ドレイヴンは、Q「回転斬斧」で投げた斧を空中でキャッチし直しながら殴り続ける、ノクサスの処刑人にして興行主です。斧を持った通常攻撃は他のADCより一段重く、レベル1から殴り合いで勝てる数少ないマークスマンですが、その火力は「落ちてくる斧の下に立てたかどうか」だけで決まります。拾えば火力も機動力もゴールドも手に入り、拾えなければただの射程550のADCになる──この落差がドレイヴンの難易度そのものです。
2026シーズンのドレイヴンは、削られて、一部を返されて、最後に積み増された1年でした。パッチ26.1でクリティカルダメージ環境の変更に合わせた相殺ナーフ(攻撃力成長とW「血の疼き」の攻撃速度)を受け、26.3で攻撃力成長だけが戻され、26.13ではE「薙ぎ払い」のクールダウン短縮とR「死の車輪」の減衰緩和という直接バフ。そしてパッチ26.19で、基礎攻撃力が62から64へ引き上げられました(日本サーバーへの実装は9月23日)。数字だけ見れば地味ですが、アイテムの無いレベル1から斧を持った通常攻撃で殴り合うドレイヴンにとっては、最初のトレードから効いてくる種類の強化です。10月7日実装の26.20では本体の変更はなく、苦手なアッシュの攻撃力成長が3.5→3に削られた一方、ルシアンとヴェインは強化されています。10月21日(水)実装の26.21でも本体の変更はありませんが、1コアのヒュブリスが遠隔チャンピオンだけ弱体化され、グラトナス ブーツも1000G→1100Gに値上げされました。一方で、苦手なケイトリンとジンクスは弱体化されています。この記事では、そうした1年ぶんの変化を踏まえたうえで、ビルド・ルーン・斧の回し方・引き際の決め方までまとめて解説します。
- 斧はまず1本だけを確実に回します。2本回しは火力が跳ね上がりますが、落下地点を2か所同時に見ることになるので後回しで構いません
- 拾えない斧は捨てます。斧1本の火力より、デスしないことのほうがはるかに価値があります
- E「薙ぎ払い」は飛び込みを止めるために残すのが基本です。攻めに使い切ると、捕まった瞬間に逃げ道がなくなります
パッチ26.1〜26.21 ドレイヴンの変化点まとめ
最新の26.21は10月21日(水)に日本サーバーへ実装済みで、26.20に続いてドレイヴン本体の変更はありません。ただし1コアのヒュブリスとグラトナス ブーツに変更が入っています。直近の本体調整は、9月23日(水)実装の26.19で入った基礎攻撃力62→64の1点です。
「昔より斧が軽い気がする」「でも最近またレーンで勝てるようになった」──どちらも気のせいではありません。2026シーズンのドレイヴンは、シーズン頭に予防的な弱体化を受け、そこから小刻みに返され続けてきた1年でした。まずは全体像を1枚の表で押さえてください。
| パッチ | 向き | 変更内容 |
|---|---|---|
| 26.1 | × | 相殺ナーフ:攻撃力成長 3.6 → 3/W「血の疼き」攻撃速度 30〜50% → 20〜40%。全チャンピオンのクリティカルダメージが175%→200%になったぶんを、本体から差し引く調整。あわせてロールクエスト導入(BOTは1350ポイントで7個目のアイテムスロット) |
| 26.3 | 〇 | 攻撃力成長 3 → 3.4。26.1の先行ナーフのうち、攻撃力成長ぶんだけが戻されました。W の攻撃速度は20〜40%のまま据え置きです |
| 26.2・26.4〜26.12 | - | サモナーズリフトでの本体調整はなし。26.3の数値のまま推移しました |
| 26.13 | ◎ | 直接バフ:E「薙ぎ払い」クールダウン 18〜14秒 → 16/15/14/13/12秒(全ランク-2秒)/R「死の車輪」の命中ごとのダメージ減衰が1ヒット-8%・最低40%から-5%・最低50%へ緩和 |
| 26.15 | 〇 | 間接強化。ユン・タル ワイルドアローが3100G→3000G・攻撃速度40%→45%。クリティカル軸ADC全体の1コアが安く速くなりました |
| 26.16 | 〇 | 魔法防御 30+1.3/レベル → 33+1.1/レベル。マークスマン27体+トリスターナの一斉調整で、ドレイヴンも対象(序盤+3)。あわせてバーサーカー ブーツ 攻撃速度25%→30%、ロームサポートへのペナルティ強化 |
| 26.17 | 〇 | 本体の変更はなし。サモナーズリフトではストームレイザー 攻撃速度20%→25%が入り、移動速度シナジーを使う構成の選択肢がひとつ増えました |
| 26.18 | - | 本体の変更はなし。BOTではセラフィーンとゼリが弱体化され、相対的な立ち位置がわずかに上がりました |
| 26.19 9月23日実装 | ★ | 基礎攻撃力 62 → 64。26.19で強化された10体のなかで最も小さい変更ですが、Qが参照する増加攻撃力ではなく素の打点が上がるので、アイテムの無いレベル1〜3の殴り合いにそのまま乗ります(→パッチ26.19の全体まとめ) |
| 26.20 10月7日実装 | - | 本体の変更はなし。苦手なアッシュの攻撃力成長 3.5 → 3(レーン序盤はほぼ同じ、効くのは中盤以降)。ルシアンの攻撃力成長 2.5 → 2.9、ヴェインのQ「タンブル」マナが全ランク30に(→パッチ26.20の全体まとめ) |
| 26.21 10月21日実装 | △ | 本体の変更はなし。ヒュブリスの「エミネンス」が遠隔だけ弱体化(増加攻撃力 基本12→10、キルごと3→2)、グラトナス ブーツ 1000G → 1100G。不利な対面のケイトリン・ジンクスは弱体化(→パッチ26.21の解説) |
26.1:ドレイヴンが悪いのではなく、クリティカルが強くなった
26.1で全チャンピオン共通のクリティカルダメージが175%から200%へ引き上げられました。通常攻撃に火力を寄せているドレイヴンは、何もしなくてもDPSが伸びる側です。そこでRiotは、シーズンが始まる前に本体から同じぶんを差し引きました。これが攻撃力成長3.6→3とW「血の疼き」の攻撃速度30〜50%→20〜40%という、いわゆる予防的ナーフです。
重要なのは、この2つが性質の違うナーフだったことです。攻撃力成長は「レベルが上がるほど損をする」後半寄りの削り、Wの攻撃速度は「斧を回す速度が落ちる」全時間帯の削りでした。そして次のパッチで戻されたのは、前者だけです。
26.3:戻ったのは攻撃力成長だけ。Wの攻撃速度は今も戻っていない
シーズン序盤、Qが本来より低いダメージになるバグがあり、最初の週にマイクロパッチで修正されました。それでも成績が振るわなかったため、26.1の先行ナーフの一部が巻き戻されます。攻撃力成長は3から3.4へ回復し、ナーフ前の3.6には届かないものの地力はほぼ戻りました。
一方でW「血の疼き」の攻撃速度は20〜40%のままで、2026シーズンを通じて一度も戻されていません。ドレイヴンの体感が「昔より斧の回転が遅い」のは、ここが原因です。あとで触れるルーン「レジェンド: 迅速」の優先度が高いのも、この穴を埋めるためです。
26.13:ようやく入った、使い勝手そのものへの直接バフ
マークスマン環境がクリティカル型・オンヒット型・キャスター型を中心に進んだ結果、高い攻撃力で殴るドレイヴンは取り残され気味になっていました。そこでRiotは、アイテム構成を変えさせるのではなく「高い攻撃力で殴る戦い方そのもの」を後押しする方向でバフを入れます。
- E「薙ぎ払い」のクールダウンが全ランクで2秒短縮:16/15/14/13/12秒になりました。Eはドレイヴン唯一の防御手段なので、これは「温存できる時間が増えた」という意味の強化です。飛び込みを1回止めたあと、次のEが間に合う場面がはっきり増えました。
- R「死の車輪」の減衰が緩和:1ヒットあたり-8%・最低40%から、-5%・最低50%へ。集団戦でミニオンや前衛をまたいで当てても、後ろの敵に残るダメージが増えています。
26.19:基礎攻撃力+2が、なぜドレイヴンでは小さくないのか
