【パッチ26.19】ナミSUPの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|Wの往復とEの一撃で潮目を握る”潮呼びの巫女”【LoL】

ナミSUP 立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド
ナミ
SUPPORT
ナミ
サポート / エンチャンター・キャッチ型 / 難易度:中

ナミは、深海のヴァスタヤ「マライ」の一族から選ばれた「潮呼びの巫女」。泡で敵を閉じ込め、味方と敵のあいだを跳ねる水流で削りながら回復し、味方の攻撃に潮の力を乗せ、大波で敵の陣形ごと押し流す、「守りながら殴り勝つ」エンチャンターサポートです。回復役でありながらスタンとノックアップを両方持っているので、レーンで受け身になる必要がありません。Wで体力差をつけ、Eを乗せたADCと一緒に殴り、Qが当たればそのままキルまで持っていく。それがナミのいちばん分かりやすい勝ち方です。

2026シーズンのナミは、浮き沈みの大きい1年でした。26.7でW「潮の流れ」の跳ね返りが弱体化され、26.11では代名詞だった「帝国の指令」がリワークされて一度沈み、26.14でE「潮使いの祝福」の追加ダメージが大きく上がって戻ってきました。パッチ26.19ではナミ本体に変更はありませんが、相方の定番だったルシアンの固有スキルの追加ダメージが削られ、サポートアイテムのワールド アトラスも体力から体力自動回復へ組み替えられています。この記事では、パッチ26.19時点のナミSUPを、ビルド・ルーン・Wの当て順・Eの乗せ方・Qの置き撃ち・対面ごとの立ち回り・相性の良いADC・集団戦まで一気通貫で解説します。

初心者はここだけ覚えればOK
  • Wは「今ほしいのは回復かダメージか」で最初の当て先を決める。削りたいなら敵から、味方が減っているなら味方から撃つ
  • Eは殴り合いが始まる前にADCへ。通常攻撃とスキル3回ぶん、追加ダメージとスロウが乗る
  • Qは泡が落ちるまでの時間を読んで置く。相手が動けない瞬間(CSの硬直・突進の着地・味方のCCの直後)以外では撃たない
パッチ26.1〜26.19 ナミの変化点まとめ ─ Wと帝国の指令で沈み、26.14のEで潮目が戻った1年

2026シーズン、ナミ本体は3回動いた

ナミは26.1〜26.19のあいだに本体の調整が2回(26.7のW弱体化・26.14のE強化)と、不具合修正が1回(26.11のR)入りました。加えて、ナミの定番アイテムだった帝国の指令が26.11で作り直されています。本体とアイテムの両方で、沈んで浮かんだ1年でした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。

パッチ向き内容
26.1△ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。ヘリアの残響が「ソウルチャージ」方式へ作り直された
26.7×W「潮の流れ」の跳ね返り補正:跳ね返るたびに-10%(+魔力100ごとに10%)→ -20%(+魔力100ごとに15%)。自分に撃って回復とダメージを両取りする使い方を狙った弱体化
26.11×帝国の指令がリワーク。移動不能効果を当てた敵をマークし、味方の攻撃で起爆させる効果が消えた。エアリー召喚の序盤シールド低下、ヘリアの残響のソウルチャージ獲得率 35%→30%。R「海神の舞」がすぐ近くの敵に2重にダメージを与えていた不具合を修正
26.13△帝国の指令の再調整:魔力60、移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト20、「弱点」の被ダメージ増加7%。合計2400G
26.14〇E「潮使いの祝福」の追加魔法ダメージ 20/30/40/50/60 → 20/35/50/65/80。最大ランクで1回あたり+20、3回合計で+60
26.16〇ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。2対2の時間が長くなり、Wの削り合いで差をつけやすく。マークスマン28体の魔法防御が序盤寄りに+3
26.17×リデンプション・アーデント センサーの回復・シールド効果の増加量 12%→10%、フロー ウォーター スタッフ 14%→10%。2コア以降の伸びが小さくなった
26.18△ナミ本体・主要アイテムともに変更なし。同じSUPではバードとノーチラスが小さく削られた
26.19△ナミ本体は変更なし。ルシアンの固有スキルの強化通常攻撃ダメージ 15(+攻撃力の20%)→5(+攻撃力の15%)、代わりにQ強化。ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%

26.7:Wを「自分に撃つ」だけで勝てた時代が終わった

26.7のW弱体化について、運営は「Wを自分に使えば、回復とダメージの両方から一度に大きな得をしている。回復とダメージのどちらを重視するかを意識して選んでほしい」と説明しています。跳ね返るたびの減衰が-10%から-20%になり、2体目は80%、3体目は60%まで効果が落ちるようになりました(魔力100ごとに減衰は15%ずつ軽くなります)。1発で回復もダメージも満額に近く出る時代は終わり、「最初の1体に何をしたいか」で撃ち方を選ぶチャンピオンになっています。当て順の考え方は後半のWの当て順コラムで図解しています。

26.11・26.13:代名詞だった「帝国の指令」が、別のアイテムになった

以前の帝国の指令は、行動妨害を当てた敵にマークを付け、味方の攻撃でマークを起爆させる効果を持っていました。QのスタンとRのノックアップでマークをばら撒けるナミは、このアイテムの一番の使い手でした。26.11のリワークでこの起爆が消え、26.13で「移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト20」と「移動不能効果を与えた敵を4秒間、被ダメージ7%増の『弱点』にする」アイテムとして数値が固まっています。ナミのQもRも移動不能効果なので今でも持てますが、1コアで必ず買うアイテムではなくなり、ヘリアの残響とムーンストーンの再生を軸にした回復型が主流になりました。

26.14:E強化で「殴り合いで勝つ」サポートに戻った

26.14でEの追加魔法ダメージが最大ランクで60→80に上がりました。運営はこのとき、帝国の指令の変更以降ナミが苦しんでいたことに触れたうえで強化しています。Eは味方の通常攻撃とスキルの3回ぶんに乗るので、最大ランクでは合計で+60のダメージになります。ADCにEをかけてから殴り合いを始めるだけでトレードの結果が変わる強化で、ナミは「回復で耐える」サポートから「Eを乗せて殴り勝つ」サポートへ戻りました。

2回沈んで、1回で浮かんだ 26.7 向かい風 Wの跳ね返り -10%→-20% 3体目は60%まで落ちる → 最初の当て先を選ぶ → 回復かダメージか 26.11 向かい風 帝国の指令のマーク起爆 が消えた → 回復型のヘリアの残響と → ムーンストーンへ 26.14 追い風 Eの追加ダメージ 20〜60 → 20〜80 → Eを乗せて殴り合う → 3回で最大+240 いまのナミは「Wで削って、Eで殴り勝つ」サポート

26.17・26.18:回復系アイテムの伸びが小さくなり、1コアの価値が上がった

26.17でリデンプションとアーデント センサーの回復・シールド増加量が12%から10%へ、フロー ウォーター スタッフが14%から10%へ下がりました。2コア以降でWの回復を大きく伸ばす道が細くなったぶん、1コアのヘリアの残響と2コアのムーンストーンの再生を早く持つ価値が上がっています。26.18はナミ本体・主要アイテムともに変更なしで、同じサポートではバードバードとノーチラスノーチラスが小さく削られました。

