LoLパッチ26.19は、Worlds前に「TOPとサポート」の土台へ手を入れるパッチ
LoL パッチ26.19の先行情報(プレビュー)が、リードゲームプレイデザイナーのPhroxzon氏から公開されました。実装は9月24日(木)の予定です(Riotの告知は米国時間の9月23日)。Worldsが行われるパッチ26.20の直前、つまりWorlds前に数値をいじれる最後のパッチになります。
チャンピオンは強化10体・弱体化6体・調整1体と数こそ多めですが、今回のプレビューでPhroxzon氏が最も長く説明しているのはチャンピオンではなくTOPロールクエストのテレポートとサポートアイテムの体力配分です。「上位帯でTOPが弱い」「近接サポートが遠距離サポートのポークに削られすぎる」という、ロール単位の構造的な不満に先に手を付け、そのうえでナサス・ライズ・ノクターンといったソロキューの定番を削る、という組み立てになっています。
パッチ26.19は「TOPの強化テレポートとサポートアイテムの自動回復でロールの土台を直しつつ、ナサス・ライズ・ノクターン・ヴァイ・ポッピー・ランブルを削り、エイトロックス・フィオラ・カ=ジックス・マスター・イーなど10体を底上げするパッチ」です。ルシアンは「ナーフ」から「調整」に格下げされ、オリアナのナーフは見送りになりました。
この記事は9月15日・16日公開の先行情報(プレビュー)を基にした先取り版です
数値はプレビュー段階のもので、実装までに変更・見送りになる場合があります。今回も第一報から翌日のフルプレビューまでの1日で、オリアナが外れ、ルシアンの扱いが「弱体化」から「調整」に変わっています。正式パッチノートの公開後、この記事は確定版に更新します。
今回のプレビューはサモナーズリフトの調整のみです。リーグ クラシック・ランダムミッド:メイヘム・アリーナの変更点は正式パッチノートで確認でき次第、この記事に追記します。
Riotの狙い:上位帯のTOPと近接サポートを立て直す
Phroxzon氏のコメントを整理すると、26.19の方針は次の3点にまとまります。
TOPについてのPhroxzon氏の説明は、かなり踏み込んだものです。要約すると「地域によってロールの強さが大きく違う。東側の地域では上位帯でもTOPは安定して人気だが、西側の多くの地域では上位帯でほぼ最下位。楽しさと強さを切り分けて考えても、上位帯のTOPは統計上も体感上も弱い。低い帯のガレンならADCに歩いて行って倒せるが、上位帯ではADCの立ち位置とファームが上手く、TOPが失った分の力をADCが持っていく」という分析です。そのうえで、下位帯のTOPを一緒に強くしないために、チャンピオンではなくテレポートを触るという判断になっています。
もうひとつの軸がサポートアイテムです。体力を減らして体力自動回復を上げるという、一見すると地味な組み替えですが、Phroxzon氏は「小さな変更だが、すべての帯で静かに効いてくるはず」と書いています。ポークで削り合うレーンでは、瞬間の体力よりも「回復しながら耐えられるか」のほうが効くことがあるため、近接サポートには追い風、遠距離サポートには向かい風です。
Phroxzon氏は第一報の際に「シンプルなチャンピオンのバランスをどう取るか」という考え方を説明していて、今回のナサスはその最初の適用例です。簡単だからという理由だけでナーフはしないが、簡単なチャンピオンが強いときには「高い上振れ」と「低い下振れ」を組み合わせる、という方針です。
ナサスのQを一律10下げるのは、スタックを貯める序盤を少し苦しくして、レーンで押さえ込める相手にはきちんと押さえ込まれるようにするためです。育ったナサスの強さ(上振れ)はそのまま残します。ナサス対策の記事で書いた「序盤に押し込んでスタックを貯めさせない」という戦い方が、26.19ではいっそう報われるようになります。
サモナーズリフトの変更点(先行情報)
弱体化されるチャンピオン:ナサス・ライズと、ジャングルの4体
