【パッチ26.19】ザヤADCの立ち回り・ビルド・ルーン完全ガイド|羽根を呼び戻して飛び込みを断つ【LoL】

ザヤADC攻略ガイドのアイキャッチ(デフォルトスキン)
ザヤ
BOT LANE / ADC
ザヤ
マークスマン / 羽根を撒いて呼び戻すスネア持ちADC / 難易度:中

ザヤは、スキルと強化通常攻撃で地面に「羽根」を撒き、E「ブレードコーラー」で一斉に呼び戻してダメージとスネアを与えるマークスマンです。羽根は呼び戻すときに自分へ向かって一直線に飛んでくるので、「どこに撒いたか」と「自分がどこに立つか」の2点で、当たる本数も止められる相手も決まります。さらにR「フェザーストーム」で1.5秒間対象指定不可になれるため、ADCとしては珍しく、飛び込んできた相手のスキルを自分でかわして反撃に回れます。

2026シーズンのザヤは、26.1でEがクリティカルダメージを参照する形に作り替えられ、26.4でQ・EのマナコストとWのクールダウンが軽くなりました。そして9月23日公開のパッチ26.19では、ザヤ本体の変更はありません。ただし同じパッチでサポートアイテム、ルシアン、ドレイヴン、アフェリオスと、ボットレーンの周りがまとめて動いています。この記事では、その影響の読み方と、2026シーズンの変遷、今のビルド・ルーン・羽根の扱い方までをまとめています。

初心者はここだけ覚えればOK
  • 羽根はEを押した瞬間、自分に向かってまっすぐ戻ってきます。相手を「羽根と自分の間」に挟めば当たる、と覚えてください
  • 3本以上当たった相手はスネア(1.25秒)。スキルを1つ撃ったら通常攻撃を挟み、羽根を増やしてからEを押します
  • Rは火力スキルではなく回避スキルです。飛び込みや大技を見てから押し、落ちた羽根をEで回収して反撃します
スポンサーリンク
目次

パッチ26.19のザヤ ─ 本体は変更なし、ボットの周りが動いた

以下は9月23日(日本時間)に公開された正式パッチノートを読んだうえでの整理です。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。結論から書くと、ザヤのスキル・基本ステータスには一切手が入っていません。ザヤの最後の本体調整は26.16のマークスマン一斉調整(魔法防御)で、その前は26.4の使い勝手の強化です。

Riotはパッチの冒頭で、今回を「プロシーンに焦点を当てたリフト調整の第一弾」と位置づけ、Worldsで使われそうな意外なピックを押し上げつつ、メタで突出しているチャンピオンを抑える、と説明しています。ザヤはそのどちらにも名前が挙がらなかった、つまり「今のままで問題ない」と判断された側です。ただし、ザヤが戦うボットレーンの周辺には、見逃せない変更がいくつも入っています。

26.19の変更ザヤへの影響中身
サポートアイテム
ワールド アトラス系
〇 体力 30/100/200 → 0/60/200、基本体力自動回復 25/50/75% → 50/75/75%。近接エンゲージ型のサポートがレーンに残りやすくなる
ドレイヴンドレイヴン × 基本攻撃力 62 → 64。レーンの対面として、序盤の1発がさらに重くなる
アフェリオスアフェリオス △ 5つの武器すべてに強化。ピックの競合相手が増え、対面でも出会いやすくなる
ルシアンルシアン △ 固有スキルの「警戒」部分を 15(+攻撃力20%)→ 5(+攻撃力15%)に削り、Q基本ダメージを 80〜220 → 90〜250へ。ナミ・ルルと組むルシアンは弱く、単体で完結するルシアンは強くなる
TOPのテレポート △ TOPロールクエストの無料テレポート 420秒 → 390秒、真テレポート 330〜240秒 → 300〜210秒。ドラゴン周りに相手TOPが降ってくる回数が増える
「変更なし」のパッチでザヤ使いが気にしておくべきこと

サポートアイテムの変更は、ラカンやノーチラスと組むザヤに追い風

今回のサポートアイテム調整は、買った直後のワールド アトラスから体力を丸ごと外し、その分を体力自動回復に回すというものです。基本の体力自動回復に対する割合で増えるため、Riot自身が「もともと体力自動回復の高い近接サポートほど得をする」と書いています。完成段階(世界の恵み)の体力200は据え置きなので、影響はクエスト達成までのレーン戦に限られます。

ザヤにとってこれが嬉しいのは、ザヤの勝ち筋が「サポートが捕まえた相手をEのスネアで逃がさない」形だからです。捕まえ役の近接サポートがポークで削られてレーンから押し出される時間が減るほど、ザヤが羽根を撒いて待ち構える時間も長くなります。とくにラカンラカンはザヤのWを一緒に受けられる専用の相方なので、組める試合では相性の良さがそのまま残ります。

ドレイヴンの+2は、ザヤ側から見ると「序盤の我慢が少し長くなる」

ドレイヴンの基本攻撃力62→64は、今回のSRで最も小さい数字の変更ですが、ボットの対面としては無視できません。ザヤは羽根が揃うまでの序盤、1発の重さでは勝てないADCです。レベル1〜3で斧の往復に付き合うと、そのまま押し込まれます。対処は後述の有利な対面・不利な対面で書きますが、方針は「斧を拾いに来る位置に羽根を置いて、Eの脅しで動きを縛る」です。

ルシアンとアフェリオスの調整で、相手のボットの顔ぶれが変わる

ルシアンは「回復・シールド持ちや移動不能効果持ちのサポートと組んだときだけ強い」部分が削られ、代わりにQが強くなりました。ナミやルルと組んで固有スキルで殴るルシアンは弱く、単体で完結するルシアンは強くなる組み替えです。アフェリオスは5武器すべてに上積みが入り、Worlds前にプロで使われるADCの選択肢を広げたい、という意図がはっきりしています。どちらもザヤ本体には関係ありませんが、ランクで出会う相手の分布は少し動くはずです。

  • まとめると:26.19のザヤは「据え置き」です。やるべきことは変わりませんが、近接サポートと組めたときの押し込みと、ドレイヴン相手の序盤の我慢の2点だけは、実装直後の試合で意識しておくと損をしません

パッチ全体の変更点はパッチ26.19のパッチノートまとめで扱っています。

パッチ26.1〜26.19 ザヤの変化点まとめ

2026シーズンのザヤは、1年を通して明確な弱体化を受けていない数少ないADCです。本体に手が入ったのは26.1・26.4・26.16の3回だけで、そのうち26.1は「強くする・弱くする」ではなくダメージの伸び方の作り替えでした。26.19の「変更なし」がどういう位置づけなのかは、この流れを並べると分かりやすくなります。

