ジャーヴァンⅣは、デマーシアを治めるライトシールド王家の後継ぎ「デマーシアの儀範」。E「デマーシアの旗印」で軍旗を地面に突き立て、Q「ドラゴンストライク」の槍を旗に当てて一気に引き寄せる「EQ」で敵を打ち上げ、R「決戦場」で狙った相手のまわりに通過不能な障壁を作って閉じ込める、仕掛けの速さで試合を動かすジャングラーです。固有スキル「武魂の律動」は最初の通常攻撃が相手の現在体力の8%を上乗せするので、体力の多いモンスターや前衛にも削りが通ります。
2026シーズンのジャーヴァンⅣ本体には、26.1から26.21まで一度も数値調整が入っていません。最後に数値が動いたのは前シーズンの25.16(物理防御の成長の引き下げ)です。そのかわり、今季はジャーヴァンが積むアイテムの側が大きく動きました。1コアの定番だったサンダード スカイは26.16・26.17と連続で弱体化され、いまはプロフェイン ハイドラから入る脅威(レタリティ)型が主流です。さらに10月21日実装の26.21では、その脅威型の3手目に入るバスティオンブレイカーが弱体化されました。この記事では、パッチ26.21時点のジャーヴァンⅣ JGを、ルーン・2本立てのビルド・EQの間合い・Rの使いどころ・対面・集団戦まで解説します。
- 仕掛けは「E(旗)→Q(槍)」の順。旗の位置まで引き寄せられ、その通り道にいる敵が0.75秒打ち上がる
- R「決戦場」は味方が追いつける場面でだけ使う。1人で閉じこもると、自分も逃げられない
- ビルドは迷ったらプロフェイン ハイドラ→ボルテイク サイクロソード。相手が硬い前衛ばかりならブラック クリーバー型に切り替える
2026シーズン、ジャーヴァンⅣ本体の数値は一度も動いていない
ジャーヴァンⅣは26.1〜26.21の21パッチで本体の調整がゼロです。前シーズンの25.6でQ「ドラゴンストライク」の基本ダメージと攻撃力反映が上がって今の「90〜250(+増加攻撃力の145%)」になり、25.16で物理防御の成長が引き下げられた(現在はレベルごとに4.6)のが最後です。2026年に動いたのは、ジャングルのシステムと、ジャーヴァンが1コアに選ぶADアイテムでした。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.6 | 〇 | (前シーズン)Q「ドラゴンストライク」の基本ダメージと増加攻撃力の反映が上がり、90〜250(+増加攻撃力の145%)に |
| 25.16 | × | (前シーズン)物理防御の成長が下がり、レベルごとに4.6へ。これが本体の最後の数値変更 |
| 26.1 | 〇 | シーズン2026のジャングル改革。エピック以外のモンスターから受けるダメージが50%軽減、スマイトのダメージ 600/900/1200 → 600/1000/1400、クエスト完了に必要なペットのスタック 40→35。JGロールクエストで強化スマイトとジャングル内移動速度 |
| 26.9 | △ | ボルテイク サイクロソードの仕様変更。脅威18→10の代わりに、エネルギー充填状態の発動がスキルのダメージでもできるようになり、追加ダメージは相手の現在体力の割合に。EQのダメージでそのまま発動できる形になった |
| 26.15 | △ | 予告されていたサンダード スカイの弱体化は見送り。バスティオンブレイカーが3200G→3000Gに値下げされ、スキルの追加確定ダメージも増えた |
| 26.16 | × | サンダード スカイの弱体化(レシピからルビー クリスタルが外れ、回復量が基本攻撃力の100%+減少体力の6% → 90%+4%、体力は+400 → +450)。一方でブラック クリーバーの攻撃力40→45、ステラックの篭手の増加攻撃力 基本攻撃力の45%→50%と、近接ファイター向けのアイテムは強化 |
| 26.17 | × | サンダード スカイを再び弱体化(攻撃力45→40、体力450→400)。3パッチがかりで「AD系ジャングラーの1コア固定」が崩され、プロフェイン ハイドラから入る脅威型が主流に |
| 26.18〜26.20 | △ | ジャーヴァンⅣ本体・主要アイテムともに変更なし |
| 26.21 | × | バスティオンブレイカーの弱体化(脅威22→18、近接の追加確定ダメージ50→40)。同じJGではリーシン・ウーコン・ラムス・ニダリー・キヤナが弱体化、シンジャオ・ヌヌ&ウィルンプ・タリヤが強化(10月21日実装) |
26.15〜26.17:サンダード スカイが「固定の1コア」でなくなった
26.15の先行情報の時点で、Riotはサンダード スカイを「高レート帯で長らくメタを定義し続けてきた」アイテムとして名指ししていました。ジャーヴァンⅣ・シンジャオ・リーシン・ウーコンのようなAD系ジャングラーが、ほぼ全員1コアに選んでいたアイテムです。26.15では見送られたものの、26.16で回復量とレシピ、26.17で攻撃力と体力が削られ、「通常攻撃1発目のクリティカルで回復しながら殴り勝つ」動きの見返りが小さくなりました。
26.9と26.15:EQのダメージで発動する脅威アイテムが使いやすくなった
26.9でボルテイク サイクロソードは、エネルギー充填状態の発動をスキルのダメージでも起こせるようになりました。ジャーヴァンⅣの仕掛けはEQの打ち上げで始まるので、通常攻撃を挟まなくても槍が当たった瞬間に追加ダメージと脅威の上乗せが入ります。26.15ではバスティオンブレイカーが値下げされ、スキルの追加確定ダメージも増えて、プロフェイン ハイドラ→ボルテイク サイクロソード→バスティオンブレイカーという脅威3積みの形が組めるようになりました。
26.21:バスティオンブレイカーが削られた。3手目を見直す
10月21日実装の26.21で、バスティオンブレイカーは脅威22→18、近接の追加確定ダメージ(シェイプドチャージ)50→40に下がりました。Riotは「ニッチな状況で満足のいくものであり続けられるよう、利便性を向上させつつ、汎用的な強さについては弱体化する」と説明していて、そのかわりにオブジェクトへ追加ダメージを与える「サボタージュ」の効果時間が90秒→無限になっています。ジャーヴァンⅣにとっては3手目の第一候補がデス ダンスに寄る変更です。同じパッチでリーシンやウーコンなど序盤の強いジャングラーがまとめて弱体化され、序盤の殴り合いで張り合う相手が強化されたシンジャオに絞られるのは追い風です。26.21の全体はパッチ26.21の解説にまとめています。
- 結論:26.21のジャーヴァンⅣは「本体は25.16から据え置き、1コアがサンダード スカイからプロフェイン ハイドラに移った状態」です。覚えるべき変化は「脅威型が主流」「ボルテイク サイクロソードはEQで発動する」「26.21からはバスティオンブレイカーよりデス ダンスを先に検討」の3つ。ビルドは脅威型を基本に、相手が硬いときのブラック クリーバー型を残した2本立てで組み直しています。
ジャーヴァンⅣは今JGで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ジャーヴァンⅣは現環境のジャングルで「序盤から仕掛けられる中堅の安定枠」です。本体は1年以上触られておらず、目立った強化はありませんが、EQの打ち上げとRの閉じ込めという「確実に仕掛けられる手段」は今も変わりません。サンダード スカイの弱体化で殴り合いの粘りは落ちたものの、脅威型に移ったことでガンクで柔らかい相手を一気に倒す力はむしろ上がっています。26.21で序盤の強いジャングラーがまとめて削られたのも、序盤のガンクで差をつけたいジャーヴァンには悪くない流れです。
- 現環境での評価:中位。本体は据え置き、主力アイテムの入れ替えで「殴り合い型」から「仕掛けて倒す型」へ
- 初心者〜中級者におすすめできるか:おすすめ。EQの順番さえ覚えれば仕掛けが成立し、スキルの効果も分かりやすい
- 操作難易度:中。EQの方向とRの対象選びで差がつく
- 周回速度:中。固有の現在体力割合のダメージが大型モンスターに効き、Eの攻撃速度で安定して回れる
- ガンク性能:高。レベル2からEQの打ち上げが使え、壁越し・ミニオン越しにも届く
- どんな人に向いているか:序盤から試合を動かしたい人・ガンクの成功で味方を勝たせたい人・集団戦の「最初の一手」を自分で決めたい人
2026シーズンのJGロールクエストでもらえるもの
