ニーコは、他者の姿を借りてどんな集団にでも溶け込む「不思議のカメレオン」。味方やミニオン、ワードの姿に化けて相手の目をごまかし、ミニオン越しに伸びる輪で足を止め、最後は宙に舞い上がって周りの敵をまとめて打ち上げてからスタンさせる、「相手が気づいたときには仕掛けが終わっている」ことで勝つメイジサポートです。レオナ
やノーチラス
のように正面から突っ込むのではなく、化けて近づき、見えない準備から一気に咲く。この「仕掛けの入り口を選べる」ことが、ほかのエンゲージサポートにはないニーコの強みです。
2026シーズンのニーコは、26.5でW「シェイプスプリッター」のクールダウンが「分身が消えてから」始まるように変わり、Riotいわく分身と視界まわりの調整で、とくに上位帯のサポートのニーコが弱くなっていました。そこへパッチ26.20(10月8日実装予定)で、E「からまれ!」の基礎ダメージが全ランク+10、強化時のスネアの最短が1.8秒→2秒に伸びる強化が入ります。同じパッチで、サポートのニーコがよく積むヘクステック ロケットベルトも「突っ込むためのボタン」に作り替えられます。この記事では、パッチ26.20の先行情報まで反映したニーコSUPを、ビルド・ルーン・Eの通し方・擬態からのR・対面ごとの立ち回り・集団戦まで一気通貫で解説します。
- Eはミニオンを1体貫いてからチャンピオンに当てる。輪が大きく・速くなり、スネアが2〜3秒(26.20から)まで伸びる
- Rは擬態中かブッシュの中で準備を始める。範囲が見えてから逃げられたら、ただの1分半のクールダウンになる
- Wの分身は逃げと偵察のために残しておく。26.5から、クールダウンは分身が消えてから数え始める
2026シーズン、ニーコの数値が動くのは26.20が初めて
ニーコ本体のスキルの数値は、26.1〜26.19のあいだ一度も変わっていません。そのかわり、26.5でW「シェイプスプリッター」の使い方そのものが変わり、固有「駆け巡る色彩」まわりの見た目や不具合の修正が何度か入りました。Riotは26.20のプレビューで「分身と視界まわりの調整のあと、とくに上位帯でサポートのニーコがかなり弱くなった」と認めていて、その埋め合わせとして入るのがEの強化です。〇は追い風、×は向かい風、△は「数値は変わっていないが判断に関わる」項目です。
| パッチ | 向き | 内容 |
|---|---|---|
| 25.23 | △ | (前シーズン)固有「駆け巡る色彩」:タワーからダメージを受けると擬態が解けるように。化けたままタワー下に居座る使い方ができなくなった |
| 26.1 | 〇 | ロールクエスト導入。SUPは達成でコントロール ワードが40Gになり、専用枠に最大2個保管できる。ロームのペナルティは「レベル3までBOT外でミニオン・サポートアイテムのゴールドと経験値-25%」 |
| 26.3 | △ | フェイライト上でワードに擬態したとき、強化されたワードと同じ見た目になるよう修正(視界が増えたり、既存のワードを壊したりはしない)。ワードに化けて待つ動きがばれにくくなった |
| 26.5 | × | W「シェイプスプリッター」のクールダウンが、使った瞬間ではなく分身が消えた時点から始まるように。分身だけにジョークを再生させるCtrl+5も使えなくなった。運営コメントは「分身がもたらす有用性を少し抑えたい」 |
| 26.9 | 〇 | 「秘儀の彗星」が作り直し。基礎ダメージが下がる代わりに、彗星が飛んだ距離に応じてダメージが伸びる仕様に。射程800のQと1000のEで遠くから当てるニーコには噛み合う |
| 26.11 | △ | エアリー召喚の序盤シールド減、アフターショック・ガーディアン強化で「レベル2で入るサポート」が増える方向へ。ニーコにとっては、相手が前に出てくるほどEの的が増える |
| 26.15 | △ | 擬態まわりの不具合を6件まとめて修正(ヴォイドボーンリフトスカトル、ルルのピックス、ニダリーのクーガー形態、エリスの蜘蛛形態、DJ ソナの各形態、スモルダーの角)。性能は変わっていない |
| 26.16 | 〇 | ロームのペナルティが「レベル5までBOT外で-33%」へ強化。相手サポートもレーンに残るので、2対2の時間が長くなる |
| 26.19 | △ | ワールド アトラス/ルーニック コンパスの体力 30/100/200→0/60/200、基本体力自動回復 25%/50%/75%→50%/75%/75%。序盤の体力が減り、そのぶん削られても戻りやすくなった |
| 26.20 | 〇 | E「からまれ!」の基礎ダメージ 70〜210→80〜220、強化時のスネア 1.8〜3秒→2〜3秒(先行情報)。ヘクステック ロケットベルトはスキルヘイスト20→10、発動効果「超音速」のダメージ 100(+魔力の10%)→135(+魔力の15%) |
26.5:分身は「撃てば戻る」スキルから「使いどころを選ぶ」スキルになった
W「シェイプスプリッター」は、0.5秒だけ姿を消して分身を送り出すスキルです。分身は3秒残るので、26.5以降は実質的に「書かれたクールダウン+3秒」で回る計算になります。ランク1なら16秒ではなく19秒です。以前は「分身で偵察→すぐ次の分身で逃げる」ができましたが、今は1回切ると逃げ道が20秒近く消えます。ブッシュの確認や、なんとなくの揺さぶりに使うほど、本当に捕まったときに分身が残っていない。26.5以降のニーコは、Wを「最後の逃げ」として握っておくのが基本です。
26.9:「秘儀の彗星」は、遠くから当てるほど痛くなった
26.9で秘儀の彗星は、基礎ダメージを下げる代わりに、彗星が飛んだ距離に応じてダメージが増える形に作り直されました。Q「弾ける花弁」は射程800、E「からまれ!」は射程1000なので、ニーコはレーンの外側から当てるほど彗星が重くなります。近距離で撃つより、ミニオンの列の後ろからQを置き、届く限り遠くでEを当てる。この「遠くから削る」動きが、26.9以降の彗星型ニーコのレーンです。
26.20:Eは「当てたあとに逃げられない」スキルへ。強化時スネアの最短が2秒に
26.20のプレビューで発表された強化は2点です。E「からまれ!」の基礎ダメージが全ランク+10(70〜210→80〜220)、そして敵に当たって強化された輪のスネアが、ランク1で1.8秒→2秒、以降2.25秒・2.5秒・2.75秒・3秒になります。ランク5の3秒は変わらないので、伸びるのはEを上げ切る前、つまりレーン戦の中盤までです。レベル6前後のEで、相手を2秒以上その場に縛れる。これが26.20の一番大きな変化です。
26.20:ロケットベルトは「突っ込むためのボタン」に。サポートのニーコには向かい風より追い風
同じ26.20で、ヘクステック ロケットベルト
のスキルヘイストが20→10に半減し、その分、発動効果「超音速」の魔弾のダメージが100(+魔力の10%)→135(+魔力の15%)に上がります。Riotのねらいは「プロのメイジに耐久を与えすぎている」部分を削ることで、スキルを何度も回して長く戦う使い方は弱くなります。一方、サポートのニーコがロケットベルトを使う場面は、ほぼ「Rの準備中にダッシュで敵の中へ入る」一瞬だけです。突っ込む1回のダメージが上がるのは、そのままニーコの仕掛けの強化になります。スキルヘイストの減少は、別のアイテムやブーツで補えば十分です。26.20全体の変更はパッチ26.20先行情報まとめ、ロケットベルトの性能はアイテム図鑑:ヘクステック ロケットベルトで確認できます。
- 結論:26.20のニーコは「分身が重くなった1年を、Eの強化で取り返す」パッチです。覚えるべき変化は「Wは逃げのために握る(26.5)」「Eはミニオン越しに当てれば2秒以上縛れる(26.20)」「ロケットベルトは仕掛ける1回のためのアイテム(26.20)」の3つ。ビルドとルーンはこの3点を前提に組んでいます。数値はプレビュー段階のもので、正式パッチノートで変わる可能性があります。
ニーコは今SUPで強い?初心者にもおすすめ?
