LoLパッチ26.16は、ロームサポートとメイジBOTに「構造から」メスを入れるパッチ
Riotの開発者Phroxzon氏が、LoL パッチ26.16の変更予告(プレビュー)を公開しました。今回はチャンピオンの数値調整よりも、システム側の変更が完全に主役です。
テーマは明確で、「ロームサポート」と「メイジBOT」という2つのメタ現象への対処。具体的には、サポートがレーンを離れたときのゴールド/経験値ペナルティを引き上げ、さらにマークスマン(ADC)全員の基本魔法防御を底上げします。あわせて、この構図を支えていたポッピー・カミールが弱体化されます。
アイテム側では、前回のパッチ26.15で弱体化されたばかりのサンダード スカイが2連続のナーフ。一方でADC向けのバーサーカー ブーツやルーンフリートフットワークなど、10項目近いシステムバフが同時に入ります。
パッチ26.16は「サポートを無理やりレーンに引き戻し、ADCが一方的に溶かされる状況を減らすパッチ」です。数値バフではなくルールそのものを触りに来ているので、チャンピオンの強弱よりも“BOTレーンの戦い方”が変わる可能性のあるパッチになります。
⚠ この記事はプレビュー(変更予告)段階の情報です
ここで紹介している数値はプレビュー画像とPBE(テストサーバー)から判明しているもので、8月12日の正式実装までに変更・削除される可能性があります。特にアイテムの価格やレシピは、PBE上ですでに複数回変わっている項目があります。
正式なパッチノートが公開され次第、この記事を確定情報に更新します。ブックマークしておくと便利です。
パッチ26.16の実装日は8月12日(水)
| パッチ26.16 実装日 | 2026年8月12日(水) |
|---|---|
| 前回パッチ | パッチ26.15(7月29日実装) |
| 今回のテーマ | ロームサポート/メイジBOTメタへの対処、ADCの底上げ |
各地域のサマースプリット後半に入るタイミングのパッチです。BOTレーンの構成そのものに影響する変更なので、プロシーンのピック傾向も含めて動きが出そうです。
変更点まとめ:システム変更が16項目という異例のパッチ
まず全体像です。今回はチャンピオンが7体しか触られていない代わりに、システム(アイテム・ルーン・基本ステータス)が16項目という、かなり偏った構成になっています。
| チャンピオン | システム | |
|---|---|---|
| 強化 | ケネン/グウェン/アジール | サンファイア イージス/赤月の刃/ティアマット/ステラックの篭手/ルナーン ハリケーン/バーサーカー ブーツ/ガンメタル ブーツ(T3)/連呪使いのブーツ(T3)/ジャングルペット/フリートフットワーク |
| 弱体化 | ポッピー/カミール/ベル=ヴェス | サンダード スカイ/チェインレースド クラッシャー(T3)/サポートロールクエスト |
| 調整 | ナサス | ヘイルブレード/ブラック クリーバー/マークスマンの魔法防御 |
このうち「サポートロールクエスト」と「マークスマンの魔法防御」の2つが、今回のパッチの本命です。順番に見ていきます。
【最重要】ロームSUPとメイジBOTへの2つの対策
Phroxzon氏は今回のプレビューを、「ロームサポートとメイジBOTをめぐるメタの動きに影響するシステムを、いくつか調整する」という言葉で始めています。対策は大きく2本立てです。
対策①:サポートがレーンを離れたときのペナルティを強化
これがPhroxzon氏本人が明言している、今回のパッチでいちばん直接的な変更です。「すでに用意されているレバーを使った、ロームサポートへのストレートなナーフ」と説明されています。
これまではレベル3を越えればペナルティが消えていたため、「レベル3になったら即ミッドへ」という動きが完全に定石化していました。それがレベル5まで、しかも33%に強化されます。BOTを離れる時間帯そのものを後ろにずらす狙いです。
対策②:サポートアイテムのクエスト進行を「ミニオン寄り」に変更
ミニオン処刑 15G → 18G(進行アップ)
チャンピオン/タワーへのダメージ 22(近接)/20(遠隔) → 18(共通)
ミニオン処刑 20G → 21G(進行アップ)