26.19:ナミは据え置き。動いたのは「相方のルシアン」とサポートアイテム

26.19でナミの数値は変わっていません。ナミにいちばん関わるのは、ルシアンルシアンの固有スキル「二挺拳銃」の調整です。ルシアンは味方から回復・シールドを受けたときや、近くの敵チャンピオンが移動不能効果を受けたときに強化通常攻撃が追加ダメージを出す仕組みを持っていて、WとQの両方でこれを起こせるナミは定番の相方でした。26.19ではその追加ダメージが15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ大きく削られ、代わりにQ「ピアシングライト」の基本ダメージが全ランク+10〜+30上がっています。ルシアンとの組み合わせは「ナミがいるから強い」から「ルシアン自身が強い」に変わったので、ナミ側はEを乗せる相手をルシアンに限らず考えてよくなりました。

もうひとつはサポートアイテムです。ワールド アトラスワールド アトラスの体力が30→0、基本体力自動回復が25%→50%に、ルーニック コンパスルーニック コンパスの体力が100→60、基本体力自動回復が50%→75%になりました(世界の恵みの段階は体力200・基本体力自動回復75%のまま)。運営の狙いは、近接サポートがレーンで戦い続ける力を上げることです。ナミにとってはレベル1〜2の体力が30減った代わりに、削られても戻りやすくなった変更で、Wの往復で削り勝つ交換そのものは変わりません。注意したいのは、レオナやノーチラスのような近接サポートがWで削っても以前より早く体力を戻してくることで、削ったあとに「もう入ってこない」と油断しないことが大事です。

※26.19ではリーグ クラシックにもナミが参戦していますが、クラシックのナミは2013年当時の性能で、Eの強化は通常攻撃にしか乗りません。この記事はサモナーズリフトのナミを扱っています。クラシック版はクラシックのチャンピオン解説を参照してください。

  • 結論:26.19のナミは「26.14のE強化で戻ってきた性能のまま、相方とサポートアイテムが少し変わった状態」です。覚えるべき変化は「Wは最初の当て先を選ぶ」「Eを乗せて殴り合う」「ルシアン以外の相方も見る」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。
目次

ナミは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ナミは26.14のE強化以降、エンチャンターの中でも「レーンで殴り勝てる」側の強いサポートです。26.11で帝国の指令を失って一度沈みましたが、Eの追加ダメージが上がったことで、回復役でありながら2対2の交換で主導権を取れるようになりました。26.19でナミ本体は据え置きなので、その評価はそのまま続いています。回復・スタン・ノックアップ・スロウを1体で全部持つぶん、判断することは多めですが、覚えたぶんだけ強くなるチャンピオンです。

  • 現環境での評価:中位〜上位。26.14のE強化で戻り、26.19で本体は据え置き。相方の定番だったルシアンの固有が削られたことだけ頭に入れておく
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。回復・スキルショット・味方の強化という、サポートの基本をまとめて練習できる
  • 操作難易度:中。Qは泡が落ちるまで時間がかかり、Wは当て順で効果が変わる。入力は簡単でも、狙いと判断が上達の分かれ目
  • レーニング力(序盤の強さ):高め。Wの往復とEの追加ダメージで、レベル1から交換に勝ちやすい
  • ローム性能:中。基本移動速度335と固有スキルの加速はあるが、主な仕事はレーンでADCを勝たせること
  • どんな人に向いているか:味方を守りながら自分でもキルに絡みたい人・スキルショットを練習したい人・ADCと一緒に殴り勝ちたい人
SUPロールクエスト ─ コントロール ワード専用枠(40G・最大2個)が、「Qを置く場所」を見えるようにする

SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件

2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるかミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、Wを敵チャンピオンに当てるたびにチャージを使えるナミは、削り合いをしているだけでクエストが進みます。

2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの

  • サポートアイテムが「世界の恵み」へ無料強化:ドリーム メーカーなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
  • コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
  • ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。

ナミにとっての意味 ─ 見えていない相手に、泡は置けない

Q「水の牢獄」は、泡が地面に落ちるまで少し時間がかかるスキルです。当てるには「相手がどこへ動くか」を先に見ている必要があり、ブッシュの中にいる相手や、川から近づいてくるジャングラーには狙いを付けられません。専用枠の40Gのコントロール ワードを「相手サポートが隠れるブッシュ」と「ジャングラーが入ってくる川」に常に置いておくと、相手の動きを見てからQを置けるようになり、逆に自分が捕まる事故も減ります。装備枠を圧迫しないので、ヘリアの残響とムーンストーンの再生が揃ったあとも、この2個を切らさないのがナミのSUPクエストの使い方です。

ナミの強みと弱み

パッチ26.19のゲーム内データから、ナミの強み・弱みを整理します。

強み

  • W「潮の流れ」1発で、回復とダメージを同時に出せる
    味方と敵のあいだを最大3体まで跳ねる水流で、味方は55〜155(+APの40%)回復、敵は60〜200(+APの50%)の魔法ダメージ。射程725から、削り合いの体力差を1発で作れます。
  • E「潮使いの祝福」で、味方の攻撃を3回ぶん強くできる
    6秒間、対象の通常攻撃とスキルの3回ぶんに20〜80(+APの20%)の追加魔法ダメージと1秒間のスロウが乗ります。26.14の強化で、ADCにかけるだけでトレードの結果が変わるスキルになりました。
  • Q「水の牢獄」は1.5秒のスタン
    当たれば1.5秒動けなくなり、そのあいだにEを乗せたADCが殴り切れます。Qが当たった瞬間がそのままキルの起点です。
  • R「海神の舞」で、遠くから敵の陣形ごと崩せる
    射程2750の大波で、当たった敵を0.5秒打ち上げてから70%のスロウ。遠くから撃つほどスロウが長く(2〜4秒)なり、波に触れた味方は固有スキルの加速が2倍になります。
  • 固有「さざなみの後押し」で、味方の足が速くなる
    スキルが当たった味方の移動速度が100(+APの25%)上がり、1.5秒かけて元に戻ります。Wの回復やEの強化がそのまま「追いかける足」「逃げる足」になります。

弱み

  • 逃げるスキルがない
    突進も瞬間移動もなく、捕まったらフラッシュ頼みです。フックや対象指定の飛び込みを持つ相手には、立ち位置だけで身を守る必要があります。
  • Qは泡が落ちるまで時間がかかる
    見てから避けられやすく、外すと8〜12秒のクールダウンのあいだ拘束手段がありません。
  • Wはマナが重い
    マナ70〜90でクールダウン10秒。気持ちよく連打すると、肝心のQとEのマナが残りません。
  • 26.7以降、Wの跳ね返りが弱くなった
    3体目では効果が60%まで落ちます。当て順を考えずに撃つと、回復もダメージも中途半端になります。
  • 体が柔らかい
    基本体力560、物理防御29。26.19でワールド アトラスの体力もなくなり、レベル1〜2のオールインに少し弱くなりました。