結論から言うと、26.19時点のサポートのニーコは「中位」、26.20のE強化で一段上がる見込みです。26.5の分身の調整で、上位帯ほど「分身で揺さぶって有利を作る」動きが通りにくくなり、Riot自身が弱くなったと認めています。ただ、ニーコの勝ち筋の中心はもともと分身ではなく、ミニオン越しのEで縛り、擬態から準備したRで複数人をまとめて止めることです。26.20の強化はちょうどその中心に入るので、Eを確実に通せる人ほど恩恵が大きくなります。
- 現環境での評価:中位(26.20で上向き)。分身の自由度は落ちたが、Eの拘束が伸び、ロケットベルトが「入る1回」向けに作り替えられる
- 初心者〜中級者におすすめできるか:中級者向け。Eの通し方とRの準備の隠し方を覚えるまでは、ただのスキルショットの多いメイジになりやすい
- 操作難易度:中〜高。スキル自体の入力は難しくないが、擬態の選び方・Rの準備を始める場所・フラッシュの合わせ方で差が出る
- レーニング力(序盤の強さ):中〜高。射程800のQと1000のEで、ミニオンの列ごと相手を削れる
- ローム性能:中。擬態で近づけるので、MIDへの寄りは強い。ただし26.16以降、レベル5まではBOT外のペナルティが重い
- どんな人に向いているか:相手の裏をかくのが好きな人・一発の仕掛けで集団戦をひっくり返したい人・スキルショットを当てるのが得意な人
SUPのクエストは「サポートアイテムのクエスト達成」がそのまま条件
2026シーズンのロールクエストは、レーンごとに達成条件と報酬が違います。SUPの条件は、ワールド アトラスから始まるサポートアイテムのクエストを進めること。サポートアイテムで稼いだゴールド1につき1ポイントが入り、800ポイントで達成です。味方の近くで敵チャンピオンにダメージを与えるか、ミニオンを倒すと「富の共有」のチャージが消費されてゴールドが入る仕組みで、26.16以降はミニオンで進める効率が上がっています。ニーコはQ「弾ける花弁」をミニオンの列に置くだけで相手チャンピオンにも届くので、削りとクエスト進行が同じ1発で済むのが強みです。
2026シーズンのSUPロールクエストでもらえるもの
- サポートアイテムが「世界の恵み」へ:ザズ=ザクのレルムスパイクなどへ無料で進化でき、進化後は10秒ごとのゴールド獲得が5から9へ、ワードのチャージが3から4に増えます。
- コントロール ワードが40Gに:通常75Gのコントロール ワードが、クエスト達成後は40Gで買えます。
- ロールクエスト専用枠に最大2個保管:通常のアイテム枠ではなく専用枠に入るので、6枠すべてを装備で埋めたまま、常に2個のコントロール ワードを持ち歩けます。
ニーコにとっての意味 ─ 相手のワードを消した場所が、そのまま「仕掛けの入り口」になる
ニーコの仕掛けは、相手に「何かが近づいている」と気づかれないことが前提です。擬態していても、相手のワードの視界の中を歩けば姿は見えていて、不自然な動きでばれます。専用枠のコントロール ワードで、自分が入りたい側面のブッシュと川のワードを先に消しておくと、そこが「化けて近づく道」になります。ドラゴンやバロンの前に、相手が待ち構えていそうな側面ではなく、自分が回り込みたい側面に1個置く。視界を「見るため」ではなく「見せないため」に使うのが、ニーコのSUPクエストの使い方です。
ニーコの強みと弱み
パッチ26.19のゲーム内データと26.20の先行情報から、ニーコの強み・弱みを整理します。
強み
- E「からまれ!」がミニオン越しに伸びる
輪は最初の敵に当たると大きく・速くなり、スネアが長くなります。ミニオンの後ろに隠れた相手にも届き、26.20からは強化時に2〜3秒縛れます。 - R「ポップブロッサム」で複数人をまとめて止められる
周囲の敵を0.6秒打ち上げ、着地で150〜550(+APの120%)の魔法ダメージと0.75秒のスタン。打ち上げとスタンが続けて入るので、集団戦の起点としては最上位の範囲です。 - 固有「駆け巡る色彩」で、仕掛けの入り口を隠せる
味方チャンピオンやミニオン、ワードなどに化けられます。擬態中はRの準備を密かに始められるので、相手は範囲を見てから逃げることができません。 - 射程800のQと1000のEで、レーンの外側から削れる
Q「弾ける花弁」はチャンピオンに当たると最大2回まで追加で弾け、合計130〜530(+APの110%)。26.9の彗星と合わせて、遠くからの削りが強いサポートです。 - W「シェイプスプリッター」で姿を消して逃げられる
0.5秒のインビジブルと3秒間の移動速度20〜40%。分身に相手のスキルを吸わせて、自分は別の方向へ抜けられます。
弱み
- 体が柔らかい
基本体力610、物理防御21。仕掛けたあとに相手の前衛に捕まると、ロケットベルトの体力だけでは耐えきれません。 - Eを外すと何もできない時間が長い
クールダウン12〜10秒、マナ60〜80。仕掛けも守りもEが起点なので、外した直後は相手の仕掛けを受けるだけになります。 - Rは準備に1秒ほどかかる
擬態していない状態で準備を始めると、範囲を見た相手に下がられます。フラッシュかロケットベルトで距離を詰める前提のスキルです。 - 26.5以降、Wの回転が遅い
クールダウンが分身の消滅後に始まるので、実質19〜15秒。偵察に切ると、逃げに使えない時間が長く続きます。 - 回復やシールドで味方を守る手段がない
守りは「Eで止める」「Rで止める」だけ。相手に先に入られると、ADCを直接助ける手段が少ないサポートです。
ニーコのおすすめルーン
ニーコ ルーンは、魔道の「秘儀の彗星」が主流です。26.9の作り直しで、彗星は飛んだ距離が長いほど痛くなりました。射程800のQと1000のEを最大射程で当てるニーコは、その恩恵をいちばん受けやすいチャンピオンのひとりです。メインは秘儀の彗星+マナフローバンド+至高+追火、サブは天啓(ビスケットデリバリー+宇宙の英知)が基本形。ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力の伸びが標準です。
キーストーン相性表(〇=好相性/△=条件付き/×=不向き)