パッチ向き変更内容
26.1△シーズン開幕の作り替え。E「ブレードコーラー」の羽根1本あたりのダメージ 55〜95(+増加攻撃力60%)→ 50〜110(+増加攻撃力40%)/クリティカルの伸び方を「クリティカル率に応じて最大75%」→ 「追加クリティカルダメージの最大50%」(最大1.5倍、インフィニティ エッジ込みで1.65倍)へ変更。同じパッチでほとんどのチャンピオンの基本クリティカルダメージが200%に。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット)
26.4〇通常スキルの回転を強化。Q「ダブルダガー」マナコスト 50 → 35/W「デッドリープルーム」クールダウン 20〜16秒 → 18〜14秒/E「ブレードコーラー」マナコスト 30 → 20。Riotは「統計的にはバランスが取れているが、プレイヤーからは主体性に欠けていると感じられている」と説明
26.15〇本体の変更はなし。ザヤの1コアであるユン・タル ワイルドアローが100G値下げ(3000G)・攻撃速度40% → 45%に強化
26.16〇魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン27体+トリスターナの一斉調整で、序盤を硬く、終盤の伸びを抑える形。同時にサポートがレーンを離れたときのペナルティが強化され、ボットで1人になる時間が短くなった
26.17△本体の変更はなし。BOTに出ていたゼラスが弱体化(体力596→575、Qダメージ-5)
26.18△本体の変更はなし。BOT周辺ではゼリとセラフィーンAPCが弱体化
26.19
9月23日実装
△本体の変更はなし。サポートアイテムの体力→体力自動回復、ドレイヴン強化、アフェリオス強化、ルシアン調整と、ボットの周りが動く
この1年をひとことで ─ 「Eの伸び方」を作り替えられ、そのあと回転を返してもらった年

26.1:Eは「クリティカル率で伸びる」から「クリティカルダメージで伸びる」へ

26.1のクリティカル周りの作り替えは、シーズン全体の大工事でした。Riotはほとんどのチャンピオンの基本クリティカルダメージを200%に上げ、そのぶん「スキルがクリティカル率で伸びる」チャンピオンの反映を一斉に見直しています。ザヤのEもその対象で、Riotの説明は「クリティカルダメージを参照するよう更新し、総合的なダメージ特性を安定性の高い、スノーボール性の低いものに調整する」というものでした。

数字で見ると、羽根1本あたりの基礎ダメージは序盤で少し下がり、最大ランクでは95→110に上がっています。増加攻撃力の反映は60%から40%へ下がり、クリティカルの伸びは「クリティカル率100%で1.75倍」から「最大1.5倍(インフィニティ エッジで追加クリティカルダメージが増えると1.65倍)」になりました。アイテムを積むほど跳ね上がる部分を削り、ランクを上げるだけで伸びる部分を厚くした整理です。

使う側の体感としては、Eを最大まで上げたレベル9前後の小競り合いが安定して痛く、3コア以降の爆発力は少し控えめになりました。Eを最優先で上げるスキルオーダーが、以前よりはっきり正解になった変更でもあります。

26.4:「主体性がない」という声に、回転で応えた

26.4の調整は、Riotのコメントが率直です。「ザヤは統計的にはバランスが取れているように見えるが、プレイヤーからは主体性に欠けていると感じられている」。そこで通常スキルをより頻繁に使えるようにし、スキルを織り交ぜて戦うコンセプトを体感しやすく、Wと通常攻撃のコンボを使う頻度を増やす、という方向で手が入りました。

効いているのは、ダメージではなくマナとクールダウンです。Qのマナが50→35、Eが30→20になったことで、レーン戦でQとEを撃ち続けてもマナが先に切れにくくなりました。Wのクールダウン2秒短縮は、Wを起点に強化通常攻撃を重ねる時間が増えることを意味します。ザヤは固有スキル「クリーンカット」でスキルを使うたびに強化通常攻撃を得るため、スキルの回転が上がることは、そのまま撒ける羽根の数が増えることでもあります。

26.15〜26.16:アイテムとシステムの追い風

26.15ではザヤが1コアに選ぶことの多いユン・タル ワイルドアローが値下げと攻撃速度アップを受けました。1コア完成がわずかに早まるだけですが、ザヤはWで攻撃速度を足して羽根を撒くチャンピオンなので、攻撃速度の上乗せとは素直に噛み合います。

26.16ではマークスマン全体の魔法防御が「序盤を硬く、終盤を抑える」形に揃えられ、サポートがレーンを離れたときのペナルティも「レベル3まで-25%」から「レベル5まで-33%」に強化されました。ボットにメイジが置かれる流れへの対策です。ザヤは羽根を撒くまでに少し時間がかかるADCなので、レーン序盤に一方的に削られにくくなること、サポートがボットにいてくれる時間が伸びることは、どちらも得になります。

26.19の位置づけ:「ちょうどいい」と判断された据え置き

並べてみると、2026シーズンのザヤは26.1で伸び方を作り替えられ、26.4で回転をもらい、26.15〜26.16でアイテムとシステムの追い風を受けたという流れです。はっきりした弱体化は一度もありません。Worlds前の調整で名前が挙がらなかったのは、強すぎず弱すぎない位置にいるという判断だと読めます。

  • 結論:今のザヤは「アイテムで一気に跳ねる」より、Eを早く上げてスキルを回し、羽根を途切れさせずに戦うほど強いチャンピオンです。26.19で本体が変わらない以上、立ち回りを変える必要はありません。変わるのは組むサポートと相手のボットの顔ぶれのほうです

ザヤは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?

結論から言うと、ザヤは「覚えることが目に見える形で並んでいる」ので、中級者への入り口に向いたADCです。羽根は地面に表示され、どこに落ちているかが常に見えます。Eで何本当たるかも、自分と羽根の位置関係で決まります。つまり上手くいかなかった理由がその場で分かるチャンピオンです。

  • 現環境での評価:安定。2026シーズンを通して明確な弱体化がなく、26.19も据え置き
  • 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめできます。スネアと回避スキルを1体で持つため、ADCで一番大事な「捕まったときにどうするか」を練習しやすい
  • 操作難易度:中。羽根の位置と自分の立ち位置を同時に考える必要があるが、コンボ自体は短い
  • レーニング力(序盤の強さ):中。レベル1〜2は羽根が少なく押し負けやすいが、レベル3でQ・W・Eが揃うと殴り合える
  • 集団戦での価値:高。Eのスネアで飛び込みを止め、Rで大技をかわせる
  • 最大の弱点:射程が短め(525)で、移動スキルを持たないこと。Rは逃げには使えるが距離は稼げない
ザヤが「中級者への入り口」になる理由
  • 羽根は画面に全部見えているので、Eが外れた理由(羽根と自分の間に相手がいなかった)を毎回確認できます
  • Rの対象指定不可は、相手の大技を「見てから押す」練習になります。これはほかのADCに乗り換えても役に立つ感覚です
  • まずは「スキル1つ→通常攻撃→E」の一連の流れだけを10戦続けてください。それだけでスネアを当てる回数が目に見えて増えます
BOTロールクエスト ─ 「7個目のアイテムスロット」をザヤはどう使うか