- スマイトの強化:ペットのスタックを35まで貯めるとクエストが完了し、スマイトのダメージが600/1000/1400へ伸びます。固有の「武魂の律動」は現在体力の8%(モンスターへは最大400)なので、体力が満タンのドラゴンやヴォイドグラブに最初の一撃を入れておくと、スマイトの圏内に早く入ります。
- ジャングル内・川の移動速度:クエスト完了後はジャングル内と川での移動速度が上がり、大型モンスターを倒すたびに追加のゴールドと経験値が入ります。
ジャーヴァンⅣに効くのは「ガンクの回数」
ジャーヴァンⅣは、序盤のガンクで差をつけて試合を早く動かすジャングラーです。移動速度が上がると、1回目のガンクのあとにキャンプを1つ挟んで、すぐ反対側のレーンへ2回目のガンクに向かえるようになります。Eのクールダウン(12〜10秒)とQのクールダウン(10〜6秒)はどちらも短いので、ガンクの合間に移動している間にEQはもう戻っています。ロールクエストの報酬は、ジャーヴァンにとって「EQを撃てる回数」を増やすものです。
ジャーヴァンⅣの強みと弱み
パッチ26.21時点のゲーム内データから、ジャーヴァンⅣの強み・弱みを整理します。
強み
- EQの打ち上げは「旗の射程860+槍」の先まで届く
旗を相手の背中側に投げてQで引き寄せれば、間にいる敵をまとめて0.75秒打ち上げられます。ミニオンや壁の向こうからでも入れる、ジャングルでも指折りの仕掛け手段です。 - R「決戦場」で、狙った相手の逃げ道を物理的に断つ
敵チャンピオンを対象に跳躍し、着地点のまわりに3.5秒間、通過不能な障壁を作ります。フラッシュ以外の移動スキルを持たない相手は、障壁の中で味方の攻撃を受け続けるしかありません。 - Qは物理防御を最大26%下げる
Q「ドラゴンストライク」は当たった相手の物理防御を3秒間10〜26%低下させます。自分だけでなく、味方のADCや物理ダメージのレーナーの火力も上がります。 - Eの旗は、味方全員の攻撃速度を上げる
E「デマーシアの旗印」は自動効果で自分の攻撃速度を20〜30%上げ、旗を立てると周囲の味方の攻撃速度も同じだけ上げます。集団戦では旗の近くにいる味方全員が速く殴れます。 - レベル2からガンクが成立する
EとQの2つがそろえばEQの打ち上げが使えるので、序盤のレーンに早い段階から圧力をかけられます。
弱み
- EQを仕掛けに使うと、逃げ手段がなくなる
ジャーヴァンⅣの移動手段はEQだけです。仕掛けで使ったあとの10秒前後は、反撃を受けても下がる方法がありません。 - Rの障壁は自分も閉じ込める
障壁は敵も味方も通れません。味方が外にいるのに1人で入ると、相手の味方が近くにいる場面ではそのまま倒されます。障壁は再発動で消せますが、消すと相手も逃げます。 - 後半の殴り合いは得意ではない
脅威型は柔らかい相手を倒すのは得意ですが、育ったファイターやタンクとの長い殴り合いには向きません。試合が長引くほど役割が「仕掛け役」に絞られます。 - マナが重い
Eが55、Qが45〜65。EQを1回撃つだけで100前後のマナを使い、序盤はガンク2回でマナが尽きます。 - 旗の位置で狙いが読まれる
Eを置いてからQを撃つまでの一瞬、旗とジャーヴァンを結ぶ線上が危険地帯だと相手にも見えます。慣れた相手には、その線から外れる動きで避けられます。
ジャーヴァンⅣのおすすめルーン
ジャーヴァンⅣ ルーンは、栄華の「征服者」が主流です。EQからRで閉じ込めて殴り続ける流れでスタックが貯まり、最大スタックになると与えたダメージの一部を回復します。メインは征服者+凱旋+レジェンド: 迅速+最期の慈悲、サブは天啓(魔法の靴+宇宙の英知)、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力の伸びが標準です。EQからの短い一撃で倒し切りたい試合では、覇道の「電撃」に替えます。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 主流。Rで閉じ込めたあとの数秒の殴り合いでスタックが最大まで貯まり、回復で押し切れる。サンダード スカイが弱体化されたぶん、粘りはここで補う。 | |
| 〇 | 脅威型で倒し切りたい試合の選択肢。E・Q・通常攻撃が別々の攻撃として3秒以内に当たるので、EQから1回殴るだけで発動する。 | |
| △ | EQの打ち上げで発動する。前衛役を任される構成でブラック クリーバー型を組むときの選択肢だが、火力が落ちる。 | |
| △ | Rで閉じ込めた直後の3回の通常攻撃が速くなる。ただしEの自動効果で攻撃速度は足りていて、伸びしろが小さい。 | |
| × | レーンで同じ相手を何度も殴るTOP向けのルーン。ジャングラーは相手チャンピオンに触れる回数が少なく、伸びない。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | キル・アシストで減少体力の5%を回復し、20ゴールドを追加で得る。ガンクで仕掛け役になるジャーヴァンは関与数が多い。 | |
| 〇 | キル・アシストで攻撃速度が恒久的に伸びる。Eの自動効果と重なり、プロフェイン ハイドラのなぎ払いを当てる回数が増える。 | |
| 〇 | 体力の低い相手へのダメージが増える。Rで閉じ込めた相手を最後まで削り切る場面で効く。 | |
| 〇 | 12分時点で無料のブーツ。キル・アシストのたびに45秒早まるので、序盤にガンクが決まるほど早く届く。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイスト18とアイテムヘイスト10。フラッシュの回転が上がり、プロフェイン ハイドラの発動効果も早く戻る。 | |
| 〇 | 電撃型で取る。EQの引き寄せやRの跳躍のあとにダメージを与えると、追加の確定ダメージが入る。 |
※電撃型の構成例:メイン覇道(電撃+サドンインパクト+グリスリー メメント+至極の賞金首狩り)、サブ栄華(凱旋+レジェンド: 迅速)。ステータスシャードの3枠目は、相手の行動妨害が多ければ「行動妨害耐性&スロウ耐性」に替えます。
ジャーヴァンⅣのサモナースペル
ジャングラーなのでスマイト+フラッシュで固定です。スマイトはJGロールクエストを完了すると600/1000/1400の確定ダメージになり、オブジェクトの取り合いで決め手になります。ジャーヴァンⅣのフラッシュには、EQの引き寄せの途中で押して、着地点をずらすという専用の使い方があります(EQフラッシュ)。旗に向かって飛んでいる最中にフラッシュを押すと、引き寄せの終わる位置が変わり、EQだけでは届かなかった相手を打ち上げられます。逆に、EQを逃げに使う予定の場面では、フラッシュは最後の逃げ用に残しておきましょう。
ジャーヴァンⅣのおすすめビルド
ジャーヴァンⅣ ビルドの主流は、プロフェイン ハイドラを1コアにして、ボルテイク サイクロソードからデス ダンスやガーディアン エンジェルで締める脅威(レタリティ)型です。EQとRで飛び込んだ瞬間に柔らかい相手を倒し切る形で、ガンクの決定力が最も高くなります。一方、相手に硬い前衛が多い試合では、サンダード スカイかブラック クリーバーから入るファイター型に切り替えます。どちらのビルドも序盤の周回とガンクは同じで、分かれるのは最初のリコールからです。
スタートアイテム
スコーチクロウの幼体
体力ポーション
ジャングルペットは、進化後に一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルを強化して、敵を燃やしてスロウを与える「スコーチクロウの幼体」が基本です。EQで打ち上げた相手にスロウが重なり、打ち上げが解けたあとも逃げ足を遅らせられます。ペットの選び方は、この下のコラムで3種を比べて解説します。
3種の進化後バフを比較
3種のペットは購入直後はどれも性能が同じで、最終進化させたときにペットごとに異なる固有バフを獲得します。
- スコーチクロウ(火力型):一定時間ごとに次の通常攻撃かスキルが強化され、敵を燃やしてスロウを与える。大型モンスターを倒すとすぐに使える状態になる。
- ガストウォーカー(機動型):茂みに入ると移動速度が上がり、大型モンスターを倒すとさらに上がる。
- モスストンパー(防御型):非戦闘状態になるか大型モンスターを倒すと、コンパニオンがシールドを付与してくれる。
ジャーヴァンⅣにはどれが合う?
