「釘が刺さったと思ったら、気づけば目の前にいて、気づけば死んでいる」──ロック(灰の祓魔師)に負けるときは、だいたいこの流れです。2026年唯一の新チャンピオンで、26.14・26.15と2回弱体化されたあと、26.19で固有スキルとRが強化され、再び手強い相手になっています。この記事では、ロックに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。
先に結論だけ知りたい人のために、カウンターピックの一覧から始めます。理由と立ち回りはこのあと順番に解説します。
結論:ロックに強いカウンターピック5選
ロックは動けない柔らかいメイジに異常に強く、自分から動けて、飛び込まれても殴り返せる相手に弱いチャンピオンです。釘(Q)は当てスキルなので動く相手には刺さりにくく、処刑(R)のラインは体力10〜12%とかなり低いので、「処刑圏まで削られない耐久や自衛」を持つ相手が自然と有利になります。実際の対面データでも、上位を占めるのはカタリナ・ヴェックス・アカリといった「動ける・殴り返せる」チャンピオンです。
カタリナ ─ 現環境でロックが最も負け越している相手
短剣へのジャンプで釘を避け、ロックが飛び込んだ瞬間に同じバーストで殴り返せます。お互いキルリセット持ちのアサシンですが、先に動く側が不利になるこの対面では、動く手段が多いカタリナが主導権を握れます。
注意は一点だけ。Rの99%減速を受けた位置に短剣がないと、逃げ道がなくなります。カタリナのR(回転)は、相手のRが落ちている時か、相手がE(テレポート)を使った直後に回しましょう。「相手のEを見てからE」の後出しを徹底すれば、釘の減速も怖くありません。
ヴェックス ─ 「飛び込み」そのものを罰する
ヴェックスの固有スキル「フコウとユーウツ」は、ダッシュした敵にマークを付け、強化された次の通常スキルでフィアー効果を与えます。強化をW「パーソナルスペース」に乗せておけば、飛び込んできた相手をその場で止められます。E「灰塵の追撃」はテレポート+ダッシュの2段移動なので、ロックが仕掛けた瞬間にそのままフィアーでコンボを断ち切れます。お膳立て型のロックにとって、入口で止められるのが一番つらい形です。
強化されたWは「見てから」で間に合います。釘を当てられても慌てず、相手がEで着地したところにW→Q→Eを重ねれば、逆にこちらのバーストが通ります。Wを先に空振りすると、次の10秒間は普通の柔らかいメイジになるので、ここだけは我慢を。
アカリ ─ 霧の中にいれば釘を狙わせない
W「黄昏の帳」の中のアカリはロックから見えないので、当てスキルの塊であるロックは、姿の見えない相手に釘を勘で投げるしかなくなります。釘のないロックは火力も減速も出ません。機動力でも上回り、殴り合いの火力でも負けません。
帳を張るタイミングは「相手がEで飛び込んでから」。先に張ると、帳が切れた頃に釘→Eのセットが揃った状態で襲われます。相手のEが落ちている10秒間は、一方的にダメージ交換できる時間です。
グウェン ─ 霧で釘を弾き、殴り合いで上回る
W「聖なる霧」の中にいる間、外からのスキルは当たりません。釘(Q)も、投げて設置するR「煉獄」も、霧の外から撃たれた分は無効です。しかも殴り合い性能はグウェンが上で、飛び込んできたロックをそのまま削り返せます。
霧は「相手のRを見てから」が理想ですが、難しければ「釘3本が刺さった瞬間」でも十分です。霧の外へ出るのは相手のEが落ちてから。霧の中で殴り合えば、体力620のロックは先に崩れます。
ガレン(MID)─ 処刑が成立しない「重さ」で勝つ
対面データ上、ロックの勝率が最も落ちている相手です(サンプルは少なめ)。理由は単純で、Wの被ダメージ軽減と固有スキルの自動回復で処刑ライン(体力10〜12%)まで削られず、Qのサイレンスで釘→Eのお膳立てを途中で止められるから。飛び込まれたらEの回転で殴り返すだけで、体力620のロックは持ちません。