ナミのおすすめルーン

ナミ ルーンは、魔道の「エアリー召喚」が主流です。Wで敵に当てればエアリーが飛んで削り、Wの回復で味方に当てればシールドになる。1発のWで「削り」と「守り」の両方にエアリーを飛ばせるのはナミならではです。メインはエアリー召喚+マナフローバンド+至高+追火、サブは不滅(ボーンアーマー+生気付与)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力の伸びが標準です。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
エアリー召喚エアリー召喚(魔道)〇Wの敵側で削り、味方側でシールド。Eを乗せた通常攻撃でも飛ぶ。26.11で序盤のシールドは削られたが、主流は変わらない。
秘儀の彗星秘儀の彗星(魔道)△Qのスタン中なら彗星が確定で当たる。守りの発動がないので、相手のサポートが柔らかく、削り勝ちたい試合だけ。
ガーディアンガーディアン(不滅)△相手がレベル2で入ってくるエンゲージ2枚構成で、ADCを守り切りたい試合向け。削りは弱くなる。
解放の魔導書解放の魔導書(天啓)△サモナースペルを試合中に入れ替えられる。序盤はイグナイト、後半はイグゾーストやクレンズという使い分けをしたい人向け。
電撃電撃(覇道)×Q→W→通常攻撃で条件は満たせるが、回復と守りの発動がなく、ナミの「守りながら殴る」役割と噛み合わない。

サブで相性の良いルーン

ルーン相性ひとこと理由
マナフローバンドマナフローバンド(魔道)〇スキル命中で最大マナが増える。マナの重いWを気にせず撃てるようになる、ほぼ必須の枠。
至高至高(魔道)〇レベルが上がるとスキルヘイストが増え、レベル11からはキルやアシストで基本スキルのクールダウンが縮む。WとEの回転がそのまま強さになる。
追火追火(魔道)〇スキルのダメージに追加の魔法ダメージが乗る。Wの敵側やEを乗せた攻撃で発動させやすく、序盤の削り合いを一段強くする。
強まる嵐強まる嵐(魔道)△時間経過で魔力が伸びる。試合が長引きそうな相手なら追火と入れ替え、後半のWの回復を太くする。
ボーンアーマーボーンアーマー(不滅)〇敵チャンピオンからダメージを受けた直後の数回分を軽減。逃げスキルのないナミが、オールインの最初の数発を耐えるための枠。
生気付与生気付与(不滅)〇回復とシールドの効果が増える。Wの回復とエアリーのシールドがそのまま伸びる、エンチャンターの締め枠。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓)△レーン中にビスケットが届き、体力とマナを戻せる。ポークの多い対面で、Wのマナ不足を補いたいときのサブ。

※相手ボットがフックやオールインで一気に倒しに来る構成なら、サブを不滅のまま「息継ぎ」「心身調整」に寄せるより、ボーンアーマーを残して生気付与と組むほうがナミの役割に合います。

ナミのサモナースペル

基本はフラッシュ+ヒールです。ナミは逃げスキルを持たないので、フラッシュは「捕まったときの最後の逃げ道」であると同時に、Qの距離を足して相手に泡を届かせるためにも使います。ヒールはWの回復と重ねて味方ADCを残すためのもので、相手のオールインを1回受け切るだけでレーンの流れが変わります。相手がソラカやユーミのような回復の厚いサポートで、レーンが膠着しそうな試合ではイグナイトも選択肢です。その場合はADCにヒールを持ってもらい、Qが当たった瞬間にイグナイトを重ねて回復ごと押し切る形を狙います。

ナミのおすすめビルド

ナミ ビルドの現在の主流は、1コアにヘリアの残響、2コアにムーンストーンの再生を置く回復型です。Wは1発で「敵へのダメージ」と「味方への回復」を両方出せるので、与えたダメージを回復に変えるヘリアの残響と、回復をもう1人に連鎖させるムーンストーンの再生が、どちらもWだけで最大限に働きます。26.17でリデンプションやアーデント センサーの増加量が下がった今、この2つを早く揃えるほうが効きます。

スタートアイテム

ワールド アトラス ワールド
アトラス
+
体力ポーション 体力
ポーション×2

サポートの基本スタートです。26.19でワールド アトラスの体力はなくなりましたが、体力自動回復が2倍になっています。Wで敵チャンピオンを削ると「富の共有」のゴールドが入るので、ミニオンを取るよりも交換の中でクエストを進めるのがナミ流。最初のリコールでルーニック コンパスへ進んでいれば十分です。

コアビルド(現主流のヘリア→ムーンストーン型)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
→
ヘリアの残響 ヘリアの
残響
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
→
アーデント センサー アーデント
センサー
→
リデンプション リデンプション

ヘリアの残響でWのダメージを味方の回復に変え、ムーンストーンの再生でWの回復をもう1人に連鎖させ、アーデント センサーでWの回復を受けた味方の攻撃速度を上げる順番です。3つとも「Wで味方を回復した瞬間」に発動するので、Wの価値が1コアごとに上がっていく形になります。5手目以降は、集団戦の広範囲回復が欲しければリデンプション、Wの回転と魔力を上げたければフロー ウォーター スタッフ、入りと逃げを速くしたければシュレリアの戦歌で締めます。

キャッチ型(味方にバーストの高いキャリーがいる試合)

ドリーム メーカー ドリーム
メーカー
→
帝国の指令 帝国の
指令
→
アイオニア ブーツ アイオニア
ブーツ
→
ヘリアの残響 ヘリアの
残響
→
ムーンストーンの再生 ムーンストーン
の再生
→
ミカエルの祝福 ミカエルの
祝福

今の帝国の指令は、移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト20が付き、移動不能効果を与えた敵を4秒間、被ダメージ7%増の「弱点」にするアイテムです。ナミはQのスタンもRのノックアップも移動不能効果なので、この2つのクールダウンが縮み、捕まえた相手を味方が倒しやすくなります。味方にジャングラーやミッドのバーストがあり、「Qが当たれば誰かが倒してくれる」試合向けの型です。回復量は主流型より少ないので、相手のポークが強い試合では選びません。

ナミはどのブーツがよい?(相性表)

SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのままWとEの回転、Qの撃てる回数に直結します。

ブーツ相性ナミにとっての一言
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツスキルヘイスト10+サモナースペルヘイスト10
◎ 最適 Q・W・Eすべての回転が上がり、フラッシュとヒールも早く戻る。スキルを撃つ回数がそのまま強さになるナミの基本の一足。
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ移動速度55・スロウ25%低下
○ 有力 相手にスロウが多く、Qを当てるための位置取りで負けている試合に。固有スキルの加速と重なって、Wの届く距離を保ちやすい。
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ魔法防御20・行動妨害耐性30%
△ 状況 スタンやスロウの時間を短くする(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手に魔法ダメージの行動妨害が多く、自分が狙われ続ける試合だけ。
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ物理防御25・通常攻撃ダメージ10%軽減
× 不向き 捕まったあとの数発を軽くしても、逃げスキルのないナミは助からない。スキルの回転を捨てる価値がない一足。