ナサス弱体化:Qの追加ダメージを全ランク-10
Riotのコメント:「今回はナサスのQを一律10ダメージ下げます。高いスタック数に到達するのを少し難しくし、彼を抑え込めるレーン対面からより罰を受けやすくするためです。ナサスの高い上振れは好ましいものですが、それは低い下振れと組み合わさっている必要があります」(要旨)。
スタックの獲得数や、スタックごとのダメージには触れていません。削られるのはQ「サイフォンストライク」の基礎部分だけで、レベル1のQが40から30になる分、序盤にミニオンをQで確実にとどめを刺すのが少しシビアになります。ナサスは最初の10分をどれだけ無傷でスタックに変えられるかで試合が決まるチャンピオンなので、-10という数字以上に、対面が押し込んできたときの「Qでラストヒットを取り切れない」場面が増える形の弱体化です。
逆に言えば、育ち切ったナサスは変わりません。中盤以降のスプリットやR「アヌビスの怒り」を絡めた殴り合いはそのままで、Riotの狙いどおり「育つ前に止められるか」の勝負がより鮮明になります。
ノクターン弱体化:Rのクールダウンを+20/+15/+10秒
Riotの個別コメントはありません。R「パラノイア」のクールダウンだけを伸ばす、ノクターンにとって最も分かりやすい弱体化です。ノクターンはRで視界を奪って別レーンに飛ぶ動きが本体で、それ以外のスキルは並のジャングラーと変わりません。試合中に飛べる回数がそのまま減るため、レベル6以降に一度ガンクを決めて次のRまでの間隔が20秒延びる、というのは中盤のテンポに素直に響きます。
ただしダメージや周回速度には触れていないため、ジャングルの序列が大きく崩れるほどではありません。Rの回数が減る分、1回のRをどこに使うかの判断が今まで以上に問われます。
ポッピー弱体化:Qのモンスターへのダメージ上限を引き下げ
Q「ハンマーショック」の最大体力に応じたダメージには、モンスターに対する上限が設けられています。その上限を全ランク-15するので、ジャングルのポッピーだけを狙い撃ちにした弱体化です。TOPやサポートのポッピーは、対チャンピオンの数値に変更がないためほぼ無傷です。
ジャングルのポッピーは周回の速さと、W「ステッドファスト」でダッシュを止められる対ジャングラー性能で評価されてきました。周回が少し遅くなる程度の変更ですが、序盤の周回速度はカウンタージャングルの成否に直結するので、先にキャンプを取り切って侵入する動きの余裕が減ると考えておくのが安全です。
ランブル弱体化:オーバーヒート時の攻撃速度を大きく削り、モンスター上限は上げる
固有スキル「ポンコツタイタン」のオーバーヒート(ヒート100%)時に得られる攻撃速度が、レベル1で-20%、レベル18で-30%と大きく削られます。オーバーヒート中はスキルが撃てない代わりに通常攻撃で殴るのがランブルの戦い方なので、Q「スピットファイア」を吐き切ったあとの殴り合いが弱くなる形です。TOPのランブルにとってはレーンのトレードに直結します。
一方で、オーバーヒート時の追加ダメージがモンスターに与えるダメージの上限は+25と引き上げられています。これはジャングルのランブルの周回速度を守るための補填で、Riotは「ランブル全体を弱くしたいが、ジャングルだけは落としすぎたくない」と考えていると読めます。総合すると、TOP・MIDのランブルは素直な弱体化、ジャングルのランブルはやや軽い弱体化です。
ライズ弱体化:序盤のプッシュ力を削り、物理防御成長で補填
Riotのコメント:「ライズについては、序盤のレーンでのプッシュ力を削り、代わりに耐久面でパワーニュートラルな補填を試みる、おおむね損得なしの調整を検討しています。ライズはすでに終盤にアクチュアライザーを持ってチャンピオンを1ローテーションで倒せることが多いので、ダメージで補填し直すことには慎重です」(要旨)。
