最終更新:2026年10月22日(パッチ26.21対応)
パッチ26.21でドーンコアが強化されました。変わったのは固有効果「ファーストライト」の魔力だけで、基本マナ自動回復100%ごとに得られる魔力が10→15になっています。パッチ26.21は2026年10月21日(水)に日本サーバーへ実装済みです。
マナ自動回復のアイテムを重ねるほど伸びる強化なので、「結局フルビルドで魔力はいくつ増えるの?」が気になるところです。このページでは、よくあるサポートのフルビルド4パターンで26.20と26.21の魔力をグラフで比べ、相性の良いチャンピオン、メイヘムとアリーナで噛み合うオーグメントまでまとめています。
Riotの説明では、ドーンコアはエンチャンター向けに作ったのに実際に買っているのはソラカだけだったため、回復とシールドに寄りすぎないよう魔力側を伸ばした、とのことです。回復量とシールド量の伸び(100%ごとに2%)は変わっていません。
基本性能:ステータス・素材・ファーストライト
価格は2500G。サポート向けの完成アイテムの中では高めですが、そのぶん回復量とシールド量16%は単体で見てもトップクラスです。素材は次のとおりです。
基本マナ自動回復100%ごとに、体力回復量とシールド量が2%、魔力が15増加する(26.20までは魔力10)。
数えるのは、アイテムなどで増やした「基本マナ自動回復」の%です。ドーンコア自身の100%も含まれるので、ドーンコアを持っているだけで魔力+15・回復量とシールド量+2%が乗ります。マナの最大値(女神の涙など)は関係ありません。
フルビルドで魔力はいくつ増える?(グラフ)
ファーストライトの魔力は「基本マナ自動回復の合計 ÷ 100 × 15」です。26.20では×10だったので、差は合計の%が大きいほど広がります。まずは合計の%と魔力の関係を見てください。
よくあるフルビルド4パターンで比べる
実際のビルドに当てはめると次のとおりです。サポートアイテムはワールド アトラスの完成形(基本マナ自動回復75%)、残りはブーツを含めた6枠で計算しています。
| 型 | マナ自動回復が付くアイテム | 合計 | ファーストライトの魔力 | 魔力の合計 |
|---|---|---|---|---|
| ソナ型 | 525% | 53 ⇒ 79 +26 | 158 ⇒ 184 | |
| ソラカ型 | 500% | 50 ⇒ 75 +25 | 150 ⇒ 175 | |
| シールド・バフ型 (ジャンナ・ナミ) | 550% | 55 ⇒ 83 +28 | 205 ⇒ 233 | |
| 上限 (ブーツ枠も使う) | シールド・バフ型+ | 700% | 70 ⇒ 105 +35 | 280 ⇒ 315 |
※「魔力の合計」はアイテムの魔力とファーストライトの合計(ルーンの魔力は含めていません)。小数点以下は四捨五入。ファーストライトは%に比例して増える前提で計算しています。
よくある完成形で魔力+25〜28。増魔の書(魔力20・400G)1冊と少しぶんが、追加のゴールドなしで手に入る計算です。魔力の合計に対しては12〜17%の上乗せで、もともとアイテムの魔力が少ないソナ型・ソラカ型ほど割合で得をしています。
一方で、ドーンコアを1手目に買った時点(サポートアイテムと合わせて175%)では、増えるのは魔力+9程度です。伸びるのはマナ自動回復のアイテムが揃ってからなので、ドーンコアは3〜4手目に置くほうが強化の恩恵を受けやすくなります。
判定:マナ自動回復を重ねるエンチャンターには素直なバフ。ただし回復量とシールド量の伸びは据え置きなので、「回復が増える」強化ではなく「スキルのダメージと、魔力で伸びる回復・シールドがまとめて少し上がる」強化です。
パッチごとの変更履歴
ドーンコアは2024年シーズン開幕のアイテム改修で追加され、同じ年の5月に今の形(マナ自動回復を魔力と回復・シールドに変える)に作り直されました。数値が動いたのは、2024年9月以来です。
- ファーストライト:基本マナ自動回復100%ごとの魔力 10 ⇒ 15
ソラカ以外のエンチャンターにも選ばれるよう、魔力側を伸ばした調整。
- 合計価格 2700G ⇒ 2500G
- 魔力 60 ⇒ 45
- 魔力60・回復量とシールド量16%・基本マナ自動回復100%に作り直し
- ファーストライトを「100%ごとに回復量とシールド量2%・魔力10」に変更
アイテム全体の改修で追加。当初はスキルヘイスト付きで、ファーストライトは「100%ごとに回復量とシールド量3%・魔力5」でした。
積むべき場面・積まないほうがいい場面
- ムーンストーンの再生やアーデント センサーなど、マナ自動回復のアイテムをすでに2つ以上持っている
- 回復・シールドのスキルが魔力で伸びるエンチャンター
