ウェーブはいつの間にか自分のタワー下まで押し込まれ、CSを取ろうとするとヴォイドリングに噛まれて体力が削れていく。思い切ってスキルを当てても、マルザハールの周りの膜に吸われてほとんど減らない。そしてレベル6、敵のジャングラーが見えた瞬間にネザーグラスプで掴まれて、何もできないままキルを取られる──マルザハール戦の負け方は、だいたいこの流れです。派手な操作をしてこない相手なのに、なぜか勝てないという感覚になりやすいチャンピオンです。
この記事では、マルザハールに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックを紹介し、そのあとマルザハールのスキルの仕組み、立ち回り、アイテム、時間帯ごとの危険度の順で解説します。
結論:マルザハールに強いカウンターピック5選
マルザハールの強さは、固有スキル「ヴォイドシフト」の守りと、R「ネザーグラスプ」のサプレッションの2つに集約されます。しばらくダメージを受けていないマルザハールは、ダメージ軽減と行動妨害を受けない状態になり、レベル6からはRで1人を確実に止められます。さらにマルザハールのダメージはすべて魔法ダメージです。カウンターの条件は、ヴォイドシフトを遠くから安く割れること、魔法ダメージに強いこと、そしてRを無効にする・奪う手段を持っていること。このどれかを持つチャンピオンが、マルザハールに強い相手です。
カサディン ─ 魔法ダメージを減らして、押し込みに耐える
マルザハールのダメージは、Q・W・E・Rのすべてが魔法ダメージです。カサディンは固有スキル「ヴォイドストーン」で受ける魔法ダメージが減り、Q「ヴォイドスフィア」を当てると魔法ダメージを防ぐシールドも張れます。ヴォイドリングやE「虚性侵蝕」の継続ダメージで少しずつ削るマルザハールにとって、削りが効きにくい相手です。さらにR「リフトウォーク」は近くの地点へ瞬間移動するスキル。レベル6以降は、マルザハールがRを使った後に瞬間移動で一気に距離を詰められます。
ヴォイドスフィアは対象を指定して撃つスキルで、ヴォイドシフトを割る1発目にも向いています。Qで膜を割り、少し待ってからW「ネザーブレード」とRで本命のダメージを入れる流れを意識しましょう。
ガリオ ─ 魔法ダメージを受け止め、捕まった味方へ降りる
W「デュランドの守り」は、構えている間に受ける魔法ダメージを減らすスキルで、自動効果として魔法ダメージを防ぐシールドも付きます。魔法ダメージしか持たないマルザハールに対して、交換で損をしにくいのがガリオの強みです。そしてR「英雄降臨」は、味方の位置に降りて範囲内の味方に魔法ダメージを防ぐシールドを付け、着地で周りの敵をノックアップするスキル。マルザハールがサイドで味方をRで掴んだら、その味方のもとへ降りていけます。
マルザハールが押してロームに出たら、ガリオはRで同じ戦いに合流できます。レーンではQ「戦の旋風」でヴォイドシフトを割ってから、E「正義の鉄拳」のノックアップを狙うと、膜に行動妨害を吸われずに済みます。
ゼラス ─ 射程の外から膜を割り、スタンを通す
ゼラスのW「デストラクションアイ」とE「ショックオーブ」は、マルザハールのE「虚性侵蝕」やR「ネザーグラスプ」より長い射程を持っています。マルザハールの手が届かない距離から、ヴォイドシフトを割り続けられるわけです。膜を割ったあとはショックオーブのスタンが通るので、そこからQ「アルカノパルス」を重ねて大きく削れます。マルザハールにとっては、膜を張り直す時間すらもらえない相手です。
ゼラスは移動スキルを持たないので、マルザハールのRの距離まで近づいた瞬間が一番危険です。レベル6以降は、敵のジャングラーが見えていない間は前に出すぎないこと。膜を割ったら、行動妨害が通るまで一呼吸おいてからEを撃ちましょう。
ジグス ─ 押し合いで負けず、ロームの間にタワーを取る
マルザハールはウェーブを押し込み、その間に動くチャンピオンです。ジグスはQ「バウンドボム」、W「エンジニアボム」、E「ヘクステックマイン」と範囲攻撃がそろっていて、ウェーブの処理でマルザハールに押し負けません。Qは地面を跳ねる爆弾なので、ミニオンの向こうにいるマルザハールのヴォイドシフトも割りやすいスキルです。さらにエンジニアボムには、体力の減った敵タワーを破壊する効果があります。マルザハールがロームに出たら、その間にタワーを取れるのがジグスの大きな強みです。
マルザハールがMIDから消えたら、追いかけるより先にウェーブを押してタワーを削りましょう。ジグスもマルザハールのRから逃げる手段は持たないので、ウェーブを押すときは視界の取れている側から押すのが安全です。
サイラス ─ ネザーグラスプを奪って使い返す