基本はスコーチクロウです。強化されたスキルとしてQ「ドラゴンストライク」が当たれば、EQの打ち上げにスロウが上乗せされ、Rを使わなくても味方の攻撃が届くまで足を止められます。相手ジャングラーが序盤から侵入してくる試合はガストウォーカーで、茂みを経由してガンク先に早く着き、侵入された側と反対のレーンで取り返す動きがしやすくなります。ブラック クリーバー型で前衛を兼ねる試合なら、モスストンパーのシールドも候補です。
脅威型(現主流:プロフェイン ハイドラ→ボルテイク サイクロソード)
プロフェインハイドラ
プレートスチールキャップ
ボルテイクサイクロソード
デス ダンス
ガーディアンエンジェル
ナイトエッジ
プロフェイン ハイドラで脅威と範囲攻撃を持ち、ボルテイク サイクロソードでEQの一撃目から追加ダメージを乗せる順番です。「EQで打ち上げた0.75秒の間に、柔らかい相手の体力の半分以上を持っていく」ことを最優先にした形で、3手目以降は試合の状況で入れ替えます。26.20まで3手目の定番だったバスティオンブレイカーは26.21で脅威と追加ダメージが下がったので、3手目はデス ダンスを第一候補にしました。それでもタワーを削る役を自分が担う試合なら、「サボタージュ」の効果時間が実質無制限になったバスティオンブレイカーが候補に残ります。相手のAPの一撃が怖い試合はナイト エッジのスペルシールド、集団戦で倒されると負ける試合はガーディアン エンジェルを早めます。
ファイター型(硬い前衛が多い試合:ブラック クリーバーで削り続ける)
サンダードスカイ
マーキュリーブーツ
ブラッククリーバー
デス ダンス
ステラックの篭手
ガーディアンエンジェル
ファイター型の考え方は「体力を積んで、Qとブラック クリーバーで物理防御を二重に削る」ことです。Q「ドラゴンストライク」は当たった相手の物理防御を最大26%下げ、ブラック クリーバーは物理ダメージを与えるたびに6%ずつ、最大5回まで物理防御を下げます。脅威は相手の物理防御を固定値で削るので、物理防御を積んだタンクには効きにくい。相手の前衛が2人以上いる試合は、割合で削るこちらの形が向いています。サンダード スカイは3パッチで弱体化されましたが、チャンピオンへの最初の通常攻撃が必ずクリティカルになって回復する効果は残っていて、Rで閉じ込めた直後の一撃と噛み合います。序盤から前衛を任されるなら、1コアをブラック クリーバーにする形でも構いません。
| 比べる点 | 脅威型 | ファイター型 |
|---|---|---|
| 選ぶ試合 | 相手の後衛が柔らかい/味方に前衛がいる | 相手に硬い前衛が2人以上/自分が前衛を兼ねる |
| 火力の出どころ | EQの一撃、プロフェイン ハイドラの発動効果、ボルテイク サイクロソードの追加ダメージ | Qとブラック クリーバーの物理防御低下、固有の現在体力割合、通常攻撃 |
| 集団戦の役割 | EQとRで後衛を1人だけ切り取って倒す | EQで入り、前線で殴り続けて味方の火力を通す |
| 注意点 | 倒し切れないと、逃げ手段なしで敵の中に残る | 一撃の重さは落ちる。ガンクの決定力は脅威型より低い |
ジャーヴァンⅣはどのブーツがよい?(相性表)
ジャングルにはMIDのようなティア3ブーツの無料強化はありません。1足で最後まで戦うブーツ選びを、ジャーヴァンⅣ視点で整理しておきます。
| ブーツ | 相性 | ジャーヴァンⅣにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | 相手のADCや物理ダメージのジャングラーが育っている試合の基本。飛び込んだ先で殴られる時間を短く感じさせてくれる。 |
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◎ 最適 | 相手にAPと行動妨害が多い構成ならこちら。EQで入った直後にスタンやスロウを受けても、止まっている時間が短くなる(打ち上げとサプレッションには効かない)。 |
|
|
△ 状況 | EQとRの回転は上がるが、防御を削るぶん飛び込んだあとに倒されやすい。大きくリードしていて、仕掛けの回数を増やしたいときだけ。 |
|
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× 不向き | Eの自動効果で攻撃速度は足りている。飛び込む役としては防御の損が大きい。 |
※結論:相手の主な火力が物理ダメージならプレート スチールキャップ、魔法ダメージと行動妨害が多いならマーキュリー ブーツ。魔法の靴を取っている場合は、12分以降(キル・アシストで早まる)に届いたブーツを強化します。
アイテム詳細・選択肢
-
プロフェイン ハイドラ(脅威型の1コア) 攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10に、通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える「なぎ払い」と、周囲に物理ダメージを与える発動効果「異端の斬撃」。EQで打ち上げた相手の真横に着地するジャーヴァンは、発動効果の範囲に相手をまとめて入れられます。複数体のキャンプも速く回れるようになり、周回とガンクの両方が伸びます。 -
ボルテイク サイクロソード(EQで発動する2コア) 攻撃力55・脅威10・スキルヘイスト10に、スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する「刺激」と、エネルギー充填状態の通常攻撃が相手の現在体力の一定割合の追加物理ダメージを与え、4秒間脅威が増える「ファーマメント」。EQの槍が当たった時点で発動するので、打ち上げ中の最初の通常攻撃がそのまま重くなります。 -
デス ダンス(26.21からの3手目の第一候補) 攻撃力60・物理防御50・スキルヘイスト15に、受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる「強行突破」と、直前3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒れると残りのダメージが消えて体力を回復する「拒絶」。Rで閉じ込めた相手を倒し切れば、それまでに受けたダメージの一部を帳消しにできます。逃げ手段のないジャーヴァンが敵の中で生き残るための一枠です。 -
バスティオンブレイカー(26.21で弱体化。タワーを削る役のときに) 攻撃力55・脅威22・スキルヘイスト15に、チャンピオンかエピックモンスターにスキルダメージを与えると追加の確定ダメージを与える「シェイプドチャージ」と、キル・アシストのあと次にエピックモンスターかタワーへ行う通常攻撃が追加の確定ダメージを与える「サボタージュ」。26.21で脅威が22→18、近接の追加確定ダメージが50→40に下がり、サボタージュの効果時間は90秒→無限になりました。ガンクのあとにタワーを折りに行く動きが多い試合で選びます。 -
