【LoL】ドーンコア強化解説|パッチ26.21で魔力10→15、フルビルドで魔力はいくつ増える?相性の良いチャンピオンとメイヘム・アリーナのオーグメント

ドーンコア強化解説:ファーストライトの魔力10→15

最終更新:2026年10月22日(パッチ26.21対応)

パッチ26.21でドーンコアが強化されました。変わったのは固有効果「ファーストライト」の魔力だけで、基本マナ自動回復100%ごとに得られる魔力が10→15になっています。パッチ26.21は2026年10月21日(水)に日本サーバーへ実装済みです。

マナ自動回復のアイテムを重ねるほど伸びる強化なので、「結局フルビルドで魔力はいくつ増えるの?」が気になるところです。このページでは、よくあるサポートのフルビルド4パターンで26.20と26.21の魔力をグラフで比べ、相性の良いチャンピオン、メイヘムとアリーナで噛み合うオーグメントまでまとめています。

ドーンコア
ドーンコアDawncore
2500G 魔力45/体力回復量とシールド量16%/基本マナ自動回復100%
ファーストライト:基本マナ自動回復100%ごとの魔力 10 ⇒ 15
ファーストライト:基本マナ自動回復100%ごとの体力回復量とシールド量 2%(変更なし)
先に結論:フルビルドで魔力が25〜35増える、エンチャンター専用の強化
恩恵が大きい人マナ自動回復のアイテムを4〜5個重ねるエンチャンター。よくある完成形で魔力+25〜28、6枠すべてマナ自動回復なら+35
ほぼ関係ない人ドーンコアを1手目に買う人(増えるのは魔力+9程度)や、マナ自動回復のアイテムを積まないタンク型サポート

Riotの説明では、ドーンコアはエンチャンター向けに作ったのに実際に買っているのはソラカだけだったため、回復とシールドに寄りすぎないよう魔力側を伸ばした、とのことです。回復量とシールド量の伸び(100%ごとに2%)は変わっていません。

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目次

基本性能:ステータス・素材・ファーストライト

45魔力
16%体力回復量とシールド量
100%基本マナ自動回復

価格は2500G。サポート向けの完成アイテムの中では高めですが、そのぶん回復量とシールド量16%は単体で見てもトップクラスです。素材は次のとおりです。

ドーンコアドーンコア2500G組み合わせ +450G
ブラスティング ワンドブラスティング ワンド850G
フォビドゥン アイドルフォビドゥン アイドル600G組み合わせ +400G
フェアリー チャームフェアリー チャーム200G
フォビドゥン アイドルフォビドゥン アイドル600G組み合わせ +400G
フェアリー チャームフェアリー チャーム200G
固有効果 ファーストライト

基本マナ自動回復100%ごとに、体力回復量とシールド量が2%、魔力が15増加する(26.20までは魔力10)。

数えるのは、アイテムなどで増やした「基本マナ自動回復」の%です。ドーンコア自身の100%も含まれるので、ドーンコアを持っているだけで魔力+15・回復量とシールド量+2%が乗ります。マナの最大値(女神の涙など)は関係ありません。

フルビルドで魔力はいくつ増える?(グラフ)

ファーストライトの魔力は「基本マナ自動回復の合計 ÷ 100 × 15」です。26.20では×10だったので、差は合計の%が大きいほど広がります。まずは合計の%と魔力の関係を見てください。

ファーストライトで得られる魔力 30 60 90 120 0 0% 100 200 300 400 500 600 700 基本マナ自動回復の合計(ドーンコアの100%を含む) 1手目(175%) よくあるフルビルド(525%) 26 18 79 +26 53 105 70 26.20(100%ごとに魔力10) 26.21(100%ごとに魔力15)
差は「合計の% ÷ 100 × 5」。ドーンコア1つだけ(+サポートアイテム)なら+9程度、フルビルドなら+25以上

よくあるフルビルド4パターンで比べる

実際のビルドに当てはめると次のとおりです。サポートアイテムはワールド アトラスの完成形(基本マナ自動回復75%)、残りはブーツを含めた6枠で計算しています。

型マナ自動回復が付くアイテム合計ファーストライトの魔力魔力の合計
ソナ型旋律のダイアデム 100%/ヘリアの残響 125%/ムーンストーンの再生 125%/ドーンコア 100%+サポートアイテム 75%525%53 ⇒ 79
+26
158 ⇒ 184
ソラカ型ムーンストーンの再生 125%/ドーンコア 100%/リデンプション 100%/ミカエルの祝福 100%+サポートアイテム 75%500%50 ⇒ 75
+25
150 ⇒ 175
シールド・バフ型
(ジャンナ・ナミ)
ムーンストーンの再生 125%/アーデント センサー 125%/フロー ウォーター スタッフ 125%/ドーンコア 100%+サポートアイテム 75%550%55 ⇒ 83
+28
205 ⇒ 233
上限
(ブーツ枠も使う)
シールド・バフ型+帝国の指令 150%(ブーツの代わり)700%70 ⇒ 105
+35
280 ⇒ 315