ロック側の勝ち筋は「ガレンが装備で硬くなる前にロームで稼ぐ」こと。レーンを押して相手のロームを止め、ガンクを受けない立ち位置を守るだけで、対面の仕事は終わります。
※このほか、ダイアナやサイラスなど「自分から飛び込めて殴り合える」MIDも総じて有利が付きやすいです。逆に、オリアナ・メル・タリヤ・アニビア・ゼラスといった動けない・自衛の薄いメイジは最もロックに弱いグループで、「射程で勝てるから大丈夫」は通用しません。
ロックの何が怖いのか|対策の前提知識
対策の前に、「ロックに倒されるとき、実際には何が起きているのか」を整理します。ロックのスキルはすべてが「お膳立て→詰め→処刑」の流れに組み込まれていて、どこか1段を止めれば火力が出ない設計です。どこで止めるかを決めるために、まずは各スキルの役割を押さえましょう。
シルバー・ステイク ── 体力が減るほど通常攻撃が痛くなる
通常攻撃に追加の魔法ダメージが乗り、こちらの体力が減っているほどダメージが増えて、体力30%以下で最大(2倍)になります。「削られてからの殴り合いが急に痛い」の正体はこれです。逆に、体力が満タンに近い間はただの追加ダメージで、怖さはありません。
リチュアル・ネイル ── すべてはこの釘から始まる
3本の釘を投げ、当たった本数に応じて減速を与えます(1本で25%、3本で60%・2秒)。刺さった釘は通常攻撃やEで消費され、追加ダメージに変わります(3本なら40%増幅)。ロックの仕掛けはほぼすべて「釘3本→E」から始まるので、釘を当てさせないことが、対策の半分です。釘の維持時間は4秒しかなく、当てても消費せずに切れるとクールダウンとマナが戻ります。
ソウル・イグニッション ── 唯一の自衛。行動妨害中でも押せる
攻撃速度と移動速度(40%)が上がり、6秒間じわじわ自傷するかわりに、その分を「灰色の体力」として後で取り戻せます。スタンや拘束を受けていても発動できるのが厄介で、捕まえたつもりが足の速さで抜けられる場面が出ます。ただし26.15で移動速度は固定、回復量も下げられており、ロックの自衛はこれ1つだけ。Wを吐いたロックは、ただの体力620の的です。
灰塵の追撃 ── 壁を越えて飛び、倒すたびに撃ち直せる
指定地点へテレポート(着地で範囲ダメージ)し、次の通常攻撃で対象へダッシュします。テレポートは壁を越えられ、キルかアシストでクールダウンが即リセット。集団戦で2人3人と連続で飛ばれるのはこのリセットです。クールダウンは10秒と短いものの、Eを攻めに使ったロックは逃げ手段を失います。「Eを見てから仕掛ける」が、この対面の基本です。
煉獄 ── 99%減速で足を止め、体力1割を刈り取る
アーティファクトを投げ、範囲内の敵にダメージと99%の減速(2秒で減衰)を与えて5秒間マークします。マークされたチャンピオンは体力が10〜12%未満になると即・処刑。処刑のたびに他のマークの効果時間が延び、効果終了後にアーティファクトを拾われると処刑ラインが永続で上がります。処刑ライン自体は低めですが、99%減速の2秒で確実にコンボが刺さるのが本当の怖さです。
※26.19では固有スキル「シルバー・ステイク」のダメージ(最小10〜80・最大20〜160)と、Rでアーティファクトを拾ったときの処刑ラインの上昇量(封印1体につき0.5%→1%)が強化されました。集団戦で封印を重ねたロックほど、処刑ラインが早く上がるので、R後のアーティファクトを拾わせない位置取りも大事になっています。
※パッチ26.16では、Rのアーティファクト回収時のクールダウン短縮が「その時点の残りクールダウン」ではなく「合計クールダウン」基準で計算される不具合修正が入りました。ロック側から見れば実質的な弱体化で、Rを撃てる回数が以前よりやや減っています。
- ① 釘3本を刺させない──横に動くだけで「3本」が「1本」になる。刺さったら4秒だけ下がる
- ② Eを見てから仕掛ける──Eを吐いたロックは逃げ手段なし。10秒間がこちらのターン
- ③ Lv6以降は体力4割を死線と思う──99%減速→コンボ→処刑は、4割からなら届く