2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる

パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。

報酬は達成時のゴールド、以後のミニオン・キルによるゴールドの上乗せ、そしてブーツが専用枠へ移動する=実質7個目のスロットが空くという3点です。完成アイテムを6つ積めるというのは、ADCにとって別格の報酬です。

ザヤは「6枠目」を守りに回しやすい

ザヤはRで一度だけ大技をかわせますが、そのあとは移動スキルのないADCに戻ります。火力の5本が揃ったあとの6枠目を、捕まったときの保険に使えるのはザヤにとって大きい意味があります。

  • 名指しの行動妨害がある試合:マーキュリアル シミター。Rを使ったあとに捕まっても、もう一度抜け出せる
  • アサシンに飛び込まれる試合:ガーディアン エンジェル。Rのあとの「2回目の命」として持つ
  • タンクが重い試合:ドミニク リガードに加えてモータル リマインダーまで積み、Eの羽根ダメージを通す

ロールクエストを早く終わらせるほど、この選択を試合中に使える時間が長くなります。レーン戦でCSを丁寧に拾うこと自体が、ザヤの終盤の生存力に直結していると考えてください。

ザヤの強みと弱み

強み

  • ADCなのに自前のスネアを持っている:羽根を3本以上当てれば1.25秒のスネア。飛び込んできた相手を止めて、そのまま倒し返せるのはADCの中でも貴重です
  • R「フェザーストーム」で大技をかわせる:1.5秒間の対象指定不可。相手のアルティメットや確定CCを見てから押せば、そのまま空振りさせられます
  • 羽根の数だけ火力が積み上がる:Eは羽根1本ごとにダメージが入るため、羽根を多く撒けた集団戦ほど大きな数字が出ます
  • 強化通常攻撃が貫通する:固有スキルで、スキルのあとの通常攻撃が軌道上の敵すべてに当たります。ミニオンの後ろの相手にも届き、羽根も撒けます
  • ラカンと組むと専用の連携がある:Wの効果をラカンも受けられます。組めたときのボットは、レーンでも集団戦でも噛み合います

弱み

  • 移動スキルがない:Rは対象指定不可になるだけで、距離は稼げません。Rを使ったあとに捕まると逃げ道がないのがザヤの弱点の根っこです
  • 射程が525と短め:長射程ADC(ケイトリン・ジンクスのロケット)には、レーン戦で一方的に削られやすい
  • 羽根がないと火力もスネアも出ない:Eは羽根を呼び戻すスキルです。撒いていない状態で戦闘に入ると、何も起きません
  • 羽根の位置が相手にも見えている:羽根の線をまたがないように動かれると、Eが当たりません。上手い相手ほど羽根を避けて回り込んできます
  • 範囲攻撃のメイジBOTに弱い:ブランドのように射程の外から範囲で削ってくる相手には、羽根を撒く前に体力を奪われます

羽根の仕組み ─ 「撒く」「待つ」「呼び戻す」の3段階

ザヤのスキルはすべて、羽根を撒くか、羽根を呼び戻すかのどちらかにつながっています。Qは2本、R は一列ぶんの羽根を落とし、固有スキルの強化通常攻撃も1発ごとに羽根を残します。そしてEで落ちている羽根を全部、自分に向かって一直線に呼び戻す。この3段階さえ押さえれば、ザヤの操作はほとんど説明がつきます。

羽根は「自分に向かって」まっすぐ戻ってくる 羽根と自分の間に相手を挟むと当たる 撒いた羽根(5本) 線の上にいる敵 E を押す E「ブレードコーラー」の決まりごと 1. 羽根1本ごとにダメージ(2本目以降は少しずつ減る) 2. 3本以上当たった敵は 1.25秒のスネア 3. 羽根は約6秒で消える。撒いたら早めに使う

羽根は落ちてから約6秒で消えます。つまりザヤの戦い方は「撒いたら6秒以内に、相手を羽根と自分の間に入れてEを押す」の繰り返しです。そのために大事なのが、羽根を撒いたあと、自分がどちらへ動くかです。羽根の向こう側に相手がいるなら、自分は羽根から離れる方向に下がるだけで、相手が自然と線の上に入ります。

Q

Q「ダブルダガー」2本

2枚の刃を投げ、刃が止まった地点(射程の端)に羽根を2本落とします。相手の後ろに羽根が落ちるので、そのまま下がりながらEを押すと、羽根が相手を通って戻ってきます。レーン戦で一番よく使う撒き方です。

P

固有スキル「クリーンカット」の強化通常攻撃1発につき1本

スキルを使うと、次の数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、対象の後ろに羽根を落とすようになります(スキル1回で3発ぶん、最大5発までストック)。相手を殴るほど、相手の向こう側に羽根が溜まっていきます。

W

W「デッドリープルーム」撒く速度を上げる

4秒間、攻撃速度が上がり、通常攻撃が追加の刃を飛ばします。羽根そのものを落とすスキルではありませんが、スキルを使ったことで強化通常攻撃がつき、しかも攻撃速度が上がるので、短い時間で羽根を一気に撒けます。追加の刃がチャンピオンに当たると移動速度も上がります。

R

R「フェザーストーム」一列ぶん

空中に飛び上がって1.5秒間対象指定不可になり、着地前に前方へ刃を投げて羽根を一列に落とします。Rのあとも強化通常攻撃がつくので、かわす→羽根を並べる→殴って足す→Eでスネアという反撃の流れがそのまま組めます。

スネアを当てる立ち位置 ─ 「羽根の線に相手を乗せる」の具体例

Eが外れる原因はほぼ1つで、羽根と自分を結ぶ線の上に相手がいないことです。逆に言えば、線を作る側に回れば当てるのは難しくありません。よくある3つの場面で整理します。

Eが当たる形は、この3つだけ覚えればいい 1. 下がりながら撃つ Qと強化通常攻撃で相手の後ろに羽根を落とし、 自分は後ろへ下がってからEを押す 2. 飛び込みを待つ 自分の前に羽根を撒いておき、相手がそこを 越えてきた瞬間にEを押す 3. Rでかわしてから並べる Rで大技をかわしつつ、相手の奥へ羽根を一列 並べ、強化通常攻撃で1〜2本足してからE 集団戦で一番大きな仕事になる形

いちばん大事なのは「2. 飛び込みを待つ」

ザヤが他のADCと違うのは、相手が飛び込んでくる前に「罠」を置けることです。自分の前に羽根を撒いておけば、相手のアサシンやファイターが近づくには、その羽根を越えてくるしかありません。越えた瞬間にEを押せば、相手はザヤに届く直前でスネアになります。

ここで気をつけたいのは、羽根が6秒で消えることです。戦闘が始まる前にQを撃って羽根を置いておき、消えそうになったらまた撒き直す。集団戦の前に、自分の前に羽根がある時間をできるだけ長く作るのが、ザヤの一番地味で一番効く仕事です。

  • 注意:羽根は相手からも見えています。上手い相手は羽根の線をまたがずに横から回ってくるので、1か所に固めず、扇状に広げて撒くほうが当たりやすくなります
スポンサーリンク