※結論:ナミはアイオニア ブーツが基本です。WもEもQも「撃った回数」で差がつくチャンピオンなので、迷ったらこれです。

アイテム詳細・選択肢

  • ドリーム メーカー
    ドリーム メーカー(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、味方1体に回復かシールドを付与すると3秒間「夢の泡沫」を吹き付け、その味方の次の通常攻撃に追加魔法ダメージ、次に受けるダメージを減少。Wで味方を回復するたびに発動し、EとあわせてADCの次の1発がさらに重くなります。
  • ヘリアの残響
    ヘリアの残響(1コアの定番) 魔力35・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、チャンピオンへの軽減前ダメージの30%を「ソウルチャージ」として貯め、味方を回復かシールドしたときに全部使って体力を回復する「ソウルサイフォン」。Wを敵から撃つと、ダメージで貯めたチャージが跳ね返った先の味方の回復にそのまま乗ります。Qや通常攻撃のダメージでも貯まるので、削り合いを続けるほど次のWが太くなる1品です。
  • ムーンストーンの再生
    ムーンストーンの再生(2コアの定番) 魔力25・体力200・スキルヘイスト20・基本マナ自動回復125%に、味方への回復かシールドが別の味方1体に連鎖し、回復は30%、シールドは35%の値で乗る「星明りの恩寵」。Wの回復がADCと前衛の2人に届くようになり、集団戦で「誰を回復するか」に迷わなくなります。
  • アーデント センサー
    アーデント センサー(ADCの殴り合いを伸ばす) 魔力45・回復量とシールド量10%・基本マナ自動回復125%・移動速度4%に、味方に回復かシールドを付与すると6秒間、自分とその味方の攻撃速度が25%上がり、通常攻撃に20の魔法ダメージが乗る「サンクティファイ」。Eは回復でもシールドでもないので発動しない点に注意で、Wの回復で発動させてからEを重ねると、ADCの殴り合いが一段太くなります。
  • リデンプション
    リデンプション(オブジェクト戦の広範囲回復) 魔力30・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量10%に、指定地点へ2.5秒後に味方を150〜350回復し、敵に最大体力10%の確定ダメージ。Rで敵の足を止めた場所に重ねると、確定ダメージが逃げられない相手に入ります。26.17で増加量は下がりましたが、発動効果は据え置きです。
  • フロー ウォーター スタッフ
    フロー ウォーター スタッフ(Wの回転と魔力) 魔力35・回復量とシールド量10%・基本マナ自動回復125%・スキルヘイスト10に、味方に回復かシールドを付与すると6秒間、自分と味方の魔力が40、スキルヘイストが15上がる「急流」。味方のメイジやエズリアルのようなスキル主体のADCと組むときの5手目です。
  • ミカエルの祝福
    ミカエルの祝福(ADCを縛られる試合の解答) 体力250・基本マナ自動回復100%・回復量とシールド量12%・スキルヘイスト15に、味方1人からノックアップとサプレッション以外の行動妨害を除去して回復する「浄化」。ナミは味方を捕まえられたときに助ける手段がWの回復しかないので、相手にスタンやスネアの長いチャンピオンがいる試合では早めに入れます。
ナミの戦術 ─ 「Wは当て先を選ぶ」「Eは殴る前に」「Qは置いて待つ」の三本柱

Wは当て先を選ぶ ─ 1発で回復もダメージも満額、はもう出ない

W「潮の流れ」は跳ねるたびに効果が20%ずつ落ち、3体目では60%になります。最初の1体にいちばん大きい効果が出るので、「今ほしいのは回復か、ダメージか」で最初の当て先を決めます。削りたいときは敵から撃って、跳ね返った回復を味方へ。味方が削られたときは味方から撃って、跳ね返ったダメージを敵へ。どちらを優先するかを先に決めるだけで、同じ1発の価値が変わります。

Eは殴る前に ─ 3回ぶんの追加ダメージは、殴り合いが始まる前に配る

E「潮使いの祝福」は6秒間、味方の通常攻撃とスキルの3回ぶんに追加ダメージとスロウを乗せます。かけてから殴り合いを始めれば3回すべてが交換に乗り、殴り合いの途中でかけると1〜2回が無駄になります。ADCがミニオンではなく相手チャンピオンを殴る瞬間、または自分がQやWを当てる直前にかけるのが基本です。自分にかけてWやQを撃てば、ナミ自身のスキルにも乗ります。

Qは置いて待つ ─ 泡は「相手がそこにいる瞬間」ではなく「そこへ来る瞬間」に置く

Q「水の牢獄」は、泡が地面に落ちるまで時間がかかります。動いている相手に真っすぐ撃っても避けられるので、相手が動けない瞬間(CSを取る攻撃の硬直・突進の着地点・味方の行動妨害の直後)に置くのが基本です。外すと8〜12秒のあいだ拘束手段がなくなるので、「当たる根拠があるときだけ撃つ」と決めておくと、レーンでの事故が減ります。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > W > E > Q(WをMAX優先)。

R 海神の舞 R 最優先
>
W 潮の流れ W 2番目
>
E 潮使いの祝福 E 3番目
>
Q 水の牢獄 Q 最後

習得順はレベル1でW、レベル2でE、レベル3でQが基本です。Lv1のWで削り合いを始め、Lv2のEでADCと一緒に殴り勝ち、Lv3のQでキルの起点を持つ。対面がレオナやノーチラスのようにレベル2で仕掛けてくる相手なら、レベル2でQを先に取り、入ってきた相手に置けるようにしておきます。以降はWをMAX優先。Wはランクで回復が55→155、ダメージが60→200と大きく伸び、クールダウンは10秒のままなので、レーンの削り合いの強さがそのままランクで決まります。2番目はEで、追加ダメージが20→80、スロウが15%→35%に伸びます。26.14の強化でEのランクの価値が上がったので、WとEの間で迷ったら「削り合いで勝ちたい試合はW、殴り合いで勝ちたい試合はE」で決めてかまいません。Qはランクで伸びるのがダメージとクールダウン(12→8秒)で、スタン1.5秒は変わらないので最後です。R「海神の舞」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが伸び、クールダウンが120秒→110秒→100秒と縮みます。

各スキルの解説

以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。

さざなみの後押し
固有スキル(スキルが当たった味方の加速)
さざなみの後押し

ナミのスキルが味方チャンピオンに当たると、その味方の移動速度が100(+APの25%)増加し、1.5秒かけて元に戻ります。R「海神の舞」の波に触れた味方は、この効果が2倍になります。

  • Wの回復とEの強化が、そのまま「追いかける足」「逃げる足」になる
  • Eを味方の前衛にかけると、仕掛けの一歩目が速くなる。入りの合図にも使える
  • Rを味方の背中側から撃つと、波に乗った味方が一斉に加速して追撃できる

やってはいけない使い方は、逃げなければいけない味方に、何もスキルを当てずに見ていることです。捕まりかけた味方にWの回復を当てるだけで、回復と加速が同時に入ります。

水の牢獄
Q(置いて当てる泡・スタン)
水の牢獄

指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵に90〜310(+APの50%)の魔法ダメージと1.5秒のスタンを与えます(クールダウン12〜8秒・マナ60・射程850)。泡が地面に落ちるまで少し時間がかかるのが最大の特徴です。

  • 相手が今いる場所ではなく、次に来る場所へ置く。CSの硬直、突進の着地、味方の行動妨害の直後が狙いどき
  • 当たればADCがEを乗せて殴り切れる1.5秒。Qはダメージより「時間を作る」スキル
  • 飛び込んできた相手の足元に置けば、逃げの手段にもなる
泡は「今いる場所」ではなく「来る場所」に置く 今いる場所 落ちるまで時間がかかる スタン 1.5秒 ※クールダウン12〜8秒・射程850。外すと拘束手段がない

やってはいけない使い方は、自由に動ける相手へ真っすぐ撃つことです。泡が落ちる前に横へ一歩ずれるだけで避けられ、そのあいだナミは拘束手段のない状態になります。

潮の流れ
W(味方と敵を往復する回復+ダメージ)
潮の流れ

味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放ちます。味方は55〜155(+APの40%)回復し、敵は60〜200(+APの50%)の魔法ダメージを受けます。水流は最大3体まで当たり、同じチャンピオンには戻りません。跳ね返るたびに効果が-20%(+魔力100ごとに15%軽減)されます(クールダウン10秒・マナ70〜90・射程725)。自分に撃つこともできます。