R「乗っ取り」は、敵のアルティメットスキルを奪って自由に使えるスキルです。マルザハールから奪えば、サイラス側がネザーグラスプのサプレッションを使えるようになります。マルザハールの一番の武器を、こちらの集団戦の武器に変えられるわけです。レーンではW「王殺し」が敵チャンピオンに当てると体力を回復するスキルなので、ヴォイドリングと継続ダメージで削られた分を取り戻しながら戦えます。
E「逃亡/拉致」の2回目の鎖にはノックアップがありますが、ヴォイドシフトが張られている間は行動妨害が効きません。Q「鎖の鞭」で先に膜を割ってから鎖を投げましょう。奪ったネザーグラスプは、敵のキャリーを止めるために温存するのが基本です。
※逆に、
カタリナ・
タロン・
キヤナのように、近づいて一気にダメージを入れたい近接のアサシンは、マルザハールにとって戦いやすい相手です。最初の1発をヴォイドシフトで軽減され、近づいたところをRで止められてしまうからです。こうしたチャンピオンでマルザハールと当たったら、Rが無い時間を待ってから仕掛けてください。
マルザハールの何が怖いのか|対策の前提知識
マルザハールの怖さは、「最初の攻撃が通らない」「放っておくと削れていく」「1人を確実に止める」の3つが重なっていることです。スキルごとの役割を分けて見ると、どこから崩せばいいかが見えてきます。
ヴォイドシフト ── 「最初の1発」を受け止める膜
一定時間ダメージも行動妨害も受けていないと、強力なダメージ軽減と、行動妨害を受けない状態になります。しかもこの効果は、ダメージを受けた後も短い間だけ残ります。つまり膜が張られたマルザハールに大技やスタンを撃つと、ほとんど吸われてしまうということです。
- 交換の1発目は、クールダウンの短いスキルや通常攻撃にする。大技は膜が消えてから
- ガンクに来たジャングラーにも、膜が残っているうちは行動妨害を撃たないよう伝える
ヴォイドコール ── 横から挟むサイレンス
2か所にゲートを開き、少し遅れてゲートからエネルギーを撃ち出します。当たった敵に魔法ダメージを与え、敵チャンピオンにはサイレンス効果も与えます。サイレンス中はスキルが使えないので、逃げるためのスキルも反撃のスキルも封じられます。
- ゲートが開いてから撃ち出されるまでに少し間がある。ゲートを見たら、2つのゲートを結ぶ線から外れる
- Qを受けてサイレンスになった直後は、Rが重なりやすい。レベル6以降は特に、Qを避けることを優先する
ヴォイドスワーム ── ウェーブを押し、近くの敵を噛む
近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を呼び出します。ヴォイドリングはミニオンも攻撃するので、マルザハールが何もしていないように見えても、ウェーブはどんどん押されていきます。そしてヴォイドリングは、Eの「虚性侵蝕」を受けている敵を優先して狙います。
- Eを受けている間は、ヴォイドリングの近くに立たない。継続ダメージとヴォイドリングの攻撃が重なる
- 押し込まれ続けるとCSもロームの主導権も渡すことになる。範囲攻撃でヴォイドリングごとウェーブを処理する
虚性侵蝕 ── 倒れたミニオンから「伝染」する継続ダメージ
対象を指定して、継続ダメージを与える幻覚を付けます。マルザハールが他のスペルを当てると、幻覚の効果が更新されます。そして幻覚を受けている敵が倒れると、近くの敵に幻覚が伝染します。Eを付けられたミニオンが倒れたとき、その隣に立っていると自分に移ってくるということです。
- Eの付いたミニオンの近くに立たない。特に、体力が少なくてすぐ倒れそうなミニオンのそばは避ける
- Eを受けている間にQやヴォイドリングを重ねられると効果が更新される。受けたら一度マルザハールから離れる
ネザーグラスプ ── 1人を確実に止めるサプレッション
敵チャンピオン1体にサプレッション効果を与え、足元にダメージを与える領域を作ります。サプレッションは行動妨害耐性では短くならないので、マーキュリー ブーツを履いていても捕まる時間は変わりません。マルザハールの味方がそこにダメージを重ねれば、ほぼ確実に1人倒されます。その代わり、ウルトのクールダウンは長めです。使った後は、次に使えるまでかなりの時間があります。
- Rが残っているマルザハールの射程には、1人で入らない。特に敵のジャングラーが見えていないとき
- Rを使ったのを見たら、それを味方に伝える。ドラゴンやヴォイドグラブの戦いを始める合図にできる
- サプレッションを解除できるのはクイックシルバー サッシュ。マルザハールのRが試合の勝敗を左右しているなら、候補に入れる
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
マルザハールは操作が素直なぶん、どのランク帯でも安定して出てくるチャンピオンです。カウンターを出せなかった試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 交換の1発目は「膜を割るため」に使う