ザヤのおすすめルーン

ザヤ ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が圧倒的な主流です。敵チャンピオンを攻撃するたびに攻撃速度が上がっていくキーストーンで、通常攻撃の回数がそのまま羽根の数になるザヤと直接噛み合います。メインはリーサルテンポ+凱旋(または冷静沈着)+レジェンド: 迅速+切り崩しが基本形。サブは天啓(魔法の靴+ビスケットデリバリー)で、ブーツを早く手に入れつつ序盤の体力とマナを補う形がよく選ばれています。

キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)

キーストーン(系統)相性ひとこと理由
リーサルテンポリーサルテンポ(栄華)〇攻撃速度が伸びるほど強化通常攻撃を早く撃ち切れ、羽根が速く溜まる。Wの攻撃速度とも重なり、集団戦の数秒で撒ける羽根の数が大きく変わる。
征服者征服者(栄華)△E の羽根は1本ごとに別々のダメージなので、スタックを積みやすい。長い殴り合いになりやすい相手(ファイター寄りの構成)なら選ぶ価値がある。
プレスアタックプレスアタック(栄華)△レーン戦で先に仕掛けたい構成(エンゲージ型サポートと組む)なら。ただしザヤは羽根を撒いてからが本番なので、3回攻撃の瞬発力は活かしきれないことが多い。
フリートフットワークフリートフットワーク(栄華)△メイジBOTや長射程ADC相手に、レーンを耐える側へ振る保険。回復と移動速度で、羽根が揃うレベル3まで粘る。
ヘイルブレードヘイルブレード(覇道)×短時間の3連撃で羽根を一気に撒ける発想はあるが、26.16で序盤性能が削られており、リーサルテンポの持続力に及ばない。
電撃電撃(覇道)×単発バースト用。羽根を積み重ねて戦うザヤとは方向が逆。
ファーストストライクファーストストライク(天啓)×ゴールド稼ぎ特化。レーンで先手を取りにくいザヤには発動機会が少なく、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きい。

サブで相性の良いルーン

ルーン(系統)相性ひとこと理由
凱旋凱旋(栄華・1列目)〇キル関与で体力が戻る。Rを吐いたあとの乱戦を生き残れるかの分かれ目になる。
冷静沈着冷静沈着(栄華・1列目)△マナの回復。26.4でQ・Eのマナが軽くなったので必須ではないが、メイジBOT相手にQを撃ち続けたい試合では安心感がある。
レジェンド: 迅速レジェンド: 迅速(栄華・2列目)〇攻撃速度。リーサルテンポと合わせて、強化通常攻撃を撃ち切るまでの時間を縮める。
レジェンド: 血脈レジェンド: 血脈(栄華・2列目)△ライフスティール。削り合いの長いレーンで粘りたいときに。
切り崩し切り崩し(栄華・3列目)〇体力の多い相手への上乗せ。飛び込んでくるファイターやタンクを、スネアで止めた間に削り切る形と噛み合う。
最期の慈悲最期の慈悲(栄華・3列目)△体力が減った相手への上乗せ。相手が柔らかい構成ばかりならこちら。
魔法の靴魔法の靴(天啓・2列目)〇ブーツが無料で手に入る。1コアを早めるぶん、ザヤの苦しい序盤が短くなる。
ビスケットデリバリービスケットデリバリー(天啓・3列目)〇体力とマナの補給。羽根が揃うまでの我慢の時間を支える。

ステータスシャードは、攻撃速度+アダプティブフォース+体力スケールが標準です。3枠目の防御シャードは「体力/行動妨害耐性&スロウ耐性/体力スケール」の3択で、相手に行動妨害が多い構成なら行動妨害耐性&スロウ耐性に替えると、Rを使ったあとに捕まったときの抜け出しが少し早くなります。

ルーンで迷ったら、この順番で決める
  • 1. 相手BOTにメイジか長射程ADCがいるか。いるならフリートフットワークでレーンを耐える側に振ります。いないならリーサルテンポです
  • 2. 相手に飛び込み役(ファイター・タンク)が多いか。多いなら3列目は切り崩し、柔らかい構成なら最期の慈悲
  • 3. 自分のサポートが近接エンゲージ型か。そうならプレスアタックで「サポートが捕まえた瞬間に削り切る」形も選択肢に入ります

ザヤのサモナースペル

基本はフラッシュ+バリアです。ザヤにはRという回避手段がありますが、Rは距離を稼げないため、フラッシュは「Rを使ったあとの逃げ道」として温存します。バリアは、Rのクールダウン中に捕まった瞬間を耐えるための保険として相性が良く、耐えている間にEのスネアを返せれば、そのまま倒し返すこともできます。

相手に回復持ちのサポートがいる場合や、レーンで決着をつけたい試合ではイグナイトも選択肢です。ラカンやノーチラスのような捕まえ役と組み、レベル2〜3で仕掛けにいくレーンなら、イグナイトのほうが倒し切る場面は増えます。どちらを選ぶかは「このレーンで先に仕掛けるのはどちらか」で決めてください。

ザヤのおすすめビルド

ザヤ ビルドの軸は攻撃速度とクリティカルです。攻撃速度は羽根を撒く速さ、クリティカルは通常攻撃とE(26.1以降は追加クリティカルダメージで伸びる)の両方を伸ばします。1コアはユン・タル ワイルドアローが主流で、2コアにナヴォリ フリッカーブレード、3コアにインフィニティ エッジという並びが最も多く選ばれています。

スタートアイテム

ドラン ボウ ドラン ボウ
+
体力ポーション 体力ポーション×2

攻撃速度が付くドラン ボウが主流です。序盤の通常攻撃の回数が増えるぶん、強化通常攻撃を撃ち切るのも早くなります。ドレイヴンのように序盤の殴り合いが重い対面だけ、ドラン ブレードで体力を確保する選択もあります。

コアビルド(攻撃速度クリティカル構成・現主流)

ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

ユン・タルは通常攻撃でクリティカル率が恒久的に増えていくアイテムで、完成直後から攻撃速度45%が付きます(26.15で強化)。そこにナヴォリの「通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮」を重ねると、Q・W・Eが目に見えて早く戻ってきます。スキルが回るほど強化通常攻撃がつき、強化通常攻撃が増えるほど羽根が増える──ザヤの仕組みと一番きれいに噛み合う並びです。

スキル回転型(エッセンス リーバー 始動)

エッセンス リーバー エッセンス リーバー
→
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
→
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
→
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ

エッセンス リーバーはスキルヘイスト20と、スキル使用後の通常攻撃で追加ダメージとマナ回復が付くアイテムです。ザヤは「スキルのあとに通常攻撃」を繰り返すチャンピオンなので、この効果が毎回乗ります。レーンでQ・Eを撃ち合う時間が長くなりそうな試合や、マナが苦しい対面ならこちらを選びます。

ザヤはどのブーツがよい?

ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。ザヤの場合、羽根を撒く速さを取るか、捕まったときの保険を取るかが選択の軸になります。

ブーツ相性採用の目安
バーサーカー ブーツバーサーカー ブーツ1100G/攻撃速度
最適 基本形。攻撃速度はそのまま羽根を撒く速さになります。迷ったらこれです。
グラトナス ブーツグラトナス ブーツ1000G/移動速度45・オムニヴァンプ4%
状況で最良 キル・アシストごとにオムニヴァンプが0.6%ずつ増え、10回までスタックします。Eの羽根ダメージにもオムニヴァンプが乗るので、集団戦で羽根をまとめて当てたときの回復が大きい。ラカンやノーチラスと組んで小競り合いが多くなる試合向き。
プレート スチールキャッププレート スチールキャップ1200G/物理防御・通常攻撃の被ダメージ軽減
状況で最良 相手のADCやファイターが通常攻撃主体のとき。ドレイヴンやヴェインのように殴り合いで削ってくる相手には、攻撃速度より効く場面があります。
マーキュリー ブーツマーキュリー ブーツ1250G/魔法防御・行動妨害耐性
状況で最良 メイジBOT相手、あるいは相手に行動妨害が多い試合。行動妨害耐性はスタンやスロウなどの持続時間を短くします(打ち上げには効きません)。Rのクールダウン中に捕まったときの保険になります。
モビリティ ブーツモビリティ ブーツ1000G/戦闘外の移動速度
不向き 戦闘中は効果が切れます。羽根の近くに陣取って戦うザヤが選ぶ理由はほぼありません。
4コア目以降は、相手の顔ぶれを見てから決める
  • 相手に増加体力の多いチャンピオンが2体以上:ドミニク リガード。Eの羽根1本ごとのダメージにも、物理防御貫通と追加ダメージが乗ります
  • 相手に回復役が2人以上:モータル リマインダーを先に。羽根で複数人に当てれば、まとめて重傷を入れられます
  • 相手に名指しで止めてくるスキルがある:マーキュリアル シミター。Rを使ったあとの2回目の脱出手段になります
  • アサシンに狙われ続ける:ガーディアン エンジェル。Rでかわしたあとに落とされる展開を、もう一度やり直せます

アイテム詳細・選択肢

  • ユン・タル ワイルドアロー
    ユン・タル ワイルドアロー(3000G)攻撃力50/攻撃速度45%。通常攻撃でクリティカル率が最大25%まで恒久的に増え、敵チャンピオンへの通常攻撃で6秒間攻撃速度が30%増える「疾風」付き。ザヤの1コアの基本。レーン戦のうちからクリティカル率を貯めておけます。
  • ナヴォリ フリッカーブレード
    ナヴォリ フリッカーブレード(2650G)攻撃速度40%/クリティカル率25%/移動速度4%。「至上」で通常攻撃のたびにアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮。Q・W・Eがすべて短くなるので、ザヤにとっては羽根を撒く回数を直接増やすアイテムです。
  • インフィニティ エッジ
    インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75/クリティカル率25%/クリティカルダメージ30%。26.1以降のEは追加クリティカルダメージを参照するため、このアイテムで羽根のダメージ倍率も上がります(最大1.5倍→1.65倍)。3コアの定番。
  • エッセンス リーバー
    エッセンス リーバー(3050G)攻撃力50/スキルヘイスト20/クリティカル率25%。スキル使用後の通常攻撃で追加物理ダメージとマナ回復。「スキル→通常攻撃」を繰り返すザヤなら毎回発動します。スキル回転型の1コア。
  • ドミニク リガード
    ドミニク リガード(3300G)攻撃力35/物理防御貫通35%/クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。相手にタンクがいるなら4コア候補。
  • ブラッドサースター
    ブラッドサースター(3400G)攻撃力80/ライフ スティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」付き。削り合いの試合で粘りたいときに。
  • モータル リマインダー
    モータル リマインダー(3000G)攻撃力35/物理防御貫通30%/クリティカル率25%。「重傷」で、敵チャンピオンに物理ダメージを与えると3秒間40%の負傷(回復効果の減少)を付与。羽根で複数人に当てると、まとめて負傷を配れるのがザヤならではの使い方です。相手に回復役が2人以上いるなら早めに。
  • マーキュリアル シミター
    マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50/魔法防御35/ライフ スティール10%。発動効果「水銀」ですべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加。Rを使ったあとに捕まったときの2回目の脱出手段です。
  • ガーディアン エンジェル
    ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55/物理防御45。倒れても復活する「起死回生」。アサシンに狙われ続ける試合の最終枠として価値が高い。

スキルオーダーとスキルの使い方

スキル上げ順

最優先はE「ブレードコーラー」です。26.1の作り替えで羽根1本あたりの基礎ダメージがランクごとに15ずつ伸びる(50→110)形になったので、Eのランクを上げること自体が火力の伸びになります。次にW、最後にQ。レベル1はQで羽根を撒けるようにし、レベル2でE、レベル3でWを取ります。

ブレードコーラー E 最優先
›
デッドリープルーム W 2番目
›
ダブルダガー Q 最後
+
フェザーストーム R 6/11/16

Wを2番目にするのは、ランクでクールダウンが短くなり(18→14秒)、攻撃速度の上昇量も35%→55%と大きく伸びるからです。Qはランクを上げても基礎ダメージとクールダウンが伸びるだけで、羽根の本数は2本のまま変わりません。「羽根を撒く回数」と「羽根1本の重さ」を先に伸ばす、と覚えておけば迷いません。

各スキルの解説

クリーンカット
PASSIVE

クリーンカット

スキルを使うと、次の数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、羽根を落とすようになります。スキル1回で3発ぶん、最大5発までストックできます。最初に当たった対象以外への貫通ダメージは、攻撃力の35〜55%(レベルで上昇)です。

  • 羽根は「対象の後ろ」に落ちる:殴った相手の向こう側に羽根が並ぶので、そのまま下がってEを押すと相手を通って戻ってきます
  • ミニオンの後ろの相手にも届く:貫通するので、ミニオンを殴りながら奥の相手ADCを削れます
  • スキルを重ねると最大5発:QとWを続けて使えば、強化通常攻撃を5発まで貯められます
やってはいけない使い方:強化通常攻撃をミニオンだけに撃ち切ってしまうこと。羽根がミニオンの後ろに散らばり、相手チャンピオンとの位置関係が崩れます。相手に仕掛ける直前のスキルは、相手に向けて撃つのが基本です。

ダブルダガー
Q

ダブルダガー(クールダウン10〜8秒/マナ35/射程1100)

2枚の羽根の刃を投げ、それぞれ物理ダメージを与えて、刃の終点に羽根を2本落とします。最初に当たった敵以外には刃1枚あたり半分のダメージになります。

  • 射程1100:通常攻撃(525)の倍以上。届かない距離の相手を削りつつ、相手の奥に羽根を置けます
  • 撃ったあとは強化通常攻撃:Qのあとの通常攻撃3発で羽根がさらに増えます
  • 26.4でマナ50→35:レーン戦で気軽に撃てるスキルになりました
やってはいけない使い方:相手の手前に落とすこと。射程の端まで届かない位置で撃つと羽根が手前に落ち、Eで呼び戻しても相手に当たりません。相手を越える方向に撃つのが原則です。