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
実戦では、ロックが先にピックされていたり、自分の持ちチャンピオンの都合だったりで、カウンターを出せない試合の方が多いはずです。それでも次の4つは、どのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① 「横に動く」を癖にする
釘は前方に扇状に広がる当てスキルです。真っ直ぐ下がると3本とも刺さり、横にずれると1本で済みます。3本なら減速60%・2秒でそのままEが飛んできますが、1本なら減速25%・1秒で、ロック側も仕掛けに踏み切れません。CSを取る瞬間や、ウェーブ処理で足が止まる瞬間を狙われるので、ラストヒットの直後に一歩横へ、を意識するだけで被弾がまるで変わります。
② 体力ラインを他の対面より高く置く
固有スキルは体力30%以下で2倍、Rは10〜12%未満で即処刑。つまり「体力4割で釘3本→E→R」のコンボを受けると、そのまま刈り取られます。レベル6以降のロック戦は、体力5割を切ったらリコールを視野に入れるくらいで丁度いい対面です。逆に体力が満タン付近なら、ロックは仕掛けても処刑まで届かず、飛び込んだ分だけ殴り返されます。
③ Eを「見てから」仕掛ける
ロックの自衛はWの足回りだけで、Eを攻めに使った直後の10秒間は、逃げ手段がありません。ロックに対して先に仕掛けるのは、釘→Eのカウンターをもらうだけ。相手がEで飛んできたところにスキルをまとめて当て、そのまま殴り返す「後出し」が、この対面で最も安定して勝てる形です。ジャングラーにも「Eを使った直後」をピンで伝えると、ガンクの成功率が跳ね上がります。
④ 味方のキルを「Eのリセット」に変えさせない
Eはキルだけでなくアシストでもリセットします。集団戦で1人目が処刑されると、そのまま2人目・3人目へ連続で飛んできます。最初の1人を落とさせないことが、連鎖を止める唯一の方法です。体力の減った味方はロックの視界から下げ、R「煉獄」のマークが付いた味方には回復やシールドを優先して、処刑ラインを踏ませないようにしましょう。
アイテムでロックを弱くする
ビルドの軸は変えなくて構いません。以下を「1〜2枠だけ差し込む」のが対ロックの買い物です。ロックのダメージは固有・Q・E・Rのすべてが魔法ダメージです。
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マーキュリー ブーツ──魔法防御と行動妨害耐性を同時に
ダメージがほぼ魔法なので、ブーツをこれにするだけで釘とEの被害が目に見えて減ります。行動妨害耐性は釘の減速とRの99%減速の両方に効き、「減速が切れる前に逃げ切れる」距離が伸びます。 -
ゾーニャの砂時計──Rのマーク中を「なかったこと」にする(魔法型向け)
煉獄のマークは5秒。釘3本→Eで飛び込まれた瞬間に発動すれば、減速もコンボも空振りし、その間にEのクールダウンが進みます。動けないメイジがロックに勝つための必須枠です。 -
クイックシルバー サッシュ──99%減速を解除する(物理型向け)
Rの減速を解除できれば、処刑圏まで殴られる前にロックの間合いから出られます。釘の減速に使うのはもったいないので、「Rを見てから」の一点に絞って使いましょう。 -
体力を伸ばす魔法防御アイテム──処刑圏そのものを遠ざける
処刑は「最大体力の10〜12%未満」で判定されます。最大体力を伸ばすと、処刑に必要な削りの絶対量が増え、固有スキルの2倍圏(30%以下)も遠くなります。タンク・ファイターなら魔法防御と体力を同時に持つアイテムを1つ早めに。
※「魔法防御を積めば受け切れる」とは考えないでください。魔法防御は釘→Eのワンコンボで処刑圏まで落とされないための保険で、削られた状態で殴り合えば固有スキルの2倍打点で押し切られます。アイテムは「短い交換を安全にして、体力を高く保つ」ための補助です。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜3:こちらのターン。パッチ26.15で基本体力が620に下げられ、釘のダメージも落ちたため、序盤のロックは「損をしないことが目標」のチャンピオンです。ハラスできる手段があるなら積極的に。ここで体力差を作っておくと、相手はレベル6まで仕掛けられません。