26.19で入ったのは基礎攻撃力62→64の1行だけです。このパッチで強化された10体のなかで、数字としては最も小さいものです。Riotはドレイヴンについて、正式パッチノートで次のようにコメントしています。
ロールクエストによってボットレーナー全員のゴールド獲得量が大幅に増加したため、ドレイヴンが「名声」スタックを通じてゴールド優位を築くポテンシャルは影響がやや薄れています。序盤におけるダメージを強化することで、彼に手を(というか斧を?)貸すことにしました。
ポイントは前半です。26.1で入ったロールクエストでBOTのADCは全員ゴールドが増えたため、固有スキル「リーグ・オブ・ドレイヴン」の名声でゴールド差をつける強みが、相対的に目立たなくなっていました。だから今回は「名声」ではなく序盤の殴り合いそのものを強くした、というのがRiotの説明です。
注意してほしいのは、Q「回転斬斧」の追加ダメージが参照するのは「増加攻撃力」=アイテムやルーンで増えたぶんであって、基礎攻撃力ではないという点です。つまり+2はQの追加ダメージを増やしません。効くのは通常攻撃の素の打点のほうです。ドレイヴンは斧を持った通常攻撃を1〜2発入れて下がる短いトレードで有利を作るチャンピオンなので、その1発が2ずつ重くなる意味は、アイテムが何も無いレベル1〜3で最も大きくなります。
- 結論:立ち回りを変える必要はありません。基本ビルド・ルーン・斧の回し方はこれまで通りでOKです。そのうえで「レベル1〜3のトレードを、今までより一段強気に行ってよくなった」とだけ覚えておけば十分です。
26.20:本体は据え置き、対面の顔ぶれが少し動いた
26.20でドレイヴンに数字の変更はありません。関係するのは対面側で、スロウで斧拾いを邪魔してくるアッシュは攻撃力成長を削られ、ルシアンは攻撃力成長が伸びました。どちらもレベル1の数字はほぼ変わらない成長値の調整なので、ドレイヴンが一番強いレベル1〜3の殴り合いの力関係はそのままです。差が出るのは、レーンで勝ち切れずに中盤へもつれたときのほうだと考えてください。
26.21:本体は据え置き、1コアのヒュブリスとブーツが動いた
26.21でも本体に変更はありません。影響が大きいのは、1コアに置いているヒュブリスの「エミネンス」が遠隔チャンピオンだけ弱体化されたことです。増加攻撃力は基本12→10、キルごとの上乗せは3→2になりました(近接は15と3)。2キル取った時点の差は4で、レーンの殴り合いの勝ち負けを変えるほどではありませんが、キルを重ねるほど差が開く種類の変更です。あわせてグラトナス ブーツも1000G→1100Gに値上げされました。一方、不利な対面の
ケイトリンは固有「ヘッドショット」、
ジンクスは攻撃力成長と基本体力が削られ、レーンで射程の外から削られる相手が少し軽くなっています。
ドレイヴンは今ADCで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、ドレイヴンは「レーンで勝てる人にとっては現環境でも強い」ADCです。序盤のレーン支配力とスノーボール性能は今も屈指で、26.13の直接バフと26.19の基礎攻撃力+2で立ち位置は上向いています。ただし初心者に手放しでおすすめできるチャンピオンではありません。斧を拾う操作がCS・トレード・スキル回避と同時に走るため、慣れるまでは持ち味がまったく出ません。※スノーボールとは、最初の有利をさらに大きな有利につなげて試合を一気に動かすことです。
- 現環境での評価:序盤に主導権を取りやすく、キルを取れたときのリターンが最も大きいADCのひとつ。26.19の基礎攻撃力+2でレベル1〜3がさらに強気に行ける。26.20・26.21は本体据え置き(26.21で1コアのヒュブリスが遠隔のみ弱体化)
- 初心者〜中級者におすすめできるか:完全初心者にはやや難しい。ADCの基礎(CS・ポジショニング)に慣れてきた人にはかなりおすすめ
- 操作難易度:高め。斧の落下地点を自分の移動で操作しながら、CSとトレードとスキル回避を同時にこなす必要がある
- レーニング力(序盤の強さ):非常に高い。斧を持った通常攻撃はレベル1から相手ADCに強い圧をかけられる
- スケール(後半の強さ):火力は高いが、射程550・移動スキルなしという安全性の低さが最後まで残る。序盤〜中盤で有利を作れないと集団戦で仕事がしづらい
- ポジショニングの難しさ:難しい。斧を拾う位置に意識が向くほど、行動妨害やガンクに捕まりやすくなる
- どんな人に向いているか:レーン戦で強く出たい人・キルから試合を壊したい人・操作の上達が目に見えるチャンピオンを使いたい人
※ADCで「扱いやすさ」を優先するなら、アッシュやミスフォーチュンのほうが素直です。ドレイヴンは慣れると強いですが、最初はかなり練習が必要なチャンピオンです。
2026シーズンのADCは、6枠を完成アイテムで埋められる
パッチ26.1で導入されたロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。ボットレーン(ADC)の条件は1350ポイントで、TOPやMIDの1200ポイントより重く設定されています。ミニオン・タワー・プレート・大型モンスター・敵チャンピオンの撃破などで自動的に進み、自分のレーン上では獲得量が2倍になります。
報酬は「即時ゴールド」「ゴールド獲得量上昇」「7個目のスロット」
- 即時320ゴールド:達成した瞬間に入ります。次のリコールでアイテムの完成が1段階早まる規模です。
- 以後のゴールド獲得量が増加:ファームの効率がそのまま上がります。
- ブーツが「ロールクエストスロット」へ移動:これが本命です。ブーツが専用枠に移るため、通常の6枠すべてを完成アイテムで埋められます。実質7個目のスロット解放です。
MIDの報酬は「ティア2ブーツがティア3へ無料アップグレード」ですが、ADCにティア3ブーツは配られません。代わりにスロットが1枠増えます。もらっているのは完成アイテム1個ぶん(3000G前後)の価値だと考えてください。
ドレイヴンにとっては「クエストとパッシブの二重取り」になる
ここがドレイヴン固有の話です。ロールクエストを進める行動──ミニオンを倒す、タワーを殴る、プレートを割る──は、そのまま固有スキル「リーグ・オブ・ドレイヴン」の「名声」が溜まる行動でもあります。斧をキャッチしても名声は溜まるので、レーンで斧を回しながらCSを取っているだけで、クエストと名声が同時に進むわけです。
逆に言えば、デスしたときの損も二重になります。名声はデスで半分失われ、クエストの進行も止まります。「ドレイヴンはデスが重い」と言われるのは、アイテム差だけの話ではありません。
ドレイヴンの強みと弱み
パッチ26.21時点の内容で、ドレイヴンの強み・弱みを整理します。
強み
- 序盤の通常攻撃ダメージが全ADCでも屈指
Q「回転斬斧」は次の通常攻撃に40/45/50/55/60(+増加攻撃力の75〜115%)の追加物理ダメージを乗せます。レベル1から相手ADCに一方的な圧をかけられるADCは多くありません。26.19の基礎攻撃力62→64は、ここにそのまま上乗せされます。 - 斧のキャッチでW「血の疼き」のクールダウンが解消される
斧を拾うたびにWが撃ち直せるため、移動速度と攻撃速度を切らさずに維持できます。うまく回っているドレイヴンが妙に速く見えるのは、Wを連続で使い続けているからです。 - キルを取ったときのリターンが最も大きい
固有スキル「リーグ・オブ・ドレイヴン」は、敵チャンピオンを倒したときに25+名声スタック×2ゴールドの追加ゴールドを与えます。1キルがそのままアイテム差になり、次のキルにつながります。 - 短いトレードで有利を作れる
斧付きの通常攻撃を1〜2発入れるだけで相手の体力を大きく削れます。長く居座る必要がないぶん、行動妨害を合わせられるリスクを抑えたまま主導権を取れます。 - R「死の車輪」でマップのどこへでも手が届く