デッドリープルーム
W

デッドリープルーム(クールダウン18〜14秒/マナ60〜40)

4秒間、攻撃速度が35〜55%増加し、通常攻撃が追加の刃(通常攻撃の25%のダメージ)を飛ばすようになります。追加の刃がチャンピオンに当たると、1.5秒間移動速度が30%増加します。

  • ラカンが近くにいれば共有:ラカンも同じ効果を受けます(ザヤが攻撃している間、ラカンは移動速度が増加)
  • 強化通常攻撃と重なる:Wもスキルなので強化通常攻撃がつきます。攻撃速度が上がった状態で羽根を撒けるのがWの本当の価値です
  • 移動速度で位置を直す:相手に当てた直後の移動速度で、羽根の線に相手を乗せる位置へ下がれます
やってはいけない使い方:相手が届かない距離で押すこと。4秒の効果時間を空振りすると、次に使えるまで14〜18秒待つことになります。Wは殴れる距離に入ってからです。

ブレードコーラー
E

ブレードコーラー(クールダウン12〜8秒/マナ20)

落とした羽根をすべて呼び戻し、通り道の敵に羽根1本ごとの物理ダメージを与えます。3本以上当たった敵には1.25秒のスネア。2本目以降の羽根はダメージが少しずつ下がり、ミニオンへのダメージは半分です。

  • ダメージ:羽根1本あたり50〜110(+増加攻撃力40%)。追加クリティカルダメージに応じて最大1.5倍(インフィニティ エッジで1.65倍)
  • 羽根は自分に向かって一直線:当てたいなら、相手を羽根と自分の間に置く
  • 26.4でマナ30→20:ほぼマナを気にせず撃てるスキルになりました
やってはいけない使い方:羽根が2本しかない状態で、スネア目当てに押すこと。スネアは3本からです。Qの2本に強化通常攻撃を1発足してから押してください。

フェザーストーム
R

フェザーストーム(クールダウン140/120/100秒/マナ100)

空中に飛び上がって1.5秒間、対象指定不可になりゴースト化します。その後、前方へ複数の羽根の刃を投げて物理ダメージ(200/300/400+増加攻撃力100%)を与え、羽根を一列に落とします。

  • かわせるもの:対象指定のスキル、飛んでくるスキルショット、範囲の大技。発動中は当たりません
  • かわしたあとが本番:一列に並んだ羽根と強化通常攻撃で、そのままEのスネアにつなげられます
  • 距離は稼げない:ダッシュやブリンクではないので、逃げるための距離はフラッシュで作ります
やってはいけない使い方:火力スキルとして最初に撃つこと。相手の大技や飛び込みを見る前にRを使うと、ザヤは一番大事な保険を失います。Rは「待って、見てから押す」スキルです。

スポンサーリンク

ザヤのスキルレシオ

ザヤのスキルは、すべて増加攻撃力を参照する物理ダメージです。魔力の反映はありません。そのうえでEだけが追加クリティカルダメージでも伸びる、というのが26.1以降の特徴です。以下の数値はパッチ26.19時点(本体の変更なし)のものです。

ブレードコーラー
E
ブレードコーラー(羽根1本あたり)
基礎羽根1本のダメージ50〜110
増加AD増加攻撃力の反映40%
クリクリティカルによる倍率最大1.5倍(IEで1.65倍)
CCスネア(3本以上)1.25秒
ダブルダガー
Q
ダブルダガー(刃1枚あたり)
基礎刃1枚のダメージ45〜105
増加AD増加攻撃力の反映50%
補足2体目以降への刃ダメージ50%
デッドリープルーム
W
デッドリープルーム
AS攻撃速度の増加(4秒)35〜55%
追撃追加の刃のダメージ通常攻撃の25%
MSチャンピオン命中時の移動速度30%(1.5秒)
フェザーストーム
R
フェザーストーム
基礎ダメージ200/300/400
増加AD増加攻撃力の反映100%
回避対象指定不可1.5秒
クリーンカット
P
クリーンカット
総AD貫通ダメージ(2体目以降)攻撃力の35〜55%
回数スキル1回で得る強化通常攻撃3発(最大5発)

この表で押さえてほしいのは、Eだけが「基礎値が大きく、ランクで伸びる」という点です。Eの基礎ダメージは羽根1本あたり最大110で、5本当てれば基礎値だけで500を超えます(2本目以降の減衰を含めても大きな数字です)。Eを最優先で上げる理由は、この表を見れば一目で分かります。

ザヤの立ち回り(レーニングフェーズ)

序盤(レベル1〜3)── 羽根が揃うまでは、無理に殴り合わない

レベル1のザヤが持っているのはQだけです。羽根はQの2本と強化通常攻撃の分しかなく、Eがない以上、まだ羽根を回収する手段もありません。この時間帯はCSを取りながら、Qで相手の奥に羽根を置く練習をするくらいの気持ちで十分です。

レベル2でEを取った瞬間から、ザヤは「Q→強化通常攻撃→E」でスネアが狙えるようになります。レベル2先行を取れるなら、ここがレーンで最初の勝負どころです。相方が近接エンゲージ型のサポートなら、サポートが捕まえた相手の後ろにQを通し、Eでスネアを重ねれば、そのまま倒し切れる場面もあります。

中盤(レベル4〜11)── Rを取ったら「待つ」ADCになる

レベル6でR「フェザーストーム」を取ると、ザヤは相手の飛び込みを待ち構える側に回れます。ドラゴンやヴォイドグラブ前の小競り合いでは、自分の前にQで羽根を撒いておき、相手が越えてきたらE。飛び込みにRを合わせてかわし、並んだ羽根で反撃する──この2つの型だけで、中盤の小競り合いのほとんどに対応できます。

レベル9前後でEが最大ランクになると、羽根1本あたりのダメージが大きく伸び、小競り合いの火力が一段上がります。26.1の作り替えで「ランクで伸びる」形になったEの強みが一番出る時間帯です。

後半(レベル12〜)── 羽根を「置いてから」集団戦に入る

後半の集団戦は、始まる前に羽根が撒けているかどうかでほぼ決まります。戦闘が始まってから羽根を撒こうとすると、そのぶん相手に近づく時間が長くなり、狙われます。集団戦の直前にQを撃って自分の前に羽根を置き、そこから下がって待つ。ザヤの後半は、ほかのADCより「準備」の比重が大きいと考えてください。

Rを押すタイミング ─ 「かわすべき技」を先に決めておく

Rは「見てから押す」ためのスキル

ザヤのRは1.5秒間の対象指定不可です。これは相手のスキルが飛んできたのを見てから押しても間に合う長さです。逆に言えば、先に押してしまうと、相手はRが終わるのを待ってから大技を撃てばいいだけになります。