※「魔力の合計」はアイテムの魔力とファーストライトの合計(ルーンの魔力は含めていません)。小数点以下は四捨五入。ファーストライトは%に比例して増える前提で計算しています。

フルビルド時の魔力の合計(アイテム+ファーストライト) 26.20までの魔力 26.21で増えたぶん ソナ型(525%) 184 (+26) ソラカ型(500%) 175 (+25) シールド・バフ型(550%) 233 (+28) 上限(700%) 315 (+35)
どの型も、魔力の合計が12〜17%増える

よくある完成形で魔力+25〜28。増魔の書(魔力20・400G)1冊と少しぶんが、追加のゴールドなしで手に入る計算です。魔力の合計に対しては12〜17%の上乗せで、もともとアイテムの魔力が少ないソナ型・ソラカ型ほど割合で得をしています。

一方で、ドーンコアを1手目に買った時点(サポートアイテムと合わせて175%)では、増えるのは魔力+9程度です。伸びるのはマナ自動回復のアイテムが揃ってからなので、ドーンコアは3〜4手目に置くほうが強化の恩恵を受けやすくなります。

判定:マナ自動回復を重ねるエンチャンターには素直なバフ。ただし回復量とシールド量の伸びは据え置きなので、「回復が増える」強化ではなく「スキルのダメージと、魔力で伸びる回復・シールドがまとめて少し上がる」強化です。

パッチごとの変更履歴

ドーンコアは2024年シーズン開幕のアイテム改修で追加され、同じ年の5月に今の形(マナ自動回復を魔力と回復・シールドに変える)に作り直されました。数値が動いたのは、2024年9月以来です。

26.212026年10月21日実装
  • ファーストライト:基本マナ自動回復100%ごとの魔力 10 ⇒ 15

ソラカ以外のエンチャンターにも選ばれるよう、魔力側を伸ばした調整。

14.192024年9月
  • 合計価格 2700G ⇒ 2500G
  • 魔力 60 ⇒ 45
14.102024年5月
  • 魔力60・回復量とシールド量16%・基本マナ自動回復100%に作り直し
  • ファーストライトを「100%ごとに回復量とシールド量2%・魔力10」に変更
14.12024年1月

アイテム全体の改修で追加。当初はスキルヘイスト付きで、ファーストライトは「100%ごとに回復量とシールド量3%・魔力5」でした。

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積むべき場面・積まないほうがいい場面

積むべき場面
  • ムーンストーンの再生やアーデント センサーなど、マナ自動回復のアイテムをすでに2つ以上持っている
  • 回復・シールドのスキルが魔力で伸びるエンチャンター
  • 集団戦が長引く展開で、味方を支え続けたい
積まないほうがいい場面
  • 1手目(伸びる前なので、他のアイテムのほうが得)
  • レオナやノーチラスのようなタンク型サポート(マナ自動回復のアイテムを積まない)
  • 帝国の指令など、魔力より相手を止める効果がほしい構成で枠が足りない

迷ったら「ドーンコアを買う時点で、サポートアイテムを含めた基本マナ自動回復の合計が300%を超えているか」で判断してください。超えていればファーストライトだけで魔力45以上(26.21)になり、アイテム本体の魔力45と合わせて、2500Gに見合う魔力が付きます。

相性の良いチャンピオンと理由

相性が良いのは、回復やシールドのスキルが魔力で伸び、マナ自動回復のアイテムを自然に重ねるエンチャンターです。見出しのバッジは26.21での影響です。

ソラカ

ソラカ26.21 追い風:もともとの「ドーンコアを買う側」がさらに得をする

ソラカ(ローディング画像)
星霊の癒しW 星霊の癒し 魔力と回復量の両方で伸びる単体回復
星に願いをR 星に願いを 全味方の回復量がまとめて上がる

Riotが「実際に買っているのはソラカだけ」と名前を挙げた1体です。W「星霊の癒し」は自分の体力を払って味方を回復するスキルなので、ドーンコアの回復量とシールド量と魔力の両方がそのまま回復量になります。26.21で魔力側が伸びたぶん、Q「星のささやき」で相手を削る力も少し上がります。もともとの主力ビルドにドーンコアが入っているので、ビルドを変えずに強化だけを受け取れます。