ブラック クリーバー(ファイター型の軸) 攻撃力45・体力400・スキルヘイスト20に、チャンピオンに物理ダメージを与えると6秒間物理防御を6%低下させる「カーブ」(5回までスタック)と、物理ダメージを与えると2秒間移動速度が上がる「熱情」。Qの物理防御低下と重ねると、前衛の硬さを大きく崩せます。26.16で攻撃力が40→45に上がりました。 -
サンダード スカイ(ファイター型の1コア候補) 攻撃力40・体力400・スキルヘイスト10に、チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり体力を回復する「ライトシールドストライク」。26.16・26.17の弱体化で回復量と攻撃力は下がりましたが、Rで跳び込んだ直後の一撃が必ずクリティカルになる噛み合いは残っています。 -
ガーディアン エンジェル(終盤の保険) 攻撃力55・物理防御45に、体力がゼロになった際に4秒間固有時停止状態となり、そのあと基本体力の50%とマナを回復する「起死回生」。集団戦の最初にEQとRで飛び込むジャーヴァンは、真っ先に狙われます。倒されても一度だけ戦場に戻れるのは、仕掛け役にとって大きな価値です。 -
ナイト エッジ(APの一撃が怖い試合に) 攻撃力50・脅威15・体力250に、次に敵から受けるスキルを1つ防ぐスペルシールドを得る「打消し」。飛び込んだ先で受ける相手の行動妨害スキルを1つ消せるので、相手の後衛にスタンや拘束を持つメイジがいる試合で効きます。 -
ステラックの篭手(ファイター型の4手目) 体力400・行動妨害耐性20%に、攻撃力が増える「獲物を狙う爪」と、体力が30%未満になるダメージを受けたときにシールドを得る「ライフライン」。26.16で増加攻撃力の割合が基本攻撃力の45%→50%に上がりました。前線で殴り続けるファイター型の締めに向いています。
パッチ25.06で書いた「ジャングルで輝きを取り戻したジャーヴァン」
このページは、もともと2025年3月(パッチ25.06)に、Qの強化を受けて「ジャングルで輝きを取り戻した」ジャーヴァンⅣの記事として書いたものでした。当時のおすすめは、栄華の征服者に、ブラック クリーバー・スピリット ビサージュ・ガーディアン エンジェルという、殴り合いに強いファイター寄りの構成です。
2026年の答え:キーストーンはそのまま、1コアが入れ替わった
征服者がいちばん使われているのは今も同じで、ガーディアン エンジェルも終盤の定番に残っています。変わったのは1コアです。2025年の後半から2026年の前半にかけて、AD系ジャングラーはほぼ全員がサンダード スカイを1つ目に積むようになり、そのサンダード スカイが26.16・26.17で弱体化されたあと、今はプロフェイン ハイドラから入る脅威型がいちばん多くなりました。25.06の記事で推したブラック クリーバーは、硬い前衛が多い試合のファイター型として、この記事でも2本目のビルドに残しています。
脅威型かファイター型か、ロード画面で決める3つの基準
- 相手の前衛が何人いるか:1人以下なら脅威型、2人以上ならファイター型
- 味方に前衛がいるか:TOPかSUPがタンクなら、自分は後衛を切り取る脅威型に専念できる
- 相手の後衛に逃げ手段があるか:移動スキルの少ないADCやメイジが並んでいれば、Rで閉じ込めて倒し切れる脅威型が活きる
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。レベル1のEは自動効果で攻撃速度が上がり、最初のキャンプを速く削れます。レベル2でQを取った時点でEQの打ち上げが完成し、ガンクにも侵入への反撃にも使えるようになります。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がるとダメージ(90→250)と物理防御の低下量(10%→26%)が伸び、クールダウンも10秒→6秒まで縮みます。2番目はEで、旗のダメージと攻撃速度(20%→30%)が伸び、クールダウンも12秒→10秒に縮むので、EQの回転そのものが上がります。Wは最後で問題ありません。R「決戦場」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。ダメージが200→325→450に伸び、クールダウンが120秒→105秒→90秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.21時点のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「増加攻撃力」=アイテムなどで増えた攻撃力)。
最初の通常攻撃が命中する際、対象の現在体力の8%の追加物理ダメージを与えます(最低20、モンスターへは最大400)。同じ相手には数秒に1回しか発動せず、その間隔はレベル1で6秒、レベル6・11・16で1秒ずつ短くなります。
- 体力が満タンの相手ほど大きい。仕掛けの最初の1発で入れる
- 大型モンスターやドラゴンへの最初の一撃も重い(最大400)
- 相手ごとに管理されるので、集団戦では違う相手を1発ずつ殴ると全員に入る
やってはいけない使い方は、集団戦で同じ相手ばかり殴り続けることです。固有は相手ごとに数秒に1回なので、2発目以降の通常攻撃には乗りません。EQで2人以上を打ち上げたら、まず1人ずつ1発ずつ殴って、全員に現在体力の8%を入れてから本命を狙いましょう。
槍を伸ばして90〜250(+増加攻撃力の145%)の物理ダメージを与え、3秒間、当たった相手の物理防御を10〜26%低下させます(射程770・クールダウン10〜6秒・マナ45〜65)。槍が「デマーシアの旗印」に当たると、ジャーヴァンⅣが旗の位置まで引き寄せられ、通り道にいた敵を0.75秒打ち上げます。
- 旗に当てれば移動スキルになる。仕掛けにも逃げにも使える
- 槍は貫通する。ミニオンの列の向こうの相手にも当たる
- 物理防御の低下は味方の物理ダメージにも効く
やってはいけない使い方は、旗を置かずにQだけを撃って、引き寄せのつもりで相手に近づこうとすることです。Q単体は槍を伸ばすだけで、ジャーヴァンⅣは動きません。仕掛けと逃げは必ずE→Qの順で、旗がまだ地面に残っているうちにQを撃ちます。
周囲の敵に2秒間15〜35%のスロウを与え、自分は耐久値60〜140のシールドを得ます。シールドは当たった敵チャンピオン1体につき、最大体力の1.3%ずつ増えます(クールダウン9秒・マナ30)。
- 打ち上げが解けた相手の足を、さらに2秒止める
- 集団戦の真ん中で使うほどシールドが厚くなる
- マナが軽い(30)。EQのあとでも撃てる
やってはいけない使い方は、相手から離れた位置で、シールド目当てにWを押すことです。敵チャンピオンに当たらないとシールドは基本値のままで、スロウも無駄になります。Wは「EQで入った直後、相手が打ち上げから着地する瞬間」に押しましょう。
自動効果:攻撃速度が20〜30%増加します。発動効果:指定地点に軍旗を投げて地面に突き刺し、80〜240(+魔力の80%)の魔法ダメージを与えます。旗は8秒間残り、周囲の味方の攻撃速度を自動効果と同じだけ上げ、周囲の視界も確保します(射程860・クールダウン12〜10秒・マナ55)。
