイジなら、レベル3までは削られる時間です。CSを優先し、無理に前へ出ないでください。
- Qは1〜2本でハラスに使う。3本撃ち切ると猶予4秒のうちに回収できず、マナ70とクールダウンを無駄にします。
- Wは温存します。体力を払うスキルなので、レーン戦の序盤に押す場面はほとんどありません。
- レベル3でEが揃うまでは仕掛けません。飛び込む手段がないうちに前へ出ても、返り討ちに遭うだけです。
中盤(レベル4〜11・1コア完成後)── ロームで価値を出す
- リッチ ベインが完成したら本番。釘の回収1発が段違いに重くなり、キルラインが一気に手前へ来ます。
- Eを使ったロームが最も効率的。近接なのでレーンでの押し合いは得意ではありませんが、横から差し込むキルは得意です。テレポート部分は壁を越えられるので、川やジャングルの壁を挟んだ奇襲が刺さります。
- レベル6のRは温存します。相手が削れている場面まで待てば、そのまま処刑が成立します。
- ロールクエストはキルで進めます。ウェーブを押し込む力が弱いぶん、撃破ポイントで補うのが現実的です。
後半(レベル12〜・装備が揃ってから)── 1人目を確実に取る
- 集団戦は最初の1人がすべて。Eのリセットが乗れば連鎖できますが、乗らなければ孤立します。
- 狙うのは常に最も柔らかい敵。タンクに飛び込むのは、Rの処刑が確実に届くと分かっているときだけです。
- ゾーニャの砂時計を「入る前提」で使う。バーストを吐き切った後の数秒を凌ぐ道具として計算に入れます。
- 味方の行動妨害に合わせます。ロックは自分から捕まえる力が弱いので、止まった相手に入るのが最も安全です。
- 1. 釘が3本刺さっている:1〜2本の状態で飛び込むと、火力が半分以下になります。
- 2. 1人落とせる見込みがある:Eのリセットが「帰りの切符」です。落とせないなら切符がありません。
- 3. 相手に行動妨害が残っていない:殴る時間を止められた瞬間、ロックの火力はゼロになります。
- 4. 味方が続いてくる位置にいる:単独の飛び込みは、体力620では成立しません。
コンボ1:レーンのハラス(レベル3以降)
釘を1〜2本だけ当て、届く距離なら通常攻撃で回収して下がります。Eは使いません。この形を繰り返すだけで、相手の体力はじわじわ削れていきます。3本撃ち切るのは、キルまで持っていける確信があるときだけです。
コンボ2:キルコンボ(レベル6以降)
釘を3本そろえてからEで飛び込み、ダッシュ攻撃と通常攻撃で回収します。Wは飛び込んだ後に押すのがコツで、攻撃速度を上げて回収を早めつつ、受けたダメージを後から取り返せます。最後に処刑ラインまで削れたことを確認してRです。
E+フラッシュ:Eのテレポート後、ダッシュ攻撃を出す前にフラッシュを挟むと、想定より深い位置の敵へ届かせられます。ただし逃げ手段を2つ同時に使うことになるので、確実に処刑まで持っていける場面に限定してください。
ロックの有利な対面・不利な対面
ロックの相性は「近づけるか、近づく前に潰されるか」で決まります。実測データでもこの傾向ははっきりしていて、動きの遅い遠距離メイジには強く、機動力のあるアサシンや確定拘束を持つ相手には弱いという結果になっています。
有利になりやすい相手
ゼラス ─ 近づいてしまえば何もできない
長射程のポークは厄介ですが、ゼラスには逃げる手段がほとんどありません。Eで飛び込んで釘を回収し切れば、そのまま処刑まで持っていけます。26.17で体力とQダメージが下げられたため、レーンで耐える難易度も下がりました。
Qの着弾範囲を横移動で避けながらウェーブに寄ることを意識。レベル6以降、Eが揃ったら一気に距離を詰めます。
ジェイス ─ 距離を取れなくなった瞬間に崩れる
遠距離形態のポークは強力ですが、密着されると火力が落ちる設計です。Qのスロウで足を止めてからEで詰めれば、こちらの土俵に持ち込めます。近接形態のノックバックには注意してください。
ジェイスが遠距離形態でいる間は前に出ないこと。形態を切り替えた瞬間が仕掛けどきです。
オリアナ ─ ボールから離れた位置を突ける
オリアナの守りはボールの位置に依存します。ボールがウェーブ側にあるタイミングでEを差し込むと、対応が間に合いません。移動スキルを持たないため、釘を3本回収し切る時間も作りやすい相手です。
Rを合わせられると味方ごと巻き込まれます。単独で飛び込むより、味方が近くにいない場面を選びましょう。
ゾーイ ─ 睡眠を避けられれば一方的
Eの泡(睡眠)さえ避けられれば、ゾーイは至近距離で殴り合える相手ではありません。ロックの機動力なら泡の回避も詰めも両立できます。ただし睡眠から起こされる一撃は致命傷になるので、体力管理は慎重に。