攻略記事ソラカSUP攻略
ソナ

ソナ26.21 追い風:魔力の少ないビルドだから、割合で一番得をする

ソナ(ローディング画像)
パーセヴァランスW パーセヴァランス 回復とシールドの両方に魔力が乗る
ヒム・オブ・ヴァローQ ヒム・オブ・ヴァロー レーンの削りも魔力で伸びる

ソナは旋律のダイアデム(魔力なし)から入るので、アイテムの魔力が少なめです。そのぶんファーストライトの魔力が合計に占める割合が大きく、上のグラフのソナ型は合計158→184(+17%)と、4パターンの中でいちばん伸び率が高くなっています。W「パーセヴァランス」の回復とシールド、固有「パワーコード」の追加ダメージがまとめて底上げされます。

攻略記事ソナSUP攻略
ジャンナ

ジャンナ26.21 追い風:Eのシールドが、5つ目のアイテムで一段厚くなる

ジャンナ(ローディング画像)
ストームブレスE ストームブレス シールド量に魔力とシールド量の%が乗る
モンスーンR モンスーン 吹き飛ばしたあとの回復も伸びる

ジャンナはムーンストーンの再生やアーデント センサーを先に揃えるので、ドーンコアを買う時点で合計の%がすでに大きくなっています。E「ストームブレス」のシールドは、ドーンコアのシールド量16%+ファーストライトの%と、増えた魔力の両方で厚くなります。ジャンナ本体は1年以上調整されていないので、26.21はアイテム側から届いた久しぶりの追い風です。

ナミ

ナミ26.21 小さな追い風:Wの往復回復とEの強化、どちらも魔力で伸びる

ナミ(ローディング画像)
潮の流れW 潮の流れ 味方の回復と敵へのダメージを往復する
潮使いの祝福E 潮使いの祝福 味方の通常攻撃に乗る追加ダメージが増える

ナミは回復だけでなく、W「潮の流れ」の敵へのダメージやE「潮使いの祝福」の追加ダメージも魔力で伸びるので、ファーストライトの魔力が攻めにも守りにも効くタイプです。ただ、ナミは攻撃的なアイテムを混ぜることも多く、マナ自動回復のアイテムを4つ以上重ねない構成では伸びが小さくなります。マナ自動回復を重ねるビルドのときだけ、4〜5つ目の候補として考えてください。

攻略記事ナミSUP攻略
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コラム:メイヘム・アリーナで噛み合うオーグメント

ドーンコアは、ランダムミッド:メイヘムとアリーナでも買えます。ただしモードごとに中身が違うので、先に整理しておきます。

モード魔力回復量とシールド量基本マナ自動回復ファーストライト(100%ごと)
SR・メイヘム4516%100%回復量とシールド量2%・魔力15
アリーナ4512%200%回復量とシールド量3%・魔力15

※メイヘムの試合データに記録されるドーンコアのIDはSRと同じもの。アリーナ版は別のアイテムで、クライアントのデータでは26.21で魔力が10→15になっています(パッチノートのアリーナ欄には載っていない変更です)。

アリーナ版は自分の基本マナ自動回復が200%あるので、単体で魔力75・回復量とシールド量18%になります。アリーナのヘリアの残響・アーデント センサー・フロー ウォーター スタッフはどれも150%なので、重ねたときの伸びはSRよりさらに大きくなります。

メイヘムでドーンコアを買っている人は?(当サイトの独自集計)

当サイトで取り込んでいるメイヘムの試合(パッチ25.21〜26.18の560試合・5,600人ぶん)のうち、ドーンコアを持って試合を終えたのは48人(約0.9%)でした。チャンピオンはナミ・ユーミ・ルル・ソナ・ミリオが中心です。26.21の強化前のデータなので、ここからどれだけ増えるかを見ていきます。

その48人が取っていたオーグメントで多かったのは、救急セット(13人)・ソニックブーム(11人)・ソナタ(10人)・キミのためさ(8人)・風詠みの祝福(7人)。回復とシールドを伸ばす・回復とシールドを起点にする、という組み合わせが自然に選ばれています。

ファーストライトの仕組みは「マナ自動回復 → 魔力と回復量とシールド量」なので、相性の良いオーグメントは出てきた魔力や回復量を、さらに別の力に変えるものです。3つの方向に分けて紹介します。

① 回復量とシールド量をさらに重ねる

救急セットシルバーメイヘム・アリーナ

体力回復量とシールド量が増える(メイヘムは20%、アリーナはレベル1で20%・レベル2で35%)。ドーンコアの16%とファーストライトの%と同じステータスなので、そのまま上乗せになります。メイヘムの集計でもドーンコアと一緒に一番多く取られていました。