  • 削りたいときは敵から、守りたいときは味方から。最初の1体にいちばん大きい効果が出る
  • 自分に撃てば、自分を回復してから近くの敵へ跳ねる。味方ADCが離れているときの削り方
  • 回復は固有スキルの加速も連れてくる。捕まりかけた味方への1発は、回復と逃げ足の両方になる

やってはいけない使い方は、跳ね先を確認せずに反射で撃つことです。敵の近くに味方がいなければダメージだけ、味方の近くに敵がいなければ回復だけで終わり、マナ70〜90の価値が半分になります。

潮使いの祝福
E(味方の攻撃3回を強化・スロウ)
潮使いの祝福

6秒間、味方チャンピオン1体の通常攻撃とスキルが3回分強化され、当てた相手に20〜80(+APの20%)の追加魔法ダメージと、1秒間15〜35%(+魔力100ごとに5%)のスロウを与えます(クールダウン11秒・マナ55〜75・射程800)。自分にもかけられます。

  • 殴り合いが始まる前にADCへ。3回すべてが交換に乗れば、最大ランクで+240のダメージ
  • スキルにも乗る。エズリアルのQのように、当てやすいスキルを持つ相方ほど3回を使い切りやすい
  • 自分にかけてからQやWを撃てば、ナミのスキルにも追加ダメージとスロウが乗る
Eは「殴る前」に。3回すべてを交換に乗せる 6秒間・3回分の強化 1 2 3 通常攻撃でもスキルでも1回 1回ごとに 追加 20〜80+AP20% 1秒スロウ 15〜35% 26.14で最大60→80 ※射程800・クールダウン11秒。自分にもかけられる

やってはいけない使い方は、ADCがミニオンを殴っている最中にEをかけることです。3回のうち何回かがミニオンに消え、相手チャンピオンとの交換に残るのは1回だけ、ということが起きます。

海神の舞
R(ウルト・遠くから届く大波)
海神の舞

大きな波を起こし、当たった敵を0.5秒打ち上げて、150/250/350(+APの60%)の魔法ダメージと70%のスロウを与えます。スロウの時間は波が進んだ距離に応じて2秒から最長4秒まで伸びます(クールダウン120/110/100秒・マナ100・射程2750)。波に触れた味方は、固有スキルの加速が2倍になります。

  • 遠くから撃つほどスロウが長い。敵の陣形の奥まで届かせると、逃げる相手を4秒近く止められる
  • 波は横幅が広い。敵が一列に並んだ瞬間や、狭い通路に入ってきた瞬間に撃つと複数人に当たる
  • 飛び込んできた敵にも使える。打ち上げで仕掛けを止め、スロウのあいだに味方が離れる
遠くで当てるほど、スロウが長く残る 近くで当てる スロウ2秒 遠くで当てる 最長4秒 打ち上げ0.5秒+スロウ70%

やってはいけない使い方は、目の前の1人を倒すためだけにRを撃つことです。すぐ近くで当てるとスロウは2秒しかなく、120秒のクールダウンに見合いません。Rは「複数人に当たる」「遠くから逃げ道をふさぐ」「飛び込みを止める」のどれかのときに撃ちます。

Wの「当て順」設計 ─ 敵から撃つか、味方から撃つかで、同じ1発の価値が変わる

跳ねるたびに20%ずつ弱まる。だから「最初の1体」を選ぶ

26.7以降のW「潮の流れ」は、跳ね返るたびに効果が20%ずつ落ちます。魔力がほとんどない序盤では、1体目は100%、2体目は80%、3体目は60%。魔力100で減衰は-5%まで軽くなりますが、サポートの魔力では序盤から中盤まで「最初の1体がいちばん強い」状態が続きます。つまり、Wは撃つ前に「この1発で何をしたいか」を決めるスキルです。

最初の1体に、いちばん大きい効果が出る 削りたいとき:敵から撃つ 敵 ダメージ100% 味方 回復80% 別の敵 60% 守りたいとき:味方から撃つ 味方 回復100% 敵 ダメージ80% 別の味方 60% ADCが離れているときは自分に撃つ(自分を回復→近くの敵へ) ※減衰は魔力100ごとに15%軽くなる。数字は魔力がほぼない序盤の目安

削りたいときは「敵から」 ─ ダメージを満額で当て、回復は跳ね返りに任せる

相手サポートがミニオンを殴りに前へ出た瞬間は、敵に直接Wを撃ち、ダメージを100%で当てます。水流は近くの味方ADCへ跳ね返って80%の回復になり、さらに別の敵がいれば60%のダメージ。ヘリアの残響を持っていれば、1体目のダメージで貯まったソウルチャージが2体目の回復に乗ります。「削りながら、ついでに回復する」撃ち方です。

守りたいときは「味方から」 ─ 回復を満額で届け、ダメージは跳ね返りに任せる

味方ADCが削られて、相手がオールインを狙っているときは、ADCに直接Wを撃ち、回復を100%で届けます。跳ね返った水流は近くの敵に80%のダメージ。固有スキルの加速も同時に入るので、「回復して、下がる」が1発で済みます。ムーンストーンの再生があれば、回復はさらに別の味方にも連鎖します。

ADCが離れているときは「自分に」 ─ 1体目の回復は自分、跳ね返りで敵を削る

ADCがリコール中やCSで離れているときは、自分にWを撃てば自分を回復してから近くの敵へ跳ねます。26.7の弱体化で「自分に撃てば回復もダメージも満額」ではなくなりましたが、跳ね先の相手サポートに80%のダメージが入るので、1人でもレーンの削り合いを続けられます。

ナミのスキルレシオ(AP比)

ナミはRが60%、Wのダメージが50%・回復が40%、Qが50%、Eが1回あたり20%と、どのスキルにもほどほどに魔力が乗る配分です。どれかひとつが極端に伸びるわけではないので、魔力を積み切るよりも、スキルヘイストでWとEを撃つ回数を増やすほうが強くなります。Wだけは魔力で跳ね返りの減衰そのものが軽くなるので、魔力の価値が回復量とダメージ以上にあります。

水の牢獄
Q
水の牢獄
AP魔法ダメージ(90〜310+)魔力の50%
潮の流れ
W
潮の流れ
AP敵への魔法ダメージ(60〜200+)魔力の50%
回復味方の回復量(55〜155+)魔力の40%
跳ね跳ね返りの減衰(-20%)の軽減魔力100ごとに15%
潮使いの祝福
E
潮使いの祝福
AP1回あたりの追加魔法ダメージ(20〜80+)魔力の20%
AP3回すべて当てたときの合計魔力の60%
スロウスロウ(15〜35%+)魔力100ごとに+5%
海神の舞
R
海神の舞
AP魔法ダメージ(150/250/350+)魔力の60%

※数値はパッチ26.19時点のものです。バーは100%を上限に表示しています。固有「さざなみの後押し」の加速は100(+魔力の25%)で、Rの波に触れた味方は2倍になります。

レシオから分かるビルドの考え方
  • どのスキルも魔力の乗りはほどほど。魔力を積み切るより、スキルヘイストで撃つ回数を増やすほうが強い
  • Wだけは魔力で跳ね返りの減衰が軽くなる。魔力の付いた回復アイテムは、3体目まで効くWへの投資でもある
  • Eは1回20%×3回=60%。26.14で基礎値が上がったので、魔力が少ない序盤から十分に痛い