| キーストーン(系統) | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | QとEを遠くから当てるほど彗星が重くなる。26.9の作り直しと最も噛み合う、レーンで削り勝つ主流。 | |
| △ | E→Q→ロケットベルトで3回の条件をすぐ満たせる。Rで仕掛けて1人を確実に倒し切りたい、キル狙いの試合向け。 | |
| △ | EのスネアとRの打ち上げで発動し、飛び込んだ直後の硬さを補う。相手に物理の火力が多く、Rのあと生き残れない試合向け。 | |
| △ | サモナースペルを試合中に入れ替えられる。序盤はイグナイト、集団戦の前にエキゾーストやクレンズへ。削りの火力は落ちる。 | |
| × | 味方を守るシールドの発動がニーコにはなく、削りの火力も彗星に劣る。26.11で序盤のシールドも減った。 |
サブで相性の良いルーン
| ルーン | 相性 | ひとこと理由 |
|---|---|---|
| 〇 | スキル命中で最大マナが増える。Q50〜90・E60〜80・R100と重いマナを、Qの命中で序盤のうちに底上げする必須枠。 | |
| 〇 | レベルが上がるとスキルヘイスト。26.20でロケットベルトのスキルヘイストが10減るぶんを、ここで先に埋めておける。 | |
| 〇 | スキル命中で追加ダメージ。Qの削りに毎回乗り、彗星と合わせてレーンの交換の差になる。 | |
| 〇 | ビスケットで体力とマナを戻し、最大マナも増える。26.19で序盤の体力が減ったサポートアイテムの穴を埋める。 | |
| 〇 | サモナースペルヘイストとアイテムヘイスト。フラッシュとロケットベルトが早く戻り、「R→フラッシュ」を仕掛けられる回数が増える。 | |
| △ | 一定時間でブーツが無料で手に入る。序盤からロケットベルトを急ぎたいときに、ブーツ代を浮かせる選択肢。 |
※ステータスシャードはアダプティブフォース×2+体力の伸びが基本です。相手に行動妨害の多いエンゲージサポートがいる試合では、3枠目を行動妨害耐性&スロウ耐性に替えます。
ニーコのサモナースペル
基本はフラッシュ+イグナイトです。ニーコはEとQの削りでレーンの主導権を取りに行くサポートなので、レベル2〜3でEが当たった瞬間に倒し切れる火力が大事になります。相手にソラカ
やユーミ
のような回復の強いサポートがいる試合では、イグナイトの回復阻害がそのまま交換の差になります。相手のADCが飛び込んでくるタイプ(サミーラ
やカイサ
)なら、エキゾーストに替えて、Rで止めた相手の火力をさらに落とします。フラッシュは「Rの準備を始めてから使う」のがニーコ特有の考え方で、準備を始めた瞬間にフラッシュで距離を詰めれば、相手は範囲を見てから逃げる時間がありません。逃げに使うのは、Wの分身が残っていないときだけです。
ニーコのおすすめビルド
ニーコ ビルドの現在の主流は、サポートアイテムをザズ=ザクのレルムスパイクに進化させ、ヘクステック ロケットベルトを1つ目に完成させる「仕掛けて倒し切る」形です。26.20でロケットベルトのスキルヘイストは半分になりますが、発動効果のダメージが上がるので、Rの準備中にダッシュで入るニーコの使い方とはむしろ噛み合います。
スタートアイテム
ワールドアトラス
体力ポーション×2
サポートの基本スタートです。ワールド アトラスのクエストがSUPロールクエストそのものなので、Qをミニオンの列と相手チャンピオンの両方に届く位置へ置き、削りながらクエストを進めます。26.19でワールド アトラスの体力が0になったので、レベル1〜2の殴り合いは以前より慎重に。最初のリコールでルーニック コンパスへ進んでいれば十分です。
コアビルド(現主流のロケットベルト型)
レルムスパイク
アイオニアブーツ
ロケットベルト
ゾーニャの砂時計
ストームサージ
レルムスパイクでQとEの削りに爆発を乗せ、アイオニア ブーツでスキルとフラッシュの回転を上げ、ロケットベルトで「Rの準備→ダッシュで敵の中へ」という仕掛けを完成させる順番です。26.20でロケットベルトのスキルヘイストが10減るぶんは、アイオニア ブーツの10でちょうど埋まります。Rで飛び込んだあとに集中攻撃されるのがニーコの宿命なので、2つ目はゾーニャの砂時計で着地直後の2.5秒を消し、3つ目は相手の後衛を倒し切るストームサージで締めます。
帝国の指令型(味方にキャリーが育っていて、自分は縛る役に徹したいとき)
レルムスパイク
アイオニアブーツ
帝国の指令
ロケットベルト
ゾーニャの砂時計
帝国の指令は、移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト20を与え、移動不能効果を与えた敵を4秒間、被ダメージ7%増の「弱点」にするアイテムです。ニーコはEのスネアもRの打ち上げ・スタンも移動不能効果なので、2つのスキルの両方で効果を引き出せます。Eのクールダウンが縮むほど26.20で伸びたスネアを撃てる回数が増え、縛った相手を味方がそのまま倒す。自分の火力より、味方のADCやMIDの火力を通したい試合ではロケットベルトより先に持つ価値があります。2400Gと安いので、2つ目の完成も早くなります。
ニーコはどのブーツがよい?(相性表)
SUPのロールクエスト報酬にティア3ブーツはありません。ブーツはティア2で完結するので、どれを買うかがそのままEとRを回せる回数、そして仕掛けに入る足に直結します。
| ブーツ | 相性 | ニーコにとっての一言 |
|---|---|---|
|
|
◎ 最適 | EとRの回転が上がり、フラッシュも早く戻る。26.20でロケットベルトから減るスキルヘイスト10を、ここでそのまま取り戻せる。 |
|
|
○ 有力 | QとEの削り、Rの着地ダメージがそのまま伸びる。レーンで削り勝ち、Rで後衛を倒し切りたい試合なら第2候補。 |
|
|
△ 状況 | スタンやスネア、スロウの時間を短くする(打ち上げとサプレッションには効かない)。相手のAPと行動妨害が多く、Rで飛び込んだ先で縛られ続ける試合だけ。 |
|
|
△ 状況 | 擬態したまま側面へ回り込む足が速くなる。ロームを多めにして、MIDやジャングルで化けて仕掛けたい試合向け。 |
|
|