キミのためさゴールドメイヘム・アリーナ

味方に対する回復とシールドが強化される。自分ではなく味方を守るエンチャンター向けで、ジャンナやソナのように味方へのシールドが主役のチャンピオンほど噛み合います。

クリティカルヒールゴールドメイヘム・アリーナ

回復とシールドにクリティカル判定が付く。底上げした回復量がさらに一定確率で増えるので、ソラカのWのように1回の回復量が大きいスキルと相性が良い1枚です。

② 増えた魔力を別の力に変える

エウレカプリズムメイヘム・アリーナ

魔力の一定割合(メイヘムは30%)がスキルヘイストになる。26.21で増えた魔力25〜35が、メイヘムならスキルヘイスト+8〜10に変わる計算で、回復とシールドの回転まで上がります。

頭脳派ゴールドメイヘム・アリーナ

魔力に応じたシールドを獲得する(メイヘムは魔力1ごとに耐久値3)。メイヘムでは、26.21で増えた魔力+26だけでシールドが約80厚くなります。前に出られないエンチャンターが、飛び込まれたときの事故を減らせる組み合わせです。

変力装置シルバーメイヘム・アリーナ

魔力が15%増える(増加攻撃力は魔力に変換)。ファーストライトで増えた魔力にも掛かるので、魔力の合計が大きいビルドほど得をします。

③ 回復・シールドを「攻め」に変える

ソニックブームシルバーメイヘム・アリーナ

味方にバフ・回復・シールドを付与すると、周りの敵にダメージとスロウ。回復やシールドを撃つたびに攻撃にもなるので、ドーンコアで回転と量を上げたエンチャンターの手数がそのまま火力になります。

みんなでハグプリズムメイヘム・26.21新登場

自分が使った回復やシールドのスキルが、周りの味方にも効果を与える。ドーンコアで厚くした回復とシールドが複数の味方に配られるので、狭いメイヘムのレーンでは特に効きます。

魅惑の蝶ゴールドメイヘム・26.21新登場

味方を回復・シールドすると蝶を召喚し、集まると敵に飛んで追加ダメージ。回復とシールドの回数が多いチャンピオンほど蝶が早く溜まります。

似ているけど噛み合わないもの:オーバーフロー(最大マナで回復・シールド・ダメージが伸びる)、マナなんていらない(アイテムのマナが魔力に変わる)、精神の体現(マナの半分が体力になる)、ブルーバリア(マナコストに応じてシールド)は、どれもマナの量を見るオーグメントです。ドーンコアはマナの最大値を1も増やさないので、名前が似ていてもファーストライトとは連動しません。

みんなで確かめたいこと:オーシャンソウルとバフバディーは数えられる?

オーシャンソウル(敵にダメージを与えると体力とマナの自動回復量が増える)とバフバディー(青バフでリソース自動回復が増える)は、どちらも「マナの自動回復」を増やすオーグメントです。ただ、ファーストライトが数えるのはアイテムの「基本マナ自動回復の%」なので、これらで増えた分までドーンコアの魔力に反映されるかは、まだ確かめられていません。

試合中にドーンコアの説明(ツールチップ)を開くと、今の魔力の増加量が見られます。オーグメントを取る前と後で数字が変わったかを見かけた方は、コメントで教えてもらえるとうれしいです。管理人も試合でウォッチして、分かり次第ここに追記します。

よくある質問

ドーンコア自身の基本マナ自動回復100%も数える?

数えます。ドーンコアだけを持っている状態でも、ファーストライトで魔力+15・回復量とシールド量+2%が付きます。サポートアイテム(75%)と合わせれば、それだけで175%ぶんです。

回復量やシールド量の伸びも上がった?

上がっていません。26.21で変わったのは魔力(100%ごとに10→15)だけで、回復量とシールド量は100%ごとに2%のままです。回復やシールドが増えるのは、魔力が増えたぶんだけです。

2つ積める?

積めません。ドーンコアは1人1つまでです。

何手目に買うのがいい?

マナ自動回復のアイテムを2つほど揃えたあとの3〜4手目がおすすめです。1手目だと合計の%が小さく、26.21で増える魔力も+9程度にとどまります。

26.21で試しておきたいこと

エンチャンターを使っている人は、次の試合でドーンコアを買ったらツールチップに出る今の魔力の増加量を一度見てみてください。サポートアイテムとムーンストーンの再生だけの時点と、4〜5個揃えたときで数字がどれだけ違うかを見ると、「3〜4手目に置く」理由が体感で分かります。

ソラカ以外のエンチャンターで普段ドーンコアを選んでいなかった人は、5つ目のアイテムの候補に一度入れてみるのがおすすめです。とくに、魔力の付かない旋律のダイアデムから入るソナは、割合で見ていちばん得をする側なので、26.21で試す価値が最も大きい1体です。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
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初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

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