チャンピオン/タワーへのダメージ 24(近接)/22(遠隔) → 21(共通)
サポートアイテムのクエストは、「ミニオンを処刑する」か「敵チャンピオンやタワーにダメージを与える」ことで進みます。今回はこの配分をミニオン側に寄せて、ダメージ側を削る調整です。
つまり「レーンを離れて他レーンで殴っても、クエストが進みにくくなる」ということ。①のペナルティ強化とセットで、サポートをBOTに留まらせる二重の仕掛けになっています。
対策③:マークスマン全員の魔法防御を底上げ
「マークスマン」に分類される全チャンピオンが対象の、クラス単位の構造調整です。序盤の魔法防御を上げ、代わりに成長を下げることで、「レーン戦ではAPに耐えるが、終盤に硬くなりすぎない」形に整えています。
Phroxzon氏は「バーストとADCの関係性は、どのレーンで使われるかに関わらず保たれるべきだと考えている」と説明しており、BOTだけでなくミッドやトップのマークスマンにも同じ数値が適用されます。
パッチ26.15の記事で、ADCアイテムが3つ強化されたにもかかわらず「メイジBOTメタは大きくは変わらない」と書きました。理由は「メイジBOTが選ばれている原因は数値ではなく、サポートがレベル3で早々にロームしてしまう構造の側にある」からです。
BOTが1人になる時間が長いなら、レベル依存度が高く、一人でも安全にファームできるメイジを置くのが合理的。この理屈が崩れない限り、ADCアイテムをいくら強くしても流れは止まりません。
26.16は、まさにその「構造」そのものを直接触りに来たパッチです。
- ロームのペナルティをレベル3→レベル5、25%→33%に強化
- クエスト進行をミニオン寄りにして、ローム先で殴っても進まなくする
- ロームSUPの筆頭だったポッピー・カミールを弱体化
- ロームSUPが多用するヘイルブレードの近接性能を削る
4方向すべてが「サポートをBOTに縛りつける」方向に揃っています。加えてADC側には魔法防御+3という、レーン戦で直接効く防御バフ。26.15が「ADCの終盤火力を伸ばす」パッチだったのに対し、26.16は「ADCがレーン戦を生き延びられるようにする」パッチです。効き方の質がまったく違います。
ただし注意点もあります。魔法防御+3はレベル1の数値で1割ほどの上昇であって、メイジのハラスが痛くなくなるわけではありません。効いてくるのは「サポートが横にいる時間が長くなること」との合わせ技です。今回の変更を単体で評価すると、おそらく過小評価か過大評価のどちらかになります。
弱体化される3体:ロームSUPの二枚看板に手が入る
ポッピー弱体化:序盤の火力を削り、タンクとしての硬さは残す
Q ハンマーショック増加AD反映 100% → 75%
Q 最大体力ダメージ
9%(一律) → 7/7.5/8/8.5/9%
Q スロー
20〜40% → 20〜32%
W 増加物理/魔法防御
12% → 16%
数が多いので整理すると、「Qで殴る性能をまとめて下げ、Wで耐える性能は上げる」という組み替えです。
特に大きいのはQの最大体力ダメージがスキルランク依存になった点。これまではランク1から一律9%だったので、レベル1〜3のポッピーはスキル1個で相当な削りを出せていました。ここが7%スタートになり、増加AD反映も25%カット。「レーン戦で先に削って、レベル3でロームしてキルを作る」という動きの土台が崩れます。
一方でWの防御上昇は12%→16%に増え、体力40%以下では倍化する仕様も維持。タンクサポート/トップとしての役割は残すという、狙いのはっきりした弱体化です。
カミール弱体化:パッシブの盾を弱め、パワーをトップへ移す
固有 アダプティブディフェンスシールド量 最大体力20%(一律) → 10/15/20/25%(レベル依存)
固有 クールダウン
18/14/10/6秒 → 14/11/8秒
W タクティカルスイープ外側の最大体力ダメージ 6〜8% → 7〜9%
W クールダウン
15〜11秒 → 12〜10秒
一見すると強化項目のほうが多いのですが、狙いは「サポートカミールを弱くして、トップカミールを強くする」というパワーの移し替えです。