Riotは「パワーニュートラル」と言っていますが、内容を見ると序盤は明確に弱くなり、耐久で返してもらうという配分です。E「スペルフラックス」のマナ+5は、Eでミニオンにフラックスを撒いてQ「オーバーロード」で波及させるウェーブクリアの燃費を落とします。Qのフラックス追加ダメージも全段階-10%で、レベル6以降(R「ポータルワープ」のランクで伸びる部分)も含めて一律に下がるため、レーンの押し合いは確実に弱くなります。
補填の物理防御成長+0.5は、レベル18で+8.5です。ライズは物理ダメージのアサシンやADCに狙われやすいチャンピオンなので無駄ではありませんが、序盤の押し負けを埋めるほどではありません。Riot自身が「ダメージを返すのは慎重に」と言っているとおり、ライズ使いにとってはナーフと受け止めるのが妥当です。
ヴァイ弱体化:序盤の攻撃力とシールドを削り、成長値は上げる
Riotの個別コメントはありません。攻撃力は基礎-2・成長+0.4なので、計算するとレベル6でちょうど同じ値になり、レベル5までは弱く、レベル7以降は強くなる組み替えです(レベル18では+4.8)。固有スキル「ケンカの作法」のシールドは全区間で最大体力の2%分薄くなります。
方向としては「序盤のガンクとカウンタージャングルを弱め、育ったあとの殴り合いは少し強くする」です。ヴァイは序盤のQ「真っすぐいってぶっとばす」を絡めたガンクの成功率で試合を作るジャングラーなので、体感としては弱体化寄りですが、後半の集団戦でR「突入捜査」からの殴り合いを担う分には損をしていません。
強化されるチャンピオン:TOPのファイター、ジャングル、そしてアフェリオス
エイトロックス強化:Wの回転と、体力を積んだときの回復量を上げる
W「炎獄の鎖」はランク1〜4のクールダウンが短くなり、ランク5は据え置きです。序盤にWでミニオンを踏ませてQ「ダーキンブレード」を当てる、というレーンの基本形が回しやすくなります。E「影進撃」の自動効果である「敵チャンピオンに与えたダメージに応じた回復」は、増加体力100ごとの上乗せが1.1%から1.3%になるので、体力を積むブルーザービルドほど回復が伸びる強化です。
どちらも派手な数字ではありませんが、方向は「レーンの回転」と「殴り合いの持続」で、TOPロールクエストのテレポート強化と合わせると、サイドで戦い続けるエイトロックスにとっては嬉しい組み合わせです。
アフェリオス強化:5種類の武器すべてに上積み
Riotの個別コメントはありません。アフェリオスは武器ごとにQの中身が変わるチャンピオンで、今回は5種類すべてに小さな上積みが入ります。目立つのはキャリブラム(ライフル)のQダメージ+10と、インファーナム(火炎放射器)のQクールダウン-1秒で、どちらもレーンのポークと集団戦の範囲ダメージに直結します。セヴェラム(鎌型ピストル)は回復率が上がり、グラヴィタム(キャノン)はスロウが減衰し切ったあとの下限が10%から15%になるので、追いかけるときの足止めが少し長持ちします。
クレッシェンダム(チャクラム)は、チャクラム1個あたりのダメージが攻撃力の15%から16%に上がり、減衰の下限に達するのが8個目から9個目に遅れます。つまりチャクラムを多く貯めたときの火力が伸びる方向です。ひとつひとつは小さいものの、5武器すべてに入る分、平均的な試合では「全部で少しずつ強い」という体感になります。Worlds前にプロで使われるADCの選択肢を広げたい意図も感じられる強化です。
オーロラ強化:Rの持続を序盤ランクで延ばし、Eの基礎ダメージを+10
R「世界の狭間」の領域はランク1で+0.5秒、ランク2で+0.25秒と、レベル6〜15の「Rがまだ短い時間帯」を重点的に伸ばしています。ランク3は据え置きなので、終盤の性能は変わりません。E「ウィアーディング」の基礎+10は、ノックバックで距離を取りつつ削るレーンのトレードを少し楽にします。
オーロラはMIDとTOPの両方で使われますが、どちらの強化もレベル6直後の小競り合いに効くものなので、序盤に主導権を握ってロームやスプリットに繋げる動きが取りやすくなります。