× 不向き | 物理防御21のニーコには魅力的に見えるが、仕掛けの回数と速さを捨ててまで守る一足ではありません。守りはゾーニャの砂時計で取ります。 |
※結論:ニーコはアイオニア ブーツが基本です。Eの回数とフラッシュの戻りがそのまま仕掛けの回数になるので、迷ったらこれです。
アイテム詳細・選択肢
-
ザズ=ザクのレルムスパイク(サポートアイテムの進化先) 体力200・基本体力自動回復75%・基本マナ自動回復75%・10秒ごとに9ゴールドに、チャンピオンにスキルでダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える「ヴォイドの爆発」。QとEを当てるたびに削りが一段重くなる、ダメージを出すスキルが多いニーコと最も噛み合う進化先です。 -
ヘクステック ロケットベルト(仕掛けの1つ目) 魔力60・体力350に、指定方向にダッシュして複数の魔弾を放つ「超音速」。26.20でスキルヘイストが20→10、魔弾のダメージが100(+魔力の10%)→135(+魔力の15%)(先行情報)。Rの準備を始めてからダッシュで敵の中へ入れば、フラッシュを温存したまま仕掛けられます。ダメージを与える発動効果なので、使った瞬間に擬態は解けます。 -
ゾーニャの砂時計(着地後の2.5秒を消す) 魔力105・物理防御50に、2.5秒間固有時停止状態になる「時間停止」。Rで着地した直後、周りの敵がスタンから戻ってきた瞬間に使うと、集中攻撃をそのまま空振りさせられます。止まっている間に味方が追いつく時間を作る、ニーコの生存の要です。 -
ストームサージ(後衛を倒し切る) 魔力90・魔法防御貫通15・移動速度6%に、2.5秒以内に相手の最大体力の25%にあたるダメージを与えると2秒後に魔法ダメージが追撃する「ストームレイダー」。E→R→Qで一気に削るニーコは条件を満たしやすく、柔らかい後衛ならスタンが解けた直後に追撃で倒れます。 -
帝国の指令(縛る役に徹する型) 魔力60・スキルヘイスト15・基本マナ自動回復150%に、移動不能効果を持つスキルへのスキルヘイスト20と、移動不能効果を与えた敵への7%の「弱点」。EとRの両方が対象なので、Eを撃てる回数が目に見えて増えます。味方の火力役が育っている試合ほど価値が上がります。 -
セレスティアル オポジション(自分が前に出る試合の進化先) レルムスパイクと同じ基本ステータスに、チャンピオンから受けるダメージを軽減し、効果終了時に周囲の敵へ1.5秒間50%のスロウを付与する「山の祝福」。味方に前衛がおらず、Rで飛び込んだ自分が真っ先に狙われる試合では、削りの爆発よりこちらの方が生き残れます。
Eはミニオン越しに ─ 1体貫けば輪が大きく、速く、長くなる
E「からまれ!」の輪は、敵に当たると強化されて、サイズが大きくなり、速度が上がり、スネアが長くなります。ミニオンも「敵」なので、ミニオンの列の向こうにいる相手チャンピオンへ撃てば、手前のミニオンで強化された輪が届きます。直接チャンピオンに撃つと、通常のスネアは0.7〜1.5秒。ミニオン越しなら26.20から2〜3秒。同じEでも、通し方で縛れる時間が2倍以上違うのがニーコのEです。
Rは見えない場所で準備 ─ 範囲を見せた時点で、相手は逃げる
R「ポップブロッサム」は、少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲の敵を打ち上げ、着地でダメージとスタンを与えます。擬態中はこの準備を密かに行え、擬態は発動から0.5秒後に解けます。擬態していないときは準備中の範囲が相手に見えるので、そのまま歩いて近づいても下がられます。擬態中に準備を始めるか、ブッシュの中で始めてフラッシュやロケットベルトで距離を詰める。「準備を見せずに、気づいたら真ん中にいる」状態を作るのが、Rを当てる唯一のコツです。
Wは最後まで握る ─ 26.5以降、分身は「逃げ道」の1本だけ
W「シェイプスプリッター」は、0.5秒姿を消して分身を送り出し、自分と分身の移動速度を上げます。26.5からクールダウンは分身が消えてから始まるので、1回切ると逃げ道が20秒近く消えます。ブッシュの確認は分身ではなくワードで、揺さぶりは擬態で。Wは「Rで飛び込んだあと、相手が戻ってきたときに抜け出す」ために残しておくのが、今のニーコの使い方です。
スキルオーダーとスキルの使い方
スキル上げ順
基本となるスキル上げ順の目安です。優先順位:R > Q > E > W(QをMAX優先)。
習得順はレベル1でE、レベル2でQ、レベル3でWが基本です。Lv1のEで相手がミニオンの後ろに立った瞬間を縛り、Lv2のQでその間に削り、Lv3のWで逃げ道を持つ。相手が回復の強いサポートでレベル1から削り合いになるなら、レベル1をQにして先にミニオンと相手をまとめて削ります。以降はQをMAX優先。Qはランクが上がると最初の爆発が60→260、追加の爆発が35→135と伸び、クールダウンも9秒→7秒に縮むので、レーンの削り合いとレルムスパイクの爆発の回数がQのランクで決まります。2番目はEで、ダメージとスネアの時間が伸び、クールダウンが12秒→10秒に縮みます。26.20で強化時のスネアが伸びるのはランク1〜4なので、Eを2番目に上げるだけで恩恵はしっかり受けられます。Wは逃げのためのスキルで、ランクで伸びるのは移動速度と自動効果のダメージなので最後で問題ありません。R「ポップブロッサム」は上げられるレベル(6・11・16)で必ず取りましょう。着地ダメージが伸び、クールダウンが120秒→105秒→90秒と縮みます。
各スキルの解説
以下はパッチ26.19のゲーム内データにもとづく解説です(数値はランク別の値。「AP」=魔力反映)。26.20で変わるEは、先行情報の数値を併記しています。
味方チャンピオンや、マップ上の他のユニットの姿に化けられます。行動妨害効果を受ける、ダメージスキルを使う、チャンピオン以外に化けた状態で敵タワーにダメージを与える、化けたユニットの体力バーと同じ量のダメージを受けると、擬態は解けます。通常攻撃をしても擬態は解けません。
- 味方のADCや前衛に化けて、相手の狙いをずらす。相手は「どれが本物か」を見分けるまでスキルを撃ちにくい
