モード別チャンピオン調整一覧
ランダムミッド:メイヘム/アリーナで、どのチャンピオンにどれだけ補正が入っているか
パッチ26.15時点・全173体(+変身フォーム2件)見出しをタップすると並べ替えできます。行をタップすると個別の調整内容が開きます。
ステータス補正の数値は、公式パッチノート(日本語版)の9.01から26.15まで167本に書かれた数値だけを積み上げたものです。各項目がどのパッチで付いた値かはチャンピオンの詳細に表示しています。公式パッチノートに出てこない項目は、出典を示せないため値を載せていません(空欄=無調整とは限りません)。
スキル個別の調整も同じ公式パッチノート由来で、同じ項目が複数回出てくる場合は最後に登場したときの値を採用し、行末にパッチ番号を付けています。
本ページはRiot Gamesが公式に承認したものではありません。League of Legends © Riot Games, Inc.
このツールで分かること
ランダムミッド:メイヘムとアリーナでは、同じチャンピオンでもサモナーズリフトとは別の数値で戦っています。メイヘムは与ダメージ・被ダメージの倍率で、アリーナは基礎ステータスの増減とスキルの書き換えで調整されるのが基本です。この一覧は全173体(+変身フォーム2件)について、その補正を1ページにまとめたものです。
メイヘムの調整はどうなっているか
ステータス補正が入っているのは108体、スキル個別の調整が入っているのは55体(117項目)です。与ダメージを削られているのが34体、盛られているのが49体。被ダメージを増やされている(=打たれ弱くされている)のが28体、減らされているのが45体です。
削られているのは「触らずに仕事ができる」役割
サブクラス別に「与ダメージの上振れ+被ダメージの下振れ」を平均すると、最も削られているのはアーティラリー(-15.3%)、次いでバトルメイジ(-4.9%)です。逆に最も盛られているのはアサシン(+9.6%)、次がダイバー(+6.1%)でした。
射程で切ると、近接89体の平均が+3.6%、遠隔80体の平均が-1.7%。方向としては「遠隔のほうが削られている」で合っていますが、差は+5.3%しかありません。サブクラス別の-15.3%〜+9.6%という開きに比べればずっと小さく、Riotが見ているのは射程そのものより役割のほうだと分かります。同じ遠隔でもマークスマンは-0.5%(26体)とほぼ据え置きで、削られているのはアーティラリー-15.3%とエンチャンター-3.3%です。
理屈は通ります。1本道の5v5では全員が常に接敵していて、リコールしても復帰が早い。この構造だと「離れたまま面で撃ち続ける」設計(アーティラリー、バトルメイジ)と「後ろから回復・シールドを配り続ける」設計(エンチャンター、ウォーデン、ヴァンガード)は、サモナーズリフトより仕事量が増えてしまいます。逆に相手に触らないと何もできない近接(アサシン+9.6%、ダイバー+6.1%、スカーミッシャー+4.6%)は、集団戦で溶かされる前提のぶんだけ補われています。
ジャングル出身が盛られ、サポート出身が削られる
ポジション別に見ると、この構造がもっとはっきり出ます。高い順に ジャングル+5.2%(53体)、トップ+1.4%(58体)、ミッド-1.1%(55体)、ボット-2.7%(23体)、サポート-2.8%(42体) です。メイヘムにはジャングルもミニオンのラストヒット争いも無いので、「farmして育つ」前提のジャングラーは何もしなくても弱くなります。だから底上げされる。逆にサポートは、視界と回復とCCという仕事が1本道では全部そのまま通ってしまうので、削られる側に回ります。
スキル側の調整にも同じ思想が出ています。多いのはクールダウンの延長とスタック獲得量の書き換えで、「1本道で常に接敵している」「ミニオンが無限に湧く」という環境差を、スキルの回転数と成長速度のところで吸収しています。実データではベイガー、ソナ、ドレイヴン、シヴァーナが該当します。
なおミニオンへのダメージを削る措置は、パッチ26.15で一斉に撤廃されました。ジグス・マルザハール・ティーモ・フェイに入っていた「ミニオンに与えるダメージ60%」は、同じパッチで与ダメージ補正の適用範囲が全ダメージに広がったことと引き換えに無くなっています。
アリーナの調整はどうなっているか
アリーナは3人1組が6チームで争う短期決戦で、ラウンドごとにリセットがかかります。そのためメイヘムのような一律の倍率はほとんど使われず、基礎ステータスの書き換え(50体)とスキル個別の書き換え(147体・906項目)で調整されています。基礎ステータスは倍率ではなくアリーナでの実数(レベルごとの体力など)が公式パッチノートに載るので、そのまま掲載しています。
「時間をかけて育つ」設計が、そのままでは成立しない
アリーナの調整で目立つのが、スタックの獲得量そのものを書き換えるタイプの変更です。実データではカサディン、ゼラス、チョ=ガス、ドレイヴン、エズリアル、セナ、サイオン、トゥイッチなどが該当します。ミニオンもジャングルも無い(あるいはごく限られる)環境では、「farm して育つ」前提のチャンピオンが何もできないまま終わってしまうためです。
次に多いのが、クールダウンの短縮とレシオの再設定です。アルティメットのクールダウンが50〜60%前後まで詰められている例が多く、短いラウンドの中で最低1回は必ず撃てるようになっています。また、5v5のような大人数の集団戦が起きず、3対3の小規模な撃ち合いが続く形になるため、AoE前提のレシオは下げられ、単体火力のレシオは上げられる傾向があります。
スキル調整の項目数が多い順に並べると、アカリ(6箇所)、ケイル(6箇所)、ラックス(6箇所)、ナフィーリ(6箇所)、レナータ・グラスク(6箇所)となり、ここに挙がるのは「マップ構造やミニオンに強く依存していたチャンピオン」です。
数字の読み方
- 与ダメージ/被ダメージ
- メイヘムの基本となる倍率です。パッチ26.15から、与ダメージ補正はスキルだけでなく通常攻撃・アイテム・オーグメントを含む全てのダメージに適用されるようになりました。それ以前は「スキルと攻撃力にのみ影響」だったため、同じ数字でも重みが変わっています。
- 体力回復/シールド
- そのチャンピオンが自分または味方に与える回復量・シールド量の倍率です。回復の遺物とポーク主体のメイヘムでは、ここを触られると体感が大きく変わります。
- 行動妨害耐性/スキルヘイスト
- 行動妨害耐性は倍率、スキルヘイストは加算値です。行動妨害耐性は集団戦で即溶けするのを緩和する目的で入っています。なお攻撃速度反映率の列は出していません。以前は数体に入っていましたが、パッチ26.11までに全員から撤廃され、現在この補正が入っているチャンピオンは1体もいないためです。
- 体力/AD/攻撃速度/物理防御(毎レベル)
- アリーナ側の項目です。レベルごとの伸びを直接いじるため、レベルが上がるほど効きます。「体力(基礎)」だけレベルに関係なく一律で加減算されます。
