CSを取ろうと前に出たら、通常攻撃1発で体力がごっそり減った。殴り返そうとした頃にはもう下がられている。壁際で油断していたら、フックが壁に刺さって頭上から降ってきて、そのままエリアに閉じ込められて倒される──カミール戦の負け方は、だいたいこのどれかです。しかも中盤以降はサイドレーンで止められなくなり、気づいたらタワーが2本折れています。
この記事では、カミールに強いカウンターピックと、カウンターを選べなかった試合でも通用する対策をまとめます。先に結論のカウンターピックから始め、理由と立ち回りはそのあと順番に解説します。
結論:カミールに強いカウンターピック5選
カミールの強さの中心は2つあります。1つは、Q「プレシジョンプロトコル」の2回目(Q2)が一部が確定ダメージになる大きな一撃を出すこと。もう1つは、E「フックショット」で壁を経由して一気に距離を詰めてくることです。そしてQもRも「通常攻撃を強化する」スキルなので、火力の大部分は通常攻撃に乗っています。カウンターの条件ははっきりしていて、ダッシュを止められること、通常攻撃を空振りさせるか回数を減らせること、そして近づかれる前に削れること。このどれかを持っている相手に、カミールは苦労します。
ポッピー ─ 跳んできたカミールを空中で止める
ポッピーのW「ステッドファスト」は、発動中に周囲の敵のダッシュを阻止し、止めた相手をスロウ状態と釘付け状態にします。カミールのE「フックショット」の跳躍も、R「ヘクステック・アルティメイタム」の飛び込みもダッシュなので、W中に入ってくれば攻めの入口ごと潰せます。さらにE「ヒロイックチャージ」は、突き飛ばした相手が壁にぶつかるとスタン。壁際で戦いたいカミールは、ポッピーにとっても「壁に叩きつけやすい相手」です。Wの自動効果で体力が減るほど物理防御と魔法防御が増えるので、Q2以外のダメージも伸びにくくなります。
Wを先に見せると、カミールはWが終わるまで待ってから入ってきます。フックが壁に刺さった瞬間か、カミールが「跳ぶしかない」距離まで詰めてきたときに合わせるのが理想。Wが上がっていない間は、Q「ハンマーショック」とバックラーで削るだけにして、長い交換は避けましょう。
ジャックス ─ 強化攻撃をまるごと空振りさせる
E「カウンターストライク」は、短時間あらゆる通常攻撃を回避し、終わり際に周囲をスタンさせます。カミールのQ1もQ2も、Rの追加魔法ダメージも、すべて通常攻撃に乗る効果です。つまりE中は、カミールの火力の柱がほぼ全部空を切ります。さらにQ「リープストライク」は味方ユニットにも敵ユニットにも跳べるので、カミールがEで離脱しても追いかけられます。R「ウェポングランドマスター」の発動で物理防御と魔法防御が上がるため、オールインを受けた後の殴り合いにも強い相手です。
カミールはジャックスのEを見るまでQ2を撃たずに待つのが基本です。こちらは「Q2が光った瞬間」か「フックで降ってきた瞬間」にEを合わせましょう。Eを先に空撃ちすると、切れた直後にQ2とRを入れられます。
ティーモ ─ ブラインドでQ2を空振りさせ、遠くから削る
Q「目つぶしダーツ」は対象指定でブラインド状態にするスキルです。ブラインド中は通常攻撃が外れるので、Q1もQ2も「強化された空振り」になります。カミールはダメージの大部分を通常攻撃に頼っているので、Qを合わせるだけで交換が成立しなくなります。加えてティーモは遠距離から通常攻撃とE「毒たっぷり吹き矢」の毒で削れるので、近づかないとダメージを出せないカミールを、レーンの序盤から一方的に削れます。
ブラインド中もW「タクティカルスイープ」は当たるので、カミールのWの外側の範囲には立たないこと。フックショットが届く壁際に立たないのも大切です。レベル6以降はR「毒キノコ」をレーン脇の壁沿いに置いておくと、壁を使った飛び込みのルートを先に塞げます。
マルファイト ─ Q2以外をほとんど通さない岩の体
カミールのダメージは、Q2を除けばほとんどが物理ダメージです。物理防御を積むほど強くなるマルファイトには、通常攻撃もWも素直に通りません。E「グラウンドスラム」は当たった敵の攻撃速度を下げるので、カミールの通常攻撃の回数そのものを減らせます。遠くからQ「サイズミックシャード」で移動速度を奪えば、近づく前に削ることもできます。固有スキル「グラナイトシールド」が、カミールの短い交換を毎回受け止めてくれるのも大きい点です。
Q2は一部が確定ダメージ(レベル16以降は全部)なので、物理防御では減らしきれません。Q1を受けたらすぐ下がってQ2を空振りさせ、Eはカミールが張り付いてきた瞬間に。レベル6以降は、カミールがRで味方に飛び込んだところにR「アンストッパブル・フォース」を合わせると、集団戦で止められます。
モルデカイザー ─ 短い交換を許さず、長い1対1に持ち込む