- ミニオンやワードに化けて側面から近づき、そのままRの準備を始める。準備は擬態中なら密かに行える
- 通常攻撃では擬態が解けない。ミニオンに化けたまま列に混ざってラストヒットを取り、相手の目を慣れさせておく
やってはいけない使い方は、化けた姿と違う動きをすることです。ミニオンに化けたのに列から外れて歩く、味方ADCに化けたのに本物と並んで歩く。不自然な動きは擬態をしていないのと同じで、かえって「ニーコがそこにいる」と教えることになります。
指定地点に種を投げ、60〜260(+APの60%)の魔法ダメージを与えます。敵をキルするか、チャンピオンか大型モンスターに当たると、0.75秒後に同じ場所でもう一度弾け、35〜135(+APの25%)の魔法ダメージ。追加の爆発は最大2回で、合計最大130〜530(+APの110%)(クールダウン9〜7秒・マナ50〜90・射程800)。
- ミニオンの列と相手チャンピオンの両方に届く位置へ。ミニオンを倒しても、チャンピオンに当たっても弾ける
- Eのスネア中に撃てば、動けない相手に3回すべて当たる。E→Qがニーコの基本の削り
- 大型モンスターにも追加で弾けるので、ドラゴンやバロンの削りにも参加できる
やってはいけない使い方は、動ける相手の足元にQだけを投げることです。1回目の爆発を避けられると追加の爆発も起きず、マナ50〜90を払ってミニオンを少し削っただけになります。チャンピオンへのQは、Eのスネアかミニオンの列で動きを縛ってからです。
自動効果:通常攻撃3回ごとに30〜170(+APの60%)の追加魔法ダメージを与え、1秒間移動速度が10〜40%増加します。発動効果:0.5秒間インビジブル状態になり、3秒間持続する分身を送り出します。自分と分身は3秒間、移動速度が20〜40%増加(クールダウン16〜12秒・マナ消費なし)。再発動で分身の進む先を変えられ、自分がスキルやエモート、リコールを使うと分身も同じ動きをまねます。26.5から、クールダウンは分身が消えた時点で始まります。
- 逃げの本命。姿を消した瞬間に、分身を自分の逃げたい方向と逆へ走らせる
- 自分がリコールすると分身もリコールのまねをする。分身を見せておいて、本物は別の場所で帰る使い方もある
- 自動効果の3回目の通常攻撃は、レーンでミニオンを取るときとハラスに混ぜる
やってはいけない使い方は、ブッシュの確認や様子見に分身を使うことです。26.5以降は分身が消えるまでクールダウンが始まらないので、確認に1回使えば19〜15秒のあいだ逃げ道がありません。確認はワードで行います。
指定方向に輪を飛ばし、当たった敵に70〜210(+APの65%)の魔法ダメージと0.7〜1.5秒のスネアを与えます。敵に当たると輪が強化され、サイズが大きくなって速度が上がり、スネアが1.8〜3秒になります(クールダウン12〜10秒・マナ60〜80・射程1000)。26.20の先行情報では、基礎ダメージが80〜220、強化時のスネアが2〜3秒に強化されます。
- ミニオンを1体貫いてから相手チャンピオンへ。強化された輪は大きく速いので、避けにくくなる
- 2人並んだ相手の手前を狙う。1人目に当たって強化された輪が2人目も長く縛る
- 逃げにも使う。追ってくる相手の前のミニオンを狙えば、強化された輪で足を止められる
やってはいけない使い方は、ミニオンのいない場所で、相手チャンピオンに直接Eを撃つことです。輪は小さく遅いまま、当たってもスネアは強化時の半分以下。外せば10秒以上、仕掛けも守りもできない時間が続きます。
少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵を0.6秒打ち上げます。その後着地して、周囲の敵に150〜550(+APの120%)の魔法ダメージを与え、0.75秒スタンさせます(クールダウン120/105/90秒・マナ100)。擬態中はこのスキルを密かに準備でき、擬態は発動から0.5秒後に解けます。
- 擬態中かブッシュの中で準備を始め、フラッシュかロケットベルトで敵の中心へ入る
- 打ち上げ0.6秒とスタン0.75秒が続けて入るので、味方の範囲スキルを重ねる時間がある
- 着地したら、スタンが解ける前にEとQ。動けない相手に全部当てて、ゾーニャの砂時計で反撃をかわす
やってはいけない使い方は、相手から見える場所で準備を始め、歩いて近づくことです。範囲を見た相手は下がるだけで避けられ、120秒のクールダウンだけが残ります。Rは「準備が見えない」か「準備が見えても逃げられない距離」でだけ使います。
相手から「何が見えているか」で、入り口を選ぶ
ニーコの仕掛けは、同じE→Rでも入り口が3つあります。決め手は相手から自分がどう見えているかです。正面にミニオンの列があるなら「ミニオン越しのE」、側面のワードを消してあるなら「擬態してからのR」、相手が自分を警戒して下がっているなら「分身で注意をそらす」。入り口を1つしか持たないと、相手はそこだけを見ていればよくなります。
正面は「ミニオン越しのE」 ─ 26.20で、縛ってから歩いて間に合う時間になった
ミニオンの列の後ろに立つ相手は、自分が狙われていると思っていません。手前のミニオンにEを当てて強化し、後ろの相手を2秒以上縛れば、その間にRの準備を始めて歩いて近づける距離になります。26.20で強化時のスネアの最短が2秒になったことで、このルートはフラッシュを使わずに成立しやすくなりました。
側面は「擬態して準備」 ─ ワードを消した道が、そのまま入り口になる
コントロール ワードで側面のワードを消しておき、ミニオンやワードに化けて近づきます。擬態中にRの準備を始めれば範囲は相手に見えず、擬態が解けた時点で、相手はもう逃げられない距離にいます。最後の一歩はフラッシュかロケットベルト。着地したらEとQを動けない相手に重ねます。
警戒されているなら「分身に撃たせる」 ─ ただし勝てる戦いのときだけ
相手のサポートがスキルを構えて下がっているときは、W「シェイプスプリッター」の分身を前に出し、相手の足止めスキルを分身に吸わせてから本体でEを撃ちます。26.5以降、ここでWを使うと逃げ道が20秒近く消えるので、味方のジャングラーが近くにいる、相手のフラッシュが落ちているなど、勝てる見込みがある場面に限ります。