射程は実質マップ全域で、逃げた敵へのとどめにも他レーンの支援にも使えます。名声スタックを下回る体力の敵にはとどめを刺す効果があり、26.13で減衰が緩和されたことで集団戦の追加ダメージとしても頼れるようになりました。
弱み
- 斧を拾う動きが、そのまま危険な位置取りになる
斧は「投げたあとにドレイヴンが移動した方向」へ落ちます。拾いに行った先が相手の射程内だった、というのが最も多い負け方です。初心者が最初につまずくのは必ずここです。 - 移動スキルが無い
W「血の疼き」で移動速度は上がりますが、ブリンクでもダッシュでもありません。一度行動妨害を受けると、そのまま倒されます。射程も550と短く、安全マージンが最初から薄いチャンピオンです。 - W の攻撃速度は26.1のナーフから戻っていない
30〜50%が20〜40%に下げられたまま、2026シーズンを通して据え置きです。斧を回す速度は自前では足りないので、ルーンとアイテムで攻撃速度を補う前提のビルドになります。 - キルを取れないと持ち味が出ない
固有スキルの追加ゴールドを回収できないまま倒されると、名声を半分失ったうえにアイテム差もつきません。不利な展開から静かに立て直すのが最も苦手なチャンピオンです。 - 名声が溜まるほど、判断が焦りやすくなる
「早くキルして回収したい」という心理が働くのは、仕様として避けられません。その焦りで前に出てデスすると、最も損をします。メンタル面が実際に勝率へ効く珍しいチャンピオンです。
ドレイヴンのおすすめルーン
ドレイヴン ルーンは、栄華の「リーサルテンポ」が主流です。攻撃するほど攻撃速度が積み上がるキーストーンで、26.1で削られたW「血の疼き」の攻撃速度を埋める役割をそのまま担ってくれます。メインの中身はリーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 迅速+切り崩しが基本形。サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)で、ステータスシャードは攻撃速度+アダプティブフォース+体力が標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | 攻撃速度が積み上がるほど斧の回転が速くなる。26.1で削られたWの攻撃速度を補える、揺るがない主流。 | |
| △ | 3回攻撃で被ダメージ増加。斧2発で削り切る短いトレードとは噛み合うが、攻撃速度が伸びないぶん斧の回転が細る。 | |
| △ | 削られ続ける対面でレーンに残るための保険。ただしドレイヴンで「耐えて後半」に振るのは勝ち筋を捨てる選択になりやすい。 | |
| × | 長い殴り合いで積み上げる型。短く出入りして削るドレイヴンでは積み切る前に引くことが多い。 | |
| △ | 最初の3発を一気に叩き込む型で、レベル1の斧2発が刺さる。26.16で序盤性能が削られ、以前ほどの見返りは無い。26.21で、最初の通常攻撃をキャンセルしたときに発動しなかった不具合が修正された。 | |
| × | 単発バースト用。通常攻撃を重ねて削るドレイヴンの火力構造とは逆方向の設計。 | |
| × | 後半特化型。序盤に有利を作って畳むドレイヴンにとっては、最も強い時間帯を捨てる選択。 | |
| × | ゴールド稼ぎ特化。ドレイヴンは固有スキルで十分に稼げるので、戦闘系キーストーンを失う損のほうが大きい。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | テイクダウン時にマナが回復。Qは1回45マナと重く、回し続けるとすぐ枯れるドレイヴンには実質的な必須枠。 | |
| 〇 | 攻撃速度の積み増し。26.1でWの攻撃速度が-10%されたぶんを埋める枠で、ドレイヴンでは最優先のレジェンド。 | |
| 〇 | 自分より最大体力が多い相手への追加ダメージ。タンクやブルーザーを削り切る後半の主力。 | |
| △ | ライフスティールで粘り強さに振る型。殴り合いが長引く対面での、迅速との入れ替え候補。 | |
| △ | 低体力の敵への追加ダメージ。敵構成が軽い試合や、レーンで倒し切りたい試合では切り崩しと入れ替え可。 | |
| 〇 | レジェンダリーアイテム購入額の一部が戻る枠。1コアのヒュブリスを少しでも早めたいドレイヴンの現主流サブ。 | |
| 〇 | 3種類のポーションでレーン維持を補助。前に出て殴る回数が多いぶん、体力を戻す手段が増えるのは素直に効く。 | |
| △ | 被弾後にじわじわ回復。ポークが痛い対面で、天啓と入れ替えてレーンに残る時間を延ばす選択肢。 |
※ステータスシャードは「攻撃速度/アダプティブフォース/体力」が標準です。防御シャードの選択肢は体力・行動妨害耐性&スロウ耐性・体力スケールの3種で、物理防御や魔法防御のシャードはありません。
- 基本形:リーサルテンポ+冷静沈着+レジェンド: 迅速+切り崩し/サブは天啓(キャッシュバック+トリプル トニック)
- 殴り合いが長引く対面:レジェンド: 迅速をレジェンド: 血脈へ。回復しながら斧を回せるぶん、居座って削り勝てる場面が増えます
- 敵にタンクがいない構成:切り崩しを最期の慈悲へ。レーンで倒し切る方向に寄せたいときも同じ入れ替えが有効です
ドレイヴンのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。ドレイヴンはレベル1〜3のオールインで相手を落とし切れるチャンピオンで、固有スキルの追加ゴールドを最速で回収するのがそのまま勝ち筋になるため、倒し切る力を足すイグナイトの相性が抜群に良いためです。26.19の基礎攻撃力+2は、この「レベル1〜3で落とし切れるか」の線をわずかに押し上げます。
一方で、相手のBOTが強力なオールインを持つ(サミーラ・カリスタ+エンゲージサポートなど)場合はバリアやヒールも選択肢になります。ドレイヴンは移動スキルを持たないので、捕まったときに「もうひと耐え」できる手段の価値が他のADCより高めです。相手にマルザハールやウォーウィックのような単体拘束がいる構成では、クレンズやマーキュリアル シミターの購入まで含めて逃げ道を用意しておくと事故が減ります。
ドレイヴンのおすすめビルド
ドレイヴン ビルドの軸は、ヒュブリス始動の「キルで伸びる」構成です。テイクダウンで攻撃力が積み上がるヒュブリスは、固有スキルの追加ゴールドでスノーボールするドレイヴンの設計とそのまま噛み合います。そこからヘクスオプティックC44でクリティカルと射程を足し、インフィニティ エッジで倒し切る力を立ち上げるのが現在の主流です。26.21でヒュブリスは遠隔チャンピオンの増加攻撃力が下がりましたが(基本12→10、キルごと3→2)、キルで伸びる設計との噛み合いは変わらないため、この記事では引き続き1コアに置いています。
スタートアイテム
ドラン ボウ
体力ポーション×2
攻撃速度15%が付くドラン ボウ(400G)が現在最も多く選ばれています。26.1でW「血の疼き」の攻撃速度が削られたまま戻っていないため、斧を回す速度を最初の400Gで買い足す意味合いが強い1品です。ハラスが極端に痛い対面だけ、体力80が付くドラン ブレード(450G)に替えてレーン維持力を確保します。
コアビルド(ヒュブリス始動・現主流)
ヒュブリス
グラトナス ブーツ
ヘクスオプティックC44
インフィニティ エッジ
ドミニク リガード
5〜6コアはラピッド ファイアキャノン(射程を伸ばして斧を拾う位置を前に出さずに済む)とガーディアン エンジェル(倒された後の保険)が定番です。
殴り合い重視型(ブラッドサースター入り)
ヒュブリス
バーサーカー ブーツ
ブラッドサースター
インフィニティ エッジ
ドミニク リガード
相手がポーク主体で、レーンに長く居座って削り合う展開になったとき用の型です。ブラッドサースターのライフスティール15%と、余剰回復がシールドに変わる「イコルシールド」で、斧を拾いに前へ出た代償を回収し続けられます。序盤から主導権を取れている試合ではコア型のほうが伸びます。
ドレイヴンはどのブーツがよい?