ドレイヴン強化:基礎攻撃力+2
今回のプレビューで最も小さい変更です。ただしドレイヴンはQ「回転斬斧」の追加ダメージが攻撃力に依存し、レベル1から殴り合いで勝つことを前提にしたチャンピオンなので、基礎攻撃力+2はレベル1〜3のオールインで先に相手を落とせるかどうかに効きます。序盤の斧の1発1発が少し重くなる、と考えれば十分です。
エリス強化:蜘蛛形態の攻撃速度と通常攻撃時ダメージを上げる
人間形態のスキルには触れず、蜘蛛形態で殴る性能だけを上げています。W「猛食」の攻撃速度+10%と、固有スキル「蜘蛛の女帝」の通常攻撃時魔法ダメージ+2は、どちらもジャングルの周回速度と、E「繭化」で拘束したあとに蜘蛛形態で殴り切るガンクの火力に効きます。
エリスはレベル3のガンクが強いジャングラーとして知られていますが、周回の遅さが弱点でした。今回の強化はその弱点を直接埋めるもので、ガンクの強さを保ったまま周回が少し楽になる方向です。ジャングルの序盤ガンク型として、ヴァイやポッピーが削られる代わりにエリスが押し上げられる、という配置になっています。
フィオラ強化:体力成長とRの回復を引き上げ
体力成長+6は、レベル18で+102の体力です。序盤はほとんど変わらず、中盤以降のスプリットで1回多くトレードに耐えられるくらいの差になります。R「グランドチャレンジ」は4か所の急所を突いたあとの回復範囲が広がり、回復量も基礎・反映ともに少し上がります。回復範囲の拡大は、急所を突き切ったあとに敵から離れて回復を受け取りたい味方にとって、位置取りの余裕が増える変更です。
フィオラは「TOPのサイドレーンで1対1を制するチャンピオン」の代表格なので、TOPロールクエストのテレポート強化との相性は言うまでもありません。上位帯のTOPを立て直すというRiotの方針を、チャンピオン側からも支える強化です。
カ=ジックス強化:固有のダメージと、進化W・進化Eを強化
固有スキル「見えざる脅威」は全レベルで+5と小さめですが、本命は進化まわりです。E「リープ」を進化させたとき(翅の進化)の射程延長が+200から+300になり、進化後のリープが100長くなります。壁越しの奇襲や、キルで解消したクールダウンで次の相手に飛ぶ動きの選択肢が目に見えて増える変更です。W「ヴォイドの刺棘」の進化(刺棘の進化)はスロウが0.25秒長くなり、逃げる相手を追い切りやすくなります。
Riotの個別コメントはありませんが、進化の選択肢のうちW・Eを選んだときの見返りを増やしている点から、Q進化一択になりがちなビルドの幅を広げたい意図が読み取れます。Eの進化を1つ目か2つ目に選ぶ人が増えそうです。
リリア強化:基礎物理防御+2と、Rの睡眠を+0.5秒
基礎物理防御+2は、序盤の周回でジャングルモンスターから受けるダメージを減らす、リリアの弱点である周回中の体力管理を助ける変更です。R「夢見の子守唄」の睡眠+0.5秒は、集団戦で複数を眠らせたあとに味方が合わせる猶予が増えるという意味で、ジャングルのリリアにとっては分かりやすい強化です。
リリアは移動速度を活かしてカイトしながら削るジャングラーで、ノクターン・ヴァイ・ポッピーといった「飛び込む側」が削られるこのパッチでは、相対的にも立ち位置が良くなります。
マスター・イー強化:Qのクールダウン短縮がスキルヘイストで目減りしなくなる
Riotのコメント:「長い間(ダスクブレードを削除したあとも)、マスター・イーのQのクールダウンはスキルヘイストに対して負の相関を持っていました。そもそもこの仕様を入れたのはダスクブレードが原因で、ダスクブレードがゲームに存在しない今、この機能はもう必要ないと考えています」(要旨)。
Q「アルファストライク」は通常攻撃を当てるたびにクールダウンが1秒縮みますが、これまではスキルヘイストを積むほど、この1秒が目減りするという珍しい仕様になっていました。ダスクブレード時代にQの回転が速くなりすぎるのを抑えるための措置で、アイテムが消えたあとも残っていた「置き忘れ」を片付けた形です。