カミールの理想は「Q2を当てて下がる」短い交換のくり返しです。モルデカイザーはW「不滅の鎧」のシールドでQ2の一撃を受け止め、E「死の呪縛」で下がろうとするカミールを引き戻せます。固有スキル「無窮の闇」は攻撃を3回当てるとオーラが発生するので、戦いが長引くほどモルデカイザー側が有利。決定打はR「死の国」で、カミールを別の次元へ引きずり込めば、サイドを押しているカミールを味方の助けが来ない1対1で止められます。
Eの引き寄せはカミールがQ1を当てて下がろうとした瞬間に。カミールのR「ヘクステック・アルティメイタム」で閉じ込められても、近距離の1対1はモルデカイザーの得意な距離です。慌てて逃げず、QとWで殴り返しましょう。
※逆に、
イレリア・
ヤスオ・
カサンテのように近づいて殴り合うしかない相手や、体力と防具を積んで粘る相手は、カミールが得意とするタイプです。Q2は一部が確定ダメージで防具では減らしきれず、Rで閉じ込められると逃げ道もなくなります。こうしたチャンピオンでカミールと当たったら、レーンで倒そうとせず、次の章の立ち回りで「負けない」ことを優先してください。
カミールの何が怖いのか|対策の前提知識
カミールの怖さは、「一撃が重い」「どこからでも入ってくる」「入られたら逃げられない」の3つが1体にまとまっていることです。逆に言うと、どのスキルがどの怖さを作っているかが分かれば、避ける順番もはっきりします。
アダプティブディフェンス ── 「交換の収支」をずらす
敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理か魔法)に合わせたシールドを少しの間だけ得ます。シールドの量は最大体力の一定割合。カミールが通常攻撃から交換を始めるたびに、こちらのダメージの一部が先に吸われる仕組みです。
- カミールの通常攻撃を受けた直後は、シールドが出ている。その瞬間にスキルを全部吐くと損をしやすい
- シールドは一定時間ごとにしか出ないので、出た直後に一度下がり、消えてから殴り返す方が収支がよくなる
プレシジョンプロトコル ── 「重い一撃」を作る
次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度も上がります。少しの間だけ再発動でき、1回目から間隔を置いて撃った2回目(Q2)は追加ダメージが大きく増え、その一部が確定ダメージになります(割合はレベルとともに上がり、レベル16で全部)。カミールの交換は「Q1を当てる→間隔を待つ→Q2を当てて下がる」が基本形。体感で「通常攻撃1発で体力がごっそり減った」のは、たいていこのQ2です。
タクティカルスイープ ── 「逃げ際」を削る
少し間を置いてから扇状の範囲を攻撃します。ポイントは、扇の外側半分にいた敵だけがスロウと追加ダメージを受け、カミールは回復すること。Q2を当てて下がられたあと、こちらが追いかけようとした距離や、逃げようとした距離にちょうど刺さるように使われます。
- Wの予備動作が見えたら、カミールの懐(扇の内側)に入るか、扇の外へ出切る。中途半端な距離がいちばん損
- 外側を当てられるとスロウでQ2やEまでつながる。Wを避けた直後は、カミールの交換の手札が1枚減った時間
フックショット ── 「どこからでも入ってくる」を作る
壁に飛びついてから跳躍し、着地時に敵チャンピオンを打ち上げます。壁から跳ぶので、カミールが見えている位置と、降ってくる方向が一致しないのが厄介なところ。一方で、壁がなければこのスキルは始まりません。そしてカミールの逃げ道もほぼこのEだけなので、攻めに使ったあとは逃げにくくなります。
- フックが壁に刺さった瞬間が、跳ぶ前の最後の合図。ここで横へ動くか、スキルを置いておく
- レーン脇の壁沿いでCSを取らない。壁から離れた位置ほど、跳ぶまでの時間が見える
- Eを攻めに使ったカミールは、次のEが戻るまで逃げにくい。反撃やガンクを合わせるならこの時間
ヘクステック・アルティメイタム ── 「逃げられない」を作る
指定した敵チャンピオンに向かってダッシュし、対象を一定エリア内に閉じ込めます。さらにその対象への通常攻撃に追加魔法ダメージが乗ります。レーンではオールインの締めに、集団戦では後衛を1人だけ切り離すために使われます。閉じ込められてから逃げ方を考えても遅いので、Rを使われる前提で立ち位置を決めるのが対策の中心です。
- Rの射程に入るときは、体力とスキルが揃っていること。体力が半分を切った状態でカミールに近づかない
- 閉じ込められたら、シールド・回復・行動妨害を全部使って殴り返す。エリアの端へ逃げ回るより、その方が生き残りやすい
カウンターを選べなかった時の対策|どのチャンピオンでも効く立ち回り
カミールは後出しで選ばれることが多く、こちらのピックを見てから出てくる相手です。カウンターを出せない試合でも、次の4つはどのチャンピオンを使っていても機能する対策です。