ニーコのスキルレシオ(AP比)
ニーコはRの着地ダメージが120%、Qの最初の爆発が60%、Eが65%と、すべてのダメージスキルが魔力でよく伸びる配分です。サポートでも魔力を積むほどRの一撃が重くなり、ロケットベルトやストームサージのような魔力アイテムがそのまま「仕掛けて倒し切る力」になります。
※数値はパッチ26.19時点のものです(Eのみ26.20の先行情報を併記)。バーは100%を上限に表示しています。
- Rは魔力の120%。魔力60のロケットベルトだけで、着地ダメージが72増える
- Qは3回当てると合計で魔力の110%。Eで縛ってから撃つほど、魔力が効率よくダメージに変わる
- 守りのスキルを持たないので、魔力以外に積むべきは「生き残る1枠」。ゾーニャの砂時計がその役
ニーコの立ち回り(レーニングフェーズ)
序盤(レベル1〜5)─ ミニオンの列の外側から、QとEで削る
26.16以降、相手のサポートもレベル5まではレーンに残ります。2対2の時間が長いぶん、ミニオンの列の外側から、相手に届くQとミニオン越しのEで削り勝てるかがレーンの勝ち負けです。26.19でワールド アトラスの体力が0になったので、自分から殴り合いに入るより、射程の長さで一方的に削る形を作ります。
- Lv1はE。相手がミニオンの後ろでラストヒットを取る瞬間に、手前のミニオンを狙う
- Lv2でQ。Eが当たったら、スネア中の相手にQを置いて3回とも当てる
- Lv3でW。ここから逃げ道があるので、少しだけ前に出てよい
- マナは「Eを1回、Qを1回」の110〜140前後を常に残す。Qでミニオンを削るのは、マナフローバンドが貯まってから
- 相手がエンゲージ型なら、ミニオンに化けて列に混ざり、相手が飛び込んできた瞬間にEで返す
中盤(レベル6〜11・1コア完成後)─ Rが揃ったら、側面から1回の仕掛けを狙う
Rを覚えてロケットベルトが完成すると、ニーコは「1回の仕掛けで2人を止める」ことができるようになります。ここからはレーンで削るより、Rを当てる入り口を作ることが仕事のすべてです。
- 仕掛けの基準1:相手のフラッシュが落ちている。Rの範囲から逃げる手段がない相手から狙う
- 仕掛けの基準2:味方が追撃できる距離にいる。ニーコ1人のRでは倒し切れない。ADCかジャングラーが届くときだけ
- ローム:レベル6以降、BOTが押した後なら、ミニオンに化けてMIDへ寄るのは強力。ただしレベル5まではロームのペナルティがあるので、レーンに残る
- 視界:専用枠のコントロール ワードで、自分が入りたい側面のワードを消す。相手を見るより、自分を見せないために使う
- レベル11でRのクールダウンが105秒に。ドラゴンごとに1回Rを狙える計算になる
後半(レベル11〜・2コア完成後)─ 集団戦の「始まり」を作る
ロケットベルトとゾーニャの砂時計が揃ったニーコは、集団戦で「相手の後衛を含む複数人を止める」役です。正面からぶつかる前に、側面から1回だけ大きく咲くことが後半の勝ち筋です。
- オブジェクトの1分前に、専用枠のコントロール ワード2個で側面の視界を消す
- 集団戦が始まる前に、ミニオンや味方の前衛に化けて側面へ回る
- 相手が味方の前衛に気を取られた瞬間に、擬態のままRの準備→フラッシュかロケットベルトで後衛の中へ
- 着地したらEとQ。スタンが解けて反撃が来る瞬間にゾーニャの砂時計
- Rが無いときは、味方の後ろからミニオン越しのEとQで援護。前に出ない
- Eはミニオンに当ててから。直接撃つのは、相手が完全に止まっているときだけ
- Qは「スネア中」か「ミニオンの列」に。動ける相手の足元には投げない
- Wは握る。逃げ道があるうちは前に出てよく、ないときは下がる
仕掛けのタイミングと実戦コンボ ─ 「相手のフラッシュが無い・味方が届く・準備が見えていない」の3条件が揃ったときだけ
ニーコの仕掛けは1回が重く、外せばEは10秒以上、Rは1分半以上戻りません。だからこそ、仕掛けてよい条件を先に決めておきます。
仕掛けの3条件
- 相手のフラッシュが落ちている(Rの準備中に下がられる手段が少ない)
- 味方のADCかジャングラーが、追撃できる距離にいる(ニーコだけでは倒し切れない)
- Rの準備が相手に見えていない(擬態中・ブッシュの中・強化Eで縛った後のどれか)
コンボ1:基本の削り(レベル2以降)
ミニオンを1体貫いた強化Eで相手を縛り、動けないうちに足元へQ。3回の爆発がすべて当たり、彗星とレルムスパイクの爆発も乗ります。届くなら通常攻撃を足して、Wの自動効果の3回目を重ねます。
コンボ2:側面からの仕掛け(レベル6以降・R込み)
ミニオンや味方に化けて側面から近づき、擬態のままRの準備を始め、ロケットベルトのダッシュで相手の中心へ入ります。舞い上がりの打ち上げと着地のスタンが続けて入るあいだにEとQを重ね、スタンが解けて反撃が来たらゾーニャの砂時計。ロケットベルトが無いときはフラッシュで同じ動きをします。
W「シェイプスプリッター」の分身は、自分がリコールするとリコールの動きをまねます。追われているときに姿を消し、分身を見える場所でリコールさせておけば、相手はそちらを追います。そのあいだに本物は別の道へ。逃げ切ったあとに本当にリコールすれば、相手は「どちらが帰ったのか」を最後まで判断しにくくなります。もうひとつ、強化Eは2人並んだ相手の手前の1人で強化され、後ろの1人も長く縛れるので、ADCとサポートが縦に並んだ瞬間は、ミニオンがいなくてもEの好機です。
ニーコの有利な対面・不利な対面
ニーコの対面相性は、「相手がミニオン越しのEとRの範囲から逃げる手段を持っているか」と「ニーコのスキルを止める・無効にする手段を持っているか」でほぼ決まります。足が遅く逃げる手段の少ないメイジやエンチャンターには、射程の長い削りと1回の仕掛けで差を作りやすい一方、スキルを盾やシールドで止める相手、Rで固めても無効化や吹き飛ばしで返してくる相手には、仕掛けそのものが通りにくくなります。
有利になりやすい相手
ゼラス ─ 逃げる手段がなく、Rの詠唱中は止まっている
ゼラス
は「アルカノパルス」の長い射程で削ってきますが、移動スキルを持たないので、ミニオン越しの強化Eが当たれば、そのまま2秒以上その場に縛れます。体も柔らかく、縛ったあとのQとADCの追撃でレーンから追い返せます。「アーケーンライト」の詠唱中は本人が動けないので、集団戦ではRの格好の的です。