ADCのロールクエストはティア3ブーツではなくスロット解放なので、ブーツはティア2で完結します。だからこそ選択がそのまま試合に影響します。ドレイヴンは移動スキルを持たないぶん、ブーツの選び方が他のADCより重くのしかかります。
| ブーツ | 相性 | 採用の目安 |
|---|---|---|
| 最適 | 現在いちばん多く選ばれている一足。キル/アシストごとにオムニヴァンプが0.6%ずつ、10回まで積み上がるので、スノーボールするほど硬くなるという設計がドレイヴンの勝ち筋と一致します。26.21で1000G→1100Gに値上げされましたが、性能は変わっていません。 | |
| 状況で最良 | 26.16で攻撃速度が25%→30%へ強化されました。斧の回転をとにかく速くしたいときはこちら。レーンで押し切って早く畳む展開を狙うなら、依然として強い選択です。 | |
| 状況で最良 | 敵にスタンやスネアが多い試合。行動妨害耐性は効果の持続時間を短くするステータスで、スタン・スロウ・タウントなどに効きます(打ち上げとサプレッションには効きません)。捕まったら終わりのドレイヴンでは価値が高めです。 | |
| 条件付き | スロウを多用する構成(アッシュ・ジン・ルル)が相手のとき。こちらは持続時間ではなく減速率そのものを弱めるので、じわじわ足を止められて斧を拾えなくなる展開に効きます。 | |
| 不向き | Eの回転は上がりますが、ドレイヴンの火力は通常攻撃が本体です。攻撃速度も移動速度上限も伸びないため、選ぶ理由がほぼありません。 | |
| 不向き | 戦闘に入ると効果が切れます。斧を拾うための移動は「戦闘中」なので、ドレイヴンが最も欲しい場面でまったく働きません。 |
アイテム詳細・選択肢
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ヒュブリス(2800G)攻撃力55・脅威18・スキルヘイスト10。固有効果「エミネンス」で、直前3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、90秒間 攻撃力が10+キルごとに2 増加します(遠隔チャンピオンの値。26.21で12+3から下がり、近接は15+3)。キルを取るほど強くなるドレイヴンの設計をそのまま増幅する1コアで、レーンで1キル取れた時点で次のトレードがさらに有利になります。「脅威」は固定値の物理防御貫通で、割合で削るドミニク リガードとは役割が違います。 -
ヘクスオプティックC44(2800G)攻撃力55・クリティカル率25%。「ズーム」で敵との距離が遠いほど通常攻撃のダメージが最大10%増加し(射程500で最大)、「アーケインエイム」でテイクダウン後8秒間 射程が100伸びます。射程550のドレイヴンにとって、一時的とはいえ射程650相当になる効果は集団戦での立ち位置を明確に楽にしてくれます。 -
インフィニティ エッジ(3500G)攻撃力75・クリティカル率25%・クリティカルダメージ30%。26.1でクリティカルダメージの基準が175%→200%になったため、完成後の倒し切る力は以前より高くなっています。斧を持った通常攻撃がクリティカルしたときの打点は、ADCのなかでも頭ひとつ抜けます。 -
ドミニク リガード(3300G)攻撃力35・物理防御貫通35%・クリティカル率25%。「ジャイアント スレイヤー」で増加体力の多い相手に最大15%の追加ダメージ(増加体力1500で最大)。ヒュブリスの「脅威」が固定値で削るのに対し、こちらは割合で削るので、体力と物理防御を厚く積んだ相手ほど効きます。敵にタンクやブルーザーが2体以上いるなら、3〜4コアで確定に近い枠です。 -
ラピッド ファイアキャノン(2650G)攻撃速度35%・クリティカル率25%・移動速度4%。「心眼」で充填した通常攻撃が射程35%増加+40の追加魔法ダメージ。ドレイヴンにとっては火力よりも「一歩下がったまま殴れる」ことのほうが価値があります。斧を拾う位置を少しでも後ろにできるので、5コア候補として非常に相性が良い1品です。 -
ガーディアン エンジェル(3200G)攻撃力55・物理防御45・復活効果。ドレイヴンは集団戦で最初に狙われるADCなので、倒された後にもう一度斧を回せる価値が大きいアイテムです。名声スタックを失う痛手も、倒されたあとに取り返せる展開が増えます。 -
コレクター(3000G)攻撃力50・脅威10・クリティカル率25%。体力5%未満のチャンピオンにとどめを刺し、キル時に25の追加ゴールドを獲得します。固有スキルの追加ゴールドと合わせて、1キルあたりの収入がさらに伸びる噛み合いの良い1品です。 -
ブラッドサースター(3400G)攻撃力80・ライフスティール15%。余剰の回復がシールドに変わる「イコルシールド」を持ちます。攻撃力の数値そのものが全アイテム屈指なので、火力を落とさずに粘り強さだけを足せるのが強みです。前に出て斧を拾う回数が多い試合ほど価値が上がります。 -
イモータル シールドボウ(3000G)攻撃力55・クリティカル率25%。体力が3割を切るダメージを受けたときにシールドを張る固有効果が本体です。ADアサシンやファイターに狙われる試合で、一撃で溶かされるのを1回だけ防げます。攻撃速度もライフスティールも付かない点は覚えておきましょう。 -
マーキュリアル シミター(3200G)攻撃力50・魔法防御35・ライフスティール10%。発動効果「水銀」で行動妨害系デバフを除去して移動速度が上がります(打ち上げには効きません)。マルザハールやウォーウィックのように「捕まったら終わり」の相手がいる試合では、火力アイテム1個ぶんの価値があります。
- 敵にタンク・ブルーザーが2体以上:3〜4コアにドミニク リガードを確定で入れる
- 敵に単体拘束(サプレッションやスネア)がある:マーキュリアル シミターを火力アイテム1個と入れ替える
- 集団戦で前に出て斧を拾えない:5コアをラピッド ファイアキャノンへ。射程を伸ばすのが、位置取りを直す最短の手段です
「斧を拾う」とは何をしているのか
Q「回転斬斧」を使うと、次の通常攻撃に追加物理ダメージが乗り、攻撃後に斧が空中へ跳ね返ります。この落ちてくる斧の位置に立って受け取ると、もう一度Q付きの強化攻撃が使えます。これを繰り返すのがドレイヴンの主力ダメージで、Qは2回までスタックできる=最大2本まで同時に回せます。
1回のキャッチで、火力・機動力・ゴールドが同時に動く
ここがドレイヴンの設計の核心です。斧を1本キャッチするたびに、次の3つが同時に起こります。
なぜ難しいのか
- 斧の落下地点は自分の移動で決まる:斧は「攻撃後にドレイヴンが向かった方向」へ落ちます。何も動かなければ自分の足元付近に落ちますが、動けばその方向へ飛びます。CSとトレードをしながら、次の落下地点へ自分を運ぶという操作が常時走り続けるのが、ドレイヴンの負荷の正体です。
- 拾いに行くと危険な位置に出る:斧を追って前に出た瞬間、敵サポートの行動妨害やジャングラーのガンクに捕まる──これが最も多い負け方です。斧1本のためにデスしては本末転倒で、失うのは斧ではなく名声の半分とアイテム差です。
- 2本同時管理は難易度が跳ね上がる:2本回すと火力はほぼ倍になりますが、2方向の落下地点を同時に意識することになります。慣れるまでは無理に2本回さず、1本を安定して拾い続けることを優先してください。
拾えないと判断したら、捨てる
上達したドレイヴンとそうでないドレイヴンの差が最も出るのが、この判断です。斧の落下地点が敵の射程内だったとき、拾わずに諦めれば、失うのはQのクールダウン(8〜12秒)だけです。拾いに行って倒されれば、名声の半分・アイテム差・レーンの主導権をまとめて失います。「拾えない斧は捨てる」を判断として持っているかどうかが、ドレイヴンの安定感をそのまま決めます。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