26.18で物理防御成長とR「ハイランダー」の移動速度が上がったばかりで、2パッチ連続の強化です。今回の変更が効くのはスキルヘイストを積むビルドで、レイジブレードのようなオンヒット構成では体感差は小さめです。とはいえ「ヘイストを積んでも損をしない」というのはビルドの自由度が上がる話なので、集団戦でQを回す回数は素直に増えます。26.18の強化と合わせて、ジャングルの勝率がどこまで上がるかは実装後の注目点です。
ボリベア強化:固有の攻撃速度と雷ダメージに反映を追加
固有スキル「無慈悲の嵐」は、通常攻撃とスキルで攻撃速度が上がっていき、最大スタックで通常攻撃が周囲に雷の魔法ダメージを与えるようになります。今回はその雷ダメージに増加攻撃力の20%が新しく乗るのが大きく、これまで魔力にしか反映しなかった部分が、攻撃力を積むビルドでも伸びるようになります。攻撃速度の魔力反映も3%→4%と上がるので、APビルドも取りこぼしていません。
ボリベアはTOPとジャングルの両方で使われますが、どちらでも「殴り続けるほど強い」チャンピオンなので、雷に攻撃力が乗る変更はブルーザービルドの殴り合い全般を底上げします。エイトロックス・フィオラと同じく、サイドで殴り合うTOPを持ち上げる並びに入っています。
オリアナはフルプレビューのリストから外れました
9月15日の第一報ではオリアナが弱体化の枠に入っていましたが、翌日のフルプレビューでは外れています。Phroxzon氏は「通常のランク戦ではすでに弱いチャンピオンをナーフすることへの懸念から、オリアナをこのパッチから外した」と説明しています。プロで強くソロキューで弱い、という26.18のカシオペアと同じ構図ですが、今回は組み替えではなく見送りが選ばれました。実装時に別の形で戻る可能性はゼロではないので、正式パッチノートで最終確認します。
調整されるチャンピオン:ルシアンは「サポート依存」を薄めてMID・TOPを救う
ルシアン調整:固有の追加魔法ダメージを削り、Qの基礎ダメージを上げる
Riotのコメント:「昨日ノートを公開したあと、ルシアンについて多くの議論がありました。現在の方針は、ルシアンが特定のサポートに強く依存している状態を大きく緩めることです。ルシアンのMIDとTOPは勝率が30%台後半〜40%台前半という極端に低い水準で、ピックすれば迷惑行為に近いと見なされかねません。ソロキューのルシアンとその相方の試合を快適にしつつ、BOTのルシアン全体ではパワーニュートラルに収めることを目指しています。この変更は、昨日「ナーフ」として掲載したものより「調整」と表現するほうが適切です」(要旨)。
固有スキル「二挺拳銃」には、味方から回復やシールドを受けるか、周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときに、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える効果があります。これがルシアンを「特定のサポート(回復・シールド持ち、または移動不能効果持ち)と組んだときだけ強い」チャンピオンにしていた部分で、今回はその追加ダメージを15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ大きく削ります。
代わりにQ「ピアシングライト」の基礎ダメージが全ランクで+10〜+30と大きく上がります。Qはサポートがいなくても撃てるダメージなので、相方に依存しない火力へ移し替える組み替えです。BOTのルシアンは「固有で失った分をQで取り戻す」形でおおむね据え置き、MID・TOPのルシアンは固有を活かせていなかった分、Qの上積みがそのまま強化として効きます。
第一報では「ナーフ」として掲載され、ルシアン使いの反発を受けて翌日に「調整」へ言い換えられた経緯からも分かるとおり、BOTでの体感は組むサポート次第で上下します。ナミやルルと組む前提のルシアンは弱く、単体で完結したルシアンは強くなる、と覚えておけば十分です。