軸になるのはパッシブのシールドがレベル依存になったこと。これまではレベル1から最大体力の20%という破格の盾を、対面のオートアタック1発で発生させられました。サポートカミールが強かった最大の理由がここです。これがレベル1〜5では10%まで落ちるため、序盤のトレード性能が半減します。
代わりにクールダウンは短縮され、Wの外周ダメージとCDも強化。アイテムとレベルが揃うトップレーンでは、むしろ以前より継続的な殴り合いが強くなる設計です。マナ増加も「トップでスキルを回し続けるため」の補填と見ると筋が通ります。
ベル=ヴェス弱体化:26.15の大型調整から、早くも微修正
R 終わりなき晩餐合計攻撃速度 5/15/25% → 6/13/20%
26.15で「序盤を捨てて終盤に寄せる」大型調整を受けたばかりですが、Phroxzon氏いわく「特に平均的な帯域のプレイヤーで強く出ている」とのこと。1パッチで再調整が入ります。
内容は「レベル6のスパイクを少し強くして、終盤を削る」もの。Rランク1の攻撃速度が5%→6%に上がる一方、ランク3は25%→20%に低下します。26.15で「レベル16で真の姿が無限になる」強化を受けた終盤側を、少し引き戻す形です。
ランク帯によって体感が変わる調整なので、「序盤〜中盤でしっかり試合を動かすベルヴェス」ほど影響は小さいと考えてよさそうです。
強化される3体:ケネン・グウェン・アジール
アジール強化:Qのダメージを全ランク+10
Q 征服の勅命ダメージ 60/80/100/120/140 → 70/90/110/130/150
Phroxzon氏は「アジールはプロシーンからほぼ姿を消していて、通常プレイでも勝率が低い。そこで強化を検討している」とコメントしています。
アジールの生命線はQによるウェーブクリアとポークなので、全ランク一律+10はレーン戦から集団戦まで幅広く効きます。ただし魔力反映(35〜55%)は据え置きなので、効き目が大きいのは序盤〜中盤です。
※PBEでは最大ランクの値がさらに調整されている報告もあり、正式実装時の数値は変わる可能性があります。
グウェン強化:パッシブの回復量を大幅アップ
固有 裁断チャンピオンへの回復量 与ダメージの50% → 66%
固有 回復量の上限
10〜25(+魔力6.5%) → 12〜40(+魔力7%)
Phroxzon氏は「回復がより効いてくるトップに向けた強化」と明言しています。回復率が1.32倍、上限にいたっては最大で1.6倍という、かなり踏み込んだ内容です。
グウェンはパッシブの継続回復で対面を耐えながら殴り勝つチャンピオンなので、これは真正面からの強化。ジャングルよりもトップで恩恵が大きい調整です。
ケネン強化:レーン戦ではなくウルトだけを強くする
R 雷撃の大嵐1ヒットあたりのダメージ 40/75/110(+魔力22.5%) → 40/80/120(+魔力25%)
R 増加物理/魔法防御
20/40/60 → 25/50/75
Phroxzon氏のコメントが分かりやすいので引用します。「ケネンのレーン戦にこれ以上の助けは必要ないと考えているし、彼が“レーンを一方的に支配するピック”になっている状態はあまり好ましくない」。
そのうえで選ばれたのが、Rのランク2・3だけを伸ばすスケーリングバフです。ランク1(レベル6)の基礎ダメージ40は据え置きなので、序盤の強さは一切変わりません。
一方でR発動中の防御が20/40/60→25/50/75に増えるのは、集団戦で見た目以上に効きます。「ウルトで飛び込んで生き残る」というケネンの勝ち筋が、そのまま太くなる調整です。
調整:ナサス
ナサス調整:スタックの溜まり方をトップ有利に組み替え
Q サイフォンストライク通常ミニオン 3スタック → 4スタック
Q チャンピオン/大型ミニオン/大型モンスター
12スタック → 10スタック
合計値ではなく「どこで稼ぐか」を組み替える調整です。トップレーンで延々とミニオンを刈る動きが+33%効率化される一方、ジャングルの大型モンスターやキル/アシストでの稼ぎは-17%になります。
狙いは明確で、ジャングルナサスの性能は維持しつつ、トップナサスを強くすること。カミールと同じく「トップにパワーを戻す」方向の調整で、今回のパッチではこの傾向が一貫しています。
アイテム・ルーンの変更:ADCとADミッドに追い風、サンダード スカイは2連続ナーフ