ゼラスの「ショックオーブ」のスタンだけは避けること。オーブを撃ったのを見てから、ミニオン越しにEを返しましょう。
ヴェルコズ ─ 詠唱するRを、着地のスタンで止められる
ヴェルコズ
の「生体破壊光線」は撃っているあいだ移動できない詠唱スキルです。擬態から準備したRで近づけば、打ち上げとスタンで光線を止められます。レーンでも移動スキルがなく、「電離炸裂弾」の分裂を避けながらミニオン越しにEを通せば、削り合いはニーコに分があります。
「地殻砕裂」の打ち上げは少し遅れて落ちてきます。足元に範囲が出たら、Wを使わずに歩いて外へ出ましょう。
ソナ ─ 柔らかく、縛られたら逃げられない
ソナ
は「ヒム・オブ・ヴァロー」でよく削ってきますが、体力が少なく、移動スキルは「セレリティ」の移動速度だけです。ミニオン越しのEで縛ってQを3回当てれば、レベル2〜3で一気に体力を削れます。レベル6以降は、Rで固めたソナにADCの追撃が間に合います。
ソナの「クレッシェンド」は直線のスタンです。味方ADCと横に並ぶと2人まとめて止められるので、ADCとは縦にずれて立ちましょう。ソナSUP攻略もあわせてどうぞ。
ソラカ ─ 回復で長引かせる前に、縛って倒し切る
ソラカ
は「星霊の癒し」でADCを回復し続け、長い交換ほど有利になる相手です。逆に、移動スキルがないので、強化Eで縛ってからQとイグナイトを重ねれば、回復される前に一気に倒し切れます。イグナイトの回復阻害もソラカ相手には効きます。
「星の静寂」の円の中では、スキルが使えません。円が置かれたら、まず外へ出てからEを撃ちましょう。ソラカSUP攻略も参考にしてください。
不利になりやすい相手
ブラウム ─ Eの輪を盾で止められる
ブラウム
の「不破の盾」は、向けた方向から飛んでくる飛翔物を止めます。E「からまれ!」の輪も止められるので、ミニオン越しのEがブラウムの盾で消えてしまいます。「漢の拳」のスタンでレーンの殴り合いも強く、Rで固めても「氷河の裂溝」の打ち上げで返されます。
盾は向いている方向にしか効きません。Eはブラウムが盾を使ったあと、または盾の向きの横から撃ちましょう。ブラウムSUP攻略で盾の使い方を知っておくと、隙が読みやすくなります。
モルガナ ─ ブラックシールドで、EもRも空振りになる
モルガナ
の「ブラックシールド」は、張られた味方への行動妨害を防ぎ、魔法ダメージも吸収します。シールドを張られたADCにはEのスネアもRのスタンも入らず、仕掛けが丸ごと無駄になります。逆に「ダークバインド」の長いスネアを受けると、柔らかいニーコはそのまま倒されます。
ブラックシールドを使った直後が仕掛けどきです。モルガナが誰にシールドを張ったかを見て、張られていない方へEを撃ちましょう。
タリック ─ Rで固めても、コズミックレディアンスで倒し切れない
タリック
の「コズミックレディアンス」は、少し遅れて周りの味方をまとめて無敵にします。ニーコがRで固めて追撃が始まった瞬間に無敵が入ると、仕掛けの価値がほとんど消えます。「ダズル」のスタンは味方からも撃たれるので、飛び込んだ先で逆に止められやすい相手です。
タリックのRを先に使わせてから、自分のRを使うこと。Rが無いあいだは、ミニオン越しのEとQで削ることに専念しましょう。
ジャンナ ─ 近づく途中を竜巻で止められ、着地後はモンスーンで散らされる
ジャンナ
は「ハウリングゲイル」の竜巻を溜めて待ち、飛び込んできた相手を打ち上げるサポートです。Rの準備中に近づく道に竜巻を置かれると、届く前に打ち上げられます。着地してスタンを入れても、解けた直後に「モンスーン」で全員を吹き飛ばされ、追撃が続きません。
ジャンナが竜巻を溜めている方向からは入らないこと。Qを撃たせてから、反対側の側面で擬態からRを準備しましょう。ジャンナSUP攻略で「返す側」の考え方を読んでおくと、どこから入れば返されないかが分かります。
相方のADCとの組み合わせで迷っていませんか? ニーコは、Eで縛った相手をすぐに追撃できるADCと組むほど強く、その相性はレーン戦の勝ち負けにそのまま直結します。
ADCとサポートの相性表で調べる →マウス ─ 強化Eの角度を、ミニオン1体ぶん正確に
ミニオン越しのEは、手前のミニオンと奥の相手を一直線に結ぶ角度が命です。高精度センサーの軽量マウスなら、狙った線がそのまま輪の軌道になります。マウス選びはLOL向けゲーミングマウスおすすめ6選で詳しく解説しています。
キーボード ─ R→フラッシュの連打を遅れなく
擬態からの仕掛けは「Rの準備→フラッシュ→E→Q」を一息で押し切れるかで決まります。反応が速く打鍵感の揃ったゲーミングキーボードなら、押し遅れで準備を見せる時間が減ります。選び方はLOL向けゲーミングキーボードおすすめ6選にまとめています。
ヘッドセット ─ ワードの設置音とリコールの詠唱音を聞き分ける
側面のワードが置かれた音、相手のリコールの詠唱音、味方の危険ピング。どの方向から鳴ったかを聞き分けられると、化けて回り込む道を選ぶ判断が速くなります。定位のはっきりしたゲーミングヘッドセットのおすすめはLOL向けゲーミングヘッドセットおすすめ6選で紹介しています。
モニター ─ 相手のフラッシュが落ちた瞬間を見逃さない
仕掛けどきは「相手のフラッシュが無い」数分間です。大きく見やすい高リフレッシュレートのモニターなら、スキルの動きとフラッシュの光が一段はっきり見えます。選び方はLOL向けゲーミングモニターおすすめ6選を参考にしてください。
PC ─ 着地の瞬間こそフレームレートが命
Rの着地は、敵味方のスキルが一斉に重なる場面です。安定した動作環境を整えたい人はLOL向けゲーミングPCの選び方をどうぞ。
まとめ ─ 環境を整えて、仕掛けの一瞬を逃さない
まとめて整えると判断から操作までの速さが一段変わります。チェアやマウスパッドも含めた環境づくりはLOLゲーミング環境まとめにまとめているので、あわせてチェックしてみてください。
集団戦でのポジショニングと役割