- 集団戦が長引く展開で、味方を支え続けたい
- 1手目(伸びる前なので、他のアイテムのほうが得)
- レオナやノーチラスのようなタンク型サポート(マナ自動回復のアイテムを積まない)
- 帝国の指令など、魔力より相手を止める効果がほしい構成で枠が足りない
迷ったら「ドーンコアを買う時点で、サポートアイテムを含めた基本マナ自動回復の合計が300%を超えているか」で判断してください。超えていればファーストライトだけで魔力45以上(26.21)になり、アイテム本体の魔力45と合わせて、2500Gに見合う魔力が付きます。
相性の良いチャンピオンと理由
相性が良いのは、回復やシールドのスキルが魔力で伸び、マナ自動回復のアイテムを自然に重ねるエンチャンターです。見出しのバッジは26.21での影響です。
ソラカ26.21 追い風:もともとの「ドーンコアを買う側」がさらに得をする
Riotが「実際に買っているのはソラカだけ」と名前を挙げた1体です。W「星霊の癒し」は自分の体力を払って味方を回復するスキルなので、ドーンコアの回復量とシールド量と魔力の両方がそのまま回復量になります。26.21で魔力側が伸びたぶん、Q「星のささやき」で相手を削る力も少し上がります。もともとの主力ビルドにドーンコアが入っているので、ビルドを変えずに強化だけを受け取れます。
ソナ26.21 追い風:魔力の少ないビルドだから、割合で一番得をする
ソナは旋律のダイアデム(魔力なし)から入るので、アイテムの魔力が少なめです。そのぶんファーストライトの魔力が合計に占める割合が大きく、上のグラフのソナ型は合計158→184(+17%)と、4パターンの中でいちばん伸び率が高くなっています。W「パーセヴァランス」の回復とシールド、固有「パワーコード」の追加ダメージがまとめて底上げされます。
ジャンナ26.21 追い風:Eのシールドが、5つ目のアイテムで一段厚くなる
ジャンナはムーンストーンの再生やアーデント センサーを先に揃えるので、ドーンコアを買う時点で合計の%がすでに大きくなっています。E「ストームブレス」のシールドは、ドーンコアのシールド量16%+ファーストライトの%と、増えた魔力の両方で厚くなります。ジャンナ本体は1年以上調整されていないので、26.21はアイテム側から届いた久しぶりの追い風です。
ナミ26.21 小さな追い風:Wの往復回復とEの強化、どちらも魔力で伸びる
ナミは回復だけでなく、W「潮の流れ」の敵へのダメージやE「潮使いの祝福」の追加ダメージも魔力で伸びるので、ファーストライトの魔力が攻めにも守りにも効くタイプです。ただ、ナミは攻撃的なアイテムを混ぜることも多く、マナ自動回復のアイテムを4つ以上重ねない構成では伸びが小さくなります。マナ自動回復を重ねるビルドのときだけ、4〜5つ目の候補として考えてください。
コラム:メイヘム・アリーナで噛み合うオーグメント
ドーンコアは、ランダムミッド:メイヘムとアリーナでも買えます。ただしモードごとに中身が違うので、先に整理しておきます。
| モード | 魔力 | 回復量とシールド量 | 基本マナ自動回復 | ファーストライト(100%ごと) |
|---|---|---|---|---|
| SR・メイヘム | 45 | 16% | 100% | 回復量とシールド量2%・魔力15 |
| アリーナ | 45 | 12% | 200% | 回復量とシールド量3%・魔力15 |
※メイヘムの試合データに記録されるドーンコアのIDはSRと同じもの。アリーナ版は別のアイテムで、クライアントのデータでは26.21で魔力が10→15になっています(パッチノートのアリーナ欄には載っていない変更です)。
アリーナ版は自分の基本マナ自動回復が200%あるので、単体で魔力75・回復量とシールド量18%になります。アリーナのヘリアの残響・アーデント センサー・フロー ウォーター スタッフはどれも150%なので、重ねたときの伸びはSRよりさらに大きくなります。
メイヘムでドーンコアを買っている人は?(当サイトの独自集計)
当サイトで取り込んでいるメイヘムの試合(パッチ25.21〜26.18の560試合・5,600人ぶん)のうち、ドーンコアを持って試合を終えたのは48人(約0.9%)でした。チャンピオンはナミ・ユーミ・ルル・ソナ・ミリオが中心です。26.21の強化前のデータなので、ここからどれだけ増えるかを見ていきます。
その48人が取っていたオーグメントで多かったのは、救急セット(13人)・ソニックブーム(11人)・ソナタ(10人)・キミのためさ(8人)・風詠みの祝福(7人)。回復とシールドを伸ばす・回復とシールドを起点にする、という組み合わせが自然に選ばれています。
ファーストライトの仕組みは「マナ自動回復 → 魔力と回復量とシールド量」なので、相性の良いオーグメントは出てきた魔力や回復量を、さらに別の力に変えるものです。3つの方向に分けて紹介します。