システムバフは10項目とかなりの数ですが、狙いで分けると「ADCの底上げ」「ADミッドの後押し」「タンク/ジャングルの底上げ」の3系統に整理できます。
① ADCの底上げ:ブーツとルーンを直接強化
バーサーカー ブーツ/ガンメタル ブーツ強化:攻撃速度を両方アップ
攻撃速度 25% → 30%
攻撃速度 40% → 45%
ティア2・ティア3の両方が強化されます。Phroxzon氏は「パワー不足のADCの道具(バーサーカー ブーツ、フリート)を強化する」と述べており、狙いはそのままADCの底上げです。
ADCの火力は「1発あたりのダメージ × 攻撃速度」のかけ算で決まるため、攻撃速度+5%は他のアイテムの価値も同時に押し上げます。1コア完成前の弱い時間帯に効くのがポイントです。
フリートフットワーク(ルーン)強化:回復量を約1.2〜1.5倍に
レーン戦での維持力を担う定番ルーンです。レベル1で1.5倍、最大でも約1.23倍と、序盤ほど効き目が大きい配分になっています。魔法防御+3と合わせて、「メイジのハラスを受けても引かずに済む」場面を増やすのが狙いでしょう。
ルナーン ハリケーン強化:移動速度と追加矢のダメージをアップ
ウェーブクリアと集団戦の範囲火力を担うアイテムです。追加矢のダメージが約1.18倍になるため、コグ=マウやシヴィアのような複数体を巻き込むADCほど恩恵があります。
なお、Phroxzon氏はサモナースペル「ヒール」の強化にも言及しています。ただし具体的な数値は現時点で公開されていません。
② ADミッドの後押し:AD系アイテムをまとめて強化
Phroxzon氏は「ADミッドをもっと後押しするための変更もいくつか見ている」と述べています。ここに該当するのが以下の4つです。
赤月の刃(エクリプス)強化:最大体力ダメージを引き上げ
シールドをわずかに削る代わりに、最大体力ダメージを近接で1.33倍に。防御寄りだった性能を、攻撃寄りに振り直す調整です。
※遠隔側の数値はPBEで変動があり、6.25%とする報告もあります。
ティアマット強化:攻撃力+5
序盤の繋ぎアイテムとしての価値が上がります。ADミッドやADファイターがレーンでウェーブを押すための入口なので、ここが強くなるとビルドの選択肢が広がります。
ブラック クリーバー調整:攻撃力を上げ、移動速度効果を再設定
攻撃力を+5する一方で、移動速度効果は遠隔チャンピオンでは半分になります。近接ファイター向けに寄せ直す調整です。
ステラックの篭手強化:増加ADへの変換効率アップ
基本ADが高い近接チャンピオンほど恩恵が大きい強化です。ブラック クリーバー・赤月の刃・ティアマットと並べると、今回のパッチがADファイター/ADミッドをまとめて後押ししているのが分かります。
ヘイルブレード(ルーン)調整:近接の攻撃速度を大幅カット
ロームサポートが多用していたルーンです。近接の攻撃速度が120%→90%と大きく削られ、確定ダメージも「序盤は弱く、アイテムが揃うと強い」形に組み替えられます。
これも「レベル3〜5でロームしてキルを作る」動きを狙い撃ちにした変更と見るのが自然です。ポッピー・カミールの弱体化とセットで効いてきます。
③ タンク・ジャングルの底上げ
サンファイア イージス強化:イモレートの体力反映アップ
チャンピオン相手のダメージを1.5倍にし、ファーム性能は少し落とすという組み替えです。Phroxzon氏は「サンファイアは利用者層も十分で、バランスとしては適切に近いところにいると考えている」とコメントしており、大幅な変更ではありません。
※価格や物理防御についてはPBEで変動があり、確定していません。
ジャングルペット強化:AP/タンク型ジャングルへの追い風
Phroxzon氏が明言している「APジャングルペットのダメージ強化」がこれです。26.15でサンダード スカイを弱体化してAD一強を崩しにいったのに続き、APジャングルとタンクジャングルを直接押し上げる方向の変更が続いています。
連呪使いのブーツ(T3)強化/チェインレースド クラッシャー(T3)弱体化
魔法貫通 18 → 20
魔法防御 30 → 25