ヴォイドシフトが張られている間は、どんな大技も軽減されます。交換を始めるときは、まずクールダウンの短いスキルか通常攻撃で膜を割り、少し待ってから本命のスキルを撃つ。膜はしばらくダメージを受けないと張り直されるので、こまめに割っておくと、マルザハールは常に守りの薄い状態でレーンに立つことになります。
② Eの付いたミニオンから離れる
E「虚性侵蝕」は、付けられた敵が倒れると近くの敵に伝染します。Eの付いたミニオンが倒れそうなときは、そのミニオンの隣に立たない。CSを取るときも、Eが付いたミニオンは最後にまわすか、少し離れてから取るのが安全です。伝染した継続ダメージとヴォイドリングの攻撃が重なるのが、レーンで体力が溶けていく一番の原因です。
③ ウェーブは押し返して、ロームの自由を渡さない
マルザハールは、ウェーブを押し込んでからRを持ってサイドや川へ動いてきます。押し込まれっぱなしにすると、マルザハールのロームを止める手段が無くなります。範囲攻撃のスキルでヴォイドリングごとウェーブを処理し、少なくともレーンの中央まで押し返しておきましょう。マルザハールがMIDから消えたら、まず味方に知らせて、追いかけるかタワーを削るかを決めます。Rを持ったマルザハールが向かった先では、戦いが起きる前提で考えてください。
④ Rを使わせてから戦う
ネザーグラスプはクールダウンの長いウルトです。マルザハールがRを使ったら、それが攻める合図になります。レーンで交換を仕掛ける、ジャングラーを呼ぶ、オブジェクトを取りにいく、といった動きは、Rが無い時間にまとめると成功しやすくなります。逆にRが残っている間は、1人で前に出たり、視界の無い場所でウェーブを押したりしないことです。
アイテムでマルザハールを弱くする
マルザハールのダメージはすべて魔法ダメージで、試合を決めるのはRのサプレッションです。アイテムは魔法防御と、Rへの答えを持つことを軸に考えます。
-
クイックシルバー サッシュ──サプレッションを解除する
発動するとかかっている行動妨害を解除できるアイテムで、マルザハールのRのサプレッションも解除できます。魔法防御も付きます。Rで掴まれた瞬間に使えば、そのまま逃げるか反撃に移れます。マルザハールのRで毎回キャリーが倒されている試合なら、最優先で考えたいアイテムです。 -
バンシー ヴェール(メイジ)──スキル1つを受け止める
次に受ける敵のスキル1つを防ぐ効果と、魔法防御が付きます。ただしマルザハールはQやEを先に当ててこの効果を消してから、Rを撃つこともできます。「Rを必ず防げる」アイテムではなく、魔法ダメージ全体を軽くしながら1発分の余裕を作るアイテムと考えましょう。 -
マルモティウスの胃袋(物理アタッカー)/
ヘクスドリンカー(序盤の素材)──Rの間の集中攻撃を耐える
魔法防御に加えて、体力が大きく減ったときに魔法ダメージを防ぐシールドが出ます。Rで掴まれている間にマルザハールの継続ダメージと味方のスキルを重ねられても、倒れきらずに済む場面が増えます。 - 買っても解決しないもの:行動妨害耐性でRを短くすること
マーキュリー ブーツなどの行動妨害耐性は、Qのサイレンスには効きますが、Rのサプレッションには効きません。マーキュリー ブーツは魔法防御のブーツとしては有効ですが、「Rの時間が短くなる」ことは期待しないでください。Rへの答えは、クイックシルバー サッシュと、Rが無い時間に戦う立ち回りです。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:押し込みと継続ダメージの時間帯。マルザハールはヴォイドリングとEでウェーブを押しながら、少しずつ体力を削ってきます。交換の1発目で膜を割り、Eの付いたミニオンには近づかない。この時間帯は大きなキルの危険は少ないので、ウェーブを押し返されないことを優先しましょう。
- レベル6〜11:Rとガンクの合わせ。Rを覚えたマルザハールは、ジャングラーと合わせれば1人を確実に倒せます。Rが残っている間は、敵のジャングラーが見えていない状態で前に出ない。逆に、Rを使った直後はこちらの攻めどきです。
- 中盤のロームとオブジェクト前:最も危険。ウェーブを押し込んだマルザハールが、Rを持ってサイドや川へ向かう時間です。マルザハールがMIDから消えたら、すぐに味方へ知らせる。ドラゴンやヴォイドグラブの前にRが残っているなら、捕まると困る味方ほど前に出ないよう声をかけましょう。
- 集団戦:1人を確実に止められる。マルザハールは集団戦で、最も倒したい1人をRで止めにきます。マルザハールのRが届く距離にキャリーを置かない。Rを別の味方に使わせてから本格的に戦い始めれば、マルザハールの仕事は大きく減ります。
- こちらのターンはいつか:「膜を割った直後」「Qを外した直後」「Rを使った直後」。特にRはクールダウンが長いので、使われたら時間を数えて、チーム全体で攻める時間に変えましょう。