① CSは壁から離れて取る。フックの入口を消す
カミールのレーン戦でいちばん大きなダメージを受けるのは、壁沿いのミニオンを取りに行って、頭上からフックで降ってこられる場面です。キャスターミニオンが壁際に溜まっているときほど危険。そのCSは取らずに捨ててもかまいません。レーンの真ん中に立っていれば、カミールが壁へフックを伸ばす動きが見えるので、跳ぶ前に横へずれる時間ができます。
② Q1を受けたら一歩下がる。Q2は「ためさせて空振り」させる
Q1を受けた直後に殴り返すと、ちょうど間隔を置いたQ2がたまったタイミングで顔を突き合わせることになります。Q1を受けたら下がり、Q2の射程の外で待つ。Q2を空振りさせたら、カミールのQはしばらく戻らないので、そこから殴り返します。Wの予備動作が見えたら、扇の外へ出切るのも忘れずに。
③ 体力の半分が「レーンに残っていい境界線」
カミールのオールインは、Eの打ち上げからQ2、Rまで一気につながります。体力が多いうちは耐えられても、半分を切ったあたりから、このセットで倒し切られる距離に入ります。体力が半分を切ったらミニオンを1〜2体捨ててでも下がる。Rが上がるレベル6以降は、この境界線をもう少し高めに置きましょう。
④ Eを使わせてからが反撃とガンクの時間
カミールはダッシュをEとRにしか持っていません。Eを攻めに使ったカミールは、次のEが戻るまで壁を使った離脱ができません。カミールが仕掛けてきて外したとき、あるいは攻めに使い切ったときが、こちらの反撃とジャングラーのガンクの時間です。ジャングラーには「EとRが無い」ことをピンで伝えて呼びましょう。
アイテムでカミールを弱くする
カミールのダメージは、通常攻撃・W・Q1が物理ダメージ、Q2は一部が確定ダメージ、Rの追加分が魔法ダメージです。物理防御で減らせるのは前半だけなので、アイテムは「通常攻撃の回数と威力を減らす」方向で考えると無駄がありません。
-
プレート スチールキャップ──通常攻撃主体の相手に
物理防御に加えて、通常攻撃から受けるダメージを減らせるブーツです。カミールの火力の大部分は強化された通常攻撃なので、ブーツの中ではいちばん素直に効きます。レーンで押されているなら、最初の完成ブーツはこれにしましょう。 -
フローズン ハート(タンク)/
デス ダンス(ファイター)──物理防御の完成アイテム
タンクなら、周囲の敵の攻撃速度を下げられるフローズン ハートが、通常攻撃の回数を直接減らしてくれます。ファイターなら、受けたダメージの一部を後払いにできるデス ダンス。Q2からRまでの一気のダメージを分散でき、そのあいだに殴り返す時間を作れます。 -
ソーンメイル──通常攻撃で回復を断つ(タンク向け)
カミールはWの外側を当てるたびに回復し、ライフスティール付きのアイテムを持つことも多い相手です。通常攻撃を受けるたびに反射ダメージと回復阻害を返せるので、サイドで長く殴り合うタンクなら候補に入ります。 - 買っても解決しないもの:物理防御だけの積み増し
Q2は一部が確定ダメージなので、物理防御を3つ4つと積んでも、カミールのいちばん痛い一撃は減りません。物理防御は1〜2つで止め、残りは体力や「殴り返す力」に回す方が、結果的に倒されにくくなります。
時間帯別の危険度|いつ戦っていつ逃げるか
- レベル1〜5:Q2の短い交換に注意。カミールは序盤から「Q2を当てて下がる」交換を狙ってきます。Q1を受けたら下がり、Q2を空振りさせた直後に殴り返すのが基本。序盤のカミールは長い殴り合いが得意ではないので、Q2さえ避ければ交換で負けにくい時間帯です。
- レベル6〜:Rでオールインが完成する。Eの打ち上げからQ2、Rの閉じ込めまでがつながり、体力が半分あたりから倒し切られる距離になります。Rが上がったら、壁から離れて体力を高めに保つ。それだけでオールインの成功率はかなり下がります。
- サイドレーンの戦い:最も危険。装備が揃ったカミールは、サイドで1対1になると止めにくい相手です。カミールがサイドを押していても、1人では止めに行かない。タワー下で受けるか、味方と2人で挟みに行きましょう。カミールは壁を使って逃げるので、追うなら壁の少ない場所に追い込んでから。
- 集団戦:壁から後衛へ飛び込んでくる。集団戦のカミールは、横の壁からEで後衛へ降ってきて、Rで1人を切り離します。後衛が壁際に固まらないこと、そして飛び込んできたカミールには行動妨害を集中させること。Eを使い切ったカミールは逃げにくいので、ここで倒せれば集団戦は有利になります。
- こちらのターンはいつか:「Q2を空振りさせた直後」「Eを攻めに使わせた後」「Rを別の味方に使わせた後」。この3つは外から見て分かるので、意識している側が得をします。