ティア3ブーツ同士で、APへの貫通を上げつつ、対AP防御を下げるという逆向きの調整です。マークスマンの魔法防御+3と合わせると、「魔法防御はクラス基礎で配り、アイテムで盛る効率は下げる」という整理をしているように見えます。
④ サンダード スカイ:2パッチ連続の弱体化
サンダード スカイ弱体化:回復を削り、体力で補填
26.15に続く2パッチ連続の弱体化です。Phroxzon氏はプレビューの冒頭で「メタの多様性を妨げている強すぎるアイテムへの、狙いを定めたナーフ(例:サンダード スカイ)」と名指ししています。
今回は回復量そのものを削り、体力+50で耐久を補填する形。「殴りながら回復して勝つ」性質を弱めて、単なる硬いAD装備に近づける調整です。
※レシピや総コストについてはPBEで複数の報告があり、確定していません。正式パッチノートでの確認が必要です。
項目数が多いので、ロール単位で損得を整理しておきます。
最も得をする:ADC
- 魔法防御+3でメイジのハラスに耐えやすくなる
- バーサーカー ブーツ/ガンメタル ブーツ/フリートフットワーク/ルナーン ハリケーンと、道具が4つ同時に強化
- サポートがレーンに残る時間が増えるので、2v2の時間が長くなる
26.15の記事で「ADCへの追い風はレーン戦に効かない」と書きましたが、26.16はそこを正面から埋めに来ています。2パッチ合わせて、ようやく形になった印象です。
次に得をする:トップ
- グウェンの回復強化、カミール・ナサスのトップ寄せ
- 赤月の刃・ティアマット・ブラック クリーバー・ステラックの篭手とAD装備が4つ強化
- ただしサンダード スカイの2連続ナーフで、1コアの選択は再考が必要
損をする:ロームサポート
- ペナルティ強化(レベル3→5、25%→33%)
- クエスト進行がミニオン寄りに
- 主力のポッピー・カミールが弱体化
- 常用ルーンヘイルブレードの近接性能が低下
4方向から同時に押さえ込まれる形なので、ロームSUPメタは今回で明確に減速すると見てよさそうです。
判断が難しい:メイジBOT
メイジ自体には一切ナーフが入っていません。変わるのは「サポートが横にいる時間」と「ADCの魔法防御3」だけです。メイジBOTが「弱くなる」のではなく、「ADCを置く合理性が戻る」タイプの変更なので、効果が出るまでには数パッチかかる可能性があります。
なおPhroxzon氏は、メイジとADCの関係について「両者の差を平坦にしてビルドもマナ量もスパイクも同じにするのは、たしかに問題を“解決”はするが、クラスの差別化を消す手っ取り早いやり方だ」とも述べています。メイジBOTを消すのではなく、極端さだけを均すのが今回の方針です。
また余談として、Phroxzon氏は「プレイヤーがプレスアタックを試しているのを見て調べたところ、なかなか強そうだった」ともコメントしています。ADCのルーン選択は、このパッチを機に一度見直す価値がありそうです。
パッチ26.16で環境はどう変わる?
- ロームペナルティ強化で早期ロームが困難に
- ポッピー・カミールのSUP起用が減少
- 全ADCの魔法防御+3でレーン戦が安定
- バーサーカー ブーツ・フリート強化で序盤の道具が改善
- グウェンが回復強化で対面性能アップ
- カミール・ナサスがトップ寄りに再設計
- AD装備4種の強化でビルドの幅が拡大
- サンダード スカイは2連続ナーフで要再考
- ジャングルペット強化でAP/タンクJGに追い風
- ベル=ヴェスは終盤性能が低下
- アジールがQ強化で復権の可能性
- AD装備強化でADミッドが選びやすく
全体としては「数値ではなくルールを触って、BOTレーンの前提を戻すパッチ」です。派手なリワークやモード追加はありませんが、影響範囲という意味では26.15より大きい可能性があります。
特に注目したいのはロームペナルティの「レベル5まで33%」。ここが実際にサポートの動きを変えるかどうかで、シーズン後半のBOTレーンの形が決まります。数値以上に、プロシーンのマクロ戦略に影響が出るタイプの変更です。
繰り返しになりますが、ここで紹介した数値はすべてプレビュー/PBE段階のものです。実装までに変更される可能性があるため、最終的な確定情報は8月12日の正式パッチノートをお待ちください。公開され次第、この記事を最新の内容に更新します。