- レベル4〜5:釘とEが揃う。Q→E→通常攻撃の短い交換が成立し始めます。釘3本が刺さったら4秒だけ下がる、を徹底する時間帯です。
- レベル6〜11:処刑が解禁される。「体力4割」がそのまま死線になります。ロックはレベル6の直後に仕掛けてくることが多いので、相手のレベル6が近いときは、こちらの体力を満タン近くに整えておきましょう。
- 中盤以降:1人でサイドに立たない。リッチ ベインやシャドウフレイムが揃うと、柔らかいチャンピオンはワンコンボで処刑圏まで落ちます。Eは壁を越えるので、壁を挟んでいても安全ではありません。視界を取って、味方の近くで動くこと。
- こちらのターンはいつか:「Eを吐いた直後の10秒」「Wを使った直後」「Rを撃った後の約80秒」。ロックの怖さは手段が揃っている時だけで、手段を消耗した直後は並のメイジ以下の耐久です。
ロック対策のよくある質問
Q. ロックのウルト(煉獄)の処刑は、シールドや回復で防げますか?
防げます。処刑は「体力が10〜12%未満になった瞬間」に判定されるので、その体力まで落とされなければ処刑は発動しません。マークが付いた味方にはシールドや回復を優先してください。ただし99%減速はシールドでは防げないので、減速を受けた本人はコンボを受け切る前提で、ゾーニャの砂時計や解除アイテムの用意が必要です。
Q. 射程の長いメイジなら一方的に削れますか?
削れますが、勝てるとは限りません。対面データ上、オリアナ・メル・タリヤ・ゼラスといった「動けないメイジ」はロックに最も負け越しているグループです。理由は、削っている途中で釘3本→E→Rのワンコンボが刺さり、そのまま処刑されるから。射程で勝てる相手ほど「体力を高く保つ」「ゾーニャの砂時計を早めに積む」の2点が必須になります。
Q. ガンクは刺さりますか?
刺さります。ただし条件付きです。ロックのEは壁を越えるテレポートなので、Eが残っている状態のガンクは、壁抜けで逃げられます。狙い目は「Eを攻めに使った直後」。レーナーが相手のEを吐かせてからピンを出すと、2対1で大抵倒せます。Wは行動妨害中でも押せるので、スタンで止めた後も追撃の手を緩めないこと。
Q. 結局、一番簡単な対策はなんですか?
ピックで解決できるなら、カタリナやアカリのような「動けて殴り返せる」チャンピオンを出すこと。できないなら、「横に動いて釘3本を避ける」「Eを見てから仕掛ける」「体力4割で粘らない」の3つです。ロックに勝とうとしなくて構いません。お膳立てを外し続ければ、ロックは火力の出ないただの体力620のチャンピオンです。
まとめ|ロック対策は「お膳立て」を外すこと
ロックは、釘・E・処刑の三段階がすべて揃った時だけ異常に強いチャンピオンです。裏を返せば、釘3本を刺させない、Eを吐いてから仕掛ける、処刑圏の体力で立たない──どれか1つを守るだけで、ロックの勝ち筋は成立しません。26.19で固有スキルとRが強化されても、この構図は変わっていません。
- ピックで対策するなら:カタリナ・ヴェックス・アカリ・グウェンなど「動けて、飛び込まれても殴り返せる」チャンピオン
- ピック以外で対策するなら:横に動いて釘を外す・Eを見てから仕掛ける・Lv6以降は体力4割を死線と思う
- アイテムなら:マーキュリー ブーツ+ゾーニャの砂時計(魔法型)/クイックシルバー サッシュ(物理型)を1〜2枠差し込む
なお、対策を突き詰める一番の近道は「使う側の思考を知ること」です。ロックが何を見て釘とEのタイミングを計っているかは、ロック MID完全ガイドで使う側の視点から解説しています。カウンターとして挙げたカタリナやアカリの使い方は、それぞれの攻略記事を参考にしてください。