Q最大→W→Eが基本です。Qが火力の本体なので最優先。次にW「血の疼き」を上げると移動速度と攻撃速度が伸びて斧を拾いやすくなります。Eは最後ですが、26.13でクールダウンが全ランク2秒短くなったため、レベルを振らなくても防御・牽制に回しやすくなっています。レベル1はQ、レベル2でW、レベル3でEを1つ取って逃げ道を確保するのが安全な立ち上がりです。
各スキルの解説
リーグ・オブ・ドレイヴン
斧をキャッチする、ミニオンや中立モンスターを倒す、タワーを破壊すると「名声」が溜まります。敵チャンピオンを倒すと、名声の量に応じて25+名声スタック×2ゴールドの追加ゴールドを獲得し、名声は0に戻ります。
- デスすると名声を50%失う:溜まっているときほど、デスの損が大きくなります
- R「死の車輪」のとどめ条件になる:体力が名声スタック数を下回った敵にとどめを刺せます
- ロールクエストと同時に進む:CSもタワーも名声とクエストの両方を進めます
やってはいけない使い方は、名声が溜まった状態で無理にキルを狙いに行くことです。回収したい気持ちは分かりますが、倒されれば半分が消えます。溜まっているときは「確実に取れるキルだけ取る」に切り替えてください。
回転斬斧
次の通常攻撃に40/45/50/55/60(+増加攻撃力の75/85/95/105/115%)の追加物理ダメージが乗り、攻撃後に斧が空中へ跳ね返ります。斧をキャッチすると効果が維持され、2回までスタックできます。クールダウン12/11/10/9/8秒、マナ45。
- 参照するのは「増加攻撃力」:アイテムやルーンで増えたぶんだけが乗ります。26.19の基礎攻撃力+2はQには乗らず、通常攻撃の素の打点を上げます
- 落下地点は自分の移動で操作する:動かなければ足元付近、動けばその方向へ落ちます
- マナが重い:1回45マナ。ルーン「冷静沈着」が実質必須なのはこのためです
やってはいけない使い方は、逃げる相手を追いながら斧を撒き続けることです。追撃の方向へ斧が落ちるので、気づけば敵陣の奥で1人になっています。追うと決めた瞬間から、斧は「拾えない前提」で数えてください。
血の疼き
ゴースト化して移動速度が50/55/60/65/70%増加し(1.5秒かけて元に戻る)、3秒間攻撃速度が20/25/30/35/40%増加します。斧をキャッチするとクールダウンがリセットされます。クールダウン12秒、マナ40/35/30/25/20。
- 移動速度は急速に減衰する:撃った直後が最も速く、1.5秒で元に戻ります。「今動きたい」瞬間に撃つ技です
- 斧キャッチでリセット:回っている限り、実質的に撃ち続けられます
- 26.1の攻撃速度ナーフが残っている:30〜50%から20〜40%へ下げられたまま。ルーンとアイテムで補う前提です
やってはいけない使い方は、安全な時間にマナを気にせず撃ち続けることです。レベル1では40マナかかるうえ、移動速度は1.5秒で切れます。ゴースト化を活かせる場面(ミニオンをすり抜けて逃げる・斧を拾いに行く・仕掛ける)以外では温存してください。
薙ぎ払い
斧を横向きに投げ、命中した敵に75/110/145/180/215(+増加攻撃力の50%)の物理ダメージを与えてノックバックさせ、2秒間20/25/30/35/40%のスロウを付与します。射程1050、クールダウン16/15/14/13/12秒、マナ70。
- 26.13で全ランク2秒短縮:18〜14秒から16〜12秒へ。温存しながら牽制にも回せるようになりました
- 突進を止められる:ノックバックなので、飛び込んでくる相手の移動スキルを途中で切れます
- 味方の行動妨害に合わせる:捕まえた相手をさらに動けなくして、斧を載せ切る時間を作れます
やってはいけない使い方は、レーンでハラス目的に撃ち切ってしまうことです。26.13で短くなったとはいえ12〜16秒。敵サポートの飛び込みやガンクは、たいていその空白を狙って来ます。「Eが無い時間は前に出ない」とセットで運用しましょう。
死の車輪
2本の巨大な斧を投げ、命中した全ユニットに1往復あたり200/300/400(+増加攻撃力の110/130/150%)の物理ダメージを与えます。チャンピオンに当たるか再発動すると斧が反転して戻ってくるため、往復で当てれば合計は倍になります。体力が名声スタック数を下回った敵チャンピオンにはとどめを刺します。クールダウン100/90/80秒、マナ100。
- 26.13で減衰が緩和:命中ごとのダメージ低下が1ヒット-8%・最低40%から-5%・最低50%へ。前衛やミニオンをまたいでも後ろに残る量が増えました
- 進行方向が変わると減衰がリセット:折り返した帰りの斧は、あらためて満額から始まります
- 再発動で好きな位置から折り返せる:当てたい相手の手前で呼び戻すと、同じ相手に2回当てられます
やってはいけない使い方は、とどめの条件を確認せずに撃つことです。とどめが発動するのは相手の体力が「今の名声スタック数」を下回ったときだけ。キル直後で名声が0に戻っている状態では、ただのダメージスキルになります。撃つ前に自分の名声を1度見る癖をつけてください。
ドレイヴンのコンボ ─ Wリセットのトレードから遠くのRまで5つ
ドレイヴンのコンボは、「斧を持った通常攻撃」「斧のキャッチで戻るW」「足を止めるE」「とどめのR」の4つの部品でできています。どのコンボも、斧を拾える位置に立てていることが前提です。下の5つを、レベルと場面ごとに使う順に並べました。まずは1を斧1本で確実に回せるようにし、2本回しの2はそのあとで十分です。
| # | コンボ | 入力 | 使う場面 | 難しさ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 基本のトレード | Q → AA → W → AA → W | Lv2〜・レーン戦 | ★★☆ |
| 2 | 斧2本回し | Q → AA → Q → AA | Lv2〜・レーン戦 | ★★★ |
| 3 | オールイン | W → Q×2 → AA×2 → E → R | Lv6〜・倒し切るとき | ★★☆ |
| 4 | 飛び込みを止めて下がる | E → W → AA | Lv3〜・守り | ★★☆ |
| 5 | 逃げた敵を遠くから仕留めるR | R → R(再発動) | Lv6〜・追撃・他レーン | ★★☆ |
使う場面:相手ADCがミニオンのラストヒットを取りに近づいた瞬間
相手が前に出た瞬間にQ付きの通常攻撃を1発。斧をキャッチするとWのクールダウンがリセットされるので、Wで距離を詰めてもう1発入れ、2発目の斧をキャッチしたらWがまた戻るので、その足でそのまま下がります。Eは使いません。この形を3〜4回通すだけで、体力差ははっきり付きます。
失敗しやすい所:2本目の斧を拾ったあと、戻ったWでもう一度殴りに行くこと。最後のWは下がるための足です。攻めに使うと、相手サポートの反撃が来たときに離れる手段が残りません。
使う場面:相手が下がっていて、CSを取りながら斧を切らさずに回したいとき
Q「回転斬斧」は2回までスタックできます。1本目の斧を持った状態でQをもう一度押し、2本の斧を交互に投げて交互に拾うのが「2本回し」です。通常攻撃のたびに追加物理ダメージが乗り続けるので、レーンでの1発の重さが段違いになります。慣れないうちは1本だけ確実に回し、2本目は相手が下がっている安全な時間に練習しましょう。斧が落ちる位置の決まり方は斧の仕組みのコラムで解説しています。
失敗しやすい所:レベル1〜3から2本回しを続けてマナを切らすこと。Qは1回45マナです。斧を落とすたびに押し直していると、いざ相手が仕掛けてきたときにQもWも撃てなくなります。