ナミの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜5)─ Wで体力差を作り、Eで殴り合い、Qは根拠があるときだけ

26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、Wの往復とEの追加ダメージで交換に勝ち続けられるかがレーンの勝ち負けになります。ナミは序盤から殴り合いで勝てるサポートなので、受け身になる必要はありません。ただし逃げスキルがないので、相手の仕掛けが届く距離にだけは入らないことが前提です。

  • Lv1はW。相手サポートがミニオンを殴りに前へ出た瞬間に、敵から撃って味方へ跳ねさせる
  • Lv2はE。ADCが相手チャンピオンを殴りに行く直前にかけ、3回すべてを交換に乗せる
  • Lv3でQ。相手ADCがCSを取る攻撃の硬直や、相手サポートが突進した着地点に置く
  • マナは「Qを1回、Eを1回」の120前後を常に残す。Wを撃つのはそのうえで余っているときだけ
  • 26.19でワールド アトラスの体力がなくなったぶん、レベル1〜2のオールインには少しだけ慎重に。相手の近接サポートは削っても戻りが早い

中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら、ドラゴン前の視界とキャッチ

Rを覚えてヘリアの残響が完成すると、ナミは「レーンで削り勝つ」段階から「オブジェクトの前に1人捕まえる」段階に入ります。Qを当てる機会を増やすための視界と、Rを撃つ角度を作る位置取りが中盤の仕事です。

  • 捕まえる基準1:相手が視界の中で動けない瞬間。ワードを通り過ぎた相手、ミニオンを殴っている相手にQを置く
  • 捕まえる基準2:味方が近くにいる。Qが当たっても倒し切る味方がいなければ、1.5秒は削りで終わる
  • Rの角度:ドラゴンやヴォイドグラブの入口の通路に、敵が並んで入ってくる瞬間。遠くから撃つほどスロウが長い
  • ローム:ミッドがプッシュされている時間帯に、ADCがリコールしたら川のワードを置きながら顔を出す程度。ADCを1人でレーンに残さない
  • レベル11でRのクールダウンが110秒に。オブジェクトごとにRを撃てる計算になる

後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 味方の後ろからWとEを配り、Rで陣形を崩す

ムーンストーンの再生まで揃ったナミは、集団戦で「Wの回復を2人に配り続け、Eで味方の火力を上げ、Rで敵の陣形を崩す」役です。Qは前衛ではなく、飛び込んでくる敵や、後ろに下がろうとする敵のキャリーへ。自分から前に出ないことが後半の勝ち筋です。

  • オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個を「相手が待ち構えるブッシュ」と「川の入口」に置く
  • 集団戦の前にEをADCへ。殴り合いが始まった瞬間に3回すべてが乗るようにする
  • Wは「いちばん削られている味方」から撃つ。ムーンストーンの再生で、回復は隣の味方にも連鎖する
  • Rは敵の陣形の奥まで届く角度から。複数人に当てて、スロウのあいだに味方の火力を通す
  • 自分は味方の後ろ。逃げスキルがないので、Qは飛び込んできた敵を止める手段として温存してもいい
レーン戦で勝つコツ
  • 削りは「敵から撃つW」。相手が前に出た瞬間にだけ、マナを残しながら
  • 殴り合いの前に必ずE。ADCがミニオンを殴っている最中にはかけない
  • Qは相手が動けない瞬間に置く。外したら8〜12秒は下がって待つ
仕掛けのタイミングと実戦コンボ ─ 「Qの根拠がある・Eがかかっている・味方が殴れる」の3条件が揃ったときだけ

ナミの仕掛けは、Qが当たるかどうかでほぼ決まります。Qを外すとそこから先のコンボが全部なくなるので、仕掛けてよいのは次の条件が揃ったときだけです。

仕掛ける3条件

  • Qが当たる根拠がある(相手がCSの硬直中、突進の着地、味方の行動妨害の直後)
  • Eがかかっている、またはすぐかけられる(Eなしの殴り合いは、26.14以降のナミの強みを捨てている)
  • 味方のADCが、Qのあとすぐ殴れる距離にいる(1.5秒のスタンは、殴る味方がいて初めてキルになる)

コンボ1:基本のトレード(レベル2以降)

E 潮使いの祝福 E 殴る前にADCへ
→
W 潮の流れ W 敵から撃つ
→
AA

ADCが相手チャンピオンを殴りに行く直前にEをかけ、同時に敵へW。Wのダメージで削り、跳ね返った回復がADCに届き、Eの3回がADCの通常攻撃に乗ります。エアリーはWのダメージ側で敵へ、回復側で味方のシールドになります。

コンボ2:オールイン(レベル3以降・Q込み)

Q 水の牢獄 Q 硬直に置く
→
E 潮使いの祝福 E スタン中にADCへ
→
W 潮の流れ W 敵から撃つ
→
R 海神の舞 R 逃げ道に(6以降)

Qが当たった1.5秒のあいだにEをADCへかけ、Wで削る。スタンが切れて逃げる相手には、Eの3回ぶんのスロウと、レベル6以降はRの打ち上げとスロウで逃げ道をふさぎます。Qが外れたら、その時点でコンボは中止して下がります。

応用テク

Eは自分にかけてもナミのスキルに乗ります。ADCが近くにいないとき、自分にEをかけてからWを撃つと、Wのダメージに追加ダメージとスロウが乗り、スロウした相手には次のQも当てやすくなります。もうひとつ、Rは飛び込んできた相手を止める守りのスキルとしても強力です。レオナやノーチラスが味方に飛び込んだ瞬間、自分の足元から波を出せば、打ち上げで次の行動妨害をつながせず、70%のスロウのあいだに味方が離れられます。攻めのRが撃てなくても、守りのRで集団戦を1回返せれば十分な仕事です。

ナミの有利な対面・不利な対面

ナミの対面相性は、「相手が、ナミを一瞬で捕まえる手段を持っているか」と「Wの削り合いに付き合ってくれるか」でほぼ決まります。自分から触りに来られない相手や、回復・ポークの削り合いで勝負してくる相手には、Wの往復とEの殴り合いで差を作れます。一方、フックや対象指定の突進で一瞬で距離を詰めてくる相手には、逃げスキルのないナミは立ち位置だけで耐える必要があります。

ミニオンの後ろから、Wの射程で削る ナミ 味方ADC 味方ミニオン フック持ちの敵サポート 射線はミニオンで切れる W(射程725)は越えて届く 相手がミニオンの列から出た瞬間だけ、Qを置いて仕掛ける 「ミニオンの後ろ・Wが届く距離」に立ち続ける

有利になりやすい相手

ユーミ

ユーミ ─ 触りに来ない相手には、Wを刻み放題

ユーミユーミは「ユー&ミー!」で相方に乗っているあいだ、ナミに触れる手段が「きまぐれミサイル」くらいしかありません。実質2対1に近い形で、Wを相手ADCから撃って削り続けられます。Qが相手ADCに当たれば、ユーミの回復が追いつかない量をEを乗せた殴り合いで押し込めます。

狙うのはユーミではなく、ユーミが乗っている相手ADC。Q→Eの集中で回復量を上回りましょう。

ソラカ

ソラカ ─ 回復の量ではなく、Qの1.5秒で押し切る

ソラカソラカは「星霊の癒し」で自分の体力を払って味方を回復する相手で、回復量の勝負ではかないません。ナミが勝つのはQのスタンで1.5秒の時間を作り、Eを乗せた殴り合いで回復が間に合わないダメージを出す形です。ソラカ自身は逃げる手段が少なく、Qの的になりやすい相手です。