システムの変更:TOPのテレポート強化と、サポートアイテムの体力→自動回復
テレポート(TOPロールクエスト)強化:クールダウン-30秒、強化テレポートはさらに-30秒
Riotのコメント:「上位帯のTOPは統計上も体感上も弱いと考えています(低〜中位帯はそうではありません)。我々のアプローチは、上位帯のTOPレーナーのほうがうまく使えるテレポートを強化し、多くのTOPレーナーが持つ『サイドレーンのレイドボスとしてスプリットプッシュする』というアイデンティティを補強することです」(要旨)。
テレポート自体のクールダウンが420秒から390秒に短くなり、さらにTOPロールクエストの達成で手に入る強化テレポート(アンリーシュド テレポート)には、追加でもう30秒の短縮が付きます。ロールクエストを終えたTOPのテレポートは、合計で60秒短い330秒で回ることになります。
テレポートを上位帯のTOPほど使いこなす、というRiotの見立ては、「サイドでウェーブを押してからテレポートでドラゴンや集団戦に合流する」という動きが、下位帯では実行されにくいことを踏まえたものです。チャンピオンを触らずにロールの強さを帯ごとに変えるという、ロールクエスト導入後ならではの調整で、TOPの人にとっては「テレポートを持つ理由」がひとつ増えます。逆に相手側から見ると、TOPが消えた瞬間にドラゴン周りへ現れる頻度が上がるので、ミニマップでTOPの位置を見る癖がより大事になります。
ワールド アトラス/ルーニック コンパス調整:体力を減らして、体力自動回復へ
Riotのコメント:「サポートアイテムの基礎体力が持っていた力の一部を体力自動回復へ移します。遠距離サポートのポークを受ける側になりがちな近接サポートを助け、同時に遠距離サポートを倒しやすくするためです。比較的小さな変更ですが、すべての帯で静かに効いてくると見ています」(要旨)。
数値の3段階は、ワールド アトラス→ルーニック コンパス→世界の恵み(クエスト達成)の順です。買った直後のワールド アトラスからは体力が完全に消え、代わりに自動回復が2倍になります。世界の恵みの段階でも体力-50、自動回復は据え置きなので、レーン戦の序盤ほど効き方が大きい配分です。プレビューの表記は「ワールド アトラス/ルーニック コンパス」ですが、世界の恵みから無料でアップグレードする完成形5種(ブラッドソング・セレスティアル オポジション・ドリーム メーカー・ザズ=ザクのレルムスパイク・至点のソリ)も体力200を持っているため、同じ数値が入ると見ておくのが自然です。ここは正式ノートで確認します。
体力-30〜50は、レベル1〜3の遠距離サポート同士のポーク合戦では「オールインで落とされるライン」を少し下げ、近接サポートには「戦うために自動回復で削られた体力を戻しやすくする」方向に働きます。ノーチラス・レオナ・アリスターのようなエンゲージ型は、ポークを受けたあとにレーンに留まりやすくなり、ルルやソナのようなポーク型は、体力の薄さを今まで以上に位置取りで補う必要があります。
他モードの変更点について
今回のプレビューはサモナーズリフトのみで、リーグ クラシック・ランダムミッド:メイヘム・アリーナのチャンピオン調整は含まれていません。ただしプレビューに載らなかったからといって、正式ノートにも載らないとは限りません。26.18ではクラシックにデマーシアの5体が追加され、メイヘムではオーグメントの提示プールが作り替えられましたが、どちらもプレビュー段階では触れられていませんでした。
特にアリーナは、26.17でRiotが「調整は奇数パッチのみ」と告知したとおり、26.19は調整が入る順番です。クラシックは26.18で5体が追加されて68体になったばかりなので、今回はバランス調整とカウンシル投票の続報が中心になると見ています。正式パッチノートが公開され次第、モードごとの章を追加して確定版に更新します。
今回のプレビュー、結局どのロールが得をする?