- EQの「行き先」になる。旗を置く場所で仕掛けの方向が決まる
- 立てた旗のまわりは視界が取れる。茂みの確認にも使える
- 集団戦では味方の近くに立てると、味方全員の攻撃速度が上がる
やってはいけない使い方は、ダメージ目当てに旗を敵へ投げて、Qを合わせないことです。旗を単体で使うと、仕掛けにも逃げにも使えるEQが10秒前後使えなくなります。旗は「Qを撃つ前提で置く」か「逃げ道の先に置いておく」かのどちらかに使いましょう。
敵チャンピオンに向かって跳躍し、対象と周囲の敵に200/325/450(+増加攻撃力の180%)の物理ダメージを与え、3.5秒間、周囲を通過不能な障壁で囲い込みます。障壁は再発動すると消えます(射程650・クールダウン120/105/90秒・マナ100)。
- 障壁は敵も味方も通れない。移動スキルを使えば越えられる
- 自分はEQで障壁の外へ出られる。旗を障壁の外に置いてQ
- 閉じ込めた相手と1対1にしたくないときは、再発動で障壁を消せる
やってはいけない使い方は、味方が誰も追いつけない距離で、相手の集団の真ん中にRを撃つことです。障壁は味方の助けも遮ります。閉じ込めた相手の味方が近くにいれば、中にいるのは「自分と、倒し切れない相手と、外から撃ってくる敵」だけになります。
旗は相手の「背中側」、Qは旗へまっすぐ
EQは、Eで旗を置き、Qの槍を旗に当てて引き寄せられる2段のコンボです。旗の射程は860と長く、引き寄せの通り道にいる敵がすべて0.75秒打ち上がるので、相手の正面に旗を置くより、相手の背中側(逃げる方向)に旗を置いて、相手ごと貫くようにQを撃つのが基本です。こうすると、打ち上げが解けた相手が逃げようとした方向には、すでにジャーヴァンⅣが立っています。
EQのあとの3秒でやること
打ち上げは0.75秒です。着地した瞬間にW「ゴールデンイージス」のスロウ(2秒)を重ね、固有の「武魂の律動」が入る最初の通常攻撃を当てます。脅威型ならプロフェイン ハイドラの発動効果もここで押します。それでも相手がフラッシュで逃げそうなら、R「決戦場」で囲って逃げ道を断ちます。EQ→W→通常攻撃→(R)が、ジャーヴァンⅣのガンクの基本形です。
逃げのEQ:旗は「先に置いておく」
EQは逃げにも使えますが、旗を投げてからQを撃つまでに一瞬の間があります。追われてから旗を投げるのではなく、危ない場所に入る前に、逃げ道の先へ旗を置いておくと、捕まった瞬間にQだけで飛べます。旗は8秒残るので、オブジェクトの取り合いでも「退路に旗を立ててから入る」形が作れます。
基本は6キャンプのフルクリア。固有の現在体力割合で大型キャンプを削る
ジャーヴァンⅣは固有の「武魂の律動」が大型モンスターに最大400まで入り、Eの自動効果で攻撃速度も高いので、序盤の周回は安定しています。レッド→クルーグ→ラプター(鳥)→ウルフ(狼)→ブルー→グロンプの6キャンプを回り切り、スカトルを取ってレベル4でガンクが基本形です。26.1の被ダメージ軽減で、フルクリア後も体力は十分に残ります。
キャンプでは「旗を投げてQで寄る」。移動の時間を削る
キャンプに着く前にEで旗をキャンプの奥へ投げ、Qで旗まで跳ぶと、移動時間を短くしながら旗とQのダメージをまとめて当てられます。旗の自動効果の攻撃速度と、固有の最初の一撃(大型モンスターに最大400)で、レッドやクルーグのような体力の多いキャンプも早く倒せます。ただし、EQを周回で使った直後は仕掛けにも逃げにも使えません。相手ジャングラーの侵入が考えられる場所では、EQを残したまま歩いて移動しましょう。
レベル2の侵入とガンクも選択肢
EとQの2つがそろうレベル2の時点で、ジャーヴァンⅣはEQの打ち上げを持っています。相手のレーナーがレベル2の取り合いで前に出ているときは、2キャンプ目のあとにそのままガンクに向かうのも強い選択です。ただしフルクリアを崩すと周回が遅れるので、「相手のフラッシュを使わせる」「味方のレーナーがレベル2を先に取れる」など、見返りがはっきりしている場面に限りましょう。
レベル6以降の優先順位:Rでガンク→オブジェクト→次の周回
Rを覚えたレベル6以降は、EQで打ち上げ、フラッシュで逃げた相手をRで追って囲うという、相手のフラッシュを無駄にさせるガンクが組めます。ガンクが決まったら、そのままドラゴンかヴォイドグラブへ。オブジェクトの取り合いでは、退路の先に旗を置いてから入ります。
ジャーヴァンⅣのコンボ ─ EQのガンクから集団戦のRまで5つ
ジャーヴァンⅣのコンボは、「旗を置く場所」「Qで旗へ跳ぶ打ち上げ」「Rを使うタイミング」の3つで決まります。下の5つは、使い始めるレベルと場面の順に並べています。まずは1のEQを練習モードで1つの動作として覚え、1コアが完成したら2、レベル6からは3と4でRの使いどころを足していけば十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本のガンク(EQ) | E → Q → W → AA | Lv2〜・ガンク | ★☆☆ |
| 2 | 1コア後の脅威型ガンク | E → Q → ハイドラ → AA → W | 1コア完成後・ガンク | ★★☆ |
| 3 | 逃げる相手をRで囲う | E → Q → AA → R → W | Lv6〜・フラッシュを持った相手 | ★★☆ |
| 4 | 集団戦の起点 | E → Q → R → W → AA | Lv6〜・集団戦 | ★★★ |
| 5 | 退路の旗でオブジェクト | E(退路へ)→ AA → スマイト → Q(旗へ) | Lv2〜・ドラゴン・ヴォイドグラブ | ★★☆ |
使う場面:相手が押し込んでいて、逃げ手段の少ないレーナーのレーン
E「デマーシアの旗印」を相手の背中側(逃げる方向)に投げ、相手を貫くようにQ「ドラゴンストライク」を撃って旗へ跳び、通り道の相手を0.75秒打ち上げます。着地の瞬間にW「ゴールデンイージス」でスロウを重ね、最初の通常攻撃で固有の「武魂の律動」(現在体力の8%)を入れます。
Qが当たった相手は物理防御も下がっているので、味方のレーナーの攻撃も通りやすい状態です。
失敗しやすい所:旗が地面に刺さるのを見てからQを押すこと。そのわずかな間に相手は線上から外れます。Eを押したらすぐQを、1つの動作として入力します。
使う場面:プロフェイン ハイドラが完成し、柔らかい相手を一気に倒したいとき
EQで打ち上げたジャーヴァンⅣは相手の真横に着地するので、そこでプロフェイン ハイドラの発動効果「異端の斬撃」を押すと、打ち上がっている相手をまとめて範囲に入れられます。続けて固有の乗る通常攻撃、最後にWのスロウで逃げ足を止めます。
ボットのように2人が並んでいるレーンなら、EQの通り道に2人を入れて、2人ともハイドラの範囲に収めるのが理想です。
失敗しやすい所:ハイドラの発動効果をEQの前に押してしまうこと。発動効果は周囲にしか届かないので、EQで着地してから押します。