ソラカが味方を回復して自分の体力が減った瞬間が狙いどき。イグナイトを持ち込むのも有効です。

セナ

セナ ─ 射程で負けても、動きの遅さにQを置ける

セナセナの通常攻撃は長射程ですが、攻撃の動作が重く、突進の手段もありません。魂を拾いに前へ出た瞬間や、「ピアシングダークネス」の動作に合わせてQを置けば当てやすい相手です。ポークはWの回復で踏み倒せます。

セナの「最期の抱擁」の拘束は、味方の後ろに立っていれば当たりにくくなります。ミニオンの列を盾にしましょう。

ラックス

ラックス ─ スキルショット同士なら、Wの削りで上回る

ラックスラックスは「ライトバインド」を外すと仕掛けの手段がなくなる相手です。ミニオンの後ろに立ってライトバインドを外させ、そのクールダウン中にWとEで殴り合うのが基本。ラックスは体が柔らかく、Qが当たればそのままキルまで届きます。

「シンギュラリティ」は置いてから発動まで時間があります。範囲から出てからWを撃てば、削り合いで損をしません。

不利になりやすい相手

ブリッツクランク

ブリッツクランク ─ フック1回で、逃げスキルのないナミは落ちる

ブリッツクランクブリッツクランクの「ロケットグラブ」に引かれると、「パワーフィスト」の打ち上げまでつながり、ナミには抜ける手段がフラッシュしかありません。レーン中ずっとフックの射線を意識させられ、Wを撃つための前進すら難しくなる対面です。

常にミニオンの後ろに立ち、フックが外れたクールダウン中だけ前に出てWを撃ちましょう。引かれた味方にはすぐWで回復を。

レオナ

レオナ ─ 対象指定の飛び込みは、ミニオンの盾が効かない

レオナレオナの「ゼニスブレード」から「シールド・オブ・デイブレイク」のスタンまでは一瞬で、ナミのWの回復では受け切れません。26.19のワールド アトラスの変更で、Wで削ったレオナが以前より早く体力を戻してくるので、「削ったから入ってこない」と油断するとレベル2で持っていかれます。

ゼニスブレードの届く距離にADCと縦に並ばないこと。入られたら足元にQを置き、レベル6以降は着地した瞬間に足元からRを出して打ち上げ、次の行動妨害をつながせないようにしましょう。

ノーチラス

ノーチラス ─ 行動妨害が多すぎて、1回捕まると抜けられない

ノーチラスノーチラスは「錨投げ」、通常攻撃のスネア、「爆雷発射」と、捕まえる手段が重なっている相手です。錨投げは壁に当てるとノーチラス自身がそこへ移動できるので、壁際に立っているとフックを避けても距離を詰められます。26.18で少し削られましたが、ナミの立場は大きく変わっていません。

フックの射線をミニオンで切ることに加えて、壁を背にしないこと。飛び込まれたら足元にQを置き、ADCと挟んで返しましょう。

アムム

アムム ─ 2回撃てる包帯と、まとめて止めるR

アムムアムムの「絡みつく包帯」は2回までためて撃てるので、1回避けても2回目が飛んできます。「めそめそミイラの呪い」で周囲の味方ごと動けなくされると、ナミのWの回復も間に合いません。体が硬く、Wで削っても殴り合いで差がつきにくい相手です。

包帯を1回使わせたら、2回目がたまるまでが前に出る時間。Rを受けた味方には、Rを撃ち終えたアムムにQを置いて追撃を止めましょう。

相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ナミはEを乗せて一緒に殴れるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝ち負けにそのまま直結します。

ADCとサポートの相性表で調べる →

ナミと相性の良いADC

ナミは、Eの3回を使い切れる手数の多いADCと、Qのスタンに自分の行動妨害や範囲攻撃を重ねられるADCと組んだときに最も強くなります。26.19でルシアンの固有が調整されたので、「ナミならルシアン」一択ではなくなりました。代表的な相方を紹介します。

ルシアン

ルシアン ─ 定番のまま。ただし26.19で「ナミ頼み」の部分が減った

ルシアンルシアンの「二挺拳銃」は、味方から回復を受けたときと、近くの敵がQのスタンのような移動不能効果を受けたときに強化通常攻撃が追加ダメージを出します。26.19でその追加ダメージが15(+攻撃力の20%)から5(+攻撃力の15%)へ下がり、代わりに「ピアシングライト」が強くなりました。短い交換で連射するルシアンにEの3回が乗り切る相性は変わらないので定番のままですが、以前ほど「組めば勝てる」組み合わせではありません。

ルシアンが「スライド」で踏み込む直前にE。Wの回復とQのスタンで「二挺拳銃」を起こし、3回すべてを1回の交換に乗せましょう。

エズリアル

エズリアル ─ Eの3回が、長距離のQに乗る

エズリアルエズリアルの「ミスティックショット」は、Eの強化が乗るスキルです。遠くから撃つQにEの追加ダメージとスロウが乗り、スロウした相手には次のQもナミのQも当てやすくなる循環ができます。Wの回復と合わせた削り合いの強さは屈指です。

エズリアルがQを撃ち始める前にE。フロー ウォーター スタッフを選ぶとエズリアルの魔力とスキルヘイストも伸びます。

ケイトリン

ケイトリン ─ スタンの足元にトラップを置いてもらう

ケイトリンケイトリンは、Qで止まった相手の足元に「ヨードルトラップ」を置くと拘束がつながり、トラップにかかった相手には「ヘッドショット」も撃てます。お互いに射程が長く、ナミが削ってケイトリンが仕留める分担がきれいに噛み合います。

「Qが当たったらトラップ」を事前にピンで決めておくと、スタン→トラップ→ヘッドショットがつながります。

ミスフォーチュン

ミスフォーチュン ─ 波で止めて、バレットタイムを全弾当てる

ミスフォーチュンミスフォーチュンの「バレットタイム」は、範囲から逃げられると威力が落ちます。ナミのRで敵をまとめて打ち上げてスロウさせれば、バレットタイムの範囲から出られません。集団戦を2つのウルトで決められる、分かりやすく強い組み合わせです。

撃つ順番は「ナミのR→ミスフォーチュンのR」。先に決めておくと、ウルトの重ね撃ちで事故が起きません。

ナミの一手を支えるゲーミング環境 ─ 「Qを置く場所」と「Wの当て先」は手元で決まる

マウス ─ 相手の「次の一歩」に泡を置く

Qは相手が動く先を読んで置くスキルで、狙った1点にカーソルを運べるかで命中率が変わります。軽量で追従性の高いマウスは置き撃ちの精度にそのまま効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。

キーボード ─ E→W→Qの押し順を、殴り合いの一瞬で

ナミは殴り合いが始まる直前にE、続けてW、スタンの根拠が見えた瞬間にQと、短い時間に押す順番が決まっているチャンピオンです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し間違いが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。

ヘッドセット ─ 味方のピングとウルトの音で、Rの向きを決める

ジャングラーの「向かっている」ピング、味方や敵のウルトの発動音、スマイトやリコールの音。どの方向から鳴ったかが分かれば、Qを置く準備とRを撃つ向きが一歩早く決まります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。