マルザハール対策のよくある質問
Q. ヴォイドシフトの膜は、どうやって割ればいいですか?
ダメージを1回当てれば割れます。大事なのは、割るために使うのはクールダウンの短いスキルや通常攻撃にすることです。膜はダメージを受けた後も少しだけ残るので、割った直後の攻撃もまだ軽減されます。割ったら一呼吸おいて、それから本命のスキルや行動妨害を撃ちましょう。
Q. Rで掴まれたら、もう何もできませんか?
サプレッション中は自分では動けず、スキルも使えません。自分でできるのは、クイックシルバー サッシュで解除することだけです。行動妨害耐性ではサプレッションの時間は短くならないので、マーキュリー ブーツに頼ることもできません。だからこそ、掴まれないこと、つまりRが残っているマルザハールの射程に1人で入らないことが一番の対策になります。
Q. マルザハールに押し込まれて、ロームされてしまいます
押し込まれたまま追いかけると、自分のウェーブを捨てることになり、CSとタワーの両方で損をします。まずは範囲攻撃でウェーブを処理してから動く。マルザハールが消えた時点で味方に知らせておけば、味方も下がる準備ができます。追いつけないと判断したら、マルザハールがいない間にウェーブを押してタワーを削る方が、チームとしては損を取り返せます。
Q. ジャングラーのガンクはいつ頼めばいいですか?
マルザハールは移動スキルを持たないので、ガンクには弱いチャンピオンです。ただし膜が張られている間は、ジャングラーの行動妨害が吸われてしまいます。ガンクの直前に自分が安いスキルで膜を割り、ジャングラーの行動妨害が通る状態を作っておきましょう。マルザハールがRを使った直後なら、反撃でRを使われる心配もありません。
自分のチャンピオンからみたマルザハールとの相性は?
この記事はマルザハール対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「マルザハール」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|マルザハール対策は「膜を割る」と「Rの無い時間に戦う」
マルザハールに負ける試合は、レーンで大きなキルを取られた試合よりも、いつの間にか押し込まれ、気づいたらRで味方が掴まっていた試合の方が多いはずです。マルザハールは「1対1で強い」よりも「試合の流れを静かに握る」チャンピオンなので、対策もレーンの中だけで完結させない方が効果的です。
次にマルザハールと当たったら、Rを使われた時刻をチャットに打つことを試してください。数字を残しておくと、自分だけでなくジャングラーやボットも「今はRが無い」と判断できるようになります。マルザハールのRが無い時間を、チーム全員の攻める時間に変えられれば、それだけでマルザハールが試合に与える影響はぐっと小さくなります。
- ピックで対策するなら:魔法ダメージを減らすカサディン、受け止めて味方へ降りるガリオ、射程の外から膜を割るゼラス、押し合いで負けないジグス、Rを奪うサイラス
- ピック以外で対策するなら:1発目で膜を割る、Eの付いたミニオンから離れる、Rを使わせてから戦う
- アイテムなら:クイックシルバー サッシュでサプレッションを解除。行動妨害耐性はRには効かない
マルザハールを使う側がどうウェーブを押し、いつRを狙っているかは、マルザハール MID完全攻略で解説しています。カウンター側の動きは、カサディン MID完全攻略やサイラス MID完全攻略も参考にしてください。MIDレーン全体のチャンピオン選びはMID攻略まとめをどうぞ。