① 回復量とシールド量をさらに重ねる
体力回復量とシールド量が増える(メイヘムは20%、アリーナはレベル1で20%・レベル2で35%)。ドーンコアの16%とファーストライトの%と同じステータスなので、そのまま上乗せになります。メイヘムの集計でもドーンコアと一緒に一番多く取られていました。
味方に対する回復とシールドが強化される。自分ではなく味方を守るエンチャンター向けで、ジャンナやソナのように味方へのシールドが主役のチャンピオンほど噛み合います。
回復とシールドにクリティカル判定が付く。底上げした回復量がさらに一定確率で増えるので、ソラカのWのように1回の回復量が大きいスキルと相性が良い1枚です。
② 増えた魔力を別の力に変える
魔力の一定割合(メイヘムは30%)がスキルヘイストになる。26.21で増えた魔力25〜35が、メイヘムならスキルヘイスト+8〜10に変わる計算で、回復とシールドの回転まで上がります。
魔力に応じたシールドを獲得する(メイヘムは魔力1ごとに耐久値3)。メイヘムでは、26.21で増えた魔力+26だけでシールドが約80厚くなります。前に出られないエンチャンターが、飛び込まれたときの事故を減らせる組み合わせです。
魔力が15%増える(増加攻撃力は魔力に変換)。ファーストライトで増えた魔力にも掛かるので、魔力の合計が大きいビルドほど得をします。
③ 回復・シールドを「攻め」に変える
味方にバフ・回復・シールドを付与すると、周りの敵にダメージとスロウ。回復やシールドを撃つたびに攻撃にもなるので、ドーンコアで回転と量を上げたエンチャンターの手数がそのまま火力になります。
自分が使った回復やシールドのスキルが、周りの味方にも効果を与える。ドーンコアで厚くした回復とシールドが複数の味方に配られるので、狭いメイヘムのレーンでは特に効きます。
味方を回復・シールドすると蝶を召喚し、集まると敵に飛んで追加ダメージ。回復とシールドの回数が多いチャンピオンほど蝶が早く溜まります。
似ているけど噛み合わないもの:オーバーフロー(最大マナで回復・シールド・ダメージが伸びる)、マナなんていらない(アイテムのマナが魔力に変わる)、精神の体現(マナの半分が体力になる)、ブルーバリア(マナコストに応じてシールド)は、どれもマナの量を見るオーグメントです。ドーンコアはマナの最大値を1も増やさないので、名前が似ていてもファーストライトとは連動しません。
オーシャンソウル(敵にダメージを与えると体力とマナの自動回復量が増える)とバフバディー(青バフでリソース自動回復が増える)は、どちらも「マナの自動回復」を増やすオーグメントです。ただ、ファーストライトが数えるのはアイテムの「基本マナ自動回復の%」なので、これらで増えた分までドーンコアの魔力に反映されるかは、まだ確かめられていません。
試合中にドーンコアの説明(ツールチップ)を開くと、今の魔力の増加量が見られます。オーグメントを取る前と後で数字が変わったかを見かけた方は、コメントで教えてもらえるとうれしいです。管理人も試合でウォッチして、分かり次第ここに追記します。
よくある質問
ドーンコア自身の基本マナ自動回復100%も数える?
数えます。ドーンコアだけを持っている状態でも、ファーストライトで魔力+15・回復量とシールド量+2%が付きます。サポートアイテム(75%)と合わせれば、それだけで175%ぶんです。
回復量やシールド量の伸びも上がった?
上がっていません。26.21で変わったのは魔力(100%ごとに10→15)だけで、回復量とシールド量は100%ごとに2%のままです。回復やシールドが増えるのは、魔力が増えたぶんだけです。
2つ積める?
積めません。ドーンコアは1人1つまでです。
何手目に買うのがいい?
マナ自動回復のアイテムを2つほど揃えたあとの3〜4手目がおすすめです。1手目だと合計の%が小さく、26.21で増える魔力も+9程度にとどまります。
ステータスの内訳や似たアイテムとの比較はアイテム図鑑「ドーンコア」で確認できます。パッチ26.21のほかの変更はパッチノート26.21解説にまとめています。
26.21で試しておきたいこと
エンチャンターを使っている人は、次の試合でドーンコアを買ったらツールチップに出る今の魔力の増加量を一度見てみてください。サポートアイテムとムーンストーンの再生だけの時点と、4〜5個揃えたときで数字がどれだけ違うかを見ると、「3〜4手目に置く」理由が体感で分かります。
ソラカ以外のエンチャンターで普段ドーンコアを選んでいなかった人は、5つ目のアイテムの候補に一度入れてみるのがおすすめです。とくに、魔力の付かない旋律のダイアデムから入るソナは、割合で見ていちばん得をする側なので、26.21で試す価値が最も大きい1体です。