使う場面:相手の体力が半分を切り、サポートの行動妨害も合わせられるとき
Wで距離を詰め、斧を2本乗せた通常攻撃を畳みかけます。相手が逃げようとした瞬間にEのノックバックとスロウで足を止め、倒し切れないぶんをRで回収します。Eを「逃がさないため」に使うのがこの形で、仕留め切れる確信があるときだけ成立する組み立てです。確信が無いならEは温存し、斧2発ぶんの削りで満足して引いてください。
失敗しやすい所:Rを撃ちっぱなしにすること。R「死の車輪」は再発動すると好きな位置で斧が折り返し、チャンピオンに当たったときも戻ってきます。逃げる相手の手前で呼び戻して、行きと帰りの2回を当てましょう。
使う場面:相手サポートやアサシンが、自分に向かって飛び込んできたとき
E「薙ぎ払い」は当たった相手をノックバックさせ、2秒間スロウを付けます。飛び込んでくる相手の移動スキルを途中で切れるので、ドレイヴン唯一の防御手段です。止めたらWのゴースト化と移動速度で距離を取り直し、スロウが残っている間に届く位置から通常攻撃を返します。26.13でクールダウンが16〜12秒に縮んでいるので、レーンでもこのEだけは常に残しておきましょう。
失敗しやすい所:Eで止めたあと、落ちている斧を拾いに相手の方へ戻ること。斧の落下地点が相手側なら、その斧は捨てます。Wの移動速度は1.5秒で元に戻るので、拾いに戻った時点で逃げる足がなくなります。
使う場面:ギリギリで逃げられた相手や、別のレーンで味方が追っている相手の体力が少ないとき
Rはマップの端まで届く2本の巨大な斧で、敵チャンピオンに当たるか再発動すると戻ってきます。体力が名声スタック数を下回った敵チャンピオンにはとどめを刺すので、レーンで削り切れなかった相手や、他のレーンで逃げている相手を遠くから仕留められます。外れそうなら再発動で手前から折り返し、帰りの斧で当て直します。
失敗しやすい所:ミニオンや前衛の列を通して撃つこと。Rは命中するごとにダメージが5%ずつ下がります(最低50%)。狙う相手の手前にユニットが並んでいない角度を探すか、折り返して減衰がリセットされた帰りの斧で当てましょう。
ドレイヴンのスキルレシオ
ドレイヴンは増加攻撃力(アイテムやルーンで得た攻撃力)だけを参照するチャンピオンで、魔力反映を持つスキルはひとつもありません。だからこそ「攻撃力を積めば積むほど素直に伸びる」一方で、アイテムが無い時間帯は基礎ダメージだけで戦うことになります。26.19の基礎攻撃力+2が序盤に効くのは、この構造のためです。
※すべてのスキルが増加攻撃力だけを参照します。基礎攻撃力ではなくアイテムで増えたぶんに乗るため、コアが揃うほどQとRの伸びが加速します。逆に、アイテムが揃う前の強さは基礎ダメージと通常攻撃の打点で決まります。
ドレイヴンの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)── 最も強い時間帯を、確実に使い切る
- レベル1からトレードしてよい数少ないADC。斧を持った通常攻撃は相手ADCの素の打点を大きく上回ります。26.19の基礎攻撃力+2は、ここでの1発をさらに重くします。
- 短く殴って、短く引く。相手がCSを取りに近づいた瞬間に斧付き通常攻撃を1〜2発。Wで移動速度を上げてもう1発入れて下がる、が基本形です。長く居座るほど行動妨害を合わせられる危険が上がります。
- レベル2先行が特に強い。最初のウェーブ6体+次の前衛ミニオン3体でレベル2になります。先に2になれたら、サポートと一緒に前へ出て一気に圧をかけてください。ドレイヴンのレベル2は、他のADCのレベル2とは重さが違います。
- Eはまだ温存。レベル3で取ったEは、相手サポートの飛び込みとジャングラーのガンクに備える保険です。序盤に牽制で撃ち切ると、その12〜16秒を狙われます。
- 斧は1本で十分。レベル1〜5は視界も狭く、ガンクのリスクが最も高い時間帯です。2本回しに挑戦するのは、視界が取れてからにしましょう。
中盤(レベル6〜11)── 名声をゴールドに変えて、差を広げる
- 取った有利をアイテムに変える時間。キルを取ったら、名声の追加ゴールドを持ってリコールし、ヒュブリスを最速で完成させます。ドレイヴンは「有利を抱えたまま待つ」のが最も損なチャンピオンです。
- 単独ロームは禁物。移動スキルが無いので、1人で動くと捕まります。動くときは必ずサポートと一緒に。
- ボットタワーを折ったらミッドへ。タワー破壊も名声になります。味方と一緒に次のタワーやドラゴンを狙いましょう。
- Rは他レーンにも届く。ミッドやトップで味方が敵を追っているとき、体力が名声スタックを下回っていればとどめを刺せます。ミニマップを見る癖がそのままキルになります。
後半(レベル12〜)── 「斧を拾う」より「生きて殴る」を優先する
- 優先順位が入れ替わる。レーン戦では「斧を拾う>位置取り」でしたが、集団戦では「位置取り>斧を拾う」です。斧1本の火力より、生き残って殴り続けるほうが総ダメージは伸びます。
- 一番近い敵から殴る。敵後衛を狙って奥へ入る必要はありません。斧付き通常攻撃なら前線のタンクにも十分なダメージが出ます。
- ラピッド ファイアキャノンで位置を下げる。射程が伸びれば、斧の落下地点も自然に後ろになります。「前に出ないと拾えない」を、アイテムで解決する発想を持っておきましょう。
- バロン・エルダードラゴンでは味方の近くでQを維持。斧を切らさずに待ち、戦闘が始まったら最も近い敵から削ります。
- 1. Eが上がっている:飛び込みを止める手段が無い状態で前に出るのは、逃げ道を捨てるのと同じです。
- 2. 敵ジャングラーの位置が分かっている:移動スキルが無いドレイヴンにとって、視界のないガンクはほぼ確定でデスにつながります。
- 3. 相手サポートのエンゲージスキルを確認した:レオナのE、ノーチラスのQ、スレッシュのQ。これらが上がっているなら、その射程の外で斧を拾います。
- 4. 名声が溜まりすぎていない:溜まっているときほど、デスの損が大きくなります。リスクの取り方を一段下げてください。
トレード・斧2本回し・オールインから、飛び込みを止める守りまでの具体的な入力は、ドレイヴンのコンボにまとめています。
斧の置き先をコントロールする:斧は「攻撃した後に移動した方向」へ落ちます。つまり殴った直後に下がれば、斧は安全な後ろ側に落ちます。前に出ながら殴ると斧も前に落ち、拾うためにさらに前へ出る……という悪循環が起きます。「殴る→下がる→拾う」を1セットにすると、同じ火力を出しながら立ち位置が下がっていきます。ドレイヴンの上達でいちばん効くのは、この1点です。
ドレイヴンの有利な対面・不利な対面
ドレイヴンの相性は「序盤の殴り合いに付き合ってくれるか、それとも距離を取って後半まで逃げ切られるか」で決まります。移動スキルが無く射程も550しかないため、射程で上回る相手や、同じ土俵で殴り勝てる相手には苦戦するのが基本構造です。
有利になりやすい相手
カリスタ ─ 前に出てくるので、斧が確実に当たる
カリスタは固有スキルのホップで常に動きながら前へ出てくるため、ドレイヴンの射程内に自分から入ってくれます。1発の打点はドレイヴンが大きく上回るので、殴り合いになった時点でこちらが得をします。
ホップで距離を取られる前に、斧2本を乗せた状態で仕掛けるのが理想。追いかけ回すとホップに翻弄されるので、短く殴って下がりましょう。
エズリアル ─ 通常攻撃の撃ち合いでは勝てない相手
Qのポークは痛いものの、エズリアルは通常攻撃を軸にした殴り合いが得意ではありません。Eで逃げられる前に距離を詰められれば、斧2発で大きく削れます。
エズリアルのEを吐かせてから仕掛けるのが基本形。Eが残っているうちに前に出ると、抜けられたうえに追撃で斧を撒き散らすことになります。
ゼリ ─ 序盤の火力が噛み合わず、レーンで押し込める