試合開始時に「かわす対象」を1つ決める

相手の構成を見たら、「この試合でRを使うのはこの技」を1つ決めておくのがおすすめです。たとえば相手にマルファイトがいればR「アンストッパブル・フォース」、アッシュがいればR「クリスタルアロー」、アサシンがいればその飛び込み。決めておけば、それ以外の場面でRを使わずに済みます。

かわしたあとの羽根で、必ず反撃まで終わらせる

Rは着地前に羽根を一列に並べ、しかも強化通常攻撃がつきます。かわした相手は、ほぼ確実にザヤの近くにいるので、ここで殴って羽根を1〜2本足し、Eを押せばスネアが入ります。Rで逃げるだけで終わらせず、かわす→並べる→足す→Eまでを1セットにすると、Rの価値が倍になります。

コンボ1:レーン戦の基本トレード

ダブルダガー Q
›
AA
›
AA
›
ブレードコーラー E(下がって)

Qを相手の奥へ通して羽根を2本、強化通常攻撃2発でさらに2本。合計4本が相手の向こう側に並んだところで、一歩下がってからEを押します。羽根が相手を通ってザヤに戻ってくるので、3本以上当たってスネア。レベル2から使える、ザヤで最初に覚えるべき形です。

コンボ2:飛び込みへの反撃(R始動)

フェザーストーム R(かわす)
›
デッドリープルーム W
›
AA
›
ブレードコーラー E(スネア)

これがザヤの最大の仕事です。飛び込んできた相手の大技をRでかわし、着地と同時に一列の羽根が相手の奥に並びます。Wで攻撃速度を上げて強化通常攻撃を重ね、羽根を足してからE。飛び込んだ相手はザヤの目の前でスネアになり、味方と一緒に倒し返せます。

ザヤの有利な対面・不利な対面

ザヤの相性は「羽根の線の上に来てくれるかどうか」でほぼ決まります。自分から近づいてくる相手は、羽根を越えた瞬間にスネアで止められます。逆に、射程の外から範囲で削ってくる相手は羽根の線に乗ってくれないため、ザヤの一番の武器が働きません。

相性を決めるのは「羽根の線に乗ってくるか」 有利:近づいてくる相手 羽根を越えないと届かない → Eのスネアで止められる ニーラ・ヴェイン・ヴァルス 自分の前に羽根を撒き、 越えてきた瞬間にEを押す 不利:射程の外から削る相手 羽根の線に乗ってこない → 撒く前に体力を奪われる ブランド・ジンクス・スモルダー レーンで勝とうとせず、 集団戦のRとEで返す

有利になりやすい相手

ニーラ

ニーラ ─ 近づかないと戦えない相手は、羽根の餌食

ニーラは近接のADCで、ザヤに触るには必ず距離を詰める必要があります。自分の前に羽根を撒いておけば、ニーラが踏み込んだ瞬間にEでスネア。飛び込みを止められる時点で、ザヤ側が主導権を持てます。

ニーラのR「アポテオシス」は周囲を巻き込む範囲技です。発動を見てからザヤのRを合わせれば、丸ごと空振りさせられます。

ヴェイン

ヴェイン ─ 射程の短さと、転がる先を読めるのが強み

ヴェインは序盤が弱く、射程もザヤとほぼ同じです。レーン戦のうちにQと強化通常攻撃で削り、Eのスネアで押し込めば、育つ前にレーンで差を付けられます。Q「タンブル」で転がってくる先に羽根を置いておくと、転がった直後にEを当てやすくなります。

ヴェインのE「パニッシュメント」で壁に打ち付けられないよう、壁際では戦わないこと。スタンを受けるとRの判断が遅れます。

ヴァルス

ヴァルス ─ Rの拘束をかわせる相手には強い

ヴァルスのR「穢れの連鎖」は、当たった相手を拘束して周囲に広がる技です。飛んでくるのを見てからザヤのRを合わせれば、拘束そのものを無効にできます。ヴァルスがRを外したあとは、しばらく拘束の手段がなくなるため、ザヤ側が一気に攻められます。

ヴァルスのQ「乾坤一擲」は溜めて撃つ長射程技です。溜めている間は動きが遅くなるので、その間に距離を詰めて強化通常攻撃を当てにいけます。

不利になりやすい相手

ブランド

ブランド ─ 羽根を撒く前に燃やされる

ブランドは射程の外から範囲攻撃で削ってくるメイジBOTです。羽根の線に乗ってこないうえ、ザヤが近づいて羽根を撒こうとする時間そのものを削ってきます。26.16で魔法防御が上がったとはいえ、レーンで勝とうとするのは危険です。

ブランドのR「業火」は敵の間を跳ね回る技です。集団戦ではRが飛んできたのを見てからザヤのRでかわすと、跳ね返りの起点を消せます。

ジンクス

ジンクス ─ ロケットの射程に届かない

ジンクスはQ「スイッチング!」でロケットランチャーに持ち替えると、通常攻撃の射程がザヤより長くなります。羽根を撒くために近づくと、先に削られる構図です。しかも後半ほど強くなるので、レーンで差を付けられないまま集団戦になると苦しい。

ジンクスのE「パックンチョッパー!」は地面に置く罠です。罠が置かれた場所の近くでは戦わず、羽根を撒く位置も罠から離してください。

スモルダー

スモルダー ─ 放っておくと後半に置いていかれる

スモルダーはスタックを貯めて後半に伸びるADCです。レーンで押し込み切れないと、そのまま後半の火力で上回られます。羽根で倒し切れる距離まで近づく前に、下がられてしまうのが厄介です。

スモルダーのE「パタパタパタ」で逃げられる前に仕掛けたいので、Eのクールダウン中を狙ってQと強化通常攻撃を差し込むこと。

相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ザヤはラカンだけでなく、捕まえ役のサポートと組むほどスネアの価値が上がります。

ADCとサポートの相性表で調べる →
ザヤの「羽根の線」を支えるゲーミング環境 ─ 立ち位置の数ピクセルが当たりを決める

マウス ─ 羽根の線に相手を乗せる「一歩」を正確に

ザヤのEが当たるかどうかは、Eを押す直前の立ち位置で決まります。下がる方向と距離を正確にクリックできるかがそのまま命中率になるので、高精度センサーの軽量マウスとの相性は他のADCより良いくらいです。詳しくはLOL向けゲーミングマウスおすすめをどうぞ。

キーボード ─ Q→通常攻撃→Eのリズムを崩さない

ザヤの基本は「スキル→通常攻撃→E」の短い繰り返しです。キーの反応が安定していると、強化通常攻撃を挟むリズムが崩れません。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめにまとめています。

モニター ─ 散らばった羽根を一目で把握する

集団戦では、自分の羽根がどこに何本落ちているかを一瞬で数える必要があります。表示が滑らかで見やすいモニターなら、エフェクトが重なる乱戦でも羽根の位置を見失いにくくなります。LOL向けゲーミングモニターおすすめを参考にしてください。

ヘッドセット ─ Rを押す合図を耳で拾う

Rでかわしたい大技の多くには、発動時の特徴的な効果音があります。画面の外から飛んでくる技に気づけるかどうかは、Rを間に合わせられるかに直結します。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめで紹介しています。