使う場面:相手のフラッシュや移動スキルが残っているレーンへのガンク
EQで打ち上げて1回殴り、相手がフラッシュで逃げたらその先へR「決戦場」で跳んで囲います。Rを先に撃たず、相手のフラッシュを見てから使うのがコツです。先にRで囲うと、フラッシュで障壁の外へ抜けられてしまいます。
囲ったあとはWのスロウとシールドで、障壁の中の殴り合いを有利にします。
失敗しやすい所:フラッシュを見てから迷って、Rの射程(650)の外へ出られること。Rは相手のフラッシュの着地点を見た瞬間に押す、と決めておきます。
使う場面:敵の前衛の横から、後衛までEQが届く位置を取れたとき(立ち位置は集団戦の節で解説しています)
敵の後衛の奥へ旗を投げ、Qでできるだけ多くの敵を通り道に入れて打ち上げます。そのまま味方の火力が届く距離にいる、逃げ手段の少ない後衛にRで跳んで囲い、Wのスロウとシールドで障壁の中を保ちます。
EQで2人以上を打ち上げたときは、障壁の中の相手を殴る前に、近くの相手に1発ずつ通常攻撃を当てて固有を入れておくと、味方の削りが速くなります。
失敗しやすい所:EQの通り道で最初に打ち上がった前衛を、そのままRの対象にすること。Rは前衛ではなく後衛に使い、前衛は障壁の外に残します。
使う場面:ドラゴンやヴォイドグラブを狩っていて、相手ジャングラーが近くにいそうなとき
オブジェクトに入る前に、自分の陣地側の退路に旗を立てておきます。固有の最初の一撃(モンスターには最大400)で大きく削り、強化スマイトで締めたら、Qで旗へ跳んでその場を離れます。旗は8秒残るので、狩り始める直前に立てれば間に合います。
取り合いになっても、退路の旗があればQだけで抜けられます。旗の通り道に相手がいれば、そのまま打ち上げにもなります。
失敗しやすい所:旗を立ててから狩りに時間がかかり、8秒が過ぎて旗が消えること。スマイトで取れる体力が見えてから旗を立てると、退路が消えません。
ジャーヴァンⅣのスキルレシオ(攻撃力反映)
ジャーヴァンⅣはQ・Rが増加攻撃力で伸び、固有は相手の現在体力、Wのシールドは自分の最大体力、Eのダメージは魔力で伸びる配分です。ダメージの主力はQとRなので、増加攻撃力(アイテムで増えた攻撃力)を積むほど、仕掛けの一撃が重くなる形です。
※数値はパッチ26.21時点のものです(ジャーヴァンⅣ本体は26.21で変更なし)。Eの魔力反映は、攻撃力を積むジャーヴァンⅣでは実質的に使われません。
- QとRは増加攻撃力で伸びる。攻撃力の高いアイテムほど仕掛けの一撃が重い
- 固有は相手の「現在」体力の8%。体力が満タンの相手への最初の一撃でいちばん大きい
- Qの物理防御低下は割合。脅威(固定値)とブラック クリーバー(割合)のどちらとも重なる
ジャーヴァンⅣの立ち回り(ジャングル周回からオブジェクトまで)
序盤(レベル1〜5):EQを持ったら、押し込んでいるレーンから
序盤の基本は「安定して周回しながら、EQの打ち上げで先にキルを取る」ことです。ジャーヴァンⅣはレベル2からガンクが成立するので、どのレーンにいつ行けばキルにつながるかを、周回しながら考え続けます。
- レベル1はE。最初のキャンプでは旗をキャンプの奥へ投げ、自動効果の攻撃速度で削る
- 基本はフルクリア(6キャンプ)とスカトルを取ってからガンク。相手のレーナーが前に出すぎていれば、レベル2〜3で早めに向かってもよい
- ガンク先は「相手が押し込んでいて、逃げ手段の少ないレーナー」のレーン。旗を相手のタワー側に置いて、逃げる方向をふさぐ
- EQを周回に使ったあとは、相手ジャングラーのいそうな場所に近づかない。EQが戻るまでは逃げ手段がない
- 最初のリコールで、脅威型ならプロフェイン ハイドラの素材、ファイター型ならサンダード スカイかブラック クリーバーの素材を買う
中盤(レベル6〜11・1〜2コア完成後):Rで「フラッシュを使われても倒せる」ガンクに
R「決戦場」と1コアがそろうと、相手がフラッシュを持っていてもガンクが成立します。ここからは「EQで打ち上げ、逃げたらRで囲う」が中心です。
- ガンクの基準1:相手のフラッシュが落ちている:EQ→W→通常攻撃だけで倒し切れるレーンから順に回る
- ガンクの基準2:フラッシュが残っているなら、Rまで使う前提で。EQで打ち上げ、フラッシュで逃げた先にRで跳ぶ
- オブジェクト:ドラゴンとグラブは、退路の先に旗を置いてから入る。固有の最初の一撃で大きく削り、強化スマイトで締める
- ビルドの分岐:脅威型は1コアが完成したら、相手の後衛を1人倒し切れるかを試す。倒し切れないほど相手が硬いなら、2つ目からブラック クリーバーに切り替える
- レベル11でRのクールダウンが105秒に。オブジェクトごとにRを使える計算になる
後半(レベル16〜・3コア完成後):集団戦の「最初の一手」に専念する
3コアがそろったジャーヴァンⅣは、集団戦を始める役に専念する時間です。EQで後衛へ入り、Rで1人を囲い、味方の火力が届くまで外に出さない順番を守ります。
- 集団戦の前に、敵の後衛までEQが届く位置を探しておく(旗の射程860+Qの引き寄せ)
- Rは「味方の火力が届く距離にいる、逃げ手段の少ない後衛」に。Rで囲った相手の味方が障壁の外から入りにくくなる
- EQで2人以上を打ち上げたら、まず1人ずつ殴って固有を入れる。そのあとで本命を集中して倒す
- ガーディアン エンジェルを持っているなら、倒されたあとも起き上がって2回目の仕事ができる。慌てて下がらない
- EQとRが両方クールダウン中の集団戦では前に出ず、味方の後衛の前で旗を立てて攻撃速度を配る役に回る
- キャンプへの移動にEQを使うのは、相手ジャングラーが遠いときだけ
- ガンクの旗は相手の「逃げる先」に置く。正面に置かない
- 相手のフラッシュが残っているなら、Rを最後の決め手に取っておく
仕掛けるタイミング ─ 「旗の位置・Rの対象・味方の距離」の3つがそろったときだけ
ジャーヴァンⅣの仕掛けはEQかRから始まりますが、どちらで始めるかは「相手が逃げ手段を残しているか」で決めます。フラッシュも移動スキルもないならEQだけで、残っているならEQのあとにRを重ねる前提で入ります。
仕掛けの3条件
- 旗を相手の逃げる先に置ける(相手の正面ではなく、タワー側・味方側)
- Rを使うなら、閉じ込める相手を倒し切れる(中に残るのが自分と相手だけになるかを見る)
- 味方の攻撃が3秒以内に届く(障壁の中に入ったあと、外から味方が撃てる距離)
3条件がそろったら、あとはボタンの順番です。基本のEQから、逃げる相手をRで囲う形、集団戦の入り方までの具体的な入力はジャーヴァンⅣのコンボにまとめています。
EQフラッシュ:Qの引き寄せで旗へ飛んでいる最中にフラッシュを押すと、飛んだ先で打ち上げが起き、EQだけでは届かない相手まで巻き込めます。R→EQの脱出:Rで囲ったあと、障壁の外に旗を立ててQを撃つと、自分だけ障壁を越えて外に出られます。相手を閉じ込めたまま、自分は味方の側へ戻れるので、倒し切れないと分かったときの逃げ道になります。
ジャーヴァンⅣの有利な対面・不利な対面