ニーコの集団戦は、正面の味方の前衛がぶつかる前に、側面へ回って擬態のままRを準備し、相手の後衛を含む2人以上の真ん中で咲くのが基本です。Rが無いときは、味方の後ろからミニオン越しのEとQで援護し、自分から前に出ません。
- 立つ位置:集団戦の前は、味方の前衛の斜め後ろ。擬態したまま、相手の後衛に回り込める側面へ寄っておく
- 狙うべき敵:Rは相手の後衛を含む2人以上。前衛1人に咲かせても、後衛の火力は止まらない
- スキルの順番:擬態で近づく→Rの準備→フラッシュかロケットベルトで中心へ→着地後にE→Q→反撃にゾーニャの砂時計
- Rが無いとき:味方の後ろからミニオン越しのEとQ。飛び込んできた相手の前衛をEで縛って、味方の後衛を守る
- 離脱:ゾーニャの砂時計が明けたらWで姿を消し、分身を相手の方へ走らせて自分は味方の方へ
- 正面がぶつかる前に、擬態して側面へ
- Rは後衛を含む2人以上の真ん中で。準備は見せない
- 着地したらE・Q、反撃にはゾーニャ、最後にWで抜ける
初心者〜中級者がやりがちな失敗
- 相手チャンピオンに直接Eを撃つ
輪が小さく遅いまま、当たってもスネアは強化時の半分以下です。手前のミニオンを1体貫いてから撃ちましょう。 - Rの準備を見せたまま歩いて近づく
擬態していないと範囲は相手に見えます。下がられて120秒のクールダウンだけが残ります。擬態中かブッシュの中で準備を始め、フラッシュで距離を詰めます。 - 分身を偵察や揺さぶりに使う
26.5以降、クールダウンは分身が消えてから始まります。1回切ると逃げ道が19〜15秒消えるので、ブッシュの確認はワードで。 - 化けた姿と違う動きをする
ミニオンに化けて列から外れる、味方ADCに化けて本物と並ぶ。不自然な動きは擬態していないのと同じです。 - 前衛1人にRを咲かせる
打ち上げとスタンが前衛だけに入っても、相手の後衛の火力は止まりません。Rは後衛を含む2人以上に。 - コントロール ワードを補充しない
擬態して近づく道は、相手のワードを消した場所にしか作れません。SUPロールクエスト達成後は40Gで専用枠に2個持てるので、リコールのたびに2個補充しましょう。
ニーコはどんな人におすすめ?
ニーコは以下のようなプレイスタイルに向いているサポートチャンピオンです。
- 相手の裏をかくのが好きな人
化けて近づき、見えない準備から咲く。相手の予想の外から仕掛けて集団戦をひっくり返す手応えは、ニーコならではです。 - 一発の仕掛けで試合を動かしたい人
Rが2人以上に入れば、それだけで集団戦の勝ち負けが決まります。1回の判断の重みが大きく、決まったときの見返りも大きいサポートです。 - スキルショットを当てるのが得意な人
ミニオン越しのEとQの置き方で、レーンの削り合いを一方的にできます。26.20でEの拘束が伸び、当てたときの見返りがさらに増えました。 - MIDとSUPの両方を遊びたい人
ニーコはMIDでも同じスキルの使い方が通用します。サポートで覚えたEの通し方と擬態からのRは、そのままMIDでも武器になります。
- 味方を回復やシールドで守りたい人(ニーコの守りは「止める」ことだけ)
- レーンの外で何もしない時間が苦手な人(Rが戻るまでは、削りと視界の準備が仕事)
- 仕掛けの判断を味方に任せたい人(入り口を作るのはニーコ自身)
ニーコのスキン一覧(全10種)
SKINS — THE CURIOUS CHAMELEON
遥か昔に途絶えたヴァスタヤ部族の末裔で、他者の姿を借りてどんな集団にでも溶け込む「不思議のカメレオン」。相手の感情を読み取って敵か味方かを見分け、正体を誰にも悟らせないまま、原初の霊的魔法で花を咲かせます。2018年12月の実装以来、化けて近づき一気に仕掛ける唯一無二のスタイルで、MIDとSUPの両方に居場所を持つチャンピオンです。スキン名・設定・クロマ配色はすべてゲーム内の公式日本語データを引いています。
- 10スキン
- 7エピック
- 2ミシック
- 40クロマ
- 348最終スキンから(日)
最新スキンは「ビィーコ」(2025年10月22日)。そこから 348 日が経ちました。
画像:© Riot Games(Data Dragon より取得)。スキンの入手可否・価格はゲーム内ストアを確認してください。レガシー表記のスキンは通常ストアに並びません。リリース日は北米サーバーでの実装日を基準にしているため、日本サーバーとは1〜2日ずれることがあります。経過日数はページを開いた日で自動計算しています。
まとめ
ニーコは、固有「駆け巡る色彩」で味方やミニオンに化け、Q「弾ける花弁」をミニオンの列ごと弾けさせ、W「シェイプスプリッター」の分身で逃げ、E「からまれ!」をミニオン越しに通して縛り、R「ポップブロッサム」で周りの敵を打ち上げてからスタンさせる、「相手が気づいたときには仕掛けが終わっている」メイジサポートです。2026シーズンのスキルの数値は26.19まで動いていませんが、26.5で分身のクールダウンが重くなり、26.20でEのダメージと強化時のスネアが伸び、ロケットベルトが「入る1回」向けに作り替えられます。覚えることは「Eはミニオン越しに」「Rは見えない場所で準備」「Wは最後まで握る」の3つ。この3つを崩さなければ、どの対面でも仕掛けの入り口は作れます。
- 序盤:ミニオンの列の外側から、ミニオン越しのE→Q。直接Eは撃たず、Wは握ったまま
- 中盤:ロケットベルトを完成させ、相手のフラッシュが落ちたら側面から1回。視界は「見せないため」に消す
- 後半:正面がぶつかる前に擬態で回り込み、後衛を含む2人以上で咲く。反撃にはゾーニャ、最後にWで抜ける
26.20の実装(10月8日予定)までにやっておきたいのは、練習モードでミニオンを並べ、手前のミニオンを貫いて奥の的に当たるEの角度を体に入れておくことです。26.20からは強化時のスネアがランク1でも2秒になるので、ミニオン越しのEが当たるかどうかで、その後にできることが大きく変わります。もうひとつは、ロケットベルトのスキルヘイストが半分になる前提で、アイオニア ブーツと至高で回転を補うルーンページを今のうちに作っておくこと。実装日にページを組み直す手間がなくなります。数値はプレビュー段階のもので、正式パッチノートで変わる可能性があります。確定版が出たら、このページも合わせて更新します。