正式ノート前の時点で、ロール単位の損得を整理しておきます。
| ロール | 得をする側 | 損をする側 |
|---|---|---|
| テレポート持ちのTOP全般(上位帯ほど)、エイトロックス、フィオラ、ボリベア、オーロラ、対ナサスの序盤で押せるチャンピオン | ナサス(序盤)、ランブル(殴り合い)、ライズTOP(序盤) | |
| カ=ジックス、エリス、リリア、マスター・イー(ヘイスト型)、ボリベアJG | ノクターン(Rの回数)、ポッピーJG(周回)、ヴァイ(序盤)、ランブルJG(軽微) | |
| ルシアンMID(Q強化がそのまま乗る)、オーロラ、対ライズの序盤で押せるチャンピオン | ライズ(プッシュ力・燃費)、ランブルMID | |
| アフェリオス、ドレイヴン(序盤)、単体で完結するルシアン | 回復・シールド持ちサポートと組む前提のルシアン | |
| 近接エンゲージ型(自動回復でポークに耐えやすく) | 遠距離ポーク型(体力が薄くなり倒されやすく) |
全体を見ると、最も追い風なのはサイドで殴り合うTOPのファイターと、進化の見返りが増えたカ=ジックスを筆頭とするジャングルです。弱体化側はナサス・ライズ・ノクターンがソロキューで目立ちますが、いずれも「仕組み」ではなく「回数や序盤の数値」を削る形で、持ちキャラを変えるほどの変更ではありません。ロールの土台を触っている分、チャンピオン個別の数字よりTOPのテレポートとサポートアイテムのほうが、試合の流れへの影響は大きいパッチです。
まとめ:実装日までにやっておくこと
個別の数字はここまでで十分なので、最後は「9月24日までに何をしておくか」だけ書いておきます。
TOPをやる人は、26.18のうちにロールクエストの達成タイミングと、テレポートの使いどころを意識しておくといいです。26.19からは達成後のテレポートが330秒で回るので、「サイドで押してからドラゴンに合流する」動きを1試合に1回多く狙えます。今のうちに「テレポートが上がるたびに、どこに飛ぶと一番得か」を試合中に考える癖をつけておくと、実装後にそのまま強さに変わります。エイトロックス・フィオラ・ボリベアを持っている人は、このパッチが触り直す入口です。
ナサス・ライズ・ノクターンを使っている人は、慌てて持ちキャラを変える必要はありません。ナサスはQ-10の分、序盤のラストヒットを一段丁寧に取る練習を、ライズはEのマナが重くなるので「Eを撒く回数」を減らしてQ主体でウェーブを処理する感覚を、ノクターンはRを撃つ前に「次のRまで20秒長い」ことを織り込んで、確実に取れる場面だけに使う判断を、それぞれ今のうちから意識しておけば十分です。
サポートの人は、実装後の最初の数試合でワールド アトラスの体力が0になった影響を体で確かめるのをすすめます。遠距離サポートはレベル1〜2のオールインで落とされるラインが下がるので、今までどおりの間合いで前に出ると危ないことがあります。逆にエンゲージ型を使うなら、ポークされたあとにレーンから引かずに自動回復で戻す、という粘り方が実装後は選択肢になります。
確定版で必ず確認したいのは3点です。第一報にあって外れたオリアナが別の形で戻ってくるか、サポートアイテムの体力変更が完成形5種にも入るか、そしてアリーナ・クラシック・メイヘムの調整です。特にアリーナは奇数パッチで調整が入る順番なので、何かしら入る前提で見ておいたほうがいいでしょう。
冒頭のとおり、この記事は先行情報を基にした先取り版です。実装時には数値の変更や項目の見送りがあり得ます。正式パッチノートが公開され次第、他モードの変更点も含めた確定版に更新するので、実装日の9月24日(木)前後にもう一度チェックしてもらえるとうれしいです。
※数値はパッチ26.19の先行情報(9月16日公開のフルプレビュー)時点のものです。実装時に変更される場合があります。