ジャーヴァンⅣの対面相性は、「序盤のガンク合戦で先に差をつけられるか」と「後半の殴り合いに付き合わされるか」でほぼ決まります。序盤が弱いジャングラーや、EQとRから逃げる手段の少ない相手には、早い段階で差をつけて押し切れます。一方で、後半の殴り合いに強い相手や、硬くて脅威が通りにくい前衛には、時間がたつほど不利になります。
有利になりやすい相手
パンテオン ─ 正面を防ぐ盾は、背中側からのEQで越えられる
パンテオン
は序盤のガンクが強い相手ですが、E「イージスの猛攻」で防げるのは盾を構えた方向からのダメージだけです。旗を背中側に置いてEQで入れば、盾の向きの外から打ち上げられます。W「跳撃の盾」のスタンで止められる前に、こちらが先に打ち上げる形を作りましょう。
パンテオンがR「偉大なる星路」で別のレーンに降りたら、反対側のレーンでガンクかキャンプを取り返すのが定石です。
シャコ ─ 姿を見せた瞬間にEQ。柔らかい本体は打ち上げ1回で崩れる
シャコ
はQ「幻惑」で瞬間移動して姿を消し、背後から奇襲してくる相手です。奇襲してきたあと姿を現した瞬間にEQで打ち上げれば、柔らかい本体は味方と一緒にすぐ倒せます。W「びっくり箱」は置いて待つ罠なので、自分のジャングルの茂みに入る前は旗を投げて視界を確保すると安全です。
幻惑は瞬間移動なのでRの障壁を越えられます。Rは幻惑を使わせたあとに。
レンガー ─ 跳んできた先で囲えば、逃げ道がない
レンガー
は茂みから跳びかかって一瞬で倒しにくる暗殺者です。跳びかかってきたあとはレンガー自身も敵の中にいるので、R「決戦場」で囲えば味方と一緒に倒し切れます。脅威型のジャーヴァンは柔らかいレンガーを倒す火力も十分です。
フェロシティが最大のときのW「狩りの雄叫び」は、受けている行動妨害を解除します。打ち上げを解かれても、Rの障壁で逃げ道を断っておけば逃がしません。
ザック ─ 序盤のガンク合戦で、先に差をつけられる
ザック
はE「ブッ飛びスライム」の長距離の跳躍で集団戦を始める、後半に強い前衛です。序盤のガンクはジャーヴァンⅣのほうが早く成立するので、レベル2〜6の間にレーンでキルを取り、ザックが育つ前に試合を動かします。
ブッ飛びスライムは跳躍の準備に時間がかかり、体を伸ばしている姿が見えます。見えたら着地点から離れ、着地したザックにEQを返しましょう。
不利になりやすい相手
マスターイー ─ 後半の殴り合いで勝てない。序盤で差をつけ切れないと苦しい
マスターイー
は育つほど1対1と集団戦の後半に強くなる相手です。Q「アルファストライク」の間は対象指定不可になり、W「明鏡止水」で回復しながらダメージを軽減するので、Rで囲っても倒し切れずに殴り負けることがあります。後半に入る前に、ガンクとオブジェクトで差をつけきるのが勝ち筋です。
マスターイーの周回は速いので、序盤にカウンタージャングルで経験値を削るか、マスターイーがいないレーンで早くキルを取りましょう。
ウーコン ─ 分身で狙いを外され、Rで返される
ウーコン
はW「戦士の幻惑」でダッシュして姿を消し、その場に分身を残します。EQやRの対象を分身に取られると、仕掛けがまるごと空振りになります。R「旋風猿舞」の打ち上げで集団戦の主導権も取り合いになる相手です。26.21で固有「岩の皮膚」の序盤の物理防御が6→4.5に下がったので、序盤の殴り合いは少し楽になりました。
ウーコンが姿を消したら、分身を殴らずに一拍待ちます。姿を現した本体にEQを合わせましょう。
ラムス ─ 脅威が通らず、通常攻撃で殴るほど自分が削られる
ラムス
はW「かたくなる」で物理防御を大きく上げ、通常攻撃してきた相手にダメージを跳ね返します。物理ダメージで戦うジャーヴァンⅣにとって、物理防御を積んだラムスは最も削りにくい相手で、E「ぴりぴり」の挑発で通常攻撃を強制されると、かたくなるの反撃を受け続けます。26.21でかたくなるの防御の上乗せが下がったのは追い風です。
ラムス本人は狙わず、EQとRは後衛へ。ラムスがいる試合はファイター型にして、Qとブラック クリーバーで物理防御を割合で削ります。
セジュアニ ─ 飛び込んだ先で止め返され、遠くからRで縛られる
セジュアニ
は硬い前衛で、Q「猪突凍進」の打ち上げとE「永久凍土」のスタンで止め返してくる相手です。EQで後衛に飛び込んだ瞬間、横からセジュアニに止められると、逃げ手段のないジャーヴァンは集中攻撃を受けます。R「グレイシャルプリズン」は遠くから投げるほどスタンが長くなるので、集団戦の前に捕まることもあります。
セジュアニのRが使われてから仕掛けるのが基本。先に飛び込むなら、退路の先に旗を置いておきます。
相手ジャングラーとの相性で迷っていませんか? ジャーヴァンⅣは「序盤のガンク合戦で先に動ける」相手ほど楽になり、その相性は試合の主導権にそのまま直結します。
ジャングル対面チェッカーで調べる →マウス ─ 旗を相手の背中側へ、狙った1点に置く
EQは、旗を置いた位置で仕掛けの方向がすべて決まります。狙った1点に旗を落とし、その旗へまっすぐQを撃つには、高精度センサーの軽量マウスが効きます。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ E→Qを、旗が刺さる前に押し終える
EQは、旗を投げてから地面に刺さるまでの間にQを押しておく必要がある、指の速さが問われるコンボです。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Qの押し遅れが減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 壁の向こうの戦闘音で、ガンクに入る瞬間を決める
レーンの戦闘が始まった音、スマイトの音、リコールの詠唱音、味方の危険ピング。この4つがどの方向から鳴っているかを聞き分けられると、「今EQで入るか、もう一拍待つか」の判断が一手早くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手の後衛が孤立した瞬間を見逃さない
Rで囲うべき相手は、集団戦の中で一瞬だけ孤立します。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、敵の位置関係の変化が一段速く見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 障壁の中こそフレームレートが命
Rの障壁の中は、スキルのエフェクトが最も重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、仕掛ける判断を速く
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ジャーヴァンⅣの集団戦は、味方の前衛の横、敵の後衛までEQが届く位置で待ち、敵の後衛が前に出た瞬間にEQで入り、逃げ手段を使わせてからRで囲うのが基本です。脅威型なら囲った後衛を倒し切って、ファイター型なら囲ったまま前線で殴り続けます。
- 立つ位置:味方の前衛の横。敵の後衛までEQ(旗の射程860+引き寄せ)が届き、敵の前衛の正面には立たない位置