ゾーイのEはミニオン越しに飛んできます。ウェーブの裏に立つ癖をつけると被弾が減ります。
不利になりやすい相手
マルザハール ─ サプレッションで火力がまるごと消える
Rのサプレッションで拘束されると、釘を回収する通常攻撃が一切出せません。ロックの火力は殴る時間に完全に依存しているので、これは最悪の噛み合いです。さらにシールドとボイドリングでウェーブ管理も上回られます。
クイックシルバー サッシュの購入まで単独で仕掛けないこと。それまではファームに徹する判断が正解です。
アカリ ─ 煙の中で狙いを外させられる
Wの煙幕で視認できなくなると、釘を刺す対象を見失います。アカリ側は好きなタイミングで出入りできるため、ロックが得意な「3本そろえてから飛び込む」手順を組み立てられません。機動力でも上を行かれます。
煙幕の中に入らないこと。外周で待って、アカリが出てきた瞬間にQを合わせるのが唯一の勝ち筋です。
アーリ ─ 3回逃げられたら追いつけない
Rで3回移動できるため、Eで飛び込んでも距離を取り直されます。釘の回収が終わる前に離脱されると、コンボが空振りに終わります。チャームを当てられた側が一方的に負ける構図なので、被弾も許されません。
アーリのRが残っている間は仕掛けないこと。味方の行動妨害と合わせて、逃げ道を潰してから入ります。
ヨネ ─ 近接同士の殴り合いで押し負ける
同じ近接でも、ヨネにはQ3のノックアップとEの往復という「安全に仕掛けて戻る」手段があります。ロックには戻る手段がありません。しかも26.17でヨネはクリティカルペナルティが半減する強化を受けており、殴り合いの分は悪くなる一方です。
Q3を構えているヨネには近づかないこと。Qのスロウで距離を管理し、ジャングラーと合わせて数の有利を作ります。
- レーンで勝とうとしないこと。CSを取り続けてリッチ ベインを揃えるだけで、キルラインは大きく手前に来ます
- Eをロームに回す。対面で勝てなくても、横のレーンでキルを作れば自分の育ちは確保できます
- 拘束持ちにはクイックシルバー サッシュ。殴る時間を取り戻せるかどうかが、そのまま火力になります
今日の対面がここにいない? チャンピオンを1体ずつ指定して相性と立ち回りを調べたい時は、こちらのツールが便利です。
MID対面相性チェッカーで調べる →マウス ─ 釘のエイムとEの着地点を狙った場所へ
Qは3本を短時間で当て切る必要があり、Eは着地点の数十ピクセルが生死を分けます。高精度センサーの軽量マウスなら、動きながらの細かいエイム修正が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q3連打からE・W・Rまでを止めずに入力する
ロックのコンボは入力回数が多く、Qを3回、そこからE・通常攻撃・W・Rと続きます。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、猶予4秒のうちに釘を投げ切れます。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 飛び込む前の安全確認を音で取る
Eを使ってよいかの判断材料は、視界と音です。敵ジャングラーの足音を聞き分けられれば、飛び込んだ先で囲まれる事故が減ります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 処刑ラインの見極めを速くする
Rを撃つ判断は、相手の体力バーが処刑ラインを下回ったかどうかの一瞬です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、その見極めが一段速くなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦での連鎖ダイブこそフレームレートが要る
Eのリセットで敵陣を渡り歩く場面は、エフェクトが最も重なるタイミングです。フレームレートが落ちると、次に飛ぶ相手の選択が遅れます。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、お膳立てから処刑までを速く正確に
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
ここに挙げた相手以外の対面も気になったら、ロックを選んだ状態の相性一覧をまとめてチェックできます。◎○△×の4段階で、有利不利と立ち回りがひと目でわかります。