PC ─ 乱戦でもフレームを落とさない

羽根・Wの刃・Rの嵐と、ザヤは自分のエフェクトが多いチャンピオンです。フレームレートが安定していれば、Rを押す一瞬の判断を邪魔されません。環境づくりはLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。チェアやマウスパッドも含めた全体はLOLゲーミング環境まとめにまとめています。

集団戦でのポジショニングと役割

ザヤの集団戦は、「自分の前に羽根の壁を作り、越えてきた相手を止める」ことが中心です。後衛から撃ち続けるのは他のADCと同じですが、ザヤは戦闘が始まる前に羽根を置いておけるので、飛び込みに対して先に準備ができます。

集団戦の立ち位置と、3つの仕事 自チーム 敵チーム 扇状に撒いた羽根 飛び込んでくる敵 SUP TANK MID 後衛で待つ TANK ASSA ADC 集団戦でのザヤの仕事は3つだけ 1. 戦闘が始まる前に、自分の前へ羽根を扇状に撒いておく 2. 羽根を越えてきた相手に E を押して止める 3. 大技は R でかわし、並んだ羽根で反撃する

ポイントは羽根を1か所に固めないことです。相手は羽根が見えているので、固まっていると横から回り込まれます。扇状に広げて撒いておけば、どの方向から来ても「羽根を越える」形になり、Eが当たりやすくなります。Rは相手の大技か、自分に向かってきた飛び込みのために最後まで残してください。

スポンサーリンク

初心者〜中級者がやりがちな失敗

  • 羽根と自分の間に相手がいないのにEを押す。羽根は自分に向かって一直線に戻ります。相手を越える方向にQを撃ち、下がってからEの順番を守ってください
  • 羽根2本でスネアを狙う。スネアは3本からです。Qの2本に強化通常攻撃を1発足してから押します
  • Rを火力スキルとして最初に撃つ。対象指定不可という最大の保険を、相手の大技が来る前に捨てることになります。Rは見てから押すスキルです
  • 羽根を撒いたまま6秒放置する。羽根は約6秒で消えます。撒いたら早めに使うか、撒き直してください
  • 強化通常攻撃をミニオンに撃ち切る。相手に仕掛ける直前のスキルは、相手に向けて撃ちます。羽根が相手の後ろに並ばないとEが当たりません
  • Rを使ったあとも前に出続ける。ザヤに移動スキルはありません。Rのクールダウン中は、ほかのADCと同じように一歩下がるのが正解です

ザヤはどんな人におすすめ?

ザヤは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。

  • ADCで「捕まったら終わり」から卒業したい人
    スネアと回避スキルを1体で持つので、飛び込まれたときに反撃する練習がそのままできます。
  • 準備して待ち構えるのが好きな人
    羽根を撒いて相手が来るのを待つ、という戦い方は、罠を張るのが好きな人にとても合います。
  • 上達を目で確かめたい人
    羽根は画面に全部見えているので、Eが当たらなかった理由をその場で振り返れます。
  • ラカンを使う友達がいる人
    Wの共有など、2人だけの連携があります。デュオで遊ぶなら一度は組んでみてください。
こんな人には難しいかも
  • 長い射程で一方的に削りたい人(ザヤの射程は525と短めです)
  • 移動スキルで距離を取りながら戦いたい人(Rは距離を稼げません)
  • 準備なしに戦闘へ入りたい人(羽根がないと、ザヤは何もできません)

ザヤのスキン一覧(全13種)

SKINS — THE REBEL

ヴァスタヤの自由のために刃を振るう反逆者。相棒ラカンとともに、羽根を撒いては呼び戻す独特の戦い方でサモナーズリフトを舞います。スターガーディアンからバトルアカデミアまで、スキンの多くがラカンとの対になっているのもザヤらしいところ。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。

  • 13スキン
  • 8エピック
  • 3レジェンダリー
  • 1ミシック
  • 52クロマ
  • 553最終スキンから(日)

最新スキンは「バトルアカデミア ザヤ」(2025年3月19日)。そこから 553 日、およそ1年6か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。

クラシック ザヤ のスプラッシュアート クラシック ザヤXAYAH — THE REBEL

画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。

まとめ

ザヤは、スキルと強化通常攻撃で羽根を撒き、Eで呼び戻してダメージとスネアを与えるマークスマンです。2026シーズンは26.1でEがクリティカルダメージで伸びる形に作り替えられ、26.4でQ・EのマナコストとWのクールダウンが軽くなり、そのあとは一度も弱体化されていません。パッチ26.19でも本体は据え置きで、動いたのはサポートアイテムやドレイヴン、ルシアン、アフェリオスといったボットレーンの周りです。

26.19のザヤで試しておきたいこと
  • 近接エンゲージ型のサポートと組む試合を作ってみる。サポートアイテムの変更で、ラカンやノーチラスがレーンに残りやすくなります。サポートが捕まえた相手の奥へQを通し、Eでスネアを重ねる形が、実装直後にどれだけ通るかを確かめておくと、この変更の恩恵を拾えます
  • 「この試合でRを使う技」を試合開始時に1つ決める。次の5戦は、ロード画面で相手の大技を1つ選び、それ以外ではRを押さない、とだけ決めて回してみてください。Rの価値がどれだけ変わるかが体感で分かります
  • ドレイヴン相手の序盤は、斧の落下地点に羽根を置く。26.19でドレイヴンの序盤が少し重くなります。殴り合いに付き合わず、斧を拾いに来る位置をEの脅しで縛る動きを、早めに試しておくと安心です
  • グラトナス ブーツを1回試す。Eの羽根ダメージにもオムニヴァンプが乗るので、小競り合いの多い試合では想像以上に粘れます。バーサーカー ブーツとの違いを1試合で比べてみてください

※この記事はパッチ26.19の正式パッチノート(2026年9月23日公開)の内容に更新済みです(最終更新:2026年9月23日)。日本サーバーへは9月23日に実装済みです。

ザヤは、上手くいかなかった理由がいつも画面に残っているチャンピオンです。Eが空振りしたなら羽根と自分の間に相手がいなかったし、落とされたならRを先に使っていた。最初はそれを1つずつ直していくだけで十分です。「羽根はどこにあるか、自分はどちらへ下がるか」を毎回言葉にしながら回していけば、そのうち羽根を撒いた瞬間にEの当たる形が見えるようになります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

ADC×SUPの相性をチェックしよう

ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!

CHAMPION SELECT
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

2015年にLoLを開始。飽きやすい性格なのに10年以上続けてこれたのは、
このゲームとコミュニティが大好きだからです。

現シーズンはプラチナ1~エメラルド4。
アラフォー企業戦士で、家ではうさぎと暮らしています。
x始めました
https://x.com/lolchamp_jp

初心者にも復帰勢にも「LoLって楽しい!」と思ってもらえるように、
役立つ情報をわかりやすく発信していきます。

目次