ゼリはアイテムが揃ってから伸びるチャンピオンで、序盤に殴り合って勝てる設計ではありません。26.18でW「ウルトラショックレーザー」の増加攻撃力反映が削られたため、レーン戦の押し返しはさらに弱くなっています。
深追いは禁物です。ゼリは移動手段が豊富なので、追いかけると斧を撒きながら敵陣へ入っていくことになります。
ニーラ ─ 近距離に来てくれるぶん、打点差がそのまま出る
ニーラは射程が非常に短い近接マークスマンです。ドレイヴンの射程550のほうが長いという珍しい対面で、相手がCSを取るたびに斧を当てられます。
ニーラのWで攻撃を回避される時間帯があります。Wが見えたら一度引いて、切れてから斧を乗せ直しましょう。
不利になりやすい相手
サミーラ ─ 同じ「殴り合い型」で、逃げ道の数で負ける
ドレイヴンと同じく近距離で殴り勝つチャンピオンですが、サミーラにはEのダッシュとWの弾消しがあります。仕掛けられたら逃げられず、こちらが仕掛けてもEで離脱される──手札の数で一方的に不利を取ります。
Eが上がっている間は前に出ないこと。Eを吐かせてからが唯一の勝負どころで、それ以外の時間はCSに徹するのが正解です。
ケイトリン ─ 射程650の外から、斧を拾う位置を潰される
射程差100はレーン戦では決定的です。斧を拾うために動く先に罠を置かれるのも厄介で、ドレイヴンの移動パターンはケイトリン側から読みやすいという相性の悪さがあります。26.21で固有「ヘッドショット」の攻撃力反映が60〜100%→60〜80%に下がり、射程の外から削られる量は少しだけ減りました。
オールインできる距離まで詰められれば火力はこちらが勝ちます。サポートの行動妨害と合わせて、一度で仕留める場面だけを狙いましょう。
アッシュ ─ スロウで足を止められると、斧が拾えない
アッシュの通常攻撃には常時スロウが付きます。ドレイヴンにとってスロウは単なる減速ではなく、斧の落下地点に間に合わなくなる=火力そのものが消えることを意味します。Wの移動速度で無理やり押し通そうとしても、撃たれるたびに足を削られます。26.20で攻撃力成長が3.5→3に下がりましたが、スロウそのものは変わっていません。
スイフトネス ブーツが効く数少ない対面です。減速率そのものを弱められるので、斧を拾える範囲が目に見えて広がります。
ジンクス ─ ロケット形態の射程で、殴り合いを拒否される
Q「スイッチング!」でロケットランチャーに持ち替えると射程が大きく伸びるため、ドレイヴンが近づけない距離から一方的に削られます。さらにジンクスは後半に伸びる設計なので、長引くほど不利が濃くなります。26.21で攻撃力成長3.25→3・基本体力630→610と弱体化され、後半の伸びとレーンでの粘りは少しだけ落ちました。
ロケットランチャーに持ち替えている間は攻撃速度が落ちます。撃っている隙に距離を詰められれば、こちらの土俵に引き込めます。
- レーンで勝つ必要はありません。ドレイヴンは不利対面でも、CSを取り続けていればアイテムは揃います。無理に仕掛けて名声を失うほうが損です
- 斧を捨てる回数を増やす。不利対面ほど、落下地点が相手の射程内になります。1本回しに切り替えて、安全な斧だけ拾いましょう
- サポートと「いつ仕掛けるか」を先に決めておく。ドレイヴンは単独で仕掛けられません。相手のスキルが下りた瞬間だけを一緒に狙う、と共有しておくと事故が減ります
相方のサポートとの組み合わせで迷っていませんか? ドレイヴンは単独で仕掛けられないぶん、サポートとの相性がレーン戦の勝率にそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 斧の落下地点へ「正確に半歩」動く
斧の落下地点は自分の移動で決まります。数十ピクセル行き過ぎれば前に出すぎ、足りなければ拾えません。高精度センサーの軽量マウスなら、この「半歩」の精度が安定します。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ Q連打とWの差し込みを取りこぼさない
ドレイヴンは斧2本を維持するためにQを短い間隔で押し続け、その合間にWとEを差し込みます。打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、Qの入力が抜けて斧が1本消えるという事故が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ 前に出る前の安全確認は音で決まる
移動スキルが無いドレイヴンにとって、見えていないガンクはほぼ確定のデスです。敵ジャングラーのスキル音やスマイトの音、味方の危険ピングを聞き逃さないことが、そのまま名声を守ることにつながります。定位のはっきりしたモデルはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 斧の影と相手のスキルを同時に見る
斧の落下地点を目で追いながら、相手のスキルモーションも見る──ドレイヴンは視線の仕事量が多いチャンピオンです。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、この同時処理が一段楽になります。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 乱戦で斧の表示が飛ぶと、拾える斧も落とす
集団戦でフレームレートが落ちると、斧のエフェクトを見失います。ドレイヴンは「見えていれば拾えた」場面が多いぶん、動作の安定がそのまま火力になります。環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 操作量の多いチャンピオンほど、環境の差が出る
デバイスは一つ替えるだけでも効果がありますが、まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ドレイヴンの集団戦は、斧を拾える範囲まで下がって、一番近い敵を削り続けるのが基本です。レーン戦のように自由に前へ出られるわけではなく、集団戦では敵の行動妨害とアサシンがすべてドレイヴンを狙ってきます。Eは飛び込みを止めるために温存し、Rは逃げた敵のとどめか、複数をまたぐ追加ダメージに使います。
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 斧を拾うために危険な位置へ出てしまう
ドレイヴンで最も多い負け方です。斧1本の火力より、デスしないことのほうがはるかに価値があります。拾えない斧は捨てるという判断を、技術として身につけてください。 - 最初から2本回そうとして事故る
2本回しは火力が跳ね上がる反面、2方向の落下地点を同時に管理することになります。まずは1本を安定して拾い続けられるようになってから挑戦しましょう。 - 名声が溜まると焦って無理なキルを狙う
溜まるほど「早く回収したい」心理が働きます。その焦りで前に出てデスすると、名声の半分を失って最も損をします。溜まっているときこそ、リスクの取り方を一段下げてください。 - Eを攻めに使い切ってしまう
E「薙ぎ払い」はドレイヴン唯一の防御手段です。26.13でクールダウンは短くなりましたが、撃った直後の12〜16秒は無防備になります。「Eが無い時間は前に出ない」をセットで運用しましょう。 - 前に出ながら殴って、斧を前に置いてしまう
斧は攻撃後に移動した方向へ落ちます。前進しながら殴ると斧も前に落ち、拾うためにさらに前へ──という悪循環になります。殴る→下がる→拾うの順番を固定してください。 - 集団戦で斧を拾いに前へ出る
レーンと同じ感覚で斧を追うと、集団戦では行動妨害とアサシンの的になります。後半は「斧を拾うこと」より「生きて一番近い敵を殴ること」が優先です。
ドレイヴンはどんな人におすすめ?