▶ ロックの全対面をチェックする集団戦でのポジショニングと役割
ロックの集団戦は、味方が敵の行動妨害を引き出したあと、最も柔らかい敵へEで飛び込み、処刑してEを取り戻すのが基本です。最初に突っ込む役ではありません。1人目を確実に落とせるかどうかで、その後の連鎖が成立するか孤立するかが決まります。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Qの釘を刺しただけで満足する
釘は通常攻撃で回収して初めて火力になります。刺した後に殴れない距離まで下がっているなら、そのQは無駄撃ちです。 - 釘が1〜2本の状態で飛び込む
3本と1本では回収1発のダメージが4倍以上違います。数えてから入る癖をつけてください。 - Wを移動のために押す
体力を1割前後払って移動速度を得るスキルです。戦闘に繋がらない場面で押すのは、ただの自傷になります。 - Rを開幕にダメージ目的で撃つ
Rは最大体力割合の処刑です。満タンの相手に当てても刈り取れず、最長のクールダウンを失うだけです。 - Eを逃げに使う
リセットが乗らないまま吐くと、次にEが戻るまでロックは何もできない脆い近接になります。 - 26.15より前の感覚でWを早く上げる
移動速度は全ランク40%固定になりました。上げても足回りは速くならないので、QとEを優先してください。
ロックはどんな人におすすめ?
ロックは以下のようなプレイスタイルに向いているミッドチャンピオンです。
- 手順を踏んで火力を組み立てるのが好きな人
釘を3本そろえ、回収し、処刑する。順番を守るほど強くなる、理屈の通ったチャンピオンです。 - 集団戦で連鎖キルを狙いたい人
Eのリセットが決まったときの制圧感は、他のMIDでは味わえません。 - 近接で殴るメイジという変則的な操作を楽しめる人
射程125のAPアサシンという枠自体が珍しく、覚えることの多さそのものが面白さになります。 - タンクを溶かす役割を担いたい人
Rの処刑は最大体力割合です。体力を積んだ相手ほど、確実に刈り取れます。
- 安全な位置から撃ち続けたい人(近づかなければ火力はまったく出ません)
- 覚えることを少なくしたい人(釘の本数・Eのリセット・Wの体力コストを同時に見る必要があります)
- レーン戦で押し勝つ感覚を求める人(近接ゆえ、ウェーブの押し合いは得意ではありません)
ロックのスキン一覧(全2種)
ロックはパッチ26.13で実装されたばかりのチャンピオンなので、選べるスキンはまだ2種です。エピックの「荒野のロック」にはクロマが8色用意されています。
SKINS — THE ASHEN EXORCIST
デマーシアの秘術師の家に生まれ、嘘と偽善のなかで「人間の闇が悪魔を呼ぶ」と悟った祓魔師、コーヴィン・ロック。魂の釘で罪を縫い止め、煉獄へ送り返し続けています。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 2スキン
- 1エピック
- 8クロマ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。新しいスキンが追加され次第、このページにも反映します。
まとめ
ロックは、Q「リチュアル・ネイル」で刺した魂の釘を通常攻撃で回収して爆発的なダメージに変え、E「灰塵の追撃」のリセットで敵陣を渡り歩き、R「煉獄」の最大体力割合で刈り取る、射程125の近接APアサシンです。26.13の実装から26.14・26.15と2パッチ連続で弱体化を受け、体力620・Wの移動速度40%固定・Qの継続圧力低下という形で「強引に始めて押し切る力」が削られました。いまのロックは、手順を踏めたときだけ強いチャンピオンです。
- 序盤:近接であることを忘れずCSに専念。Qは1〜2本のハラスだけに使い、Wは温存する
- 中盤:リッチ ベイン完成後はEでロームし、キルでロールクエストを進める
- 後半:釘3本→E→回収→Rの順番を守り、1人目を確実に落としてEを取り戻す
※数値はパッチ26.17時点のものです。スキル・アイテムの調整で変わることがあるため、実装後の変更は随時反映します。
「釘は刺すのではなく殴って回収する」「Eは1人落とせるときだけ使う」「Rは削ってから撃つ」──この3つを守るだけで、ロックの安定感は目に見えて変わります。2連続ナーフを受けてなお高いBAN率を保っているのは、手順を踏んだときの制圧力が今も本物だからです。まずはレーンで釘を3本そろえる練習から始めてみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