- 狙うべき敵:EQは「敵の後衛と、その近くの1人」をまとめて打ち上げる線、Rは「逃げ手段を使い終えた後衛」
- スキルの順番:E(後衛の背中側)→Q(打ち上げ)→通常攻撃(固有)→W→R(逃げようとしたら)
- 旗を味方の側に置く選択:自分から入れない集団戦では、味方の後衛の近くに旗を立てて、攻撃速度を配る役に回る
- 倒し切れないと分かったとき:Rの障壁の外に旗を立ててQで脱出する。障壁は相手を閉じ込めたまま残る
- 敵の前衛の正面ではなく、横から後衛へEQ
- Rは相手が逃げ手段を使ってから。先に囲うと抜けられる
- EQで2人以上を打ち上げたら、1人ずつ1発殴って固有を全員に
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- Rで1人で閉じこもる
障壁は味方の助けも遮ります。味方が追いつけない距離でRを使うと、中にいるのは自分と相手だけ。相手の味方が近くにいれば、外から撃たれて倒されます。 - EQを周回で使って、逃げ手段のないまま相手と鉢合わせる
EQを使い切った状態で相手ジャングラーと出会うと、下がる方法がありません。相手ジャングラーの位置が分からないときは、キャンプへの移動にEQを使わずに歩きましょう。 - 旗を相手の正面に置く
正面に旗を置くと、打ち上げが解けた相手はそのまま後ろへ逃げます。旗は相手の背中側、逃げる方向に置きます。 - Rを先に撃って、フラッシュで抜けられる
Rの障壁はフラッシュや移動スキルで越えられます。EQで打ち上げ、相手が逃げ手段を使ってからRで囲うのが確実です。 - Rの障壁で味方のガンクを締め出す
レーンで味方と一緒に戦うとき、相手の真横にRを撃つと味方のレーナーが障壁の外に残ることがあります。味方が相手の近くにいるときは、味方も中に入る位置か、Rを使わずにEQだけで仕留めます。 - 硬い前衛ばかりの相手に脅威型を積み続ける
脅威は物理防御を固定値で削るので、物理防御を積んだ前衛には通りにくくなります。相手の前衛が2人以上なら、ブラック クリーバーのファイター型に切り替えます。
ジャーヴァンⅣはどんな人におすすめ?
ジャーヴァンⅣは以下のようなプレイスタイルに向いているジャングルチャンピオンです。
- 序盤から試合を動かしたい人
レベル2からEQの打ち上げでガンクが成立します。序盤のキルで味方のレーナーを勝たせる手応えは、ジャーヴァンⅣの一番の魅力です。 - 集団戦の「最初の一手」を自分で決めたい人
EQで飛び込み、Rで1人を切り取る。集団戦がどう始まるかを、自分のタイミングで決められます。 - ビルドを試合ごとに考えるのが好きな人
脅威型とファイター型で役割が変わり、相手の構成を見て選ぶ楽しさがあります。 - 長く使えるチャンピオンを探している人
本体は25.16から1年以上変わっておらず、覚えたEQの感覚がそのまま使えます。
- 後半の1対1で相手を倒したい人(後半の殴り合いは得意ではない)
- 仕掛けたあとに安全に下がりたい人(EQを使うと逃げ手段がなくなる)
- 周回の速さで相手のジャングラーに差をつけたい人(周回は中速で、速さでは勝てない)
ジャーヴァンⅣのスキン一覧(全16種)
SKINS — THE EXEMPLAR OF DEMACIA
デマーシアを治めるライトシールド王家の後継ぎ。王位継承者として最前線に立つことを抑えるよう育てられながら、恐れを知らない勇敢さで部隊を鼓舞し、未来の王にふさわしい力を戦場で示し続けています。2011年3月の実装から15年、軍旗を突き立てて槍で駆け抜けるコンボは今もジャングルの定番です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 16スキン
- 8エピック
- 2ミシック
- 39クロマ
- 419最終スキンから(日)
最新スキンは「プレステージ堕者の虚影ジャーヴァンⅣ」(2025年8月27日)。そこから 419 日、およそ1年1か月のあいだ新しいスキンが来ていない計算になります。
2011.03
00クラシッククラシック ジャーヴァンⅣ
2011.03
01スタンダードコマンドー ジャーヴァンⅣ
2011.03
02スタンダード龍殺しジャーヴァンⅣ
2011.07
03スタンダード深淵の総帥ジャーヴァンⅣ
2011.09
04スタンダード勝利の栄光ジャーヴァンⅣ
2013.02
05エピック三国武将ジャーヴァンⅣ
2014.09
06レガシーFnatic ジャーヴァンⅣ
2018.03
07エピックダークスター ジャーヴァンⅣ
2018.07
08エピックSSG ジャーヴァンⅣ
2019.04
09ミシックヘクステック ジャーヴァンⅣ
2020.07
11エピックプールパーティー ジャーヴァンⅣ
2021.02
21エピック月の聖獣ジャーヴァンⅣ
2021.09
30エピックWorlds 2021 ジャーヴァンⅣ
2023.04
35エピック混沌の闇ジャーヴァンⅣ
2025.01
44エピック神話創生ジャーヴァンⅣ
2025.08
54ミシックプレステージ堕者の虚影ジャーヴァンⅣ
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ジャーヴァンⅣは、E「デマーシアの旗印」で旗を立て、Q「ドラゴンストライク」で旗へ跳んで通り道の敵を打ち上げ、R「決戦場」で狙った相手を障壁で囲う、仕掛けの速さで試合を動かすジャングラーです。2026シーズンの本体は26.1から26.21まで一度も触られていませんが、サンダード スカイの3パッチがかりの弱体化で、主流のビルドはプロフェイン ハイドラから入る脅威型に移り、26.21ではその3手目のバスティオンブレイカーも削られました。覚えることは「旗は相手の背中側」「Rは逃げ手段を使わせてから」「相手の前衛が硬ければファイター型」の3つです。
- 序盤:フルクリアとスカトルでレベル4。押し込んでいるレーンへ、旗を相手の逃げる先に置いてEQ→W→通常攻撃
- 中盤:フラッシュを持った相手には、EQのあとRまで使う前提で入る。脅威型はプロフェイン ハイドラ→ボルテイク サイクロソード
- 後半:敵前衛の横から後衛へEQ。逃げ手段を使わせてからRで囲い、味方の火力が届くまで外に出さない
次の試合の前にやっておきたいのは、練習モードで「旗を投げて、刺さる前にQを押す」を何度か回し、EQを1つの動作として指に覚えさせることです。旗が刺さってからQを押していると、そのわずかな間に相手は線上から外れます。もうひとつは、木人形を相手にRを撃ち、障壁の外に旗を立ててQで脱出する動きを確かめておくこと。いざというときに「Rの中から自分だけ出られる」と知っているだけで、Rを使う判断が一段早くなります。26.21からバスティオンブレイカーを使っていた人は、3手目をデス ダンスに替えた試合を何戦か試して、集団戦で倒されるまでの時間がどう変わるかを見てみてください。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。