ドレイヴンは以下のようなプレイスタイルに向いているADCです。
- レーン戦で強く出たい人
レベル1から殴り合いが強く、相手ADCに圧をかけ続けられます。受け身に回るより、自分から主導権を取りたい人に向いています。 - キルから試合を壊したい人
固有スキルの追加ゴールドで、1キルを2キル・3キルへとつなげられます。スノーボールで試合を動かす感覚が好きな人に合います。 - 操作の上達を楽しめる人
斧管理という独特の操作があり、練習した分だけ目に見えて上達します。やり込み要素の多いチャンピオンを使いたい人向けです。 - 引き際を考えるのが好きな人
ドレイヴンの強さは「どこまで行くか」ではなく「どこで止めるか」で決まります。リスク管理そのものが面白いと感じる人には、深く刺さるチャンピオンです。
- ADCを始めたばかりで、CSやポジショニングにまだ慣れていない人(斧管理が加わると負荷が大きすぎます)
- 安全に後ろから撃ち続けたい人(ドレイヴンは前に出る場面が多く、狙われやすいチャンピオンです)
- 不利な展開をコツコツ立て直したい人(有利を作れないと持ち味が出にくく、我慢の時間が長くなります)
ドレイヴンのスキン一覧(全15種)
SKINS — THE GLORIOUS EXECUTIONER
ノクサスの闘技場で観客の歓声を浴びるために戦う、処刑人にして興行主。回転する斧を宙に投げては拾い直すその見世物が、そのまま戦い方になっています。スキンはどれも「見られている前提」の派手さで、剣闘士からサンタ、滅びの化身、ラ・イルシオンの仮面まで振れ幅が広いのが特徴です。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 15スキン
- 8エピック
- 1レジェンダリー
- 63クロマ
- 255最終スキンから(日)
最新スキンは「勝利の栄光ドレイヴン」(2026年1月8日)。そこから 255 日が経ちました。
2012.06
00クラシッククラシック ドレイヴン
2012.06
01エピック魂の死神ドレイヴン
2013.03
02スタンダード剣闘士ドレイヴン
2014.06
03レジェンダリースーパースター ドレイヴン
2015.06
04スタンダードプールパーティー ドレイヴン
2016.02
05スタンダード野獣を狩る者ドレイヴン
2016.03
06スタンダードドレイヴン・ドレイヴン
2017.12
12エピックサンタ ドレイヴン
2020.01
13エピック三国機兵ドレイヴン
2021.01
20エピック滅びのドレイヴン
2021.12
29エピックおしゃれなドレイヴン
2022.09
39エピック恐怖の夜ドレイヴン
2023.09
48エピックラ・イルシオン ドレイヴン
2025.03
58エピック最後の清算ドレイヴン
2026.01
68スタンダード勝利の栄光ドレイヴン
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ドレイヴン ADCは、「斧をどれだけ安全に拾い続けられるか」と「取ったキルを名声ごとゴールドに変えられるか」のふたつで評価が決まる、攻撃特化型のADCです。2026シーズンは、クリティカル環境の変更に合わせた26.1の相殺ナーフから始まり、26.3で攻撃力成長が戻され、26.13でE「薙ぎ払い」のクールダウン短縮とR「死の車輪」の減衰緩和という直接バフを受けました。そして26.19で基礎攻撃力が62から64へ。Qが参照するのは増加攻撃力なのでQの威力は変わりませんが、アイテムが何も無いレベル1〜3の通常攻撃が、これまでより確実に重くなりました。26.20は本体の変更なしで、対面のアッシュが弱体化、ルシアンとヴェインが強化という周りの動きだけです。26.21も本体の変更はなく、1コアのヒュブリスが遠隔チャンピオンだけ弱体化され、グラトナス ブーツが100G値上げされました。苦手なケイトリンとジンクスが弱体化されたのは追い風です。
- 「レベル1〜3で倒し切れなかった場面」を思い出しておく。惜しくも逃した場面が1試合に1回あったなら、26.19の+2でその線はわずかに動いています。同じ場面で、もう一歩踏み込む価値が出ます
- ルシアン相手は「中盤に入る前に差をつける」意識で回す。26.20の強化は攻撃力成長なので、レベル1〜3の力関係は変わりません。レーンで差を作れないまま中盤に入ると、以前より押し返されやすくなります
- ヒュブリス完成後の1キル目・2キル目のトレードを、前のパッチと比べる。26.21で遠隔は基本10+キルごと2に下がりました。キル直後のトレードが少し軽くなるぶん、斧2本のQを切らさないことの重みが増しています。レーンで差をつけたら、斧を落とさない回し方で取り返してください
- スタートアイテムをドラン ボウで固定して数試合まわす。攻撃速度15%が斧の回転にどれだけ効くかを体で覚えておくと、強くなったレベル1トレードの判断が速くなります
- 「殴る→下がる→拾う」を意識的に1試合やってみる。基礎攻撃力+2よりも、この順番を直すほうが勝率には効きます。序盤を強気に行くほど、この順番の精度がそのまま勝ち負けに出ます
※この記事はパッチ26.21の正式パッチノートの内容に更新済みです。日本サーバーへは10月21日に実装済みです。スキル・アイテムの数値はパッチ26.21時点のものです。
派手に攻めるチャンピオンですが、勝てるドレイヴンほど「引き際」を心得ています。斧のために命は捨てず、取った有利を確実にキルへ変えていく──このメリハリを覚えたとき、ボットレーンの主役はあなたのドレイヴンになります。最新情報は、このページで随時アップデートしていきます。
ADC×SUPの相性をチェックしよう
ADC×SUPの相性一覧を作成しました。相方との相性を確認して、勝利をつかみましょう!