モニター ─ 乱戦でも「誰にWを撃つか」を見失わない

集団戦でWの当て先を選ぶには、味方の体力バーと敵の位置を一瞬で見分ける必要があります。高リフレッシュレートのモニターなら、動きの速い乱戦でも追いやすくなります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。

PC ─ 大波のエフェクトが重なる瞬間こそ安定動作

Rの波が敵の陣形に届く瞬間は、スキルのエフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。

まとめ ─ 環境を整えて、一手の精度を上げる

まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。

集団戦でのポジショニングと役割

ナミの集団戦は、味方の後衛のすぐ後ろに立ち、殴り合いが始まる前にEをADCへかけ、Wをいちばん削られている味方から撃ち、Rは敵の陣形の奥まで届く角度から撃つのが基本です。Qは前衛に使わず、飛び込んでくる敵か、逃げようとする敵のキャリーのために残します。自分から前に出る理由はひとつもありません。

後衛の後ろからE・W、Rは陣形の奥へ 味方前衛 味方ADC ナミ 敵の陣形 ③ Rは陣形の奥まで届かせる (遠いほどスロウが長く、最長4秒) ① 殴り合いの前にEをADCへ ② Wは削られた味方から Qは前衛ではなく、飛び込んでくる敵か逃げるキャリーへ ※逃げスキルがないので、自分は常に味方の後ろ
  • 立つ位置:味方の後衛のすぐ後ろ。Wの射程725とEの射程800が、後衛と前衛の両方に届く距離
  • 狙うべき敵:Qは飛び込んでくる敵か、下がろうとする敵のキャリー。Rは敵が固まっている奥まで
  • スキルの順番:E(殴り合いの前にADCへ)→R(陣形を崩す)→W(削られた味方から)→Q(飛び込みか逃げる相手に)
  • Wの連鎖:ムーンストーンの再生でWの回復が隣の味方にも乗る。回復を2人に届けられる位置にいる味方から撃つ
  • 離脱:負けそうな集団戦ではRを守りに使う。飛び込んできた敵を打ち上げ、70%のスロウのあいだに味方と下がる
集団戦はこれだけ意識
  • 殴り合いが始まる前にEをADCへ。3回すべてを本番に乗せる
  • Rは遠くから陣形の奥へ。近くの1人には撃たない
  • Qは飛び込みを止めるか、逃げるキャリーを捕まえるために残す

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • Wを反射で連打してマナが切れる
    Wはマナ70〜90の重いスキルです。当て順を考えずに撃ち続けると、QとEを撃つマナが残らず、相手が仕掛けてきた瞬間に何もできません。
  • 当たる根拠のないQを撃つ
    泡が落ちるまでの時間で避けられ、8〜12秒のあいだ拘束手段がなくなります。相手が動けない瞬間まで待ちましょう。
  • Eをかけ忘れたまま殴り合いを始める
    26.14の強化で、Eの有無がトレードの結果を分けるようになりました。仕掛ける前に必ずE、を手順として覚えるのが近道です。
  • エンゲージ型の相手に前へ出すぎる
    ブリッツクランクのフックやレオナの飛び込みが届く距離に入った時点で、逃げスキルのないナミは選択肢を失います。
  • Rを目の前の1人に撃つ
    近くで当てるとスロウは2秒しかありません。複数人を巻き込める角度か、遠くから逃げ道をふさぐとき、飛び込みを止めるときだけに使いましょう。
  • コントロール ワードを補充しない
    Qは相手の動きが見えていないと置けません。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに補充しましょう。

ナミはどんな人におすすめ?

ナミは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。

  • 味方を守りながら、自分でもキルに絡みたい人
    Wの回復で守るだけでなく、QのスタンとEの追加ダメージで、キルの起点を自分から作れます。「回復だけのサポートは物足りない」という人に向いています。
  • スキルショットの上達を実感したい人
    QとRは置き撃ちと角度で当てるスキルで、練習したぶんだけ当たる回数が目に見えて増えます。当たったときの手応えは全サポートでも屈指です。
  • 一手ごとの判断で差をつけたい人
    Wを誰から撃つか、Eを誰にいつかけるか、Rをどの角度から撃つか。考えることが多いぶん、判断が上手くなるほど強くなります。
  • ADCと一緒に殴り勝ちたい人
    Eの3回とアーデント センサーで、ADCの殴り合いがそのまま強くなります。相方と連携するほど結果が出るサポートです。
こんな人には難しいかも
  • スキルショットがどうしても苦手な人(QとRを外すと強みが半分になる)
  • 前に出て体で受けたい人(逃げスキルも耐久もなく、前に出るほど危ない)
  • マナ管理を考えたくない人(Wを撃てる回数が、そのままレーンの強さになる)

ナミのスキン一覧(全15種)

SKINS — THE TIDECALLER

ナミは、深海に暮らすヴァスタヤの一族マライから選ばれた「潮呼びの巫女」。月の石を取り戻すために陸へ上がり、潮の力を操って仲間を守り、敵を海の底へ押し流します。

  • 15スキン
  • 8エピック
  • 1レジェンダリー
  • 2ミシック
  • 53クロマ
  • 294最終スキンから(日)

最新スキンは「深海の影ナミ」(2025年12月3日)。そこから 294 日が経ちました。

クラシック ナミ のスプラッシュアート クラシック ナミNAMI — THE TIDECALLER

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ナミは、泡を置いて1.5秒止めるQ「水の牢獄」、味方と敵のあいだを跳ねて回復とダメージを出すW「潮の流れ」、味方の攻撃3回ぶんに追加ダメージとスロウを乗せるE「潮使いの祝福」、遠くから陣形ごと崩すR「海神の舞」で、「守りながら殴り勝つ」エンチャンターサポートです。2026シーズンは26.7のW弱体化と26.11の帝国の指令リワークで一度沈み、26.14のE強化で戻ってきました。26.19でナミ本体は据え置きですが、相方の定番だったルシアンの固有が削られ、サポートアイテムも体力から体力自動回復へ組み替えられています。覚えることは「Wは当て先を選ぶ」「Eは殴る前に」「Qは置いて待つ」の3つ。この3つを崩さなければ、相方が変わってもナミの勝ち方は変わりません。

ナミの勝ち筋チェック
  • 序盤:Wは敵から撃って削り、殴り合いの前にEをADCへ。Qは相手が動けない瞬間にだけ置く
  • 中盤:ヘリアの残響を最速で。コントロール ワードで視界を作り、オブジェクトの前に1人捕まえる
  • 後半:ムーンストーンの再生でWを2人に。味方の後ろからEとWを配り、Rは陣形の奥まで届かせる

次の試合までにやっておきたいのは、練習モードでQを撃ち、泡が地面に落ちるまでに相手がどれくらい動けるかを自分の目で確かめることです。その距離感が分かれば、「どこに置けば当たるか」が自然に見えてきます。もうひとつは、自分のリプレイでWを撃った場面を見返して、最初の1体が「そのとき本当に欲しかった効果」だったかを数えること。削りたかったのに味方から撃っていた、守りたかったのに敵から撃っていた、という1発が、そのまま体力差の原因になっています。26.19でルシアンとの組み合わせは少し変わりましたが、Eを乗せて殴り勝つナミの強さはそのままです。相方が誰でもEの3回を使い切れるよう、今のうちに「殴る前にE」を手に覚えさせておいてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

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この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
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