カミール対策のよくある質問
Q. Rで閉じ込められたら、外に出る方法はありますか?
基本的には、閉じ込められると外へは出られないと考えてください。逃げ道を探してエリアの端を歩き回るほど、通常攻撃とQ2を一方的に受けることになります。閉じ込められたら、その場で殴り返すのが正解です。シールドや回復、行動妨害のスキルはこの瞬間のために残しておきましょう。Rは効果時間が終われば消えるので、耐え切れば反撃の時間が来ます。
Q. タワー下にいれば安全ですか?
レベル6以降は、タワー下も安全とは言い切れません。カミールはEで壁から飛び込み、Rで閉じ込めて、タワーの攻撃を受ける前に倒し切る動きができます。タワー下でも、壁沿いには立たないこと。タワーの真下、ミニオンの近くに立っていれば、カミールがタワーの攻撃を受ける時間が長くなり、飛び込みのリスクが上がります。
Q. サモナースペルはイグナイトとテレポート、どちらがいいですか?
レーンで負けやすいチャンピオンならテレポートが安定します。カミールのサイドの圧力に対して、タワーを守りに戻る手段にもなるからです。近接ファイターでカミールと殴り合える自信があるなら、イグナイトも候補。カミールのWの回復やライフスティールを抑えられます。また、オールインを受け止めたい側ならイグゾーストもあり。Rで閉じ込められた直後に使えば、通常攻撃のダメージを大きく減らせます。
Q. ジャングラーのガンクはどこから来てもらえばいいですか?
カミールの逃げ道はEの壁越えです。川側の壁が近い位置でガンクすると、Eで壁を越えて逃げられやすいので、カミールがレーンの真ん中かこちらのタワー寄りにいるときに、レーンの後ろ側から来てもらうのが理想です。カミールのEが攻めに使われた直後なら、どこから来ても逃げにくくなります。
Q. カミールの通常攻撃を受けると出るシールドは、どう対処すればいいですか?
固有スキル「アダプティブディフェンス」のシールドは、カミールが敵チャンピオンに通常攻撃したときに少しの間だけ出ます。シールドが出た瞬間に大技を撃ち込むと、その分が吸われて損をします。シールドが消えるまで待つか、シールドを割るための小さなスキルを先に当ててから大技を撃ちましょう。シールドは一定時間ごとにしか出ないので、交換の2回目はシールドなしで殴り合えることが多いです。
自分のチャンピオンからみたカミールとの相性は?
この記事はカミール対策の総論です。「自分が使うチャンピオン」対「カミール」の個別の相性と立ち回りは、対面チェッカーで確認できます。ピック画面で開いて、その試合の方針決めに使ってください。
まとめ|カミール対策は「壁から離れる」と「Q2を空振りさせる」
カミールに負ける試合は、たいてい壁際のCSを欲張って上から降ってこられ、体力が減ったまま前に出てRで閉じ込められた試合です。カミールのスキルは強力ですが、どれも「壁」「通常攻撃」「距離」という前提の上に成り立っています。前提を崩すように立てば、怖さはかなり小さくなります。
次にカミールと当たったら、ロード画面で相手のサモナースペルにテレポートがあるかを確認しておきましょう。テレポート持ちのカミールは、中盤にサイドへ戻ってきてスプリットプッシュを始めます。こちらもテレポートを持っているなら、サイドを守る役は自分です。最初の帰還では、ブーツと物理防御の素材を優先して買いましょう。レーンでのQ2の重さが一段軽くなり、交換の判断に余裕ができます。
- ピックで対策するなら:ダッシュを止めるポッピー、通常攻撃を回避するジャックス、ブラインドで空振りさせるティーモ、物理防御で受けるマルファイト、長い1対1に持ち込むモルデカイザー
- ピック以外で対策するなら:壁から離れてCSを取る、Q1を受けたら下がる、Eを使わせてから反撃とガンク
- アイテムなら:プレート スチールキャップと物理防御を1〜2つ。積みすぎず体力や殴り返す力に回す
カミールを使う側がどの壁を狙い、いつサイドへ向かうのかは、カミール TOP完全攻略で解説しています。跳ぶ側の考え方を知っておくと、立つべき場所も選びやすくなります。TOPレーン全体のチャンピオン選びはTOP攻略まとめをどうぞ。
